いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ!at GSALOON
いい加減にバイオハザードは原点回帰しろ! - 暇つぶし2ch450:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 00:39:56.22 S1r8OJk80
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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451:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:08:29.93 2a62L9T/0
>>450
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。

452:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:09:29.47 2a62L9T/0
>>450
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。

453:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:10:47.99 2a62L9T/0
>>450
1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた



ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中

バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない

454:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:11:56.65 2a62L9T/0
>>450
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる

455:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:12:57.38 2a62L9T/0
>>450
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]

456:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:14:05.42 2a62L9T/0
>>450
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1~5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1~5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)

457:ゲーム好き名無しさん
14/12/27 19:59:34.02 4Z2C4BTA0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
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458:ゲーム好き名無しさん
14/12/29 07:18:33.04 uShol1Ye0
>>457
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)



※怪物を絶対的に恐怖にするには、怪物以外による死因を多めにした方が良いと思います
本当に怖いと思ってる存在には普段遭遇しないものだからいっそう怖い
目的を「脱出」であるとするなら、関係ない思考をプレイヤーに与えてしまうものは[没]人間関係とか

459:ゲーム好き名無しさん
14/12/29 07:19:44.06 uShol1Ye0
>>457
物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?

460:ゲーム好き名無しさん
14/12/29 07:20:44.68 uShol1Ye0
>>457
ガスの充満した部屋で銃を使うか長い棒を使うか
見たいな選択の時の演出に大きな違いがあると思います

・パターンA
ガスの充満した部屋で銃を使った場合爆発してゲームオーバー
その後やり直し

・パターンB
ガスの充満した部屋で銃を使った場合ムービーに切り替って主人公が引き金を引いた瞬間爆発する描写が描かれてゲームオーバー
その後やり直し

パターンAのゲームのムービーが登場するシーン
・強いボスが出現した時
・主人公が何かかっこいい動きをしたりする時

パターンBのゲームのムービーが無いシーン
・怪物が現れた時

どこに力を入れるかで印象が変って来ると思います
プラスの出来事を強調するのか、マイナスの出来事を強調するのか
Aのゲームで強調しているのは強さとかかっこよさ等の「すごさ」、Bのゲームで強調しているのは末路や悲惨さ等の「結果」や「結末」
(逆に考えたらAのゲームにとって結末はお飾りで、Bのゲームにとっては何かのすごさはお飾り)
結末に重きを置いたゲームの方が怖いと思いますよ

461:ゲーム好き名無しさん
14/12/29 07:22:00.84 uShol1Ye0
>>457
エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです

気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと

462:ゲーム好き名無しさん
14/12/29 07:22:49.34 uShol1Ye0
>>457
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです

安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ

463:ゲーム好き名無しさん
14/12/29 09:32:37.01 WEfzH5QP0
 はい、クソとしょうべんをモらシテ死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪( * ^ _ ^* )
 ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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464:ゲーム好き名無しさん
15/01/06 09:44:55.54 TXpRjBOM0
>>463
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います

「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります

「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?

465:ゲーム好き名無しさん
15/01/06 09:45:43.45 TXpRjBOM0
>>463
「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます

それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが

466:ゲーム好き名無しさん
15/01/06 09:46:48.27 TXpRjBOM0
>>463

短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった~もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね

467:ゲーム好き名無しさん
15/01/06 09:47:39.03 TXpRjBOM0
>>463
プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで

プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり

468:ゲーム好き名無しさん
15/01/06 09:48:34.06 TXpRjBOM0
>>463
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です

469:ゲーム好き名無しさん
15/01/06 10:26:10.76 GTV79pbX0
>>468
 は☆い、く☆そ☆小☆便をもらして完敗した♪♪ ごきぶり☆ギョウチュウ♪( * ^ _ ^* )
   ぎゃははははははははははは♪♪♪♪♪♪♪♪♪  
超糞☆☆ワ☆ロ☆ス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆( * ^ _ ^* )
 ほぅら小汚いツラで白目をむいて涙を流して痙攣してしんでる☆

470:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 04:56:05.06 DsB+505J0
>>469
バッドエンドの結末とはきちんとしたエンディングですから、ただのゲームオーバーとは違います
ですから、そのルートに入ってしまったってだけです
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがそのルートに進んでそのまま最後まで到達してエンディングを迎えた結果、犯人に後ろから刺し殺されるみたいなエンディングが流れるのです

「廊下を歩いてて曲がったらつまづいてこけて死んじゃった」であっても
過去のどの時点で、何々をして、この時点でこうだったプレイヤーがこの時点にきたら、そこで曲がったらつまづいてこけて死んじゃったと言うエンディングになるって事ですね
バッドエンドもただのゲームオーバーも避けるチャンスは過去にあります
このエンディングは確かにひどいと思いますが

もっと具体的に書けば、まだ敵と出会っていない逃走状態で無い時に、廊下にこぼれた水を確認しておけば
そこを調べて、通ったら滑って危ない事が分かります
ですから、もし怪物とであって逃走状態でもそこは通ってはいけないって分かるはずです
さらに、対処としてそこをふいて掃除する事が出来たら、その道も逃走ルートとして使用する事ができます
これはただのゲームオーバーの類ですね

それと、もう一つ「ここはこういう危ないものがありましたよ」と認識する事ですね
それだけで納得は出来ると思います

471:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 04:56:56.72 DsB+505J0
>>469
それとは別に過去に対処のしようの無いパターンもあります
怪物から隠れようとロッカーの中に入った場合、怪物は主人公を
見つけられるかな?と探しますが、帰り際に、やっぱりここか?見たいに見つかって殺されるみたいな
そんなパターンですね
怪物にそんな知能があるのかはとりあえずおいといて
それと、犯人が主人公に死んでもらうため病院にいっぱい罠を仕掛けておいた
と言うのは少し無理があると思います
もしも犯人が主人公を殺したいと思うならそんなやり方しないで直接狙うと思います
何も後ろから鈍器か何かでたたけばいいだけですから
犯人の主人公殺害動機フラグが立った場合で、かつ、主人公が犯人に気がついたフラグが立ってない状態で最終チャプターに入ると
自動的に後ろから殺されるエンドに突入(突入後は何をしても避けられない)ってところが妥当じゃないでしょうか

でも主人公が死ぬ場合の死んだ理由はそれぞれ必要ですよね
理由があれば二度目は避けられます

472:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 04:57:52.40 DsB+505J0
>>469
このゲームは本質的には「調べる」ゲームですよね
あれですね、今作られてるゲームって基本的に必要な箇所しか調べられないんですよね
大きな部屋に色々なものがいっぱいCGで描かれていても、製作者がシナリオのために作った部分しか基本調べられないと言う
消火器とかがもしも置いてあっても、シナリオに無関係だったら触れる事も出来ない

そういうのから路線を変えて、部屋中に配置されているものには調べたら何かの反応が返って来る事が多いようにした方がいいと思います
もし本当だったらプレイヤーは現実とは別の「作られた空間」がそこにあるのです、そこに置いてある物体に「興味津々」だと思います

机の上に無造作に散らばってるものから、廊下に落ちているもの、窓やスイッチ何でも気になった箇所があったら調べられる
それを基本とします
特に意味の無いものでも、テキストで「これは何々」だという解説とか、主人公のそれを見た感想「何々がきれい」だとかを入れたらいいと思います
そうすればその世界観とその世界の仕組みに自然と溶け込めると思います
自然と興味のあるものに注意を払います
その中の一部には重要なものや生死に拘る物が混ざっています
廊下にこぼれた水だとか
撃退に使えそうな消火器だとか
そういうこまごまとしたものをきっちり作りこむとかえって淡白になりますよね
本来なら意味の無いもの、「無意味なもの」もちゃんとそこに存在して、意味が無いという役目を果して静観を決めこんでる事になりますから
淡白な静けさは不安感を引き立てますよね
そして意味の無いものと意味のあるものが同格として存在していますから
その調べられる全ての中から役に立つもの、たたないもの、害のあるものを調べる事になります
だからこそ、つい怖いもの見たさって気持ちで怖い事が起こりそうな場所も調べてしまうんですよね
すると案の定怖いものがあって、ピンチに・・・
そんな感じかなぁ

473:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 04:59:17.56 DsB+505J0
>>469
「シナリオ(ストーリー・お話)」と「主人公(プレイヤー)の行動」が一致してないんですよね
最初からそうだったと思いますけど、外に逃げたがってる主人公が外に逃げる為に行動しないで、気がついたら研究施設に入っていたりと
最近では、主人公は何をしにきたのか目的もあいまいなまま、色々な場所を探索する羽目にな
「外に出たいから外に出るための何かをする」それに尽きると思います、本来だったら
それがシナリオのはず
だから、出口に直行しようとしても色々な邪魔が入るんじゃないかと思う
外に出る為の出入り口を探す→鍵がかかっているので鍵を探す→見当たらない→他の出口を探す
→非常はしご→非常はしごを開ける出るのに必要な工具を探す→開ける→脱出
見たいな
その途中にもっと邪魔があって
やったけどそれも失敗みたいな
でも、バイオのは違うしょ
バイオで謎解きする理由は変な形の凹みがあったからとか、そんな意味不明な理由
歩いていると目の前に何故か四角いプレートをはめ込む穴があって、何故かプレイヤーはそこにはめ込むプレイーとを探し出す
で、気がついたらボートに乗って水路を探索してたり、気がついたら研究所を探索してたり
もともと目的は何なのか、その部分が無い
何で今プレイヤーはそこにいるのか
外に出たい人はそんな事絶対しないでしょって部分が殆ど

474:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 04:59:53.03 DsB+505J0
>>469
まずなんで主人公はその扉を開け前進しようと思ったのか分からない
例えばゾンビばかりの館に閉じ込められた、外に出たい
外に出れそうな窓は?ベランダは?屋上は?
でもそれはスルー
そこで何故真っ先にプレートの扉?
通路に窓がいっぱいあったり、外に出れそうな場所があったりする
外に外にを第一に考えて探索していたら目に付きます
でもそれは無視してプレートの扉に直行する主人公

進む理由が分からない
もっと深部に進む為?
いやいや強い敵と戦う為?
もし逃げたいなら最初に逃げられたはず
主人公さんあなたは何をやっておられるのでしょうか?
っていいたい気持ちになります
最初に窓から出てそれで終了になる話を、どんどんこじれて強敵と戦うまでにしてしまう主人公

475:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:02:11.25 DsB+505J0
>>469
主人公に理由はあってもプレイヤーには一切理由は無い
そもそも何で主人公は穴にプレートをはめ込むとその扉が開いたり
棚で隠れた入り口が開いたりする
そう思ったのだろうか・・・
ただの装飾としての凹みだと思って見逃さず「それは仕掛けだ、間違いない」と思ったのは何ででしょう?
危険が身体に及んでる状況でパズルを始める事が一番場に相応しいと思ったのは何故?
するとまたまた隠れたところから変な入り口が!
そして何でその中に入ろうと思ったの?
窓から出たいとは?
非常口やベランダを探そうとは?
だって不思議じゃないですか?
今まで隠れててそんなところに入り口があるとすら思ってなかった訳なのに
そこには入り口があると信じていて、一般人には無駄にしか見えない「プレートを探す」と言う行為を強敵と戦いながら命がけで始める
そしてどこに通じるかも分からないのに、躊躇するどころか問答無用で突入する主人公
そして案の定、元の場所とは全然関係ない場所に着きます
水路だったり研究所だったり
え、帰りたいんじゃないの?
知らない場所に着ちゃったよ、大丈夫?
引き返さないの?
出たいんじゃないの?
見知らぬ場所に入ったら余計帰り道を見失う
少しでも元の場所から出たい
普通はそう思うでしょう
それなのにどんどん平気で進む主人公
おかしい

476:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:02:51.37 DsB+505J0
>>469
色々いえる事があります
ゾンビ=撃ち殺すものと言う印象を作ったのはバイオではないかと思います
一度凝り固まったら後に作る人はみんなゾンビ=撃ち殺すものになるんだと思います
ゾンビとの関係が変ってゾンビがただ撃ち殺されるだけの存在になっても、強敵ゾンビになっても撃ち殺すと言う関係は変化しないと思います
バイオも最初はゾンビは隠れるものだけどでも仕方ないから銃で撃つみたいな関係だったと思います

この状態で隠れると言うと、ゾンビが怖いから隠れると言うよりも
ゾンビから隠れてゾンビを撃ち殺すみたいな流れになりそうです
逃げ隠れると言う同じ行動でも、それが本当に怖いからただ戦意喪失して逃げてるだけの場合と、逃走という形態の戦いである場合とありますね
面と向かってどっちが早いのかの力勝負です

倒したいと思うのはモンスターだからだと思います
もしも記号だったらそうはならないのではないかと
これには当たってはいけないという記号
だから記号としてのゾンビを作る事からまずはじめないといけない

477:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:03:26.79 DsB+505J0
>>469
プレイヤーがモチベーションを保ってゲームをプレイするにはまずプレイヤーの目的が必要です
ここでは仮に脱出を目的として例を挙げてみます
脱出したい時にプレイヤーのする事がプレートだったり石像を所定位置に動かす事と言うのは特別な場合以外では無理があります(一番の謎とか最後の謎とかここぞと言う時にあるといいかもしれない)
作り手はどじこめられ外に出たいプレイヤーの気持ちに沿って何かを与えてあげなければいけないので
脱出したいプレイヤーは何を探すのかを書いてみます
・出入り口を探す
・代りの出口を探す(非常口、窓、屋上→そこから出るにははしごとか)
・外と連絡を取りたがります(電話・FAX・メール→つかったらどうなるかも考えなければいけない:例は、連絡を取ったら出た相手は犯人だった、連絡して助けに来た人が目の前で殺される、等)
・今助けを求められる人に助けを求める(警備員・友人→助けを求めに言ったらどうなるかを作る必要があります:例はその相手は犯人の仲間だった、感染してて豹変した、死体だった、目の前で殺された)

だからそれを素通りできないよう邪魔をする

こんな基準で作ったらいいと思いますけど
どうなんでしょう

478:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:04:07.71 DsB+505J0
>>469
シナリオをプレイヤー依存にしないということね。ステージ型一本道だとシナリオはプレイヤー主導で進むだけ。
プレイヤーに与えるのはシナリオではなく、時間と環境。それも隔離された街とゾンビが多数うろつく過酷な状況と固定された時間。
ゾンビに一撃性を持たせ圧倒的多数と俊敏性も持たせる。主人公がゾンビを撃ち殺す関係はなくす。
殺す対象ではない。殺しても何も得ない。回避する存在。

シナリオはないわけではない。シナリオが時間軸の上で流れる。

一章:ゾンビの俳諧する閉鎖された街 5日間 5日目の朝、救出ヘリが街北部の公園へ着陸 脱出。トラブルである孤島へ墜落。
二章:ゾンビ化した野生動物の住む孤島 3日間 3日目の夜までに島の墜落地点の反対岸にあるボートで脱出。
三章:~

↑このように進む。

ゾンビの一撃性には感染も含まれる。つまりラスアスのように『隠れる』を『戦術』として倒せない。
また、倒すべき感染者の数にバランスよくアイテムを置くようなこともない。
しかし、感染したら治すことも、場合によってはゾンビ排除も 可能。ただしそれらは希少アイテム。

