【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】at TECH
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】 - 暇つぶし2ch2:デフォルトの名無しさん
13/06/01 00:57:03.52
現在の最新バージョンはDirectX 11.1です。

Games for Windows and the DirectX SDK
URLリンク(blogs.msdn.com)

DirectX Tool Kit
URLリンク(directxtk.codeplex.com)

DirectXTex texture processing library
URLリンク(directxtex.codeplex.com)

C#でDirectX又はXNA系の情報を探してる人は
MonoGame
URLリンク(www.monogame.net)

SharpDX
URLリンク(sharpdx.org)

【C++】 DirectX初心者質問スレ Part37 【C】
スレリンク(tech板)

3:デフォルトの名無しさん
13/06/01 01:31:38.18
>>1


4:デフォルトの名無しさん
13/06/01 03:22:18.32
windowsプログラミングはテンプレでいいよね

5:デフォルトの名無しさん
13/06/01 22:39:56.69
.obj形式のファイルに複数のマテリアルが設定されている場合、どうやって関連づければいいか教えてください。

6:デフォルトの名無しさん
13/06/01 23:28:25.76
マテリアルごとにメッシュのグループを形成するだけで、
関連づけとか意味不明。

7:デフォルトの名無しさん
13/06/03 04:29:09.56
               ノ      ゚.ノヽ  , /}      ...
            ,,イ`"     、-'   `;_' '    ..::::::::::::::...
   ,-、  _.._   (        (,(~ヽ'~     ..:::::::::::::::::::::::
 )'~  レー'  〉   ヽ       i`'}       .:::::::::::::::::::::::
 ~つ     '-ー、  i       | i'     ...:::::::::::::::::::::::
 /       <  /     。/   !  ......:::::::::::::::::::::::::    これは>>1乙じゃなくて
/         ~^´     /},-'' ,●::::::::::::::::::::::::::::::::::::
i、        ,i' _,,...,-‐-、/    i  ::::::::  .:::::::::::::
..ゝ        <,,-==、   ,,-,/      .:::::::::::            放射能がうんたら
 )       {~''~>`v-''`ー゙`'~       ..:::::::::                          ........::.
 {        レ_ノ            ..::::::::.                         ......:::::::::
ノ         ''           ..:::::::                        ...::.:...:::::::::
                     .:::::::::                     ...:......:::::::::::: .
                    .:::::::::::.        .....      ..  ..::::::::::::::::::::::::   :::.
                    ::::::::::::::::.::::::....:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.. ::  ::..
                    .:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::    ::.
                    ::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::: :::::
                          .::    ::.  :::

8:デフォルトの名無しさん
13/06/04 08:04:41.98
質問させてください

C言語とDXライブラリの組み合わせでプログラミングする際に
必須となるマシンスペックはどのくらいでしょうか?

14歳からはじめるC言語入門
についてくるサンプルが動くマシンと動かないマシンがあるので。

9:デフォルトの名無しさん
13/06/04 08:05:41.71
Pen4
1GHz
Windows2000
くらいで大丈夫

10:デフォルトの名無しさん
13/06/04 17:04:40.71
ありがとうございます。
Pen2
128MB
266Mhz
WindowsXP
だと動きませんでした

Pen3
256Mhz
500Mhz
WindowsXP
だと動きました

11:デフォルトの名無しさん
13/06/04 18:12:28.01
DWORDの宣言を見ると
typedef unsigned long DWORD
となっているが
なぜlongの名前をかえてDWORDにしてるの?
longのままじゃ不都合があるの?

12:デフォルトの名無しさん
13/06/04 18:21:33.45
ああ、不都合があるよ。32bitから64bitとかに移った時とかな
てかそれをここで聞くか?

13:デフォルトの名無しさん
13/06/04 18:26:37.60
算術シフトしたら面倒だし。

14:デフォルトの名無しさん
13/06/04 19:48:53.39
開発中のアプリでフルスクリーンモード的なのを搭載したいのですが、
モニタの縦横比の違いで画面が歪むことが予想されます
最新のエロゲとかですらそんなのばっかりです

そこでウィンドウモードでウィンドウの大きさを変えるだけの方が
楽でほぼ同等の効果が得られるのでいいかなと思っているのですが、変なやり方じゃないでしょうか?

15:デフォルトの名無しさん
13/06/04 21:50:54.77
変です

16:デフォルトの名無しさん
13/06/04 21:52:45.97
ウィンドウモードのままウィンドウを全(前)面にするって意味?
ネトゲあたりはよく搭載してる方式だし別に変じゃないと思うよ

ちゅーかアスペクト比が狂うなら、そこ直すんじゃなくて
オフスクリーンにシーン全体描いて、バックバッファに転送する時に
自前でボックス挟むようにするのが先だと思うが

17:デフォルトの名無しさん
13/06/04 23:20:20.51
極まれだが、フルスクリーンで縦横比ディスプレイが原因の時がある
多くのゲームでその現象が起こるのなら可能性は跳ね上がるぞ

18:デフォルトの名無しさん
13/06/04 23:22:43.27
途中で書き込んでしまった・・・
フルスクリーンで縦横比がおかしくなる現象はディスプレイが原因になる場合があるって意味だ(´・ω・`)

19:デフォルトの名無しさん
13/06/04 23:42:15.52
まあ大昔と違って、GPU自体にアスペクト比を保てるようなスケーリング機能があるはずなんだが
ドライバのバージョンやモニタの相性によって有効にならん時も多いからなあ

そういう場合はアプリ側に仮想スクリーンの機能があると印象が良いだわね

20:11
13/06/05 02:23:15.57
ごめん
詳しく教えてほしい

21:デフォルトの名無しさん
13/06/05 02:45:19.08
C(C++)のルールでlongはint以上としか定義されてない
環境によってlongは16bitだったり64bitだったりする可能性もある。
windowsSDKではDWORDは符号なし32bit固定で使いたいので
環境ごとの符号なし32bitに対応させてtypedefしてる。

コンパイラとかマシンが変わってもコードをなるべく書き換えなくていいようにする仕組みだと思えば良い

22:デフォルトの名無しさん
13/06/05 05:05:42.28
DirectX11でのレイピックのしかたが分からんちん
ぷりぃずへるぷみぅ

23:デフォルトの名無しさん
13/06/05 07:04:57.42
レイピックにDirectXのバージョンは関係ない。

24:デフォルトの名無しさん
13/06/05 08:54:23.63
>>21
解りやすいよ
詳しくありがと

25:デフォルトの名無しさん
13/06/05 09:10:52.67
>>23
D3DXIntersectに相当するものが見つからなくてさ
自前で判定しなきゃダメかー、諦めて算数勉強しなおしてくる

26:デフォルトの名無しさん
13/06/05 17:44:53.28
DirectXMathならDirectX::TriangleTests::Intersectsてのがあるべ
メッシュライブラリを何使ってるかによるだろうが
三角形の頂点座標が取得できてるならこれでいけるべ

27:デフォルトの名無しさん
13/06/05 18:34:22.08
>>26
うほっ!あったw
さんくす愛してる、ちゅっちゅっ

28:デフォルトの名無しさん
13/06/07 10:34:49.86
今度はDirectX11.1縛りだとCModelViewerCameraのGetぼげほげMatrixが使えんとな
11は見通しが悪いわ検索しても引っ掛からんわでお手上げ

目的はリアルの座標をワールド座標に変換する事によって俺が二次元の世界の住人にげふんげふん
マウス座標の一番出前でぶち当たった平面を判定するまでに必要になる
ワールドプロジェクトビューポート辺りの行列かそれに準ずるモノを取得するメソッド名だけでも知りたい
誰か知ってたらおすえてけんろ;

29:22
13/06/07 11:25:44.14
書いてから思った
9の頃から最初は初期化とかとか本とか転がってるコードに頼りっぱなしで
そもそも設定の仕方とか全然理解してないんだな俺
出直してくる

λ......

30:デフォルトの名無しさん
13/06/07 11:27:49.38
少年はかくして大人への階段を一歩のぼった

31:デフォルトの名無しさん
13/06/07 21:08:26.76
解ってきたかも
どう射影するかはバーテクスシェーダ次第だからDirectXとかライブラリの類じゃどうしようもないのか

くっそめんどくせぇぇええぇぉぇいぅははははだめだこりゃ
また行列から勉強し直してくる orz=3

32:デフォルトの名無しさん
13/06/08 01:29:37.60
ブログに書いてろゴミ

33:デフォルトの名無しさん
13/06/10 00:06:07.33
d3dx11d.lib がinclude出来ないとエラーが出るのですが、どうすればいいのでしょうか?

環境はwindows8の64bitでvisual studio 2012 for windows desktopです。
追加のインクルードディレクトリにはIncludeと\Lib\x86を追加しています。

34:デフォルトの名無しさん
13/06/10 00:48:28.85
d3dx11d.libってことはWindows 8 SDK以前のプロジェクトをビルドしようとしてるんだろうけど

>Includeと\Lib\x86
これどこのよ。自分でインストールしたDirectX SDK?
書き間違えなだけかもしれんが一応突っ込んでおくと
Lib\x86を追加するのはインクルードじゃなくて「ライブラリ」ディレクトリな

35:デフォルトの名無しさん
13/06/10 04:49:39.69
>d3dx11d.lib がinclude出来ない

36:デフォルトの名無しさん
13/06/10 13:21:01.56
SDKをインストールしたとは一度も言っていない

たぶんサンプルのソースか何かで
どのバージョンを使ってるかも意識してないんだろうな

37:デフォルトの名無しさん
13/06/10 23:50:08.65
>>33
インクルードディレクトリにInclude
ライブラリディレクトリにLib\x86を追加するんだ

38:デフォルトの名無しさん
13/06/11 00:11:18.03
windows8でvisual studio 2012なんだろ・・・?
そんな面倒なことしなくてもdirectXは動くんだぜ

39:デフォルトの名無しさん
13/06/11 00:57:32.71
ところがね、Windows 8 SDKだとD3DXが付属してないので
例えばDirectX SDKのサンプルのような2010以前のプロジェクトを
%DXSDK_DIR%にパスを通さずビルドしようとすると、この手のエラーが出るのよね

40:デフォルトの名無しさん
13/06/12 00:15:58.13
キャラクタ画像を用意してビルボードで表示しているんだけど
画像のα値> 0 に設定している部分は深度バッファに書き込んで
画像のα値= 0 に設定している部分は深度バッファに書き込みたくないんだ
どうすればいいかな?

41:デフォルトの名無しさん
13/06/12 00:41:20.79
書き込みたくないときだけ深度バッファをNULLにすればいいだろ

42:デフォルトの名無しさん
13/06/12 00:52:20.21
ああ、勘違いしてたわ・・・ステンシルバッファみたいなことしたいって意味か
directX9ならここでも見てみたらどうだ?

URLリンク(marupeke296.com)

43:デフォルトの名無しさん
13/06/12 01:15:07.00
後出し情報すみません、DirectX11 です
ステンシルバッファを使う方法は確か無理だったはずです

ステンシルテスト → 深度テスト → ピクセル描画
の流れだったと思うのですが、ピクセル描画の際にα値が 0 であるならば
ステンシル・深度テスト通過時に書き込んだ情報をなかったことにする
ということがやりたいことです

44:デフォルトの名無しさん
13/06/12 01:26:30.02
アルファトゥカバレッジで代替できんか?

45:デフォルトの名無しさん
13/06/12 01:46:53.16
んじゃピクセルシェーダのコードにアルファ値が0ならdiscardするようにすればいいんじゃないか?
確か深度バッファにも出力しなくなるハズだが

if(Color.w == 0)
discard;
こんな感じだ

46:デフォルトの名無しさん
13/06/12 01:48:12.00
できました!!  ありがとうございます

47:デフォルトの名無しさん
13/06/12 01:51:26.92
ん?アルファトゥカバレッジの方で解決したのか?

48:デフォルトの名無しさん
13/06/12 02:13:48.14
アルファトゥカバレッジの方でできました!!  はずでした・・・
閾値が 0.5 と思ったより高かったので、思った動作になりませんでした
軽くググってみたのですが、閾値を設定する方法はないみたいですね

discard ってステンシルバッファへの書き込みはしないんですね
MSDN の説明をみるとてっきり書き込みされるものかと思ってました

discard のほうでやりたいことを実装出来ました
いろいろな方法を教えていただき、ありがとうございます

49:デフォルトの名無しさん
13/06/13 20:57:41.79
#define VERTEX_T_FVF ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )

の FVF ( の隙間を消すとエラーになるんだけどなんで?

