14/05/21 23:28:31.32 8DtWSjmA
テクスチャをあらかじめ半分にするのはどういう意味があるんだ?
649:デフォルトの名無しさん
14/05/22 09:47:02.67 rusYBd1x
OpenGL4.4だとatomic演算が使えるから, atomic maxとか使えば1passで簡単に最大輝度を求められるんじゃないか?
そのかわり、OpenGL3世代以前だと使えないけど。
650:デフォルトの名無しさん
14/05/22 23:33:55.12 hLL7iQq6
その場合まったく並列化されないから、下手したらホストに転送してCPUで求める方が速いということも。
速度は気にせず、コードが単純な方が良いということならいいけど。
651:デフォルトの名無しさん
14/05/23 15:34:47.42 oJ1Z/eF1
VBOってメッシュアニメーションみたいに毎フレーム座標が変化するようなやつでも使えるんでしょうか?
それでもVBOじゃないより早くなるんですか?
652:デフォルトの名無しさん
14/05/26 11:54:23.42 l5tRv2X5
>>651
もちろん使える
URLリンク(developer.apple.com)
これの87ページあたりから読んでみれば
このドキュメントはiOS用だけどOpenGLに関わる人は必読だよ
OpenGLで日本語の実践的なドキュメントとか皆無だからAppleには足向けて寝れない
653:デフォルトの名無しさん
14/05/26 12:06:42.58 l5tRv2X5
>>651
ちなみに頂点いじる場合はシェーダーでやった方がいいだろうね
654:デフォルトの名無しさん
14/05/26 17:59:36.70 4IYPvdHH
キャラとデコボコ地形とのあたり判定の場合、DirectXならD3DXIntersectとかレイを飛ばす関数があるんですが、
OpenGLではどうやって判定しますか?
655:デフォルトの名無しさん
14/05/26 18:23:20.85 RQvTQ9F6
座標系の違いに注意しつつD3DXIntersectを使う
656:デフォルトの名無しさん
14/05/27 10:24:21.57 vq4/jPEu
>>653
シェーダで頂点配列とか渡す方法がまだわからないので調べてきます
657:デフォルトの名無しさん
14/05/27 19:13:04.82 sc2Gp3qx
誰かOpenGL4.0以降に特化した日本語OpenGLサイト作って
日本の3Dグラフィックスの中心になるようなの
よろしく
658:うぜぇ
14/05/27 19:28:26.35 ynKJdYKP
誰か
よろしく
659:デフォルトの名無しさん
14/05/27 19:34:04.48 vwK3Zsni
URLリンク(wgld.org)
660:デフォルトの名無しさん
14/05/28 00:25:59.80 Nst+aLx9
別にOpenGLに特化しなくても問題ないし日本語じゃなくてもいいよ
661:デフォルトの名無しさん
14/05/28 00:37:34.09 Dsgx8CT+
スーパーバイブル読めと
662:デフォルトの名無しさん
14/05/28 07:24:46.97 8pIXW7AP
和訳欲しい
663:デフォルトの名無しさん
14/05/29 14:45:28.52 TNXiJzhp
iPhoneの本読んでるんだけど、MacのOpenGLは行ベクトルなの?
WindowsやAndroidだと列ベクトルだよね?
664:デフォルトの名無しさん
14/05/29 21:09:38.72 /xPvXgoN
自分で決めるべきことをOSが決めると思っている馬鹿はいったい何なんだろう?
665:デフォルトの名無しさん
14/05/29 22:43:13.99 N9H85KiB
フレームバッファオブジェクトってスレッド間で共有できないんですか?
何が共有できて何ができないのか一覧が欲しい…。
666:デフォルトの名無しさん
14/05/29 22:48:33.44 TNXiJzhp
え、DirectXは行ベクトル、OpenGLは列ベクトルって色んなサイトや本で書かれてるけど・・・・
自分で決めるものなの?
667:デフォルトの名無しさん
14/05/29 22:49:59.61 N9H85KiB
すいません使い方間違えてました。
問題なかったす。
668:デフォルトの名無しさん
14/05/30 14:06:36.95 J2vd6dyP
行ベクトルと列ベクトルの違い
・本とかブラウザで行列を表示する時の書き方
・行列演算ライブラリでの引き数の並び (掛ける掛けられるの左右)
→これはライブラリ実装者の考え方の違い
変わらないもの
・メモリ上の各要素の並び
→だからソースコードに行列を書き込む時の並びや演算結果は全く同じ
はまりポイント
・本に書いてある行列をソースに書き写す時にOpenGLの場合は見た目上転置してないと駄目
さらに深い話し
・行列の掛け算をSIMD演算する場合にブロードキャスト演算(積和演算)を使うか内積を使うか
→積和演算は列ベクトル、内積を使う場合は行ベクトルと考えると自然