シュミレーションゲームつくりましたat CGAME
シュミレーションゲームつくりました - 暇つぶし2ch350:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:02
>348
来たな!
返り討ちにしてやるからな!

ところで俺ルールって>>346でいいのかな!
>>330にも俺追加ルールがあるわけだが!

>349
他の人がよければそれでいいよ!
参加した順!分かりやすい!

後!
マルチゲームで始める前から心証を悪くするのは(ニヤ

351:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:12
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:0、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A  壱式:
○○○++■+++++++++B  弐式:
○○+■++++++■++■+C 
○○零+++■■■+++++☆D  ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E  陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■++☆☆☆F  海:
++■+++■■++++■☆陸G  空:

零式、D01からD03へ移動。
支配マス+1

352:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/08 22:22
>347
作っちゃいました!って素知らぬ顔してデータ出しちゃえ!
名無しの蛮族が分かりやすくサイトにまとめてくれるよ!きっと!


あと、ネクタリス式支援ルールを!考えてみた!新しい追加ルール案!

支援攻撃ルール

攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合攻撃に+1のボーナスを受ける。
接している自軍ユニットが2つだった場合+3のボーナスを受ける。

353:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/09 00:15
>>351

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:1、MP:7(+7)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
○○■++++■■+++■++A  壱式:
○○○++■+++++++++B  弐式:
○○+■++++++■++■+C 
○○零+++■■■+++++☆D  ターン:1、MP:7(+7)
+■++■++++++■+☆☆E  陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++++++++■+☆☆☆☆F  海:
++■+++■■+++陸■☆☆G  空:

えーと、間違いがあるので訂正しますね。
まずMP獲得分が違います。MPを獲得するのはターンの最初(つまり移動する前)なので注意してください。
あと、ターンが増えてないのと、本陣も支配マスにして構わないという所ですかね。

あ、あとこのマップよく見たら終了ターンが載ってなかったのでとりあえず、終了ターンは15という事でお願いします。

それと確認しますが、「攻撃側ダメージ+5無し」っていうのは反撃の方は+5ありという事でいいですか?

>>352
とりあえず新作のほうはちょっとつまってきているので、いい感じになってきたら載せますね。

あと、支援攻撃のほうは、これはもうちょっと強くしてもいいと思いますよ。ユニット数少ないですし。
とりあえず自分が考えてるやつは、

攻撃の際、攻撃対象ユニットに他の自軍ユニットが接している場合、
与えるダメージに「そのユニットの攻撃力の半分(切り上げ)」をプラスする
攻撃するユニット以外に、攻撃対象ユニットに接しているユニットが複数いる場合、その全てのユニットにつき同様の処理を行う。

ってな感じです。

354:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:13
蛇足の補足

3:1ターンにおける行動
1つのターンは複数のフェイズに分かれています。
1:MP獲得フェイズ
2:移動、攻撃フェイズ
3:召還フェイズ

1:MP獲得フェイズ
2:移動フェイズ
3:攻撃フェイズ
4:召還フェイズ

移動と攻撃は別フェイズ、全てのユニットの移動を終了(未移動も可)したのち戦闘解決を行う。


355:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:25
理由:
++零++
+++++
○海++壱
陸○○++
この状態のとき

同一ターンにおいて
+++++
+++++
零壱+++
陸○○++
この状態が可能となります。壱が移動、海に対して戦闘、撃破、戦闘後前進で移動
同一ターン内で零が陸に対して攻撃が可能となります。


356:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/09 18:31
本来同一ターンは同じ時間軸上にあるにもかかわらず
海のZOCが無効になってしまうために移動を全て終わらせた後に
戦闘解決した方がよいかと思います。

大戦略だと移動-戦闘とユニットごとに処理していますがボードウォーゲームだと
移動フェイズを全て終わらせた後戦闘を行うものが多いです。

横槍スマンです。ルール検討のネタにどうぞ

357:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/09 21:34
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:2、MP:0(+9-16)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
壱○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○++■+++++++++B  弐式:
○○+■++++++■++■+C 
○○○○++■■■+++++☆D  ターン:1、MP:7(+7)
+■+○■++++++■+☆☆E  陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○零+++■+☆☆☆☆F  海:
++■+++■■+++陸■☆☆G  空:

零式、D04・F04・F07を移動
壱式、4/4(2)0(0)0(0)7(14)生産


>353
ネクタリス的には、「攻撃側ユニットを射程内にしている自軍ユニット」っぽい!どうも!
でもこれ直感的に理解しにくいな!

358:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/09 23:10
>名無しの蛮族
フェイズ処理はTCG、同一フェイズ処理はスパロボっぽい処理だよな!
ネクタリスは同一フェイズで処理してるな!
ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう!

359:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/09 23:33
>>354-356
うーん、これは自分にとっては未知の世界だなぁ。戦闘後移動ルールも出来たことですし、こうしてもいいかも・・・。
そうなると、ZOCの効果も強くしたほうがいいかなぁ。なんだかこのままじゃ少し弱いかなと思ってたところなんですよ。

>>357
やっぱりそうきたか・・・。

ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、攻撃側ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:2、MP:0(+9-16)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
壱○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○++■+++++++++B  弐式:
○○+■++++++■++■+C 
○○○○++■■■+++++☆D  ターン:0、MP:0(+9、-16))
+■+○■+++陸☆☆■+☆☆E  陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○零+++■☆☆☆☆☆F  海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■++☆☆■☆海G  空:

やっぱり攻撃側ダメージ+5ボーナス無しっていうのはやめたほうがいいと思いますよ。
なんだか先が見えかけてるんですよね。
こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。
このゲームのシステム上、ユニットが倒せなくなると言う事は大問題です。
先行プレイヤーがガンガン攻めてきたら後攻プレイヤーは防戦するしかないですからね。


しかしなぁ、何だかみんな特殊能力嫌いなように思えてきたんですけど・・・気のせいかな。

360:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 00:30
>こういう風に変に移動力だけ高いユニットを出されてもそう簡単に落とせないって言うのはやはり問題がありますよ。

そこでネタ
ZOCの強化兼ねると追撃ルール、マストアタックルールというのもありますね。
+++++
陸海+++
この状態で海のターンとして、
海が陸のZOCから離れようとすると追撃ダメージを受ける。
または海は離れる際に必ず攻撃を行い翌ターン移動できる。
但しZOCから他のZOCへの移動は不可なんてのもあった。
機甲(戦車)ユニットだけは例外でZOCからZOCへの移動可または追撃判定が有利になるようになる。

>はっととりっかー
>ウォーゲーム的処理だとライン作りがキモになってきそう!
その通りです。ラインが切れる(穴が開く)→補給が切れる→部隊消滅
私も上手な方ではないので特に独ソ戦苦手でドイツにコテンパンにやられるロシア軍を
シミュレートするのは得意です。(笑

361:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 00:46
攻撃側ダメージ+5ボーナス無しについて一考

攻撃側、防御側という判別をやめてしまうのも手かもしれませんね。
双方攻撃側として処理する。接するユニットは必ず攻撃力-防御力にて判定を行う。
攻撃しないというのは可だが一方的にやられるわけですね。
ただ攻撃の意思決定のためにレスひとつ使うので相手の判断待ち時間が生じるために
絶対戦闘解決が掲示板バトルでは有効かもしれません。

もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら...
1.戦死者の振りをする。
2.降伏する。
3.武器乱射する。
4.飯を食う。
5.逃げる。
通常大多数が3になると思いますが私は逃げてます。(笑

362:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:17
‡+++++++++A 本陣と支配マスの記号
+++++++++‡B 1P:1-I、○
‡+++++++++C 2P:9-A、☆
+++■+++++‡D 初期ユニット
‡++++++■++E HP15/15、攻2、防2、移4
+++++■+++F 移動力最大値:7
○○■++++++G 終了ター::15
○○○+■++■+H
本○○++++++I

363:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:19
362は間違いです。ヘックスを表現できるかどうか試してたらまた送信押しちまいました、スンマセン。

364:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 01:51
間違えたけどどうやらヘックスは表現できるっぽいですね。

>>360-361
なんだかいろんなものがありますねぇ。色々有りすぎてどれを入れていいのかわからなくなるぐらいですよ。
出来るだけ、見てる人にわかりやすくがモットーなのでどうしようかなぁ、と毎回思うんですよね。

でも追撃ルールはいいかも。今のままじゃ簡単にすり抜けられてしまうような気がするので、
適度にバランスとればかなりいい感じになりそうです。

攻撃側ダメージ+5無しはなぁ・・・うーん、攻撃のダメージ変えた方がいいんですかね?
例えば、「(自分の攻)×2-(相手の防)」とか。

>もしあなたが兵士として目視範囲(ZOC)に敵がいたら...
自分も逃げてそうです。(汗)
自分はこっちが90%は勝てる時しか攻め込まないからなぁ。



365:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 19:46
ネタの投げ逃げ
こんなんもありますがここでは使いにくいですね。

URLリンク(www.pbm.com)

366:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 19:48
昨日はほとんどレスしてなかった!