50:デフォルトの名無しさん
13/06/13 21:12:22.02
マクロだから

51:デフォルトの名無しさん
13/06/13 21:23:26.96
>>49
DirectXに関係ない文法の話を書くなクズ

52:デフォルトの名無しさん
13/06/13 23:08:55.73
>>49
初心者とかそういうのをぬきにして向いてないというほかない

53: 忍法帖【Lv=2,xxxP】(2+0:5)
13/07/07 NY:AN:NY.AN
directx11.2対応のビデオカードってgeforce8xx/radeonHD9xxxからかな?
win8.1と新Xbox専用というからにはJaguarのiGPUは対応するはず。
intelのiGPUはbroadwellで対応するのだろうか。

54:デフォルトの名無しさん
13/07/13 NY:AN:NY.AN
Haswellって一応仕様は11.1になってるんだな
持ってないから実際には調べられないけど

55:デフォルトの名無しさん
13/07/16 NY:AN:NY.AN
URLリンク(blogs.msdn.com)

これ更新されてた
11.2関連を追加してのかな

56:デフォルトの名無しさん
13/07/16 NY:AN:NY.AN
どうもそうっぽいね。

57:デフォルトの名無しさん
13/07/19 NY:AN:NY.AN
SDKのサンプルしか実行出来ないのだが…何故?

58:デフォルトの名無しさん
13/07/20 NY:AN:NY.AN
なんの話だよ

59:デフォルトの名無しさん
13/08/17 NY:AN:NY.AN
ネタがないな
directxtoolkitのreadme翻訳してくれてる人がいた

URLリンク(www.enoie.net)

60:デフォルトの名無しさん
13/08/20 NY:AN:NY.AN
Directx9で、リアルタイムで色が変化するタイルマップを作りたいです

頂点色をリアルタイムに変更して描画したいですが、方法が分かりません

初心者の私に知恵を授けて頂けないでしょうか?

61:デフォルトの名無しさん
13/08/20 NY:AN:NY.AN
>>60
動的頂点更新だね。
Lock、Unlockで検索してみて。

62:デフォルトの名無しさん
13/08/20 NY:AN:NY.AN
>>61
早速調べてみます
ありがとうございます

63:デフォルトの名無しさん
13/08/21 NY:AN:NY.AN
Portする人向けのお話

Living without D3DX

URLリンク(blogs.msdn.com)

64:デフォルトの名無しさん
13/08/21 NY:AN:NY.AN
ありがてぇ!

65:デフォルトの名無しさん
13/08/24 NY:AN:NY.AN
DirectXのD3DXCreateTextureFromFileEx関数で画像の縦横サイズ指定しても、
反映されない(スプライトいっぱいに引き伸ばされる)んですがどうしたらいいですか?

IDirect3DTexture9* pTexture = NULL;
D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice3D,_T("unko.bmp"),32,32,0,0,D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_POINT,0,0,0,0,&amp;pTexture);

66:デフォルトの名無しさん
13/08/24 NY:AN:NY.AN
パラメータで引き延ばすように自分で設定しているからだ。
アホか。

67:デフォルトの名無しさん
13/08/24 NY:AN:NY.AN
>>66
すみません、具体的にはどういう設定なんでしょうか?

68:デフォルトの名無しさん
13/08/24 NY:AN:NY.AN
使っている関数のヘルプぐらい読めよ。

69:デフォルトの名無しさん
13/09/03 16:42:12.36
DirectX11でのシェーダの質問です
単色ポリゴンとスプライト(ポリゴン+テクスチャ)を描画するためのシェーダは切り替えずに描画できますか?

70:デフォルトの名無しさん
13/09/03 21:41:12.22
Direct3D11(SM5.0)なのですが
ポストプロセスをしたいので、ピクセルシェーダからUAVに出力して、
何らかの処理をしてから、それをスワップチェーン内のバックバッハに描画したいのですが、
最後にバックバッハに描画する時、やっぱりRTVの使えるピクセルシェーダを通す必要があるのですか?
それだと、バックバッハ全体を占めるクアッドを用意する必要がありませんか?

71:デフォルトの名無しさん
13/09/03 21:45:39.95
>>70
まずは日本語を勉強しろ

72:デフォルトの名無しさん
13/09/03 21:59:00.95
>>71
どこに問題がありますか?

最後にピクセルシェーダを通して描画をするとすると、頂点シェーダが必要だから、
ポストプロセス済リソースをマップした四角形ポリゴンを用意する必要があるのではないですか?
大変な無駄だと思うのですが…。

ポストプロセスを実行するまでは良いのですが、その結果をどのようにして画面に描画するべきかわからないです。

73:>>70, >>72
13/09/03 22:09:30.35
失礼致しました。これは自分でどうにかするべき問題であるようです。お騒がせして申し訳ありませんでした.

74:デフォルトの名無しさん
13/09/03 22:09:36.25
>>72
四角形ポリゴンを用意する必要があるに決まっています

75:>>70, >>72
13/09/03 22:14:12.67
>>74
なんと、、、やはりそうなのですね。

どうにかしてバックバッハのUAVを作成しようとしたのですが…むづかしいみたいですね。

勉強になります。ありがとうございました!

76:デフォルトの名無しさん
13/09/03 22:41:29.72
>>69
頂点色(あるいは定数バッファで設定した色)×テクスチャのシェーダーにしておけば、

頂点色のみで描画したい場合 → 頂点色×白テクスチャ
テクスチャを描画したい場合 → 頂点色(白)×チェクチャ色

で統一できる。

77:デフォルトの名無しさん
13/09/04 19:26:00.98
UAV作るのにバッファを用意してるだろ?
だったらバックバッファにUAVに使ってるバッファをコピーすればいいだけの話
もちろん同じサイズじゃないとだめだけどな

78:デフォルトの名無しさん
13/09/05 17:50:49.11
>>77
ありがとうございます、やってみます。

79:デフォルトの名無しさん
13/09/05 21:26:37.11
>>77
できました!
バックバッファ(スワップチェーン)とUAVのリソースを DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM で、
HLSL側のUAVリソース宣言を RWTexture2D<float4> で ID3D11DeviceContext::CopyResource() を呼んだら、何も問題なく動きました。
本当に助かりました! すごい

80:74
13/09/05 21:42:13.38
普通バックバッファと描画バッファの大きさ同じだよな… スマソ

81:デフォルトの名無しさん
13/09/08 03:17:21.20
DirectX、面白そうだなと本を買ってサンプルを実行したが、
いきなり「fatal error LNK1104:」というものにぶち当たっている

ググっても「パスの指定が間違っている」としか出てこないし
それ以外に見直すべき設定とかありますか?

82:デフォルトの名無しさん
13/09/08 07:07:36.59
はい
もちろん

83:デフォルトの名無しさん
13/09/08 09:59:30.83
初学者にとってはコンパイルに成功するまでが試練。

84:デフォルトの名無しさん
13/09/08 10:29:01.19
本で使っている DX と インストールしてるDXのバージョンが違うという罠ではないか

85:デフォルトの名無しさん
13/09/08 15:02:30.26
なんかのサンプルを適当に実行しようと思うのが間違いだと思う。
helloWorld的なdirectXを初期化するためのプログラムをまず組むべき

86:デフォルトの名無しさん
13/09/08 19:40:27.43
なんかのサンプルを適当に実行してみようと思うのは別に間違いじゃないと思うよ。
81は本のサンプルじゃなくてMSのDirectX SDK(つまり11以下)のサンプルのビルドはできるくらいなの?

87:デフォルトの名無しさん
13/09/08 19:48:36.03
おまえらSDKインストールしたことないの?
サンプルブラウザとか立ち上げたこともないの?
DXSDKはサンプルのバイナリ入ってるだろ

それはそれとして、インストールしたのにサンプルが実行できないならほかに原因があるな
インストールしたSDKとは別のサンプルなんじゃねぇの?
馬鹿丸出し?

88:デフォルトの名無しさん
13/09/08 20:39:29.41
VC2012に入っているSDKだけでコンパイルが通るように、
D3DXとか必要性のないものは全て切り離した。
おかげでいちいちDirectXのSDKを気にする必要がなくなってさっぱりしたよ。

89:デフォルトの名無しさん
13/09/08 21:01:57.08
同感。
D3DX切り捨ては英断だよ。

90:デフォルトの名無しさん
13/09/08 21:06:57.79
D3DXとかDirectXTKとか気持ち悪い気がして使う気になれない

91:デフォルトの名無しさん
13/09/08 22:25:44.90
テクスチャ作りかたが分からないからそこだけ利用してる

92:デフォルトの名無しさん
13/09/08 22:40:05.77
テクスチャの読み出し部分はGDI+で簡単に代用できる。

93:デフォルトの名無しさん
13/09/09 01:58:35.72
シェーダはバイナリ用意して突っ込むの?

94:デフォルトの名無しさん
13/09/09 07:14:48.99
VS2012なら統合環境にシェーダコンパイラ標準装備。
それとDirect3D10とVista以降ならOS側にコンパイラ標準装備。

95:デフォルトの名無しさん
13/09/11 07:32:59.94
(*´・∀・)(・∀・`*)ヘー

96:デフォルトの名無しさん
13/09/12 02:06:51.59
D3DXと違ってDirectXTKやTexみたいにみたいにオープンで
随時更新していくってのはいいと思う

97:デフォルトの名無しさん
13/09/16 22:44:41.11
アップデートきた
URLリンク(blogs.msdn.com)

98:デフォルトの名無しさん
13/09/17 00:36:31.62
D3DXVECTOR3ってどこのヘッダファイルで定義されてますか?
d3d9.hとd3dx9.hをインクルードしているんですが、定義されていないと出てしまいます

99:デフォルトの名無しさん
13/09/17 01:11:15.96
>>98
おまえには開発をやるセンスがない

100:デフォルトの名無しさん
13/09/18 01:15:41.62
3D空間上のZ=0の位置に平面マップを表示してます
マップを回転する機能を追加するときに
ピコーン!マップじゃなくてカメラを回転すればいいんだ!
と思いカメラをz軸中心に回転させてみました

所が、90度回転させた状態でカメラを左右に移動(カメラのx座標値を変化)させようとすると上下に移動しちゃいます

マップを回転する時はマップ全体を回転するのが一般的なんでしょうか?

101:デフォルトの名無しさん
13/09/18 01:17:34.56
>>98
d3dx9math.h

102:デフォルトの名無しさん
13/09/18 07:17:06.34
そりゃまぁ、z軸に回して単純に移動行列にをかければな・・・

103:デフォルトの名無しさん
13/09/18 07:20:48.62
>>100
左右移動のベクトルに回転をかけておけばいいだけの話

104:デフォルトの名無しさん
13/09/19 10:26:53.60
>>103
>>102
なるほど!!勉強になります
ありがとうございました

105:デフォルトの名無しさん
13/09/19 16:00:51.59
Windows8.1で新設されるDirectX11.2ってDX11までの機能しか使わなければ
DX11のVistaやDX11.1一部対応のWin7でも動くと考えて良いのですかね?
流石に古いOS全滅だとシャレにならないので…
(DX9cとかだとSDKの更新とかでDX9cを使ってても
Win2kやWin9xでは動かないプログラムになったりしたはずだけど…)

106:デフォルトの名無しさん
13/09/19 16:16:35.62
uni糞code

107:デフォルトの名無しさん
13/09/23 08:25:45.01
URLリンク(blogs.msdn.com)

便利なリンク集
Tutorial08-10なんて以前あったっけ?

108:デフォルトの名無しさん
13/09/27 09:19:13.10
Windows SDK for Windows 8 を
スタンドアロンマシンにインストールする方法はありますか?

109:デフォルトの名無しさん
13/09/28 10:41:02.42
VisualStudioをメディアに焼いてインストールするってのは駄目なの?

110:デフォルトの名無しさん
13/09/30 13:45:54.86
イメージのダウンロードが見つからんな 探し方が悪いんだろうけど

111:デフォルトの名無しさん
13/09/30 13:53:50.79
>>110
探し方が悪いんじゃない
頭が悪いんだ

112:デフォルトの名無しさん
13/09/30 15:23:52.64
質問です。
D3D11のD3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLISTで描かれる頂点の大きさを変更するにはどうしたら良いですか?
ググってみても全然引っかかりません。
ジオメトリシェーダでなければ出来ないとかありますか?

