【企業】 「売り上げ1位のゲーム作り方…バランス調整などよりも『いかに課金を利用させるか』が大事」…グリー★4at NEWSPLUS
【企業】 「売り上げ1位のゲーム作り方…バランス調整などよりも『いかに課金を利用させるか』が大事」…グリー★4 - 暇つぶし2ch286:名無しさん@12周年
11/09/16 22:07:58.55 u0O97CSR0
ソーシャルゲームにハマる層って単なるライトゲーマーでもないんだけどな
どちらかといえば現実の社会から阻害感を覚えている人付き合いのヘタな人が多い
そういう人は対人関係への憧憬が強く、自分がでにくいソーシャルゲーム内において
とても居心地の良い居場所をやっと得られる
問題はここから
ゲームそのものにまるで魅力がないグリーやモバゲーのコンテンツでは
ゲームを辞める時にかなりトラブルが多い
その理由は、辞めると決意してから、実行するまでの期間が比較的長期間になりがちだから
前述のとおりゲーム内への対人関係に依存しがちな人が多い為に
ゲームがつまらなく、時間をかけるべきでない駄作と理解してからも
人間関係を捨てたくないあまりに続けてしまうユーザーが多い
こうなってくると、まさに病的で、やりたくもないゲームをやるというストレスを抱えながら
ゲーム内の友人たちと一緒にやっていくことになる
その友人達の中には当然有料コンテンツを楽しむものもいるわけで
場合によってはゲーム自体にはまるで価値が無いと気づきながらも
支払いを続けて無理をするケースもある

そして、逆転現象が起こり、ゲーム内の友人への恨みを募らせる、本当の意味での病気を発症してしまう者が多発している
ソーシャルゲームの興隆とほぼ時を同じくしてカウンセリング、神経科に通う人の総数がかなり増えてきているのはそういうわけ
ソーシャルゲーム業界は偶然だと言い張っているけど実はかなり因果関係がある
もともと、現実に友達が少ない人程、あぶない状況になりやすく
もともと疎外感などを感じていたがゆえに、やっとみつけた安住の地でも、その安住の地の環境そのものから阻害され
壊れてしまうケースが散見される

これをもってソーシャルゲームを悪と断じる気はない
包丁も使いようだからな


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