15/01/18 15:07:35.72 KSRpGyGF
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
2:名前は開発中のものです。
15/01/18 23:29:03.50 Oz1u1XCR
推薦本
Unity5 3Dゲーム開発講座 ユニティちゃんで作る本格アクションゲーム
URLリンク(www.amazon.co.jp)
3:名前は開発中のものです。
15/01/18 23:38:55.71 g+Z+Zg6a
発売もして無いのになにが推薦だよ。
4:名前は開発中のものです。
15/01/19 00:57:25.08 lMV3PplF
そろそろライブラリ辞典も新しいの出ないかなー 特にGUI関係。。
あと前回の推奨本だと2D系はまだいいのがないって言ってたけど、
そろそろ良いの出てないかな
見てわかる Unity4 2D ゲーム製作 超入門 は個人的にはいまいちだった
(Unityの入門的にはわかりやすそうだけど、それなら3D含めた本の方がいいし、
かといって2Dの扱いに特化して詳細に書いてある訳でもない)
ずっと3Dは触らないし、webでの調べ物が苦手な人ならいいかも
5:名前は開発中のものです。
15/01/19 09:56:38.62 tVQdSj+4
失礼します。
アセットバンドル化したBGM音源が、ストリーム再生出来ないげんしょが起きているのですが、何かやらなきゃいけないことがあるのでしょうか?
知っている方がいらっしゃいましたらご教授下さい。
よろしくお願いします。
6:名前は開発中のものです。
15/01/19 22:10:43.14 Y1AjdTR9
>>5
ストリーム再生ならAssetBundleじゃなくてよくねぇ?
7:名前は開発中のものです。
15/01/19 22:32:30.26 6U2CSUOP
>>5
BGMの再生なら、アセットをかえば簡単にできますよ
8:名前は開発中のものです。
15/01/19 22:33:42.74 bSyMnLDV
GameObjectに別のGameObjectを変数のように登録する場合
「public GameOfject x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法を考え付いたのですが
わざわざそのためにスクリプトを作るのもリソースの無駄遣いだと思いました。推奨される方法はありますか?
9:名前は開発中のものです。
15/01/19 22:45:47.75 ShtNJO6F
セットにしたデータを扱う必要があるならそのデータを扱うクラスが
構造体とかでもっときゃいいんじゃないのか。
10:名前は開発中のものです。
15/01/19 22:49:01.53 6U2CSUOP
>>8
アセットをかうことを推奨します
11:名前は開発中のものです。
15/01/19 23:56:18.32 bSyMnLDV
>>9
返答ありがとうございます
構造体の存在を忘れてました・・・ GameOfjectの情報を構造体に移したいと思います
そうすると「public DATA x;のみが書かれたスクリプトをコンポーネントにする」方法でよろしいのでしょうか?
具体的にいうと「データバンク→データの内容を表示するプレハブ→インベントリ」と行った経路でデータを送りたいのです
そこで、プレハブの中に変数の形で構造体を保存できればいいな、と思っているのですが
プレハブはスクリプトを使用しないGameObjectなのでわざわざスクリプトを用意するのはリソースの無駄なんじゃないかと思いました
12:名前は開発中のものです。
15/01/20 00:13:31.24 ue04WETI
ユニティーてさぁ、テクスチャに連番かムービーて貼れないの?
13:名前は開発中のものです。
15/01/20 01:04:11.07 Z6XXRh/7
>>11
いや…その説明、さっぱりわからんわw
>>12
プロ版なら貼れる
URLリンク(docs.unity3d.com)
連番はスプライトならできるしタイル上にしとけば
スクリプトでオフセットコントロールするようにすれば
自分でもできるよ。
14:名前は開発中のものです。
15/01/20 01:09:16.33 005jKREY
画面内に軽いスプライト貼って同じスクリプト持ったオブジェクトが200個~300個くらい存在して、
全てが一点に向かって動いて辿り着くと消えるシンプルなスクリプトなんだけど
どうもAndroid実機で動かすとカクついたりして重いんだ。
こういった場合少しでも処理を軽くするには何に気をつけると効果的なんだろう?