113:デフォルトの名無しさん
13/09/30 15:25:30.07
>>112
探し方が悪いんじゃない
頭が悪いんだ

114:デフォルトの名無しさん
13/10/01 13:50:03.21
まあ、pointは大きさ変えられんしな

115:112
13/10/01 15:05:01.86
>>114
まじすかorz
でもそれが分かっただけでも大収穫です!!
常に1pxでマルチサンプルを有効にするとちかちかする。これが仕様なんですね。
ジオメトリシェーダに頂点渡して四角ポリゴンを返すようにします。
さんくす!!

116:デフォルトの名無しさん
13/10/02 08:31:09.39
ちなみにLineの太さも変えられないからな

117:デフォルトの名無しさん
13/10/02 09:11:12.81
思いっきりLineとwidthでググってましたw
ポリゴンとLineを同時に表示すると前後関係が曖昧になってLineが欠けたりするんですよね。
シェーダで何とかしてみます。

118:デフォルトの名無しさん
13/10/23 20:50:59.02
今から勉強するとしたらDirectX9.0がいいの?それともやっぱりDirectX11.0を勉強したほうがいいの?

119:デフォルトの名無しさん
13/10/23 20:53:34.37
>>118
それを自分で判断できるように頭を鍛えろ

120:デフォルトの名無しさん
13/10/23 20:56:34.00
>>119
個人的にDirectX9.0のが無難かなとは思って売るんだけど、来年XPのサービスきれたら9.0は居場所なくなるんじゃないかとおもって迷ってた

121:デフォルトの名無しさん
13/10/23 21:16:39.85
D3DXと決別するのなら、シェーダコンパイラがOS側に実装されている、
Direct3D11を使うのをおすすめする。

122:デフォルトの名無しさん
13/10/23 21:51:24.76
自分も11をオススメする。

123:デフォルトの名無しさん
13/10/24 01:37:16.19
11で9のハードウェアをターゲットに出来るって最近しった

124:デフォルトの名無しさん
13/10/24 01:46:26.29
>>123
まじかよ俺のXP搭載化石PCちゃんまだしばらく息できる?

125:デフォルトの名無しさん
13/10/24 01:53:25.74
DirectX11のエンドユーザーランタイムはもちろん必要
つまりOSはVista以降

126:デフォルトの名無しさん
13/10/24 06:05:45.54
URLリンク(blogs.msdn.com)

新しいSDKとVSのお話それに伴い過去の記事が更新されてる
Expressの場合PIXがDesktop版じゃなくWindows(Store用)の方にしか入ってないらしい

127:デフォルトの名無しさん
13/10/24 09:48:43.54
D3D10以降のモデルデータ読み込みってどのようにしていますか?
D3DXLoadMeshFromXと同等のものを作りたいです。

128:デフォルトの名無しさん
13/10/24 13:09:18.54
>>127
作ればいいだろ
OpenGLと共通のフォーマット決めて、ライブラリ化して使ってる
iOS、Androidでも使うからな

最初はFBXでも使っとけ

129:デフォルトの名無しさん
13/10/24 22:43:27.50
流石にxファイルはコンバートしちゃった方がいいような気がする

130:デフォルトの名無しさん
13/10/24 23:05:29.44
極論すれば、保存用のデータフォーマットなんてどうでもいいんだよ
メモリ上で保持するフォーマットをしっかり決めて、そのデータを操作する処理をライブラリ化する
コンバートなんていくらでもできるだろ?
D3DXはUserDataを処理できて便利だったけど、D3DXが廃止なので現状は自作が妥当

131:デフォルトの名無しさん
13/10/25 00:08:17.14
自分が使っているモデリングソフトのプラグインを作って、
好きな形式で吐き出せばいいだけの話。

132:デフォルトの名無しさん
13/10/25 15:26:27.41
TiledResources怖い
即ブルースクリーン

133:デフォルトの名無しさん
13/10/25 15:36:52.45
そうなの?w

134:デフォルトの名無しさん
13/10/26 04:01:24.61
DirectX11を使用していて、あるシーンのデプスマップ(Z値を画像化したもの)を出力したいのですが
深度ステンシルテクスチャをD3DX11SaveTextureToFileを利用して出力しようとしたところ、上手くいきませんでした(画像が生成されない)
どのような方針でプログラミングを行えば、デプスマップを画像として出力できるのか、ご教授お願いします

135:デフォルトの名無しさん
13/10/26 04:26:02.87
色じゃなくてZ値書き込むシェーダでも書けばいいんでないかい?

136:デフォルトの名無しさん
13/10/26 07:31:52.37
>>134
マルチサンプリングしてる?
だとしたら、一旦マルチサンプルじゃないテクスチャにコピーしたらいけるかもしれないよ。

URLリンク(maverickproj.web.fc2.com)
URLリンク(maverickproj.web.fc2.com)

コピーにはID3D11DeviceContext::ResolveSubresourceというAPIを使うらしい。
これ知らなかったなぁ。

137:デフォルトの名無しさん
13/10/26 10:14:31.31
DirectXMath.hのXMMATRIXをd3dx9のLPD3DXEFFECTのSetMatrix関数で使う方法と
DirectXMathとd3dx9mathを物理演算の為に倍精度で使用する方法があれば教えてください。

138:デフォルトの名無しさん
13/10/26 10:36:28.62
>DirectXMath.hのXMMATRIXをd3dx9のLPD3DXEFFECTのSetMatrix関数で使う方法
XMMATRIXのメンバをD3DXMATRIXにコピーするしかないんでねーの?

>DirectXMathとd3dx9mathを物理演算の為に倍精度で使用する方法
ムリなんじゃないかな・・・

139:デフォルトの名無しさん
13/10/27 15:47:28.32
device.SetRenderTargetで約16msかかるけど、こんなもん?
ってまさかPresentで止まってるのか

140:139
13/10/27 17:36:10.70
あー
present中はlockされるんだな

141:デフォルトの名無しさん
13/10/27 18:05:53.69
directx june 2010sdkで作成した自作ゲーム(32bit)が
起動させると、偶に動作が全体的に重たくなる現象が発生します
効果音、BGMは正常に再生されます
PC環境は CPU i7、メモリ8G、HDD 700G、windows8(64bit)、Directx11runtimesのノートです

そういう時その自作ゲームを終了して
他のゲームを動作させてみたら問題なくプレイできました
こういう場合、PCを再起動すると、自作ゲームの速度は正常になります
以前使っていたノートではそういう現象は全くありませんでした

どなたか原因がわかる方、ご教授願えないでしょうか

142:141
13/10/27 18:09:05.30
追記

自作ゲームは内部で特別な事をしているわけではなく
強いて挙げれば
BGMに2~3個の10メガ以上のWAVをメモリに全て読み込んで
ストリーミングではなく、そのまま再生しています

ゲームではd3dx9_43.dllを使っています

143:デフォルトの名無しさん
13/10/27 18:17:18.02
エスパーレスしろとな?

144:デフォルトの名無しさん
13/10/27 18:20:05.60
>>143
馬鹿にかまうな

145:141
13/10/27 19:58:28.94
自己解決しました
diectxとは全然関係ない部分が原因と判明
wait処理のコードがおかしかった模様
スレ汚し申し訳なかった

146:デフォルトの名無しさん
13/10/27 22:18:32.45
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTで同期を取ると
Present()は一般的に16msになると思ったが

QueryPerformanceCounterを使い、空ループ測定したら、不定期に30msなるフレームを発見した。
自分環境が原因?

空ループ
while(true)
{
QueryPerformanceCounter終わり
QueryPerformanceCounter開始
device->Present()
}

147:デフォルトの名無しさん
13/10/27 22:20:44.21
>>146
アホスギワロタ

148:デフォルトの名無しさん
13/10/27 22:21:17.82
測定結果をグラフにしたURLリンク(www.dotup.org)
縦軸がμs 横軸がフレーム数
基本16msだが、ときどき30msになった

149:デフォルトの名無しさん
13/10/27 22:32:02.63
間に合わなかったから次の同期待ちに回されただけだろ。
だからなんだよ、頭悪いな。

150:デフォルトの名無しさん
13/10/27 22:40:01.18
>間に合わなかったから次の同期待ちに回されただけ
それは誰でもわかるだろ
ほぼ空のループでなぜ発生するか知りたいんだよ

151:デフォルトの名無しさん
13/10/27 23:09:02.51
>>150
真性の馬鹿がいる…

152:デフォルトの名無しさん
13/10/27 23:14:36.84
>>150
お前は自分本位で他人に気が回せない奴だから、
プログラムでも状況が理解できないんだよ。
てめえだけで世界が動いているわけじゃ無いのを理解しろ。

153:デフォルトの名無しさん
13/10/27 23:26:23.77
>>152
せめてプログラムの観点から煽ってくれないか

154:デフォルトの名無しさん
13/10/28 02:10:54.61
何それカッコイイ

155:デフォルトの名無しさん
13/10/28 07:02:54.20
>>153
もろにプログラムの指摘なのに、気がつかないのか?

156:デフォルトの名無しさん
13/10/28 09:40:36.89
>>155
あなたが言うプログラムの指摘の部分を教えてくれないか?

157:デフォルトの名無しさん
13/10/28 20:42:49.20
どれだけ馬鹿なんだよ。
他人を「他のプログラム」、世界を「OS」に置き換えてみろ。

158:デフォルトの名無しさん
13/10/28 21:33:43.62
くっさ

159:デフォルトの名無しさん
13/10/28 21:53:28.09
>>157
「他のプログラム」が原因だと言いたいのか?

160:デフォルトの名無しさん
13/10/28 21:59:45.08
>>159
お前理解力のない頭の悪さが元凶

161:デフォルトの名無しさん
13/10/28 22:03:54.17
頭が悪いと生きていくのが大変だよね。

162:デフォルトの名無しさん
13/10/28 22:15:34.67
>>160
お前の説明力が低いという認識は持ってるか?

163:デフォルトの名無しさん
13/10/28 22:16:07.10
間違った記憶で害悪を撒き散らすしね

164:デフォルトの名無しさん
13/10/28 23:44:39.44
理解力が足りない奴はそれを他人のせいにするから、
TVなんかも馬鹿でも分かる大衆番組ばっかりになってるんだよね。
ごくごく一般的な知能を持った奴をうならせるようなもっと面白いものを作りたくても、アホが理解できないから作れない。
本当にお荷物だよな。

165:デフォルトの名無しさん
13/10/28 23:48:03.11
余計な雑談は不要ですよ

166:デフォルトの名無しさん
13/10/28 23:57:21.53
表現力が足りない奴はそれを他人の(ry

167:デフォルトの名無しさん
13/10/28 23:59:17.57
傲慢な合理主義さまの乱入だ

168:デフォルトの名無しさん
13/10/29 00:13:11.12
結局>>146の原因分かる人いる?
わずかなコマ落ちは気にしない人が多いのか

169:デフォルトの名無しさん
13/10/29 00:19:16.27
原因わかるかと聞くより
お前らの環境でも発生する?のほうが適切だな

170:デフォルトの名無しさん
13/10/29 00:20:26.09
うむ
ついでにその原因を調べられるぐらいのスキルは身につけろ
使ってるエディションは知らんが、VSまじ便利

171:デフォルトの名無しさん
13/10/29 07:08:33.93
自分の環境で発生するものは他人の環境でも絶対発生する、
それがアスペの発想だから聞く必要など無いという判断だ。

172:デフォルトの名無しさん
13/10/29 08:40:18.33
まじめすぎんだよな。

173:デフォルトの名無しさん
13/10/29 08:41:21.31
だから、発生するか?
という質問に言い直してるのだが

174:デフォルトの名無しさん
13/10/29 08:46:25.21
ソースを自分で書いて、検証した結果を報告せよというご命令ですね。

175:デフォルトの名無しさん
13/10/29 08:49:37.01
だから最初から言っているだろう。
なんでも自分中心で、人のことなど考えずに生きているのが原因だって。
全てにそういう態度が表れているよな。

176:デフォルトの名無しさん
13/10/29 08:53:29.03
>>174
極論だとそうなるが、ただの空のループのソースが
必要なレベルの人がここに居るのか?

