シュミレーションゲームつくりましたat CGAME
シュミレーションゲームつくりました - 暇つぶし2ch400:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/17 20:01
早く1戦毎にスレを一つ使える名無しの蛮族のサイトが完成するといいな!

質問!
あるユニットを撃破してその位置に移動しない事を選んだ場合!
撃破されたユニットのいたマスはどうなるのかな!
中立マスに戻るって事でいいのかな!

>399
やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな!

401:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 22:13
>>400
ハイ、それでいいです。
>>263を見れば解るとおり、ユニットが存在するマスは中立マスとなるので、
その状態でユニットがいなくなった場合は、残されたマスは中立マスのままとなります。

>やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな!
MP獲得分とか色々違うでしょうからね。

402:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/17 23:09
もう一つ質問があった!

2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな!

403:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/18 00:06
>>402
>2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな!
その場合、一体一体のZOCごとに修正を受けます。
つまり>>396の場合、零が11Eから11Fに移動する時には移動力を「1+1+1=3」消費しなくてはならないという事です。

こういうことも注意とかに書いてないといかんかな・・・。

404:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/18 06:42
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0   
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:2、MP:16(+10)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■○○++■■++†b■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++☆☆++B  空:
○○+■○陸++++■+☆■+C 
○+++++■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○海+++++†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0
このゲームって動き回った方が有利だね
贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい

405:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/18 06:44
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:2、MP:19(+11)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0   
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

上のバトルがミスったので修正

406:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/18 20:02
>>404
あ、コマが微妙に変わってますね。ありがとうございます。

ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339  移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り)

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:3、MP:0(+18-34)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
空○■○○++■■++†b■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++☆☆++B  空:HP6/6、攻12、防3、移動8
○○+■○○++++■+☆■+C 
○++++○■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16
○■++■○○陸+++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○○○○○海+†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0

というわけで、コマが変わったクルードの進路を閉ざすように進軍。
その後、空を召還。{(6÷2=)3+12+3+16(=8×2)=34消費}

>このゲームって動き回った方が有利だね 贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい
そこら辺が普通のSLGと少し違うかもしれませんね。
このゲームは下手に留まるとMPが全然増えないですから動いたほうがいいんですよね。

体力回復はヒーリングがあるんですが・・・砦?
例えば砦に隣接しているユニットはHPが~回復するとかそういうことですか?

しかし、今のままだと移動力が簡単に最大値にいってしまうのが少しどうにかしたいところですね。
移動力をX-1からXに増やすのに必要なMPがX必要っていうのを思いついたんですが、
(例えば移動力を6にしたい場合、1+2+3+4+5+6=21MP必要)
・・・解りにくいですかね。大丈夫ならこういう感じにしたいなと思うのですけど。

407:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/19 08:36
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339  移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り)

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:3、MP:0(+18-34)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
空○■○○++■■+☆☆■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++☆☆☆☆++B  空:HP6/6、攻12、防3、移動8
○○+■○○+++†b■+☆■+C 
○++++○■■■+†f.+☆+☆D ターン:3、MP:16+18→34-34→0
○■++■○○陸☆☆☆■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○○○○○海+☆■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■☆☆☆☆■☆ΨG .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP15/15
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻6防3移5
移動力はユニットによって固定したほうがシミュレーションっぽいが…


408:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:19
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:6、MP:12(+12)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP6/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○弐☆☆■+++++++++B  弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○○■☆☆○○○○■++■+C 
○○○○○○■■■○空☆☆+☆D  ターン:5、MP:11
○■+○■○○壱☆海○■☆☆☆E  陸:HP(14)→0/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○○☆■○○零☆☆F  海:HP4/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆☆☆☆■☆本G  空:HP2/4、攻8、防0、移動7

零式、F11・F13を移動
壱式、F06・F08・E08を移動
弐式、E01・D01・D03・C03を移動 B03陸を攻撃 撃破後B03へ移動

409:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:32
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:2、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸零△++■++++++H 
++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8   
+△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

零式、J03・I03・I04・H04・H03へ移動

(交渉中)
1 ◆EYUWH5nxzAさん。
あと、3体目のユニットをどう言うタイミングで生産するか/させるかも結構重要ですよ。

410:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:47
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸零△++■++++++H 
++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8   
+△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

失敗!

411:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 17:01
>>403
>>228に既に注釈あるから大丈夫じゃないかな!
つか、ちゃんと見直してなかったよ!ごめん!

>>404
ガンガン移動してガンガン戦闘して、次々に新しい、より強いユニットを生産していくのがこのゲームじゃないかな!

>407
ユニット生産のルールを変更して、ある程度雛形のユニットを作っておくのはいいかもしれないな!
改造による能力上昇を制限しておくと正にスパロb(略

412:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/19 20:04
>>407
すいません1さん、これ少し間違ってるところがありますよ。
まず、†f.:クルードはその移動のしかただと、陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません。
そして、Ψ:エレナの召還時に1MP=1HPで計算していますが、このルールでは1MP=2HPです。
それとΨ:エレナのコマも少しマップのマスの幅とずれています。

これらの修正をお願いします。

>>408
・・・無理っぽそうだなぁ・・・すいません、これ勝てそうに無いですね。
投了です。はっととりっか―さん、ありがとうございました。

やっぱりダメージ+5無しだと先攻のほうが圧倒的に有利なような気がしますよ。
これだと初期ユニットのHPが高過ぎですし、序盤は移動力重視のユニットが当たり前になりそうですしね。

やっぱりコマ数をもっと増やしたほうがいいんでしょうかね?
初期ユニットはHPを今の半分ぐらいにしたのが3体ぐらいとか。

413:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/19 20:32
>>410
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:20(+16)
○海+++++++†b+++E 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○○零△++■++++++H 
+○陸△+++++++++I ..ターン:2、MP:8   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

陸が2H→2J→3J→3Iと進軍後、零に攻撃。海は・・・説明要らないでしょう、移動しただけ。

(交渉中)
そうですね・・・相手が隙を見せた時に突入できるようなところにユニットを置いておくのがイイでしょうね。


414:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 21:55
よっしゃ!勝ち!
なんかルール的な優位で勝った感じだけど、219お疲れ!

>412
HPの高さについては全く同じ感想!
このルールでやるなら、初期にユニットのバランスは弄った方がいいな!

逆に補給線ルールはかなりいい感じにゲームを整えてると思った!
正式採用していいんじゃないかな!

ユニット生産ルールはちょっと考えてみるよ!

415:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 00:10
>補給線ルール
確かに、これがあるとむやみに突っ込むことが少ししづらくなるし、MPの大量発生を押さえられてるような気がしましたよ。
でもこれ時々間違えたり、忘れたりする人いそうだなぁ・・・。
ともかく、明日あたりに正式なテキスト載せときますね。

>ユニット生産ルールの変更
考えてくれますか。ありがとうございます。
ちなみに自分は、移動力に使用するMPを少し増やして、前に出てきた「心システム」を使おうかなとは思ってみたんですが、
少し面倒になりそうなんですよね。

やはりユニットごとに決められたステータスのほうがいいんでしょうか。
それだったらコマ数増やしたほうがいいですよね。

416:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/20 10:17
>412
>陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません

ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや

ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:2、MP:20(+16)
○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○○零△++■++++++H 
+○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:8+16→24   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

どうぞ


417:NPCさん
03/09/20 12:10
初めから見てるが1は学習能力ないなルール嫁
以前なぜ寂れたのかスレ読み返せ

418:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/20 12:43
>>417
最初から読まなきゃ解からんじゃ
誰も参加せんだろ
解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ

419:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 17:18
>>416
>ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや
( ゚Д゚)ポカーン・・・・・・・・・はぁ、1さん、今更何言ってるんですか。頼むからルールぐらい読み直してから発言してくださいよ。
ジョークにしても笑えないジョークですよ。これ。
しかも「複雑になるのはやめましょうや」って・・・人をなめてるとしか思えないんですが。

とりあえず、ZOCのルールを載せます。

>>258より
また、相手ユニットの周囲1マスには「ZOC(ゾーン・オブ・コントロール) 」というフィールドがあります。
移動の際この「ZOC」内を移動、または「ZOC」内から出るとき、消費する移動力が1増加します。
(「ZOC」内に入る時は関係ありません。同じマスに複数のユニットの「ZOC」がある場合、効果は重複します)

今度からはこう言うことは言わないようにしてください。
言っときますけどこれでも自分も結構怒ってるので。あまり荒らしたくないのできつくは言いませんが。

>>418
>最初から読まなきゃ解からんじゃ 誰も参加せんだろ
・・・ココはシミュレーションをプレイ又は作成しているスレです。
したがって、参加するためにはココのルールを読まなくては参加できません。
て言うかルール読まずに最新の50レスだけ見ても理解しにくいでしょうに。
別に参加したいのなら、ルールだけ呼んでもらえれば最初から読まなくても構わないんですけどね。
それに、417さんは別に「参加したい人全員」が最初から読まなくてはならないなんて言ってないですよ。

それに、
>解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ
これは417じゃなくて俺を侮辱してるような文章だと思うんですけど。・・・・・・・・・ふざけすぎだよ、あんた。

420:NPCさん
03/09/20 18:54
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

1よこれはなんだ?単にコピペしてんだけだろ!専用ブラウザ使えば見えるはずだ!
俺が参加しないの毎日見れないからだ


421:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 23:28
なんだか殺伐としてきたけど、とりあえず約束してた補給線ルールのテキストを載せますね。


以下を3-1:MP獲得フェイズに追加します。

「補給線ルール

戦場にある自軍の支配マスのうち、自軍の本陣から見て、自軍の支配マス、又は自軍のユニットで
つながってない支配マスからはMP獲得フェイズ時にMPを生み出すことが出来ません。

例1)自軍の支配マスの記号:○
本○○○☆
○○○☆☆
☆☆☆☆○
☆○○○○

となっている場合、右下の5つの○は本陣とつながっていないので、そこからはMPを獲得することは出来ません。

例2)自軍の支配マスの記号:○、陸:自軍ユニット
本○○○☆
○○○☆☆
☆☆陸☆○
☆○○○○

この場合、右下の○は左上の○と自軍ユニットの「陸」でつながっているので、そこからMPを獲得することが出来ます。」

>>420
>俺が参加しないの毎日見れないからだ
自分はほぼ毎日ココを確認していますので、自分とでしたら毎日来てもらわなくても対戦できますよ。
2日や3日ぐらい大丈夫ですから。都合が許すならどうぞ参加してください。
てゆーかお願いします。テストプレイヤー欲しいんです。マジで。

422:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/22 23:12
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:4、MP:50(+15)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:3、MP:20
○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP17/18、攻3、防3、移動5
零+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
△■+■+■■■+■+■+G 空:
△△△△++■++++++H 
+○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:24   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

零式、H01・F01を移動
壱式、生産 HP22/22(11)、攻21(21)、防2(2)、移動8(16)

(交渉中)
どうです、1 ◆EYUWH5nxzAさん…
江戸の恨みを品川で晴らすという素晴らしい格言もございます…
Gのラインを不可侵にして、もりもり左上に攻め込みませんか?…

423:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:28
ユニットの召還ルール変更!案!

>>260を変更

3-3:召還フェイズ
! このフェイズではユニット一覧の中から一つのユニットを選んで、固有のMPを消費することでそれを本陣に召還できます。
マップ上に自軍ユニットがすでに3体いるときは召還できません。
! マップによって召喚不可能なユニットが規定されています。
召還時、MPを消費する事によって能力値を上げたり、特殊能力を持たせたりする事が出来ます。

・能力値の上昇
MPを1消費するごとに、HPは2、攻は1、防は1上げることができ、
MPを2消費するごとに、移動力1上げることが出来ます。

! ただし、能力の最大上昇値はユニットによって規定されています。
(移動力の最大値はマップによって規定されています)

424:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:31
ユニットサンプル

歩兵 25MP
HP16/16 攻7 防7 移動力4
最大上昇値4

槍兵 25MP
HP14/14 攻10 防5 移動力4
最大上昇値4

重兵 25MP
HP22/22 攻5 防10 移動力3
最大上昇値3

425:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:34
大戦略風ユニットサンプル

歩兵属性:
この属性を持つユニット以外は支配マスを作り出す事が出来ない。
この属性を持つユニット以外が本陣に入っても勝敗には影響しない。

歩兵 20MP
HP14/14 攻6 防4 移動力3 歩兵
最大上昇値2

ロケット兵 25MP
HP14/14 攻11 防4 移動力3 歩兵
最大上昇値3

戦車 40MP
HP30/30 攻15 防10 移動力4
最大上昇値3

戦闘ヘリ 35MP
HP20/20 攻15 防5 移動力5
最大上昇値3

426:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:43
ついでに支援攻撃ルール案!その2!
>>259を変更

攻撃はそのユニットの射程内に他のユニットがいる場合行うことが出来ます。(味方にも可)
初期の射程は「1」です。

攻撃のダメージは
(自分の攻+相手に隣接している次ユニットの攻の合計(最低1体で+1、2体で+3))
-(相手の防+隣接する相手ユニットがあれば1、2体隣接していれば+3)(+5)です。(0以下の場合1になります)

同様にそのユニットが相手の攻撃の射程内にあり、相手が攻撃後も生存している場合、相手から反撃がきます。
(ダメージの式も同じです)(味方からもなぜかきます)

427:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:56
安易に最大移動力を出せないように、固定ユニットを選択すると言う方式にして!
最大移動力の方はユニットの改造度制限する事で抑えると!
初期ユニットもこの中から選ぶ方式にしてもいいかもな!

アレだ!
予想通りなんか複雑化してるし!
あれもこれも取り入れたくなるところがダメだよな!

>>418
最大4人プレイで!
3人いるんだから上等!
新しいゲームの!ルールの穴探したり!俺定石を考えたり!そう言うの楽しく無いかな!
そうでもないか!

>>420
良く三日四日飛ばしちゃうし!
それでもゲームできてるよ!
平気平気!

>>421
見易いな!さすが!

428:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/23 15:21 i5QUZkrz
やばいです。今現在、親にパソコンが使えないようにさせられてます。
ですのでコレ、自分のとは違うパソコンから書いてます。
出来るだけ友達のパソコンとか使って書き込んでいきたいと思ってますが、書き込みの期間がどうしても長くなると思います。すいません。

ちくしょー、きっついよ・・・(つДT)・・・トリップあってるかなぁ。

>>423-425
はっととりっかーサン、乙カレーです。結構いい感じですね。
でも、もう少し消費MPが少ないユニットがほしい所ですね。これだと特殊能力を少しつけにくいと思います。

あと質問なのですが、この最大上昇値というのは、ステータス一つ一つについてのものですか?
それともステータスの合計に掛かる物なんでしょうか?

429:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/23 15:23
あ・・・ageてしまいました・・・スイマセン。


430:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/23 21:20
おひさ~
昨日、子供にパソコン使用禁止令出したんですがなにか(ワラ
もしかして.....

うちの子は、
コサックス与えたところ何もせずずっとやってるので禁止にしてノートを一時没収しました。



431:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 23:33
219-名無しの蛮族親子説浮上!
関係ないけどZOCは進入した時点で移動終了でもいいかもしれないな!

