いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!at GSALOON
いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ! - 暇つぶし2ch502:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 19:56:53.08 DsB+505J0
>>488
今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする
全体を再現するけど、生活感が少ない
それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う
家の数を増やすより、家の中を再現する

プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと
今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ

プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい
建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる
その各部屋にもそれぞれに意味がある
プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず
ちょっとした小さな異変にも敏感で

同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う
広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう
小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す

503:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:04:19.41 W66oSZRZ0
>>488
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ

504:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:06:54.38 W66oSZRZ0
>>488
身の丈にあったものを作りましょうとはじめから言ってる
身の丈にあったものを作ってないから作りこまれていないものを大量に並べる結果になる
外観だけをそろえるけど中身は何も無い
自分の気になる身近で小さいこまごまとしたもの、それを一つ一つ意味を吹き込む
それが恐怖に繋がる
自分のそばただおかれているだけの机の上にある、電気スタンド、ペン、消しゴム、意味ありげな紙、開かれている本
全て、調べられるけど、どれが自分にとって意味があるものだろうか
どれが、自分を助ける鍵になるものだろうか

自分が聞きに陥った時、電気スタンドを付けたら助かるのか、死ぬのか
ペンをとっさにつかんだら、助かるのか、死ぬのか
消しゴムをつかんだら助かるのか、死ぬのか
意味ありげな紙を調べれば助かるのか、死ぬのか
ただ置かれている、そこにあるもの一つ一つを自分で見極めなければいけない

505:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:09:47.97 W66oSZRZ0
>>488
1,2から舵を切って3になりヴェロニカから4でTPSとして評価を得て5,6でどんぱちの方向
それなら7でどうなって不思議は無いって事になりますね
仮に1,2に戻っても、更に1,2を元に3,4,5,6と別の方向に舵を切ってもそれはバイオと言う事になります

舵を切るつど無理やり理屈をつけて変えたのだから、7でそうする事も出来るはず
簡単に言えば、今までの話の決着をそのままうやむやにして、レオンたちのいない別の時間軸の話でもいいはず
それをカプコンがバイオだと言えばバイオになるのでしょう

5,6のファンからの要望があればその続きも作ればいい
両方作ればいい
とても簡単な話です

ここは、バイオが成功するにはどうしたら良いか、どういうバイオなら大衆から評価を得られるか
今のバイオのどこが悪いのかを語る場所ですからそうなります



今のバイオはマンネリで頭打ちと言いつつ、じゃあどう変えたらいいか、今の流れと同じものを要求すると言う矛盾がこのスレッドの流れでずっとはありますね

506:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:18:59.94 W66oSZRZ0
>>488
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ

507:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:20:34.68 W66oSZRZ0
>>488
ラスアスの冒頭の感染者で街が混乱するシーンからゲームが始まるけど、本格的にゲームがスタートするのって
それから数年後なんだよね。感染者が蔓延した世界という前提で始まるが、その前のプロセスは描いてない。
1から感染者が徐々に増えていく過程からプレイできたら、また全然違った恐怖が表現できると思うな。
『感染』という目に見えない恐怖を。

508:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:16:08.91 W66oSZRZ0
>>488
プロに無事救出してもらうまでの孤独で一人(二人?)の時間
怖い話でどういう時間が一番怖いかと言うと、まだそれが出始めの侵食?の始まりかけてる時間だよ
それの原因とどうすれば解決かが分かった後は怖さも消える
侵食し始めは、これから侵食が始まるのであって、これから何もかもが始まる、発展する強さ?恐ろしさ

もう、侵食終了してどん底から始まったら後は解決するだけ

509:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:16:58.48 W66oSZRZ0
>>488
後、出始めの時間は、普通の日常的な日々と隣接してると言うのも大きいと思う
デフォルトが普通の日常で、普通の空間だけど、自分が一人取り残され、その日常に異物のよう入り込んでいる化け物と出会うのと
デフォルトが化け物がうようよいるのが当たり前の世界観で、その中でそこにいるのが当たり前の化け物と出会うのでは重さが違う

510:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:18:11.73 W66oSZRZ0
>>488
80年代のホラーってもっとゾクゾクしたよね。映画だけど。『遊星からの物体X』ってバイオでもモチーフとして扱ってるけど
あの映画の間というか…空気感が好きでね。ああいう何事もそれまでなかった日常にいきなり入り込んでくる恐怖…今の若い人には
わからないかも。最近のホラーってなんか展開が早くて、プレイヤーの操る主人公アクションなんてアメコミのヒーローの模倣ものが
多い。静的な恐怖のほうが個人的には好き。だからOBもあの空気だけは好き。

511:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:19:04.66 W66oSZRZ0
>>488
どっちかと言うと作ってる人も、出来てないだけで、そういう恐怖を目指そうとして作っているはず
色々と試行錯誤した痕跡がある
そういうものを再現しようとして作ったものがたぶん今のなんじゃないかなと

OBはそういう皮をかぶってはいるけど
中身は違うと思う
何か違和感感じますよね?

512:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:19:32.88 W66oSZRZ0
>>488
OBははじめからゾンビのいる世界にいて、主人公は感染者だからね。プレイヤーははなっから構えてるよね。
0から始まり徐々に拡大して、その過程で様々な分岐点により主人公依存型シナリオがあり、違う結末がある。
OBは閉塞感のある舞台だからプレイがパターン化しやすいよね?もっと自由な空間でプレイしたいと言うのがある。

513:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 08:56:46.24 ZRkgP5Tc0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
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514:ゲーム好き名無しさん
15/01/09 03:49:03.71 YPtqWvhC0
この長文キチガイいつ死ぬんだろう

515:ゲーム好き名無しさん
15/01/09 09:53:32.07 gMDLHFax0
>>512
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516:ゲーム好き名無しさん
15/01/09 14:00:40.56 TlKcv0go0
>>488
0から始まるけど、主人公は何が起きてるのかを認識してない方がいいと思う

自由に関しては逆かな
OBは閉塞感のある舞台かと言うと疑問が付きます
一本道を進んでけばゴールに着きますけど
進みさえすればどんどん新しい場所に進みます
閉塞感があるのは、一つの閉じ込められた場所、同じ場所を行ったり来たりして話が進む?
簡単なものでは一つの部屋の中をあちこち探して外に出る脱出ゲーム?
条件Aと条件Bと条件Cをそろえて~に順序は無い、等
パターン化するのは作り方の問題だと思う
広い自由な場所でもそういう作り方すれば同じ事だと思う
次はこれとって次はこれ
プレイヤーの望む事でない事やらされると特にそう感じます
窓から出たいのに奥に進む鍵探すとか

自由な空間は自由な空間で面白いと思う

517:ゲーム好き名無しさん
15/01/10 07:54:58.04 1jcnEBkZ0
>>516
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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518:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:09:20.46 zoQNXpRX0
>>517
『恐怖』を作り上げる、という意味ですね
でもサバイバルでも同じだと思う
「二人で協力して解決に近づいてる」
「二人で協力して解決に近づいてない」
「役に立ってしまう」と言うのが問題かと

一緒にプレイするのは楽しいから一緒にプレイするのであって
役に立つから一緒にプレイするならそれは相方は道具とかツールと一緒
だからプレイがいかに効率か追求するようになるはず

一緒にサバイバルしましょ
なのか役に立つから一緒にか

何かはやってるサバゲって友達と遊ぶ時役に立つからなのか楽しいからなのか
考えてみれば分かると思う

519:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:10:35.83 zoQNXpRX0
>>517
ラスアスの冒頭のように、主人公と逃げ惑う多数NPCの前提、でcoopのあり方が変わると思う。
前者は助け合うって作りになってるからいいとして、後者は、我先に助かりたいとNPC間との不信感があってもいいけど、
それであっても不信感というはパニック状況の場合における話だよね?ゾンビの増殖が拡大する中で 間(静かな) があり
そういう中での『協力』はあり、でダメなのかな?適切な言い方かわからないけど、NPCとの信頼が状況により『変化』する。
つまりOBのような『助け合ってた』仲間が、ある状況では『裏切り』に走る。だから『役に立たない』と言い切るのではなく、
状況によってどちらに転ぶか、わからない。

520:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:11:57.86 zoQNXpRX0
>>517
たぶん実際に日常生活をゲーム内で行うものと勘違いしてると思います
バイオハザードはもともとそういうゲームでした
普通の猟奇殺人事件だと思って捜査していた警官が現実ではありえない事態に遭遇してそこから生還するまでのお話
2でも普通の警察官が普通に勤務していたら起きた事件です

4だって一応そのつもりで作ったはず
大統領の娘を普通の犯人から救出すると言う一応は名目が
でもその主人公は化け物退治のプロでそういう事も想定していたので

521:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:12:55.59 zoQNXpRX0
>>517
茶番にしか思えないのは空気感だと思います
本当に主人公が日常世界の住人ではないから
戦う気満々でそれをやってるから茶番に見える