15:名前は開発中のものです。
15/01/20 01:36:02.04 Z6XXRh/7
>>14
transformは全てキャッシュしておく。
これの25P目
URLリンク(www.slideshare.net)
16:名前は開発中のものです。
15/01/20 01:59:50.16 MDNLFb7h
Facebookのunityユーザー助け合い所で何回も自分の書籍宣伝してるアホはなんなの?
おまえの生活助け合い所じゃねーんだが
17:名前は開発中のものです。
15/01/20 02:06:39.26 Q4l9D7LT
身の貧しさは心も頭も貧しくするっていう典型だよ
いい反面教師になる
18:名前は開発中のものです。
15/01/20 04:36:41.54 RaPfpvqF
前スレ>>990
URLリンク(www.youtube.com)
を見る限り実際の解像度でSS撮るだけのように見えるけどiPhoneやiPadの実機でアス比を固定して表示させられるの?
できる考えてみる
19:名前は開発中のものです。
15/01/20 05:59:37.06 bj9Wloi1
Make HumanからFBXでエクスポートし
unityでインポートしたところ
テクスチャが反映されていませんでした。
・blenderで確認(レンダリングして)した所、
FBX自体にはテクスチャのデータが有るようです。
・ちなみにMakeHuman(MHX)→Blender(FBX)→unity
という経由で行ってもテクスチャが確認できませんでした。
unity4.61 MakeHuman1.0.2 です。
よろしくお願いします。
20:19
15/01/20 06:28:08.72 bj9Wloi1
解決しました。
URLリンク(www.youtube.com)
21:名前は開発中のものです。
15/01/20 09:56:19.07 005jKREY
>>15
ありがとうございます!
ちょっと複雑だったので、こっちでやってみました。
URLリンク(ws.cis.sojo-u.ac.jp)
キャッシュコンポーネントの探索(Cache component lookups)の項目
少し効果があったと思いますが、紹介してくれた方法とはかなり処理の重さに差がありそうですか?
22:名前は開発中のものです。
15/01/20 11:24:43.74 HVd7E/Tl
シェーダについてちょっと質問を
サーフェスシェーダを使っていたのですがライトの影響を受けているのか
板ポリにはっているテクスチャが暗めに表示されてしまいます
フラグメントシェーダに書き換えてもいいのですが
サーフェスシェーダでライトの影響をカットする手法はありますか?
23:名前は開発中のものです。
15/01/20 14:02:03.80 +72Irfb9
一時停止してからn秒後にまた再開するにはどうすれば良いでしょうか?
timescale = 0
にして一時停止しても「n秒後に」という条件をどう設定すればいいか分かりません。GUIからの操作はしないものとします。
よろしくお願いします。
24:名前は開発中のものです。
15/01/20 14:09:08.81 iq3j7dZV
>>22
#pragma surface surf Lambert
これのLambertって下のファイルの60行目にLightingLambertってのが定義されているから
Windows: Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc
Mac: Unity.app/Contents/CGIncludes/Lighting.cginc
それを参考に自分のシェーダーにLightingLambertCustomとか作って
_LightColor0.rgbを記述しなければできるんじゃね?
#pragma surface surf LambertCustom
うるおぼえだから出来なかったらすまん
25:名前は開発中のものです。
15/01/20 14:18:57.63 4aAKgSzb
Enumeratorインターフェイスメソッドを作ってコルーチン化する
StartCoroutine(Wait(0.5f));
IEnumerator Wait (float time)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
}
26:名前は開発中のものです。
15/01/20 14:21:43.51 +72Irfb9
解決しました、ありがとうございます。
27:名前は開発中のものです。
15/01/20 15:30:18.63 HVd7E/Tl
>>24
返信ありがとうございます
陰影をつけないライトを定義して使う、てことですね。
なるほど盲点でした
実装してみます
ありがとうございました!