>428
最大上昇値はステータス毎!
でも、別に全部まとめてもいい!

消費MPが大きめなのは!移動力を安易に上昇させない為の措置だから仕方ない!所もある!
安めのユニットを追加してもいいと思うけど!

432:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/24 00:48
2ちゃんねる風ユニットサンプル

モナー 25MP
HP10/10 攻5 防5 移動力4
最大上昇値3
モナーがダメージを受けた場合、受けたダメージに等しいダメージをダメージを受けたユニットに与える。
このターン、モナーはダメージを与えない。
「オマエモナー」

ギコ 25MP
HP12/12 攻6 防4 移動力4
最大上昇値3
ギコが攻撃側ユニットだった場合、攻を+3する。

>>1さん 20MP
HP8/8 攻5 防2 移動力4
最大上昇値3
15MP支払う:移動力を+2する。ただし、最大上昇値を越える事は出来ない。

8頭身 30MP
HP18/18 攻10 防7 移動力4
最大上昇値2
8頭身は>>1さんダメージを与える事が出来ない。
>>1さんは8頭身のZOCに影響されない。



だんだん無理やりになって来てるか!

433:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/24 11:02
>>432
無理あるよ

434:NPCさん
03/09/24 17:20
このスレの1のトリップって、どこにいけば落ちてる?

435:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/25 23:37
>433
やっぱそうか!
サンプルくれ!サンプル!
適当なユニットデータ作ってくれてもいい!

ゲームもしようよ!
好きなルールで好きなマップでいいからさ!
219 ◆wxXV5AXCF2が復帰するまで!

436:NPCさん
03/09/26 02:32
このスレまだあったんか
1は無理だろ
ルールという名の取り決めも
理解せず突っ込まれても
反論しか出来ない厨
子供のかまってスレだからな

437:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/26 12:45
どうも。お久しぶりです。・・・・・・なんだか少し荒れてるような気が・・・出来るだけ顔を出すようにしたいところです。

>>430
名無しの蛮族さん、おひさ~。ちなみにうちのパソコンはノートではないので、そういう可能性はありません。・・・たぶん。

>>431
>関係ないけどZOCは進入した時点で移動終了でもいいかもしれないな!
ネクタリス風のルールですね。自分もそれを考えたことはあります。特に問題点も無いからそっちでもイイかも。

>最大上昇値はステータス毎!
わかりました。でも、新たな疑問がもう一つ・・・HPはどこまで上昇可能なんでしょうか。
恐らく最大上昇値が「X」の場合、HPは「Xの2倍」上げれるんでしょうけど、
それを裏付ける記述が無いので、そこらへんをどうにかしたほうがいいと思います。

>消費MPが大きめなのは!移動力を安易に上昇させない為の措置だから仕方ない!所もある!
せっかく最大上昇値というイイルールがあるのですから、少々安いユニットを作っても問題無いと思いますよ。

例)
新兵 15MP
HP 10/10 攻5 防3 移動力3
最大上昇値2

>>432
(;´Д`)・・・確かにちと無理矢理ですな・・・でもユニット自体に特殊能力をつけるのも悪くないかなぁ。
結構イイ特殊能力でもステータスによってダメ(強すぎるとか)になるものもありますから、そこらへんのバランス取りにはイイとは思いますね。

>>434>>436
・・・え~、1さんへ。時々こういうものが来てもあまり反応しないほうがイイですよ。
いちいち反応するとその分相手も反応してしまうので、スレが荒れる原因にもなりますので。あまり気にしないほうがイイかと。

438:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/26 13:12
>>422
遅くなってすいません。あと、はっととりっか―さんのMPを修正しています。

ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:4、MP:0(+15-50)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(17)→(16)→15/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35(+15)
海○○○+++++☆☆+†fE 陸:HP(17)→16/18、攻3、防3、移動5
零陸○+++■+†b☆☆++F 海:HP(4)→3/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:
△△○△++■++++++H 
+○○△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:24   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

陸が3I→3F→2Fと移動して零に攻撃。
その後、海が2E→4E→1Eと移動して零に攻撃。

1さんが邪魔されてない分地味にMPがたまっていってるような・・・
あ、でも「†b:ゼル」はそのままだと「壱」に殺されるところにありますね。

439:NPCさん
03/09/26 17:09
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:4、MP:0(+15-50)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(17)→(16)→15/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35(+15)
海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP(17)→16/18、攻3、防3、移動5
零陸○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP(4)→3/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:
△△○△++■++++++H 
+○○△+++++++++I ..1/ターン:4、MP:24+19→43   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

zocについて…ここは建設的な意見を…
一般的なシミュレーションゲームは移動については本当に普通に行われていると思う
その普遍性をないがしろにしてどういう人をここに呼び込もうと…マニア?有り得る…?

…まあいいや
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
.G..√.√√\ > <行くぞ!!ゴラァ!!

440:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/27 00:27
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
本○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35
海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零陸○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP(3)→2/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:
△△○△++■++++++H 
+○壱△△++++++++I ..1/ターン:4、MP:43   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

零式、E01海に攻撃
壱式、M06・J06・J05・I05・I03へ移動

(交渉中)
1 ◆EYUWH5nxzAさん、ありがとうございます。
この調子で一気に攻め落としましょう!

441:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/27 00:48
>437
上昇値の記述は難しいな!
一つの能力を一回上げるのを「1段階」として!
「X段階」までしか上昇させられない!
とかかな!

新兵、ほどほどの感じでいいな!

>439
ZOCを抜いたルールでやってみようよ!

ちなみに!
URLリンク(zunzunzun.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(sapporo.cool.ne.jp)
とかでZOCの事がちょこっと解説されてる!
グーグル便利!

442:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/27 13:32
>>440
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52)
海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零○○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP2/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△○△++■++++++H 
+○壱△△++++++++I ..1/ターン:4、MP:43   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

陸を2Dに移動。その後、空を召還{(6÷2=)3+31+2+16(=8×2)=52}
くっ!背水の陣ってやつか!?こうなれば「あれ」をやるしかないか・・・

>>439
このゲームには絶対に落とされてはならない本陣と言う存在があるため、ZOCの存在は必要不可欠です。
ZOCが無いと、この少ないユニット数では本陣を守ることがかなり難しくなると思います。
ていうか普遍性?・・・そんなのあまり気にする必要は無いと思いますけど。

あ、そうそう、1さん。出来れば>>407の続きもやってくれると嬉しいのですが。

443:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/27 19:00
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52)
海†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零○○+++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP2→1/4、】攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△○△++■+++++☆H 
+○壱△△+++++++†f..I ..【1/ターン:4、MP:43+28→71-71→0】   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ > 海に攻撃!!
Ψ出撃!!
>440-441
219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね
脅威は何とかせねば!zocのことは見ときまする…
>442
今はこっちが盛り上がってるので少し待ってたも…
改行規制の為詰め気味

444:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/27 19:01
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52)
海†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零○○+++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP2→1/4、】攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△○△++■+++++☆H 
+○壱△△+++++++†f..I ..【1/ターン:4、MP:43+28→71-71→0】   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ > 海に攻撃!!
Ψ出撃!!
>440-441 219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね
脅威は何とかせねば!zocのことは見ときまする…
>442 今はこっちが盛り上がってるので少し待ってたも…/改行規制の為詰め気味

445:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/27 19:02
ミスった…

446:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/29 18:27
少し考えたんですけどやはりユニットごとに特殊能力つけれるのなら、やっぱり「飛行能力」ですかねぇ?

