いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!at GSALOON
いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ! - 暇つぶし2ch525:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:14:08.70 zoQNXpRX0
>>517
簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです

だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです

主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ~(作者)
逃がしながら追いかける

後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる

追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います

526:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:14:59.68 zoQNXpRX0
>>517
一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と

バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね

527:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:16:16.52 zoQNXpRX0
>>517
例えば、「逃げる事しかできない」と言う同じ要素を入れても、怖い場合もそうならない場合もある
要するにどんなゲームを作ろうと下地にあるものによって影響される
逃げると言う要素を入れさえすれば怖いか、と言うとNOではないかと思います

でも恐怖の下地があれば、戦っても逃げても怖いはずです

要するに何でもOKって事だと思います
きちんと恐怖を作ってさえいれば
何にでも応用できるはず

だから完全に別途に考えたら良いと思います
システムとかシナリオとかは

528:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 08:53:00.97 QPJ+E38O0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
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529:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:33:09.01 zoQNXpRX0
>>528
今あるゲームの大体が主人公が危機的状況のピンチに陥っても、そのままシナリオが続いてしまう仕組みですよね
 主人公は、ピンチに陥るたびに、それを切り抜ける続ける
 主人公は歴戦の超人と言う事になります
 本来だったら、ピンチになればそのまま助かれる訳が無いんだからゲームオーバー
 いつも思うんですけど、シナリオを数珠繋ぎにする癖がありますね
 ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→の繰り返しを数珠繋ぎで作る
 「そのゲーム内にあるスタッフの作った数々の困難?全てを順当に"乗り越えて"来た者がエンディングにたどり着ける」
 だからだんだん超人に見えて来る

 本来、並列につなぐ物だと思います

 ある場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 だから、ちりばめられた罠や危機にはまらない事でゲームのシナリオが進む
 「製作スタッフの作った、プレイヤーを陥

530:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:33:46.86 zoQNXpRX0
>>528
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー

それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します

主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが

主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります

すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い

531:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:34:21.63 zoQNXpRX0
>>528
夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって



それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう

532:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:35:33.06 zoQNXpRX0
>>528
それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して



ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐

533:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:36:28.01 zoQNXpRX0
>>528
具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る

そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー

出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写

534:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 13:47:20.98 JzhX+04/0
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535:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 14:59:50.94 zoQNXpRX0
>>528

何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする

536:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 15:00:46.83 zoQNXpRX0
>>534
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も

ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します

そういう違いが出ます

でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長

537:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 15:27:53.02 SkGS6G2S0
個人的にはバイオは3で一通り完成系って感じやな
4は面白かったけどそれまでとは別のものとしか感じなかった
5はまだ擁護できるけど6は完全な駄作
リベは原点回帰とまではいかんまでも面白かった、、
次回作でどうなるか、、

538:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:19:48.88 zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

539:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:20:24.40 zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

540:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:23:35.95 zoQNXpRX0
>>534
『新しい刺激』について考えると…
昨今のTPSの延長で味わえるのだろうか?ハード性能の進化でできることを追加して豊富になるアクション。
バイオ然りMGS然り。MGSは他の選択肢があるからいいが、今のバイオは完全なアクション路線。
いくらできることが増えたとしても、アクションで障害を乗り越えてクリアに向けて進む、だけ。形をいくら変えても
ゲーム性は変わらないまま。今のバイオのままでは駄目なのはわかってる。だがいくらグラを向上させても
TPSアクションを豪華にしても『新しい』ものではない。TPSは似たようなものばかり。肝心のゲーム性は
置き去りにされたまま。ハードの進化はリアリティーだけを求めようとする。

541:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:25:54.45 zoQNXpRX0
>>534
戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している

相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負



戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる

ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる

弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為

ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白

542:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:27:16.76 zoQNXpRX0
>>534
持続するためには、見つからないように捕まれないようにそろっと通る場面を余りださないでいて
出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続すると思います
与えるのは、「怖い」と言うイメージだけ
イメージに対して人は感情を持ちます
向き合ったらそこで終了
後は対処する技術が向上するのみ

もし人が何かを怖いと思ったらどうすると思いますか?
たいていは避けたりして逃げます
痛みからからは離れたいのが人です

ゲームで作る時に一番の問題は、主人公が痛みを避けないで対峙するように作りたがる事ですよ

痛みから離れてこそこそしている人が、こそこそしている時に感じるのが恐怖です
だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います

怖い向き合うのがいやなものが存在して、そしてそれと向き合うのを避けて安全なぬるま湯につかり続けている状態
に恐怖を感じます

目の前の問題から目をそらして逃げ続けている、根本を何も解決しない
そんな状態を維持し続ければ

怖いものは向き合って正体を知られてはいけないのです
そうするだけで脳内で勝手にイメージは広がります

543:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:28:26.77 zoQNXpRX0
>>534
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと

544:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:29:54.69 zoQNXpRX0
>>534
死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ
最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな
死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い
実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです

545:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 19:38:06.16 lh9OVBmn0
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