OpenGL 2.0 専用スレat TECH
OpenGL 2.0 専用スレ - 暇つぶし2ch300:デフォルトの名無しさん
05/12/26 23:22:49
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。

CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。


ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。

301:デフォルトの名無しさん
05/12/27 01:56:38
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。

302:デフォルトの名無しさん
05/12/27 05:32:41
自分で切断

303:デフォルトの名無しさん
05/12/27 13:37:48
プログラマが全部のシェーダー書いてるの?

304:デフォルトの名無しさん
05/12/29 23:37:17
おいお前ら。

GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。

305:デフォルトの名無しさん
05/12/30 01:05:16
よし、GL2.0の猛者たる貴様が執筆した実用的なGL2.0解説書を買ってやろう。

306:304
05/12/30 01:35:12
ウソだぴょ~~~~~~ん!!!!!!!!!!

307:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:49:25
オレンジ本の翻訳って進んでないの?

308:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:56:22
誰もやってないし、やるつもりもない
日本人は1.2までだから。

309:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:57:59
出たとしてもぴあそんが糞訳で倍額でしょ。
いらんいらん。

310:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:35:48
ここで一句:

 英語不可 GL使いの 資格無し

 日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな

311:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:37:43
なにっ!!!!!!! こ、このオレがtypoするとは一生の不覚っ!!!!!!!!!!

>資料豊富な

312:デフォルトの名無しさん
06/01/04 00:18:13
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。

313:デフォルトの名無しさん
06/01/04 02:05:24
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか

314:デフォルトの名無しさん
06/01/04 14:22:50
論文までくるとOpenGLばっかりになるんだけどなぁ。

315:デフォルトの名無しさん
06/01/04 20:37:58
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。

316:デフォルトの名無しさん
06/01/04 21:01:41
研究用途ではWindows自体恥ずかしい。

317:デフォルトの名無しさん
06/01/04 22:50:36
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。

これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。

318:デフォルトの名無しさん
06/01/04 23:46:25
>>315
うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。

319:デフォルトの名無しさん
06/01/05 00:37:32
>>317
OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。

320:デフォルトの名無しさん
06/01/05 19:51:28
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ

名前にだまされる

321:デフォルトの名無しさん
06/01/06 23:51:11
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。

322:デフォルトの名無しさん
06/01/07 12:59:57
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。

323:デフォルトの名無しさん
06/01/07 20:26:08
なにこの低能っぷりなスレ。

324:デフォルトの名無しさん
06/01/08 02:14:14
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人


差はデカい。

325:デフォルトの名無しさん
06/01/08 03:58:58
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?

Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。

たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。

そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。

マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。

326:デフォルトの名無しさん
06/01/08 12:24:11
>>324
お前のイチモツは小さい



ってことは周知だよ

327:デフォルトの名無しさん
06/01/09 10:22:15
>>324
その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。

328:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:10:48
楽なほうに流れていく人がいるという「実際の現象」



理想


ぜんぜん違うもの

前者が現実の現象            のみ            を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている

329:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:24:26
その理屈が正しいからWINDOWSがここまで広がって
Linuxが超マイナーになってるわけだろw

330:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:28:09
そういうことを言うとムキになるから控えるように。

331:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:31:42
「サーバー用では」
「組み込み向けには」





そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場

ふんぞり返って誇れるものではない

332:デフォルトの名無しさん
06/01/09 13:05:42
スキマ産業だけに供給者が少ないのでぼったくれる利点もあるけどな。

333:デフォルトの名無しさん
06/01/10 00:51:00
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。

>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。


334:デフォルトの名無しさん
06/01/10 23:54:34
目的に合っているから意地でも進んでいるんでしょ。

335:デフォルトの名無しさん
06/01/11 00:37:35
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。

336:デフォルトの名無しさん
06/01/11 02:52:50
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。

337:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:03:18
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。

338:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:07:33
簡単な日本語なのに...

339:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:59:24
337は335にレスしたようだな。
初め336にレスしたのかと思った。


340:デフォルトの名無しさん
06/01/14 15:19:42
>>337
3DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。


341:デフォルトの名無しさん
06/01/22 00:23:28
    / ̄ ̄ ̄ ̄\   
   (  人_____,,) ブツブツ・・・ヤマト・・・
    |ミ/  ー◎-◎-)         
   (6     (_ _) )    カタカタカタ
   | ∴ ノ  3 .ノ  ______
    ヽ、,,     __,ノ   |  | ̄ ̄\ \
   /   粘着 \.____|  |    | ̄ ̄|
  /  \_         |  |    |__|
  | \      |つ    |__|__/ /
  /     ̄ ̄  | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕 


342:デフォルトの名無しさん
06/01/22 14:00:20
VISTAのことでまだ狐につままれたような気分なんだが……

OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?