「飛行を持っていないユニットは飛行を持つユニットに攻撃できない」とか、
「飛行を持つユニットは飛行を持ってないユニットのZOCに影響されない」とか色々考えが浮かんでます。

それと、ユニットの移動力は上げないほうがいいのかもしれないとも思うのですが、どうでしょうかね。

自分で言うのもなんですが、正直、『1移動力=2MP』は安すぎたかも。
移動力の値はこのゲーム以外にもシミュレーションと言うジャンル自体にとっても重要ですしね。

それともうそろそろ最大ユニット数も増やしたほうがいいのかもしれません。

全体的に移動力を少し押さえるようにしたら細大ユニット数も5体とかに出来るような気もします。
それで、初期ユニットが3体とか。

>>443
>219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね
( ・_・)゜゚(確かに製作者なんだけど、もうなんだかいろんな人に弄くられすぎてて
      戦術の術とかあまり関係無くなってるんじゃ、とか思う今日この頃)

(゚Д゚ )゜゚(ていうか・・・なんだか前も言ったかもしれないけど、まだ自分以外誰も特殊能力使ってくれてないんだよなぁ・・・)

447:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/29 21:46
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0
零†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP1→0/4、】攻0、防3、移動5
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++++☆H 
+△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】   
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

零式、F02・F01を移動、E01の海を攻撃、撃破後E01へ移動
壱式、J03・J02・H02・H03・F03・F04を移動

(交渉中)
うわーん、1 ◆EYUWH5nxzAさん、Gのラインで不可侵に使用って言ったのにぃ。
せめて12のラインで止まって下さいよう。

†bグッジョブでした。
ありがとうございます。

448:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/30 01:58
>>447
・・・・・・・・・どうしよう・・・いや、明らかに負けそうとかそういうのじゃなくてね。(それも有るけど)

何に悩んでるのかっていうと・・・実は、

3 人 以 上 で の 対 戦 時 の 投 了 の ル ー ル を 忘 れ て た ・ ・ ・んですよ。

このままやれば2~3ターンぐらいもたせることは可能なんですがそれはあまりやらないほうがいいですよねぇ・・・。

実際、この局面では「空」が動かなければ「壱」に攻められることはないわけですし・・・
かといってこのまま動かなければ1さんのほうに有利になってしまうし・・・ホントにどうしようか。

ココで問題になるのが「本陣を誰が落としたことにするのか」なんですよね。

んで、少し考えてみたルールの候補がいくつかあるのですが・・・

1:まず投了時に全ての自軍の支配マスとユニットと本陣を取り除く。(投了はターンの最初に行う)
  そして、投了時に自分の本陣に最も近いところにユニットを配置していた人が本陣を落としたことにする。
  複数の人が該当する場合、そのユニットの召還時の消費MPが大きいほうにする。それでもだめなら該当する全ての人にする。

2:投了したターンはまだ自分のユニットを取り除かない。ただしユニットは動かすことが出来ない。
  次の自軍のターンまでに本陣が落とされたらその人が落としたものとする。落とされなかったら誰も落とせなかったこととなり、
  そのターンに、全ての自軍の支配マスとユニットと本陣を取り除く。

3:面倒臭いので誰も落とせなかったで糸冬。(投了はターンの最初に行い、1、2と同様に自軍のものを取り除く)

まず普通に考えたら1ですかねぇ。ルール的に、後から来た人が突っ込んで本陣陥落をかっさらうことも出来ますけど。
2は・・・そういうのが嫌って言う人に対して考えてみたんですが・・・自分で言うのもなんですが微妙かも。
3は一番簡単なんですが、せっかくココまで追い込んだのにそりゃねぇだろって言われそう。

とりあえず自分は1にしようとは思っていますが皆さんはどうでしょうか。
それと落とした人には何らかのボーナスをつけたほうがいいのでしょうか。ご意見御待ちしております。

449:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/01 00:29
>446
ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし!
ゲーム振ってくれ!ゲーム!
遊んでみないと使うかどうか良く分からないよ!

飛行能力は定番ぽくていいな!航空戦力!
個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど!
シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな!

移動力固定なら!
移動関係の特殊能力欲しいな!

>448
投了なし!がいいな!
一対一なら戦力差が開くと逆転の目は全く無いけど!
マルチプレイなら!本陣陥落までは逆転の可能性がある!ゲームだと思う!単純だから!
殺されるまで交渉!交渉!交渉!交渉!

取り入れるとしたら3!

450:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/01 03:08
む…219氏はまだ行動してなかったか…
投了について…今は思い浮かばないなあ
取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも…

>446
飛行イイね 移動力は今のでもイケルがバランスきつくなるね
ユニット数は5体はイケそうだね
特殊能力…取り合えず今は無しで…

>447
MP稼いでるだけですから…

451:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/01 15:05
>>449
>ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし! ゲーム振ってくれ!ゲーム!
はぅっ!そういやそうでした。でもやりたいと思ったら自分からどんどん積極的に相手に申しこんでも構わないですよ。

一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
陸○○++++++I

それでは初心に返って、全く最初のルールと同じものでイイでしょうか。

>個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど!
>シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな!
「シュミレーションゲーム的」はチョトワラタ。
確かに同一マスに複数ユニットは、出来ないことはないですがZOCとか色々ルール変えなくちゃいけなさそうですね。

>移動力固定なら! 移動関係の特殊能力欲しいな!
いいですけど、問題は全てのユニットが必要としない(一部のユニットはいれたらまずくなるような)のじゃないと少し難しいと思います。
こういうのは移動力固定になった後で考えてみたいと思います。そうじゃないと色々不都合が起こりそうですからね。

>投了なし!がいいな!
無しですか!自分は有ったほうがゲームがサクサク動いていい感じになると思ってるのですが。
それに投了がないと下手すると逆転も何も出来ない膠着状態が数ターン続くことになりそうなんですけど・・・。


452:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/01 15:32
本文長げ―って言われたので続きです。

>>449
>取り入れるとしたら3!
3かぁ。3は>>256の勝利条件の「①本陣を落とした数が最も多いプレイヤー 」っていうのが意味をなさなくなるような気がするんですよね。
自分で言っといてなんなんですけど。

>>450
>投了について…今は思い浮かばないなあ 取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも…
これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。
だけど、やってくれてる人がいる以上、途中で止めるわけにもいかないので続けるしかない・・・そう言うのをどうにかしたいなと思ったんですよ。
・・・とりあえず1~3のどれがいいですかね?

>特殊能力…取り合えず今は無しで…
今までの展開からして、1さんが1番、特殊能力好きそうじゃなさそうだからなぁ・・・。


453:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/02 18:11
>>447の状況から!
俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで!
やってみようよ!

>451
補給線ルールも無しでいいのかな!

一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F  ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天:
陸○○++++++I  号:

>452
「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな!

454:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/02 22:47
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:6、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
+++++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
+++++■■■☆☆☆☆☆B 参式:
+++■++++☆■☆☆☆C 
++■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:投了、MP:0
零☆☆☆☆☆☆☆Ψ☆☆☆☆E  
△☆☆壱++■☆☆☆☆☆☆F  
△■☆■+■■■+■+■☆G  
△△†b△++■+++†f.☆☆H 
+△△△△++++++☆☆.I ..1/ターン:6、MP:0+34 
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17/18     †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8
.ヽヾ.令.i令爪ヽ/  
 G..√.√√\ > <一気にカタをつけるぞ!!