177:デフォルトの名無しさん
13/10/29 09:26:04.53
DirectXのバージョンも不明、どう初期化しているのかも不明、フルスクリーンかどうかも不明、
他人が作ったら条件の違う別のコードにしかならないことすら理解できないアホは、
プログラムなんてやめた方がいい。

178:デフォルトの名無しさん
13/10/29 13:42:24.16
ユーザーから情報が得られたので解決した
>>177とか見ると、ここで質問した自分がアホだったことを理解した

179:デフォルトの名無しさん
13/10/29 14:23:16.95
結局自分の馬鹿さ加減が原因だっただろう。
最初から言われていたのに今頃気がつくとは遅すぎる。

180:デフォルトの名無しさん
13/10/29 15:37:02.11
しょーもない奴に噛み付いている奴も
馬鹿だってことに気づいとけよ

181:デフォルトの名無しさん
13/10/29 23:08:48.83
レイヤードウィンドウにDirect2Dで描画してみたのですが
透過を解除すれば表示されるのですが、透過したままだと
何も表示されません。根本的におかしいでしょうか?
URLリンク(codepad.org)

182:デフォルトの名無しさん
13/10/29 23:14:19.30
そもそもDirect2Dを使わなければ表示できているのか?

183:デフォルトの名無しさん
13/10/29 23:20:50.16
>>182
はい。WPFのDrawingContextでの描画は表示できています。

184:デフォルトの名無しさん
13/10/30 07:09:04.99
いったんDirect2Dで書いたデータをファイルへ出力
α値などが狂っていないか確認

185:デフォルトの名無しさん
13/10/30 08:18:43.05
>>184
α値ですか。調べてみます。ありがとうございます。

186:デフォルトの名無しさん
13/11/05 15:43:03.58
Direct 3D 9です
ゲームに手書き系のフォントを使いたいのですがwindows に同梱されていないので困ってます
.ttf などフォントファイルを同梱して使いたいのですが方法は無いでしょうか
あらかじめ画像として書き出す、ユーザにインストールしてもらうなどの方法は検討した上で質問しています

187:デフォルトの名無しさん
13/11/05 15:45:03.49
>>186
その前に、フォント関係のライセンスを調べて絶望しろ

188:デフォルトの名無しさん
13/11/05 15:50:18.96
>>187
理解済みです
やり方としては可能なのでしょうか

189:デフォルトの名無しさん
13/11/05 17:12:09.22
ゲーム内でのレンダリング方法とフォント自体のライセンスから自ずと決まるもんだと思うが
選択肢としてはlibfreetype等のttfファイルを直接読み込めるライブラリで実行時にラスタを生成するのが普通じゃね

190:デフォルトの名無しさん
13/11/06 08:30:15.93
質問させてください。
NVIDIA SDK 9.52のDirect3DのサンプルをVisual Studio 2003でビルドしたのですが、
ビルドはできたものの実行に失敗してしまいます。

リリースビルドの場合だと、
「incorrect ersion of direct3d and/or d3dx」
というエラー文が出ます。

原因が分からず、困っております。
誰かお分かりの方はいらっしゃいませんか?

ちなみにDirectX SDKはSummer 2004を使っています。
OSはWindows7です(Visual Studio 2003は非サポートを承知で無理矢理インストールしました)
GPUはGeforce GT 520です。

191:190
13/11/06 08:35:01.12
ちなみに、SDKのサンプルに始めから入っているデモのexeは正常に実行できます。
Visual Studio 2003でビルドしたexeだと失敗してしまう感じです。

一方、OpenGLを使ったサンプルの方は、Visual Studio 2003でビルドして正常実行できています。
Direct3Dのデモだとダメな感じです。

192:デフォルトの名無しさん
13/11/06 10:31:22.49
manifest

193:デフォルトの名無しさん
13/11/06 17:08:15.15
DirectX SDK が古いだけでは?

194:デフォルトの名無しさん
13/11/06 18:24:29.96
>>190
build した exe を
おまいの Windows 7 じゃなくて
Windows 2000 とかで動かしたらどうなる?

195:デフォルトの名無しさん
13/11/06 20:12:23.02
馬鹿にかまうな
いまどき2003とか使ってるあたり、研究室で課題をやろうとした馬鹿学生なんじゃないの
構うとつけあがるから放置推奨

196:デフォルトの名無しさん
13/11/06 20:36:21.50
数年前のレスコピペしてるのかと思ったよ

197:190
13/11/06 22:05:58.20
皆様レスありがとうございます。

>>194
XPマシンで動くか試してみようと思います。

>>195
すみません。学生ではなく、社会人です。
2003を使っているのは、NVIDIA SDK 9.52の多くのプロジェクトが2005以降だと
すんなりビルドできないためです。手直ししてもよいのですが、
2003でいけるならそれが早いと思いましたので。
少なくとも、Visual Studioのバージョンの差に起因する問題ではないような気がしています。

もう少し、自分で模索してみます。

198:190
13/11/07 07:06:27.31
自己解決しました。
URLリンク(www.nvidia.co.jp)
によると、DirectX SDKのバージョンはFebruary 2006ベースとあるようなので、
某所でFebruary 2006を入手して、February 2006でビルドしてみました。

すると相変わらず「incorrect version of direct3d and/or d3dx」と出るので、次にDXUTの互換性を疑いました。
サンプルで使っているDXUTを使わずに、February 2006にあるDXUTを使うようにしてビルドしてみました。

そうしたら、上手く動作しました。

February 2006ベースとあるのに、使っているDXUTのバージョンが違うってどういうこと?
という疑問はあるのですが、とりあえず動作するようになったのでよしとします。

同じ問題にはまった方がいらっしゃったら少しでも参考になればと思います。

199:デフォルトの名無しさん
13/11/08 11:57:56.96
で、>>146の原因は?

バカだアホだはもういいので
「○○が示すように△△が原因だ」で答えてよ

200:デフォルトの名無しさん
13/11/08 14:50:40.39
>>199
素直に教えてくださいって言えよ、低脳
煽れば勢いで答えてもらえるとでも思ってんのか、ゴミしか組めない低スキルPGが

201:デフォルトの名無しさん
13/11/09 00:10:38.85
こういうパターンで、「教えてください」と頼んで教えてもらえた例はとんと見ないな。

202:デフォルトの名無しさん
13/11/09 00:46:48.82
いや別に16msがどーのこーのそんな話に興味は無いけど
>>151とかあまりに幼稚な返答だったので、どんな人間かと思って

で、>>146の原因は?

バカだアホだはもういいので
「○○が示すように△△が原因だ」で答えてよ

203:デフォルトの名無しさん
13/11/09 02:02:56.10
環境とか教えてくれないとわかんない
あとソースください

204:デフォルトの名無しさん
13/11/09 12:07:38.45
自前で画面座標からワールド座標に変換ってどうやるの?
DXライブラリだとConvWorldPosToScreenPos関数があるんだけど

205:デフォルトの名無しさん
13/11/09 12:19:55.39
まずはスクリーンの奥行きをどう定義するのかを明確にしろ。

206:デフォルトの名無しさん
13/11/09 19:35:25.26
レイトレーシングでググるといい。よくわかんなかったらdirectxmathのXMVector3Unprojectを黙って使うといい

207:デフォルトの名無しさん
13/11/11 09:31:37.43
Direct3D9/Win7だが、
DXコントロールパネルから
リテール/デバッグのランタイム切り替えが
効かなくなっているような・・

皆さんはどう?

208:デフォルトの名無しさん
13/11/11 09:49:56.13
そもそもデバッグを使うことがない。

209:デフォルトの名無しさん
13/11/11 14:50:35.62
聞かれたことに答えられない馬鹿は黙ってろよ

210:デフォルトの名無しさん
13/11/11 23:54:03.83
Win7 64bitだけどうちもD3D9のDebugランタイムは使えないぽい
以前調べたときに海外のプログラミング系フォーラムで同じ症状を数人見かけたけどどれも解決には至ってなかった
Retailオンリーでいくしかないのかも

211:デフォルトの名無しさん
13/11/12 01:03:21.66
Windows7自身DirectX9おまけで動かしてるからな

212:デフォルトの名無しさん
13/11/12 01:39:07.64
XPなくなると9で書く必要性もないしもういいかな

213:デフォルトの名無しさん
13/11/12 23:59:31.53
DX9と心中しようと思ってたのに
それは困る。

214:デフォルトの名無しさん
13/11/13 06:11:25.68
引退時なんじゃないか

215:デフォルトの名無しさん
13/11/13 10:40:41.94
WebGLの時代が来る
DirectXは細々と残るだけ

216:デフォルトの名無しさん
13/11/13 19:32:48.22
へーそうなんだー

217:デフォルトの名無しさん
13/11/14 10:27:51.83
初めてWebGLやべえと思った
URLリンク(www.shadertoy.com)
正直、頭下げて謝るしかない

218:デフォルトの名無しさん
13/11/14 10:36:35.52
エロ中尉

219:デフォルトの名無しさん
13/11/14 13:13:25.63
D3DX9のID3DXSpriteは頂点カラーでグラデーション掛けたりプログラマブルシェーダで描画出来ますか?

220:デフォルトの名無しさん
13/11/15 01:05:51.98
ゲーム会社を受けるのに、DXライブラリを使って製作しても大丈夫ですかね?

221:デフォルトの名無しさん
13/11/15 01:40:22.89
>>220
本当に採用されたいなら…分かるな?

222:デフォルトの名無しさん
13/11/15 01:46:11.45
>>220
同じ内容のゲームでも
DxLibを使っている方とライブラリを自作してる方だったらどっちを採用すると思う?

223:デフォルトの名無しさん
13/11/15 01:52:52.67
>>222
どっちがいいかって言うと後者だけどそこまで求めて無いと思うぞw

224:デフォルトの名無しさん
13/11/15 03:29:57.95
DxLibで制作したゲームで採用する会社なんて

…あとは言わなくても分かるな

225:デフォルトの名無しさん
13/11/15 04:47:39.67
gameは技術よりアイディア

226:デフォルトの名無しさん
13/11/15 07:13:28.04
おまいらもこんなの作れるの?
URLリンク(www.nicovideo.jp)

227:デフォルトの名無しさん
13/11/15 15:36:49.38
3Dのスキルがあれば、普通に作れるだろ
特別に難しいことしてるわけでなし、エフェクト等を削除して、
単純なプリミティブで同じようなものを作るだけなら難しくはない

これが難しいと感じるのは、スキンメッシュすら操作できない低スキルだけゃないか?

228:デフォルトの名無しさん
13/11/15 21:29:33.97
モデルを作るのが大変

229:デフォルトの名無しさん
13/11/15 21:40:37.88
>>228
>>226のURL先をよくみろよ
リソースは借り物だぞw

230:デフォルトの名無しさん
13/11/15 21:44:59.79
おまいらすげー

231:デフォルトの名無しさん
13/11/15 22:03:16.11
DXライブラリを使うのはかまわんが、それを利用して、
シェーダで非常にコストパフォーマンスの高い表現をした、とかだと普通に評価されるだろう。
コンピュータのアーキテクチャや数学をよく理解していることが伝わるようなものならなおよし。

232:デフォルトの名無しさん
13/11/15 22:24:59.25
プログラマーとしてなら
ライブラリ使ってでも物作れるタイプはゲーム製作側に
描画エンジンやツール等きちんと作れるタイプはライブラリ製作側に
あてられるのでどっちでもいいと思うよ。
そのかわりちゃんと作ってね。

結局会社入るとDxLibじゃないけど社内のライブラリで作ることになるし、
他人の作ったものを組み込める能力も必要だと思うよ

ゲームバランスとかはあんま求めてないよ

あと、大手は入社してからきちんと勉強させるので
学生レベルの作品なんてあんまり重視してなかったりする
結局コミュ力とやる気

233:デフォルトの名無しさん
13/11/15 22:32:18.19
あー新卒の話な中途や院みたいな年寄りはレベル見るよ実用重視

234:デフォルトの名無しさん
13/11/15 22:56:31.21
ぐぐればたくさん資料が出てくるこの時代に
DirectX程度も自前で記述できないんじゃやる気無いね