343:デフォルトの名無しさん
06/01/22 14:06:13
個人的にはむしろVISTAが動いていれば最低限OpenGL 1.4レベルが保証される
という点を評価したい。

344:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:40:41
OpenGLは終了ってのが業界の通説。

345:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:44:58
携帯とゲーム機はOpenGL
組み込みもOpenGLだ
PC用ゲーム以外でDirectXの使い道あるのか?

346:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:49:21
>>345
ま、強いて挙げればWindows MobileベースのPDAとかスマートフォンだな。

347:デフォルトの名無しさん
06/01/22 16:20:56
>>346
ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了

市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる

いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。

前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ

348:デフォルトの名無しさん
06/01/22 16:49:43
日本のPCゲームはWifi対戦が流行する、間違いない!

349:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:06:24
OpenGLがここまで生き残れて来れたのは、そのPCゲームのおかげなわけだがな。

Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。

つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。

技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。

350:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:14:04
そうか!

俺達はジョン・カーマックの手の平の上で踊らされていたんだ!

351:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:18:01
John CarmackがOpenGLを見捨てた今、あとは糞NYに任せよう

352:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:38:29
opengl esでかぁ

353:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:49:48
技術のある会社だけが生き残る。
技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。

ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。

354:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:56:26
ライブドアってIT企業なの?

355:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:04:50
>携帯とゲーム機はOpenGL
PS3以外にOpenGLを明言してたゲーム機ってあったっけ?

356:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:06:26
あうしかしらんけどOpenGL ES使えるみたいなことはどっかにかいたったな


357:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:07:15
ゲーム機かなら知らん

358:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:13:52
>>355
任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。

なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。

359:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:35:21
>>349
>先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?

それはshi○zのことですか?

360:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:03:30
しかし、本家スレはもとよりここですらOpenGLの中身の話題が無くなってるな。
優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?

361:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:33:11
どんなの立ててもココとおんなじになるだろうね
DXとGLの煽りあい

362:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:35:55
>>361
スレ立ててクズどもがそちらへ移動してくれれば俺はそちらは読まないから有難いよ。w

363:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:38:50
どっちにも居座りそうだけどなそいつら

364:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:12:38
カ-マックは一応、PS3には期待している。
PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた

開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ

365:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:41:55
話 題 が あ る だ け マ シ だ と 思 え

366:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:50:19
そもそもこのスレに本当のGL2.0プログラマがいるわけねーじゃん。オレ様を除いて。
「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。

GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。

何故ならここは底辺の集まる2chだから―。

367:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:58:56
そんな無茶なw

368:デフォルトの名無しさん
06/01/22 21:31:00
でも合っている

369:デフォルトの名無しさん
06/01/25 00:26:49
ちょっとみんな待って。
ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか

では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします


370:デフォルトの名無しさん
06/01/25 01:19:26
何でいきなり炎のエフェクト?
しかも書き方ってw

371:デフォルトの名無しさん
06/01/25 09:24:58
More OpenGL Game Programmingを買わずに
ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?

372:デフォルトの名無しさん
06/01/25 12:54:37
>>371
あります

373:デフォルトの名無しさん
06/01/25 16:39:39
2chのOpenGL関連スレはまさに底辺だな


まぁOpenGLに限ったことではないけど

374:デフォルトの名無しさん
06/01/25 17:22:30
てーへんだてーへんだ!

375:デフォルトの名無しさん
06/02/21 20:57:28
OpenGL2.0からサポートしたnon-power of two textureだけど、
従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。

376:デフォルトの名無しさん
06/02/23 09:20:52
>>375
non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。


377:デフォルトの名無しさん
06/02/25 00:25:56
リピートかからないなら落ちないでほしいなあ

378:デフォルトの名無しさん
06/02/27 13:09:51
おまえらの大好きなGLSLの生みの親、3DLabsがグラフィックボードから撤退ですよ。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

379:デフォルトの名無しさん
06/02/27 13:41:29
諸君らが愛してくれたWildCatは死んだ! 何故だ!!

380:デフォルトの名無しさん
06/02/27 16:23:30
3dlabsなんてとうの昔に死んでるだろ。
言ってみりゃ今回のプレスリリースは葬式みてーなもんだ。いわゆるケジメ。

381:デフォルトの名無しさん
06/03/02 23:49:22
オイオイオイオイ

だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし

まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな

382:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:35:29
OpenGL2.0プログラムをやるのに適しているPCはどれ?
自作は面倒だから嫌。

383:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:36:32
一般的なPCショップや量販店にはOpenGL2.0対応PCは売ってないよ
ショップブランドかBTOだ

384:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:40:04
いまどき GeForce 6200TC だって OpenGL 2.0 だぞ。
いっぱいあるんじゃねーの?

385:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:44:38
当店ではオンボードしか取り扱っていません。

386:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:45:27
じゃあDELLの
URLリンク(www1.jp.dell.com)
NVIDIAR GeForceTM 7800 GTX 256MB DDR-SDRAM

このへん買っておけば楽勝?

387:デフォルトの名無しさん
06/03/05 12:22:09
GeforceFX世代も、一部フル対応していない機能はあるが
OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある



388:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:24:26
OpenGL2.0対応を謳っていようが、
OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。

とだけマジレスしておく。

389:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:26:57
>>388
そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。

390:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:42:02
プログラマが楽になれてもユーザが楽にならなければ意味がない。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。

とだけマジレスしておく。

391:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:47:46
URLリンク(www.google.co.jp)

392:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:55:59
>>390
キチガイ発見!

393:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:03:42
自分が作ったアプリが>>390の言う
『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。

お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁

394:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:07:41
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。


395:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:13:11
包茎は刺激に耐性が無いから、ちょっとでも痛い所を突くとすぐこのザマだ。藁
少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁

396:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:18:15
プログラマにとって楽だということは、誰でも出来る程度のレベルだということ。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。

とだけマジレスしておく。

397:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:19:13
さぁ、もっと吠えろよ負け犬ちゃん。

398:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:43:15
時代はOpenGL2.0ですが、何か?

399:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:55:55
何だもう終わりか?一文を連続コピペしただけで終わりなのか?
お前は所詮その程度のレベルなのか?

俺を落胆させるな。もっと吠えろ。

400:デフォルトの名無しさん
06/03/05 18:03:12
どうした?

どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。

401:デフォルトの名無しさん
06/03/05 18:31:23
構ってちゃんw

402:デフォルトの名無しさん
06/03/05 19:48:31
構ってくれなきゃイヤーン

403:デフォルトの名無しさん
06/03/06 23:46:43
>>399
おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ


404:デフォルトの名無しさん
06/03/07 03:08:48
低能は本スレへお帰り下さい

405:399
06/03/07 03:35:21
>>403みたいな低能はこの世に腐るほど存在するわけだから、
「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。

まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?

ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。

>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。

いや~参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。

406:399
06/03/07 03:49:46
ま、今からでも遅くは無いから、正式な日本国籍を取得して戸籍登録を済ませ、
雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと

オレからはアドバイスしておく。

407:デフォルトの名無しさん
06/03/07 13:06:30
何このつまんない流れ。

408:デフォルトの名無しさん
06/03/07 15:25:59
結局GL2.0を扱える者はだた一人、この俺っちしかいねーてことかクックック

409:デフォルトの名無しさん
06/03/07 16:31:47
何このつまんない投稿。

410:デフォルトの名無しさん
06/03/07 18:09:16
来いよベネット!

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!

411:デフォルトの名無しさん
06/03/07 20:17:19
ネット掲示板でしょ?人に見せるということをもう少し意識すべきじゃねえのか?

人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?

412:デフォルトの名無しさん
06/03/07 20:48:52
>>411
お前の書き込みが最もつまらないよ。


とだけマジレスしておく。

413:デフォルトの名無しさん
06/03/07 21:06:02
役に立つ情報?
このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。

「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。

414:デフォルトの名無しさん
06/03/07 21:09:14
来いよベネット!怖いのか?

ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!

415:デフォルトの名無しさん
06/03/08 17:27:05
>>413

ネタなくてやることないクソスレってことか。そんなところに沸いてるオマエらって何?

416:デフォルトの名無しさん
06/03/08 19:38:09
>>415

ニートでーーーーーーーーす!(はぁと

417:デフォルトの名無しさん
06/03/08 19:52:14
いい加減2chなんか卒業しろ。まだ童貞も卒業してないんだろ?