隠れることを主軸としたサバイバルホラー。

479:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:05:25.14 DsB+505J0
>>469
もしもゾンビに一撃性、圧倒的多数、俊敏性があるなら
ゾンビに出会った瞬間主人公は即死でしょうね
そうしないとつじつまが合っていないので
そんなに強いのに出会っても主人公が生き残れるようなら、そのゾンビは本当に怖いのか疑問符が付きます
そのためにはいかに出会う事を避けるかと言うのがゲームの基本になると思います
ゾンビに出会ったら助からないならゾンビと出会う率は低い方が良いと思います
出会う事は少ないけれど出会ったら助からない
そうすれば、余計「いるんじゃないだろうか?」と言う不安な気持ちも作り出す事が出来ますし
こういうゲーム全般に言える事ですが、目の前に「それ」がいて対処している時よりも、何もいない静けさの中、いつ「それ」が出るんじゃないかと思ってる時の方が怖い思いをしますね
そういう間の使い方は重要だと思います
『立て篭もる』事で絶対回避可能であるというのは多少どうかと思います
『立て篭もる』事で初めて生き延びる事が出来る可能性がある(けれどそうでない場合もある)
と言う条件にしておいた方がいいと思います
「確実に安全」と言う盾を手にした瞬間プレイヤーはその状況を作り出す事に専念して安心してしまいます
逆にその状況を作れなければその時点であきらめます
恐怖を感じるためには、最後まで助かるかどうか分からない状況で、後は神様にお祈りしている状態だと良いと思います
具体的に書いたら『立て篭もらないと生き延びれない』し『立て篭もる事で生き残ると言う選択肢が出来る』でも、もしかしたら簡単に破られて殺されてしまうかもしれないし
長時間は持たないかもしれないし、そんな事は分からない
でもそれに立て篭もるしかない
それとも、もっと安全な場所は?
それをやりさえすれば確実に安全っていう仕組み依存はやめた方が良いと思う
確実な事なんて何も無い、立て篭もって待つ、でも何かあったらどうしよう、どきどき
立て篭もる事が完璧な対処だったら感じられない恐怖
立て篭もってここは安全かな?どうだろう
大丈夫だったよかった~ or やっぱりだめでした

480:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:34:27.07 DsB+505J0
>>469
『立て篭もる』事を使ってゲームを作る場合
どうバリケード?を守るかですよね
ゾンビ相手に立て篭もる場合
『立て篭もる』事がそのまま安全とは限らないと思う
『立て篭もる』事で一時は確実に安全が得られると思いますけど
立て篭もった時ゾンビはだんだん集まって増えて来ると思う
ゾンビは去る訳じゃなし、消える訳じゃなし
立て篭もった人はと言うと、外に出れなければ食料がなければいっそう体力も減る?
そんな状況で、やはり「立て篭もる」しかないなら
それをゲームにするなら、その自分を追い詰める結果になりそうな「立て篭もる」と言う行動をして「どうやってそこを抜けられるか」じゃないかと思います
どんな案があると思いますか?
・立て篭もった場所の中にある物を駆使して、ゾンビを撃退する?本当に通用する?
・または追い払う?本当に通用する?
・安全な場所に繋がる別の出口、逃げ道を見つける?作る?
・確実にそれらがあるとは限らないので、そのまま朽ち果てるのを待つしかない?
・またはゾンビに進入されて、捕食される?
・それとも、閉じこもってたら、誰かが来て救助される可能性は?
そこで問題が、主人公がもしも死ぬか助かるか、どのタイミングでそれが確定するのか
ゾンビに襲い掛かられるまで待ってゲームオーバーだったら少しだらだらしすぎですよね
突破された時点でムービーか何かで末路の描写してって感じか
生き残るなら何をもって生き残るか
立て篭もった時点でバッドエンドか、生存かの、二択になると思う
立て篭もらなければゲームオーバーだから悪い条件じゃないはず

481:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:35:21.81 DsB+505J0
>>469
これはゲームだからどこまで表現するかってことで、寝る を許すと じゃー排泄は?とかもう…いろいろなっちゃうんで。
だから寝ません。ずっと起きてます。サバイバルに必要な要素はそこを表現しても全然問題ないけどね。怪我、飢餓、病気、事故など。
寝場所というより『隠れ家』。隠れ家は複数探していたほうがいいと思う。一度侵入を許せば隠れ家として成り立たなくなる。
夕陽が落ちる前に隠れ家に避難したほうがベスト。野外で見つかって避難すれば隠れ家の場所をすぐに特定されてしまう。
ただ隠れ家は永遠に隠れ家になり得ない。必ず発見される。それは隠れ家ごとにタイムラグはある。だからプレイヤーも動く必要
がある。常にゾンビの動きに注視しておかないといけない。隠れ家は一時的な『時間稼ぎ』のための避難場所と考えてもらえれば。

ゲームへの没入感を高めるには、自分がやりたいことをゲームで実現させてあげることで、それには同意してると思う。
そのためには、できるだけゲームの主人公とプレイヤーの同一化が必要で、弱い自分(プレイヤー)が弱い人間(主人公)を
操り、自分ならこうするのに…と思うことを主人公がゲームの中でできるほうがいい。
隔離され閉鎖された街の中に取り残されたとき、自分ならどうするか?
まず隠れてやり過ごす場所を確保したい、食料は?怪我をしたら…?ゾンビに襲われたら?いろんなことが頭を巡ると思うけど、
優先順位はプレイヤーそれぞれだろうけど、やることは多い。

482:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:36:05.61 DsB+505J0
>>469

インフラ壊滅の街だと、屋内は壁に遮られてだいたいが暗い場所になる。閉ざされた部屋はもちろんのこと、通路や階段なども。
隠れ家を探すことも含め、いろいろな建物の中を調べることは後々プレイヤーのためになる。建物の構造や部屋の間取りを知ることで
『立て篭もる』に相応しい場所の位置を頭に入れることができる。また二重構造の部屋や地下室、屋根裏への避難スペースも
探してみたら、あったりしてね… それ以外にも食料や薬、護身用のハンドガンと弾薬のような武器も見つかるかもしれない。
さらに車の鍵があるかもしれない。外に止めてある車に乗れればいざ、というときに逃げ切れる可能性もある。そこはプレイヤーが
必要と思うものを入手するため。でも最大の目的は、外部との連絡のため。なんらかの連絡手段を見つけるためで、あえてリスクを
冒してまで屋内に入る必要があります。外部と連絡をしないと『救援ヘリがやってくる』というシナリオが発生しないから。
連絡をしなければ延々とその街で過ごし、ゾンビに侵食され、隠れ家も立て篭もりも通用しなくなり、死ぬでしょうね

483:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 10:36:55.09 DsB+505J0
>>469
夜行性ね
こんな感じだと思います
夜になるとゾンビが出るので昼行動する
建築物の中にはゾンビがいる可能性が・・・
昼は外が安全
夜は外もゾンビでいっぱい、日が昇るまでどうやって過すかを考えないといけない

やるなら紫外線よりただの光の方がいいかもです
紫外線ライトなんてそこらに無い
そこらにあるライトやカメラのフラッシュで撃退
電気の来ている場所だったら部屋の蛍光灯のスイッチをいれる事が最大の対策?



ちなみに昼行性?
昼動けないので夜外に出る、視界が悪い暗闇の中、日が落ちたのでバリケードを囲んだ無数のゾンビがそのまま立って寝ているその間をすり抜けて移動する
誤ってゾンビに触れてしまうと目を覚ますみたいな
ライトで誤って照らしてしまうと一斉に動き出すとか
一匹目が覚めると全部動き出す、見たいな

行動するなら
ゾンビがいっぱい動いているけれど、視界がいい昼に行動するか
視界が悪いけど、ゾンビが寝ている夜にするか
の選択
みたいな

484:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 12:48:10.00 DsB+505J0
>>469
じーっとしててもそこにやってきます。夕方からどこからともなく現われ、最後には夜の街を大勢で彷徨います。
上で隠れ家と言ったけど正確には『とりあえず屋内の安全な場所』、と解釈して。夜は外にいるよりも屋内にいたほうが
とりあえず安全は保持できる、ということ。でも屋内にもどんどん入ってくるので、主人公は動かないといけない。
夜何かをすることが必要か、夜しか出来ないことがあるか、と言うと、プレイヤーは『発見されないこと』に徹するだけ。
発見されると死ぬリスクが高いので、夜だから特に何かやらせる必要はなく、遭遇することを回避するだけでも十分に
スリリングかと。

485:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 12:48:35.32 DsB+505J0
>>469
立てこもるは何か関みたいなのを作るみたいな感覚が良いと思うんですけど
放置するとゾンビが入って来るから関をつけるみたいな
だからどんどんゾンビが溜まる

プレイヤーがやりたいと思った事がゲーム的に面白い事だよ
もしもプレイヤーがやりたいと思った時、そのやりたいと思った事が自由に出来る
やられたら困る場合は、やれるけど、でもやった場合不利益が起こる、見たいにすべきかと
もしも窓があってそこからプレイヤーに出られたらゲームとしてどうかと思うなら
窓は開けられる、でも窓を開けたら理屈をつけてゲームオーバーにする
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか
窓があったらあけたいと思うのは普通だったら思う事でそれを作らないっていうのはプレイヤーにもかなりストレスになります
プレイヤー意味があると思ったらやってみたいはず
「光にゾンビは弱い」と言う設定があるならきっとやってみたいと思うはず

486:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 12:49:55.25 DsB+505J0
>>469
プレイヤーに夜、行動してもらいたいならゾンビは昼間活動する方が良いと思います
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います
プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましいはず

光もそうだけど弱点があるなら普通は弱点をつきたいと思うはず

操作技術のいらないすり抜け方をするシステムにしたら良いと思います
その付近のシステムはきっちりしないと

487:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 12:51:13.23 DsB+505J0
>>469

やりたいと思うことはプレイヤーそれぞれに持ってると思うけど、あくまで一般人という前提でできることを選ばないと。
窓を開けるという行為は、クリスやレオンがドアを開けることと同じだから何も問題ないです。ですが、クリスが窓を破って
二階から下へ回転して着地するなんてのがこのゲームに合うか…って言ったら合わないと思う。クリスは高速でボート
飛ばして何かにぶつかっても平気だけど、高速で車を運転して壁にでもぶつかればこのゲームの主人公は死にます。
だから窓を開けて外へ飛び出すのはプレイヤーの自由ですよ、と。もし二階三階の窓から飛び出して怪我または
死にたければ、それもどうぞ御自由に、いうことです。窓はどこも開きますから。

488:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 13:58:12.02 beFpHjtC0
 はい、 くそ 小便を食って 死んだぁゴ キブリギョウチュ ウ♪( * ^ _ ^* )
超 絶 ワ ロ ス♪( * ^ _ ^* )( * ^ _ ^* )( * ^ _ ^* )
  ヒャハハハハハハハハハハハハ☆
 ほ~ら気色悪いツラで泣きながら死ん で る( * ^ _ ^* )

489:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 13:59:29.69 DsB+505J0
>>469
窓を開けた瞬間引きずり込まれるとか

ゾンビにですか?どういう状況で窓を開けたか、ということですね。窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けたなら
そういうこともあり得ます。しかし、十分に外にいないことも確認して窓を開けたのに引きずり込まれたら、プレイヤーは
納得しないと思う…不利益になるものが納得できない理屈で降りてくるのはどうか…と。
このゲームはサバイバルゲームでもあるので、プレイヤーの確かな行動はシンプルでプレイヤーにもわかりやすくして、
そこにあまりトラップ的なものは仕掛けないほうがいいかな…と。

490:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 14:00:04.13 DsB+505J0
>>488
ゾンビが活発な時間にプレイヤーが態々重なって活動するという事はないと思います
プレイヤーに暗闇で活動してもらいたいのならゾンビは暗闇で(本来は)活動しない方が好ましい

いや…ゾンビが夜行性の場合、プレイヤーがアクティブに行動できるのは昼間です。夜も動かないといけないけど、
昼間のほうが遥かに動けます。動きやすいと言ったほうがいいでしょう。どんどん走ることができるのも昼間ですから。
夜はゾンビが活発になって外を彷徨ってるから、走ることは無謀な行動です。
昼行性の場合、その逆になるよね。昼行性か夜行性か、は好みなので。

491:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 14:01:16.67 DsB+505J0
>>488
天井を壊して光を入れる
どんな事をしたら光を入れられると思いますか?
天井に爆弾?銃を乱射?板ぐらいだったら崩れると思います

プレイヤーは自分の身の丈に合った事しかできないのは当然です
でも身の丈で出来る事は何でも出来るようにしないと
特にプレイヤーが気になる事は
光が弱い?
なら光を当ててみたい
そう考えるのは当然です

窓の外にゾンビがいてプレイヤーが不用意に開けた窓を開けた瞬間引きずり込まれる
のは当然です

プレイヤーが怖がるのは、外がとても安全に見えて(もちろん一階)そこに出れば助かると思って窓から出ようとする
すると窓の外にゾンビがいて見えない位置からゾンビが出てプレイヤーが不用意に開けた瞬間引きずり込まれる見たいな状況です
基本はプレイヤーが望んだ事に対して逆なでするような事態が起こる事
だからプレイヤーは怖い思いが出来るのでは?
予想通り、だったら全部自分が殺されるかどうかもそのタイミングも先に知ってる事になります先がある程度納得しているものを怖いと思えますか?

492:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 14:02:43.13 DsB+505J0
>>488
無謀ですからプレイヤーは夜走ったり出来ない
でも、昼は出来る
だと、ゾンビが活動する時間と人が活動する時間がかみ合って住み分けてますよね
ゾンビは夜活動するのに、人は夜は活動しない
人は昼活動するのに、その時ゾンビはいないから自由です
人が活動する時ゾンビはおとなしいんじゃ逆転してないですか?



弱点においも良いですね
強烈なにおいを体に塗って

493:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 17:28:24.00 GMqDWmRkO
特定の二人がスレを私物化しすぎ

494:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 17:53:50.05 DsB+505J0
>>488
その判断をするのはプレイヤーです
高いところに窓があったら飛び降りたら死んでしまいます
だから飛び降りる事自体出来ないようにしてもシナリオに何の影響も出ないはずですが
でも飛び降りる事ができて、その結果プレイヤー死んでしまいゲームオーバーになるのとではプレイヤーの感じる印象が全然違います
飛び降りる事が出来ないと言うゲームではプレイヤーはいつも支配されていてシナリオの都合上でしか動けない束縛感を感じます
自分で行動してみる事ができるようにする、と言うのはとても重要な事です
作る側からすれば面倒でしょうが

ゾンビそのものが恐怖であるなら、ゾンビに出会った時の恐ろしさを経験した方が良いと思います
ゾンビの生態系を外から監視して自分が安全な時のみ行動をして、自分が殺されるのは自分が失敗した時だけと言うのと、何時もいつ来るか肌で感じるのとでは恐怖が違うと思います
初期のバイオでもどこにゾンビがいるかなんて分からなかったはず
扉を開けるといるんじゃないかとどきどき



ゾンビは頭悪いと思います、罠を仕掛けるのは製作者です
色々な場面に偶然ゾンビが主人公を襲う演出を
一度窓からゾンビを経験したら次から窓を警戒してもう同じミスを避けようとするはず
その上でサバイバルすれば良いのでは?
不用意な事も含めサバイバル

多少は怖い思いする部分を入れる程度です
そんなに恐怖を前面でもないと思います

強い存在は脅威ではありますが、恐怖にするには別の要素も必要かと
脅威であっても情報を得て的確に対処すれば方程式のように対処できるものです

シュミレーションは人間も自分の将来の予想付いてしまうんですよね
起こりそうな事が起こるのは当たり前で、起こるはずの無い事が起こるのが怖い?

495:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 17:54:52.38 DsB+505J0
>>488

要するに、プレイヤーが思いつきそうな事はどんなはみ出した事でも全部出来る(出来はするけど失敗するor成功するor何か予想外の事が起こる)ようにした方が良いって事ですね
全然関係ない簡素な例えです
この先がけです
見えない壁が存在してそれ以上進めないよりは、進めるけど転落するにした方がいいって事ですね
一見どっちにしろ同じ事のように見えますが

進めなければそれ以上は何の発展も望めないけれど、進めたらもしかしたら何か起こるかもしれない
ゲームは枝分かれしているものです

496:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 17:55:41.73 DsB+505J0
>>488
一見安全だけど、その窓本当に開いていいの?
そういう部分まで警戒するのがサバイバルではないかと
一見安全なものが絶対安全だったら目で見たものに何の警戒も抱かないと思います

それでも外に出ると思います
やらないといけない事を持ってますから



適切な判断を常に下す人がどのぐらいいるでしょうか
そんな事が出来る人だったら恐れを感じる事はないと思います



ここでいうミスとは二種類あると思います
一つは自分の正確な判断に基づいて行動しようと試みた結果、行動を失敗したミス
もう一つは、判断ミス

行動のミスは実際の行動のミスですが、判断ミスは心のミスです
余計な事は考えず行動に集中してミスしないように努めるのと、手は休んでるけど何が起こるのか常に心に気を配るのとどっちが恐怖を感じている状態かといったら
一目瞭然でしょう?

497:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 17:56:21.53 DsB+505J0
>>488
要するに恐怖とは自分を信じられないから感じる物
一見大丈夫なように見えるけど本当に大丈夫?
と感じるのが恐怖心

「きちんと理屈で分かってる確実に大丈夫だ心配ない」
そうだったら恐怖を感じない

暗闇の中にいるかもしれないゾンビだって同じ事ですね

やる人が自分の判断を疑うように作るものでは?
正しい確信があれば安心して今います

498:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 17:56:55.10 DsB+505J0
>>488
TPSの進化はバイオに限らずもう頭打ちじゃないの?洋ゲーも見た限りでは形は違っても
どれも似たようなものにしか見えない。ハードの進化でリアリティーの追求はあるようだけど…
ゲーム的に面白そう…なものがあまりない。弾薬取得も固定か、敵撃って奪ったり、これって
バイオのアイテムドロップを形を変えただけのことだから。プレイのやり方がどこも似たり寄ったり。
TPSガンシューを快適に爽快に、って方向で作ってるような気がしてる。4からの進化がまさにその方向。
4の評価は高かったと思うけど、進化する方向を誤ったような気がする。ガンシュー爽快さよりも
4はサバイバルな側面が面白かったんだと思う。そこへ進化すべきだった…と感じてるんだけどね。
爽快感はマーセがあったんだから、それで味わえばいいし。

499:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 19:51:42.67 DsB+505J0
>>488
オンラインの弊害もあると思うよ。ゲームを正面に横のユーザーを意識して競争意識が
強くなったのか、と。それに合わせたように命中率や撃退数やクリアタイムのゲーム評価項目。
そういうユーザーの要望も取り入れてアクションが肥大化していく。こういうことやああいうこともできてほしい、と…
6は失敗だったと思うけど、間違いなくそっちへ進化した結果だと思う。
まぁ…まだそんなゲーマーがいっぱいいるのかね…?

500:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 19:52:52.29 DsB+505J0
>>488
TPSユーザー全般に言えることだけど、洋ゲー持ち出して和ゲー叩くんだよねw
製作者が洋ゲー意識して、それを後押しするようなユーザーの要望。
グラ向上は今後、もちろんあると思うけど、ハードの進化でキャラがいろんなことできるようになり
それがアクション枠へどんどん追加されちゃう予感もするね…
TPSユーザーは無視するわけいかないからガンシュー主軸になっても、
どのゲームも肝心のゲーム性が行き詰った感があるので、そこをバイオはこうだ!というオリジナル性
を出さないとね。あとミニゲームで実験やっていいと思う。できたら思

501:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 19:54:58.76 DsB+505J0
>>488
システムの上にカバーを変えただけだったら、そうなるのは当然だと思うけど
もうできないっていうより、簡単でそれでいいと思った方を作ってる結果じゃないの?
視点を変えれば、幾らでもアイデアなんて出て来るはず
人間が、経験したいと思ってる物の数だけ

減ったよね、ゲームで空間をきっちり再現する事
というかもうどこにもそういうの無いよね
建物だったら、1F~5F、各部屋、部屋の中の物体
そういうのを、描ききろうとするゲーム
現実空間を細部まで再現するのって、本当だったら面白いはずなんだけど
CGは極端にきれいになって映像だけは細部まで描かれるけど

「リアルにする」の方向が、間違ってるんじゃないかと

502:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 19:56:53.08 DsB+505J0
>>488
今、箱庭というと、建物がいっぱいあるけれど、中身は薄かったりする
全体を再現するけど、生活感が少ない
それよりもっと、生活感をリアルに再現したゲームの方がいいと思う
家の数を増やすより、家の中を再現する

プレイヤーは、家がずらっと並んでいても、その全ての家に興味を持つ訳ではないと言うのと
今ある箱庭ゲームでずらっと並んでる家々は、かぼちゃが並んでるのと同じ程度の存在でしかないから、その存在価値は背景と殆ど同じ

プレイヤーが興味を持つものを作った方がいい
建築物の1階2階3階、そこを移動する階段、エレベータ、部屋がずらっと並んでる
その各部屋にもそれぞれに意味がある
プレイヤーはその全ての部屋をちり一つまで隅々まで調べたいと思ってるはず
ちょっとした小さな異変にも敏感で

同じ箱庭でも、閉じた世界を隅々まで作り上げた世界と、開かれた浅い広い世界を作り上げたものとで違いがあると思う
広い世界を作る前に、まず小さな世界を完璧に再現する事から始めましょう
小さな限られた空間で、隅々まであるものを調べて、やっと問題解決の鍵を見つけ出す

503:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:04:19.41 W66oSZRZ0
>>488
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ

504:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:06:54.38 W66oSZRZ0
>>488
身の丈にあったものを作りましょうとはじめから言ってる
身の丈にあったものを作ってないから作りこまれていないものを大量に並べる結果になる
外観だけをそろえるけど中身は何も無い
自分の気になる身近で小さいこまごまとしたもの、それを一つ一つ意味を吹き込む
それが恐怖に繋がる
自分のそばただおかれているだけの机の上にある、電気スタンド、ペン、消しゴム、意味ありげな紙、開かれている本
全て、調べられるけど、どれが自分にとって意味があるものだろうか
どれが、自分を助ける鍵になるものだろうか

自分が聞きに陥った時、電気スタンドを付けたら助かるのか、死ぬのか
ペンをとっさにつかんだら、助かるのか、死ぬのか
消しゴムをつかんだら助かるのか、死ぬのか
意味ありげな紙を調べれば助かるのか、死ぬのか
ただ置かれている、そこにあるもの一つ一つを自分で見極めなければいけない

505:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:09:47.97 W66oSZRZ0
>>488
1,2から舵を切って3になりヴェロニカから4でTPSとして評価を得て5,6でどんぱちの方向
それなら7でどうなって不思議は無いって事になりますね
仮に1,2に戻っても、更に1,2を元に3,4,5,6と別の方向に舵を切ってもそれはバイオと言う事になります

舵を切るつど無理やり理屈をつけて変えたのだから、7でそうする事も出来るはず
簡単に言えば、今までの話の決着をそのままうやむやにして、レオンたちのいない別の時間軸の話でもいいはず
それをカプコンがバイオだと言えばバイオになるのでしょう

5,6のファンからの要望があればその続きも作ればいい
両方作ればいい
とても簡単な話です

ここは、バイオが成功するにはどうしたら良いか、どういうバイオなら大衆から評価を得られるか
今のバイオのどこが悪いのかを語る場所ですからそうなります



今のバイオはマンネリで頭打ちと言いつつ、じゃあどう変えたらいいか、今の流れと同じものを要求すると言う矛盾がこのスレッドの流れでずっとはありますね

506:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:18:59.94 W66oSZRZ0
>>488
ここに書いた事こそがバイオの製作者がもともと目指していたものだよ
青鬼とかも目指してるもの同じはずだけど
目指そうとして、失敗の繰り返しをしているだけで
閉ざされた空間と恐怖もそう
作った人が、最近では何故か爽快感を感じるゲームだと言ってるけどね
1や2を製作してた時、ゾンビを殺してスカッとするゲームを作りたいなんて思って作ってはいなかったでしょうよ
怖さを追求しようとしてたのは、3で追跡者と言う逃げるしかないと言う「要素」を入れようとしたりしてるところからも分かる
どうやっても出来なかったから、そういってるだけで
根本を見ないで「要素」を見て要素を入れているだけだからそうなるのも仕方ない
それでたどり着いたのが現在のバイオ
1,2はぶれてないと思う
サバイバルという部分を盾にして一人歩きしてるのが今のバイオ

507:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 04:20:34.68 W66oSZRZ0
>>488
ラスアスの冒頭の感染者で街が混乱するシーンからゲームが始まるけど、本格的にゲームがスタートするのって
それから数年後なんだよね。感染者が蔓延した世界という前提で始まるが、その前のプロセスは描いてない。
1から感染者が徐々に増えていく過程からプレイできたら、また全然違った恐怖が表現できると思うな。
『感染』という目に見えない恐怖を。

508:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:16:08.91 W66oSZRZ0
>>488
プロに無事救出してもらうまでの孤独で一人(二人?)の時間
怖い話でどういう時間が一番怖いかと言うと、まだそれが出始めの侵食?の始まりかけてる時間だよ
それの原因とどうすれば解決かが分かった後は怖さも消える
侵食し始めは、これから侵食が始まるのであって、これから何もかもが始まる、発展する強さ?恐ろしさ

もう、侵食終了してどん底から始まったら後は解決するだけ

509:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:16:58.48 W66oSZRZ0
>>488
後、出始めの時間は、普通の日常的な日々と隣接してると言うのも大きいと思う
デフォルトが普通の日常で、普通の空間だけど、自分が一人取り残され、その日常に異物のよう入り込んでいる化け物と出会うのと
デフォルトが化け物がうようよいるのが当たり前の世界観で、その中でそこにいるのが当たり前の化け物と出会うのでは重さが違う

510:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:18:11.73 W66oSZRZ0
>>488
80年代のホラーってもっとゾクゾクしたよね。映画だけど。『遊星からの物体X』ってバイオでもモチーフとして扱ってるけど
あの映画の間というか…空気感が好きでね。ああいう何事もそれまでなかった日常にいきなり入り込んでくる恐怖…今の若い人には
わからないかも。最近のホラーってなんか展開が早くて、プレイヤーの操る主人公アクションなんてアメコミのヒーローの模倣ものが
多い。静的な恐怖のほうが個人的には好き。だからOBもあの空気だけは好き。

511:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:19:04.66 W66oSZRZ0
>>488
どっちかと言うと作ってる人も、出来てないだけで、そういう恐怖を目指そうとして作っているはず
色々と試行錯誤した痕跡がある
そういうものを再現しようとして作ったものがたぶん今のなんじゃないかなと

OBはそういう皮をかぶってはいるけど
中身は違うと思う
何か違和感感じますよね?

512:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 05:19:32.88 W66oSZRZ0
>>488
OBははじめからゾンビのいる世界にいて、主人公は感染者だからね。プレイヤーははなっから構えてるよね。
0から始まり徐々に拡大して、その過程で様々な分岐点により主人公依存型シナリオがあり、違う結末がある。
OBは閉塞感のある舞台だからプレイがパターン化しやすいよね?もっと自由な空間でプレイしたいと言うのがある。

513:ゲーム好き名無しさん
15/01/08 08:56:46.24 ZRkgP5Tc0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
 ほらっ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪

514:ゲーム好き名無しさん
15/01/09 03:49:03.71 YPtqWvhC0
この長文キチガイいつ死ぬんだろう

515:ゲーム好き名無しさん
15/01/09 09:53:32.07 gMDLHFax0
>>512
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪

516:ゲーム好き名無しさん
15/01/09 14:00:40.56 TlKcv0go0
>>488
0から始まるけど、主人公は何が起きてるのかを認識してない方がいいと思う

自由に関しては逆かな
OBは閉塞感のある舞台かと言うと疑問が付きます
一本道を進んでけばゴールに着きますけど
進みさえすればどんどん新しい場所に進みます
閉塞感があるのは、一つの閉じ込められた場所、同じ場所を行ったり来たりして話が進む?
簡単なものでは一つの部屋の中をあちこち探して外に出る脱出ゲーム?
条件Aと条件Bと条件Cをそろえて~に順序は無い、等
パターン化するのは作り方の問題だと思う
広い自由な場所でもそういう作り方すれば同じ事だと思う
次はこれとって次はこれ
プレイヤーの望む事でない事やらされると特にそう感じます
窓から出たいのに奥に進む鍵探すとか

自由な空間は自由な空間で面白いと思う

517:ゲーム好き名無しさん
15/01/10 07:54:58.04 1jcnEBkZ0
>>516
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
  ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆ゲラ☆
超 絶 ワロ ス(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪(* ^ _ ^ *)♪
 ほ ら っ気色 悪いツラで泣きながら死 ん で る(* ^ _ ^ *)♪

518:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:09:20.46 zoQNXpRX0
>>517
『恐怖』を作り上げる、という意味ですね
でもサバイバルでも同じだと思う
「二人で協力して解決に近づいてる」
「二人で協力して解決に近づいてない」
「役に立ってしまう」と言うのが問題かと

一緒にプレイするのは楽しいから一緒にプレイするのであって
役に立つから一緒にプレイするならそれは相方は道具とかツールと一緒
だからプレイがいかに効率か追求するようになるはず

一緒にサバイバルしましょ
なのか役に立つから一緒にか

何かはやってるサバゲって友達と遊ぶ時役に立つからなのか楽しいからなのか
考えてみれば分かると思う

519:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:10:35.83 zoQNXpRX0
>>517
ラスアスの冒頭のように、主人公と逃げ惑う多数NPCの前提、でcoopのあり方が変わると思う。
前者は助け合うって作りになってるからいいとして、後者は、我先に助かりたいとNPC間との不信感があってもいいけど、
それであっても不信感というはパニック状況の場合における話だよね?ゾンビの増殖が拡大する中で 間(静かな) があり
そういう中での『協力』はあり、でダメなのかな?適切な言い方かわからないけど、NPCとの信頼が状況により『変化』する。
つまりOBのような『助け合ってた』仲間が、ある状況では『裏切り』に走る。だから『役に立たない』と言い切るのではなく、
状況によってどちらに転ぶか、わからない。

520:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:11:57.86 zoQNXpRX0
>>517
たぶん実際に日常生活をゲーム内で行うものと勘違いしてると思います
バイオハザードはもともとそういうゲームでした
普通の猟奇殺人事件だと思って捜査していた警官が現実ではありえない事態に遭遇してそこから生還するまでのお話
2でも普通の警察官が普通に勤務していたら起きた事件です

4だって一応そのつもりで作ったはず
大統領の娘を普通の犯人から救出すると言う一応は名目が
でもその主人公は化け物退治のプロでそういう事も想定していたので

521:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:12:55.59 zoQNXpRX0
>>517
茶番にしか思えないのは空気感だと思います
本当に主人公が日常世界の住人ではないから
戦う気満々でそれをやってるから茶番に見える

本当に日常世界の住人だったら、これから普通に出社して、普通に帰宅する
その日常の中にいる訳ですから、化け物と遭遇する事なんて想定外です
これからも日常が続いて普通に帰宅しようと思ったら
ラビリンスの中にいる
こんな事するはずじゃ・・・

ちょっと残業してしまって自分ひとりしかいない
じゃかえるかな
あれ、エレベーターが故障して降りられない
そうやって始まるものだと思います

522:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 02:13:34.68 zoQNXpRX0
>>517
『回避』しさえすれば怖いかと言うとまた疑問が出ます
ヒルみたいなのが追いかけてきたのありましたよね
それがその他のよりも怖かったかと言うと違いますよね

バイオ3にも追跡者が出てきましたけど

そういうのを含めて、逃げるとか回避するしかないと言うのは
「逃げる」とか「回避する」手段で戦って打ち負かしているとなってる場合がありますね
必死に追いかけて来るのに打ち勝ってるプレイヤー

逃げるしかないと言うのは委員ですけど、逃げると言う手段で戦ったらだめだと思います
どっちが速いかの真剣勝負と、格闘でどっちが強いかの勝負では勝負の仕方が違うだけで
勝負してると言う事は同じです

逃げるしかないから、追いかける力の強い存在を敵にしてるんでしょうが
逆転の発想が必要です
相手が勝負してこない相手から逃げる
相手は別に全力で主人公を追いかけようとはしてない
その相手から逃げる
そうするととたんに怖さが出て来ると思います

主人公が歩いて逃げてさえいれば絶対に追いつかれはしない
けど立ち止まって、もしも追いつかれたらどんな事をしても絶対に助からない
そういう関係が良いと思います

そんなにのそのそ歩いていても、追いかけてきているなら「まだ来てる」と思うものです

523:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:12:20.84 zoQNXpRX0
>>517
プレイヤーにとって追跡して来る存在は、「追いかけて来てるぞ~」「いつも追いかけて来る」ってイメージだけが必要なのであって
簡単に追いついてこられては困る
と言う前提が最初にある
プレイヤーがちょっとコントローラーを触って前に動けば直ぐにでも距離を取れます
でも、追跡して来る存在は対処されるまでずっと追跡をやめない
だから前に進む事をやめる事が出来ない
追跡して来る存在を回避する事も維持する事も簡単、でも常に「逃走」と言う活動を維持し「続けなければいけない」
手を緩めても、やめても、エンド
どういう状況
自分が心をすり減らして維持活動をし続けているうちは安全だけど、手を離したらだめ
行き止まりや袋小路に逃げてもだめ、だから常に心をすり減らして考える必要がでます