235:デフォルトの名無しさん
13/11/15 23:31:47.45
ゲーム会社は休みなしで24時間元気に働ける奴を取るんだよ

236:デフォルトの名無しさん
13/11/16 03:37:23.03
絞るだけ絞って
いらなくなったら
使えなくなったらぽい

237:デフォルトの名無しさん
13/11/17 01:17:46.93
そいつが勉強してないで時代についていけずに使えなくなっただけ

238:デフォルトの名無しさん
13/11/18 15:35:26.24
>>220 はあちこちのスレで同じ質問をしてるが
スレごとに答えが様々で面白い

239:デフォルトの名無しさん
13/11/18 16:12:59.47
実は回答者は一緒なんだぜ

240:デフォルトの名無しさん
13/11/18 18:55:14.60
質問者も回答してるんだぜ

241:デフォルトの名無しさん
13/11/19 06:11:14.52
24時間元気に働いていたら、勉強する時間が無いな

242:デフォルトの名無しさん
13/11/21 12:59:41.42
>>226
スゴイなー
今夜間専門通ってて、独学で頑張ってるけどまだまだだな~

でも同人でもここまで出来る、っていう希望にはなるよ

243:デフォルトの名無しさん
13/11/21 21:44:59.99
>>226
クオリティ高ぇw

244:デフォルトの名無しさん
13/11/21 21:49:24.40
>>226
1:35くらいのっところの音楽の曲名ってなんだっけ

245:デフォルトの名無しさん
13/11/22 16:58:04.75
>>226 みたいなゲームを作るのに必要な知識ってどんなのがある?
三角比とベクトルくらいは分かるんだけど、ホーミング系ってどう実装してるんかな

246:デフォルトの名無しさん
13/11/22 17:38:20.37
URLリンク(www5.big.or.jp)

247:デフォルトの名無しさん
13/11/22 17:40:23.58
貼ると消されるURLが混ざってたみたい()
URLリンク(www5.big.or.jp)
URLリンク(www5.big.or.jp)

248:デフォルトの名無しさん
13/11/22 17:43:28.95
URLリンク(www.c3.club.kyutech.ac.jp)
URLリンク(ameblo.jp)
URLリンク(per) illasoft.blo g75.f c2.com/bl og-entry-1.html

249:245
13/11/22 18:36:44.75
参考になりそうなリンクありがとう

250:デフォルトの名無しさん
13/11/22 23:13:04.97
動画みたいなの作れたら楽しそうだな(´・ω・`)

251:デフォルトの名無しさん
13/11/23 02:53:28.29
>>226
一から作るとしたら、一ヶ月で作れって言われても(素材が揃ってても) 出来そうにないな

252:デフォルトの名無しさん
13/11/23 03:49:30.33
地面との衝突判定って、地形データから高さデータ作って、それと比べてるの?
それとも地形と直に判定してるの?

253:デフォルトの名無しさん
13/11/23 06:03:42.09
物理演算があるなら空間分割して直じゃない?

254:デフォルトの名無しさん
13/11/23 12:47:56.24
横からの質問ですけど

その場合はレイをy座標に飛ばす感じが基本なんですかね・・

255:デフォルトの名無しさん
13/11/23 12:50:33.91
>>226
コメントにあったけどマジで専門学生なのかな?
だとしたら、このレベルを相手に就活しないといけないのか・・

256:デフォルトの名無しさん
13/11/23 14:10:16.87
>>255
全員がこのレベルってことはないから、心配する必要は無いと思うよ
もちろん対抗できるくらいのスキルがあれば就活で有利とは思うけど

257:デフォルトの名無しさん
13/11/23 18:11:07.43
演出のセンスは優れているけど技術としては特に
PGならジョブズではなくゲイツを目指せ

258:デフォルトの名無しさん
13/11/23 22:24:34.22
>>255
マジだよ、そいつ一人超絶飛び抜けてデキる奴

259:デフォルトの名無しさん
13/11/24 20:32:46.63
地面との衝突判定は物理演算に丸投げするのが楽だよ
BulletPhysicsにあるキャラクターが動くサンプルを参考に

260:デフォルトの名無しさん
13/11/25 05:27:28.11
適当に平面方程式に投げて高さで判定取るかな
地面の判定はそれしかやったこと無ェ

261:デフォルトの名無しさん
13/11/25 08:01:42.15
>>260
まあ、デコボコさせたりしない限りそれが安全かもですね

262:デフォルトの名無しさん
13/11/25 08:07:35.73
水面に石投げするときみたいに
一定の入射角以下なら飛び続けるとか

263:デフォルトの名無しさん
13/11/25 08:34:01.43
やっぱゲームプログラマは頭良くないとできないな。
他のプログラマはアホでもできるけど

264:デフォルトの名無しさん
13/11/25 08:45:07.42
ゲームの内容によりけり

265:デフォルトの名無しさん
13/11/25 09:05:12.20
手の抜き方とか
計算量の減らし方は
工夫と地頭がいるね

266:デフォルトの名無しさん
13/11/25 16:05:50.40
ゲームプログラマ最強。
そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。

他のプログラムも別ベクトルで賢くないといけないのを知ったよ。
世界中の人を一斉に相手するシステムとか

267:デフォルトの名無しさん
13/11/26 22:41:26.77
Direct3D10のCubeMapGSサンプルには
HLSLのセマンティクスに「RTARRAYINDEX」という値が
使われているが、この定義が書かれているマニュアルって
ありますか?

struct GS_INSTCUBEMAP_IN
{
float4 Pos : SV_POSITION; // Projection coord
float2 Tex : TEXCOORD0; // Texture coord
uint RTIndex : RTARRAYINDEX; // コレ
};

268:デフォルトの名無しさん
13/11/26 22:44:41.74
ああ自己解決しますた
単なるサンプルの独自定義なのね

269:デフォルトの名無しさん
13/11/26 23:36:09.94
まんまだろうが
馬鹿スw

270:デフォルトの名無しさん
13/11/27 07:53:08.40
初心者にありがちな発言
これはOSのバグです
これはコンパイラのバグです
これはライブラリのバグです

271:デフォルトの名無しさん
13/11/27 08:54:37.11
9.0cをインストールしたつもりが意味不なんだけど11があれば
9.0c入れても意味ない?

272:デフォルトの名無しさん
13/11/27 13:47:21.65
>>270
その3つを使い分けられるなら初心者じゃないぞ

273:デフォルトの名無しさん
13/11/27 14:11:34.82
使い分けてるとはどこにも書いてないが
掛かれてないものが見えるとは
おぬしも相当アスペやのう

274:デフォルトの名無しさん
13/11/27 14:26:51.76
>>271
そもそもXP以降はOS標準+SPにDirectXが付属する形なので、
インストールも糞もない。

275:デフォルトの名無しさん
13/11/27 19:41:27.89
書かれてないけどたぶんSDKのことだと思うぞ

276:デフォルトの名無しさん
13/11/27 22:05:47.16
書かれていないも何もSDKに11なんてバージョンはない。

277:デフォルトの名無しさん
13/11/28 00:26:02.52
9.0cとはっきり言ってるわけで。

278:デフォルトの名無しさん
13/11/28 07:06:28.47
11があればともはっきり言っているぞ。

279:デフォルトの名無しさん
13/12/04 06:15:15.82
3Dグラフを描く場合、9と11どっちがお勧め?

280:デフォルトの名無しさん
13/12/04 07:09:36.09
>>279
3Dグラフごときに普通はDirect3Dは使わない。
GDIで描画する方が遥かに簡単。

どうしても使うなら9の方が簡単。

281:デフォルトの名無しさん
13/12/05 00:51:06.92
いや9はやめたほうが・・
デバイスロスト対策の有無は大きいよ
11は何も考えなくていいから楽だ

282:デフォルトの名無しさん
13/12/05 07:28:18.33
GPUリセットするとロストするよね(´・ω・`)

283:デフォルトの名無しさん
13/12/05 15:49:11.81
11はデバイスロストは何も考えなくてもいいけど
作るまでの設定が大変。デフォルトとか無いから
描画もシェーダいるし

エクセルでやりなよ

284:デフォルトの名無しさん
13/12/05 17:45:25.98
デバイスロストがない9exのことも忘れないであげてください。

285:デフォルトの名無しさん
13/12/05 21:54:03.63
自分はどちらかというと11のほうがいいな。
9のデバロス対策はプログラム構造を一気に汚くする。
11は設定が多かったりシェーダ必須だったりするけど、
構造がシンプルだし、色々なことを試すときの自由度の高さがある。
凝ったことするほど有難味がある設計だね。

だから断然、11を推すよ。

286:デフォルトの名無しさん
13/12/06 01:04:43.27
3Dグラフでデバイスロストは問題にならないでしょ。
マネージドリソースしか使わないだろうし。

Excelと同程度の3DグラフならDirect3Dを使って得をすることは
1つも無いので、GDIなりWPFで描く方が遥かに楽。
グラフにテクスチャを貼りたいとかならDirect3Dの使用も考えるが。

287:デフォルトの名無しさん
13/12/06 01:07:19.90
>マネージドリソースしか使わないだろうし。
そうなの?

288:デフォルトの名無しさん
13/12/06 02:59:35.86
3Dグラフをマウスでグリグリ視点を動かしたいです。

289:デフォルトの名無しさん
13/12/06 08:36:11.88
ベタ塗り3D画像でグリグリ程度ならGDI+で充分って話だろ
問題はテクスチャだよテクスチャ

290:デフォルトの名無しさん
13/12/07 21:45:54.50
URLリンク(directxtk.codeplex.com)

SDK本体は配布するのかな?

291:デフォルトの名無しさん
13/12/08 04:37:29.15
D3D11からエフェクトプールは撤廃されて
代わりにエフェクトグループを使えとヘルプに書いてるが
グループで複数のエフェクトオブジェクト間で変数共有出来るようには
見えないんだが、どー考えればいいの?

292:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
13/12/10 22:33:56.51
directmusicってもう使えないんですか?

293:デフォルトの名無しさん
13/12/10 22:40:42.50
>>292
URLリンク(blogs.msdn.com)

294:片山博文MZコスモ ◆T6xkBnTXz7B0
13/12/10 22:47:43.93
ありがと。XAudio2サポートに挑戦してみる

295:デフォルトの名無しさん
13/12/12 11:21:44.59
D3DXComputeNormalsを真似て自作したいのですが、メッシュの頂点データとインデックスデータから
どの様に計算したらいいのですか?

296:デフォルトの名無しさん
13/12/12 12:11:45.63
>>295
頂点データと同じサイズの法線の配列を用意して、零ベクトルで初期化しておく。
インデックスと頂点座標から面の法線を求めて、法線配列の
各インデックスの位置に足していく。
法線配列を全て正規化する。
頂点バッファを法線入りのフォーマットで作り直してコピーする。

D3DXは単純に法線を足して正規化しているだけだが、俺としては2辺のなす角で
重み付けしたい。

297:295
13/12/12 17:39:12.27
>>296
ありがとうございます、その内容で試してみます。

298:デフォルトの名無しさん
13/12/12 18:13:44.88
295じゃないけどやっと>>296の「2辺のなす角で重み付け」の意味がわかった。
ある頂点を取り囲む面の、1周(360度とは限らない)のうちの何度を占めているかで
重みづけすれば、たとえば立方体で三角ポリゴン化の分割に癖があってもうまくいくわけか。

299:デフォルトの名無しさん
13/12/12 18:20:54.71
数学できないヤツばかりでワロタ
言ってる通りに実装すればいいだけやん
しかも動的に頂点変更しない限り、計算しておけば済む話だろ?

XNAで言うなら、パイプライン通すときにやっておけって話だ

300:デフォルトの名無しさん
13/12/12 19:03:02.83
その横槍はなんかちがくね?

301:298
13/12/12 19:20:29.74
わかってないのは>>299だけみたいなんで放っときますね

302:デフォルトの名無しさん
13/12/13 00:04:23.32
文系でゲームプログラム初心者の俺には難しすぎる話題だな
正直、ここで質問するレベルにすら至ってないのだと確信したよ

303:デフォルトの名無しさん
13/12/14 09:48:47.64
2Dゲームならある程度までなら算数程度でぜんぜん大丈夫

304:デフォルトの名無しさん
13/12/14 12:33:57.57
質問です。
directx11のサンプル「DXUT Tutorial Win32 Sample」のTutorial10でメモリリークが
発生しているのですが、何が原因なのでしょうか?
メモリーリークを修正するためにはどこを修正すればいいのでしょうか?

