【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©2ch.net at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54 [転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
15/01/18 20:28:32.52 nGYlbFtz
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)

■開発者サイト SilverSecond
URLリンク(www.silversecond.net)

■エディター説明書
URLリンク(www.silversecond.com)

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
URLリンク(www.silversecond.com)


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
スレリンク(gamedev板)

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

2:名前は開発中のものです。
15/01/19 21:50:25.07 YEQXQ3r4
うんこ

3:名前は開発中のものです。
15/01/19 23:24:29.18 GP3rHrVp
ウディタ1280対応はよ

4:名前は開発中のものです。
15/01/20 06:07:41.78 OJQCGbE5
ウディタさん使用頻度の高いコモンを直ぐ呼び出せる対応よろ

5:名前は開発中のものです。
15/01/20 09:22:20.92 v8oiPQMi
>>1

コモンは「コモンEv名で呼び出し」時は1文字入力してカーソル↓とか押せば頭出しできる

Title タイトル
Title ニューゲーム
Title ロード
Event 初期イベント
Event ゲームオーバー

こんな風にネーミングしといて、
コモンEv名で呼び出しに「E」入力して↓押せば「Event 初期イベント」になるはず

6:名前は開発中のものです。
15/01/20 14:39:54.63 yJdpkM36
>>5
おおっありがとう
これができる人間の発想力か

7:名前は開発中のものです。
15/01/20 18:44:43.66 v2DVYG2G
でも欲を言うと何開いてようが関係無しに1クリックでそのコモン呼び出しできるとうれしい

8:名前は開発中のものです。
15/01/20 23:47:24.75 2m7+qiCS
友人に「何か雰囲気を楽しむゲームってないの?」って言われて雰囲気を重視したホラゲー作ってるんだけど、
雰囲気を楽しむってのがなんかわからなくなってきた。どんなゲームが雰囲気を楽しんでいるんだろうか?

9:名前は開発中のものです。
15/01/20 23:52:26.84 v8oiPQMi
レベルとかアイテムとかフラグ立てとか意識しなくても遊べるゲームって意味では?

10:名前は開発中のものです。
15/01/20 23:53:43.25 /EI8FXL+
ゆめにっきがいい例かな?
だけどもうちょっとマイルドな方が、雰囲気を楽しむ余裕があるけど

11:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:12:43.62 JaNWMltf
雰囲気を楽しむのであれば敵すらいない
謎の浮遊大陸を脱出するゲームで十分じゃね
何で浮遊大陸にいるのかとかそういう設定すらいらん

12:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:16:07.81 lqmVf2Rl
なるほど。煩わしいモノを大体取っ払った感じでいいのね。thx

13:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:22:36.70 IVQjO9qr
まず世界設定を100KBほど書きます
その設定の全体像を画面内には一切出さずにゲームを製作します
キャラチップ・マップチップ・メニューは全て世界観に合わせましょう

14:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:37:42.00 zdUy8Hlp
ふいんきゲーで守るべき注意点

・説明台詞はいけません
魔法が当たり前の世界では魔法の解説はしません
日常会話で「地球には空気があって~」などと言いませんよね
キャラ同士で情報を共有しても構いませんが、プレイヤーに教える必要はありません

・目的をハッキリさせない
プレイヤーにエンディングへの道筋を示す為に
「○○をすればいいよ」と教えてくれる便利なキャラが登場したりしますが必要ありません
鎖が雁字搦めになっているドアが1つあって鍵が13個掛かっているだけで
何も説明しなくとも13個の鍵を探すゲームだと分かります
口頭で説明すればするほど神秘性が薄れます、恐怖は無知から生まれると言う奴ですね

・荒唐無稽にしない
12個の鍵は見つかったが最後の一つが見つからない
最後の鍵は実はカエルでした、設定でそうなっていたとしても意味がわかりません
荒唐無稽な謎解きは極力控えましょう

15:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:50:35.74 lqmVf2Rl
>>13
なるほど。世界像が無いと雰囲気もくそもないもんね。



16:>>14 とりあえず、小規模な物から作っていこうと思う。最初はお化け屋敷風の家から外に出るだけのゲーム、 最終的には、なんかこう、不思議な世界観?のゲームを作っていこうと思う 作ってみて出来たらテスト頼んでもいいだろうか?



17:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:53:06.27 XDktnuWR
大事なのが抜けてるな”最後はもやもやのまま終わる”
「群盲象を評す」と言う奴でプレイヤーは枝葉の情報しか与えられないので
結局ストーリーの内約がわからない

アホな評論家気取りが「このゲームのストーリーに意味なんてないよwwww」と言わせたら作者の勝ち

18:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:58:17.98 XDktnuWR
>>15
ゲームならテストプレイでもプーヤンでもなんでもやるよぉ

19:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:00:16.54 JxfusEJg
マップを100%自作できたら雰囲気ゲーの90割は完成

20:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:01:56.94 bCIFeU5H
MYSTは未だに意味がわからない

21:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:02:30.06 lqmVf2Rl
>>16
つまり、いろいろあって、それに対する説明は一切されず、想像でしか補えないようにするって事?
>>17
なぜにプーヤン・・・
>>18
それ、900%じゃね?9割で無くて?

22:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:22:55.46 DBI8i433
雰囲気ゲーにしてもピンキリだからな
美しいグラフィックとサウンドで世界を表現するものから
敢えて粗雑な素材で恐怖を煽るものまで様々

ただ、お化け屋敷風の家から外に出るゲームで雰囲気ゲーを作るのは難しいだろうな
大体の雰囲気ゲーとされる作品は現実離れした世界が舞台になってるわけで
現実に存在する舞台だと、いくらグラフィックを綺麗にしてもリアリティのあるゲームにしかならない

23:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:33:17.11 lqmVf2Rl
>>21
元々のコンセプトが「ホラー」で、お化け屋敷や最近のホラー(もどき)映画みたいなドッキリやブシャーじゃなくて
本を開いたら変な絵が描いてあったり、お風呂場で水が滴ってるだけみたいなね?
特に何もないけど想像しちゃってゾクりってするようなのを作ってみようっておもってるんだ

24:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:35:31.90 jLiXiZ0m
VIPRPGの幼女シリーズが勉強になるぞ、基本も抑えてあるしな

幼女と性的な意味で鬼ごっこするゲーム
幼女とハァハァするゲーム
幼女にやさしく看病してもらうゲーム
幼女に急接近して悪戯するゲーム
幼女の寝込みを狙ってスネークするゲーム

全部で5作あるぞ!

25:名前は開発中のものです。
15/01/21 06:39:06.15 fPpx/Yq3
世界観を作り込むとつい
「こんな設定もあるんだ!」と解説したくなってしまうが
そこをグッとこらえるんだな

26:名前は開発中のものです。
15/01/21 10:21:26.06 8Xlm1xMw
通常変数と予備変数の違いってなんだ?
全部通常変数じゃ駄目なん?

27:名前は開発中のものです。
15/01/21 11:43:49.48 9mif29gN
要するにDBだからどっちでもいいんじゃね
気になるなら速度テストでもしてみたら? 差はないと予想するけど

28:名前は開発中のものです。
15/01/21 12:26:06.41 DBI8i433
例えば10個のクエストの終了状態を変数で管理するとき
10個全部通常変数に突っ込んで変数呼び出し値200000+クエスト番号で値を参照してたとすると
他の用途でも通常変数を使っていた場合は、後でクエスト20個にしようとしたときに番号がズレてしまう

予備変数3番をクエスト用と割り切ってそれ以外の用途で使わなければ
後でクエスト追加したときにも問題なく動作できる

まあクエストとかだと普通は可変DB使うんだけど、クエスト進行状態をイベントの起動条件にしたいときとか予備変数の方が楽だしな

29:名前は開発中のものです。
15/01/21 12:41:21.20 97Lc97GI
>>25 例えば別の開発データでも、変数を共有しやすくするため?
予備変数1番はイベント操作に使いますとか

30:名前は開発中のものです。
15/01/21 12:50:45.86 9ah2SMLK
多分1フレームの狂いもなく全く同じタイミングで起動した際に
優先される処理順序「通常変数


31:>予備変数」



32:名前は開発中のものです。
15/01/21 21:30:33.36 9mif29gN
>>29
ウディタはマルチスレッドじゃないと思うが
具体的にどういう処理書いたらそういう状況を引き起こせるの?

変数内に変数入れる場合の話(たぶん変数展開の優先の話)はヘルプにあるけど

33:名前は開発中のものです。
15/01/21 21:35:57.93 dDnPRMCa
>>16
漫画の話だけどガンツとかわけわかんないうちに殺し合いに参加させられてれ内は神秘性が高かった
あれ説明とかで台なしになってると思う



初心者的でホントに今更な発見なんだけど
5~10のコモンセルフ変数に文字列代入出来るんだね

コモンイベントでマップ名表示させようとしてたんだけど
SDB読込でID取得していちいちIDで条件分岐してた

34:名前は開発中のものです。
15/01/21 21:51:01.03 NfI3+fa+
>>30
マルチスレッドじゃないからIDの小さい順から優先でしょ
んで、全く同じタイミングで起動しない仕組み上
問題もないのでどっちでもいい

35:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:13:47.97 VzCSoB9S
変数単体では処理も起動もされないよ?
その変数を扱うイベントやコモンイベントの実行順序で処理されるだけじゃね?

36:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:26:04.13 sIw/JsMa
だからそうだって書いてあるじゃん
なんかいちいち突っかかる奴がいるな

37:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:27:19.66 sIw/JsMa
「全く同じタイミングで起動しない仕組み=イベントやコモンイベントの実行順序で処理される」 な
面倒臭いんでこの話題は終了です

38:名前は開発中のものです。
15/01/22 01:44:25.72 sdYRWoOq
>>31
マップイベントは数値変数だけだから最初は意外に思うよな
コモンはDB一行ぶんのデータ持てて処理も可変DBより速いから便利よ
そのぶん数増やすと重くなるらしいけどね

>>33
変数の話してんのに優先って話始める時点で何言ってんだこいつってなるよね

39:名前は開発中のものです。
15/01/22 02:03:58.81 BmgQBIah
通常変数と予備変数に何の意味があんのか?って話だろ

40:名前は開発中のものです。
15/01/22 02:54:51.88 Qnl7BgcI
マニュアルの特殊文字一覧読めよ

41:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:03:55.79 Y4nMFtMN
フリゲでキャラロストって嫌煙されやすいかな?

ストーリー進むに連れてレベルアップや良い装備出やすいようにして
キャラロストしてもすぐに元の水準くらいに戻れるようにしようと思ってる


キャラロストが嫌煙されるならダンジョンで取得したアイテム装備ロストにしようかな

42:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:23:14.21 eENuiYyy
アイテムロストの方がよけい嫌がられそうなイマゲ
あと細かいことだけど嫌煙じゃなくて敬遠な

43:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:36:45.62 SvwmoE9P
>>39
そういうのをコアなゲームっていうんだっけ?
個人的にはそういうのは休みを取ってがっつり遊びたいときに遊んだり、仕事の合間にちょろっとやったりするのに向いてると思う
まぁ、ロストしたらそこで区切りがつくからかな?手軽に遊べる具合なら大歓迎だと思うよ?

44:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:51:10.43 5qplsJF7
フリゲでロストやらして区切り付くと
良くて放置、悪くてゴミ箱ダンクだからなあ

まだ海のものか山のものかも分からん素人作品に、苦行を乗り越える価値があると期待できる人はそう多くない

45:名前は開発中のものです。
15/01/22 14:18:15.71 Y4nMFtMN
嫌煙って書いてた恥ずかしい・・・
倦厭(飽きて嫌になること)の意味です


やっぱりアイテムロストはディアブロとかみたいにクオリティ高くないとダメか


ノンフィールドのハクスラにしようとしたから思考停止戦う連打を避けたかった

46:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:02:45.42 WcsHiVlp
何ロストしてもいい
難易度で何をロストするか選べるならな

47:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:21:29.29 Y4nMFtMN
>>44
その手があったか!

難易度によってロストするモノ分けて
リスクが高いほど良い武器がドロップするようにするよ

48:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:11:05.54 2IV1D3dd
ロストはしてもいいがキャラに愛着を持たせちゃいけない
キャラを愛するプレイヤー層とキャラロストするようなシビアさを求めてるプレイヤー層は対極の位置にいるからな

49:名前は開発中のものです。
15/01/22 19:45:39.66 pTOp7zyK
でも、キャラロスとするからこそ愛着がわくって人もいるよね

50:名前は開発中のものです。
15/01/22 20:06:37.40 wa/yCV6c
TWINGATEは殺すの推奨してたな

51:名前は開発中のものです。
15/01/22 20:41:08.37 Y4nMFtMN
キャラに愛着もたせないようにするって言うのはキャラゲーにしなきゃ大丈夫かな?

プレイヤーキャラクターは会話とか一切なしで作ってる
名前や職業種族とか全部プレイヤーに決めさせるつもり

一応酒場で仲間雇えるけどそいつらは経験値入らなくて死んでも酒場に戻るようにした


愛着持たせないようにするってコツとかあったら教えてほしい

52:名前は開発中のものです。
15/01/22 20:49:36.19 pTOp7zyK
愛着持たせないってのはあんまり思い入れ無くてつまらなくなりそうじゃない?
っておもったけど、敵キャラに愛着がわけば問題ないか・・・
とりあえず細かい所までキャラメイクできるけど、終始無口無言で貫けばいいんでないかな?

53:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:15:33.93 vmIOLKnJ
最近フリーゲームでも多い難易度選択ってのがよく分からん
…というより困るのでやめてほしいのだが。

まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ハードから始めて、めんどくさくなって投げるってパターンも多い。

難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。

これを入れる作者は一体何がしたいんだ。
市販ゲームの模倣か?
それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
「自分のゲームはこういう難易度なんだ、嫌ならやめろ」と真っ向勝負してもらいたいな。

54:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:21:08.34 vmIOLKnJ
ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。

しかし、徐々にそういった文化は廃れていった。
これはゲームが複雑・高度化して遊び方の模索が求められなくなった為。

そして時が流れてまた復活しだした訳だが、これには別の理由がある。
アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。

もしも今、難易度選択を入れるとしたら「ハードでクリアしてもイージーと何も変わりません」なんてのじゃ駄目だな。

55:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:28:53.91 pTOp7zyK
>>51,>>52が言っていることがあまり理解できないんだが誰か説明してもらえると後学の為に助かるのだが・・・・

56:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:32:51.30 AhETu1gN
>>53
彼にとってはストーリーを読み進める消費型ゲームがゲームであり
何度も遊べるゲームはゲームではないと言うことです

57:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:38:35.15 pTOp7zyK
とりあえず
>まず海の物とも山の物ともつかないゲームで選択しろってのに無理がある。
ジャンルが解ってるんだし、とりあえず自分の物差しで選んではどうだろうか?

>難易度による報酬などの差異があればあったで、EASY や NORMAL 難易度の意味が失われ、
>差異が無ければないでこれまた意味が感じられない。
最初は簡単な難易度からやって腕を磨いて高難易度へ挑戦していくっていう考えはないのだろうか?

>それとも単なる難易度調整の放棄 or 自作に自信を持てない気持ちの表れか?
入手できるアイテムのレア度や敵の強さを段階的に入れ替えるだけが放棄なら何が調整なのか?

>ちなみに、市販ゲームってのはファミコン時代初頭までは難易度選択が当たり前だったな。
>要は「単純な遊び場は用意したので好きに遊べ」といったスタンス。
むしろ、この頃こそ難易度なんて選べなかったと思うんだが・・・・・

>アチーブなどの収集要素に深く関わりがある訳だ。
単にライトからヘビー、コアに楽しんでもらうための措置では・・・?

58:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:49:41.84 jn185b2q
まず本質的にアーケードとコンシューマーは作り自体が異なる
アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう

アーケードは物によっては永遠に遊べるが
コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており
短い期間でしか遊べない

ゲーム企業の図体がでかくなるにつれて前者の商法では成立しなくなってしまった
次第にシューティング・パズル・格闘ゲームといったジャンルは風化していった

59:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:57:23.12 D3F7AvvT
海のものか山のものかって気に入ってんのか流行ってんのか
難易度選択が必要かどうかなんて結局作者が欲しいならいれるしかないとして
入れるとすればかなり大味気味に調整するといいかもしれない
ジャンルにもよるけど作者とプレイヤーの体感難易度は大分違うと聞くし
アクションならイージーは作者が右手縛りでクリアできるレベルで、ハードはガチ調整とかね
ノーマルでもクリアできない奴はクリアできないし、楽勝な奴はマジで難しくないと物足りない

60:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:58:04.16 jn185b2q
逆にコンシューマーの世界では
RPGの基本フォーマットにストーリーだけを載せかえて販売するという
消費型ゲームのフォーマットが完成した

身も蓋もない言い方をするとガワが違うだけで中身は全部同じということ
スクエニ商法、UBI商法ですね

コンシューマー市場は大体全部これです
ゲームソフトを買って、ゲームをクリアして、中古屋に売る、サイクルが異様に早い

ふりーむのランキングトップのホラゲも同じフォーマット
システムは全部同じでストーリーだけが違って
エンディングを見たらもうプレイできない

61:名前は開発中のものです。
15/01/22 21:58:09.75 pTOp7zyK
誰か>>56の言ってることが解る人はいませんか?何かいろいろ矛盾というか、良く解らない所があるんですが・・・

>アーケードは100円を入れて何度も遊べないと商売として成立しない
商売あがったりじゃないのかい、これ?
>コンシューマーは逆で一本のソフトを1年単位で遊ばれると新作が売れず破綻してしまう
むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?
>アーケードは物によっては永遠に遊べるが
>コンシューマーは明確な終わり(エンディング)が規定されており 短い期間でしか遊べない
むしろ


62:コンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに



63:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:01:57.91 jn185b2q
>>59
>商売あがったりじゃないのかい、これ?

アーケードはクリアした後にもタイムアタック・ハイスコア・対戦で遊べる
もしくは無限ループする

>むしろそこまで遊べるならブランドに箔がついて新作も買ってもらえると思うんだが・・・?

コンシューマーは社員の給料を払う必要があるので
年に何本もタイトルを出さなきゃならない

>むしろコンシューマの方が繰り返し遊べるんじゃないの?マリオやR-TYPE、FFやドラクエみたいに

昔はね

64:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:02:12.30 pTOp7zyK
そろそろスレ違な気がしてきたけど、>>58は何かおかしくないかい?
フォーマットが同じも何も、続き物はそうなるのが当たり前だし、
ジャンルが同じであれば似通ったシステムになるのは道理じゃないのかい?

65:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:04:50.30 /aXsNd4A
>>61
ELONAとFFの違いくらいやってみりゃすぐ分かるだろ
ゲーム製作どころかやったことすらないだろ、お前

66:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:09:50.36 pTOp7zyK
いやいや、RPGっていうデカい枠組みの中なら一緒だと思うよ?
キャラ育ててストーリー進めてーって所とかね?
細かく分けてみればFFはJRPG、エロナはローグライクじゃん?
そりゃ多少の違いは出るだろうさ

67:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:15:17.14 TTdZzSJh
BLUE WISH RESURRECTION PLUSで4800万点とれば言ってる意味が分かるよ
多分半年ぐらい掛かるだろうけど

68:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:19:49.93 h+ELijvS
うわぁ、なんだこれ?

69:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:23:34.23 h+HkINiK
Elona廃人はプレイ時間が10000時間超えてる奴もいるのに
たかだか20時間程度で終わるFFDQと比較するなよ

70:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:28:24.52 HeGQssDa
多少の違いwwww

71:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:34:34.15 WcsHiVlp
ユーザーがどう感じるかなんて関係なくて
作りたいから作る
アマチュアのゲーム製作ってそういうものじゃないのかなー

72:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:37:35.85 H+JC8xvV
正確には自分用のゲームを作る

73:名前は開発中のものです。
15/01/22 22:50:03.23 3JMJnwXP
はっきり言ってウディタでデスペナきつくしても
セーブデータコピペでなかったことにできるからあんま意味ない

74:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:00:47.63 EoxlueWB
何だまたElonaスレによくいるキチガイが湧き始めたのか?
難易度は「普通」「ノーマル」あたりがあれば何段階にしようが別に構わないと思うが

75:名前は開発中のものです。
2015/01/22


76:(木) 23:05:19.34 ID:1StxA64F



77:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:06:24.39 F8p+l96u
>>70
作りがヘボ過ぎなだけwwwww

78:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:09:43.92 EoxlueWB
ウディタって商業ゲームやコンシューマゲームの利益構造を解析するような
開発を推奨しているのか? そこら辺はブログか書籍あたりでやって欲しいんだが
エロゲ作者ならなおさらそうじゃね?

79:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:12:54.13 3JMJnwXP
>>73
お前がバカなだけ

80:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:16:19.19 0hxkWx1G
死んだらそれまでの能力値の数%を能力成長値に加算して
次のキャラクターに引継ぎというシステムだと永遠にクリアできないwwwww

81:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:19:14.71 pfD7eEwi
>>74
終わるゲート終わらないゲーの区別ぐらいつけろってことだよ
んで、現在は終わらないゲーの隆盛期だから
1800万DLされてるClicker Heroesの真似をした方が良い

82:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:20:52.58 KTPmFQPl
>>76のシステム速攻でパクられそう

83:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:28:04.27 5qplsJF7
パクる以前に同じシステムもう腐る程出てる

84:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:29:36.12 a/UXjEOH
そんなん見たことないわ、どのゲーム?

85:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:39:06.75 RIYBNrwI
デスペナやキャラロストはですね
LVやアイテムを失ってもプレイ経験は残るので
次のキャラクターは改善した立ち回りが出来るというのがポイント

仕組み的にはSTGと同じかと

片道勇者の勇者ポイントは要はプラチナクッキーと同じで
周回したら全部消える訳でなく有利な条件が付いて再開できる

86:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:41:59.74 RIYBNrwI
ゴールデンクッキーでした

87:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:43:11.03 RIYBNrwI
ヘブンリーチップスだった何度もすまんね

88:名前は開発中のものです。
15/01/23 00:29:40.79 JumplYQu
ウディタの更新が止まってもう1年半か
煙狼はウディタ改良に情熱がなくなったんだろな

89:名前は開発中のものです。
15/01/23 00:29:44.86 pA1LBclW
というかセーブデータコピペもそこまで気にしなくていいでしょ
普通のユーザーはまずやらないし
そのやり方が発見されても
「邪道、やるなら自己責任でやれ、やっても話題にするな」ってなもんじゃん

90:名前は開発中のものです。
15/01/23 00:36:35.43 JumplYQu
んーそれはどうかな
俺もマゾゲー好きだったけど年取ってからは死んで数時間がパーになると
また同じ時間やるのか。データ複製すりゃその時間他のことに使えるじゃんって思ったら誘惑に勝てなくなってきた
端っからできなきゃ諦めるんだけどね

91:名前は開発中のものです。
15/01/23 00:43:54.52 0XOZA8Tx
ローグ系って敵の強さが指数関数的に増えるから
セーブのバックアップとっても無駄じゃね?

92:名前は開発中のものです。
15/01/23 00:54:11.35 iEUJlFLf
狼煙は以前から多くの人にウディタではなくツクールやUnityの使用を推奨している
つまりはそういうことなんだろう

93:名前は開発中のものです。
15/01/23 00:59:36.50 NRJqX7pW
まあセーブデータコピペできなければ作れるゲームの幅は広がるだろうね
オンゲのOEみたいな武器強化orロストみたいなの入れやすくなるし

94:名前は開発中のものです。
15/01/23 03:35:18.40 2zBDVaOQ
本気でセーブデータのコピー防止したいならネットワーク機能使って認証すればいい話だろ、今のウディタでも可能じゃないの?

95:名前は開発中のものです。
15/01/23 05:00:09.31 iEUJlFLf
サーバー借りる金がないぐらい貧乏なんだろ
察しろよ

96:名前は開発中のものです。
15/01/23 06:01:52.16 29KNbj4R
セーブデータや認証データ生成しまくる攻撃対策とか考えはじめると難易度はとても高そう
そこをノーガード戦法にすると、暇人一人に目をつけられただけで破綻するだろうし

97:名前は開発中のものです。
15/01/23 06:20:15.37 nUhB/WAu
課金ゲームや記録を競うゲームならまだしも
個人がダウンロードして遊ぶゲームなら別に
バックアップをコピペして遊ぼうが、逆に縛りプレイで難易度上げて遊ぼうが
どうでもいい・・・

98:名前は開発中のものです。
15/01/23 06:58:51.84 4xzuo6G8
プレイヤーが改造始めたりリロード繰り返したりするってことは
改造・リロードする手間<まともに遊ぶ手間 ってことで、バランスに問題があるのでは

>>90
URL丸出しのHTTP通信で認証て

99:名前は開発中のものです。
15/01/23 07:08:43.67 pA1LBclW
プレイヤーなんて一口に言っても
プレイスタイルは千差万別なんだから

どうしても嫌なら
セーブコピペの話題がプレイヤーから出た後に
「そういうのは非推奨だよぉ……」って言えば
少なくとも言い触らすのはダメだなって雰囲気になるだろう

100:名前は開発中のものです。
15/01/23 07:16:12.22 hCHUVi1Q
>>39
死んでキャラロストした場合と生き延びた場合の両方のシナリオ用意しとけばいい
サブキャラなら軽いセリフの分岐や形見の品の入手とかでも十分
生きてりゃ顔パスのところを死んだからダンジョン踏破する必要が出てくるとか、色々アイディアは出せるだろう
分岐するシーンで誰々が死んだからこうしなきゃ、生きていれば違う方法もあった、みたいなセリフをキャラに言わせればOK
キャラの生死でシナリオ分岐してますよ~ってプレイヤーに分かりやすく伝えるのさ
それで多少の週回引き継ぎ要素を入れておけばロストしたらロストしたで
「この週はこのまま進めてみるか」って思いやすくなるんじゃないの?

んで、周回引き継ぎ要素のことだけど、これはクリアした時の状態を引き継ぐんじゃなくて
キャラの成長やアイテムの入手といったことの“履歴”を引き継ぐってのはどうだろうか?

具体的に言うと、ゲーム中に日付が存在するとして
・12日にキャラAのレベルが20に上がった
・31日にエリクサーを入手した
クリアデータの履歴がこういう状況だった場合に
2週目のプレイで12日にキャラAがレベル20未満だった場合、12日にレベルが20まで引き上げられる
31日の時点でエリクサーをもっていなかった場合、エリクサーが手に入る

こういうシステムならニューゲーム時点での所持品やキャラレベルは何週目だろうと同じになるから
最序盤から最強武器で無双されたりする戦闘バランス崩壊は起きないし
“達していたとしても不思議じゃないレベル”と“持っていたとしてもおかしくないアイテム”しかないんだから
作者にはバランス調整やりやすい良いシステムでしょ?

レアドロップ品も一度手に入れてしまえば2週目以降は“その日”を過ぎれば手に入るから
周回の際には作業を繰り返すようなことをしなくて済むからプレイヤーにも優しい
周回を重ねてキャラのレベルなどの“その時点でのベストスコア”を更新していくやり込み要素も充実

どうよ?面白そうだと思わんかね?
このアイディア使っていいぞ、ていうか俺がそういうゲームやりたいから使え、作れ、作って下さいお願いします

101:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:00:08.66 iEUJlFLf
は?

102:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:14:38.91 +f42Q2pI
長い

103:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:15:40.51 4xGu6aCf
長文は読む気すらしない
お前ら長い台詞や演出は短くまとめる努力をしろよ

104:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:54:50.84 pA1LBclW
よくわかんないからちょっと自分で作ってみて

105:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:58:09.05 4xzuo6G8
ちょっとあなた!
「アイディアなら出せる」マンに自分で作れなんて言っちゃだめよ!

106:名前は開発中のものです。
15/01/23 08:58:21.82 ElNsHnvE
【Unity】素人が7日間クソゲーを作り続けてわかったこと
URLリンク(uinyan.com)

107:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:06:53.06 2u59cCqH
>>94
ウディタでもHTTPSできるじゃん。GETパラメータは暗号化されるよ?

