15/01/23 07:16:12.22 hCHUVi1Q
>>39
死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい
サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分
生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう
分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK
キャラの生死でシナリオ分岐してますよ~ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ
それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで
「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの?
んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて
キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか?
具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして
・12日にキャラAのレベルが20に上がった
・31日にエリクサーを入手した
クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に
2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる
31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る
こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから
最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし
“達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから
作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ?
レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから
周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい
周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実
どうよ?面白そうだと思わんかね?
このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします
101:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:00:08.66 iEUJlFLf
は?
102:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:14:38.91 +f42Q2pI
長い
103:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:15:40.51 4xGu6aCf
長文は読む気すらしない
お前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ
104:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:54:50.84 pA1LBclW
よくわかんないからちょっと自分で作ってみて
105:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:58:09.05 4xzuo6G8
ちょっとあなた!
「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!
106:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:58:21.82 ElNsHnvE
【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
URLリンク(uinyan.com)
107:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:06:53.06 2u59cCqH
>>94
ウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?
108:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:24:53.82 CJ8z25+3
ダンジョン内で全滅するたびにそのダンジョンで手に入れたアイテムをロストするが、
その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある
ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、
これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる
109:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:47:02.53 JrQFwiCm
データベース内…一部…検索…
110:名前は開発中のものです。
15/01/24 12:27:21.21 bzCLXnQB
DBの項目数1000にしてくれればマップをDB化できたりしてありたいんだが
111:名前は開発中のものです。
15/01/24 14:09:25.52 /Ah3C6La
[x:n:100m+l]→[x:n+1000m:l]
112:名前は開発中のものです。
15/01/24 14:35:25.25 T4r5mkmW
文字列項目に数字やアルファベット1000文字入れて判定
113:名前は開発中のものです。
15/01/24 18:44:58.00 xnW70aXj
100MAP以下かつ縦横100以下でいいなら ID=X+100*y、項目=MAP番号でいける
すごいめんどくさいけど
114:名前は開発中のものです。
15/01/24 20:01:04.05 grj7BE7w
処理は重いんだろうけど
レイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ
minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った
100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが
115:名前は開発中のものです。
15/01/24 22:12:51.61 6vRdnrC9
敵のAI組むのって難しいなあ
FFのガンビット参考にしてるけどコツとか参考サイトとかあります?
116:名前は開発中のものです。
15/01/24 22:15:12.46 wzTkntXo
みんなってウディタ起動して
何から初めている?
自分はまずマップを開いてババっと単純なフィールドマップから作ってから
細かい事に入るけど
ちょっと参考にしたいな・・・
117:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:12:32.85 ICQHX4N/
ゲームを作り始めようとして一番最初に何やるかってこと?
俺はタイトル画面かなぁ
118:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:20:22.40 Dot1cEK5
素材作り
119:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:30:49.78 bHy6yz0p
コモンやシステム作り
まず自分の力量で簡単なプロトタイプが動くかどうか試してる
120:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:50:41.68 wzTkntXo
>>113~>>115
参考になりました
やっぱり始めが肝心かなって思う
121:名前は開発中のものです。
15/01/25 00:57:49.80 wKcazjBQ
まぁゲーム製作に実際必要なのは根気だよな
DB埋め/マップ編集/モブキャラ台詞あたりが鬼門
テストプレイ用マップを作って
武器防具オープンになるイベントとレベル変更イベント置いて
ひたすら戦闘バランス調整
後からアイテムを追加できるようにDBは種類別にわけて
30~50くらいIDを離しておく
122:名前は開発中のものです。
15/01/25 01:12:01.15 aiHgJznm
あといきなり大長編作り出すのが失敗フラグだな
サンプルゲームレベルの短編ゲームを作って一旦終わらせて
短編を複数繋ぎ合わせて長編にするのが一番楽
終わろうと思えばすぐ終われるしな
123:名前は開発中のものです。
15/01/25 02:21:40.31 IrWLHz5v
長編RPG作る時は必ずマップから作ってる
エターなっても別ゲーで流用できるからな
124:名前は開発中のものです。
15/01/25 05:15:09.17 M8g2WMil
