【企業】 「売り上げ1位のゲーム作り方…バランス調整などよりも『いかに課金を利用させるか』が大事」…グリー★3at NEWSPLUS
【企業】 「売り上げ1位のゲーム作り方…バランス調整などよりも『いかに課金を利用させるか』が大事」…グリー★3 - 暇つぶし2ch1:☆ばぐ太☆φ ★
11/09/13 04:07:54.06 0
・日本最大のゲーム開発者イベント「Computer Entertainment Developers Conference」。
 9月8日に「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というセッションが行われた。
 これはソーシャルゲーム界の雄であるグリーが,旧来からあるゲーム業界とどのように
 付き合っていくのかを語るというもので,グリー側から一つの回答を示すものとなった。

 登壇したのはグリーメディア事業本部の土田俊郎氏と,開発本部 ソーシャルアプリケーション(Japan)
 統括部 統括部長である岸田崇志氏だ。

 基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
 有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な
 変化をもたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。
 収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,有料アイテムは
 見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出の
 ほうが大事」と岸田氏は指摘する。

 「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという
 提案が出る。そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。
 「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,課金額の多い
 ミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。その比率はライト層が
 83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。このゲームでは友達同士で助け合えるように
 なっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,ヘビー層はライト層を助けることに
 モチベーションを感じるように設計されているという。これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,
 プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。(抜粋)
 URLリンク(www.4gamer.net)

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