305:デフォルトの名無しさん
13/12/14 13:54:25.24
2010くらいのDirectX SDKじゃなくてブラウザやVSでダウンロードするタイプのサンプルだよね。
「DXUT+DirectXTK simple win32」サンプルでもメモリリーク発生するね。
俺もわからん。
ソースちゃんと読むか1個1個オブジェクト削っていって試せば特定できるのかな。

306:デフォルトの名無しさん
13/12/26 02:34:25.60
Managed DirectSoundで質問です。
量子化ビット16、モノラル、適当なサンプリングレートで
音声をキャプチャをしようと思っています。
1秒のバッファを確保し、BufferPositionNotifyで
一定間隔でキャプチャをしています。

続く

307:デフォルトの名無しさん
13/12/26 02:36:37.10
続き
ここからが質問です。

Int16[] data = (Int16[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(Int16), LockFlag.None, size);
と書いた場合と、
byte[] data = (byte[])captureBuffer.Read(rPos, typeof(byte), LockFlag.None, size);
と書いた場合で、dataの配列長が同じになるんですが、なぜなんでしょう?
byteのほうがサイズが2倍になるなら納得なんですが、、、。

どっちのdataも、secondaryBuffer.Write(pos, data, LockFlag.None);
で正常に再生できるのですが、腑に落ちません。

308:デフォルトの名無しさん
13/12/26 16:11:55.39
>>307
おまえの頭が残念なのはよくわかった

309:デフォルトの名無しさん
13/12/26 17:57:06.97
確かに残念なんです。教えて頂ければ幸いです。
質問を言い換えると、

quickprogram.blogspot.jp/2008_07_01_archive.html?m=1

によると、shortで読むなら2で割れって書いてあるんですけど、
割らなくても特にエラーにならないし再生も正常な感じなのが疑問です。

310:デフォルトの名無しさん
13/12/27 20:54:29.94
テスト

311:デフォルトの名無しさん
13/12/28 12:47:03.20
Readメソッドの定義はどうなってるの?

俺んとこだとMicrosoft.DirectX.DirectSoudが参照の追加に
リストアップされなくて見えないんだよねー何でだろ?

312:デフォルトの名無しさん
13/12/30 13:56:53.34
ID3DX11EffectPass::ComputeStateBlockMask()の使い方がわかんねー
ぐぐってもゼロHitだし
世の中で使ってる人間は俺ひとりか??

313:デフォルトの名無しさん
13/12/30 14:14:34.62
聞いたこともねぇ関数だなw

314:デフォルトの名無しさん
13/12/30 14:21:04.24
詳しく解説して教祖となるがよい

315:デフォルトの名無しさん
13/12/30 15:43:15.31
もっと詳しく書くと
目的は、Effect11でComputeShaderを使うことなんだが、

①fxファイル内でStructuredBufferやRWStructuredBuffer変数を宣言しても
インスタンスは生成されないっぽい。自分でBuffer作ってView作ってアタッチしないとダメ。
こりゃこういうもの?

②ID3DX11EffectPass::Apply()を実行すると、自動的に
StructuredBufferやRWStructuredBufferがセットされるが
Draw()やDispatch()後にリセットされる訳じゃないので
以降セットされっぱなしになる。
自前でNULLをセットするしかないの?
ComputeStateBlockMask()あたりが救済手段に見えるんだが・・

316:デフォルトの名無しさん
14/01/01 11:28:43.83
とりあえずNVIDIA SDKとかでも検索してみるとかかな

317:315
14/01/02 13:02:48.84
①に関してはテクスチャもそうで、元々そういうもののよう。
②に関してはnVidiaやATiの資料を見てみる。
ありがとうございます。

318:デフォルトの名無しさん
14/01/02 17:13:25.15
>Return Value
>If the function succeeds, the return value is DI_OK. If the function fails,
> the return value can be one of the following error values:
> DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION, DIERR_INVALIDPARAM, DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION, DIERR_OUTOFMEMORY.

と書いてあるがどの値も返ってこないから詰んだ。

hr = DirectInput8Create( hInst , DIRECTINPUT_VERSION , IID_IDirectInput8 , (void**)test , NULL );
if ( FAILED( hr ) ){
  MessageBox( hWnd , "error in DirectInput8Create" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_BETADIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_INVALIDPARAM ) MessageBox( hWnd , "DIERR_INVALIDPARAM" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OLDDIRECTINPUTVERSION" , "error" , MB_OK );
  if ( hr == DIERR_OUTOFMEMORY ) MessageBox( hWnd , "DIERR_OUTOFMEMORY" , "error" , MB_OK );
  return -1;
}

ちなみに

DXGetErrorDescription( hr );
DXGetErrorString( hr );

は未解決と言われてコンパイルできないから他の方法があれば教えてくれ。

これが解決しないとまた今日も徹夜で残業だ。
土日返上で1週間ほどデスマやってるがこれだけは難易度が高すぎる。

319:デフォルトの名無しさん
14/01/02 17:43:52.98
>>318
おまえが根本的に無能なのは分かった
外部参照が未解決で解決できないとか、マジでアホの子だな

320:デフォルトの名無しさん
14/01/02 17:57:47.30
ちなみにDX11用のDXGetErrorDescriptionなら
↓のパッケージにソース付きで入ってる。

DXUT for Direct3D 11
URLリンク(dxut.codeplex.com)

>>319
相変わらずだな

321:デフォルトの名無しさん
14/01/04 21:52:09.54
D3DXCreateTextureFromFileEx()
が返したテクスチャのサイズって必ず正方形?
正方形以外のテクスチャをサポートするデバイスではどうなるのさ
というかテクスチャサイズを動的に知る方法教えて下さいお願いします

322:デフォルトの名無しさん
14/01/04 23:17:53.99
>>321
前世紀のVGAならともかく正方形限定ってことはないはずだが…
サイズ指定がD3DX_DEFAULTまかせだと二の乗数に丸められるからそれじゃねえの(ex. 500x260 -> 512x512)

基本はサイズを画像ファイルから取得して直接指定するか
テクスチャサイズは丸めにまかせてUV座標で描写時に調整する(必ずD3DX_FILTER_NONEを指定すること)

あと、テクスチャは動的にサイズの変更はされないからGetLevelDescで十分なはずだぞ?
画像ファイルの実際のサイズならD3DXGetImageInfoFromFile
実行されるシステムのサポートできるテクスチャサイズを知りたいならD3DXCheckTextureRequirementsが楽っちゃ楽

323:デフォルトの名無しさん
14/01/04 23:26:46.16
>>322
GetLevelDesc()
これや!こんなんあったんか!見落としてた!
ありがとう!
いや、画像読み込んで開いてサイズ取得してまた開かせるのが気に入らなくてな
とにかく解決した!ありがとう!

324:デフォルトの名無しさん
14/01/06 22:11:36.65
DirectX11で登場した構造化バッファの「構造化」ってどういう意味??

325:デフォルトの名無しさん
14/01/06 22:23:02.77
StructuredBufferのことけ?
構造体みたいに使える書ける、ぐらいに受け取っていたけど

326:デフォルトの名無しさん
14/01/06 22:27:40.73
即レス㌧。

自分も構造体のことかなぁ、と思ったんだけど、
RGBAデータもまぁ、構造体みたいなもんだしなぁ・・・。
まぁ、RGBAやXYZWに限らず、任意の構造体を扱えるようになった=より一般化した、
という意味でそう名付けたのなら分からなくもないんだけど。

何か他の意味があるなら知りたいなぁ。

327:デフォルトの名無しさん
14/01/07 00:54:39.26
RGBAやXYZWはGPUにとっては組込型であり基本型なのよ

328:デフォルトの名無しさん
14/01/07 07:08:24.81
メモリーインタリーブでしょ

329:325
14/01/07 21:12:57.83
>>327
だとすると、やっぱり任意の構造体の意ということだね。

>>328
??

330:デフォルトの名無しさん
14/01/09 01:47:02.85
構造体メンバのアライメントを発展させたようなもんか

331:デフォルトの名無しさん
14/01/16 10:49:02.29
IDirect3DDevice9::SetTexture関数は重いので必要最低限だけ呼び出すべき と言うのをググっててよく見るのですが、
具体的に1フレームで呼び出しても影響のない回数はどのくらいでしょうか
目安でいいので教えてください

332:デフォルトの名無しさん
14/01/16 12:49:04.78
>>331
URLリンク(msdn.microsoft.com)

他人に目安とか求めてもあまり意味の無い問題やな
自分自身のプログラムで許容される閾値を計測したまへ

333:デフォルトの名無しさん
14/01/16 23:21:01.62
>>332
了解です
ありがとうございます

334:デフォルトの名無しさん
14/01/17 23:50:26.72
DirextX11使ってるんだけどエンディアン問題ってどうなってるんだろ?

DirextX側が処理してくれてるのか、自分で処理しなければいけないのか
そもそもリトルエンディアンしか考慮してないのか

335:デフォルトの名無しさん
14/01/18 07:41:46.84
どのリソースの話をしているんだ?

336:デフォルトの名無しさん
14/01/18 16:33:41.40
そんなこと気にする場面なんて皆無・・・

337:334
14/01/18 21:51:08.85
ID3D11DeviceContextのUnmapを使ってCPUメモリ上のデータをGPUメモリに送るときに
エンディアンって大丈夫なのかなって感じです

Mapで割り当てられたメモリに値をコピーするときに
自分でリトルエンディアンの配置にしないといけないのか、それとも気にせずmemcpyなどでコピーしてしまっていいのか
そんな感じのことで悩んでます

338:デフォルトの名無しさん
14/01/18 22:10:36.27
>>337
馬鹿なんだな
自分が扱ってるデータについてよく考えろ

339:デフォルトの名無しさん
14/01/18 22:24:21.46
逆ならまだしも、337の書き方から察するにGPU側はリトルエンディアンだと
思っているなら何を気にしているのだろう
エンディアン問題って言いたかっただけちゃうんかと…

340:デフォルトの名無しさん
14/01/19 01:58:50.38
どんな状況を想定してるのかよくわからんな
そもそもWindows PhoneやWindows RTもCPU側はリトルエンディアンだし
Direct3Dを使う上では杞憂としか思えんが

341:デフォルトの名無しさん
14/01/19 03:40:32.50
ビッグエンディアンのXBox360も9世代だしなー

342:デフォルトの名無しさん
14/01/19 15:32:02.18
XBox360ってインテルじゃなかったのか 初めて知ったわ
XenonとXeon間違えてさらに混乱したわw

343:デフォルトの名無しさん
14/01/19 15:44:05.40
ははw
たしかに名前は似てるなw

344:デフォルトの名無しさん
14/01/19 17:47:43.20
しかしアプリを作るうえでエンディアンを意識するケースなんてあるんだろうか
まあデバッグではバイナリ列見たりあるんだろうけど。

345:デフォルトの名無しさん
14/01/19 17:54:35.22
具体的に何のデータを扱っているときに何が心配なのかを明確にしないと全く意味が無い。
幽霊が出るかもしれない怖いっていわれたところで、だからどうしろと?

具体的な話にまとめられない時点で、はっきり言って適性が無いからプログラムなどやめた方がいい。

346:デフォルトの名無しさん
14/01/19 19:07:46.05
Q.エンディアン気にする必要ありますか?

A.いいえありません

でいいだろ。初心者質問スレですよここは
人の進む道にまで口出すなよ。面倒くさい奴だな

347:デフォルトの名無しさん
14/01/19 19:09:48.69
昔は3Dの色々な技術も含めて質問や議論が盛んだったけど、
最近はすっかり寂れちまったね・・・。

348:デフォルトの名無しさん
14/01/19 20:49:19.72
>>344
あるに決まってるだろ
360のモデルデータをぶっこ抜いて表示するのに変換したわ

349:デフォルトの名無しさん
14/01/25 11:41:47.71
DX11の質問おなしゃす
UpdateSubresource等でVRAMを書き換えを実行した直後に
その結果をMapで取得するのはどうしたらいいんでしょうか?

そのまま実行した時はGPUコマンドが実行されていないのか
古い値が取得されてしまいます
FlushやQUERY_EVENTを確認してみたものの即時値をとれないので困っています

350:デフォルトの名無しさん
14/01/25 12:41:55.44
Flushでもダメなのか・・・。
もうDrawコールするしかないんじゃね?

351:デフォルトの名無しさん
14/01/25 16:07:23.69
意図がわからんな・・・
UpdateSubresourceでデータを渡してるなら。その渡したデータこそが取得したいデータだろう
ちゃんと書き換えられているか知りたいとかなのか?

352:349
14/01/25 17:52:02.45
>>350
Drawは表示する物がないので試してみてないですが
Dispatch、Presentも試してみても駄目で
sleepで一秒ぐらい待てば思った通りの挙動にるんですが、さすがに実用に問題があるので

>>351
目的はコンピュートシェーダの結果を取得したく
UpdateSubresource(バッファのリセット)

CSでバッファ書き換え

Map(バッファのメインメモリ上への取得)
この流れを作成したく、CSを実行しなくても正常な値が取れなかったので
質問からCSの処理を省きました

353:デフォルトの名無しさん
14/01/25 18:10:46.33
まさかとは思うがUSAGE_DEFAULTで作ったリソースを読むなんて馬鹿なことはしていないよな?
聞くだけばかばかしいことだとは思うが。

354:349
14/01/25 18:40:50.44
>>353
Default→Stagingに複製してからMapしてます
書き換えてから数フレーム待ったり、Map前にSleepして待った後
結果が取得出来るのは確認しています
即時に結果を取得が出来なくて困ってます

GPUとCPUの同期のズレが原因かと目星をつけて
同期するような処理を挟んでみても上手くいかずお手上げな感じです

355:デフォルトの名無しさん
14/01/25 18:48:44.95
GetDataで出力が完了しているのかは確認した?