ストーリーを細かく練って登場人物から台詞まで考えてからようやく始めるわ
ストーリーさえ決まってれば伏線も仕込みやすいしシステムもマップもそれに合わせたものにできる
システム思い付いたからってストーリー深く考えず作り出した作品は大抵エタったから
125:名前は開発中のものです。
15/01/25 06:38:35.01 OtPf6aBp
ストーリーはクソみたいな改変されてパクられるからもういいわ
126:名前は開発中のものです。
15/01/25 13:59:31.21 vdKgac0m
わざわざお前のようなド素人のストーリーをパクる理由はないから安心しろ
127:名前は開発中のものです。
15/01/25 14:09:15.42 E4JQg1F0
そういうこと言う奴の書いたストーリーとやらがオリジナリティ溢れてた試しがないんだが
ネタかぶりなんて大体偶然の一致だろアイデア電波とか共時性って聞いたことないか
稀にガチでパクる奴がいるのは知ってる
128:名前は開発中のものです。
15/01/25 14:10:41.25 E4JQg1F0
>>123は>>121宛てな
129:名前は開発中のものです。
15/01/25 14:54:46.72 hqwrmVLC
マップをガチでぱくられたことはある
ツクール2000だったからぱくりやすかったんだろうけど
ストーリーなんてかぶって当たり前だと思ってるが
130:名前は開発中のものです。
15/01/25 16:52:15.76 pyjDSD8c
パクられるほど魅力のあるマップを組めるようになりたいもんだ
131:名前は開発中のものです。
15/01/25 17:02:03.30 JwVCYzcv
本来ならパクってもバレないように細工する
でもこれはDBとかをパクってバクがでたら
そいつはパクり先クレーム(笑)行為を行って
ここのスレで笑いものにされるであろう
132:名前は開発中のものです。
15/01/25 18:55:43.22 iOmLnIrI
初心者なので意味不明な質問だったらすみません
SPを利用した擬似カウントタイムバトルを作っています。
SP0からバトルスタートし毎ターン終了時にSPが1補充されます。
SP最大値とそのキャラクターの行動時に消費するSPを同じにしSPを全て消費し一度行動します
次に行動可能になるターンまで(自分のSPが再びマックス)になるまでは行動不能で
その方法は行動不能ターン分の自分に見えない行動不能の状態異常をかけることで再現しました。
(ターン終了時の自動SP回復1のため)
↑ここまでが自分で作った処理です
ここから質問です
しかし上記の方法だと一番初めの行動まではなにもしないを選択しSPを溜めるアホな行為をしなくてはならなくなります。
もしそのキャラクターのSPがマックスでなかったら自動でなにもしないを選択させたい
(そのキャラクターのコマンド選択と行動をスキップしたいです)
196行動判定コモンにそのキャラクターの最大SPと現在のSPを取得させようさせようと考えていますが変数操作での取得苦戦しています。
なにかヒントをくれると幸いです
よろしくお願いします
133:名前は開発中のものです。
15/01/25 19:39:15.17 iOmLnIrI
連レスすみません
196行動可能判定にSPが最大値に達してるか否かを判定するものを追加し
条件を満たさなければイベント処理中断をすれば行動可能変数に1が返されないため
192の味方コマンド選択ね44行目からの処理で行動不能なら自動でスキップしてくれると考えました
メンバー情報取得からSPを取得させようとしているのですが現在行動しようとしているキャラクターを設定する方法がわかりません
134:名前は開発中のものです。
15/01/25 19:56:30.62 rv1zcWEV
DB操作 CDB10番の戦闘一時ステータス cself16戦闘スロット SP で取得できるよ
メンバー情報取得は移動中のステータスだから戦闘中は使用しない方が無難
戦闘中のステとは違うことが多いから
戦闘中のステータスはCDB10の戦闘一時ステータスでやり取りされる
他の戦闘系のコモンEVでも大抵[発動者]だの[戦闘スロット]っていうcselfがあるから↑の処理で
各種情報が取得できるよ
135:名前は開発中のものです。
15/01/25 20:05:19.00 KG/i5Y0N
>>123
2回も3回も偶然があってたまるか(笑
136:名前は開発中のものです。
15/01/25 20:20:19.01 3Vx+/Dqj
アイデアは著作権がないからパクってもいいが
作品テーマも把握できずに設定だけパクるのがイライラする
こっちはテーマに合わせて世界観ごと作ってんのに
カレーの中にチクワをブチ込むような愚行を
137:名前は開発中のものです。
15/01/25 21:02:34.06 iOmLnIrI
>>130
ありがとうございます!できそうです!
138:名前は開発中のものです。
15/01/25 21:08:45.41 LpDfm8Ql
>>131
最近フリーのゲームをぱくった
同人エロゲを見かけたら
139:偶然じゃないだろうな 大雑把な内容がかぶるならともかく 細部もぱくるからな
140:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:15:03.43 ZYcKSLYG
エンターテイメントはパクられてナンボだろ
141:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:19:50.29 pLoi75ha
面白いから真似してるんじゃなくて楽だから盗んでるだけだからな大体が
142:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:27:26.39 5ZQCFDnG
どうせ俺らが考えることなんかとっくに世に出てるから
143:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:38:01.56 B+f93Mgy
てことは戦闘4人とはいわず13人参加で敵をぼこるゲームも既にでてそうだな
144:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:48:06.91 OLbdGpy9
50人でぼこるゲームならあったわ
145:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:52:08.61 0ik/Ezkj
というか言いたい事はそういうことじゃないんだよな
こういう意思疎通が出来ないからチーム製作は無理なんだよ
>表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物
というのが著作権なので作品には個人の思想が入るわけだろ
システムだの映像だのは思想じゃないからな
146:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:56:17.26 0ik/Ezkj
「俺らが考えることなんかとっくに世に出てる」というのも間違いだな
確かに日本人はロボットみたいに思想統制されてるが
物作る人間はその外側に居るだろ
147:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:59:59.98 Y648cybi
ごめん何が言いたいのかわからんわ
148:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:01:15.18 0ik/Ezkj
だろうな
ストーリーなんかどうでもいいからな
まともに評価できる奴が居ないのに真面目に作ってもしょうがない
149:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:03:36.17 mLFBDZHC
まじめに作る必要あんの?
俺は好きでやってるだけなんだけど
150:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:04:15.29 cUfJrpik
好きでもないだろ嘘をつくなよ
151:まるいち
15/01/25 23:07:30.28 4EKhPf6t
イービルキングまじオススメ
152:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:09:00.18 mLFBDZHC
そんなこと言われても嫌いならやらないだろw
153:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:13:59.08 r50lfbHx
適当に作ればいいよウディコンでストーリーは大した加点にならんし
154:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:12:10.54 5VF9AXTv
名前忘れてしまったけど大ヒット飛ばしたゲームクリエータのブログに
意味のあるパクリは歓迎する
ゲームはそうやって発展してきた
ただ、真似る対象の「そうした意図・理由やゲームの内の数字が持つ意味」を考えず
ただ面白そうだからとパクるとクソゲーが出来上がる
って書いてあった
155:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:14:34.28 c3OV44HI
質問いいか�
156:ネ? 片道勇者ってゲームは、無改造のウディタで作ったの? ウディタのソースを流用したシステムで作ったの? (訳:技術さえあれば、公開されているウディタで、片道勇者的なゲームが作れるの?)
157:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:19:36.27 mHSbAdxS
>>150
ウディタ自体片道勇者の作者が作ったものだし
改造かどうかは作者しかわからない
158:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:25:53.72 c3OV44HI
速いw
そして、ありがとう。
その辺の事情は、非公開なんですか。
重ね重ね、どうもありがとうございます。
159:名前は開発中のものです。
15/01/26 16:39:04.22 5VF9AXTv
>>152
システム改造しなくてもコモン自分で組めたら作れるんじゃない
狼煙さんが改装したかどうかは置いといて
ウディタってアクションゲーム作れるくらいだし
160:名前は開発中のものです。
15/01/26 18:31:26.54 hXf7AYhs
あんな規模のでウディタのエディタそのまま使用してたらメンテナンス性悪すぎて死ぬんじゃないの
コード書けるんだから直接書いてると思うけどな
計算式とかelseifとかの部分ではウディタ使いにくいよな
161:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:06:36.77 5VF9AXTv
そうなんだ
制作のほうは始めて1ヶ月立ってないから適当なこと言っちゃった
すまぬ
162:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:15:07.78 C5/YPs7e
>技術さえあれば、公開されているウディタで、
>片道勇者的なゲームが作れるの?
できる
とりあえず無難な不思議なダンジョン系でも
作ったらわかるんでない
163:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:38:13.09 VpEnETIV
Game.exeを比較してみれば?
164:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:40:53.11 kCOZ4NY0
>>131
だから稀には本当にいるって最初から言ってるじゃねーかw
その上で所詮それを嘆くに値するほどの独創性は(ほとんどの作者・作品には)ないと言ってんのよ
会話の成立しない奴だな
165:名前は開発中のものです。
15/01/26 21:53:37.25 6d/Af3yh
んじゃストーリーは書くだけ無駄なクソってことで
166:名前は開発中のものです。
15/01/26 21:55:00.61 JKRW83x7
>>149
ほんとこれ
167:名前は開発中のものです。
15/01/26 22:42:58.99 L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん
過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能
168:名前は開発中のものです。
15/01/26 23:11:17.07 cFQRcBIY
なんか広く見えるから勘違いしがちだけど
片道勇者の画面はマップチップ縦15マス横20マス
169:のウディタデフォサイズだろ?
170:名前は開発中のものです。
15/01/26 23:24:24.49 oxjFO7uG
>>159
ほんとこれ
171:158
15/01/27 08:20:40.36 ys/lhg3n
なんかあらゆる話をストーリー無用論に繋げようとする気持ち悪いのがいるが俺はそんな話はしてないよ
作った奴がどれほどユニークなもの作ったと思ってもその大半は他人にとってよくある代物
ありふれてることと価値がないことは同義じゃないむしろ王道正道ってことだ
唯一無二のオリジナルがパクられて2個に増えたことで受け手から見た新しさ珍しさが減じたと思ってる作者に
パクられなくても100個あったものが101個に増えたくらいで価値は減らないから安心しろと言ってる
172:名前は開発中のものです。
15/01/27 08:31:32.29 fi9XiFvq
大前提
ストーリーは表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物である
小前提
そうした意図・理由や脚本の内の文字が持つ意味」を考えずただ面白そうだからとパクると糞脚本が出来上がる
結論
自称『ストーリー』はクソ
173:名前は開発中のものです。
15/01/27 09:52:17.06 kJ3oW9Lh
ストーリーが不要だとは思わないが
ストーリーが売りですと主張してる中高生作品に限って
肝心のストーリーが見る価値無しだったり
まともにテストプレイしてないからバグも多いっていう実例が多すぎるんで
結論としては ストーリー押しは大体クソ となる
174:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:11:17.84 zLtXVuJT
一本道のお使いゲームを作るんでない限り、
ストーリーがないと、分岐点が作れないじゃないか。
むりやり分岐点をつくっても、
そんなものは、
プレイヤーにとっては、たんなる理不尽な押し付けになってしまうじゃないか。
(例えば、友情を選ぶか、国への忠義を選ぶか、みたいな選択をプレイヤーにさせるためには、
その選択に至るまでの経緯を実際に辿らせなければ、選択そのものが無意味になってしまう)
そういうものが積み上がったものが、物語ではないか。
あっちで鍵をもらって、こっちで宝箱を開けて、それを王様に届ける。
みたいなゲームには、ストーリーはいらんだろうが、おそらく、そんなのは30分も遊べないぞ
プレイヤーが世界観に入り込めないから。
プレーヤーが、俺って、ただ作者の言いつけに従わされてるだけじゃん。このゲームの主人公は、
プレイヤーでなくて作者じゃん。って思ったら、そのゲームは死んだも同然)
175:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:17:45.79 cQz7GzcW
自分のオナニー妄想に付き合って貰う代わりにゲーム性を提供してるんだと考えてる
176:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:27:17.61 cDvdfYUB
ストーリーはロバの目の前に吊るされたニンジンであるべきなんだ
すなわちプレイヤーの動機付けと自然な誘導
これが18禁であればエロCGをニンジンにして
プレイヤーを誘導するのはとても簡単なことだけど
ストーリーで釣るのは中々難しい
なのでディアブロのようにレアアイテムだとか
スカイリムのようにスキル上げのような
プレイの効率化に役立つメリットで釣るのが多分簡単だと思われる
177:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:36:46.61 /I4OCk/L
ストーリーが良いゲームってあれだろ
ラノベっぽいノリのやつ書けばとりあえず頭の弱い人でもストーリー評価してくれるから
問題が起きないとかそういう感じだろ
178:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:40:40.72 BRAgN5tZ
ゲーム部分がしょぼくてもストーリーで釣れば難しい事がいらない
B.B.ライダーとか魔法少女とか
逆にストーリーでモチベーションを上げるのは才能十割なので凡人には無理
だからゲーム性で頑張りましょうというお話
起承転結すら普通に理解できないだろうし
179:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:41:51.05 gHjjnQCF
好きなもん作ればいいんだよフリゲなんだから
不要必要意義なんて人それぞれゲームそれぞれだろ
180:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:43:09.59 BRAgN5tZ
まぁ、一応ここゲーム製作技術板だから
181:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:45:24.04 /I4OCk/L
好きなもん作れる時代がいつまでも続くといいですね
もうそろそろ好きなもん作れる時代じゃなくなってくるよよゲームは
フリゲもそうなる
182:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:47:53.63 yJ/pNTYO
人気あるのはストーリー中心のホラゲばっかだから
みんなそっちに流れるからな
んで作ってる方もDLカウントあげたいんで迎合してしまう
183:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:49:57.53 IaqWb/7j
ふりーむのランキングなんて幾らでも弄れるのに
184:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:53:26.46 7SSAdpaP
>>174
バカ
フリゲと言いながら下心ではグッズ販売とか考えてるタイプか?
185:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:55:44.21 F5tILz8h
ポルゼンヌくんは頑張るねまだ15位維持してる
186:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:00:05.86 qD2tQIKD
もしかして楽曲提供の人?
187:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:00:27.50 /I4OCk/L
>>177
ツクールの倒し方を知ってますか
無理だろもう
ウディタはエロゲ開発専用ツールになるよ
188:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:04:35.26 Ej/lSXvH
>>180
お前ってバカだな
189:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:05:16.91 bpHm3lpQ
前スレでふりーむのDLランキングは操作できるって言ってただろ
190:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:06:26.73 bpHm3lpQ
幾らでも捏造できる順位や人気など意味なし
191:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:15:13.96 7Qmh5Dzn
金目当てでやってる奴とか汚い手なんか幾らでも使うからな
192:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:23:41.48 ESHZpZPr
捏造人気に騙されて書籍化する出版社も案外マヌケだな
早いかまきりは書籍化しなかったけど(笑
193:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:43:21.44 gHjjnQCF
てか製作技術版にウディタスレある意味あるんかね
製作技術が上がるような話題ってもうないやろ
質問スレは必要だろうけどここ質問抜いたらほとんど煽りかエロしかなくね
194:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:44:36.33 i9rkMbjy
技術的な話するとキレるし
195:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:45:47.39 /I4OCk/L
ウディコンスレでウディコンの話をするとキレられるしな
196:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:47:13.70 iJTxrJZu
質問もどうでもいいような小手先テクニック集ばっかやし
197:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:48:52.17 kJ3oW9Lh
>>186
煽りはともかくエロの話はここ数スレで初めて出た気がする
自称エロ同人ゲー作者の語りたがりが2~3人いるんだろ
んなもんが売れてようが大半の人間にゃ興味ねえよ
198:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:54:44.97 EAs68liJ
碌にゲームも作れないのにゴミみたいなアプリもどきを量産するちくぼんとかいうカス
199:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:59:12.46 wnGUbPWd
ウディタ界は技術自慢バカ、単調構図絵師、素人脚本で構成されています
200:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:06:48.31 PqIZGl4l
技術バカはいかにして複雑なスクリプトを組むかの方が目的化してて
ゲームとして面白いかどうかなんてどうでもいいんだよ
201:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:10:23.11 gHjjnQCF
>>190
エロって書いたのは煽りだよ
このスレの9割は煽りでできてんだよ
202:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:11:36.01 C0g52oXh
ツクールも似たようなもんだろいい加減にしろ!!
203:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:13:44.91 kJ3oW9Lh
>>194
ここ数スレで初めてスレにきたニワカだとバレたので
失言部分は煽りだということにしてみました
すると煽りについて嘆いてた設定が自分も煽ったということになりました
書いてる内に矛盾に気付いたのでヤケクソに誤魔化してみました
めでたしめでたし
204:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:25:27.48 OEEIxsE5
何の話してんだこいつら
205:名前は開発中のものです。
15/01/27 13:47:29.95 +7WZmtKG
耐久戦を求めてゲーム性が高いものが好きな層と
映画や漫画を見る感覚で爽快感や演出をキャラクター、ストーリーを求めてる層は
違うんだと思う
前者はウィザードリィとか
後者はファイナルファンタジー(シリーズ後半のほう)
206:名前は開発中のものです。
15/01/27 13:52:09.02 +7WZmtKG
連レスすまんがフリゲでいえば前者がロードライトフェイス
後者がIb(極端な例)
前者の特徴は誰でも時間をかければレベルアップできるのではなく
レベルステータス上げるのにも戦略が存在する
207:名前は開発中のものです。
15/01/27 14:10:18.44 dndXWj7s
漫画やアニメのような受動的なコンテンツと同じ作りで考えるからだよ
ゲームはプレイヤーが能動的に動いていくもんだから
同じ作りでやっても成功しない
商業はアニメ・漫画・ゲームを全部ひっくるめて
同じもんとして考えて同じ作り方をする
なのでマインクラフトのように
キャラもストーリーもないようなゲームが流行る理由が分からない
208:名前は開発中のものです。
15/01/27 14:51:26.71 MQ0lCVGu
>>198
>>199
それだと、どう見ても前者がFF(近作含む)で、後者がWizだと思うんだが
世間的にFFは馬鹿にされてるし、Wizは硬派なイメージがあるからってだけで決めつけすぎだろう
ちゃんと自分でプレイして言ってるのか?