418:デフォルトの名無しさん
06/03/08 23:47:19
417(´・ω・`)カワイソス

419:デフォルトの名無しさん
06/03/15 03:13:47
そろそろ人間も卒業しようかと(ry

420:デフォルトの名無しさん
06/03/15 15:46:21
遠慮スンナ、人生卒業してしまえ

421:デフォルトの名無しさん
06/03/15 16:35:24
おまえらいいこというなー

422:デフォルトの名無しさん
06/03/15 23:52:28
ここだけの話、オレは人類卒業した超人類。

423:デフォルトの名無しさん
06/03/16 15:19:00
卒業と中退は違いますよ

424:デフォルトの名無しさん
06/03/16 18:42:11
くっだらねースレだな

425:デフォルトの名無しさん
06/03/16 21:44:23
>>424
お前が一番くだらない。
死ね。

426:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:02:51
よぉ低能

427:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:05:45
GL2.0もロクに使えないGL1.2の日本猿がそもそも何故このスレにいるのか
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが

->猿山
スレリンク(tech板)

428:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:16:29
低能ごとき分際で大口叩くと猿轡かませてその未使用の息子を切り落とすぞ猿

429:デフォルトの名無しさん
06/03/17 12:24:31
>>425
> >>424
> お前が一番くだらない。
> 死ね。

「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。

430:デフォルトの名無しさん
06/03/17 18:06:18
|      よっぽどくやしかったんだろうなあ……かわいそうに……
|         
 \_____________________________/
                O
                  o
                    。
                       ___
                        /rニー 、` ー、
                         /´/'´ _,. l,.....ヽ  ヽ
                        r''ヘ_ _ ,.r' l  lヽ  .i     
                      ,r '´l _. リ !    / l.〉 l,r
                  l   、i(._`    `ー-‐'ヽ./   l`
               ,r::'::::l   !ヽ_`ヽ_,..、     '⌒r_'
    r‐ 、       _  i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l   _,、_'ノ- i、._
    l    `-、..-i' ´  ヽ_,.ゞ- 、      r ' ´ ̄       /:::::::::`ヽ
   !     ,..rー、    ヽ.  ヽ     ./     _,...-::'´:::::::::::::_;/
    ヽ、   /     ,ヽ.    i.   ヽ   -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
      `‐/ 、__ ./ヽ,入_,ノ     l  ,r'´ ` ー ::::_::::::::::::::_;:::- ' ´
     _,/     /.  ヽ_   _,.. -ヘ-'         ̄
  r' ´      ヽ       ̄
  ヽ、      _ノ



431:デフォルトの名無しさん
06/03/17 18:57:22
くっだらねースレだな

432:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
06/03/18 20:08:17
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?


433:デフォルトの名無しさん
06/03/18 21:58:13
>>432
マルチはあまり良くないよ

434:デフォルトの名無しさん
06/03/22 19:41:16
いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん

まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが

435:デフォルトの名無しさん
06/03/22 22:36:45
まぁ、君みたいな人間が出席できるところではないよね。

436:デフォルトの名無しさん
06/03/26 23:49:11
mesaって2.0にどの程度対応してるの?

437:デフォルトの名無しさん
06/03/32 13:29:51
GLSLが無いよ

438:デフォルトの名無しさん
06/04/03 11:41:44
未来が無いよ

439:デフォルトの名無しさん
06/04/08 07:35:10
プワァァーフェクツ<低脳



440:デフォルトの名無しさん
06/04/15 16:25:49
age

441:デフォルトの名無しさん
06/04/15 19:29:54
ageられたものはやがて落ちる。

これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。

つまり、sage。

442:デフォルトの名無しさん
06/04/15 19:34:11
ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?

つまり、age。

443:デフォルトの名無しさん
06/05/21 23:35:53
スレリンク(gamef板)l50

盗作がバレて言い訳開始!w

444:デフォルトの名無しさん
06/05/22 18:02:45
盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。

445:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:04:12
>>443
しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ

446:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:08:32
18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080> 
対象区分:[個人・二類]削除条件限定 
削除対象アドレス: 
スレリンク(gamef板:959番) 
スレリンク(gamef板:977-979番) 
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され 
名誉毀損を被ったため。 

スレリンク(gamef板:984-985番) 
スレリンク(gamef板:993-994番) 
スレリンク(gamef板:996-997番) 

削除理由・詳細・その他: 
研究論文の手法を実装したプログラムを、 
その・該当の実装プログラム 
URLリンク(www.quakewars.jp) 

447:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:59:49
>>446
コピペに名誉感情もなにもないがな

448:デフォルトの名無しさん
06/05/22 23:08:20
全部本当のことだし

449:デフォルトの名無しさん
06/05/22 23:51:35
そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。

なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?

450:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:01:26
そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと

451:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:14:11
いや作れるべや

作りやすいか否かは置いておくとしてもよ

452:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:00:16
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。

453:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:39:42
描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。

454:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:42:13
なんのためのSDLだよ

455:デフォルトの名無しさん
06/05/23 11:24:44
SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?