迫って来る「追跡して来る存在」今どの程度迫っているか常にプレイヤーから確認できるようにした方が良いと思う

どこかで対処できるようにしないといけないと思います
対処した後は消える
対処は「殺す」「逃げ切る」「相手が見失う」等

それと追跡して来る存在は、いない時間を多めにとらないといけないと思います
うざい、邪魔、なので
次に恐怖を感じるのはどちらかと言うと、追跡して来る存在のいない時間なので
追いかけられてる時も、のそのそ追いかけるから、恐怖ですが
いない時間は「また出て来る」「いつ?」と常に思ってるので
常に追いかけられてる状態だと、追いかけっこそのものをするゲームになってしまいます

524:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:13:00.75 zoQNXpRX0
>>517
恐怖とサバイバルは共存できると思いますよ
そもそも生存活動と恐怖は同じ部分をもってるはず
『戦う』が『回避』になるのも分かります
プレイヤー=主人公は、自分の最も楽な手段で生き延びる
それが回避だと思います
一番辛い手段を使うから戦いになるんだと思います
スピードが自慢の相手に逃げる事で生き延びようとするから『戦う』になるし
強い相手に力で戦うから『戦う』になる

でも自分の足でも逃げられる相手に逃げる場合は本当の意味での『回避』になるはず
戦うだって、戦って勝てそうな相手にいやいや武器を使う場合は本当の意味での『回避』になるはず

でも、一見絶対に勝て無そうな相手に、挑まなきゃいけない(先に進めない)状況を作る
倒すしかない
それは狩り

弱い人間が弱い自分のままで生き残れるから怖い思いが出来るのです
一皮向けたら困ります

恐ろしい存在がいたらこもりたい、こもったまま助かろうとするから怖いのです

525:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:14:08.70 zoQNXpRX0
>>517
簡単に追いついてこられては困るというのは
もしも、主人公よりも恐ろしい存在が、簡単に追いついてきたら
それなのに主人公を簡単に殺す事も出来ないその存在は本当に脅威なのかって疑問になりますね
全力で挑んできて、主人公を殺す事も出来ないそいつって何なの?って感じです

だから追いかけて来る相手の無言で出す言葉は
いつでも主人公を殺す事はできる、だから別に急いで必死に追いかけずのそのそでいい
って感じです

主人公なんてちっぽけでいつでも殺す事なんてたやすい存在ですから、本気になる必要も無い
歩いて追いついたら殺してやればいいぐらいの相手
そら、逃げないと追いついちゃうよ~(作者)
逃がしながら追いかける

後、バイオスタッフのやる
追跡者が主人公を見失うと悔しそうにするのもやめた方が良いと思う
底が知れる

追いかけられるなら完全にてのひらの上にいるって感じが必要だと思います

526:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:14:59.68 zoQNXpRX0
>>517
一概には言えないと思うけど、プレイヤー=主人公の内面や気持ちを表現するムービーは良いと思います
最後の最後でもないのに相手のすごさや強さを表現するのはだめかと
紹介ムービー
で、主人公はどう感じたの?と

バイオのムービーで個人的に一番よかったと思うのは
2のリッカー登場の時ですね
あれはよかったと思います
上を見上げると気持ち悪いのがいる
その気持ちを表現できてたと思いますね

527:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 03:16:16.52 zoQNXpRX0
>>517
例えば、「逃げる事しかできない」と言う同じ要素を入れても、怖い場合もそうならない場合もある
要するにどんなゲームを作ろうと下地にあるものによって影響される
逃げると言う要素を入れさえすれば怖いか、と言うとNOではないかと思います

でも恐怖の下地があれば、戦っても逃げても怖いはずです

要するに何でもOKって事だと思います
きちんと恐怖を作ってさえいれば
何にでも応用できるはず

だから完全に別途に考えたら良いと思います
システムとかシナリオとかは

528:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 08:53:00.97 QPJ+E38O0
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529:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:33:09.01 zoQNXpRX0
>>528
今あるゲームの大体が主人公が危機的状況のピンチに陥っても、そのままシナリオが続いてしまう仕組みですよね
 主人公は、ピンチに陥るたびに、それを切り抜ける続ける
 主人公は歴戦の超人と言う事になります
 本来だったら、ピンチになればそのまま助かれる訳が無いんだからゲームオーバー
 いつも思うんですけど、シナリオを数珠繋ぎにする癖がありますね
 ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→ピンチに陥れられる→克服する→の繰り返しを数珠繋ぎで作る
 「そのゲーム内にあるスタッフの作った数々の困難?全てを順当に"乗り越えて"来た者がエンディングにたどり着ける」
 だからだんだん超人に見えて来る

 本来、並列につなぐ物だと思います

 ある場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 また別の場所の罠や危機に陥る→そのまま殺されてゲームオーバー
 だから、ちりばめられた罠や危機にはまらない事でゲームのシナリオが進む
 「製作スタッフの作った、プレイヤーを陥

530:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:33:46.86 zoQNXpRX0
>>528
主人公の言うプレイヤーの知らない事情語りも同じ
その時その時の怖いと思ってるプレイヤー(=主人公)の瞬間的な感情?
おかしなのがいる、と言うその気持ちをそのまま表現するムービー

それと主人公(や登場人物)恐怖を感じてると言う事は、プレイヤーにも空気として認識します

主人公が恐れを知らない人物であると言う描写の後に、恐ろしい怪物のムービーが流れてもプレイヤーはそうなんだと思うだけですが

主人公や登場人物が口々に「やばい」「だめだ」と否定的な意見を言ってる中で登場する恐ろしい怪物は恐ろしいと言う暗示にプレイヤーもかかっていますから
恐ろしいもの=記号として受け取ります

すごい運動神経でかっこつけて、どんな敵にも屈しなかった主人公に対しての、強そうな化け物の登場表現と
みんな「どうにもならない」、「化け物なんて出て来るな」、とみんな言ってる中での、得体の知れない生物の登場
の違い

531:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:34:21.63 zoQNXpRX0
>>528
夜のトイレが怖いと思っていれば夜のトイレは怖いし、思ってなければ何とも感じない
いいのは、主人公やNPC複数で集団で囲んでみんなで口々にいえば、それがプレイヤーにとっても現実になります
暗示とか催眠術と同じ
そういう売り方をしている悪徳業者もいますよね
みんなで、これは買いだ、見たいな事をいって



それと主人公=プレイヤーにするには主人公が勝手に自己主張したりプレイヤーに反した感情を語っては困ると思います
主人公の内面と怖がりたいプレイヤーの内面が一致するよう

532:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:35:33.06 zoQNXpRX0
>>528
それがそうではないです
一度実際にかかった暗示は何をしても解けないものです
本当にかかっていればです
これは恐ろしいものだと思い込むように仕向ける事が大事
勿論かからない場合も
だからあの手この手でそういう空気感を作り上げるのが重要
みんなで絶望感かもし出して



ムービーで主人公の感情を表現するのは大切な事だと思います
無言でただ後ろからきりつけて来るのと、こんな恐

533:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 12:36:28.01 zoQNXpRX0
>>528
具体性というと、まず誰にあってもみんなが絶望だと言う
NPCも主人公も
そしてそれ相応の物事が起こる
NPCが予想通り殺されてしまう等
ここまで空気を作る

そんな中、おかしな事が起こって、今まで出会った事も無いような姿の存在がいる
そしてそれを見て恐怖して後ずさりする主人公の描写
と言うムービー

出るぞ出るぞと言って、出した
そんな描写

534:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 13:47:20.98 JzhX+04/0
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535:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 14:59:50.94 zoQNXpRX0
>>528