209:名前は開発中のものです。
15/01/27 14:54:29.50 MQ0lCVGu
あ、ゴメン
Wizが後者は無いか
でもあれレベルが各種判定や計算式に反映されるトレハン&レベリングゲーだぞ
戦略性に関してはテンプレターン戦闘だからアクション系に比べれば比較的高いが
210:名前は開発中のものです。
15/01/27 15:33:14.50 jFsPo4Up
Wizのレベルはタダの飾り
首をはねられればHPが10000あっても即死
全員麻痺で全滅、蘇生に失敗すればキャラロスト
211:名前は開発中のものです。
15/01/27 15:45:29.43 SXHDJkSw
TVみたいに口を開けてれば
勝手に食べ物が入ってくるようなものを求めてる層にとっては
ゲーム部分そのものがクソゲー
「ファンブルが発生してあなたの装備していた最強武器が
手元からすっぽ抜けて飛んでいきました、回収も出来ませんロストです」
これだけでも凄いクソゲーだろ
ゲーム慣れしてる奴なら二軍武器を常用したり店買いの剣を使って
ボスの時だけ一軍武器を使う
しかしながら考えるのがめんどくさいのが一般人なので
プレイヤーが思考する要素は潰していきます、そしてゲームはTV化する
212:名前は開発中のものです。
15/01/27 15:52:12.01 MQ0lCVGu
>>203
その即死攻撃を当てるのと、攻撃回数と、たしか命中率の計算にレベルの数値が影響する
蘇生は生命力のパラメータだけどこれも普通はレベルアップで上げていく
213:名前は開発中のものです。
15/01/27 16:03:00.50 SXHDJkSw
ゲーム性と言うのが曖昧で内約は戦略構築とリスクヘッジ
@「この階層はもう余裕だから次の階層行くか」
@「新しい階層は手強いがまだまだいける」ピコーン←死亡フラグ
「まだまだ行けるはもう危ない」レベル上げもリスク軽減の手段の一つでしかない
こういった危機回避の基本をゲーマーは事前に知ってるのでぬるく感じる
TV化して推測する領域が狭まっているなら尚更退屈
かといってゲーマー向けのゲームをドンと出してもまずDLして貰えないので
折り合いをつけていく必要がある
「ワイが作りたいようにコア向けゲーム作るんじゃあ!」って人は個人的に歓迎します
214:名前は開発中のものです。
15/01/27 16:20:43.62 OLKfj56Z
フリゲって自分で作りたいゲームを作れって言われるよね
そしてたくさんDLされる遊ばれるゲームだって
極端な話作り手がそう思うなら
自分で作りたいゲームなわけだろ
でもなぜかそれは否定されるよね
215:名前は開発中のものです。
15/01/27 16:56:58.72 SXHDJkSw
それ文頭に「まず始めは」って言葉がつくでしょ
A「DQ・FFみたいな大長編ゲームを作るぞ!」
B「まず始めは自分の好きなように作ってみて」
A「思ったように作れなかった」
というまでがワンセットでここで半数が脱落する
そして技術を上げてまた挑戦する そしてまた半数が脱落する
最後までしぶとく諦めなかった人が最後に自分で作りたいゲームを作る
216:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:14:17.14 8Y6xJOHJ
まぁ、どっちかというと漫画とかの話だな
持ち込みされた漫画はどんだけ上手かろうが必ずボツになる
そして大半の漫画家志望はそれで持ち込みに来なくなる
燃え尽き症候群というか持ち込み原稿だけ描き切って終わるわけだ
新しいネームだの新展開だのが思いつかない
たかだか24ページ描いてもう続きがでてこないような人は漫画家になれないでしょ
連載取れるような奴は一週間以内に新しいネームを持ってくる
だからまず24ページの完成原稿を描けと言われる
それで過半数は脱落するのでいい目安になるし当人もスッパリ諦めが付く
217:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:20:09.69 OLKfj56Z
いや俺は駆け出しの頃じゃなくて
技術とかは既に身に付いてる前提の話のこと言ってる
てかそもそも最初は好きなように作ってみてなんて言われんだろ
普通1個のお使いゲーとか作れ言われると想うんだが
218:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:22:57.16 WZPM3N/5
作って公開したら大体DLされないってわかるんじゃね
一作目から大人気の人も稀にはいるかも知れんですが
219:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:26:51.29 cQz7GzcW
最初はダウンロード数よりも「面白い」ってコメントが励みになったな
220:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:44:12.00 wxN0Ag8L
毒にも薬にもならないコメントだな
221:名前は開発中のものです。
15/01/27 21:14:08.01 P4W+D+s8
今は艦これみたいなゲーム性が流行っているのかな?
222:名前は開発中のものです。
15/01/27 23:23:06.47 PDLjsh6o
サンドボックス(Minecraft)
放置ゲー(Cookie Clicker)
タワーディフェンス(Kingdom Rush)
トップビューアクション(Hotline Miami)
223:名前は開発中のものです。
15/01/27 23:31:56.66 qD2tQIKD
お前らの会話はゲーム制作でプロになること前提の話だな
雑誌に載せたいなら制限もあるし色々しなきゃいけないがスケッチブックに絵を書きたいだけなら自由だろ
224:名前は開発中のものです。
15/01/28 00:03:08.74 Wz3AY1q5
>>214
腐向けだからあんまり話題になってないけど刀剣乱舞が艦これ超える勢いともっぱらの噂
225:名前は開発中のものです。
15/01/28 00:11:23.70 mXJU1MhM
>>217
ニトロだしアニメ化するんだろーな刀剣
で咎犬みたいに最終回でキャラに乳毛生えてたらいーな
226:名前は開発中のものです。
15/01/28 00:12:55.61 yjqWq4NC
ライト層とヘビーユーザー層で分けるとウディタはヘビーユーザーが
ゲーム好きを拗らせて自作しとるパターンやんけ
そして和ゲーの話をされてもワイにはさっぱりわかりません
特に最近のは一本もやってないんで
227:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:07:47.30 /0gNAcXQ
>>204,206
ゲームの TV 化とか言っているが、もうそんな時期はとっくに過ぎている。
既にその手の連中はプレイヤーから視聴者ってのになっている。
実況とかいうゴミ文化だ。
228:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:09:07.35 l1JUoVZt
>>219
キャー!和ゲーやらない219さんかっこいいー!
マジレスするとユーザ側ならそれでいいけど
一応仮にも製作板で自分の好きじゃないジャンルのゲームの話分からん言ったところで、ただの勉強不足だろ
229:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:19:37.09 1RXklsMe
和ゲーやらねーって奴は洋ゲーも別に大してやってない
これ豆な
230:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:31:17.07 PnmI2QIv
煮豆かな?
231:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:43:20.45 1RXklsMe
洋ゲーなんだからバニラビーンズだよ
232:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:25:04.35 1iZ7wHBX
バニラビーンズと聞いて毎回思うんだけど
キュアリング腐るほどしまくるのにビーンズ扱いってのもどうよ
233:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:44:51.40 F
234:dVpvJIO
235:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:53:41.27 FdVpvJIO
ひょっとしてビーンズじゃなくピースが正しいってこと?