456:デフォルトの名無しさん
06/05/23 15:53:52
               / ̄`''''"'x、
          ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
      __,,/    i!        i, ̄\ ` 、
  __x-='"    |   /ヽ      /・l, l,   \ ヽ
 /(        1  i・ ノ       く、ノ |    i  i,
 | i,        {,      ニ  ,    .|    |  i,
 .l,  i,        }   人   ノヽ   |    {   {
  },  '、       T`'''i,  `ー"  \__,/     .}   |
  .} , .,'、       },  `ー--ー'''" /       }   i,
  | ,i_,iJ        `x,    _,,.x="       .|   ,}
  `"            `ー'"          iiJi_,ノ

ぼくよしはる

457:デフォルトの名無しさん
06/05/23 18:44:36
>>456
これか
URLリンク(www.youtube.com)

458:デフォルトの名無しさん
06/07/15 17:23:30
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。

常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが

459:デフォルトの名無しさん
06/07/16 01:38:39
奴は月に行く。
その次は火星。

460:デフォルトの名無しさん
06/07/24 17:03:00
おや?????
いまさらだが

NV_fragment_program2

ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。

461:デフォルトの名無しさん
06/07/24 17:07:18
NV_vertex_programだと
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか



462:デフォルトの名無しさん
06/07/29 19:03:48
アセンブラシェーダって
そげに難しいの?

GLSLのほうがやたら面倒なのだが

463:デフォルトの名無しさん
06/08/01 02:29:27
(´,_ゝ`)プッ

464:デフォルトの名無しさん
06/08/03 22:19:44
OpenGL2.1発表

465:デフォルトの名無しさん
06/08/05 23:55:48
            , ;,勹
           ノノ   `'ミ
          / y ,,,,,  ,,, ミ
         / 彡 `゚   ゚' l
         〃 彡  "二二つ    いいぞ ベイべー!
         |  彡   ~~~~ミ      全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
     ,-‐― |ll  川| ll || ll|ミ―-、  
   /     |ll        |   ヽ
   /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l, 
  |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_        ri                   ri
  l l    ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| |                   / |
  ゙l゙l,     l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
  | ヽ     ヽ   _|_  _       "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
  /"ヽ     'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄  [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
 /  ヽ    ー─''''''""(;;)   `゙,j"  |  | | !


466:デフォルトの名無しさん
06/08/10 21:50:28
Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。

DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし

467:デフォルトの名無しさん
06/08/14 05:48:29
>>466
いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。

468:デフォルトの名無しさん
06/08/14 16:13:54
(´,_ゝ`)プッ

469:デフォルトの名無しさん
06/08/14 18:21:26
拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと

GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる


ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって

470:デフォルトの名無しさん
06/08/15 01:08:36
今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。

471:デフォルトの名無しさん
06/08/15 13:01:32
「カーマックは言っている」
「カーマックは言っている」

(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ


472:デフォルトの名無しさん
06/08/16 21:09:37
また英語も読めないよしはるか

473:デフォルトの名無しさん
06/08/19 04:10:24
ジョン・カーマックって逮捕されちゃったのね。
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

474:デフォルトの名無しさん
06/08/19 05:05:48
ジョン・マーク・カーな件

475:デフォルトの名無しさん
06/08/19 05:13:25
ワロタw
パチモンかよ

476:デフォルトの名無しさん
06/08/20 03:38:56
MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。

質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

477:デフォルトの名無しさん
06/08/20 13:40:31
ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?

たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。

478:デフォルトの名無しさん
06/08/22 20:27:22
よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ

479:デフォルトの名無しさん
06/08/23 02:48:03
>>478
(´,_ゝ`)プッ

480:よしはる
06/08/24 03:17:46
え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ~ウフフ

481:デフォルトの名無しさん
06/08/27 20:16:23
自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する

盗作だと看破される

自分で自分を擁護する

なおも盗作であることを広められる

削除依頼出す

却下される

逃げる


482:デフォルトの名無しさん
06/08/31 18:41:58
隔離完了

483:メモ
06/09/06 21:56:23
欠陥品だよとか自分で自分にレス

484:デフォルトの名無しさん
06/09/11 00:56:57
GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか
知ってる人教えて

485:デフォルトの名無しさん
06/09/26 12:21:49
やい、りえ子、俺と結婚しやがれ

486:りえ子
06/09/26 13:20:33


487:デフォルトの名無しさん
06/11/03 18:49:53
OpenGL2.0 = GLSL
とか思ってる奴がここさいるだ!


488:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:54:15
112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。

ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。

ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。

ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。

他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。

DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。

まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。

もう終わったネタでしたらごめんなさい。

489:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:55:46

119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。

OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。

「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。

そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。

つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。

490:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:56:34
121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。

しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。

拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。

491:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:58:15
122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。

492:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:59:38
123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。

「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」

という事で。

493:デフォルトの名無しさん
06/11/05 01:11:32
OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着

まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは

494:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:15:27
Doom3はOpenGL1.4

などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか

495:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:23:13
ていうかよほど悔しかったんだなw

プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw


570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。

URLリンク(www.4gamer.net)
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
URLリンク(doom-ed.com)

そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。

もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
URLリンク(www.google.co.jp)
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
URLリンク(oss.sgi.com)

技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。

496:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:27:35
盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの

FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすがド素人。

551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。

1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
URLリンク(atrip.net)
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"



575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
URLリンク(atrip.net)

このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2

カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから

576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ

497:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:31:44
盗作、

メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。


746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48

そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。



756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、

そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0

に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。

さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。

498:Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU
06/11/05 08:16:11
こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:

俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
URLリンク(web.archive.org)

まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。

499:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:36:12
「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ



コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人

500:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:39:19
FP32はどうするんだ -> 逃亡

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡


超ド素人


501:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:45:43
ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡


もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。


「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」



->やはり逃亡

502:デフォルトの名無しさん
06/11/05 19:28:20
よそでやれ

503:デフォルトの名無しさん
06/11/11 14:05:07
頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。

504:デフォルトの名無しさん
06/11/14 04:33:49
>>498
ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ
URLリンク(slang.blog15.fc2.com)

505:デフォルトの名無しさん
06/11/14 06:42:15
             _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^!    磯崎元洋見てる?
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ~イ!
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---


506:デフォルトの名無しさん
06/11/14 20:39:26
OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿
URLリンク(developer.download.nvidia.com)


  ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"




507:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:33:46
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。

<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

508:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:35:10
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。

509:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:36:18
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510:デフォルトの名無しさん
06/11/15 00:51:53
うぜえから余所でやれ

511:デフォルトの名無しさん
06/11/15 01:45:55
論破されたのが悔しかったんだろw

512:デフォルトの名無しさん
06/11/15 01:57:54
またド素人負け犬が論破されるw

URLリンク(oss.sgi.com)


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

513:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:09:28
長文すぎて読む気がしない

514:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:27:45
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515:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:31:57
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516:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:38:56
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517:デフォルトの名無しさん
06/11/17 08:25:25
低能個人粘着三国人

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518:デフォルトの名無しさん
06/11/17 09:33:58
ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ

519:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:50:30
またド素人負け犬が論破されたw

URLリンク(oss.sgi.com)


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

520:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:51:43
ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw

521:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:59:25
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。

<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。

というかシェーダでなければパスではないw

こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。

<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。

どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている

ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

522:デフォルトの名無しさん
06/11/17 23:05:49
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。

523:デフォルトの名無しさん
06/11/18 14:13:02
君は何をそんなに興奮しているのですか?

524:デフォルトの名無しさん
06/11/18 19:18:19
あきらかに病気なんだからほっとこうよ。

525:デフォルトの名無しさん
06/11/18 23:14:02
OpenGLのいいところ
拡張
 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
 APIのメジャーアップデートを待たずに使える



OpenGLの悪いところ
拡張
 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない



俺はどうすればいいんだあ~

526:デフォルトの名無しさん
06/11/18 23:38:05
DIRECTX最強!!!

OPENGL オワタ

527:デフォルトの名無しさん
06/11/19 16:32:40
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう

しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする

528:デフォルトの名無しさん
06/11/19 16:51:38
2.1時代に突入したわけだが


529:デフォルトの名無しさん
06/11/25 21:10:20
DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?

530:デフォルトの名無しさん
06/12/02 02:58:02

Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず

という口喧嘩のさい

883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww



895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?

メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w


乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw



チョンはそんなこともわからんと?w

531:デフォルトの名無しさん
06/12/02 02:59:49
なんとなく

「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」


メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。


じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ

532:デフォルトの名無しさん
06/12/13 22:35:13
URLリンク(www.4gamer.net)

>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。

ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター

533:デフォルトの名無しさん
06/12/13 22:46:48
4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。

534:デフォルトの名無しさん
07/01/10 00:27:21
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい




OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????



535:デフォルトの名無しさん
07/01/20 23:29:52
すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。

536:デフォルトの名無しさん
07/01/23 04:34:34
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ


537:デフォルトの名無しさん
07/02/04 10:29:30
GLSLとCg、これからやるならどっちですか?