何かが後ろからただきりつけてきたりするだけじゃ、それが何を示しているのかプレイヤーには伝えられないので、やってる人はただ敵が来たと言う意味合いしかもてない
だからそれに対して意味を与える
今までとの状況の違い、異変をムービーで明示する、この主人公は、こう感じているんだと(プレイヤーもこう感じなさい、またはプレイヤーの感じるはずの気持ちの代弁)
そうする事で、主人公=プレイヤーの前にこの状況はどういう状況でどう感じるべきなのかの印象付け(こういう空気だと宣言)をする

536:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 15:00:46.83 zoQNXpRX0
>>534
ムービーなしでただ背後や暗闇から突然切りつけて来たとします
その時、プレイヤーは敵がただ襲ってきただけだと認識します
もしその敵が仮に今までと違って何か違っていたとしても
プレイヤーにとっては敵のバリエーションの一つと認識します
もしかしたら違いすら気がつかないかもしれない
プレイヤーは難しいか簡単かの概念しか持ってない場合も

ムービーでこの襲って来る相手は恐怖の存在であると明示する事によって
その敵はプレイヤーに恐怖の存在であると認識して対処されます
ムービーがそういっているので、プレイヤーはそういうものだと思って、そのつもりで、「色眼鏡」で見ます
恐怖の存在だと思って、相手します

そういう違いが出ます

でもその明示する内容も含めてその場の空気感が、プレイヤーの望んでいる認識や感情でないとプレイヤーは反発します
今までプレイヤーに説明してきたものの延長

537:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 15:27:53.02 SkGS6G2S0
個人的にはバイオは3で一通り完成系って感じやな
4は面白かったけどそれまでとは別のものとしか感じなかった
5はまだ擁護できるけど6は完全な駄作
リベは原点回帰とまではいかんまでも面白かった、、
次回作でどうなるか、、

538:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:19:48.88 zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

539:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:20:24.40 zoQNXpRX0
>>534
恐ろしいものが出ると宣言しておいて、恐ろしいものとして登場





でもその視点だけから見ても分からないと思う
本当は悪い例から見てみないと思い通りに作れない場合が多いから
誰も恐ろしいものが出ると言ってない(今まで誰も恐れていない、みんなかっこつけている、誰も死を恐れない)状況が続いて来て
そこに凶暴をアピールして吠えてる凶暴なモンスター(のムービー)が出てきたら、しらっとしますよね?

みんながいやだいやだと言っていて、そのいやなものと言う符号として出て来るから怖いのです
それで、その符号をその符号だと教える手段の一つがムービーです

540:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:23:35.95 zoQNXpRX0
>>534
『新しい刺激』について考えると…
昨今のTPSの延長で味わえるのだろうか?ハード性能の進化でできることを追加して豊富になるアクション。
バイオ然りMGS然り。MGSは他の選択肢があるからいいが、今のバイオは完全なアクション路線。
いくらできることが増えたとしても、アクションで障害を乗り越えてクリアに向けて進む、だけ。形をいくら変えても
ゲーム性は変わらないまま。今のバイオのままでは駄目なのはわかってる。だがいくらグラを向上させても
TPSアクションを豪華にしても『新しい』ものではない。TPSは似たようなものばかり。肝心のゲーム性は
置き去りにされたまま。ハードの進化はリアリティーだけを求めようとする。

541:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:25:54.45 zoQNXpRX0
>>534
戦う:1 武力を用いて互いに争う。 2 互いに技量などを競い、勝負を争う。 4 苦痛や障害を乗りきろうとする。打ち勝とうと努力する。
戦ってる場合はその戦う相手がいる
打ち勝とうとする相手に、根負けしないように渡り合おうとする
と意識している

相手と同じ土俵上で、勝負するのが戦う
ニュアンス的には競争する
相手とどっちが同じ分野で勝っているか勝負



戦いから逃げると言うのは、すでに相手に負ていて相手から目をそらしている
負けているからと言って相手を殺さないかどうかは分からない
虫も殺さないような人が、目をぎゅっとつぶって自分が恐れている相手を銃を撃つ事だって
キャーキャー悲鳴を上げながら半ば発狂しながら銃を乱射する事だって
起こりうる

ヒーと言いながら銃を撃ってるならそれは戦っている事にはならない訳で
落ち着いて勝利を勝ち取ってる場合とは少し違う
強いか弱いかは別として相手をライバルと認識して初めて戦いになる

弱い相手に必要以上の攻撃をする事も頻繁に起こる
それはその相手を怖がっている為

ではどうやったら弱い相手に必要以上の暴力を振るってしまう様な心境に出来るかを考えると面白

542:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:27:16.76 zoQNXpRX0
>>534
持続するためには、見つからないように捕まれないようにそろっと通る場面を余りださないでいて
出来てきても案外死なないで通れるようになっていると持続すると思います
与えるのは、「怖い」と言うイメージだけ
イメージに対して人は感情を持ちます
向き合ったらそこで終了
後は対処する技術が向上するのみ

もし人が何かを怖いと思ったらどうすると思いますか?
たいていは避けたりして逃げます
痛みからからは離れたいのが人です

ゲームで作る時に一番の問題は、主人公が痛みを避けないで対峙するように作りたがる事ですよ

痛みから離れてこそこそしている人が、こそこそしている時に感じるのが恐怖です
だから、怖いものと直接向き合っていない時間を作る事が怖いゲームを作る為には必要だと思います

怖い向き合うのがいやなものが存在して、そしてそれと向き合うのを避けて安全なぬるま湯につかり続けている状態
に恐怖を感じます

目の前の問題から目をそらして逃げ続けている、根本を何も解決しない
そんな状態を維持し続ければ

怖いものは向き合って正体を知られてはいけないのです
そうするだけで脳内で勝手にイメージは広がります

543:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:28:26.77 zoQNXpRX0
>>534
恐怖と正面から向き合ったらそこで、恐怖感は克服されてしまって恐怖の時間はそこで終了です
と言う意味です
幽霊の正体を見たら、本質が分かってしまうので
本質が分かったものに恐怖は感じない
どう対処すれば良いのか、どうすれば対処できるのか
その後は難しいか簡単かの問題になるだけです
見つかったかどうか怪しい・・・けど大丈夫だった
見つかってなかったみたい、去っていきそう・・・でも戻ってきて殺された
生と死は1か0かみたいにすべきだと思う
危ないけど自分の技術しだいでは助かる・・・ようでは、技術にこれからも頼ります
そうしたら、自分でその自体を克服するすべを持ってしまうって事になります
運命を自分以外のものにゆだねられてるから、祈るしかない
だから「見つかった」と言う条件よりも、見つかったように見えて、助かる
助かったように見えて、殺される
見たいな
見つかってさえいなければ絶対安全、見つかったら絶対殺される、と言う完全に状況を把握した状況を壊さないと

544:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 18:29:54.69 zoQNXpRX0
>>534
死なない事が前提、恐怖の存在が出てこない事が前提で話が進みます
普通に何の間違いも犯さず進んでいれば絶対に死なない程度の難易度(常人が生き残れる難易度)が必要です
でも人は間違いを犯す生き物なので・・・
間違いを犯したらたちまち審判の時間です
助かるか助からないか
間違いを犯したら後は、ただ祈るしかない
助かる場合も、助からない場合も、もう何も出来ないので後は祈るだけ
最後に助け舟を出したらいいと思います
隠れたり立てこもったり
隠れていて助かるか・・・去っていきそうで実は気づいていて殺される・・・みたいな
死なない前提があるからこそ、その瞬間に陥るのがとても怖い
実際はゲーム時間に対する割合的にはそんな常にっていう程は出会っていなかったとしても、脳では何時もその事ばかり気にしているのですから脳では「常に」「執拗に」と感じと思います
余計な事をしないでピンポイントで正解の道だけを進めば何も苦労もしないでゴールに着きます
でも、そこに至るまでには間違った分かれ道がいっぱい存在します
こういう作り方って原始的なゲームでは普通の作り方なんですよね (*1)
間違った道に入ったら悲惨です、でも間違った道に入っても救済が、なので後は祈りましょう、そうしたら元の道に戻れます、でも助け舟は絶対ではないので最後まで祈りましょう
道っていうのは通路の事だけじゃないです

545:ゲーム好き名無しさん
15/01/11 19:38:06.16 lh9OVBmn0
 は い 、 ク ソとショウ ベンを喰って完敗した~☆ゴキブリ蟯虫(* ^ _ ^ *)♪
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