本当に日常世界の住人だったら、これから普通に出社して、普通に帰宅する
その日常の中にいる訳ですから、化け物と遭遇する事なんて想定外です
これからも日常が続いて普通に帰宅しようと思ったら
ラビリンスの中にいる
こんな事するはずじゃ・・・

ちょっと残業してしまって自分ひとりしかいない
じゃかえるかな
あれ、エレベーターが故障して降りられない
そうやって始まるものだと思います

522:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:13:34.68 zoQNXpRX0
>>517
『回避』しさえすれば怖いかと言うとまた疑問が出ます
ヒルみたいなのが追いかけてきたのありましたよね
それがその他のよりも怖かったかと言うと違いますよね

バイオ3にも追跡者が出てきましたけど

そういうのを含めて、逃げるとか回避するしかないと言うのは
「逃げる」とか「回避する」手段で戦って打ち負かしているとなってる場合がありますね
必死に追いかけて来るのに打ち勝ってるプレイヤー

逃げるしかないと言うのは委員ですけど、逃げると言う手段で戦ったらだめだと思います
どっちが速いかの真剣勝負と、格闘でどっちが強いかの勝負では勝負の仕方が違うだけで
勝負してると言う事は同じです

逃げるしかないから、追いかける力の強い存在を敵にしてるんでしょうが
逆転の発想が必要です
相手が勝負してこない相手から逃げる
相手は別に全力で主人公を追いかけようとはしてない
その相手から逃げる
そうするととたんに怖さが出て来ると思います

主人公が歩いて逃げてさえいれば絶対に追いつかれはしない
けど立ち止まって、もしも追いつかれたらどんな事をしても絶対に助からない
そういう関係が良いと思います

そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです

523:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:12:20.84 zoQNXpRX0
>>517
プレイヤーにとって追跡して来る存在は、「追いかけて来てるぞ~」「いつも追いかけて来る」ってイメージだけが必要なのであって
簡単に追いついてこられては困る
と言う前提が最初にある
プレイヤーがちょっとコントローラーを触って前に動けば直ぐにでも距離を取れます
でも、追跡して来る存在は対処されるまでずっと追跡をやめない
だから前に進む事をやめる事が出来ない
追跡して来る存在を回避する事も維持する事も簡単、でも常に「逃走」と言う活動を維持し「続けなければいけない」
手を緩めても、やめても、エンド
どういう状況
自分が心をすり減らして維持活動をし続けているうちは安全だけど、手を離したらだめ
行き止まりや袋小路に逃げてもだめ、だから常に心をすり減らして考える必要がでます



迫って来る「追跡して来る存在」今どの程度迫っているか常にプレイヤーから確認できるようにした方が良いと思う

どこかで対処できるようにしないといけないと思います
対処した後は消える
対処は「殺す」「逃げ切る」「相手が見失う」等

それと追跡して来る存在は、いない時間を多めにとらないといけないと思います
うざい、邪魔、なので
次に恐怖を感じるのはどちらかと言うと、追跡して来る存在のいない時間なので
追いかけられてる時も、のそのそ追いかけるから、恐怖ですが
いない時間は「また出て来る」「いつ?」と常に思ってるので
常に追いかけられてる状態だと、追いかけっこそのものをするゲームになってしまいます

524:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:13:00.75 zoQNXpRX0
>>517
恐怖とサバイバルは共存できると思いますよ
そもそも生存活動と恐怖は同じ部分をもってるはず
『戦う』が『回避』になるのも分かります
プレイヤー=主人公は、自分の最も楽な手段で生き延びる
それが回避だと思います
一番辛い手段を使うから戦いになるんだと思います
スピードが自慢の相手に逃げる事で生き延びようとするから『戦う』になるし
強い相手に力で戦うから『戦う』になる

でも自分の足でも逃げられる相手に逃げる場合は本当の意味での『回避』になるはず
戦うだって、戦って勝てそうな相手にいやいや武器を使う場合は本当の意味での『回避』になるはず

でも、一見絶対に勝て無そうな相手に、挑まなきゃいけない(先に進めない)状況を作る
倒すしかない
それは狩り

弱い人間が弱い自分のままで生き残れるから怖い思いが出来るのです
一皮向けたら困ります

恐ろしい存在がいたらこもりたい、こもったまま助かろうとするから怖いのです

525:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:14:08.70 zoQNXpRX0
>>517
簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです

だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです

主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ~(作者)
逃がしながら追いかける

後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる

追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います

526:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:14:59.68 zoQNXpRX0
>>517
一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と

バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね

527:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:16:16.52 zoQNXpRX0
>>517
例えば、「逃げる事しかできない」と言う同じ要素を入れても、怖い場合もそうならない場合もある
要するにどんなゲームを作ろうと下地にあるものによって影響される
逃げると言う要素を入れさえすれば怖いか、と言うとNOではないかと思います

でも恐怖の下地があれば、戦っても逃げても怖いはずです

要するに何でもOKって事だと思います
きちんと恐怖を作ってさえいれば
何にでも応用できるはず

だから完全に別途に考えたら良いと思います
システムとかシナリオとかは

528:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 08:53:00.97 QPJ+E38O0
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529:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:33:09.01 zoQNXpRX0
>>528
今あるゲームの大体が主人公が危機的状況のピンチに陥っても、そのままシナリオが続いてしまう仕組みですよね
 主人公は、ピンチに陥るたびに、それを切り抜ける続ける
 主人公は歴戦の超人と言う事になります
 本来だったら、ピンチになればそのまま助かれる訳が無いんだからゲームオーバー
 いつも思うんですけど、シナリオを数珠繋ぎにする癖がありますね
 ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→の繰り返しを数珠繋ぎで作る
 「そのゲーム内にあるスタッフの作った数々の困難?全てを順当に"乗り越えて"来た者がエンディングにたどり着ける」
 だからだんだん超人に見えて来る

 本来、並列につなぐ物だと思います

 ある場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 だから、ちりばめられた罠や危機にはまらない事でゲームのシナリオが進む
 「製作スタッフの作った、プレイヤーを陥

530:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:33:46.86 zoQNXpRX0
>>528
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー

それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します

主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが

主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります

すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い

531:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:34:21.63 zoQNXpRX0
>>528
夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって



それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう

532:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:35:33.06 zoQNXpRX0
>>528
それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して



ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐

533:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:36:28.01 zoQNXpRX0
>>528
具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る

そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー

出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写

534:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 13:47:20.98 JzhX+04/0
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535:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 14:59:50.94 zoQNXpRX0
>>528

何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする

536:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 15:00:46.83 zoQNXpRX0
>>534
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も

ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します

そういう違いが出ます

でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長

537:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 15:27:53.02 SkGS6G2S0
個人的にはバイオは3で一通り完成系って感じやな
4は面白かったけどそれまでとは別のものとしか感じなかった
5はまだ擁護できるけど6は完全な駄作
リベは原点回帰とまではいかんまでも面白かった、、
次回作でどうなるか、、

538:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:19:48.88 zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

539:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:20:24.40 zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

540:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:23:35.95 zoQNXpRX0
>>534
『新しい刺激』について考えると…
昨今のTPSの延長で味わえるのだろうか?ハード性能の進化でできることを追加して豊富になるアクション。
バイオ然りMGS然り。MGSは他の選択肢があるからいいが、今のバイオは完全なアクション路線。
いくらできることが増えたとしても、アクションで障害を乗り越えてクリアに向けて進む、だけ。形をいくら変えても
ゲーム性は変わらないまま。今のバイオのままでは駄目なのはわかってる。だがいくらグラを向上させても
TPSアクションを豪華にしても『新しい』ものではない。TPSは似たようなものばかり。肝心のゲーム性は
置き去りにされたまま。ハードの進化はリアリティーだけを求めようとする。

541:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:25:54.45 zoQNXpRX0
>>534
戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している

相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負



戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる

ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる

弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為

ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白

542:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:27:16.76 zoQNXpRX0
>>534
持続するためには、見つからないように捕まれないようにそろっと通る場面を余りださないでいて
出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続すると思います
与えるのは、「怖い」と言うイメージだけ
イメージに対して人は感情を持ちます
向き合ったらそこで終了
後は対処する技術が向上するのみ

もし人が何かを怖いと思ったらどうすると思いますか?
たいていは避けたりして逃げます
痛みからからは離れたいのが人です

ゲームで作る時に一番の問題は、主人公が痛みを避けないで対峙するように作りたがる事ですよ

痛みから離れてこそこそしている人が、こそこそしている時に感じるのが恐怖です
だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います

怖い向き合うのがいやなものが存在して、そしてそれと向き合うのを避けて安全なぬるま湯につかり続けている状態
に恐怖を感じます

目の前の問題から目をそらして逃げ続けている、根本を何も解決しない
そんな状態を維持し続ければ

怖いものは向き合って正体を知られてはいけないのです
そうするだけで脳内で勝手にイメージは広がります

543:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:28:26.77 zoQNXpRX0
>>534
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと

544:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:29:54.69 zoQNXpRX0
>>534
死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ
最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな
死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い
実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです

545:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 19:38:06.16 lh9OVBmn0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪


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