538:デフォルトの名無しさん
07/02/04 10:47:18
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる

でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない

539:デフォルトの名無しさん
07/02/05 02:16:26
nVidiaのカード以外が終わってるから…

540:デフォルトの名無しさん
07/02/05 09:11:30
>>539
あほな質問かも知れんけど

Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として

同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?


541:デフォルトの名無しさん
07/02/05 09:12:11


うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです

542:デフォルトの名無しさん
07/02/05 12:37:36
>538
もう最新バージョンで吐けるから

>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい

543:デフォルトの名無しさん
07/02/13 11:27:44
お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww

544:デフォルトの名無しさん
07/02/13 12:08:15
OpenGL処理遅いんだよ

545:デフォルトの名無しさん
07/02/13 21:23:16
>>542>>544
市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?

546:デフォルトの名無しさん
07/02/14 00:27:48
何てゲーム?

547:デフォルトの名無しさん
07/02/20 12:20:20
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。

そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw

548:デフォルトの名無しさん
07/02/21 02:08:23
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね

549:デフォルトの名無しさん
07/02/23 11:37:42
ATIだと、
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで~~

550:デフォルトの名無しさん
07/02/23 15:11:50
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること

551:デフォルトの名無しさん
07/02/23 15:21:32
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ

552:デフォルトの名無しさん
07/02/23 15:52:57
m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○

URLリンク(ati.amd.com)
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。

553:デフォルトの名無しさん
07/02/23 16:03:59
>>551
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った

554:デフォルトの名無しさん
07/02/23 19:58:57
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。

何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。

555:デフォルトの名無しさん
07/02/25 09:27:38
コンパイリンガー?

556:デフォルトの名無しさん
07/02/28 10:21:25
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?

557:デフォルトの名無しさん
07/02/28 13:52:15
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?

558:デフォルトの名無しさん
07/03/03 19:37:53
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?

559:デフォルトの名無しさん
07/03/06 17:18:47

URLリンク(www.nag-j.co.jp)

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
URLリンク(www.nag-j.co.jp)

560:デフォルトの名無しさん
07/03/07 00:17:28
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。

561:デフォルトの名無しさん
07/03/07 00:31:31
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。

562:デフォルトの名無しさん
07/03/07 13:14:01
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。


563:デフォルトの名無しさん
07/03/08 04:30:11
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。

564:デフォルトの名無しさん
07/03/14 23:40:19
OpenMAXって最強じゃね?

565:デフォルトの名無しさん
07/03/14 23:45:59
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。

566:デフォルトの名無しさん
07/03/25 04:25:39
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー

567:デフォルトの名無しさん
07/05/30 20:25:42
オラッ!
よしはら!

568:デフォルトの名無しさん
07/06/09 17:38:36
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?

569:デフォルトの名無しさん
07/08/06 17:50:41
うん

570:デフォルトの名無しさん
07/08/08 23:26:08
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!

571:デフォルトの名無しさん
07/08/08 23:39:52
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
URLリンク(java.sun.com)

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ

572:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:03:24
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね



573:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:20:52
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・

574:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:32:14
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?


575:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:36:52
きっと 「浮いている点」

576:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:37:07
揺れ動く点とかな

577:デフォルトの名無しさん
07/08/09 17:09:31
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw


578:デフォルトの名無しさん
07/08/10 23:29:32

本田大地

579:デフォルトの名無しさん
07/08/15 10:27:58
OpenGL 3.0

580:876
07/08/15 11:40:16
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
URLリンク(www.opengl.org)
Topic: OpenGL 3 announced
URLリンク(www.opengl.org)

581:デフォルトの名無しさん
07/09/19 06:09:37
とりあえず、救済AGEEE


582:デフォルトの名無しさん
07/10/21 10:42:24
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?

583:デフォルトの名無しさん
07/10/21 17:31:06
隔離スレで何言ってんだ

584:デフォルトの名無しさん
07/10/22 10:18:42
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?

585:デフォルトの名無しさん
07/10/22 20:42:52
ここ。

586:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:04:22
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0~uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。

587:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:19:24
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第

588:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:22:43
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか


589:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:31:56
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。

590:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:47:49
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う

591:デフォルトの名無しさん
07/10/24 02:11:07
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…

592:デフォルトの名無しさん
07/10/24 11:22:07
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ

593:デフォルトの名無しさん
07/10/27 03:43:29
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。


594:健介
07/12/25 00:24:22
掃除機セマンテック

595:デフォルトの名無しさん
08/01/26 04:19:35
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?