>>353
ダメージボーナスは全部無し!と言う意味!
攻撃する側にもされる側にもシステム的には有利不利を与えない!と言うスタンスで!
>>361の三行目の判定方法!

>>359
支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな!
ちなみに俺は特殊能力ルールは好き!

>>360
戦車ユニットがZOCで有利になる理由は分からないけど!このゲームだと「度胸」で再現可能だ!

367:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/10 19:50
イニシアチブ制の導入

なんとなくふと思ったのが先攻不利な悪寒
そこで先攻、後攻は、制圧マス数の多い方、少ない方で
順番が可変するなんてルールでバランス取るのもいいかもしれません。

368:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/10 22:25
>>365
えーとこれは・・・つまりメールでダイスを降る行為を表現することが出来るって事ですか?
うーんこれは使えないこともないことないですけどやっぱり無理っぽいですねぇ。

>>366
>ダメージボーナスは全部無し!と言う意味!
えっ・・・そうなんですか。それもそれできっついなぁ。
敵ユニットも自ユニットもそう簡単に落ちなくなるし・・・やっぱりやめといたほうがいいかも。

>支援攻撃ルールを上手く使えば突出してきたユニットをぼこれないかな!
そうですよね。それ以外にも色々と戦術に幅が出るかも。
・・・やはり入れといたほうがいいですよね。後で考えときます。

>ちなみに俺は特殊能力ルールは好き!
ありがとうございます。なんだかよく考えたら自分以外まだ特殊能力使ってないなぁと思ったので。

>>367
ん~、自分は先攻は先に好きなところに到達できる、後攻は相手の出方を見て行動できるので、
そこまで不利な点はあまりないと思いますけどね。むしろ後攻が少し不利かなと思ってたんですが。

>イニシアチブ制
これ、支配マスが同じときどうするんでしょうか?
それに2回続けて行動することも可能になるし、なんだか複雑な手順が増えそうなのでちょっとどうかと思います。

369:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 22:45
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:3、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP15/15、攻2、防2、移動5
○○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B  弐式:
○○+■○壱++++■++■+C 
○○○○++■■■+++++☆D  ターン:2、MP:0(+9、-16))
+■+○■○○零陸☆☆■+☆☆E  陸:HP15/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○○+■☆☆☆☆☆F  海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■++☆☆■☆海G  空:

零式、D06・D07・F07・F08・D08を移動
壱式、B01・B05・C05・C06を移動
支配マス+8


質問!
本陣ってゲーム開始時には支配マス扱いじゃないの!?
後、ゲーム中も「本」て表記してあったほうが分かりやすいんじゃないかな!

370:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/10 23:27
>367
確かに!
ユニット生産に関しては先攻がやや不利っぽ!
でもその分、壊れるユニットで支配マス稼げるから五分五分だと思うよ!

支配マス順のイニシアティブにしてしまうと、逆転目の無いゲームになってしまわないかな!
普通に考えればそれでいいんだろうけど!

371:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/11 00:42
先攻不利だと思ったのは、
壱を先攻側ユニット、陸を後攻として
○○++++++
○壱++++++
++++++++
+++++陸++
この状態で先攻の移動
○○++++++
○○○○○○○壱
++++++++
+++++陸++
このあと後攻の移動
○○++++++
○陸☆☆☆☆○壱
+++++☆++
+++++☆++

先攻側収入を1減らし後攻側が1増えると収入差は2となります。
あっでもこれってこのゲームのテクニック的な部分になってきますね。


372:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/11 22:51
>>369
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:3、MP:13(+13)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP(15)→14/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B  弐式:
○○+■○壱++++■++■+C 
○○○○++■■■+++++☆D  ターン:3、MP:13(+13)
+■+○■○○零☆☆海■+☆☆E  陸:HP(15)→14/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○陸☆■☆☆☆☆☆F  海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆+☆☆■☆本G  空:

陸:9E→9G→9F→8Fと移動して(零のZOCのため4マスだけ)、その後攻撃。海は移動しただけ。
しかしきっつい状態だ・・・。

それと訂正。はっととりっかーさんの3ターン目(>359参照)には本陣に壱がいるためMPの獲得分が1減っています。

>質問
ゲーム開始時は本陣には最初のユニットが存在しているので支配マスとして扱いません。

表記のほうは・・・そのほうがいいかもしれませんね。わかりました、次からは上図のように表記してください。
本陣は支配マスと同じようにMPを1生み出します。ユニットで隠れている時は生み出しません。

つまりMP獲得分はマップ上に見えている支配マス(+本陣)の数だけ数えればいいと言う事です。

>>371
でもその後先攻がまたとり返せば後攻のほうの収入も減るので・・・
つまりはいかに相手にとられないように支配マスを作るかがキモとなるわけです。

373:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/12 05:36
見てるだけしかできん・・・

374:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 22:22
>>258
>ユニットが存在しているマスは支配マスではありません。
てそう言う意味だったのか!
中立又は敵支配マスだった場合はそれでもいいと思うけど!
元々支配地だったマスとか本陣とかが!支配マスから外れると言うのは理解しにくいと思うんだけど!直感的には!
もしくは>>258の説明のところに、そう言う注釈を入れたほうがよくないかな!

>371
それについては選択権のある先攻有利だと思うよ!
1:1対戦の場合限定だけどさ!

>373
取りあえず>>330のゲームで>>346ルールでやっていいのか教えてくれよ!
よければ始めちゃうからさ!

375:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/12 22:40
>>374
346のルールでイイです

376:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 22:57
よっしゃ!じゃあゲームスタート!

ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>
終了ターン:18

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:1、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
陸○○++■■■++☆☆†bA 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C 
++■+++■+++■++D ターン:0、MP:0
+++++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:0、MP:0   
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻0防0移0      攻0防0移0

零 M03・L03へ移動

(交渉中)
ねえ、1 ◆EYUWH5nxzAさん
取りあえず生意気そうな219 ◆wxXV5AXCF2をやっちまいませんかぁ?

377:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/12 23:01
>>374
わかりにくかったですか。とりあえず注釈のほうは考えときますね。今すぐにはいい言葉が出てこないので。

>>375
できれば自分は普通のルールでやって欲しいんですけど・・・せめて+5無しは勘弁してください。

378:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 23:15
注釈はさ!多分簡単だよ!
(このルールはユニットが自プレイヤーの支配マスに置かれたときにも適用されます)
これだけ!

>普通ルール
どっちかが終わったら、やろうよ!
それまでにさ!採用する特殊能力とか!追加する特殊能力とか!
まとめておいてくれると分かりやすいな!

379:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/12 23:19
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:4、MP:34(+21)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP14/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B  弐式:
○○+■○○○○○○■++■+C 
○○○○++■■■○壱+++☆D  ターン:3、MP:13(+13)
+■+○■○○○○☆海■+☆☆E  陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○陸○■☆☆☆☆☆F  海:HP6/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■零+☆☆■☆本G  空:

零式、E09・G09を移動
壱式、C10・D10・D11を移動

380:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/12 23:22
>>376

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:1、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■++☆☆†bA 壱式:
○○○++■■■++☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C 
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8)
+陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:0、MP:0   
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻0防0移0      攻0防0移0

げっ・・・こういう事ですかい、>>350は。

(交渉中)
・・・1さん、このマップはですね、はっととりっかーさんのところが一番二人から攻められたら落ちやすいところなんですよ。
その代わりほったらかしておいたら支配マスがどんどん増えていくので・・・わかりますよね?
あなたは次にどのような行動をとればいいのか。

381:NPCさん
03/09/12 23:59
光秀曰く
「敵はA1にあり」


382:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/13 00:01
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:1、MP:8(+8)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C 
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8)
+陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8)   
+++■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■++■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■零++△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻0防0移0      攻0防0移0

ヽヾ.令.i令爪ヽ/<どう攻めるかは戦況次第だが・・・ 
..G..√.√√\ > 三つ巴ってのは難しいな・・・

383:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/13 18:29
>>379

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:4、MP:34(+21)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP(14)→13/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B  弐式:
○○+■○陸○○○○■++■+C 
○○○○+☆■■■○壱+++☆D  ターン:3、MP:24(+11)
+■+○■☆○○○☆☆■+☆☆E  陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○☆☆☆○■☆☆☆☆☆F  海:HP(6)→5/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■零海☆☆■☆空G  空:HP4/4、攻8、防0、移動7

陸が相手の補給線を断って、海が零に攻撃。その後空を召還。
うう~きっつい、きっついですよ~。

>>381
そんな風に煽るぐらいなら参加してください。(つДT)

>>382
結局こっちに来ている様ですし。
こういう風なこと防ぐために次から3人以上の対戦の時は初期ユニットを2体にしようかな。


384:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/14 01:35
>>383
?普通に移動しただけですが・・・

385:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/14 21:06
あ、ごめんなさい。383で自分のMPが減ってなかったです。
空はMP全部消費して作ったので、MPは0になります。すいません。

>>384
いや、そうじゃなくてこういう風に最初から一人の人が狙われたら、ユニット1体では対処しにくいだろうなって事です。

2人対戦の時も初期ユニット2体にしたほうがいいかな・・・。

386:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/15 14:22
キャツはどこ行った?

24時間来なかったら1ターン飛ばすとかでいいんじゃね?

387:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/15 19:31
>>386
うーん、このゲームでは1ターン1ターンがマジで重要だからあんまりそういう事したくないんですよね。
それに人には都合って言うものがありますから・・・2、3日ぐらい来れない時もありますし、気長に行きましょうよ。

ちなみに今考えてる新しいのは1日立ったら他の人が行動してなくても行動できるようにしようと思ってます。

そうそう、1さん、待ってるのが暇なんでしたらその間自分とまた対戦しませんか?

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本陸■++++■■+++■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
海○○++■+++++++++B  空:
○○+■++++++■++■+C 
○+++++■■■+++++☆D
+■++■++++++■+☆☆E
+++++++++■++☆☆☆F
++■+++■■++++■☆本G

今回はちと変則的に、初期ユニット2体で。少しステータスも変えてます。それ以外は普通のルールです。
1さんは同様に、15Fと14Gに置いて下さい。

388:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/15 21:07
1日、2日程度でとばすとか言うのは気が短すぎますよ。
PBEM対戦ってやってみたらわかると思いますが1日に数ターン進むこともあれば1週間に1ターンなんてこともよくあります。
ただ、待たせる方も何曜日は返信できない、3日ぐらいあけます等の連絡も礼儀ではありますが。

この手のプレイは、結構勝ち負けだけを重視する方が多く見られますが
勝ったほうも負けたほうも相手に敬意を払うことの方が重要ですよ。
かといって故意に負けるプレイは余計に失礼に当たります。
特に末期に見られるもう逆転は不可能と判断したとき返信をまったくしなくなる方もいます。
「投了、当方の敗北です ありがとうございました」と素直に言える人少ないのが事実です。
勝ったからといって「お前がへたくそ」等々いうのも問題外ですね。

「相手がいるからプレイできる」
忙しい等々理由に相手がいないと言う人がいますが当人とプレイすることが楽しければみんな時間を作ってでもプレイします。
相手はコンピュータではなく人間ということを理解できないでいると孤独なウォーゲーマーまっしぐらです。

ターン待ちに一考察 長文スマソ。PBEM対戦わからなければどぞ
URLリンク(www.sweetkiss.net)

389:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/16 03:47
じゃあ待ちまする…

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:0、MP:0
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本陸■++++■■+++■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
海○○++■+++++++++B  空:
○○+■++++++■++■+C 
○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
+■++■++++++■+☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
+++++++++■++☆☆†bF ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
++■+++■■++++■†f本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ > <来やがれ!!
  

390:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/16 18:17
>>388
確かに。たとえ2ちゃんといえども礼儀は必要ですね。
もしも次スレが出来たらこういう事も書いておかないといけないんだろうなぁ・・・。

しかし、一日経過ぐらいでターンを飛ばすことをしないようにするとなると・・・
新作のプレイする順番等をどうするかが問題になるんですよね。

前に書きこんだ時からの時間の経過によって何らかのポイント(仮にAPとでもする)がたまって、
そのAPを消費することで移動や攻撃が出来る・・・とかいう感じにしようかなと思っています。

でもこれはついさっき思いついたものだからまた色々変えなくちゃ行けないことが・・・新作はまだもう少し待ってて下さい。

>>389
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:1、MP:6(+6)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■陸+++■■+++■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○+■+++++++++B  空:
○○+■++++++■++■+C 
○+++++■■■+++++☆D ターン:0、MP:0
○■++■++++++■+☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
海++++++++■++☆☆†bF ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
++■+++■■++++■†f本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0
それではゲーム開始!


391:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 22:59
ちょっと待って!
考えてからレスするからさ!

もしかして忙しくてレス出来ない事が分かってる時はそう言った方がいいのかな!
休みの日は大概レス出来ないと思うんだけど!

392:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/16 23:08
>>391
そうですね。明らかに来れない日が3日以上続くと解っているならば、
前もってそう言ってくれれば待っているほうも安心できると思います。
相手からの連絡が何も無しにただただ持っているだけっていうのは結構辛いものがありますからね。

・・・しかし平日ならともかく、何で休みの日にレス出来ないんだろう・・・不思議だ。



393:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 23:27
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:5、MP:0(+17-51)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP13/15、攻2、防2、移動5
弐○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○○○○■+++++++++B  弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○+■○陸○○○○■++■+C 
○○○○+壱■■■○○+++☆D  ターン:4、MP:0(0)
+■+○■○○○○○零■+☆☆E  陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○☆☆☆○■☆☆☆☆☆F  海:HP5/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■○海☆☆■☆空G  空:HP4/4、攻8、防0、移動7

零式、E09・E11を移動
壱式、E11・E06・D06を移動
弐式、38/38(19)16(16)0(0)8(16)生産

394:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 23:36
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:2、MP:18(+10)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C 
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:8(+8)
+陸+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
++++++■++++++F 海:
+■+■+■■■+■+■+G 空:
++++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8)   
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻0防0移0      攻0防0移0

零 L04・K04・L03・J03・J02へ移動

(交渉中)
>>381がイイ事言ってますよ、1 ◆EYUWH5nxzAさん!
まずは一人やっちまって分かりやすくしましょうよ。

395:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/16 23:49
>>385
2人対戦時ならともかく、3人対戦時はやめたほうがいいかもしれない!
1:2よりも2:4の方が多分きっつい!

>>386
やめてー!

>>388
負けないように頑張るよ!
このゲームの場合そもそも1さんと219さんがいなければ遊べないものだし!
ありがたいよ!ほんと!

>>390
アクティブタイムバトルだな!
ちょっと複雑化しそう!か!

396:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 00:56
>>393
弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8  (゚Д゚;)デカスギー。
勝てる見込みほとんど無いけどもうちょっと頑張ってみます。はっととりっか―さんもう少しだけ付き合ってください。

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:5、MP:0(+17-51)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP(13)→(12)→6/15、攻2、防2、移動5
弐○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○陸☆☆■+++++++++B  弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○+■☆☆○○○○■++■+C 
○○○○+壱■■■○空☆☆+☆D  ターン:4、MP:11(+11)
+■+○■○○☆☆海零■☆☆☆E  陸:HP14/15、攻2、防2、移動5
+++○○☆☆☆☆■☆☆☆☆☆F  海:HP(5)→4/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆☆☆☆■☆☆G  空:HP(4)→2/4、攻8、防0、移動7

まず陸が移動。
その後、海が9G・9F・8F・8E・10Eと移動して零に攻撃。
その後、空が15E・13E・13D・11Dと移動して零に攻撃。

397:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/17 01:04
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:1、MP:6(+6)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■陸+++■■+++■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○+■+++++++++B  空:
○○+■++++++■++■+C 
○+++++■■■+++†b+☆D ターン:1、MP:6(+6)
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
海++++++++■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
++■+++■■+++†f■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0
(  (...Δ.⊿)ノ 
..) G|.√.√爪  <来い!!

>>394
ヽヾ.令.i令爪ヽ/ 
..G..√.√√\ ><今動くのは得策ではないな…




398:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 01:19
>>394

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:2、MP:19(+11)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■†b+☆☆☆B 参式:
○○○■+++++■☆☆☆C 
○○■+++■+++■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++++++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:1、MP:8(+8)   
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP00/00 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻0防0移0      攻0防0移0

う~ん、とりあえず海は予防用においといて・・・と。

(交渉中)
>>381は何もイイ事言ってませんよ。
だいたい光秀ってこういうかっこいい事言ったはいいけど三日天下だったじゃ無いですか。
1さんもはっととりっか―さんのいう事聞いちゃうと三日天下で終わっちゃいますよ。

>>395
>1:2よりも2:4の方が多分きっつい!
あ・・・そうかも。でもマップの状態によっては・・・つかそこまで考えてマップ作るべきなんだよなぁ・・・。
今度マップ作るときに参考にいたしますです。ハイ。

399:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 01:47
398でいうの忘れてましたけど、394で、はっととりっか―さんのMP獲得分が少なかったので増やしておきました。

しかし、そのくせに396や398で自分のターン数を増やすのを忘れているという・・・スンマセン。

>>397
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:2、MP:16(+10)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■○○++■■+++■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++++++B  空:
○○+■○陸++++■++■+C 
○+++++■■■+++†b+☆D ターン:1、MP:6(+6)
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○海++++++■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■+++†f■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0
妖しい動きで進軍。

それとですね・・・1さん。すいませんがコマの「†f」を他のものに変えてもらえないでしょうか。
よく見ると13G-15Gが微妙にずれてるのが分かると思います。
コマとマップのマスの幅が一致してないとマップが見にくくなりますので、よろしくお願いします。

400:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/17 20:01
早く1戦毎にスレを一つ使える名無しの蛮族のサイトが完成するといいな!

質問!
あるユニットを撃破してその位置に移動しない事を選んだ場合!
撃破されたユニットのいたマスはどうなるのかな!
中立マスに戻るって事でいいのかな!

>399
やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな!

401:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/17 22:13
>>400
ハイ、それでいいです。
>>263を見れば解るとおり、ユニットが存在するマスは中立マスとなるので、
その状態でユニットがいなくなった場合は、残されたマスは中立マスのままとなります。

>やっぱり2ユニットスタートだと展開速くなりそうだな!
MP獲得分とか色々違うでしょうからね。

402:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/17 23:09
もう一つ質問があった!

2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな!

403:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/18 00:06
>>402
>2体以上のZOCに囲まれた場合は、移動にかかる修正はどうなるのかな!
その場合、一体一体のZOCごとに修正を受けます。
つまり>>396の場合、零が11Eから11Fに移動する時には移動力を「1+1+1=3」消費しなくてはならないという事です。

こういうことも注意とかに書いてないといかんかな・・・。

404:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/18 06:42
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0   
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:2、MP:16(+10)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
本○■○○++■■++†b■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++☆☆++B  空:
○○+■○陸++++■+☆■+C 
○+++++■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16
○■++■++++++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○海+++++†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0
このゲームって動き回った方が有利だね
贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい

405:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/18 06:44
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:2、MP:19(+11)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:1、MP:4(+11-15)
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸++++■++++++H 
+++++++++++++I ..ターン:2、MP:8(+10)→18-18→0   
+零△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

上のバトルがミスったので修正

406:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/18 20:02
>>404
あ、コマが微妙に変わってますね。ありがとうございます。

ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339  移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り)

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:3、MP:0(+18-34)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
空○■○○++■■++†b■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++++☆☆++B  空:HP6/6、攻12、防3、移動8
○○+■○○++++■+☆■+C 
○++++○■■■+++☆+☆D ターン:2、MP:6+10→16
○■++■○○陸+++■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○○○○○海+†f.■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■☆☆☆☆■☆本G .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP00/00
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻0防0移0

というわけで、コマが変わったクルードの進路を閉ざすように進軍。
その後、空を召還。{(6÷2=)3+12+3+16(=8×2)=34消費}

>このゲームって動き回った方が有利だね 贅沢は言わないが砦(体力回復)が欲しい
そこら辺が普通のSLGと少し違うかもしれませんね。
このゲームは下手に留まるとMPが全然増えないですから動いたほうがいいんですよね。

体力回復はヒーリングがあるんですが・・・砦?
例えば砦に隣接しているユニットはHPが~回復するとかそういうことですか?

しかし、今のままだと移動力が簡単に最大値にいってしまうのが少しどうにかしたいところですね。
移動力をX-1からXに増やすのに必要なMPがX必要っていうのを思いついたんですが、
(例えば移動力を6にしたい場合、1+2+3+4+5+6=21MP必要)
・・・解りにくいですかね。大丈夫ならこういう感じにしたいなと思うのですけど。

407:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/19 08:36
ルール&特殊能力>>254-263 修正点>>339  移動力最大値:8 (ダメージ+5は有り)

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:3、MP:0(+18-34)
一二三四五六七八九十一二三四五   陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
空○■○○++■■+☆☆■++A  海:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○○○■+++☆☆☆☆++B  空:HP6/6、攻12、防3、移動8
○○+■○○+++†b■+☆■+C 
○++++○■■■+†f.+☆+☆D ターン:3、MP:16+18→34-34→0
○■++■○○陸☆☆☆■☆☆☆E ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
○○○○○○海+☆■+☆☆☆☆F ..G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(  
○○■+++■■☆☆☆☆■☆ΨG .†b:ゼルHP15/15 †f:クルードHP15/15 Ψ:エレナHP15/15
                         攻2防2移4    攻2防2移4      攻6防3移5
移動力はユニットによって固定したほうがシミュレーションっぽいが…


408:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:19
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十十十   ターン:6、MP:12(+12)
一二三四五六七八九十一二三四五   零式:HP6/15、攻2、防2、移動5
本○■++++■■+++■++A  壱式:HP4/4、攻0、防0、移動7
○○弐☆☆■+++++++++B  弐式:HP38/38、攻16、防0、移動8
○○○■☆☆○○○○■++■+C 
○○○○○○■■■○空☆☆+☆D  ターン:5、MP:11
○■+○■○○壱☆海○■☆☆☆E  陸:HP(14)→0/15、攻2、防2、移動5
+++○○○○○☆■○○零☆☆F  海:HP4/6、攻0、防1、移動6
++■+++■■☆☆☆☆■☆本G  空:HP2/4、攻8、防0、移動7

零式、F11・F13を移動
壱式、F06・F08・E08を移動
弐式、E01・D01・D03・C03を移動 B03陸を攻撃 撃破後B03へ移動

409:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:32
〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:2、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸零△++■++++++H 
++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8   
+△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

零式、J03・I03・I04・H04・H03へ移動

(交渉中)
1 ◆EYUWH5nxzAさん。
あと、3体目のユニットをどう言うタイミングで生産するか/させるかも結構重要ですよ。

410:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 16:47
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP18/18、攻3、防3、移動5
海○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:4
○○+++++++†b+++E 陸:HP18/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○陸零△++■++++++H 
++△△+++++++++I ..ターン:2、MP:8   
+△△■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

失敗!

411:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 17:01
>>403
>>228に既に注釈あるから大丈夫じゃないかな!
つか、ちゃんと見直してなかったよ!ごめん!

>>404
ガンガン移動してガンガン戦闘して、次々に新しい、より強いユニットを生産していくのがこのゲームじゃないかな!

>407
ユニット生産のルールを変更して、ある程度雛形のユニットを作っておくのはいいかもしれないな!
改造による能力上昇を制限しておくと正にスパロb(略

412:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/19 20:04
>>407
すいません1さん、これ少し間違ってるところがありますよ。
まず、†f.:クルードはその移動のしかただと、陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません。
そして、Ψ:エレナの召還時に1MP=1HPで計算していますが、このルールでは1MP=2HPです。
それとΨ:エレナのコマも少しマップのマスの幅とずれています。

これらの修正をお願いします。

>>408
・・・無理っぽそうだなぁ・・・すいません、これ勝てそうに無いですね。
投了です。はっととりっか―さん、ありがとうございました。

やっぱりダメージ+5無しだと先攻のほうが圧倒的に有利なような気がしますよ。
これだと初期ユニットのHPが高過ぎですし、序盤は移動力重視のユニットが当たり前になりそうですしね。

やっぱりコマ数をもっと増やしたほうがいいんでしょうかね?
初期ユニットはHPを今の半分ぐらいにしたのが3体ぐらいとか。

413:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/19 20:32
>>410
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆†f.A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■++D ターン:2、MP:20(+16)
○海+++++++†b+++E 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○+++++■++++++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○○零△++■++++++H 
+○陸△+++++++++I ..ターン:2、MP:8   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

陸が2H→2J→3J→3Iと進軍後、零に攻撃。海は・・・説明要らないでしょう、移動しただけ。

(交渉中)
そうですね・・・相手が隙を見せた時に突入できるようなところにユニットを置いておくのがイイでしょうね。


414:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/19 21:55
よっしゃ!勝ち!
なんかルール的な優位で勝った感じだけど、219お疲れ!

>412
HPの高さについては全く同じ感想!
このルールでやるなら、初期にユニットのバランスは弄った方がいいな!

逆に補給線ルールはかなりいい感じにゲームを整えてると思った!
正式採用していいんじゃないかな!

ユニット生産ルールはちょっと考えてみるよ!

415:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 00:10
>補給線ルール
確かに、これがあるとむやみに突っ込むことが少ししづらくなるし、MPの大量発生を押さえられてるような気がしましたよ。
でもこれ時々間違えたり、忘れたりする人いそうだなぁ・・・。
ともかく、明日あたりに正式なテキスト載せときますね。

>ユニット生産ルールの変更
考えてくれますか。ありがとうございます。
ちなみに自分は、移動力に使用するMPを少し増やして、前に出てきた「心システム」を使おうかなとは思ってみたんですが、
少し面倒になりそうなんですよね。

やはりユニットごとに決められたステータスのほうがいいんでしょうか。
それだったらコマ数増やしたほうがいいですよね。

416:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/20 10:17
>412
>陸のZOCの影響を受けますので移動力が1減って3マスしか動けません

ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや

ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:3、MP:35(+16)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:2、MP:20(+16)
○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP(18)→17/18、攻3、防3、移動5
○+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
○■+■+■■■+■+■+G 空:
○○零△++■++++++H 
+○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:8+16→24   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

どうぞ


417:NPCさん
03/09/20 12:10
初めから見てるが1は学習能力ないなルール嫁
以前なぜ寂れたのかスレ読み返せ

418:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/20 12:43
>>417
最初から読まなきゃ解からんじゃ
誰も参加せんだろ
解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ

419:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 17:18
>>416
>ZOCって何ですか?複雑になるのはやめにしましょうや
( ゚Д゚)ポカーン・・・・・・・・・はぁ、1さん、今更何言ってるんですか。頼むからルールぐらい読み直してから発言してくださいよ。
ジョークにしても笑えないジョークですよ。これ。
しかも「複雑になるのはやめましょうや」って・・・人をなめてるとしか思えないんですが。

とりあえず、ZOCのルールを載せます。

>>258より
また、相手ユニットの周囲1マスには「ZOC(ゾーン・オブ・コントロール) 」というフィールドがあります。
移動の際この「ZOC」内を移動、または「ZOC」内から出るとき、消費する移動力が1増加します。
(「ZOC」内に入る時は関係ありません。同じマスに複数のユニットの「ZOC」がある場合、効果は重複します)

今度からはこう言うことは言わないようにしてください。
言っときますけどこれでも自分も結構怒ってるので。あまり荒らしたくないのできつくは言いませんが。

>>418
>最初から読まなきゃ解からんじゃ 誰も参加せんだろ
・・・ココはシミュレーションをプレイ又は作成しているスレです。
したがって、参加するためにはココのルールを読まなくては参加できません。
て言うかルール読まずに最新の50レスだけ見ても理解しにくいでしょうに。
別に参加したいのなら、ルールだけ呼んでもらえれば最初から読まなくても構わないんですけどね。
それに、417さんは別に「参加したい人全員」が最初から読まなくてはならないなんて言ってないですよ。

それに、
>解かりにくいorつまらんからお前も参加しないんだろ
これは417じゃなくて俺を侮辱してるような文章だと思うんですけど。・・・・・・・・・ふざけすぎだよ、あんた。

420:NPCさん
03/09/20 18:54
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

1よこれはなんだ?単にコピペしてんだけだろ!専用ブラウザ使えば見えるはずだ!
俺が参加しないの毎日見れないからだ


421:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/20 23:28
なんだか殺伐としてきたけど、とりあえず約束してた補給線ルールのテキストを載せますね。


以下を3-1:MP獲得フェイズに追加します。

「補給線ルール

戦場にある自軍の支配マスのうち、自軍の本陣から見て、自軍の支配マス、又は自軍のユニットで
つながってない支配マスからはMP獲得フェイズ時にMPを生み出すことが出来ません。

例1)自軍の支配マスの記号:○
本○○○☆
○○○☆☆
☆☆☆☆○
☆○○○○

となっている場合、右下の5つの○は本陣とつながっていないので、そこからはMPを獲得することは出来ません。

例2)自軍の支配マスの記号:○、陸:自軍ユニット
本○○○☆
○○○☆☆
☆☆陸☆○
☆○○○○

この場合、右下の○は左上の○と自軍ユニットの「陸」でつながっているので、そこからMPを獲得することが出来ます。」

>>420
>俺が参加しないの毎日見れないからだ
自分はほぼ毎日ココを確認していますので、自分とでしたら毎日来てもらわなくても対戦できますよ。
2日や3日ぐらい大丈夫ですから。都合が許すならどうぞ参加してください。
てゆーかお願いします。テストプレイヤー欲しいんです。マジで。

422:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/22 23:12
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:4、MP:50(+15)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP17/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:3、MP:20
○海+++++++☆☆+†fE 陸:HP17/18、攻3、防3、移動5
零+++++■+†b☆☆++F 海:HP4/4、攻0、防3、移動5
△■+■+■■■+■+■+G 空:
△△△△++■++++++H 
+○陸△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:24   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

零式、H01・F01を移動
壱式、生産 HP22/22(11)、攻21(21)、防2(2)、移動8(16)

(交渉中)
どうです、1 ◆EYUWH5nxzAさん…
江戸の恨みを品川で晴らすという素晴らしい格言もございます…
Gのラインを不可侵にして、もりもり左上に攻め込みませんか?…

423:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:28
ユニットの召還ルール変更!案!