108:名前は開発中のものです。
15/01/23 13:24:53.82 CJ8z25+3
ダンジョン内で全滅するたびにそのダンジョンで手に入れたアイテムをロストするが、
その中から1つだけ残したいアイテムを選ぶことができて、ダンジョンのボスを倒すことで今まで残したアイテムを全て回収できるというシステムなら考えたことある
ダンジョン内ではセーブ不可、ダンジョンから出るにはボスを倒すか全滅するしかない、というやや不便な仕様がセットになるが、
これなら全滅への緊張感を維持しつつ、プレイヤーにダンジョンをクリアするためのモチベーションを持ってもらうことができる

109:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:47:02.53 JrQFwiCm
データベース内…一部…検索…

110:名前は開発中のものです。
15/01/24 12:27:21.21 bzCLXnQB
DBの項目数1000にしてくれればマップをDB化できたりしてありたいんだが

111:名前は開発中のものです。
15/01/24 14:09:25.52 /Ah3C6La
[x:n:100m+l]→[x:n+1000m:l]

112:名前は開発中のものです。
15/01/24 14:35:25.25 T4r5mkmW
文字列項目に数字やアルファベット1000文字入れて判定

113:名前は開発中のものです。
15/01/24 18:44:58.00 xnW70aXj
100MAP以下かつ縦横100以下でいいなら ID=X+100*y、項目=MAP番号でいける
すごいめんどくさいけど

114:名前は開発中のものです。
15/01/24 20:01:04.05 grj7BE7w
処理は重いんだろうけど
レイヤー毎に文字列変数一つに記録しとけば特に制限なく保存できたよ
minicraftみたいな2Dサンドボックス型ゲーム作るのに使った

100*100の広さでレイヤー3枚読むと少しロードかかった覚えがあるが

115:名前は開発中のものです。
15/01/24 22:12:51.61 6vRdnrC9
敵のAI組むのって難しいなあ

FFのガンビット参考にしてるけどコツとか参考サイトとかあります?

116:名前は開発中のものです。
15/01/24 22:15:12.46 wzTkntXo
みんなってウディタ起動して
何から初めている?

自分はまずマップを開いてババっと単純なフィールドマップから作ってから
細かい事に入るけど
ちょっと参考にしたいな・・・

117:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:12:32.85 ICQHX4N/
ゲームを作り始めようとして一番最初に何やるかってこと?
俺はタイトル画面かなぁ

118:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:20:22.40 Dot1cEK5
素材作り

119:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:30:49.78 bHy6yz0p
コモンやシステム作り
まず自分の力量で簡単なプロトタイプが動くかどうか試してる

120:名前は開発中のものです。
15/01/24 23:50:41.68 wzTkntXo
>>113>>115
参考になりました

やっぱり始めが肝心かなって思う

121:名前は開発中のものです。
15/01/25 00:57:49.80 wKcazjBQ
まぁゲーム製作に実際必要なのは根気だよな
DB埋め/マップ編集/モブキャラ台詞あたりが鬼門

テストプレイ用マップを作って
武器防具オープンになるイベントとレベル変更イベント置いて
ひたすら戦闘バランス調整

後からアイテムを追加できるようにDBは種類別にわけて
30~50くらいIDを離しておく

122:名前は開発中のものです。
15/01/25 01:12:01.15 aiHgJznm
あといきなり大長編作り出すのが失敗フラグだな
サンプルゲームレベルの短編ゲームを作って一旦終わらせて
短編を複数繋ぎ合わせて長編にするのが一番楽
終わろうと思えばすぐ終われるしな

123:名前は開発中のものです。
15/01/25 02:21:40.31 IrWLHz5v
長編RPG作る時は必ずマップから作ってる
エターなっても別ゲーで流用できるからな

124:名前は開発中のものです。
15/01/25 05:15:09.17 M8g2WMil
ストーリーを細かく練って登場人物から台詞まで考えてからようやく始めるわ
ストーリーさえ決まってれば伏線も仕込みやすいしシステムもマップもそれに合わせたものにできる

システム思い付いたからってストーリー深く考えず作り出した作品は大抵エタったから

125:名前は開発中のものです。
15/01/25 06:38:35.01 OtPf6aBp
ストーリーはクソみたいな改変されてパクられるからもういいわ

126:名前は開発中のものです。
15/01/25 13:59:31.21 vdKgac0m
わざわざお前のようなド素人のストーリーをパクる理由はないから安心しろ

127:名前は開発中のものです。
15/01/25 14:09:15.42 E4JQg1F0
そういうこと言う奴の書いたストーリーとやらがオリジナリティ溢れてた試しがないんだが
ネタかぶりなんて大体偶然の一致だろアイデア電波とか共時性って聞いたことないか

稀にガチでパクる奴がいるのは知ってる

128:名前は開発中のものです。
15/01/25 14:10:41.25 E4JQg1F0
>>123>>121宛てな

129:名前は開発中のものです。
15/01/25 14:54:46.72 hqwrmVLC
マップをガチでぱくられたことはある
ツクール2000だったからぱくりやすかったんだろうけど

ストーリーなんてかぶって当たり前だと思ってるが

130:名前は開発中のものです。
15/01/25 16:52:15.76 pyjDSD8c
パクられるほど魅力のあるマップを組めるようになりたいもんだ

131:名前は開発中のものです。
15/01/25 17:02:03.30 JwVCYzcv
本来ならパクってもバレないように細工する

でもこれはDBとかをパクってバクがでたら
そいつはパクり先クレーム(笑)行為を行って
ここのスレで笑いものにされるであろう

132:名前は開発中のものです。
15/01/25 18:55:43.22 iOmLnIrI
初心者なので意味不明な質問だったらすみません

SPを利用した擬似カウントタイムバトルを作っています。
SP0からバトルスタートし毎ターン終了時にSPが1補充されます。
SP最大値とそのキャラクターの行動時に消費するSPを同じにしSPを全て消費し一度行動します
次に行動可能になるターンまで(自分のSPが再びマックス)になるまでは行動不能で
その方法は行動不能ターン分の自分に見えない行動不能の状態異常をかけることで再現しました。
(ターン終了時の自動SP回復1のため)
↑ここまでが自分で作った処理です


ここから質問です
しかし上記の方法だと一番初めの行動まではなにもしないを選択しSPを溜めるアホな行為をしなくてはならなくなります。
もしそのキャラクターのSPがマックスでなかったら自動でなにもしないを選択させたい
(そのキャラクターのコマンド選択と行動をスキップしたいです)

196行動判定コモンにそのキャラクターの最大SPと現在のSPを取得させようさせようと考えていますが変数操作での取得苦戦しています。


なにかヒントをくれると幸いです
よろしくお願いします

133:名前は開発中のものです。
15/01/25 19:39:15.17 iOmLnIrI
連レスすみません
196行動可能判定にSPが最大値に達してるか否かを判定するものを追加し
条件を満たさなければイベント処理中断をすれば行動可能変数に1が返されないため
192の味方コマンド選択ね44行目からの処理で行動不能なら自動でスキップしてくれると考えました

メンバー情報取得からSPを取得させようとしているのですが現在行動しようとしているキャラクターを設定する方法がわかりません

134:名前は開発中のものです。
15/01/25 19:56:30.62 rv1zcWEV
DB操作 CDB10番の戦闘一時ステータス cself16戦闘スロット SP で取得できるよ 
メンバー情報取得は移動中のステータスだから戦闘中は使用しない方が無難
戦闘中のステとは違うことが多いから
戦闘中のステータスはCDB10の戦闘一時ステータスでやり取りされる

他の戦闘系のコモンEVでも大抵[発動者]だの[戦闘スロット]っていうcselfがあるから↑の処理で
各種情報が取得できるよ

135:名前は開発中のものです。
15/01/25 20:05:19.00 KG/i5Y0N
>>123
2回も3回も偶然があってたまるか(笑

136:名前は開発中のものです。
15/01/25 20:20:19.01 3Vx+/Dqj
アイデアは著作権がないからパクってもいいが
作品テーマも把握できずに設定だけパクるのがイライラする

こっちはテーマに合わせて世界観ごと作ってんのに
カレーの中にチクワをブチ込むような愚行を

137:名前は開発中のものです。
15/01/25 21:02:34.06 iOmLnIrI
>>130
ありがとうございます!できそうです!

138:名前は開発中のものです。
15/01/25 21:08:45.41 LpDfm8Ql
>>131
最近フリーのゲームをぱくった
同人エロゲを見かけたら


139:偶然じゃないだろうな 大雑把な内容がかぶるならともかく 細部もぱくるからな



140:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:15:03.43 ZYcKSLYG
エンターテイメントはパクられてナンボだろ

141:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:19:50.29 pLoi75ha
面白いから真似してるんじゃなくて楽だから盗んでるだけだからな大体が

142:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:27:26.39 5ZQCFDnG
どうせ俺らが考えることなんかとっくに世に出てるから

143:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:38:01.56 B+f93Mgy
てことは戦闘4人とはいわず13人参加で敵をぼこるゲームも既にでてそうだな

144:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:48:06.91 OLbdGpy9
50人でぼこるゲームならあったわ

145:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:52:08.61 0ik/Ezkj
というか言いたい事はそういうことじゃないんだよな
こういう意思疎通が出来ないからチーム製作は無理なんだよ

>表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物

というのが著作権なので作品には個人の思想が入るわけだろ
システムだの映像だのは思想じゃないからな

146:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:56:17.26 0ik/Ezkj
「俺らが考えることなんかとっくに世に出てる」というのも間違いだな
確かに日本人はロボットみたいに思想統制されてるが
物作る人間はその外側に居るだろ

147:名前は開発中のものです。
15/01/25 22:59:59.98 Y648cybi
ごめん何が言いたいのかわからんわ

148:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:01:15.18 0ik/Ezkj
だろうな
ストーリーなんかどうでもいいからな
まともに評価できる奴が居ないのに真面目に作ってもしょうがない

149:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:03:36.17 mLFBDZHC
まじめに作る必要あんの?
俺は好きでやってるだけなんだけど

150:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:04:15.29 cUfJrpik
好きでもないだろ嘘をつくなよ

151:まるいち
15/01/25 23:07:30.28 4EKhPf6t
イービルキングまじオススメ

152:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:09:00.18 mLFBDZHC
そんなこと言われても嫌いならやらないだろw

153:名前は開発中のものです。
15/01/25 23:13:59.08 r50lfbHx
適当に作ればいいよウディコンでストーリーは大した加点にならんし

154:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:12:10.54 5VF9AXTv
名前忘れてしまったけど大ヒット飛ばしたゲームクリエータのブログに

意味のあるパクリは歓迎する
ゲームはそうやって発展してきた
ただ、真似る対象の「そうした意図・理由やゲームの内の数字が持つ意味」を考えず
ただ面白そうだからとパクるとクソゲーが出来上がる



って書いてあった

155:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:14:34.28 c3OV44HI
質問いいか�


156:ネ? 片道勇者ってゲームは、無改造のウディタで作ったの? ウディタのソースを流用したシステムで作ったの? (訳:技術さえあれば、公開されているウディタで、片道勇者的なゲームが作れるの?)



157:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:19:36.27 mHSbAdxS
>>150
ウディタ自体片道勇者の作者が作ったものだし
改造かどうかは作者しかわからない

158:名前は開発中のものです。
15/01/26 14:25:53.72 c3OV44HI
速いw
そして、ありがとう。

その辺の事情は、非公開なんですか。
重ね重ね、どうもありがとうございます。

159:名前は開発中のものです。
15/01/26 16:39:04.22 5VF9AXTv
>>152
システム改造しなくてもコモン自分で組めたら作れるんじゃない
狼煙さんが改装したかどうかは置いといて

ウディタってアクションゲーム作れるくらいだし

160:名前は開発中のものです。
15/01/26 18:31:26.54 hXf7AYhs
あんな規模のでウディタのエディタそのまま使用してたらメンテナンス性悪すぎて死ぬんじゃないの
コード書けるんだから直接書いてると思うけどな

計算式とかelseifとかの部分ではウディタ使いにくいよな

161:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:06:36.77 5VF9AXTv
そうなんだ
制作のほうは始めて1ヶ月立ってないから適当なこと言っちゃった
すまぬ

162:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:15:07.78 C5/YPs7e
>技術さえあれば、公開されているウディタで、
>片道勇者的なゲームが作れるの?
できる
とりあえず無難な不思議なダンジョン系でも
作ったらわかるんでない

163:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:38:13.09 VpEnETIV
Game.exeを比較してみれば?

164:名前は開発中のものです。
15/01/26 20:40:53.11 kCOZ4NY0
>>131
だから稀には本当にいるって最初から言ってるじゃねーかw
その上で所詮それを嘆くに値するほどの独創性は(ほとんどの作者・作品には)ないと言ってんのよ
会話の成立しない奴だな

165:名前は開発中のものです。
15/01/26 21:53:37.25 6d/Af3yh
んじゃストーリーは書くだけ無駄なクソってことで

166:名前は開発中のものです。
15/01/26 21:55:00.61 JKRW83x7
>>149
ほんとこれ

167:名前は開発中のものです。
15/01/26 22:42:58.99 L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん

過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能

168:名前は開発中のものです。
15/01/26 23:11:17.07 cFQRcBIY
なんか広く見えるから勘違いしがちだけど
片道勇者の画面はマップチップ縦15マス横20マス


169:のウディタデフォサイズだろ?



170:名前は開発中のものです。
15/01/26 23:24:24.49 oxjFO7uG
>>159
ほんとこれ

171:158
15/01/27 08:20:40.36 ys/lhg3n
なんかあらゆる話をストーリー無用論に繋げようとする気持ち悪いのがいるが俺はそんな話はしてないよ
作った奴がどれほどユニークなもの作ったと思ってもその大半は他人にとってよくある代物
ありふれてることと価値がないことは同義じゃないむしろ王道正道ってことだ

唯一無二のオリジナルがパクられて2個に増えたことで受け手から見た新しさ珍しさが減じたと思ってる作者に
パクられなくても100個あったものが101個に増えたくらいで価値は減らないから安心しろと言ってる

172:名前は開発中のものです。
15/01/27 08:31:32.29 fi9XiFvq
大前提
ストーリーは表現形式によって自らの思想・感情を創作的に表現した著作物である
小前提
そうした意図・理由や脚本の内の文字が持つ意味」を考えずただ面白そうだからとパクると糞脚本が出来上がる
結論
自称『ストーリー』はクソ

173:名前は開発中のものです。
15/01/27 09:52:17.06 kJ3oW9Lh
ストーリーが不要だとは思わないが

ストーリーが売りですと主張してる中高生作品に限って
肝心のストーリーが見る価値無しだったり
まともにテストプレイしてないからバグも多いっていう実例が多すぎるんで
結論としては ストーリー押しは大体クソ となる

174:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:11:17.84 zLtXVuJT
一本道のお使いゲームを作るんでない限り、
ストーリーがないと、分岐点が作れないじゃないか。

むりやり分岐点をつくっても、
そんなものは、
プレイヤーにとっては、たんなる理不尽な押し付けになってしまうじゃないか。

(例えば、友情を選ぶか、国への忠義を選ぶか、みたいな選択をプレイヤーにさせるためには、
その選択に至るまでの経緯を実際に辿らせなければ、選択そのものが無意味になってしまう)

そういうものが積み上がったものが、物語ではないか。

あっちで鍵をもらって、こっちで宝箱を開けて、それを王様に届ける。
みたいなゲームには、ストーリーはいらんだろうが、おそらく、そんなのは30分も遊べないぞ
プレイヤーが世界観に入り込めないから。
プレーヤーが、俺って、ただ作者の言いつけに従わされてるだけじゃん。このゲームの主人公は、
プレイヤーでなくて作者じゃん。って思ったら、そのゲームは死んだも同然)

175:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:17:45.79 cQz7GzcW
自分のオナニー妄想に付き合って貰う代わりにゲーム性を提供してるんだと考えてる

176:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:27:17.61 cDvdfYUB
ストーリーはロバの目の前に吊るされたニンジンであるべきなんだ
すなわちプレイヤーの動機付けと自然な誘導

これが18禁であればエロCGをニンジンにして
プレイヤーを誘導するのはとても簡単なことだけど
ストーリーで釣るのは中々難しい

なのでディアブロのようにレアアイテムだとか
スカイリムのようにスキル上げのような
プレイの効率化に役立つメリットで釣るのが多分簡単だと思われる

177:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:36:46.61 /I4OCk/L
ストーリーが良いゲームってあれだろ
ラノベっぽいノリのやつ書けばとりあえず頭の弱い人でもストーリー評価してくれるから
問題が起きないとかそういう感じだろ

178:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:40:40.72 BRAgN5tZ
ゲーム部分がしょぼくてもストーリーで釣れば難しい事がいらない
B.B.ライダーとか魔法少女とか

逆にストーリーでモチベーションを上げるのは才能十割なので凡人には無理
だからゲーム性で頑張りましょうというお話

起承転結すら普通に理解できないだろうし

179:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:41:51.05 gHjjnQCF
好きなもん作ればいいんだよフリゲなんだから
不要必要意義なんて人それぞれゲームそれぞれだろ

180:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:43:09.59 BRAgN5tZ
まぁ、一応ここゲーム製作技術板だから

181:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:45:24.04 /I4OCk/L
好きなもん作れる時代がいつまでも続くといいですね
もうそろそろ好きなもん作れる時代じゃなくなってくるよよゲームは
フリゲもそうなる

182:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:47:53.63 yJ/pNTYO
人気あるのはストーリー中心のホラゲばっかだから
みんなそっちに流れるからな
んで作ってる方もDLカウントあげたいんで迎合してしまう

183:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:49:57.53 IaqWb/7j
ふりーむのランキングなんて幾らでも弄れるのに

184:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:53:26.46 7SSAdpaP
>>174
バカ
フリゲと言いながら下心ではグッズ販売とか考えてるタイプか?

185:名前は開発中のものです。
15/01/27 10:55:44.21 F5tILz8h
ポルゼンヌくんは頑張るねまだ15位維持してる

186:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:00:05.86 qD2tQIKD
もしかして楽曲提供の人?

187:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:00:27.50 /I4OCk/L
>>177
ツクールの倒し方を知ってますか
無理だろもう
ウディタはエロゲ開発専用ツールになるよ

188:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:04:35.26 Ej/lSXvH
>>180
お前ってバカだな

189:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:05:16.91 bpHm3lpQ
前スレでふりーむのDLランキングは操作できるって言ってただろ

190:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:06:26.73 bpHm3lpQ
幾らでも捏造できる順位や人気など意味なし

191:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:15:13.96 7Qmh5Dzn
金目当てでやってる奴とか汚い手なんか幾らでも使うからな

192:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:23:41.48 ESHZpZPr
捏造人気に騙されて書籍化する出版社も案外マヌケだな
早いかまきりは書籍化しなかったけど(笑

193:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:43:21.44 gHjjnQCF
てか製作技術版にウディタスレある意味あるんかね
製作技術が上がるような話題ってもうないやろ
質問スレは必要だろうけどここ質問抜いたらほとんど煽りかエロしかなくね

194:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:44:36.33 i9rkMbjy
技術的な話するとキレるし

195:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:45:47.39 /I4OCk/L
ウディコンスレでウディコンの話をするとキレられるしな

196:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:47:13.70 iJTxrJZu
質問もどうでもいいような小手先テクニック集ばっかやし

197:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:48:52.17 kJ3oW9Lh
>>186
煽りはともかくエロの話はここ数スレで初めて出た気がする

自称エロ同人ゲー作者の語りたがりが2~3人いるんだろ
んなもんが売れてようが大半の人間にゃ興味ねえよ

198:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:54:44.97 EAs68liJ
碌にゲームも作れないのにゴミみたいなアプリもどきを量産するちくぼんとかいうカス

199:名前は開発中のものです。
15/01/27 11:59:12.46 wnGUbPWd
ウディタ界は技術自慢バカ、単調構図絵師、素人脚本で構成されています

200:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:06:48.31 PqIZGl4l
技術バカはいかにして複雑なスクリプトを組むかの方が目的化してて
ゲームとして面白いかどうかなんてどうでもいいんだよ

201:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:10:23.11 gHjjnQCF
>>190
エロって書いたのは煽りだよ
このスレの9割は煽りでできてんだよ

202:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:11:36.01 C0g52oXh
ツクールも似たようなもんだろいい加減にしろ!!

203:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:13:44.91 kJ3oW9Lh
>>194
ここ数スレで初めてスレにきたニワカだとバレたので
失言部分は煽りだということにしてみました
すると煽りについて嘆いてた設定が自分も煽ったということになりました
書いてる内に矛盾に気付いたのでヤケクソに誤魔化してみました

めでたしめでたし

204:名前は開発中のものです。
15/01/27 12:25:27.48 OEEIxsE5
何の話してんだこいつら

205:名前は開発中のものです。
15/01/27 13:47:29.95 +7WZmtKG
耐久戦を求めてゲーム性が高いものが好きな層と
映画や漫画を見る感覚で爽快感や演出をキャラクター、ストーリーを求めてる層は
違うんだと思う

前者はウィザードリィとか
後者はファイナルファンタジー(シリーズ後半のほう)

206:名前は開発中のものです。
15/01/27 13:52:09.02 +7WZmtKG
連レスすまんがフリゲでいえば前者がロードライトフェイス
後者がIb(極端な例)


前者の特徴は誰でも時間をかければレベルアップできるのではなく
レベルステータス上げるのにも戦略が存在する

207:名前は開発中のものです。
15/01/27 14:10:18.44 dndXWj7s
漫画やアニメのような受動的なコンテンツと同じ作りで考えるからだよ
ゲームはプレイヤーが能動的に動いていくもんだから
同じ作りでやっても成功しない

商業はアニメ・漫画・ゲームを全部ひっくるめて
同じもんとして考えて同じ作り方をする

なのでマインクラフトのように
キャラもストーリーもないようなゲームが流行る理由が分からない

208:名前は開発中のものです。
15/01/27 14:51:26.71 MQ0lCVGu
>>198
>>199
それだと、どう見ても前者がFF(近作含む)で、後者がWizだと思うんだが
世間的にFFは馬鹿にされてるし、Wizは硬派なイメージがあるからってだけで決めつけすぎだろう
ちゃんと自分でプレイして言ってるのか?

209:名前は開発中のものです。
15/01/27 14:54:29.50 MQ0lCVGu
あ、ゴメン
Wizが後者は無いか
でもあれレベルが各種判定や計算式に反映されるトレハン&レベリングゲーだぞ
戦略性に関してはテンプレターン戦闘だからアクション系に比べれば比較的高いが

210:名前は開発中のものです。
15/01/27 15:33:14.50 jFsPo4Up
Wizのレベルはタダの飾り
首をはねられればHPが10000あっても即死
全員麻痺で全滅、蘇生に失敗すればキャラロスト

211:名前は開発中のものです。
15/01/27 15:45:29.43 SXHDJkSw
TVみたいに口を開けてれば
勝手に食べ物が入ってくるようなものを求めてる層にとっては
ゲーム部分そのものがクソゲー

「ファンブルが発生してあなたの装備していた最強武器が
手元からすっぽ抜けて飛んでいきました、回収も出来ませんロストです」
これだけでも凄いクソゲーだろ

ゲーム慣れしてる奴なら二軍武器を常用したり店買いの剣を使って
ボスの時だけ一軍武器を使う

しかしながら考えるのがめんどくさいのが一般人なので
プレイヤーが思考する要素は潰していきます、そしてゲームはTV化する

212:名前は開発中のものです。
15/01/27 15:52:12.01 MQ0lCVGu
>>203
その即死攻撃を当てるのと、攻撃回数と、たしか命中率の計算にレベルの数値が影響する
蘇生は生命力のパラメータだけどこれも普通はレベルアップで上げていく

213:名前は開発中のものです。
15/01/27 16:03:00.50 SXHDJkSw
ゲーム性と言うのが曖昧で内約は戦略構築とリスクヘッジ

@「この階層はもう余裕だから次の階層行くか」

@「新しい階層は手強いがまだまだいける」ピコーン←死亡フラグ

「まだまだ行けるはもう危ない」レベル上げもリスク軽減の手段の一つでしかない
こういった危機回避の基本をゲーマーは事前に知ってるのでぬるく感じる
TV化して推測する領域が狭まっているなら尚更退屈

かといってゲーマー向けのゲームをドンと出してもまずDLして貰えないので
折り合いをつけていく必要がある

「ワイが作りたいようにコア向けゲーム作るんじゃあ!」って人は個人的に歓迎します

214:名前は開発中のものです。
15/01/27 16:20:43.62 OLKfj56Z
フリゲって自分で作りたいゲームを作れって言われるよね
そしてたくさんDLされる遊ばれるゲームだって
極端な話作り手がそう思うなら
自分で作りたいゲームなわけだろ
でもなぜかそれは否定されるよね

215:名前は開発中のものです。
15/01/27 16:56:58.72 SXHDJkSw
それ文頭に「まず始めは」って言葉がつくでしょ

A「DQ・FFみたいな大長編ゲームを作るぞ!」
B「まず始めは自分の好きなように作ってみて」
A「思ったように作れなかった」

というまでがワンセットでここで半数が脱落する
そして技術を上げてまた挑戦する そしてまた半数が脱落する
最後までしぶとく諦めなかった人が最後に自分で作りたいゲームを作る

216:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:14:17.14 8Y6xJOHJ
まぁ、どっちかというと漫画とかの話だな
持ち込みされた漫画はどんだけ上手かろうが必ずボツになる
そして大半の漫画家志望はそれで持ち込みに来なくなる

燃え尽き症候群というか持ち込み原稿だけ描き切って終わるわけだ
新しいネームだの新展開だのが思いつかない

たかだか24ページ描いてもう続きがでてこないような人は漫画家になれないでしょ
連載取れるような奴は一週間以内に新しいネームを持ってくる

だからまず24ページの完成原稿を描けと言われる
それで過半数は脱落するのでいい目安になるし当人もスッパリ諦めが付く

217:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:20:09.69 OLKfj56Z
いや俺は駆け出しの頃じゃなくて
技術とかは既に身に付いてる前提の話のこと言ってる

てかそもそも最初は好きなように作ってみてなんて言われんだろ
普通1個のお使いゲーとか作れ言われると想うんだが

218:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:22:57.16 WZPM3N/5
作って公開したら大体DLされないってわかるんじゃね
一作目から大人気の人も稀にはいるかも知れんですが

219:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:26:51.29 cQz7GzcW
最初はダウンロード数よりも「面白い」ってコメントが励みになったな

220:名前は開発中のものです。
15/01/27 17:44:12.00 wxN0Ag8L
毒にも薬にもならないコメントだな

221:名前は開発中のものです。
15/01/27 21:14:08.01 P4W+D+s8
今は艦これみたいなゲーム性が流行っているのかな?

222:名前は開発中のものです。
15/01/27 23:23:06.47 PDLjsh6o
サンドボックス(Minecraft)
放置ゲー(Cookie Clicker)
タワーディフェンス(Kingdom Rush)
トップビューアクション(Hotline Miami)

223:名前は開発中のものです。
15/01/27 23:31:56.66 qD2tQIKD
お前らの会話はゲーム制作でプロになること前提の話だな

雑誌に載せたいなら制限もあるし色々しなきゃいけないがスケッチブックに絵を書きたいだけなら自由だろ

224:名前は開発中のものです。
15/01/28 00:03:08.74 Wz3AY1q5
>>214
腐向けだからあんまり話題になってないけど刀剣乱舞が艦これ超える勢いともっぱらの噂

225:名前は開発中のものです。
15/01/28 00:11:23.70 mXJU1MhM
>>217
ニトロだしアニメ化するんだろーな刀剣
で咎犬みたいに最終回でキャラに乳毛生えてたらいーな

226:名前は開発中のものです。
15/01/28 00:12:55.61 yjqWq4NC
ライト層とヘビーユーザー層で分けるとウディタはヘビーユーザーが
ゲーム好きを拗らせて自作しとるパターンやんけ

そして和ゲーの話をされてもワイにはさっぱりわかりません
特に最近のは一本もやってないんで

227:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:07:47.30 /0gNAcXQ
>>204,206
ゲームの TV 化とか言っているが、もうそんな時期はとっくに過ぎている。

既にその手の連中はプレイヤーから視聴者ってのになっている。
実況とかいうゴミ文化だ。

228:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:09:07.35 l1JUoVZt
>>219
キャー!和ゲーやらない219さんかっこいいー!

マジレスするとユーザ側ならそれでいいけど
一応仮にも製作板で自分の好きじゃないジャンルのゲームの話分からん言ったところで、ただの勉強不足だろ

229:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:19:37.09 1RXklsMe
和ゲーやらねーって奴は洋ゲーも別に大してやってない
これ豆な

230:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:31:17.07 PnmI2QIv
煮豆かな?