356:デフォルトの名無しさん
14/01/25 19:31:31.62
そういや、コンピュートでうまく実行されなくて悩んだことあったな・・・俺も

Dispatchした後に以下のコードを追加して試してみたらどうだ?

ID3D11DeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 0, NULL, NULL );
ID3D11DeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 0, NULL );
ID3D11DeviceContext->CSSetConstantBuffers( 0, 0, NULL );
ID3D11DeviceContext->CSSetShader( NULL, NULL, 0 );

357:349
14/01/25 19:55:42.14
解決しました
Unmapしてなかったっていうアホな理由でした
そのせいで値がふわふわ変化して怪しい挙動していたみたいです
助力ありがとうございました

なぜかUnmapしなくていいっていう謎の思い込みがあったのが原因です
Dx9時代はちゃんとUnLockしてたのに、、

358:デフォルトの名無しさん
14/01/25 20:01:50.18
・・・ねぇわ

359:デフォルトの名無しさん
14/01/25 20:07:04.36
ちょwww

まぁ、よかったけどw

360:デフォルトの名無しさん
14/01/25 23:37:39.21
まぁ、何事も経験ではあるが、ここで聞く前に解決できる間抜けな失敗だよな
阿保杉ワロタ

361:デフォルトの名無しさん
14/01/26 08:55:34.88
つまりここに居るのは「ここで聞く前に解決できる間抜けな失敗」すら解決出来ない人達なのか悲しいな
まぁ、経験がなければ回答できないから仕方ない
むしろUnmapしなくてもそれっぽく動作しちゃうのが驚きだ

362:デフォルトの名無しさん
14/01/26 10:11:12.97
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)

こんなふうに、GPU処理の内訳を知りたいんですが、
どうすればイイですか?
VisualStudio2012、Direct3D11です。

363:デフォルトの名無しさん
14/01/26 15:23:29.10
内訳とだけ言われてもな・・・
処理時間を測定したいならtimeGetTimeかQueryPerformanceCounteで自前で実装してリスト化すればいい

364:362
14/01/26 15:50:58.28
>>363
あ、CPUの時間計測でできるんですか。
ありがとうございました。

365:デフォルトの名無しさん
14/01/27 09:29:24.37
>>362
この画面ってNSightだと思う
おれはCudaでしか使ったことないけど

366:デフォルトの名無しさん
14/01/27 10:21:37.59
URLリンク(graphics.stanford.edu)

Windows SDK 7の頃ならGPUViewっての入ってたんだがなー
Visual Studio 2012以降だと既定じゃSDKの中に見当たらん
ぐぐってみたらスタンドアロン版Windows SDK 8の中にあるらしいが、めんどいので確認してない

367:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:03:54.68
マップ間移動をしたときにマップの配列に移動先のマップ情報を読み込ませたいのですが、
本来なら控えるgoto文をつかって
int WINAPI WinMain(略){
   DxLib_Init(), SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK );

_FirstLoad :
      /*   初回に必要な読み込み   */
   goto _GAMELOOP;
_Load :
      /*   読み込み   */
      if(読み込みが完了したら){
         goto _GAMELOOP;
      }
      else{
       /* 読み込みが失敗したときの処理*/
      }
_GAMELOOP :
      while(条件(略)){
         if(プレイヤーが別のマップに移動したら){
            goto _Load;
         }
      }
      DxLib_End();
      return 0;
}  
などとしても、大丈夫でしょうか?

368:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:07:54.00
馬鹿には無理

369:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:10:01.32
>>368
一気にロードしても良いのですがメモリを食うので
随時配列にロードする形をとりたいのですが

具体的な回答を希望します

370:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:18:57.33
当人がgoto文使わないと随時配列にロードできないって言うんならそれでいいんじゃね

371:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:23:08.33
>>370
やはり、ループの中で処理を済ませてしまった方が良いでしょうか

372:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:26:28.00
本来なら控えるgoto文を使ってまでやりたい理由があるんでしょ?
なら使えば良いしないならやめとけば

373:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:30:34.89
>>372
ふと思いついたので...
不安要素の方が大きかったので質問させてもらいました

無理に使う事も無いので方針的にはやめとく方にしますが、参考意見が聞きたかったので

374:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:31:30.87
別に絶対gotoを使うな!なんて話はないぞ
あれも一種の宗教だ

375:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:38:12.38
>>374
まさに 毒にも薬にもなりますからね
上手に使えればいいのですが

376:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:45:56.59
別のパソコンで実行しようとしたらD3DX9_42.DLLがないと言われた
このパソコンにインストールできる権限はない
コンパイルしたパソコンにわざわざ古いDirectXSDKを入れてコンパイルしなおすのもダルい
他に解決方法は?

377:デフォルトの名無しさん
14/01/27 14:46:01.97
せめて前方移動と後方移動でキーワードが分かれていれば
ずっとマシな評価だったのではないか

378:デフォルトの名無しさん
14/01/27 15:28:34.15
>>376
SDKのRedistフォルダにファイルあるから実行ファイルと同じパスに置けば動くよ
ただ、そのファイルは再配布用インストーラを通して入れないというルールがあるので(DirectSetupで調べて)
運用は自己責任でな

379:デフォルトの名無しさん
14/01/27 18:36:36.90
そういや、PCを自己責任で使うのって、わりと当たり前じゃね?

380:362
14/01/27 23:06:54.60
>>365
>>362の画像はPSVitaの開発関連のものなのですが、
NSightはNVidia以外でも使えたりするんでしょうか?
まぁ、使えなかったとしても、NSight的なものがあるんでしょうね。

>>366
ありがとうございます。
MicrosoftはVisualStudioにこの機能を統合してほしいですね。

381:デフォルトの名無しさん
14/02/11 16:13:20.60
今MMDのPMXビューワを作っていて、頂点モーフィングを実装したいんだが、
どう作れば良いかアドバイス頂戴。
例えばPMXの亜北ネルは頂点数10399のモデルだが、
モデルに含まれている頂点モーフパッケージは、
どれも高々200頂点程度しか移動させない。

10399頂点のモデルの高々200頂点をモーフィングさせる為のシェーダは
どういう設計で組めば効率が良いだろうか?

382:デフォルトの名無しさん
14/02/11 16:59:55.26
>>381
面積が10399以上のfloat4テクスチャ作ってそれに移動量をモーフ数だけ加算してVSで足すとか

383:デフォルトの名無しさん
14/02/11 18:15:51.31
>>381
微妙にモーフを理解してないような気がするんだが、気のせいか?

384:デフォルトの名無しさん
14/02/11 18:26:55.99
メモリの効率よくいくにはこいつを使うしかない

コンピュートシェーダ「・・・興味があるならやり方を教えてやる(´・ω・`)」

385:デフォルトの名無しさん
14/02/11 19:20:47.81
>>382
そうするなら、単純に移動量だけ収めた頂点バッファを作って
バインドした方が自然かも。1モーフ166KBか、
まずこの形で実装してみるのはありか。

>>383
端的に言うと、モーフ適用前メッシュと適用後メッシュを用意して
アルファ値でブレンドするのを頂点モーフィングだと思ってる。

>>384
CS・・

386:デフォルトの名無しさん
14/02/11 19:22:53.86
テッセレーション係数って最大64なんだな。
地形表現のために、もっと分割したかったのに・・・。

387:デフォルトの名無しさん
14/02/11 23:20:02.31
>>383
Dx9でも行ける(VTF使うけど)
モーフターゲット頂点の移動をテクスチャに1ドットずつ加算で打っていって
VertexShaderでそのテクスチャを読みつつ元の頂点に足せばモーフる
オフセットを記述したテクスチャじゃなくて最初の頂点位置入れても別にいいけども

>>385
テクスチャだと全部GPU処理にできそうだっていう提案なんでそっちでやるほうが色々良さそう
ポイントリストは意外と重いんだっけか

388:デフォルトの名無しさん
14/02/13 15:28:47.49
VS2012でシェーダーファイルHLSLコンパイルできるようになってたけど
main無いって怒られる
DirectX11だからテクニック使わないの
PSとVSあるので設定も複数いるような気がするし
よくわからないです

VS2012+DirectX11は、
定番はどうしたらいいの?

389:デフォルトの名無しさん
14/02/13 15:38:56.11
シェーダーの種類ってのがあってピクセルシェーダーとか指定できた。
一つのファイルでps,vs両方コンパイルしたい場合はどうしたらいいですか?

390:デフォルトの名無しさん
14/02/13 16:02:00.99
D3DCompileFromFile使ってプログラム内でコンパイルすればいい

391:デフォルトの名無しさん
14/02/13 16:29:43.04
それはわかっております。せっかくある機能を使いたかったん…
VSとPSでファイル分けるしかないのかな

392:デフォルトの名無しさん
14/02/13 23:44:56.35
>>388
プロパティのHLSLコンパイラ-エントリポイント名をmainから
正しい名前に変えたらどうか?

>>391
コンパイル毎にエントリポイント名を変えればファイルを分ける必要はないだろ。
コンパイルは関数の数分やる必要があるけど。

または
VertexShader g_VS_main = CompileShader(vs_5_0, VS_main());
GeometryShader g_GS_main = CompileShader(gs_5_0, GS_main());
PixelShader g_PS_main = CompileShader(ps_5_0, PS_main());
これを入れてエフェクトIFで取り出す。

393:デフォルトの名無しさん
14/02/14 16:43:45.38
>>392
VS2012登録でやるとコンパイルは1ファイル1関数(エントリポイント名)だけなんよ

MSのサンプルでは
test.fx( VSやPS入ってる。これはビルド除外 )
test_PS.hlsl( #include "test.fx" のみ記載で エントリポイントPS )
test_VS.hlsl( #include "test.fx" のみ記載で エントリポイントVS )
ってなってた

394:デフォルトの名無しさん
14/02/14 23:39:58.35
HLSLをプロジェクトの設定でコンパイルは、俺も折角だから使おうと色々頑張ってみたけど使い勝手悪くて、
結局バッチとかスクリプト書いてコンパイルに戻しちゃったな。

395:デフォルトの名無しさん
14/02/22 16:51:31.04
初歩的すぎてこんなこと聞くのも恥ずかしい事かもしれんけど質問させてくれ
シェーダに行列渡すとき転置するじゃない?あれってレジスタに列優先でバインドされるから
って理由だったと思うんだけど、じゃあシェーダ側でmulするときにベクトルを右辺にしたらいいんじゃないのか
って思うんだけどそれじゃダメなの?PC壊れててテスト出来ないんだけど気になってしょうがない
ネットで探してもそういうもんだで完結してるとこ多すぎて悶々とする
仮にmulで右辺にベクトルでも問題ないなら何故転置が必要ってのが当たり前なのかも気になる
昔は左辺掛けしか出来なかったとかそういう制限あったんだろうか

396:デフォルトの名無しさん
14/02/22 19:20:38.63
右にベクトルで転置しなくても問題ないできるよ
計算が列ベクトルの方が早いとかなんとかだったような気がするが、理由は答えれるやつは少ないと思う。
書き方を統一する意味もあるんじゃないの?

397:デフォルトの名無しさん
14/02/22 21:01:37.63
>>395
GL

398:デフォルトの名無しさん
14/02/22 21:16:55.28
>>396
やっぱりそうなんだ、ありがとう
詳しい説明ってほとんどないよね、確かに列の方が早いってのは聞いたことあるような気がする
列優先でバインドされるからデータ取得が行優先より早いんだろうねきっと、微々たる差だろうけど
しっかし本とかネットでは転置するものとしか書かれてないんだよなぁ、そういうもんと納得してね(キリッ)みたいな

399:デフォルトの名無しさん
14/02/22 21:43:01.28
おお、あれってmulの左右入替えだけでできたのか。
変換が入るとややこしくなるから、行優先のデータ形式で十分っぽいな。

400:デフォルトの名無しさん
14/02/23 12:00:47.34
テクスチャ用画像が半透明を含むかどうか(アルファが1.0以外あるか)
知りたい。
DirectXTexではScratchImage::IsAlphaAllOpaque()でわかるようだが、
DirectXTexではなくD3DX11を使用した場合、同等の機能はあるだろうか?