>>260を変更

3-3:召還フェイズ
! このフェイズではユニット一覧の中から一つのユニットを選んで、固有のMPを消費することでそれを本陣に召還できます。
マップ上に自軍ユニットがすでに3体いるときは召還できません。
! マップによって召喚不可能なユニットが規定されています。
召還時、MPを消費する事によって能力値を上げたり、特殊能力を持たせたりする事が出来ます。

・能力値の上昇
MPを1消費するごとに、HPは2、攻は1、防は1上げることができ、
MPを2消費するごとに、移動力1上げることが出来ます。

! ただし、能力の最大上昇値はユニットによって規定されています。
(移動力の最大値はマップによって規定されています)

424:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:31
ユニットサンプル

歩兵 25MP
HP16/16 攻7 防7 移動力4
最大上昇値4

槍兵 25MP
HP14/14 攻10 防5 移動力4
最大上昇値4

重兵 25MP
HP22/22 攻5 防10 移動力3
最大上昇値3

425:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:34
大戦略風ユニットサンプル

歩兵属性:
この属性を持つユニット以外は支配マスを作り出す事が出来ない。
この属性を持つユニット以外が本陣に入っても勝敗には影響しない。

歩兵 20MP
HP14/14 攻6 防4 移動力3 歩兵
最大上昇値2

ロケット兵 25MP
HP14/14 攻11 防4 移動力3 歩兵
最大上昇値3

戦車 40MP
HP30/30 攻15 防10 移動力4
最大上昇値3

戦闘ヘリ 35MP
HP20/20 攻15 防5 移動力5
最大上昇値3

426:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:43
ついでに支援攻撃ルール案!その2!
>>259を変更

攻撃はそのユニットの射程内に他のユニットがいる場合行うことが出来ます。(味方にも可)
初期の射程は「1」です。

攻撃のダメージは
(自分の攻+相手に隣接している次ユニットの攻の合計(最低1体で+1、2体で+3))
-(相手の防+隣接する相手ユニットがあれば1、2体隣接していれば+3)(+5)です。(0以下の場合1になります)

同様にそのユニットが相手の攻撃の射程内にあり、相手が攻撃後も生存している場合、相手から反撃がきます。
(ダメージの式も同じです)(味方からもなぜかきます)

427:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 01:56
安易に最大移動力を出せないように、固定ユニットを選択すると言う方式にして!
最大移動力の方はユニットの改造度制限する事で抑えると!
初期ユニットもこの中から選ぶ方式にしてもいいかもな!

アレだ!
予想通りなんか複雑化してるし!
あれもこれも取り入れたくなるところがダメだよな!

>>418
最大4人プレイで!
3人いるんだから上等!
新しいゲームの!ルールの穴探したり!俺定石を考えたり!そう言うの楽しく無いかな!
そうでもないか!

>>420
良く三日四日飛ばしちゃうし!
それでもゲームできてるよ!
平気平気!

>>421
見易いな!さすが!

428:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/23 15:21 i5QUZkrz
やばいです。今現在、親にパソコンが使えないようにさせられてます。
ですのでコレ、自分のとは違うパソコンから書いてます。
出来るだけ友達のパソコンとか使って書き込んでいきたいと思ってますが、書き込みの期間がどうしても長くなると思います。すいません。

ちくしょー、きっついよ・・・(つДT)・・・トリップあってるかなぁ。

>>423-425
はっととりっかーサン、乙カレーです。結構いい感じですね。
でも、もう少し消費MPが少ないユニットがほしい所ですね。これだと特殊能力を少しつけにくいと思います。

あと質問なのですが、この最大上昇値というのは、ステータス一つ一つについてのものですか?
それともステータスの合計に掛かる物なんでしょうか?

429:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/23 15:23
あ・・・ageてしまいました・・・スイマセン。


430:名無しの蛮族 ◆0gu00CLONE
03/09/23 21:20
おひさ~
昨日、子供にパソコン使用禁止令出したんですがなにか(ワラ
もしかして.....

うちの子は、
コサックス与えたところ何もせずずっとやってるので禁止にしてノートを一時没収しました。



431:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/23 23:33
219-名無しの蛮族親子説浮上!
関係ないけどZOCは進入した時点で移動終了でもいいかもしれないな!

>428
最大上昇値はステータス毎!
でも、別に全部まとめてもいい!

消費MPが大きめなのは!移動力を安易に上昇させない為の措置だから仕方ない!所もある!
安めのユニットを追加してもいいと思うけど!

432:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/24 00:48
2ちゃんねる風ユニットサンプル

モナー 25MP
HP10/10 攻5 防5 移動力4
最大上昇値3
モナーがダメージを受けた場合、受けたダメージに等しいダメージをダメージを受けたユニットに与える。
このターン、モナーはダメージを与えない。
「オマエモナー」

ギコ 25MP
HP12/12 攻6 防4 移動力4
最大上昇値3
ギコが攻撃側ユニットだった場合、攻を+3する。

>>1さん 20MP
HP8/8 攻5 防2 移動力4
最大上昇値3
15MP支払う:移動力を+2する。ただし、最大上昇値を越える事は出来ない。

8頭身 30MP
HP18/18 攻10 防7 移動力4
最大上昇値2
8頭身は>>1さんダメージを与える事が出来ない。
>>1さんは8頭身のZOCに影響されない。



だんだん無理やりになって来てるか!

433:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/24 11:02
>>432
無理あるよ

434:NPCさん
03/09/24 17:20
このスレの1のトリップって、どこにいけば落ちてる?

435:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/25 23:37
>433
やっぱそうか!
サンプルくれ!サンプル!
適当なユニットデータ作ってくれてもいい!

ゲームもしようよ!
好きなルールで好きなマップでいいからさ!
219 ◆wxXV5AXCF2が復帰するまで!

436:NPCさん
03/09/26 02:32
このスレまだあったんか
1は無理だろ
ルールという名の取り決めも
理解せず突っ込まれても
反論しか出来ない厨
子供のかまってスレだからな

437:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/26 12:45
どうも。お久しぶりです。・・・・・・なんだか少し荒れてるような気が・・・出来るだけ顔を出すようにしたいところです。

>>430
名無しの蛮族さん、おひさ~。ちなみにうちのパソコンはノートではないので、そういう可能性はありません。・・・たぶん。

>>431
>関係ないけどZOCは進入した時点で移動終了でもいいかもしれないな!
ネクタリス風のルールですね。自分もそれを考えたことはあります。特に問題点も無いからそっちでもイイかも。

>最大上昇値はステータス毎!
わかりました。でも、新たな疑問がもう一つ・・・HPはどこまで上昇可能なんでしょうか。
恐らく最大上昇値が「X」の場合、HPは「Xの2倍」上げれるんでしょうけど、
それを裏付ける記述が無いので、そこらへんをどうにかしたほうがいいと思います。

>消費MPが大きめなのは!移動力を安易に上昇させない為の措置だから仕方ない!所もある!
せっかく最大上昇値というイイルールがあるのですから、少々安いユニットを作っても問題無いと思いますよ。

例)
新兵 15MP
HP 10/10 攻5 防3 移動力3
最大上昇値2

>>432
(;´Д`)・・・確かにちと無理矢理ですな・・・でもユニット自体に特殊能力をつけるのも悪くないかなぁ。
結構イイ特殊能力でもステータスによってダメ(強すぎるとか)になるものもありますから、そこらへんのバランス取りにはイイとは思いますね。

>>434>>436
・・・え~、1さんへ。時々こういうものが来てもあまり反応しないほうがイイですよ。
いちいち反応するとその分相手も反応してしまうので、スレが荒れる原因にもなりますので。あまり気にしないほうがイイかと。

438:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/26 13:12
>>422
遅くなってすいません。あと、はっととりっか―さんのMPを修正しています。

ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:4、MP:0(+15-50)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(17)→(16)→15/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35(+15)
海○○○+++++☆☆+†fE 陸:HP(17)→16/18、攻3、防3、移動5
零陸○+++■+†b☆☆++F 海:HP(4)→3/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:
△△○△++■++++++H 
+○○△+++++++++I ..1/ターン:3、MP:24   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

陸が3I→3F→2Fと移動して零に攻撃。
その後、海が2E→4E→1Eと移動して零に攻撃。

1さんが邪魔されてない分地味にMPがたまっていってるような・・・
あ、でも「†b:ゼル」はそのままだと「壱」に殺されるところにありますね。

439:NPCさん
03/09/26 17:09
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:4、MP:0(+15-50)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(17)→(16)→15/18、攻3、防3、移動5
○○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35(+15)
海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP(17)→16/18、攻3、防3、移動5
零陸○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP(4)→3/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:
△△○△++■++++++H 
+○○△+++++++++I ..1/ターン:4、MP:24+19→43   
+○○■++■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■+△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△壱△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

zocについて…ここは建設的な意見を…
一般的なシミュレーションゲームは移動については本当に普通に行われていると思う
その普遍性をないがしろにしてどういう人をここに呼び込もうと…マニア?有り得る…?

…まあいいや
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
.G..√.√√\ > <行くぞ!!ゴラァ!!

440:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/27 00:27
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
本○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:4、MP:35
海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零陸○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP(3)→2/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:
△△○△++■++++++H 
+○壱△△++++++++I ..1/ターン:4、MP:43   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

零式、E01海に攻撃
壱式、M06・J06・J05・I05・I03へ移動

(交渉中)
1 ◆EYUWH5nxzAさん、ありがとうございます。
この調子で一気に攻め落としましょう!

441:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/27 00:48
>437
上昇値の記述は難しいな!
一つの能力を一回上げるのを「1段階」として!
「X段階」までしか上昇させられない!
とかかな!

新兵、ほどほどの感じでいいな!

>439
ZOCを抜いたルールでやってみようよ!

ちなみに!
URLリンク(zunzunzun.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(sapporo.cool.ne.jp)
とかでZOCの事がちょこっと解説されてる!
グーグル便利!

442:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/27 13:32
>>440
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52)
海○○○†b☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零○○+++■☆☆☆☆☆†f.F 海:HP2/4、攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■+G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△○△++■++++++H 
+○壱△△++++++++I ..1/ターン:4、MP:43   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/  (  (...Δ.⊿)ノ  ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >  ..) G|.√.√爪    ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP18/18 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP00/00
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5    攻2防2移3      攻0防0移0

陸を2Dに移動。その後、空を召還{(6÷2=)3+31+2+16(=8×2)=52}
くっ!背水の陣ってやつか!?こうなれば「あれ」をやるしかないか・・・

>>439
このゲームには絶対に落とされてはならない本陣と言う存在があるため、ZOCの存在は必要不可欠です。
ZOCが無いと、この少ないユニット数では本陣を守ることがかなり難しくなると思います。
ていうか普遍性?・・・そんなのあまり気にする必要は無いと思いますけど。

あ、そうそう、1さん。出来れば>>407の続きもやってくれると嬉しいのですが。

443:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/27 19:00
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52)
海†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零○○+++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP2→1/4、】攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△○△++■+++++☆H 
+○壱△△+++++++†f..I ..【1/ターン:4、MP:43+28→71-71→0】   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ > 海に攻撃!!
Ψ出撃!!
>440-441
219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね
脅威は何とかせねば!zocのことは見ときまする…
>442
今はこっちが盛り上がってるので少し待ってたも…
改行規制の為詰め気味

444:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/27 19:01
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:14(+14)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP(15)→14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0(+17-52)
海†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
零○○+++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP2→1/4、】攻0、防3、移動5
△■○■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△○△++■+++++☆H 
+○壱△△+++++++†f..I ..【1/ターン:4、MP:43+28→71-71→0】   
+○○■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8
ヽヾ.令.i令爪ヽ/
..G..√.√√\ > 海に攻撃!!
Ψ出撃!!
>440-441 219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね
脅威は何とかせねば!zocのことは見ときまする…
>442 今はこっちが盛り上がってるので少し待ってたも…/改行規制の為詰め気味

445:1 ◆EYUWH5nxzA
03/09/27 19:02
ミスった…

446:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/29 18:27
少し考えたんですけどやはりユニットごとに特殊能力つけれるのなら、やっぱり「飛行能力」ですかねぇ?

「飛行を持っていないユニットは飛行を持つユニットに攻撃できない」とか、
「飛行を持つユニットは飛行を持ってないユニットのZOCに影響されない」とか色々考えが浮かんでます。

それと、ユニットの移動力は上げないほうがいいのかもしれないとも思うのですが、どうでしょうかね。

自分で言うのもなんですが、正直、『1移動力=2MP』は安すぎたかも。
移動力の値はこのゲーム以外にもシミュレーションと言うジャンル自体にとっても重要ですしね。

それともうそろそろ最大ユニット数も増やしたほうがいいのかもしれません。

全体的に移動力を少し押さえるようにしたら細大ユニット数も5体とかに出来るような気もします。
それで、初期ユニットが3体とか。

>>443
>219氏は制作者として戦術の術(すべ)を知ってますからね
( ・_・)゜゚(確かに製作者なんだけど、もうなんだかいろんな人に弄くられすぎてて
      戦術の術とかあまり関係無くなってるんじゃ、とか思う今日この頃)

(゚Д゚ )゜゚(ていうか・・・なんだか前も言ったかもしれないけど、まだ自分以外誰も特殊能力使ってくれてないんだよなぁ・・・)

447:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/09/29 21:46
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
空○○++■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○++■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○陸■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:0
零†b☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:【HP1→0/4、】攻0、防3、移動5
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++++☆H 
+△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】   
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP18→17/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

零式、F02・F01を移動、E01の海を攻撃、撃破後E01へ移動
壱式、J03・J02・H02・H03・F03・F04を移動

(交渉中)
うわーん、1 ◆EYUWH5nxzAさん、Gのラインで不可侵に使用って言ったのにぃ。
せめて12のラインで止まって下さいよう。

†bグッジョブでした。
ありがとうございます。

448:219 ◆wxXV5AXCF2
03/09/30 01:58
>>447
・・・・・・・・・どうしよう・・・いや、明らかに負けそうとかそういうのじゃなくてね。(それも有るけど)

何に悩んでるのかっていうと・・・実は、

3 人 以 上 で の 対 戦 時 の 投 了 の ル ー ル を 忘 れ て た ・ ・ ・んですよ。

このままやれば2~3ターンぐらいもたせることは可能なんですがそれはあまりやらないほうがいいですよねぇ・・・。

実際、この局面では「空」が動かなければ「壱」に攻められることはないわけですし・・・
かといってこのまま動かなければ1さんのほうに有利になってしまうし・・・ホントにどうしようか。

ココで問題になるのが「本陣を誰が落としたことにするのか」なんですよね。

んで、少し考えてみたルールの候補がいくつかあるのですが・・・

1:まず投了時に全ての自軍の支配マスとユニットと本陣を取り除く。(投了はターンの最初に行う)
  そして、投了時に自分の本陣に最も近いところにユニットを配置していた人が本陣を落としたことにする。
  複数の人が該当する場合、そのユニットの召還時の消費MPが大きいほうにする。それでもだめなら該当する全ての人にする。

2:投了したターンはまだ自分のユニットを取り除かない。ただしユニットは動かすことが出来ない。
  次の自軍のターンまでに本陣が落とされたらその人が落としたものとする。落とされなかったら誰も落とせなかったこととなり、
  そのターンに、全ての自軍の支配マスとユニットと本陣を取り除く。

3:面倒臭いので誰も落とせなかったで糸冬。(投了はターンの最初に行い、1、2と同様に自軍のものを取り除く)

まず普通に考えたら1ですかねぇ。ルール的に、後から来た人が突っ込んで本陣陥落をかっさらうことも出来ますけど。
2は・・・そういうのが嫌って言う人に対して考えてみたんですが・・・自分で言うのもなんですが微妙かも。
3は一番簡単なんですが、せっかくココまで追い込んだのにそりゃねぇだろって言われそう。

とりあえず自分は1にしようとは思っていますが皆さんはどうでしょうか。
それと落とした人には何らかのボーナスをつけたほうがいいのでしょうか。ご意見御待ちしております。

449:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/01 00:29
>446
ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし!
ゲーム振ってくれ!ゲーム!
遊んでみないと使うかどうか良く分からないよ!

飛行能力は定番ぽくていいな!航空戦力!
個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど!
シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな!

移動力固定なら!
移動関係の特殊能力欲しいな!

>448
投了なし!がいいな!
一対一なら戦力差が開くと逆転の目は全く無いけど!
マルチプレイなら!本陣陥落までは逆転の可能性がある!ゲームだと思う!単純だから!
殺されるまで交渉!交渉!交渉!交渉!