28:名前は開発中のものです。
15/01/20 18:32:46.59 /EI8FXL+
すみません
Androidでゲームを作る際、アスペクト比の違いはどのように吸収すればよいのでしょうか…
Unityのシューティングゲームチュートリアルの方法では背景を画面にピッタリ合わせる手法をとっていましたが、
これでは、プレイヤーが動ける範囲が、端末によって違ってくるということになってしまうのですが…
29:名前は開発中のものです。
15/01/20 22:15:23.64 pAe5tuD5
>>28
アセッ・・
Cameraのrectを変更するスクリプトがあちこちで見つかります
30:名前は開発中のものです。
15/01/20 22:18:00.41 b7j+z+fc
>>28
アスペクトの機種ごと変更は、アセットをかえば簡単ですよ
うそじゃないですよ
31:名前は開発中のものです。
15/01/20 22:32:25.47 pAe5tuD5
URLリンク(hideapp.cocolog-nifty.com)
こことかどうだね
32:名前は開発中のものです。
15/01/20 23:59:23.25 Dk1pcpko
もし分かる方みえましたら、知恵を拝借したく思います。
よろしくお願いします。
エフェクトを表示するために、元のパーティクルを作っておいて、
攻撃が当たった時に元のパーティクルを複製して、
当たった場所に表示させようとしたのですが、
10~20回に1回ぐらい、元のパーティクルの場所に表示されてしまいます。
オブジェクトにtransform.positionの値が渡せてないのかと思ったのですが、
オブジェクトの位置はちゃんとスクリプト通りなのです。
しかし、パーティクルが表示されるのは複製元の場所になってしまうという…。
しかも、毎回ではなくてたまーになのが混乱に拍車をかけています。
どういうことなんでしょう?
そもそもこの形でやろうとしてるのが悪いんでしょうか…。
33:名前は開発中のものです。
15/01/21 00:00:26.12 BQd9iIWw
>>29,30,31
分かりました。
アセットストアを漁りつつ、無料でいい感じのものを探してみます。
個人的に、黒帯は最終手段にしたかったのですが、アス比に合わせてサイズチェンジするスクリプトを自作した際に、オブジェクト間のサイズ調整が、かなり困難になったので、一番スマートなやり方なのかもしれません…
34:名前は開発中のものです。
15/01/21 01:24:03.95 G1vbfn9J
標準アセットのwaterにはライトは当てれないの?
35:名前は開発中のものです。
15/01/21 02:00:04.73 iSgbV6It
>>32
unityは触って二日目なので外してるとは思いますが、例えばstartメソッドで値を設定してて、先にupdateが呼ばれてるとかは有りませんか?
transformオブジェクトのnullチェックするとかで回避できないかな?
しゃしゃり出てすみません
36:名前は開発中のものです。
15/01/21 02:16:39.69 Tf/cqS6P
アセット叔父さんをNGしたいのだが、どうやってNG登録すればよい?
そういうアセット売ってるの?
37:名前は開発中のものです。
15/01/21 02:39:15.14 YE/E9ALh
>>34
あてられない。
シェーダの中身を見るとフラグメントシェーダしか書いてない。
ここに改造したライテッドシェーダーがある。動くかは試してない
URLリンク(forum.unity3d.com)
38:名前は開発中のものです。
15/01/21 07:39:24.73 4KkMiIWx
アセットがインポートできません
パスに日本語もないのに何故でしょう
39:名前は開発中のものです。
15/01/21 08:52:40.73 7YHRcJFz
>>38
アセットをかえばいけると思いますよ
40:名前は開発中のものです。
15/01/21 12:49:32.54 pvD5YpkA
>>32
ちゃんとパーティクルはPrefab化はしてるかい?