231:名前は開発中のものです。
15/01/28 01:43:20.45 1RXklsMe
洋ゲーなんだからバニラビーンズだよ

232:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:25:04.35 1iZ7wHBX
バニラビーンズと聞いて毎回思うんだけど
キュアリング腐るほどしまくるのにビーンズ扱いってのもどうよ

233:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:44:51.40 F


234:dVpvJIO



235:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:53:41.27 FdVpvJIO
ひょっとしてビーンズじゃなくピースが正しいってこと?
でもそれならそれで生でも干しても変わらんと思うんだが

236:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:54:25.11 /+LNTSYg
クソゲーの勉強して何の意味があるんだよ

237:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:56:27.91 A2AuJ9xv
豆の勉強なんだなぁ

238:名前は開発中のものです。
15/01/28 06:59:53.21 KOaWi2xI
オープニングに30分くらいかかるRPGがあまりにもつまらなかったので
軒先にぶら下げてカラス避けにしたことならある

239:まるいち
15/01/28 07:08:46.81 arPzlTUK
わなげ おもしろいです!

240:名前は開発中のものです。
15/01/28 07:36:00.84 y2251Sfy
フリスビー
カラスよけ
輪投げ
ネコの爪とぎ

太陽光を反射させるとキラキラしてキレイ

結構便利だな

241:名前は開発中のものです。
15/01/28 10:57:26.14 DPc44SIQ
カラス寄ってくるのでは?

242:名前は開発中のものです。
15/01/28 11:59:06.84 qESMmQYb
カラスは光りもん大好きだから

243:名前は開発中のものです。
15/01/28 13:46:03.47 6mp4S3wA
カラスよけではなく鳩よけなのでは?

244:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:23:20.23 8Nhaw7AM
今日はからあげだな

245:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:42:55.51 T3C5BOBr
ピクチャの表示についてなんだけど
マップの一番左上を座標(0,0)として表示する方法なかったっけ
久々に作ってるんだけど画面の一番左上が座標(0,0)だから条件分岐必要で
昔はもっとスマートにやれてた気がするんだけど

246:名前は開発中のものです。
15/01/28 14:46:24.97 rTGGGg7R
画面スクロール値を使うとか表示する時にスクロールとリンクにチェックを入れるとか

247:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:21:30.26 89mmLrVK
変数にマイナス入れて調整すればいいんじゃね?(適当)

248:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:22:46.88 89mmLrVK
あぁマップ座標と画面座標か
すまん

249:名前は開発中のものです。
15/01/28 15:43:42.35 T3C5BOBr
>>268
ありがとうできそうだわ

250:名前は開発中のものです。
15/01/28 17:49:57.15 EMgLoMjz
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

URLリンク(zdahou.blog86.fc2.com)

251:名前は開発中のものです。
15/01/28 17:51:45.99 BcEjoP0V
>>220
そりゃお前がゴミなんだよ
ゲームってのはもともと人によってプレイ内容に差がでるもので
他人のプレイを見る


252:のにも価値があるものだったんだから ネットでそれが共有されるようになった結果、スポーツの様になったり、プレイ自体がコンテンツになるのは必然だった アニメ叩きとかラノベ叩きとか見てても思うんだけど ファッションとして文化を消費するようになった結果 能動的に物事を楽しむ事ができなくなって行くのは悲しいな



253:名前は開発中のものです。
15/01/28 20:47:09.95 NFGnPbfL
コマンド戦闘で決定キー連打で済まなくて考えなきゃ勝てない相手ってどんなのがある?

自分の作ってるゲームはステージごと闘える敵の数がほぼ決まっていて得られる経験値もほぼ固定だから
いかに効率よくステージクリアして得られるスキルポイントでプレイヤーが考えてキャラビルドしてステージどこまで進めるかってゲーム作ってる。
(ランダム要素はアイテムや武器とか)

ただひたすら眠くなるレベル上とけばZ連打で勝てる戦闘はなるたけ排除したいんだけど
初検では殺されることもあるけど考えれば勝てるボスキャラって製作歴が浅い自分ではそういくつも思いつかない…

254:名前は開発中のものです。
15/01/28 20:50:19.71 U9//gXpd
リビルドアイテムを個数限定で最初に配布しておけばいいんじゃね

あとVIPRPGのLIGHT TOWERがその系のフリゲの最高傑作だと思う

255:名前は開発中のものです。
15/01/28 21:04:44.94 1RXklsMe
VIPRPGはそういうの多いよな
ダージュの調律はいつでもリビルド可能
ふしぎの城のヘレンはランダム要素なしの詰め系

256:名前は開発中のものです。
15/01/28 21:35:46.88 BcEjoP0V
特殊なシステムを積むのでなければ敵の火力や特殊行動を強くするのがコツ
そうすればパーティの状況が変動しやすく、行動に幅が必要になるし
戦略に誤りがある場合、それが全滅という形でハッキリわかりやすい様になる

257:名前は開発中のものです。
15/01/28 22:47:37.86 zOZAhDXh
>>242
円形にくりぬくようなの(マスキング系の処理)はちょっと無理っぽい・・・

258:名前は開発中のものです。
15/01/29 00:32:46.76 2MHTYNgx
片道勇者のように防御力を飾りにする
デフォの防御力は「敵の攻撃力-防御力」の減算処理なのですぐに0ダメージになる
ダメージ25%減少という形になると最低でも数ポイントのダメージは食らう

固定ダメージ技をつける
突撃だとか噛み付きだとか防御貫通系の特技をモンスターにつける

状態異常を強力にする
状態以上のかかる確率を大きく上げて開幕で使用させる
毒にかかると1ターンに最大HP20%麻痺は最低3ターン動けないなど強化する

ハメ技を使う
先制全体攻撃スタン効果などでプレイヤーをハメ殺す

259:名前は開発中のものです。
15/01/29 01:45:48.62 8L27kZcj
>>242
出来るかどうかわからないが
暗闇を照らせの減算と加算をループで表示を利用出来るか試してみたらどうか?

260:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:20:46.40 LJwtbt4b
円形に透過させる方法はわからないが
透過させたい部分を一番上のレイヤーにま�


261:ニめておいて 主人公の周りだけ移動の度に描き変えればいいんでないか



262:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:31:16.93 jh583QQi
森ピクチャ減算表示、光源ピクチャ加算表示でえぇやん

263:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:43:56.05 jh583QQi
光と闇がくわわって真ん中が消えてるように見える

264:名前は開発中のものです。
15/01/29 02:45:38.74 LJwtbt4b
減算だと森が綺麗に表示されないし、加算だと葉っぱのないところが白くなるでしょ

265:名前は開発中のものです。
15/01/29 06:49:33.81 8L27kZcj
>>254
森が綺麗にならないのはなにも言えないが減算と加算は透明度10とか位で交互にやると色が抜けなくてそこだけ切り抜いた様になるんよ

266:名前は開発中のものです。
15/01/29 06:58:22.72 /weXv2xN
いい事考えついたwww
主人公をピクチャにすればええねんwww

267:名前は開発中のものです。
15/01/29 08:32:27.16 SqNp1naM
主人公をビクチャ表示するコモン投稿されてたな

268:名前は開発中のものです。
15/01/29 14:34:40.35 wc+x11YG
>>255
暗闇に灯りを灯す演出ならその通りなんだろうけど
森マップなら葉の茂ったところとそうでないところで差がでるよ

269:名前は開発中のものです。
15/01/30 00:08:28.44 +kwJPYVB
変数かなり使うとして
変数名のわかりやすさって法則あるかな

270:10人に一人はカルトか外国人
15/01/30 04:25:08.58 9bRLC2VB
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法


偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い


10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!....

271:名前は開発中のものです。
15/01/30 13:01:44.70 eKm7rRd4
用途ごとに分割するぐらいかね
UI用の変数・MAP用の変数・イベントフラグ変数だとかは
全部種類別に分けておく

あとから追加できる余白も多く取る

272:名前は開発中のものです。
15/01/30 17:41:50.02 +kwJPYVB
>>261
おおわかりやすい
どんな変数が必要かもいきあたりばったりで作ってるから
ちょっと書き出してみるありがとう

273:名前は開発中のものです。
15/01/30 20:32:30.32 1LLnSnI0
コモンやDB(の行方向)はCtrl+Shift+F6で枠挿入できるぞ
ただ数値で呼び出してる部分は追随してくれないからずれるけどな

274:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:02:46.43 okp98yMa
チラシ裏

戦闘中に状態付与の魔法を唱えたキャラが誰か知りたい。
↑おれはこの理由が知りたい。何でこんな限定してるんだろ

275:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:19:03.02 +kwJPYVB
>>263
こんな便利機能あったんだ
ウディタの機能の1割も使いこなせてないきがする

276:名前は開発中のものです。
15/01/30 23:42:22.06 0W7uipi/
>>264
補助術をかけた術者が死んだら、補助術の効果も切れるシステムにしたいんじゃない?

277:名前は開発中のものです。
15/01/31 02:25:30.73 qhc2A/GY
スリップダメージや解除条件に術者の影響がある仕様だったんだろう

278:名前は開発中のものです。
15/01/31 04:18:44.92 CofnWLLx
魅了や操り人形の術で術者が死んだら解けないと不自然だもんな

279:名前は開発中のものです。
15/01/31 04:23:56.56 DFnkgNkb
ウディタ初心者のど素人なんですが
本って買っといたほうが良いですか?

280:名前は開発中のものです。
15/01/31 04:43:51.59 mUlkfaOE
書いた当人が言うにはただの解説書らしい

281:名前は開発中のものです。
15/01/31 06:00:42.25 bXgp1Tne
プレイヤー接触と並列実行って処理の重さ違いますか?