特殊能力・・・取り合えず5つぐらいでやってみていいでする…  


455:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/03 19:40
>>453
>俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで! やってみようよ!
いや、それはさすがに遠慮しときます。もしそれで勝たれたらどうしようもないですし。

>補給線ルールも無しでいいのかな!
あ、さすがにそれだけは入れといたほうがいいかも。とりあえず自分が先攻でいいでしょうか。

ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 移動力最大値:7

一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7 (+7)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F  ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○陸■++■+H 天:
本○○○+++++I  号:

>「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな!
なるほど。落とした後でもその人の本陣は残り、それを終了ターン時に支配していれば、それが他の人でも勝利条件になる・・・という事ですか。
そうなると、終了ターンにもつれこんだ時に今までとは違う動きが出てきそうですね。面白そうですな。
でもそれだったら、多人数対戦の時は最大ユニット数を増やしたほうがいいかも・・・後で書き直しときますかね。

>>454
  _, ._
( ゚ Д゚) ・・・・・・オイオイ、チョットマテヨ・・・     
勝手に投了したことにしないでください。
確かに投了するような事言ってたし、2、3日待たせたのは悪いと思いますけど、こういう重要な人の行動を勝手に決めないでください。
そういう時はまず先に相手に確認を取る必要があると思います。
こういうのは、自分だけじゃなく、相手の立場になって考えてみたら出来ないと思うんですがねぇ・・・。

456:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/03 20:01
これ以上待たせるのもあれですし、投了のルールもまだ出来てないので続けますかね。

>>447より
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○陸+■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:10(+10)
零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++++☆H 
+△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】   
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP(17)→0/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

陸が移動後、空が1A→2A→2Dと移動後「.†b:ゼル」に攻撃。そしてゼルが死亡するので2Eに移動。

(交渉中)
はっととりっか―さん、ものは相談なんですが、もう自分後がないですし、
どうです?いっちょ、あの我が侭しほうだいの 1 ◆EYUWH5nxzAに鉄拳制裁を食らわしませんか?
嫌でしたらどうぞこのまま本陣落としてくださって結構ですよ。
恐らく戦力の差で、1さんを倒した後でも自分は勝てないでしょうし、それほど悪くない話だと思いますけど。

あ、そうそう。1さん、Ψ:エレナのコマの記号がマップのマスと合ってないので修正お願いします。

457:NPCさん
03/10/03 23:28
なんか面白そうなのでage

458:あぼーん
あぼーん
あぼーん

459:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/04 23:58
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
終了ターン:15

一二三四五六七八九
++++轟☆☆☆☆A ターン:1、MP:7 (+7)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F  ターン:0、MP:7 (+7)
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○陸■++■+H 天:
本○○○+++++I  号:

轟、A05へ移動

460:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 00:04
そろそろ1対1用の追加マップ欲しいな!

>454
>>261>>262がちょうど5つづつなんだけど!
どっちがいいかな!

>455
最大移動力と同じように!
マップ毎に最大ユニット数を規定してもいいかもしれないな!

461:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/05 01:47
>>459
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
++++轟☆☆☆☆A ターン:1、MP:16 (+9)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■++陸++■+E
+++○○■+++F  ターン:1、MP:7 (+7)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:
本○○○+++++I  号:

陸が移動。なんだかココ(5E)が序盤の重要な地点じゃないかと少し思う。

>>460
>そろそろ1対1用の追加マップ欲しいな!
ちょうど今作ってる最中です。半分出来てますので明日か明後日までには載せれると思います。
それに次のには少し新しい要素も入れようかと画策中・・・期待しつつ待て!

>>261>>262がちょうど5つづつなんだけど! どっちがいいかな!
いや、コストかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・どちらにも必要最低限なやつが入ってますので。
うーん、個人的にはあんまり削って欲しくないんですけどねぇ。
敢えて削るとすれば、「ヒーリング」、「バインド」、「ストーンウォール」ぐらいかなぁ。

>最大移動力と同じように! マップ毎に最大ユニット数を規定してもいいかもしれないな!
そうですね・・・いや、むしろそうしたほうがいいのかも。
あと、マップ名とかも決めておくと色々と便利かもしれません。
でもいいの思い浮かばないなぁ・・・「マップ:Ⅱ-A」とかそういう記号的なものでもいいのかな。

462:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/05 01:52
訂正

>>461
いや、コストかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・
          ↓
いや、スキルかマジックどちらかだけにするのはちょっと・・・

463:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/05 06:11
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:6、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○陸+■■■☆☆☆☆☆B 参式:
○○○■++導☆☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:6、MP:10(+10)
零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++†f.☆☆H 
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:0+34 
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18  †f:クルードHP16/16  導:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

>これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。
>447の状況から!俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで!やってみようよ!→447の状況から!やってみようよ!…と(私の勘違い)
より投了したと考えた ゴメソ
Ψ…漏れの環境じゃズレないが…じゃあ“導”で

結局3人でやったらこんな展開にならざるを得ない 
中立の立場でも どちらかに付いた方が有利に事を運べる以上同盟を結ばないのは賢明でない
つまり1人対2人+ハンデの方が最後まで楽しみ易くはなるような…


464:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 18:50
ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆天A ターン:1、MP:16 (+9)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++轟+++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■++陸++■+E
+++○○■+++F  ターン:1、MP:16 (+9)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP4/4、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I  号:

轟、A04・B04・B03・D03を移動
天、生産 HP8/8(4)、攻0(0)、防0(0)、移動6(12)

465:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 20:18
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:7、MP:68(35+33
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
△零○陸+■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■++導☆☆■☆☆☆C 
△○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:6、MP:10
△空☆☆☆△△△+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■△△壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++†f.☆☆H 
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34 
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18  †f:クルードHP16/16  導:エレナHP20/20
■■△△△△参△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

零、B01・B02へ移動
壱、F06・E06・E08・F08・F10へ移動
参、生産 HP14/14(7)、攻45(45)、防0(0)、移動8(16)

(交渉中)
信頼されると、応えたくなっちゃうなぁ。
219 ◆wxXV5AXCF2さん、Eのラインはお好きなように持って行って下さい。必要とあらばFラインもどうぞ。
零式の動きが怪しいですけど、意味は分かってくれますよね?

1 ◆EYUWH5nxzAさん、1 ◆EYUWH5nxzAさん。いい加減壱式の奴が一発圏内ですし、そろそろクルードを引いて下さいよぉ。
じわじわ削られていくと苦しいんですよぉ。

466:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 20:41
つーか!
クローン一族の名無しの蛮族によるまとめサイトが全然出来ないな!
期待してるのに!

>461
追加マップ期待してるよ!
マジックかスキルありで 1 ◆EYUWH5nxzAと遊ぶ!確定!

マジックとかスキルとかはさ!
折角 1 ◆EYUWH5nxzAがやる気になってるんだから、適当に選んでもらおうよ!
俺だって適当にルール選択して遊ばせて貰ってるしさ!
アレなら特殊能力ありルールで平行して遊べばいいじゃんか!

>463
不平等3人対戦マップ面白そう!
作ってみてくれないかな!

俺の環境でもΨはずれるよ!
ここら辺は色んなブラウザで試して使いやすい単語を作っておくといいかもな!
確か蛮族が前に言ってたような気がするけど!

467:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/05 21:56
はっとり氏よ何故219氏の本拠を潰さない?
一人ずつ消して行くのが目的でしょ?ママゴトみたいなことしたって
しょうがないと思うけど…

壱が何の勧告も無しに(予定外だ)急に攻めてきたようですが…急な主旨転換キタネ~ヽ(`Д´)ノ
勝負ってことでよろしいかな?まあ長引かせても仕方無いし…

468:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/05 22:07
(交渉中)
違うよ 1 ◆EYUWH5nxzAさん…
僕は再三あなたに交渉を持ちかけたはず・・・
Gラインの不可侵・・・
12ラインでの進軍の停止…
1 ◆EYUWH5nxzAさんがそれを超えて進軍した上で、僕が219 ◆wxXV5AXCF2さんを仕留めてしまえば…
僕がトップになることができないんですよ…
僕を219 ◆wxXV5AXCF2さんと共闘せざるを得なくしたのは…
他ならぬ1 ◆EYUWH5nxzAさん自身なのですよ…
(交渉終わり)

時に!
暇なら3人マップを作ってみようよ!
ついでにどっちの特殊能力を使うか決めようよ!

469:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/06 00:48
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十
一二三四五六七八九十一二三
本○○++■■■++☆☆本A 本陣と支配マスの記号
○○○++■■■++☆☆☆B 1P:1-A、○
○○○■++|++■☆☆☆C 2P:13-A、☆
++■+++■+++■++D 3P:7-M、△
++++++|++++++E 初期ユニット
++++++■++++++F HP18/18、攻3、防3、移5
+■+■+■■■―■―■―G 移動力最大値:8
++++++■++++++H 終了ターン:18
+++++++++++++I
+++■++■++■+++J
■■++■+△+■++■■K
■■+++△△△+++■■L
■■++△△本△△++■■M

ばかな!だとすると上図のラインが私の領地だとでもいうのかね!?
明らかに狭いでしょ!?決して直接そちらの陣に攻め込むことはしなかったはずだ!!

これはマップの不平等性にも問題があるが…

470:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:02
>>464
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆天A 219/ターン:3、MP:0 (+13、-29)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++轟+陸+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)
+++■○○+++D 空 
+■++○○+■+E
+++○○■+++F はっととりっか-/ターン:2、MP:0 (+9、-16)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
海○○○+++++I  号:

陸が5E→6E→6D→5D→5Cと移動。
そして海を召還。 HP8/8(4)、攻3(3)、防0(0)、移動7(14)、エナジーボルト(1)(8)

あと、なんだか色々と間違ってたので訂正しときました。
なんだかはっととりっか-さんは召還する時にMP引き忘れてることが多いような気がするので、気をつけたほうがいいですよ。

>>463
>~より投了したと考えた
考えたり思ったりしても問題ないですけど、できるだけそれで勝手な行動は起こさないほうがいいですよ。やられたほうはたまったもんではないので。

>結局3人でやったらこんな展開にならざるを得ない 
>中立の立場でも どちらかに付いた方が有利に事を運べる以上同盟を結ばないのは賢明でない
>つまり1人対2人+ハンデの方が最後まで楽しみ易くはなるような…
なるほど。確かにそっちのほうが後腐れもなくやれそうですね。それだとどちらとも目標が明確ですし、変えようがないですしね。
わかりました。マップのほうは考えておきます。


471:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:46
>>465
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸導☆☆■☆☆☆C 
△○■+++■○空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8)
△○○○○○○○+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■△△壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++†f.☆☆H 
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34 
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17→0/18  †f:クルードHP16/16  導:エレナHP20/20
■■△△△△参△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

陸が4B→4A→5A→5C→6Cと移動。攻撃はしない。
空が支配マスの軌跡どおりに移動。

(交渉中)
わかりました。Fラインまでですね。
零式の位置は・・・よくわかりませんけど、多分「下手な動きしたら補給線ぶっちぎるぜ(・∀・)ニヤニヤ」って事ですかね?
でも、出来るだけ下手な動きしませんので補給線は切らないでくれませんか?今切られたら「導」にやられそうなので。



472:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:53
>>466
>クローン一族の名無しの蛮族によるまとめサイトが全然出来ないな!
う~ん、今混沌としてるからですかね?自分も結構期待してますので、
出来れば作ってるか作ってないかだけでも教えて欲しいです。

>マジックとかスキルとかはさ! 折角 1 ◆EYUWH5nxzAがやる気になってるんだから、適当に選んでもらおうよ!
それもそうですね。1さんがやりたいときは自分で決めてもらいましょうか。・・・でもなんで5つなんでしょうか。

>>469
1さーん。交渉内容に不満がある時は言われたその時に言い返さないとその内容を承諾したと思われますよ。

>これはマップの不平等性にも問題があるが…
う・・・スイマセン・・・自分でも少しそう思います。3人用マップは難しいんですよ・・・言い訳ですなこれも。

473:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 18:56
それでは、新作マップを載せる・・・前にそれに使う新ルールを。

拠点ルール

●:拠点

このマスは■と同様に通り抜けることは出来ません。

拠点の上下左右に隣接する■以外の全てのマスが一人のプレイヤーの支配マスかユニットで満たされている場合、
その拠点はそのプレイヤーに占領されます。

上記の条件が満たされなくなった場合、占領は解除されます。

占領された拠点はそのプレイヤーのMP獲得フェイズに規定のMPを生み出します。
また、補給線ルールを適用する時、その占領された拠点を本陣であるかのように補給線の起点として扱うことが出来ます。

また、占領した次のターンから、この拠点に隣接する■以外のユニットが存在しないマスにユニットを召還することができます。
ただし、この方法で召還する場合、召還時の消費MPが「+10」されます。

(補足)
このユニット召還のルールは、敵ユニットの妨害等によって占領が解除され、その後もう一度占領しなおしたと言う場合、
『占領した次のターンから』の部分があるため、占領しなおしたそのターンには適用されません。


はい、はっととりっかーさんが言ってたものとほぼ同じものです。パクってスマソ。

474:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/06 19:00
そして、二人用新マップ。

本陣と支配マスの記号
1P:1-E、○
2P:15-E、☆
初期ユニットとその配置場所
HP15/15、攻6、防6、移動4 1P:1-E、2P:15-E
HP10/10、攻4、防2、移動5 1P:2-E、2P:14-E
拠点の占領時生産MP
●8-A:3MP、●8-E:10MP、●8-I:3MP
移動力最大値:8
最大ユニット数:4
終了ターン:15

〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十十
一二三四五六七八九〇一二三四五
++++■++●++■++++A
++■+++++++++■++B
○■+++■+■+■+++■☆C
○○+■+++++++■+☆☆D
本○○■+++●+++■☆☆本E
○○+■+++++++■+☆☆F
○■+++■+■+■+++■☆G
++■+++++++++■++H
++++■++●++■++++I

初期ユニットが最初から2体だったり、最大ユニット数が4体だったり今までとは違うところが結構ありますので注意してください。

見なおしてみると結構冒険してるなぁ・・・。




475:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/07 01:46
>465
219氏と同盟結んだようだが…
と同時に†fを引けっていうのは…承諾すれば同盟継続ともみなせるよね…

つまりはっとり氏は我々の争いを止めようとしているのか…?深いな…

476:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/07 22:58
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆本A 219/ターン:3、MP:0
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++☆+陸+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)
++☆■○天☆☆☆D 空 
+■☆☆○○+■+E
+++轟○■+++F はっととりっか-/ターン:3、MP:12(+12)
○○■○+++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
海○○○+++++I  号:

轟、D09・D06へ移動
天、E03・E04・F04へ移動

477:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/07 23:11
>>469
つーか!そう言う話はゲーム中に言ってくれないと条件の出しようが無いよ!
どこからどこまでがどちらの陣地か!とか!そう言うことを交渉しよう!

>475
俺は俺が勝とうとしてるから!
どっちかと言うと二人に不戦されると困るな!実際!

>>470
MPの処理を一番最初にやって消費を最後にしてるからな!
気をつけるよ!

>474
色々新ルールが盛り込まれてて面白そうだな!
真ん中の拠点を制したほうが!ボードの支配権を得ると言う事か!

478:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/08 02:30
こんなエグイことされて気分良く私に続けられると…?
ゲームの性質上219氏が盛り返してくるのは明らか
事実上2対1で勝てると思えない
勝てるようなテクもあるかもしれないが
こんな展開じゃ流石に萎える


479:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/08 22:40
勝てるテクを!伝授するとすれば!
みんな自分が一番になりたがってる!と!
そう言うこと!多分!