41:名前は開発中のものです。
15/01/21 13:58:39.03 LCEJpEtu
返答ありがとうございます。
>>35
値を設定してるのは当たり判定のオブジェクトなのです。
接触を判定するオブジェクト(のスクリプト)が
エフェクトのコピーを作って、値も設定する仕組みです。
その辺で値を渡せてないのかなと思ったのですが、
ヒエラルキーでチェックしても座標自体は正しいので…うーん。
>>40
しています。
と言うより、元からプレハブ化されたアセットを使っています。
状況を整理するに、オブジェクトを作成した瞬間、
値が設定される前にパーティクルが表示されてしまうのだろうかと
思いました。
最初に作成される時にパーティクルが非表示の状態で、
作成後、値をいじってパーティクルを表示されるようにすればどうかという
方向で一回やってみようかと思います。
パーティクルの設定の仕方がいまいち分かっていないのでてこずりそうではありますが…。
42:名前は開発中のものです。
15/01/21 14:04:36.24 tms4wXQb
Androidなどの端末の設定時刻ではなく、実際の時刻を取得する方法はありますか?
端末の時刻を弄られるとどこまでも得出来てしまって困っています。
43:名前は開発中のものです。
15/01/21 15:14:10.52 VSj5UHdi
>>38
ファイルが壊れてるんじゃね?
Unity社のファイルサーバっていまいち不安定な気がする。
44:名前は開発中のものです。
15/01/21 15:25:25.99 VSj5UHdi
>>41
パーティクルのインスタンスを生成するとき、どうやってやってる?
もしかしてオブジェクトを生成した後、transform.pos
45:itionをいじってね?
46:名前は開発中のものです。
15/01/21 15:49:49.09 VSj5UHdi
>>41
Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity);
こんな感じでやってる?(´・ω・`)��
47:名前は開発中のものです。
15/01/21 16:17:49.33 VVnS6JLG
>>45
InstantiateされたGameObjectはまずAwakeが実行される
んでもって実行Queueに並んだ後Instantiateした方のスクリプトに制御が戻り、その後Start,Updateの順にQueueで処理される。
Awakeで何かしているか、Instantiateした方のスクリプトで
GameObject go = Instantiate(prefab, new Vector3(0, 3, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
go.transform.parent = hogehoge.transform;
みたいに親オブジェクトかなにか指定してるとAwakeで何かやってる時に不都合が起きてるかも。
実行順序に気をつけて自分のコード見なおしてみたら?
あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、ここで何か特殊な指定してると厭なことが起こるかも
48:名前は開発中のものです。
15/01/21 17:22:38.68 vts/+h5O
ポーズメニューってどうやって作ればいいでしょうか?
最近GUIをいじり始めたばかりでよく分かってないのですが
・キーを押すとメニューを表示
・メニュー表示中は通常シーンは少し暗くして一時停止する
・メニュー選択後はメニュー非表示、通常シーン再開
このようなものを作りたいと考えています。
どなたかよろしくお願いします。
49:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
15/01/21 17:30:47.34 keCoEgHN
みな、想定の解像度ってどのくらいで作ってる?
1昔前に多かった960×540を想定して作ってたんだけど、もっとスペースが欲しくなった
1280×800か1920×1080を想定して作りなおそうかと思っているんだけど、他の人はどうしてるかなって
もちろんアスペクト比に応じた微修正はしてるんだけど、解像度大きい方がUIや画像置きやすくて
50:名前は開発中のものです。
15/01/21 17:55:17.12 BQd9iIWw
>>38
アセットストアの日本語化してない?
51:名前は開発中のものです。
15/01/21 18:28:31.51 YE/E9ALh
>>47
そのキーが押されたらゲームとめて
そのメニュー表示するようにすればいいんじゃないのか…。
別にそれってキーを押したら弾がでるとかと変わらなくね?
少し暗く、ってのは半透明の黒い板おいてやればいい。
52:名前は開発中のものです。
15/01/21 19:45:07.23 vts/+h5O
>>50
そう言われればそうですね…ありがとうございました
53:名前は開発中のものです。
15/01/21 20:27:11.70 9CZMRQgE
>>48
960×540でやってる
54:名前は開発中のものです。
15/01/21 20:47:18.63 k7x1XAiN
>>48
1920 x 1200 (16:10)
1920 x 1080 (16:9)
スマホの縦画面を想定して、この辺で確認する。
注意すべきは、UnityのUIはデフォルトで高さ合わせということ。
ストレッチさせないパーツなんかは
縦長の画面設定(16:9とか)で表示確認しとく必要がある。
もちろん、全部スクリプトで制御するなら高さ合わせとか関係ない。
55:名前は開発中のものです。
15/01/21 21:38:41.17 s0rhaneA
URLリンク(unitygameuploader.jpn.org)
これってどうやっておっさんをグニャグニャしてるんですか?
Animationで作れますか?
56:名前は開発中のものです。
15/01/21 21:43:39.42 pRutgOaW
instantiateでprefabのインスタンスが倍々に生成されてしまうのは何故に??
57:名前は開発中のものです。
15/01/21 21:56:06.31 VVnS6JLG
>>54
ラグドールで検索するよろし
58:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:29:01.20 s0rhaneA
>>56
ありがとうございます!
ラグドール調べてみます!
59:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:34:57.80 YE/E9ALh
>>55
キミがおかしなコードを書いてるから�
60:ノ決まっているw
61:名前は開発中のものです。
15/01/21 22:55:08.87 U+jBAIuB
>>54
ループさせてんじゃねえのw
62:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
15/01/21 23:47:27.19 keCoEgHN
>>52
またまたあ
>>53
丁寧にありがとう
大きい画面のほうがやりやすそうだよね
スクリプトでサイズ調整してるから画像の調整は大丈夫そうかな
ただ、文字の方が古い携帯で潰れそうだからちょっと気になってる
参考にします
63:名前は開発中のものです。
15/01/22 01:55:14.52 LB5gWdVL
スクリプトで
n秒後またはnフレーム後から
アニメーションを再生させるには
どのように書いたら良いでしょうか?
よろしくお願いします。
unity4.6です。
64:名前は開発中のものです。
15/01/22 02:21:22.17 Mj+nkySm
>>61
まぁコルーチン使うのが一般的だろうな~。
URLリンク(docs.unity3d.com)
すごい単機能ならUpdate()内に直接タイマーもってもいいだろうけど
65:61
15/01/22 02:22:05.53 LB5gWdVL
補足します。
アニメーションの開始からn秒後の途中のモーションから
再生させるということでした。
66:名前は開発中のものです。
15/01/22 02:24:31.91 LB5gWdVL
>>62
説明不足ですいません
>>63 のようなことでした。
67:名前は開発中のものです。
15/01/22 02:54:13.98 Vz5OxxV1
モンハンみたいにダメージを与えた瞬間に一瞬止める(タメをつくる?)のはどうやってすればいいんですか?
68:名前は開発中のものです。
15/01/22 03:14:15.63 Vz5OxxV1
それとuGUIで作るスクロールビューってアンドロイドだと動作しない?なんか真っ白になるんだけど(もしくは消える)
69:名前は開発中のものです。
15/01/22 03:23:42.71 Mj+nkySm
>>63
レガシーならステートで時間見ておく。
URLリンク(docs.unity3d.com)
メカニムだとちょっとやりづらいんだよな~。そもそもそういうことしたい場合は
トランジションなりイベントなり仕込んでおけみたいな話になる。
70:名前は開発中のものです。
15/01/22 04:34:18.35 azCN9hVs
>>54に限らずunityのゲームが表示されないんだけど、何が原因なんだろう?
unity playerインストール済み(URLリンク(japan.unity3d.com) ←ここから)
chrome最新版(設定は全く弄っていない)
分かる人いますか?
71:61
15/01/22 05:49:09.07 LB5gWdVL
>>67
animation[hoge].time = n; みたいなサンプルソースは
ググって知っていたのですが animationがattachさてたない的な
エラーがでていました。
なるほどメカニムをやめてanimationtypeをLEGACYにしないと
ダメなんですね。
しかし、どうしてもメカニムを使用したいので諦めることにします。
ご助言ありがとうございました。
72:名前は開発中のものです。
15/01/22 09:11:34.32 +PvvkocB
>>66
的はずれだったらすまん。
もしかするとそのScrollRectにMaskがついてて、かつMaskがネストしてるんじゃない?
