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・日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」でDropwaveの本城氏によって
「ネットワークゲーム時代に求められる、ゲームプランナーの基礎知識」と題した講演が行われました。
「まずは自ら課金して廃人になるまでやりこむべし!」ということで、顧客生涯価値(LTV)の最大化を
目的としたオンラインゲームの設計、開発および運用法について、本城氏自身の制作経験を踏まえて、
講演というレベルを超えて微に入り細に入り赤裸々に経営哲学や制作理念が語られました。
本城:本公演の趣旨を説明させていただきます。コンシューマーゲームの開発者の視点から、
オンラインゲームの開発、運営について話したいと思っております。
第1にお客様のゲームに対するモチベーションの違いについてです。
「最初にそれだけ払うぞ」という気持ちで始めたのか、「無料だから」始めたのかでは、まったくゲームに
対するモチベーションが違うということです。よって、基本的に無料のオンラインゲームを作る時は
「たまたま通りかかった一見さんがこそっと入ってきてくれた時に、それをどう逃がさないようにするか」
という視点でゲームを作らなくてはいけません。
(中略)
第3にコミュニティ要素の有無です。
ソーシャルゲームは、フレンドやギルドといったコミュニティ要素が必ず入ります。
メール、掲示板、グループチャットなどのコミュニティを維持するための手段を必ず入れなければ
ならないのも全くコンシューマゲームと違う点です。
(中略)
次に、オンラインゲーム設計のポイントのお話をしていきます。
(中略)3番目に「非課金者と課金者で二重にゲームバランスを整える」こと。
数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード
引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーは
やられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを
発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲーム
デザインにするのが凄く大事です。(>>2-10につづく)
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