282:名前は開発中のものです。
15/01/31 07:31:20.14 9sEhy+Nk
うん

283:名前は開発中のものです。
15/01/31 09:14:39.89 bXgp1Tne
>>272
ありがとうございます

284:名前は開発中のものです。
15/01/31 18:36:41.31 kjLmD8ba
影明かしの作者ってなにものなの

285:名前は開発中のものです。
15/01/31 18:46:24.37 CofnWLLx
化け物(連邦の白い奴な意味で)

286:名前は開発中のものです。
15/01/31 19:06:27.19 kjLmD8ba
中身見れることを知って中身みたんだけどプロかなにか?
サイト訪問したけど良くわからなかった

287:名前は開発中のものです。
15/02/01 05:20:02.52 WO55sWZ6
並列にループいれて処理するのとループ入れないとで何が違うのですか?

288:名前は開発中のものです。
15/02/01 08:12:56.65 fsEimMjl
並列 処理が混んでいないときに自動的に起動するイベントのこと
ループ 条件を満たして終了するまで繰り返し処理すること
何が違う 自分で試せ

289:名前は開発中のものです。
15/02/01 08:18:03.08 QG2Hg9c9
並列処理の起動条件に変数を指定する場合
変数をオフにすると並列内のループ処理が問答無用で停止する

290:名前は開発中のものです。
15/02/01 10:12:51.75 ZROUqvVP
ループは並列実行より超高速で処理してくれるよ

291:名前は開発中のものです。
15/02/01 11:44:38.63 CsrXece9
マップ作るのが毎回しんどい
なんかいい方法ねーかな

292:名前は開発中のものです。
15/02/01 11:46:43.41 /kwDMadg
僕はマップ作るの楽しいです
人格改造するのがいいと思いますね

293:名前は開発中のものです。
15/02/01 12:00:17.77 XD0k1Nq1
マップチップ置くのはそんなに大変でもない
通行判定はデフォマップチップなので困らない
ただマップDBをどうするかだけは悩む。ちゃんと決めておかないと
後から場所移動イベントがカオスなことになってモチベが下がりまくる

294:名前は開発中のものです。
15/02/01 14:44:28.76 YpWhWvyI
うろ覚えだから間違ってるかもしれんが
空ループは1ウェイトになるって聞いた気がする
全体にはウェイト挟みたくないけど並列処理だけにウェイト入れたいってときに役立つんじゃね

295:名前は開発中のものです。
15/02/01 16:32:33.40 M5x2JXWW
やる気
誰か
くれ

296:名前は開発中のものです。
15/02/01 16:53:47.60 f2B/lXiJ
>>285
君のその斬新な改行位置、センスが光っている!
選び抜かれた言葉の選択には知性がみなぎっている!
君は天才だ!
どうかその才能をいかんなく発揮してゲームを作ってくれ!
俺たちはいつでも君を応援しているぞ!!!

297:名前は開発中のものです。
15/02/01 18:37:22.03 Lr7HGCAv
プリシーでコントテストやってる……
今から作ってもなあ

298:名前は開発中のものです。
15/02/01 19:52:07.73 zliDJE0C
データ保存中に応答なしからの強制終了で起動しなおしたら
半年分のCommonEvent.datが0KBだよ
さっきまで400KBはあったのにどうしたんだよお前ふざけんなよ

299:名前は開発中のものです。
15/02/01 19:58:12.34 XD0k1Nq1
開発時間100時間超えた作品から随時クラウドサーバー突っ込んでる
エターなったやつはBasicDataと一部素材だけ残して供養

300:名前は開発中のものです。
15/02/01 20:19:45.80 ZROUqvVP
>>288
開発中は終わる度にいらないSDかなんかに上書き保存しとけば良かったんだよ…
HDクラッシュだっていつ起こるかわからないしな

301:名前は開発中のものです。
15/02/01 21:03:00.65 zliDJE0C
半年前のバックアップに頼るしかなさそうだ……
強制終了で数時間分ロストならままあるがこういう形で綺麗さっぱり全壊するなんて初めてだ
こまめに保存とはよく聞くがバックアップもこまめに取らないと駄目なのな……

302:名前は開発中のものです。
15/02/01 22:15:01.62 UQjpbqrU
       ____
     /_ノ  ヽ、_\
   o゚((●)) ((●))゚o   ,. -- 、
  /::::::⌒(__人__)⌒:::::: /    __,>─ 、
  |     |r┬-|    /          ヽ
  |     | |  |   {            |__
  |     | |  |    }  \       ,丿 ヽ
  |     | |  |   /   、 `┬----‐1    }
  |     | |  |  /   `¬|      l   ノヽ
  \      `ー'ォ /    、 !_/l    l    /  }
           {       \     l   /  ,'
           \      ´`ヽ.__,ノ  /   ノ
             \     ヽ、\ __,ノ /
               ̄ ヽ、_  〉 ,!、__/
                    ̄

303:名前は開発中のものです。
15/02/01 22:33:22.14 rn4eEWsD
まあ一度組んだコモンなら復習にもなるし
マップ組み直しはマジでやる気なくなるが

304:名前は開発中のものです。
15/02/01 22:55:09.95 M5x2JXWW
マップサイズ3000*3000でゲーム化してみたら普通に遊べるのな
別にハイスぺでもないんだがこのままゲーム作ったら
なんか問題起こったりまともに遊べない人出てくるんかな

305:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:09:01.82 FYiuEyFB
大きすぎるとイベントが編集画面で表示されなかった

306:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:21:50.20 +ge5Cuw3
イベント100しかおけないんだなぁ

307:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:28:05.91 FYiuEyFB
100以上置くつもりでいたどうしよう

308:名前は開発中のものです。
15/02/01 23:34:55.20 M5x2JXWW
コモンイベントで力技よ

マップサイズいろいろ変えて遊んでたら突然サイズでかいとエラー落ちするようになって
それからは1000*1000でも落ちるようになったわ訳わからん

309:名前は開発中のものです。
15/02/02 01:49:44.55 d+mkZZGj
限界あるね
マップ200×150にイベント110くらいが限度だった

310:名前は開発中のものです。
15/02/02 01:53:07.06 gh56+Bl4
元々1000くらいでも落ちてた
オープンワールドにしたかったら大人しく場所移動の最高速で
繋がってるように見せるしかないよね

311:名前は開発中のものです。
15/02/02 03:26:05.92 7cNDiJ+g
ぐぬぬ、ゲームのアイデアはあるが全く作れんorz

312:名前は開発中のものです。
15/02/02 07:23:47.75 IIz/8y8d
アイデアをとりあえず詳細に書き留めておきな
今は難しくても後々見直して「おっ」てなるから

313:名前は開発中のものです。
15/02/02 14:25:33.01 7cNDiJ+g
>>302
了解。

314:名前は開発中のものです。
15/02/02 15:44:16.54 eCARewuK
俺も頭の中でふと思い浮かんだアイデアをメモってるぜ。
風呂に入ってた時に思い浮かんだアイデアが風呂上がりの頃には忘れてたりと、とにかくスピードが大事。
電車の中でメモ帳取り出した時は周りの目が痛かったけど。

Evernoteとかにメモるのがおすすめ。

315:名前は開発中のものです。
15/02/02 16:43:50.45 XqD1FGC8
メモの9割は恥ずかしくてとても見返せない黒歴史ノートになるから
メモる事よりメモを見返すことの方が難易度高い

316:名前は開発中のものです。
15/02/02 18:27:07.05 QBfMGYwK
メモとか取るだけ無駄

317:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:13:09.18 xEGnABrV
メモが役に立つ可能性は0ではないし
アイディアを逃したっていう後悔もなくなるし
メモとるのはいい習慣じゃね

318:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:32:46.06 sf0cwaBY
アイデアメモ取りはかなりいいよ
いざ作る時にアイデアをゼロから考える必要なくて
過去に浮かんだアイデアをさらに今の視点から練り直せる

319:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:37:00.24 Btu2SD1w
コモンの連携とかピクチャ、DB、変数の構造
この辺りがヘタで大物を作れない
設計っていうのかな?
そういうのってどこで学べる?
スクリプトの書き方なんかは情報豊富だけど、この辺りは自分のセンスしか無いの?

320:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:42:21.58 IIz/8y8d
基本システム見ながら学ぶものじゃなかろうかと……多分

321:名前は開発中のものです。
15/02/02 19:53:41.70 6RUcCUsi
俺もコモン白紙になってショックで半年ほどウディタ触らなかったことあるわw
いろいろ試してGitに落ち着いた

>>309
設計も専門書はあるよプログラムのだけど
知識とはべつの何かで小物完成させたことないと大物は難しい気もする

322:名前は開発中のものです。
15/02/02 20:40:00.12 o8xOedNU
設計がちゃんとできてなくても完成することにはするけど
バグ修正や処理軽減の段階で物凄く苦労するな
特に、同じ処理をしてるコモンを汎用コモンとして分けてないと
ちょっとシステムに変更あっただけでクッソだるい

長編は製作時間の殆どがバグ修正とバランス調整だから尚更

323:名前は開発中のものです。
15/02/02 21:07:15.18 prVq+Mj+
普通に組んでりゃわかるだろ

324:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:16:38.25 1LeO49Vv
初心者質問失礼します

戦闘処理で小数点以下の扱いはどうなってるか教えて欲しい

325:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:48:23.02 R3C9meGc
切り捨て

326:名前は開発中のものです。
15/02/02 22:52:06.19 1LeO49Vv
ありがとう!m(_ _)m


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch