(情報科学)技術的特異点と科学・技術等 1 (ナノテク)at FUTURE
(情報科学)技術的特異点と科学・技術等 1 (ナノテク) - 暇つぶし2ch535:533
16/11/07 23:04:16.61 AIXwnKii.net
就算有POWER7的加持,PPE'相對SPE來?還是個很慢的東西,追加PPE的數量對成本來?是很大的負擔。(畢竟PPE+L2直接等於4x SPE的面積)
PowerXCell 32iv,iv代表4個PPE。而設置回到4PPE+32SPE,這點與現在的CELL比例完全相同,有點回到過去"PE"這個組成單位的意味。
也就是?CELL未來實際的強化是透過底層指令追加與結構改善來達成;相對來?,過去2PPE + 32SPE有點透過提高平行化來提高運算密度的味道....這似乎暗示的是運算模式的性能改善被半導體技術之類的製造因素?過去了。
如果真的是採用XDR3(TBI)的話,相當於512bit可以取得1TB/s的頻?,等於?個CELL分到了256GB/s,
介面則從64bit XDR變成128bit XDR3、傳輸速度則從XDR的3.2Gbps(400MHz x 8),提升到XDR3的16Gbs(500MHz x 32),
等於記憶體頻?比例也大了十倍,幾乎和浮點性能達成1:1的比例,這下看起來反而更像過去的general purpose CPU...(這回還要換成DDR系來衝容量的話就更困難了....)

總之想?的是,x86 PC和HPC only的processor可以使用到的資金規模實在差太多了?.....XD

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補充?高速的Software Render:

URLリンク(www.transgaming.com)
SwiftShader (DX9 class)

URLリンク(www.radgametools.com)
Pixomatic Rendering Technology (DX7 class)

當然還有鼎鼎大名的Renderman。

一邊是記憶體頻?(可能)比較大但是沒有fix function;
一邊是(晶片八成比較大所以)比較有raw performance,可能有一些fix function但是記憶體頻?可能較小。其實我還蠻有興趣,到時候PowerXCell 32iv 和Larrabee?Software Rasterizer的時候?邊比較快....(前者2010年、後者2009年)


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