596:デフォルトの名無しさん
08/01/26 04:21:29
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。

597:デフォルトの名無しさん
08/01/26 04:23:54
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。

598:デフォルトの名無しさん
08/01/26 08:50:12
いや,重複した半角のスペースは消される

599:デフォルトの名無しさん
08/01/26 09:11:08
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう

600:595
08/01/26 15:54:22
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

601:デフォルトの名無しさん
08/01/26 16:01:28
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

602:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:22:17
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。

603:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:35:39
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

604:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:44:59
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。

605:デフォルトの名無しさん
08/01/26 19:34:53
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

606:595
08/01/26 21:12:47
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

607:595
08/01/26 21:18:47
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

608:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:22:52
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

609:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:36:30
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610:デフォルトの名無しさん
08/01/27 16:20:13
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611:595
08/01/27 20:05:20
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612:デフォルトの名無しさん
08/02/04 13:04:10
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

613:デフォルトの名無しさん
08/02/05 00:55:33
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614:デフォルトの名無しさん
08/02/05 01:01:02
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

615:デフォルトの名無しさん
08/02/05 07:51:42
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

616:デフォルトの名無しさん
08/02/05 17:49:45
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

617:デフォルトの名無しさん
08/02/05 23:11:26
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


618:デフォルトの名無しさん
08/02/06 01:23:24
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

619:612
08/02/06 01:52:25
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。

620:デフォルトの名無しさん
08/02/06 02:11:20
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

621:デフォルトの名無しさん
08/06/24 00:36:30
保守

622:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:22:03
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

623:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:38:31
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

624:デフォルトの名無しさん
08/07/19 15:44:55
ありがとうございます。解決しました。

625:デフォルトの名無しさん
08/08/06 19:48:28
URLリンク(www.kumaryu.net)
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

626:デフォルトの名無しさん
08/08/06 22:57:14
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

627:デフォルトの名無しさん
08/08/06 23:30:50
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

628:デフォルトの名無しさん
08/08/12 10:25:36
OpenGL3.0情報

URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.khronos.org)


629:デフォルトの名無しさん
08/08/12 11:31:52
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

630:デフォルトの名無しさん
08/08/12 12:40:54
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

631:デフォルトの名無しさん
08/09/20 13:53:54
URLリンク(www.sgi.com)

632:デフォルトの名無しさん
08/09/21 18:43:03
やっとまともなライセンスになったか

633:デフォルトの名無しさん
08/10/24 03:30:59
保守

634:デフォルトの名無しさん
08/10/29 15:59:00
>>83
鹿バネ(´∀`)

635:デフォルトの名無しさん
08/11/30 19:03:58
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

636:デフォルトの名無しさん
08/12/10 22:54:50
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
スレリンク(pcnews板)

637:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:01:23
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

638:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:09:47
まずは日本語で頼む

639:デフォルトの名無しさん
08/12/21 14:05:21
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

640:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:17:00
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0~1ですが、これってGDI上での0~255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0~255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

641:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:21:03
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

642:デフォルトの名無しさん
08/12/29 03:29:54
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

643:デフォルトの名無しさん
08/12/29 04:52:15
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。

644:デフォルトの名無しさん
09/02/15 18:51:58
保守

645:デフォルトの名無しさん
09/04/28 09:13:36
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


646:デフォルトの名無しさん
09/04/28 22:43:29
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

647:デフォルトの名無しさん
09/04/29 00:17:46
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

648:デフォルトの名無しさん
09/04/29 00:30:30
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

649:645
09/04/29 02:21:55
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

650:デフォルトの名無しさん
09/06/06 13:33:00
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。

651:デフォルトの名無しさん
09/06/06 15:02:52
GLUTでさくっと出来るだろ

652:デフォルトの名無しさん
09/06/18 15:32:01
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

653:デフォルトの名無しさん
09/06/18 16:36:03
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな

654:デフォルトの名無しさん
09/07/04 17:45:21
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

655:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:28:04
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

656:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:31:43
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

657:デフォルトの名無しさん
09/07/09 22:53:34
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし

658:デフォルトの名無しさん
09/07/09 23:13:48
いっしょじゃねぇよハゲ

659:デフォルトの名無しさん
09/07/10 00:44:32
どこが違うのかkwsk

660:デフォルトの名無しさん
09/07/10 01:13:00
Wikipedia読め

661:デフォルトの名無しさん
09/07/10 04:28:00
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな

662:デフォルトの名無しさん
09/09/13 18:42:10
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)
XP 32bit用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)

URLリンク(software.intel.com)
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

663:デフォルトの名無しさん
09/09/13 19:03:06
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。

664:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:14:58
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

URLリンク(udetaco.ddo.jp)
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。



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