>>471
零式の動きは!
導の一発本陣占拠を防いでいる!このターンは導を気にせず動け!
と言う意味だったよ!

同盟ルールでも考えてみるよ!

480:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/08 23:31
>>476
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆本A 219/ターン:4、MP:0(+10、-10)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++☆+○+■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7、エナジーボルト(1)→(0)
○○海■○天☆☆☆D 空 
○■☆○○○+■+E
○++陸○■+++F はっととりっか-/ターン:3、MP:12(+12)
○○■○+++++G 轟:HP(15)→(5)→0/15、攻2、防2、移動4
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I  号:

海が1I→1D→3Dと移動後、轟にエナジーボルトを使用!(10MP消費、10ダメージ)
その後、陸が5C→5E→4Eと移動して、轟に攻撃!轟が死亡するので陸が4Fに移動!

>>477
>真ん中の拠点を制したほうが!ボードの支配権を得ると言う事か!
だからと言って上下の拠点の方をおろそかにしていると本陣にいきなりリーチされることもありますよー。
召還能力はどの拠点にもありますからね。

>>478
うーん、確かに負けそうな試合はやってて気分がいいものではないですけど・・・
でもある所を見計らって1さんも交渉をすれば逆転できるかもしれませんよ。

あと、1さん気分転換に>>407の続きいかがっすか?

481:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/08 23:32
>>479
>みんな自分が一番になりたがってる!と!
ああ、確かに。他人を味方につけるにはそこをつくのが一番ですよね。

>同盟ルールでも考えてみるよ!
同盟ルールを作るとして、もし1対2でバランスをとるとして「2人」の方をいじるとするならば、その2人のほうを弱くするしかないと思います。

それでしたら、プレイヤーがわざわざ自分たちを弱くするようなものを取り入れるとは思えないので、
同盟ルールよりは「孤立化ルール」を作った方がいいかと思いますが、どうでしょうか。

これなら「1人」の方を強くすることで成り立ちますので、プレイヤーも取り入れるだろうと思うのですが。

482:NPCさん
03/10/10 01:35
タッグマッチ希望
★☆チーム対○●チームみたいなやつ

483:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/10 20:22
>>482
おおっ!参加ありがとうございます。
タッグマッチですか。それでは、>>255の4人用マップを使用するという事でいいでしょうか。
最近多人数プレイでのあらが見つかっていますし、実は個人的にはこれも少し変えたいと思ってはいるので、
よければ少し設定を変えますけど・・・いいですかね?

それと何かルール設定を変えたいところがありましたら言ってください。


484:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/10 22:34
・同盟

プレイヤーはターン終了時にプレイヤー一人を選んで同盟を持ちかける事が出来る。
その時そのプレイヤーは10MP支払う。
同盟を持ちかけられたプレイヤーはターン終了時に10MPを支払って、そのプレイヤーとの同盟を結ぶ事が出来る。

プレイヤーは、同盟を結んだ相手の支配マスに移動する事が出来ず、その相手のユニットを攻撃できない。
同盟を結んでいるプレイヤーは自分のターンの終わりに、同盟一つにつき10MP支払う。
自分のターンの終了時、同盟を維持するコストの替わりに20MPを同盟相手に支払えば同盟を破棄できる。

プレイヤーは同盟に関する事項以外に話し合いを持ってはならない。

485:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/10 23:10
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆号A 219/ターン:4、MP:0
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++☆+☆☆■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○海■☆☆☆☆☆D 空 
○■☆○☆☆天■+E
○++陸○■+++F はっととりっか-/ターン:3、MP:0(+17-29)
○○■○+++++G 轟:
○○○○■++■+H 天:HP8/8、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I  号:HP6/6、攻12、防0、移動7

天、C06・C05・E05・E07へ移動
号、生産 HP6/6(3)、攻12(12)、防0(0)、移動7(14)

486:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/10 23:13
>481
ごめん!作ったんで書いちゃったよ!
それはそれとして孤立化ルールとか!チーム戦マップとか!不平等スタートマップとか!
期待してるよ!

>482
2:2タッグ戦だと!ターンの回る順番を固定したいな!

487:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/11 04:18
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP22→4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C 
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8)
△○○○○○○☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆導壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+†f.☆☆☆☆H 
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34+29-63→0
+△△■△△■++■+++J  (  (...Δ.⊿)ノ     (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K  ..) G|.√.√爪      ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L  †f:クルードHP16/16  導:エレナHP20/20  勝:カツHP16/16  
■■△△△△参△△++■■M  攻2防2移3       攻20防25移8    攻8防31移8

どうぞ
(ヒット&アウェイ(再移動)のスキルが欲しいな…)

488:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/11 04:27
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:7、MP:0 (35+33-68)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP22→4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C 
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:6、MP:18 (+8)
△○○○○○○☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆導壱☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+†f.☆☆☆☆H 
+△△△△++++++☆☆..I ..1/ターン:6、MP:34+29-63→0
+△△■△△■++■+++J  (  (...Δ.⊿)ノ     (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K  ..) G|.√.√爪      ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L  †f:クルードHP16/16  導:エレナHP20→19/20  勝:カツHP16/16  
■■△△△△参△△++■■M  攻2防2移3       攻20防25移8      攻8防31移8

訂正 エレナはHP19だ

489:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/11 04:38
今の状態でどれだけ闘えるか見てみたい
219氏が横槍を入れなければいい戦いができるのだが…
せめて中立でいてもらいたい…



490:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/11 11:35
>>485
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆号A 219/ターン:5、MP:16 (+16)
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++○○○陸■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○○○☆☆D 空 
○■☆○○○海■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:4、MP:0(+17-29)
○○■○+++++G 轟:
○○○○■++■+H 天:HP(8)→0/8、攻0、防0、移動6
本○○○+++++I  号:HP6/6、攻12、防0、移動7

まず、海が3D→3C→5C→5D→7Dと移動して「天」に攻撃!天が死亡するのでそこに移動。
その後、陸が4F→4E→6E→6Cと移動。(天は死亡しているのでZOCは無し)


491:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/11 11:40
>>486
>それはそれとして孤立化ルールとか!チーム戦マップとか!不平等スタートマップとか! 期待してるよ!
スイマセン、これ一辺に全部いきなりは無理なんで少し待ってて下さい。
チーム戦マップは482さんの了承が得られたら作ります。
孤立化ルールはチョト案がまとまりにくい状態なのでなにか言い案が出たら言ってください。

>2:2タッグ戦だと!ターンの回る順番を固定したいな!
AチームとBチームに分かれるとして、Aチームの二人が行動→Bチームの二人が行動・・・はやめたほうがいいでしょうかね。
やはりAチームの1人→Bチームの1人→Aチームのもう1人→・・・っていう方がいいですよね。

>>487
>ヒット&アウェイ(再移動)のスキルが欲しいな…
特殊能力無しルールですしねぇ・・・でも再移動は結構良いスキルですし、需要も有りそうなのでテキスト作りましょうか。
それと、特殊能力の方もバランス調整を行わないとどうもいけなさそうなので、
特殊能力でいらなそうなのがあると思ったら言ってください。できれば他の人も突っ込んでくださって結構ですよ。

>>489
中立でいろと言われても・・・まぁ今のところは二人に立ち向かう戦力は無いので地道にMP上げるしか無さそうですけど。

492:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/12 00:23
zocはスキルにして欲しい(ミスし易いし好みもある)
後必要とまでは行かないが「説得」でユニットを味方にとか
イイかも(S・RPGでは良くあるね)人徳値とかが必要になるが…

後制圧地と同時に“王"ユニットの死亡でも
敗北とかも考えられる

(あんま気にしなくてイイが…)

493:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/10/12 01:46
久しぶりです。広告馬鹿のせいでアク禁書き込めなかったので
フリ鯖アカウントとフリメ取ってシコシコサイト準備していましたが...
スレの流れを見るとどうも私の意図と違う嗜好のものになっているようですね。
私はボードウォーゲームを意識していましたので趣旨があいません。
申し訳ないのですが降ろさせていただきます。
このままボードウォーゲームのサイトにしていこうかなと思います。

正直言うと久しぶりに見たのでレスを見ていって萎えました。
ルールを読まずに趣向のみでルールに意見する。そして突っ込まれ逆切れする。
このような状態ではルールサイト作っても批判の対象にしかならないことが予想されます。

意見であれば趣向でなくもうすこし論理的にいけたらそうはならないと思います。
たとえばZOCルールについては>361で冗談交じりに私が解説しました。

議論の席上での一考察
A氏「調査レポートの結果XXXの方針で行きたいと思います。」
B氏「えー なんとなくそれ嫌いだから嫌だよ」
この先論議できると思いますか?
長文で申し訳ないです。たまに見に来ます。では皆様に御武運を

494:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/12 15:04
>>492
>zocはスキルにして欲しい(ミスし易いし好みもある)
それは・・・逆にそっちの方がミスしやすいと思うのですが。いちいちZOCの有無を確認しなくてはならないですし。
好みの方は・・・と言うか人の好みの問題まではどうしようもないですよ。
そんなこと言ったらZOCのある方がいいという人もいるでしょうしね。
それに前にも言いましたようにZOCがなかったらこのゲームでは本陣を守るのがきつくなると思います。

>後必要とまでは行かないが「説得」でユニットを味方にとかイイかも(S・RPGでは良くあるね)人徳値とかが必要になるが…
説得・・・ユニット数少ないですし無理っぽいと思います。スマソ。

>後制圧地と同時に“王"ユニットの死亡でも 敗北とかも考えられる
其れをしようと思うなら”王”ユニットは他のユニットや、あとで召還されるユニットよりも結構強く(硬く)しなくてはならないですね。
しかし王ユニットをあんまり強くすると王で攻め込んだ者の勝ちになりそう・・・バランス取りが難しそうだなぁ・・・。
一度1さんが自分で設定いじくって対戦を希望してみてはどうでしょうか。

>>493
う~ん、半ば予想していたとはいえ実際に言われると少し悲しいものがあるなぁ・・・。
このスレに来てくれる数少ない1人でしたので引き止めたいところなんですが・・・そう言う訳にもいきませんよね。
わかりました。去る者は追わず。名無しの蛮族さん今までありがとうございました。

サイトできたらここにURL・・・貼ったらやばいですかね。

495:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/12 21:46
>493
それは私のことですね たった一人の意見をそこまで気にすること
は無いですよ 私のみが異例なのできっと多くの人が支持してくれますよ
議論…嫌なことを無理にやる必要はないですな(別に強制でもないし)

>494
つまり私の場違いということか…?

496:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/15 00:06
時間なし!
もう2-3日待って!

497:NPCさん
03/10/15 00:13
自分がこのスレの>>1である自覚がまったくない
DQNを見つけたので晒しage!

498:NPCさん
03/10/15 22:18
>>1
URLリンク(www.ktab.go.jp)

499:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/16 21:18
チョト遅くなりましたスンマセン。

>>495
>それは私のこと~
・・・なんか・・・色々とわかってないんじゃぁ・・・説明しづらいですが。

>つまり私の場違いということか…?
え?どうしてそういう解釈になるんでしょうか・・・?

>>496
わかりましたー。何だか最近さびれかけてるので出来るだけ早くお願いしますね。

最近またなんか変な案が頭を掠め取ります。
例えばユニット3体以内の部隊を編成できるようにしたり、HPを無くして防御力を耐久力という事にしたり・・・
そんで、そうなるとユニットのステータスは何種類か固定のものを用意して・・・
そうなるとユニットにこういう特殊能力をつけたり・・・とかもう色々。

でも今のところ現状の方を進めたほうがいいと思うので、適当に妄想している状態で済ましておりますが、
ちょっと聞いてみたいという人がいるならそのシステム書いてみようと思います。

500:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/18 23:55
>>485
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16
+■☆☆■+☆☆☆B 陸:HP(15)→0/15、攻2、防2、移動4
++○○○号■☆☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆☆☆☆D 空:
○■☆○○○海■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:5、MP:7(+14-7)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:
本○○○+++++I  号:HP6/6、攻12、防0、移動7

轟、生産 HP10/10(5)、攻0(0)、防0(0)、移動1(2)
号、D09・D06へ移動 陸攻撃 撃破後、C06へ移動

501:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/19 00:19
取り合えずカキコ…

502:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 00:25
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:7、MP:44 (+44)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○○■■■☆☆☆☆勝A 壱式:HP4/22、攻21、防2、移動8
△零○○○■■■☆☆☆☆☆B 参式:HP14/14、攻45、防0、移動8
△○○■○陸☆☆☆■☆☆☆C 
△○■+++■☆空☆■+☆D 219/ターン:7、MP:18
△○○○○○○☆+△△☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△△△△■☆参△△☆☆F 海:
△■△■+■■■△■△■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■△△壱△☆☆H 
+△△△△++△+++☆☆..I ..1/ターン:7、MP:0
+△△■△△■△+■+++J  (  (...Δ.⊿)ノ     (((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△△■++■■K  ..) G|.√.√爪      ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L  †f:クルードHP0/16  導:エレナHP19→0/20  勝:カツHP16/16  
■■△△△△本△△++■■M  攻2防2移3       攻20防25移8      攻8防31移8

零、B02移動なし
壱、E10・E11・H11・H10へ移動 †fを攻撃
参、M08・H08・H09・G09へ移動 導を攻撃 撃破後F09へ移動

(交渉中)
219 ◆wxXV5AXCF2さん、ご協力感謝。
一つこのまま仲良くしていきましょう。

503:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/19 00:51
進められなくてすまんかった!

>491
孤立化して有利になるってのは!
ちょっと思いつかないな!
同盟状態がない時だけ使える特殊能力とか!そのくらいしか!

>492
説得は!チャームとかいう名前にして!
普通のスペル系特殊能力でいいんじゃないかな!
かなり強力なスペルになるから!何かしらのデメリットは必要かもしれないけど!

>493
久しぶり!
アク禁の時もコミニュケーション取れるから!
専用サイトは欲しかったところだけど!
名無しの蛮族のウォーゲーム薀蓄たんまりのサイトってのも見てみたいから!
作りあがったら公開希望!

504:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/19 14:57
>>500
ルール>>254-260,>>263 特殊能力>>261-262 補給線ルール>>421
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:7> 終了ターン:15

一二三四五六七八九
+++☆☆☆☆☆轟A 219/ターン:5、MP:16 (+24、-40)
+■☆☆■○○○☆B 陸:
++○○○海■○☆C 海:HP8/8、攻3、防0、移動7
○○○■○☆○○☆D 空:HP10/10、攻8、防5、移動7、エナジードレイン(1)
○■☆○○○○■+E
○++○○■+++F はっととりっか-/ターン:5、MP:7(+14-7)
○○■○+++++G 轟:HP10/10、攻0、防0、移動1
○○○○■++■+H 天:
空○○○+++++I  号:HP(6)→0/6、攻12、防0、移動7

海が7E→7D→8D→8B→6Bと移動して号に攻撃。号が死亡するのでそこ(6C)に移動。
そして空を召還。(5(HP10)+8(攻8)+5(防5)+14(移動7)+8(エナジードレイン)=40)


もしかしてエナジードレインばっかり強力なのかな・・・他のが効果の割にコストが割に合わないのか?


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