でもそれならそれで生でも干しても変わらんと思うんだが
236:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:54:25.11 /+LNTSYg
クソゲーの勉強して何の意味があるんだよ
237:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:56:27.91 A2AuJ9xv
豆の勉強なんだなぁ
238:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:59:53.21 KOaWi2xI
オープニングに30分くらいかかるRPGがあまりにもつまらなかったので
軒先にぶら下げてカラス避けにしたことならある
239:まるいち
15/01/28 07:08:46.81 arPzlTUK
わなげ おもしろいです!
240:名前は開発中のものです。
15/01/28 07:36:00.84 y2251Sfy
フリスビー
カラスよけ
輪投げ
ネコの爪とぎ
鏡
太陽光を反射させるとキラキラしてキレイ
結構便利だな
241:名前は開発中のものです。
15/01/28 10:57:26.14 DPc44SIQ
カラス寄ってくるのでは?
242:名前は開発中のものです。
15/01/28 11:59:06.84 qESMmQYb
カラスは光りもん大好きだから
243:名前は開発中のものです。
15/01/28 13:46:03.47 6mp4S3wA
カラスよけではなく鳩よけなのでは?
244:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:23:20.23 8Nhaw7AM
今日はからあげだな
245:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:42:55.51 T3C5BOBr
ピクチャの表示についてなんだけど
マップの一番左上を座標(0,0)として表示する方法なかったっけ
久々に作ってるんだけど画面の一番左上が座標(0,0)だから条件分岐必要で
昔はもっとスマートにやれてた気がするんだけど
246:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:46:24.97 rTGGGg7R
画面スクロール値を使うとか表示する時にスクロールとリンクにチェックを入れるとか
247:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:21:30.26 89mmLrVK
変数にマイナス入れて調整すればいいんじゃね?(適当)
248:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:22:46.88 89mmLrVK
あぁマップ座標と画面座標か
すまん
249:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:43:42.35 T3C5BOBr
>>268
ありがとうできそうだわ
250:名前は開発中のものです。
15/01/28 17:49:57.15 EMgLoMjz
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像
↓
URLリンク(zdahou.blog86.fc2.com)
251:名前は開発中のものです。
15/01/28 17:51:45.99 BcEjoP0V
>>220
そりゃお前がゴミなんだよ
ゲームってのはもともと人によってプレイ内容に差がでるもので
他人のプレイを見る
252:のにも価値があるものだったんだから ネットでそれが共有されるようになった結果、スポーツの様になったり、プレイ自体がコンテンツになるのは必然だった アニメ叩きとかラノベ叩きとか見てても思うんだけど ファッションとして文化を消費するようになった結果 能動的に物事を楽しむ事ができなくなって行くのは悲しいな
253:名前は開発中のものです。
15/01/28 20:47:09.95 NFGnPbfL
コマンド戦闘で決定キー連打で済まなくて考えなきゃ勝てない相手ってどんなのがある?
自分の作ってるゲームはステージごと闘える敵の数がほぼ決まっていて得られる経験値もほぼ固定だから
いかに効率よくステージクリアして得られるスキルポイントでプレイヤーが考えてキャラビルドしてステージどこまで進めるかってゲーム作ってる。
(ランダム要素はアイテムや武器とか)
ただひたすら眠くなるレベル上とけばZ連打で勝てる戦闘はなるたけ排除したいんだけど
初検では殺されることもあるけど考えれば勝てるボスキャラって製作歴が浅い自分ではそういくつも思いつかない…
254:名前は開発中のものです。
15/01/28 20:50:19.71 U9//gXpd
リビルドアイテムを個数限定で最初に配布しておけばいいんじゃね
あとVIPRPGのLIGHT TOWERがその系のフリゲの最高傑作だと思う
255:名前は開発中のものです。
15/01/28 21:04:44.94 1RXklsMe
VIPRPGはそういうの多いよな
ダージュの調律はいつでもリビルド可能
ふしぎの城のヘレンはランダム要素なしの詰め系
256:名前は開発中のものです。
15/01/28 21:35:46.88 BcEjoP0V
特殊なシステムを積むのでなければ敵の火力や特殊行動を強くするのがコツ
そうすればパーティの状況が変動しやすく、行動に幅が必要になるし
戦略に誤りがある場合、それが全滅という形でハッキリわかりやすい様になる
257:名前は開発中のものです。
15/01/28 22:47:37.86 zOZAhDXh
>>242
円形にくりぬくようなの(マスキング系の処理)はちょっと無理っぽい・・・
258:名前は開発中のものです。
15/01/29 00:32:46.76 2MHTYNgx
片道勇者のように防御力を飾りにする
デフォの防御力は「敵の攻撃力-防御力」の減算処理なのですぐに0ダメージになる
ダメージ25%減少という形になると最低でも数ポイントのダメージは食らう
固定ダメージ技をつける
突撃だとか噛み付きだとか防御貫通系の特技をモンスターにつける
状態異常を強力にする
状態以上のかかる確率を大きく上げて開幕で使用させる
毒にかかると1ターンに最大HP20%麻痺は最低3ターン動けないなど強化する
ハメ技を使う
先制全体攻撃スタン効果などでプレイヤーをハメ殺す
259:名前は開発中のものです。
15/01/29 01:45:48.62 8L27kZcj
>>242
出来るかどうかわからないが
暗闇を照らせの減算と加算をループで表示を利用出来るか試してみたらどうか?
260:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:20:46.40 LJwtbt4b
円形に透過させる方法はわからないが
透過させたい部分を一番上のレイヤーにま�
261:ニめておいて 主人公の周りだけ移動の度に描き変えればいいんでないか
262:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:31:16.93 jh583QQi
森ピクチャ減算表示、光源ピクチャ加算表示でえぇやん
263:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:43:56.05 jh583QQi
光と闇がくわわって真ん中が消えてるように見える
264:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:45:38.74 LJwtbt4b
減算だと森が綺麗に表示されないし、加算だと葉っぱのないところが白くなるでしょ
265:名前は開発中のものです。
15/01/29 06:49:33.81 8L27kZcj
>>254
森が綺麗にならないのはなにも言えないが減算と加算は透明度10とか位で交互にやると色が抜けなくてそこだけ切り抜いた様になるんよ
266:名前は開発中のものです。
15/01/29 06:58:22.72 /weXv2xN
いい事考えついたwww
主人公をピクチャにすればええねんwww
267:名前は開発中のものです。
15/01/29 08:32:27.16 SqNp1naM
主人公をビクチャ表示するコモン投稿されてたな
268:名前は開発中のものです。
15/01/29 14:34:40.35 wc+x11YG
>>255
暗闇に灯りを灯す演出ならその通りなんだろうけど
森マップなら葉の茂ったところとそうでないところで差がでるよ
269:名前は開発中のものです。
15/01/30 00:08:28.44 +kwJPYVB
変数かなり使うとして
変数名のわかりやすさって法則あるかな
270:10人に一人はカルトか外国人
15/01/30 04:25:08.58 9bRLC2VB
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....
271:名前は開発中のものです。
15/01/30 13:01:44.70 eKm7rRd4
用途ごとに分割するぐらいかね
UI用の変数・MAP用の変数・イベントフラグ変数だとかは
全部種類別に分けておく
あとから追加できる余白も多く取る
272:名前は開発中のものです。
15/01/30 17:41:50.02 +kwJPYVB
>>261
おおわかりやすい
どんな変数が必要かもいきあたりばったりで作ってるから
ちょっと書き出してみるありがとう
273:名前は開発中のものです。
15/01/30 20:32:30.32 1LLnSnI0
コモンやDB(の行方向)はCtrl+Shift+F6で枠挿入できるぞ
ただ数値で呼び出してる部分は追随してくれないからずれるけどな
274:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:02:46.43 okp98yMa
チラシ裏
戦闘中に状態付与の魔法を唱えたキャラが誰か知りたい。
↑おれはこの理由が知りたい。何でこんな限定してるんだろ
275:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:19:03.02 +kwJPYVB
>>263
こんな便利機能あったんだ
ウディタの機能の1割も使いこなせてないきがする
276:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:42:22.06 0W7uipi/
>>264
補助術をかけた術者が死んだら、補助術の効果も切れるシステムにしたいんじゃない?
277:名前は開発中のものです。
15/01/31 02:25:30.73 qhc2A/GY
スリップダメージや解除条件に術者の影響がある仕様だったんだろう
278:名前は開発中のものです。
15/01/31 04:18:44.92 CofnWLLx
魅了や操り人形の術で術者が死んだら解けないと不自然だもんな
279:名前は開発中のものです。
15/01/31 04:23:56.56 DFnkgNkb
ウディタ初心者のど素人なんですが
本って買っといたほうが良いですか?
280:名前は開発中のものです。
15/01/31 04:43:51.59 mUlkfaOE
書いた当人が言うにはただの解説書らしい
281:名前は開発中のものです。
15/01/31 06:00:42.25 bXgp1Tne
プレイヤー接触と並列実行って処理の重さ違いますか?
282:名前は開発中のものです。
15/01/31 07:31:20.14 9sEhy+Nk
うん
283:名前は開発中のものです。
15/01/31 09:14:39.89 bXgp1Tne
>>272
ありがとうございます
284:名前は開発中のものです。
15/01/31 18:36:41.31 kjLmD8ba
影明かしの作者ってなにものなの
285:名前は開発中のものです。
15/01/31 18:46:24.37 CofnWLLx
化け物(連邦の白い奴な意味で)
286:名前は開発中のものです。
15/01/31 19:06:27.19 kjLmD8ba
中身見れることを知って中身みたんだけどプロかなにか?
サイト訪問したけど良くわからなかった
287:名前は開発中のものです。
15/02/01 05:20:02.52 WO55sWZ6
並列にループいれて処理するのとループ入れないとで何が違うのですか?
288:名前は開発中のものです。
15/02/01 08:12:56.65 fsEimMjl
並列 処理が混んでいないときに自動的に起動するイベントのこと
ループ 条件を満たして終了するまで繰り返し処理すること
何が違う 自分で試せ
289:名前は開発中のものです。
15/02/01 08:18:03.08 QG2Hg9c9
並列処理の起動条件に変数を指定する場合
変数をオフにすると並列内のループ処理が問答無用で停止する
290:名前は開発中のものです。
15/02/01 10:12:51.75 ZROUqvVP
ループは並列実行より超高速で処理してくれるよ
291:名前は開発中のものです。
15/02/01 11:44:38.63 CsrXece9
マップ作るのが毎回しんどい
なんかいい方法ねーかな
292:名前は開発中のものです。
15/02/01 11:46:43.41 /kwDMadg
僕はマップ作るの楽しいです
人格改造するのがいいと思いますね
293:名前は開発中のものです。
15/02/01 12:00:17.77 XD0k1Nq1
マップチップ置くのはそんなに大変でもない
通行判定はデフォマップチップなので困らない
ただマップDBをどうするかだけは悩む。ちゃんと決めておかないと
後から場所移動イベントがカオスなことになってモチベが下がりまくる
294:名前は開発中のものです。
15/02/01 14:44:28.76 YpWhWvyI
うろ覚えだから間違ってるかもしれんが
空ループは1ウェイトになるって聞いた気がする
全体にはウェイト挟みたくないけど並列処理だけにウェイト入れたいってときに役立つんじゃね
295:名前は開発中のものです。
15/02/01 16:32:33.40 M5x2JXWW
やる気
誰か
くれ
296:名前は開発中のものです。
15/02/01 16:53:47.60 f2B/lXiJ
>>285
君のその斬新な改行位置、センスが光っている!
選び抜かれた言葉の選択には知性がみなぎっている!
君は天才だ!
どうかその才能をいかんなく発揮してゲームを作ってくれ!