401:デフォルトの名無しさん
14/02/23 16:12:11.77
一発でやってくれる関数っぽいのはなかった気がしたが
mapでテクスチャにアクセスして読み取れば簡単にわかるだろ

402:デフォルトの名無しさん
14/02/23 17:16:45.34
>>398
アホな説明を鵜呑みにしないで、ちゃんと調べろ
URLリンク(msdn.microsoft.com)(VS.85).aspx
D3DXMATRIXはcolumn-major(行優先)な仕様だ

403:デフォルトの名無しさん
14/02/23 17:52:08.52
行優先だからHLSLに送るとき列に転置させてるんだろ
何言っての???

404:デフォルトの名無しさん
14/02/23 18:02:57.26
>>402
何いってるの?お前がまず先に文章ちゃんと読めよ
未だにD3DX 構造体使ってる時点で底が知れるけど

405:デフォルトの名無しさん
14/02/23 19:33:51.71
&gt;&gt;396
ベクトルって4x1として扱われるんじゃないの? と思って調べたら

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee418342(v=vs.85).aspx
&gt;{
&gt; float4 val;
&gt; return mul(val,val); // dot(val, val)と同じ
&gt;}
&gt;この乗算結果は、1x4 * 4x1 = 1x1 ベクトルです。

状況に応じて4x1と1x4で解釈変えてくれるってことなのかな

406:405
14/02/23 19:35:54.52
なんじゃこりゃ

URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
>{
> float4 val;
> return mul(val,val); // dot(val, val)と同じ
>}
>この乗算結果は、1x4 * 4x1 = 1x1 ベクトルです。

と書きたかった

407:デフォルトの名無しさん
14/02/23 23:29:21.78
column-majorとは列優先のこと。
昔のSSEは内積命令がなかった為
ベクトルと行列の乗算には
列優先の方が効率が良かった。
今はどっちでもいい。

408:デフォルトの名無しさん
14/02/24 23:42:19.43
列優先はFORTRAN、C言語は行優先、それでDirectXも行優先にしたのでは?

ところでDirectX11も左手座標系を基準にしているの?
それと、DirectX9の行ベクトル*転置行列をやっぱり踏襲してるの?

409:デフォルトの名無しさん
14/02/25 00:33:47.75
開発者が自分で決めることを、DirectX云々はとかいう意味が分からない。

410:デフォルトの名無しさん
14/02/25 00:56:02.20
開発者って誰なんだよ。DirectX使ってソフト作っている奴かよ。

お前はDirectX云々も知らんで、サンプルプログラム動かして
なんとなく納得している阿呆かよ

411:デフォルトの名無しさん
14/02/25 03:57:22.19
>>410
Direct3Dの座標系は開発者が決められる
そんなことも知らない馬鹿は氏んでろよ

412:デフォルトの名無しさん
14/02/25 06:53:10.34
だからといってX座標の変数にyと定義しないし、Y座標にxと定義しない。

413:デフォルトの名無しさん
14/02/25 07:05:46.11
XとYなんてビューの設定を開発者が変更した時点で、いかようにも変化する。
自分で決めることであって、あらかじめ定まっていることじゃない。
座標系も自分で決定することであって、DirectXに依存するようなことじゃない。
そんな簡単なことも分かっていない時点で勉強不足。

414:デフォルトの名無しさん
14/02/25 10:10:28.99
>>413

突き詰めれば、左手系と右手系どっちなのかはプログラマの解釈の問題というのは
そうかもしれない。

しかし、数学では右手系が普通、DirectX9が左手系がデフォルトだったから、
正の回転方向が右手系と逆なのに初心者はとまどってしまう。

メッシュモデルの読み込み(メタセコイアでは左手系、右手系に切り替え
られるとお前は言うだろうが)やカーリングの問題もある。

それにD3DX9の算術関数は行ベクトル×転置行列になっている。数学では
行列×列ベクトルの演算が普通だから、この癖も知らないと初心者は混乱する。

だから、DirectX11はデフォルトで右手系になってるか、行列×列ベクトルに
なってるのかと聞いてるのに「そんなの自分で決められる」かよ。そして、
最後は「自分で調べろ」と言うんだろ?

お前みたいなのを融通のきかない、ピントはずれのボケナスと言うんだ。そして
職場で「テクハラ」をやって上司や同僚から嫌われてるだろ。

その程度のレスしかできないなら黙ってろ。おまえはどっかの掲示板の「あ」か?

415:デフォルトの名無しさん
14/02/25 12:40:59.49
>>414
そもそも固定機能が無くなって頂点処理を自分で書かないといけないんだから
自分で書いたシェーダー次第。

416:デフォルトの名無しさん
14/02/25 13:52:00.00
>>414
>しかし、数学では右手系が普通、DirectX9が左手系がデフォルトだったから、
いったい何を言っているんだ?
そもそもそんなデフォルトは存在しない。
お前は頭が悪すぎる上に、思い込みがひどすぎる。

417:デフォルトの名無しさん
14/02/25 13:55:43.87
なんでDirectX9が左手なんて勝手に思い込んじゃったんだろう?
馬鹿の考えることは常人には理解できない。

418:デフォルトの名無しさん
14/02/25 17:44:31.59
左手だから思い込みじゃなくて確信だろう。

419:デフォルトの名無しさん
14/02/25 20:23:54.24
ん?でもHLSLの組み込み関数は左手なんだから、そちらに合わせたほうがシンプルで良くね?
crossとか使ったことない?

420:デフォルトの名無しさん
14/02/25 20:57:32.67
そもそもDirect3DもOpenGLも、同じ行列をセットして、
同じ頂点座標を描画すれば、同じ出力結果になるんだよ。

RM時代のX-Fileが左手でデータを格納していたから、
左手でやっているサンプルが多いと言うだけの話。
D3DXにべったり頼っている人間が、
疑いもせずそういうものだと思い込んでいる。

421:デフォルトの名無しさん
14/02/25 21:02:04.13
hlslとglslなら、APIが違うから呼び出すまでの手続きは違えど、計算部分は完全に同じ内容になる。
両対応のプログラムを実際に作っているが、座標系の変換なんて意味不明な作業はしていない。

422:デフォルトの名無しさん
14/02/25 21:12:54.83
まあ全部ただの行列の計算結果だしねぇ、唯一決まってるのはスクリーンの座標くらいか

423:デフォルトの名無しさん
14/02/25 21:44:17.82
>>419
入力されるプリミティブの頂点が逆順になるだけで
cross自体に右手左手なんてないでしょ?

424:デフォルトの名無しさん
14/02/25 22:51:07.65
>>419
crossに座標系関係ないだろw
アホ晒しもたいがいにしろ

425:デフォルトの名無しさん
14/02/25 22:53:21.39
アセンブリレベルで考えればどちらかが最適だったような気がするけど。

426:デフォルトの名無しさん
14/02/25 23:15:08.76
自分では何も言えないくせに、弱い犬ほどキャンキャン吠えるわ


ぺぇっ! はずかしくないのかよ。糞どもw

427:デフォルトの名無しさん
14/02/25 23:16:29.81
ほんと見栄っ張りのこいつら見てると吐き気がするわ。 馬鹿の癖に

428:デフォルトの名無しさん
14/02/26 01:02:10.02
VertexBufferからUnorderedAccessView作れないもんかね
まあ試してみてダメだったんだが

429:デフォルトの名無しさん
14/02/26 01:06:58.67
426=427が自分の馬鹿さ加減に気が付いたようです

430:デフォルトの名無しさん
14/02/26 01:10:01.87
>>429
君は相変わらずだな
毎度毎度バカだのアホだの
もうちょっと成長したらどうなの?

431:デフォルトの名無しさん
14/02/26 01:13:25.15
>>430
その無駄レスする電力を何かに活かせなかったのか

と無駄レス

432:デフォルトの名無しさん
14/02/26 05:30:24.00
>>428
コンピュートシェーダで頂点バッファ使いたいってことか?
もしそうなら作ることは可能。
RWByteAddressBufferを使用する

433:デフォルトの名無しさん
14/02/26 05:32:40.96
>>420
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
>Direct3D は、左手座標系を使用します。

ほんとこいつ馬鹿だよな。少しは疑えって話だよなw

434:デフォルトの名無しさん
14/02/26 05:41:01.82
あとサイズが不変で複数バッファ作ってもいいってんなら
頂点バッファと全く同じサイズのD3D11_BIND_VERTEX_BUFFERを外したバッファを作ればいい
そいつをUAVに使って、頂点バッファのデータをコピー。
そのあとコンピュートなりピクセルなりを実行した後、結果を頂点バッファの方にコピーする

435:デフォルトの名無しさん
14/02/26 05:44:35.79
>>433
やっぱり左手座標じゃないか。

436:デフォルトの名無しさん
14/02/26 08:33:34.78
>>433
そのドキュメントが間違っているんだが、それが分からない時点で勉強が足りていない。
そこの解説にあるようなD3DXの数学ライブラリをOpenGLやDirect3Dに使った場合、
LH系で生成した行列を使えば左手になるし、RH系を使えば右手になる。
座標系を制御するのは上位層の話で、OpenGLやDirect3D自体に存在する話では無い。
X-Fileは左手で格納されているが、完全にデータフォーマットの話だ。

OpenGLやDirect3Dに座標系が存在するという意味不明な状態になるのなら、
それぞれに出力するデータを変えなければいけないということになるが、
実際に同じ行列と同じ頂点で動くのに、
じゃあ具体的に何のデータを変えると言うんだ?

437:デフォルトの名無しさん
14/02/26 08:50:20.64
Microsoftが右手標準の3D業界に、RMという高レベルライブラリで対抗しようとして左手を押していた名残。

438:デフォルトの名無しさん
14/02/26 10:11:19.29
左手右手なんかZのスケール値の問題やろ
左手にZスケール-1で右手やん

439:デフォルトの名無しさん
14/02/26 10:16:49.04
>>436
なに言ってるか分らないや。

440:デフォルトの名無しさん
14/02/26 10:36:25.40
判り易く言うと右手座標とか左手座標の問題というより
右回りの円と左回りの円で表裏が違うんだけど
どっちを表裏にするかがDirectXとOpenGLでは逆ってこと
これが物体の前後関係や陰面処理を可笑しくする

441:デフォルトの名無しさん
14/02/26 11:49:41.69
>>440
カリングは自分で設定するものであって、
Direct3DやOpenGLに依存するものではない。

442:デフォルトの名無しさん
14/02/26 12:04:12.30
右左言っている奴は、
OpenGLとDirect3Dに設定する計算内容で、
いったい何を変えなければいけないのか具体的に言ってみろ。

443:デフォルトの名無しさん
14/02/26 12:09:18.53
左・右座標系「「私をめぐって争わないで・・・っ!」」

444:デフォルトの名無しさん
14/02/26 12:11:20.53
>>433を持ちだしてきて「DirectXは左手座標系!」とか言ってる人や>>439
わざわざ本当のこと説明してあげる必要ないのに。
いいじゃん彼らの中では左手座標系ってことにしとこうよ。

445:デフォルトの名無しさん
14/02/26 12:22:51.62
そういうコメントをすると自作自演とか言われるからやめてくれ。

446:デフォルトの名無しさん
14/02/26 17:08:19.91
DirectXを開発したMSが左手だと言ってるんだから左手。

>>420 はまわりが見えないアホ。

447:デフォルトの名無しさん
14/02/26 17:45:38.00
ドキュメントが間違っていても、自分で検証しようともせず、
盲目に信じ込む人間は開発には向かない。

下位レイヤーに座標系に違いがないなんて、
今回のやり取りで十分に分かっただろう。

自分で演算部分を組んで両方のプログラムを作っている人間なら、
そもそもそんな勘違いはしないんだよ。
同じ組み方で動くんだから。

自分で考えもせずにサンプルをマネするだけで既存の演算ライブラリに頼るから、
間違った情報をそのまま信じ込んでしまうんだよ。

448:デフォルトの名無しさん
14/02/26 18:35:07.34
DirectXはふつうに左手だが、この人、そもそも座標系の意味を勘違いしてるっぽい。

>そもそもDirect3DもOpenGLも、同じ行列をセットして、
>同じ頂点座標を描画すれば、同じ出力結果になるんだよ。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch