12/05/25 16:20:47.99 blTfo+WC0
>>22
報告ありがとうございます~
>・NPC何人か一箇所に集まって移動しなくなる
>・ポータル→村→湖?周回→ポータル→村、とぐるっと回ってみたら
一箇所に固まることは確かにありますね。
AIパッケージの順序と設定方法を色々試してみて仕様を解析してる最中です。
同じアクティベーター(壁にもたれかかる、作業台を使う、まきを割るetc)を複数Actor
で共有している場合の考慮をいれないといけないのかもしれません
1つの作業自体は10秒~180秒くらいで設定しているので
そのActorのAIパッケージがランダムで発生した際に他人が使っていると
別の行動が選択されることを期待しているのですが、もしかしたら終了するまで
待ち状態になるのかもしれません
例を挙げると、夕方に兵士が食事をとりに外の飯屋に集まりますが、そのテーブルを
別のActorも行動のWorkAIPackageが指定しているのでそのときに座れなくて待つ
とかいう可能性です
NPCを複数置く度にと全Actorの行動を把握しないとならないとするとかなり面倒ですね
とりあえず分かっていることは
・Actorの設定のAIパッケージの順序は上が優先度高、下が低である
・行動開始時間がAny、作業時間が不問の0.00になっているパッケージは
行動順序の一番↓にしないと他の時間指定の行動がキャンセルされてしまう
全部開始時間も作業時間も指定で作ってやればうまくいくかもしれませんね
それも試してみます
・複数のActorで対象のActivatorが重複した場合待ち行列が発生している可能性がある
>・手に桶がくっついたまま薪割り開始するのが居る
調べてみます。
>フォロワーとかNPCが立ち尽くすようになってた
Navmeshが全部張ってないので張っていない箇所を経由して移動したり何かの拍子に
フォロワーがその領域に入ってしまうとそうなる可能性があります
バニラはほとんどの場所にNavmeshが張られていますが、それでも無茶な移動すると
時間をかけて待ってもついてこなくなることもありますので
その辺は考えてNavmeshや通路設定はしていますが、今後の世界の拡張にともない
改善されていくはずです
>夜の挙動になったら変化するだろうか?
別のAIが割り込んだ場合そちらの行動開始します。
例、いすに座れなくて立ち止まったままだったが、夕食の時間になったので家に帰る
など