俺たちはいつでも君を応援しているぞ!!!
297:名前は開発中のものです。
15/02/01 18:37:22.03 Lr7HGCAv
プリシーでコントテストやってる……
今から作ってもなあ
298:名前は開発中のものです。
15/02/01 19:52:07.73 zliDJE0C
データ保存中に応答なしからの強制終了で起動しなおしたら
半年分のCommonEvent.datが0KBだよ
さっきまで400KBはあったのにどうしたんだよお前ふざけんなよ
299:名前は開発中のものです。
15/02/01 19:58:12.34 XD0k1Nq1
開発時間100時間超えた作品から随時クラウドサーバー突っ込んでる
エターなったやつはBasicDataと一部素材だけ残して供養
300:名前は開発中のものです。
15/02/01 20:19:45.80 ZROUqvVP
>>288
開発中は終わる度にいらないSDかなんかに上書き保存しとけば良かったんだよ…
HDクラッシュだっていつ起こるかわからないしな
301:名前は開発中のものです。
15/02/01 21:03:00.65 zliDJE0C
半年前のバックアップに頼るしかなさそうだ……
強制終了で数時間分ロストならままあるがこういう形で綺麗さっぱり全壊するなんて初めてだ
こまめに保存とはよく聞くがバックアップもこまめに取らないと駄目なのな……
302:名前は開発中のものです。
15/02/01 22:15:01.62 UQjpbqrU
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303:名前は開発中のものです。
15/02/01 22:33:22.14 rn4eEWsD
まあ一度組んだコモンなら復習にもなるし
マップ組み直しはマジでやる気なくなるが
304:名前は開発中のものです。
15/02/01 22:55:09.95 M5x2JXWW
マップサイズ3000*3000でゲーム化してみたら普通に遊べるのな
別にハイスぺでもないんだがこのままゲーム作ったら
なんか問題起こったりまともに遊べない人出てくるんかな
305:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:09:01.82 FYiuEyFB
大きすぎるとイベントが編集画面で表示されなかった
306:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:21:50.20 +ge5Cuw3
イベント100しかおけないんだなぁ
307:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:28:05.91 FYiuEyFB
100以上置くつもりでいたどうしよう
308:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:34:55.20 M5x2JXWW
コモンイベントで力技よ
マップサイズいろいろ変えて遊んでたら突然サイズでかいとエラー落ちするようになって
それからは1000*1000でも落ちるようになったわ訳わからん
309:名前は開発中のものです。
15/02/02 01:49:44.55 d+mkZZGj
限界あるね
マップ200×150にイベント110くらいが限度だった
310:名前は開発中のものです。
15/02/02 01:53:07.06 gh56+Bl4
元々1000くらいでも落ちてた
オープンワールドにしたかったら大人しく場所移動の最高速で
繋がってるように見せるしかないよね
311:名前は開発中のものです。
15/02/02 03:26:05.92 7cNDiJ+g
ぐぬぬ、ゲームのアイデアはあるが全く作れんorz
312:名前は開発中のものです。
15/02/02 07:23:47.75 IIz/8y8d
アイデアをとりあえず詳細に書き留めておきな
今は難しくても後々見直して「おっ」てなるから
313:名前は開発中のものです。
15/02/02 14:25:33.01 7cNDiJ+g
>>302
了解。
314:名前は開発中のものです。
15/02/02 15:44:16.54 eCARewuK
俺も頭の中でふと思い浮かんだアイデアをメモってるぜ。
風呂に入ってた時に思い浮かんだアイデアが風呂上がりの頃には忘れてたりと、とにかくスピードが大事。
電車の中でメモ帳取り出した時は周りの目が痛かったけど。
Evernoteとかにメモるのがおすすめ。
315:名前は開発中のものです。
15/02/02 16:43:50.45 XqD1FGC8
メモの9割は恥ずかしくてとても見返せない黒歴史ノートになるから
メモる事よりメモを見返すことの方が難易度高い
316:名前は開発中のものです。
15/02/02 18:27:07.05 QBfMGYwK
メモとか取るだけ無駄
317:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:13:09.18 xEGnABrV
メモが役に立つ可能性は0ではないし
アイディアを逃したっていう後悔もなくなるし
メモとるのはいい習慣じゃね
318:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:32:46.06 sf0cwaBY
アイデアメモ取りはかなりいいよ
いざ作る時にアイデアをゼロから考える必要なくて
過去に浮かんだアイデアをさらに今の視点から練り直せる
319:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:37:00.24 Btu2SD1w
コモンの連携とかピクチャ、DB、変数の構造
この辺りがヘタで大物を作れない
設計っていうのかな?
そういうのってどこで学べる?
スクリプトの書き方なんかは情報豊富だけど、この辺りは自分のセンスしか無いの?
320:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:42:21.58 IIz/8y8d
基本システム見ながら学ぶものじゃなかろうかと……多分
321:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:53:41.70 6RUcCUsi
俺もコモン白紙になってショックで半年ほどウディタ触らなかったことあるわw
いろいろ試してGitに落ち着いた
>>309
設計も専門書はあるよプログラムのだけど
知識とはべつの何かで小物完成させたことないと大物は難しい気もする
322:名前は開発中のものです。
15/02/02 20:40:00.12 o8xOedNU
設計がちゃんとできてなくても完成することにはするけど
バグ修正や処理軽減の段階で物凄く苦労するな
特に、同じ処理をしてるコモンを汎用コモンとして分けてないと
ちょっとシステムに変更あっただけでクッソだるい
長編は製作時間の殆どがバグ修正とバランス調整だから尚更
323:名前は開発中のものです。
15/02/02 21:07:15.18 prVq+Mj+
普通に組んでりゃわかるだろ
324:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:16:38.25 1LeO49Vv
初心者質問失礼します
戦闘処理で小数点以下の扱いはどうなってるか教えて欲しい
325:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:48:23.02 R3C9meGc
切り捨て
326:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:52:06.19 1LeO49Vv
ありがとう!m(_ _)m