取り入れるとしたら3!

450:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/01 03:08
む…219氏はまだ行動してなかったか…
投了について…今は思い浮かばないなあ
取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも…

>446
飛行イイね 移動力は今のでもイケルがバランスきつくなるね
ユニット数は5体はイケそうだね
特殊能力…取り合えず今は無しで…

>447
MP稼いでるだけですから…

451:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/01 15:05
>>449
>ていうか!まだ特殊能力ありのゲームした事無いし! ゲーム振ってくれ!ゲーム!
はぅっ!そういやそうでした。でもやりたいと思ったら自分からどんどん積極的に相手に申しこんでも構わないですよ。

一二三四五六七八九
++++++☆☆本A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F
○○■++++++G
○○○+■++■+H
陸○○++++++I

それでは初心に返って、全く最初のルールと同じものでイイでしょうか。

>個人的には地上ユニットと航空ユニットが同一マスに存在できたりするのが好きなんだけど!
>シュミレーションゲーム的にはちょっと難しいな!
「シュミレーションゲーム的」はチョトワラタ。
確かに同一マスに複数ユニットは、出来ないことはないですがZOCとか色々ルール変えなくちゃいけなさそうですね。

>移動力固定なら! 移動関係の特殊能力欲しいな!
いいですけど、問題は全てのユニットが必要としない(一部のユニットはいれたらまずくなるような)のじゃないと少し難しいと思います。
こういうのは移動力固定になった後で考えてみたいと思います。そうじゃないと色々不都合が起こりそうですからね。

>投了なし!がいいな!
無しですか!自分は有ったほうがゲームがサクサク動いていい感じになると思ってるのですが。
それに投了がないと下手すると逆転も何も出来ない膠着状態が数ターン続くことになりそうなんですけど・・・。


452:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/01 15:32
本文長げ―って言われたので続きです。

>>449
>取り入れるとしたら3!
3かぁ。3は>>256の勝利条件の「①本陣を落とした数が最も多いプレイヤー 」っていうのが意味をなさなくなるような気がするんですよね。
自分で言っといてなんなんですけど。

>>450
>投了について…今は思い浮かばないなあ 取り合えず続ければなんか思い浮かぶかも…
これは多人数プレイで負けそうにならないと解らないかもしれませんけど、この状態になったら実はあまり続けたくなくなるんですよね。
だけど、やってくれてる人がいる以上、途中で止めるわけにもいかないので続けるしかない・・・そう言うのをどうにかしたいなと思ったんですよ。
・・・とりあえず1~3のどれがいいですかね?

>特殊能力…取り合えず今は無しで…
今までの展開からして、1さんが1番、特殊能力好きそうじゃなさそうだからなぁ・・・。


453:はっととりっかー ◆Ju3trickJQ
03/10/02 18:11
>>447の状況から!
俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで!
やってみようよ!

>451
補給線ルールも無しでいいのかな!

一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:0、MP:0
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F  ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○+■++■+H 天:
陸○○++++++I  号:

>452
「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな!

454:1 ◆EYUWH5nxzA
03/10/02 22:47
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:6、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
+++++■■■☆☆☆☆襾A 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
+++++■■■☆☆☆☆☆B 参式:
+++■++++☆■☆☆☆C 
++■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:投了、MP:0
零☆☆☆☆☆☆☆Ψ☆☆☆☆E  
△☆☆壱++■☆☆☆☆☆☆F  
△■☆■+■■■+■+■☆G  
△△†b△++■+++†f.☆☆H 
+△△△△++++++☆☆.I ..1/ターン:6、MP:0+34 
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼルHP17/18     †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8
.ヽヾ.令.i令爪ヽ/  
 G..√.√√\ > <一気にカタをつけるぞ!!

特殊能力・・・取り合えず5つぐらいでやってみていいでする…  


455:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/03 19:40
>>453
>俺と219 ◆wxXV5AXCF2のプレイヤー入れ替えで! やってみようよ!
いや、それはさすがに遠慮しときます。もしそれで勝たれたらどうしようもないですし。

>補給線ルールも無しでいいのかな!
あ、さすがにそれだけは入れといたほうがいいかも。とりあえず自分が先攻でいいでしょうか。

ルール&特殊能力>>254-263 補給線ルール>>421 移動力最大値:7

一二三四五六七八九
++++++☆☆轟A ターン:1、MP:7 (+7)
+■++■+☆☆☆B 陸:HP15/15、攻2、防2、移動4
++++++■☆☆C 海
+++■+++++D 空 
+■+++++■+E
+++++■+++F  ターン:0、MP:0
○○■++++++G 轟:HP15/15、攻2、防2、移動4
○○○陸■++■+H 天:
本○○○+++++I  号:

>「本陣を落とした」→「本陣を支配している」に変換してみたらどうかな!
なるほど。落とした後でもその人の本陣は残り、それを終了ターン時に支配していれば、それが他の人でも勝利条件になる・・・という事ですか。
そうなると、終了ターンにもつれこんだ時に今までとは違う動きが出てきそうですね。面白そうですな。
でもそれだったら、多人数対戦の時は最大ユニット数を増やしたほうがいいかも・・・後で書き直しときますかね。

>>454
  _, ._
( ゚ Д゚) ・・・・・・オイオイ、チョットマテヨ・・・     
勝手に投了したことにしないでください。
確かに投了するような事言ってたし、2、3日待たせたのは悪いと思いますけど、こういう重要な人の行動を勝手に決めないでください。
そういう時はまず先に相手に確認を取る必要があると思います。
こういうのは、自分だけじゃなく、相手の立場になって考えてみたら出来ないと思うんですがねぇ・・・。

456:219 ◆wxXV5AXCF2
03/10/03 20:01
これ以上待たせるのもあれですし、投了のルールもまだ出来てないので続けますかね。

>>447より
ルール>>254-260>>263 修整>>267
追加ルール>>301>>339、ダメージ+5ボーナス無し、特殊能力無し
召喚<MP1=HP2or攻1or防1or移1/2><移動力最大値:8>

〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇十十十  はっとり/ターン:5、MP:35(+21)
一二三四五六七八九十一二三  零式:HP14/18、攻3、防3、移動5
本○○○+■■■☆☆☆☆ΨA 壱式:HP22/22、攻21、防2、移動8
○○○陸+■■■☆+☆☆☆B 参式:
○○○■++++☆■☆☆☆C 
○○■+++■+☆☆■+☆D 219/ターン:5、MP:10(+10)
零空☆☆☆☆☆☆+☆☆☆☆E 陸:HP16/18、攻3、防3、移動5
△△△壱++■☆☆☆☆☆☆F 海:
△■△■+■■■+■+■☆G 空:HP6/6 攻31、防2、移動8
△△△△++■+++++☆H 
+△△△△+++++++†f..I ..【1/ターン:5、MP:0】   
+△△■△△■++■+++J ヽヾ.令.i令爪ヽ/      (  (...Δ.⊿)ノ   ...(((ヘ)ノべ)イノイ .)
■■△△■△△+■++■■K .G..√.√√\ >      ..) G|.√.√爪     ヽ位 立゙||んノ.(    
■■△△+△△△+++■■L .†b:ゼル【HP(17)→0/18】 †f:クルードHP16/16 Ψ:エレナHP20/20
■■△△△△本△△++■■M 攻3防3移5         攻2防2移3      攻20防25移8

陸が移動後、空が1A→2A→2Dと移動後「.†b:ゼル」に攻撃。そしてゼルが死亡するので2Eに移動。

(交渉中)
はっととりっか―さん、ものは相談なんですが、もう自分後がないですし、
どうです?いっちょ、あの我が侭しほうだいの 1 ◆EYUWH5nxzAに鉄拳制裁を食らわしませんか?
嫌でしたらどうぞこのまま本陣落としてくださって結構ですよ。
恐らく戦力の差で、1さんを倒した後でも自分は勝てないでしょうし、それほど悪くない話だと思いますけど。

あ、そうそう。1さん、Ψ:エレナのコマの記号がマップのマスと合ってないので修正お願いします。


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