【俺は】史上最高の格闘技マンガ 第2話【天才!】at EROCG
【俺は】史上最高の格闘技マンガ 第2話【天才!】 - 暇つぶし2ch378:...φ(・ω・`c⌒っ
05/09/30 15:42:18 UZuw3zJn
BBSで重いって言われているPDFな、アレはオマエの作り方が悪いぞ、ヨーイチ。

枠線が270*180mmの標準現行サイズだと仮定した場合の換算で、
・ネーム / ビットマップ 約300dpi 二値(白透過)
・枠線  / ベクトル
・原稿  / ビットマップ 約100dpi グレースケール

漫画原稿でこういう不必要な多層構造は、余計なトラブルを招くだけだぞ。
最終的に固めたPDFの内部がどうなっているか、ちゃんと把握できているのか?
文字情報にも関わらず、ネームを1bit二値でエクスポートするのは意図を計りかねる。
1bitではアンチエイリアシングが効かないし、表示の度に原稿サイズのビットマップ層に対して
透過処理が必要なのでビューワの挙動も遅くなる。メリットは全く無い。

製作者が意図する文字フォント/レイアウトを崩したくないのなら、面倒臭がらずに
IllustratorからExportする編集段階でアウトラインに解体しておけ。
ネームに用いたフォントをベジェ/スプラインとして出力しても良いなら、枠線と共に
同一レイヤ上でベクトルデータとして吐き出せば現状よりはマシだし、または
ある程度データが重くなるのを覚悟で一層200~300dpiのビットマップ画像として統合すべき。
これなら枠線/ネームにもアンチエイリアシングが効いて現状よりは遥かに見やすいし、
データ自身は多少大きくなっても表示自体は遥かに速い。
あとは画像の特性を判断しながら8~32階調にGIF減色するかJPEG圧縮をかけるか、
画像品質と圧縮サイズの相関関係を確認しながら仕上げるべき。

おまえ、ホントに基本がゴッソリ抜けているな。


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