Maskをネストをすると内側のMaskの中身がごっそり消える問題があるのは認識してるが、インスペクタのコンポーネントの順番変えたり、コンポーネントをアタッチし直したりしてるとなおる場合がある。
が、この正しく動く条件がわからない。
誰かこの問題の解決策知らない?
73:名前は開発中のものです。
15/01/22 12:19:37.97 mSjm+ReF
rigidbody.velocityで飛ばしてる矢の向きを進行方向に向けれないんだけど、方法ある?
74:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:01:17.42 Mj+nkySm
>>71
むしろまず矢をその方向に向けてから
rigidbody.velocity=transform.forward*10f;
とかやるべきなのではないか。
75:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:16:03.13 3yv0fnZC
>>68
ブラウザが「プラグインをブロックしました」的なものをアドレスバーの付近に出してると思うよ
76:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:26:59.18 g+6dQMWq
>>46
>あとAwakeとかStartとかUpdateは実行オーダー(Edit->Project Setting->Script Execution Orderメニュー)の順になるので、
AwakeはExecution Order関係ないよ
自分でも説明してるから判ってると思うけど、Instantiateの内部で実行されるんだから
細かくてごめんね
77:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:32:16.66 azCN9hVs
>>73
いや、出てないんだよ
chromeじゃなくてIEでunityゲームページ開くとerrorみたいなのが出る
78:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:44:17.84 3yv0fnZC
そのエラーでggrks
って思いました
URLリンク(japan.unity3d.com)
とりあえずさ
後出しで出せる情報があるなさ先に書くべきじゃないですかね?
79:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:48:49.57 azCN9hVs
>>76
いや、何も画面出ずにunityplayerのロゴをクリックすると一言「Error」って出るだけ
バーも何も出ないし、ググりようがないんです
80:名前は開発中のものです。
15/01/22 13:53:59.13 mSjm+ReF
>>72
うむ。で、放物線描くように発射して、後半落ちる時先っちょから落ちてくれる?ケツから落ちていくんだが?
81:名前は開発中のものです。
15/01/22 14:04:09.78 Mj+nkySm
>>78
あ~、そういうことか。そしたらVelocityの方向に向けてくしかないね。
FixedUpdate()に
rigidbody.rotation=Quaternion.LookRotation(rigidbody.velocity,Vector3.up);
とか書いとくしかないね。
沢山飛ばすならrigidbodyはキャッシュしといたほうがいい。
Rigidbody thisRigid = rigidbody;
とかStart()なりAwake()なりに書いて。
82:名前は開発中のものです。
15/01/22 14:48:58.13 +vcNKlae
void funk(int i){hoge;}
みたいに引数をもつ関数funkをinvoke関数で数秒後に呼び出したいんだけどどうすればいいかな?
83:名前は開発中のものです。
15/01/22 15:24:48.75 Mj+nkySm
>>80
invokeにはそういうオーバーロードないからどうしようもないんじゃね。
StartCoroutineでやるしかないな。
84:名前は開発中のものです。
15/01/22 15:28:02.65 O/zpUJsx
コルーチンは呼び方が二通りあるから
引数1つまでなら渡せるけど
StartCoroutine("CoroutineA");
StartCoroutine(CoroutineA(value));
Invokeは引数渡せる下のパターンないんだっけ?
無いならコルーチンで実装するか、メンバ変数にしてしまうしかないね
85:名前は開発中のものです。
15/01/22 16:27:33.06 mSjm+ReF
読み込んだprefab用オブジェクトが90度おかしいので、-90度回転させてからinstantiateで複製させたいけどどうしても複製されたオブジェクトが回転されない
86:名前は開発中のものです。
15/01/22 16:48:56.18 Mj+nkySm
>>83
あ~、それはどうにもならないんで空オブジェクトの子にして-90して
その空オブジェクトごとprefabにするしかない。
多分Blenderだと思うがBlender内でZ軸が前になるように
メッシュを縦にしておく、ってのも可。
87:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:11:41.73 +vcNKlae
>>81
>>82
startcoroutioeで出来ました、ありがとうございます。
88:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:22:23.11 ErMV3cUe
>>45,46
ありがとうございます!
全く45さんの言うとおりでした。
その式も見たことはあったのですが、
他のオブジェクト生成で、生成してからTransformの値を変更する事で
全く問題できたので同様にしてしまっていました。
その式を使えば問題無かったです。
ほんとにありがとうございました。
89:名前は開発中のものです。
15/01/22 17:58:10.77 kjkCageF
一つのオブジェクトが boxコライダ と circleコライダ の二種類を持っている場合
両方のトリガーをスクリプトから変更するにはどうすればいいですか?
collider.isTrigger = true; とかだと一つ目にしか変更が適用されないみたいなので……
宜しくお願いします。
90:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:16:24.55 Vz5OxxV1
>>70
すみません。ネストするっていう表現がわからないんですがヒエラルキーでの構造は
Canvas > ScrollView(Image, ScrollRect, Mask) > Content(VerticalLayoutGroup, ContentSizeFitter) > Node, Node, Node...
ってかんじになってます。
テラシュールブログさんのとこで紹介されてたのを参考にしてできた物をモバイルに転送して動作を確認してみたんですが真っ白になってしまうんですよね。
91:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:19:09.63 Vz5OxxV1
>>47
Survival Shooterって完成品があるからそれをアセットストアで落として参考にしてみるといいと思う。
確かEscでポーズできた気がした。
92:名前は開発中のものです。
15/01/22 18:49:37.00 Mj+nkySm
>>87
gameObject.GetComponent<BoxCollider>().isTrigger=true;
とか。
頻繁に変えるならキャッシュしとけばいい。
93:名前は開発中のものです。
15/01/22 19:27:34.58 +PvvkocB
>>66,70について諸々自己解決したので報告
>>66
いくつかのAndroid端末ではstencil APIに対応してるはずなのに正しく動作しない物がある。Androidチームは、これを追っている。(意訳)
という公式回答を発見した。以下ソース。
URLリンク(forum.unity3d.com)
>>70
現時点でMaskは3つ以上ネストすると中身が消えるバグがあるらしい。こちらも公式より。
URLリンク(forum.unity3d.com)
94:名前は開発中のものです。
15/01/22 19:30:03.32 5YYxBlEq
StreamReaderなどのSystem.IOのクラスや関数はAndroidでは使えないのでしょうか?
Androidでテキストファイルのパスを指定して読み込みたいのですが、Win上では普通に動くのに
Androidでは動きません。
無理そうなら週末にWWWを試す予定ですが、上記が使えると文字コードや日本語パスの扱いなど
楽なので、使えるのなら使いたいです。
95:名前は開発中のものです。
15/01/22 19:44:30.67 mSjm+ReF
rigidbodyで放物線描かせた時のスピード調整てできます?ただし頂上の位置はキープしたいです。
つまり放物線の形は同じで速さだけ変えれるようにしたいです。
無理ならrigidbodyなしでもいいのだけど、書き方が全く思い浮かばないです
96:名前は開発中のものです。
15/01/22 19:44:36.44 JyEMS9/2
>>92
おれも、同じ目にあった。
URLリンク(narumi.cs.uec.ac.jp)
ここのソースコードなら動く。
ちなみに、俺の時は、StreamWriter変数にFileInfoを代入した時、StreamWriterのコンストラクタを利用したのがいけなかったらしい。
97:名前は開発中のものです。
15/01/22 19:45:36.87 +PvvkocB
>>88
申し訳ない見落としてた。
Androidについては>>91に何も解決しない情報を貼っておいたので読んでみて。
ネストってのはMask>Panel>Mask>Mask>~のように積み重ねること。3つ以上のMaskの影響を受けると表示されなくなるバグがあるがAndroidの問題とは無関係だった。
的はずれですまない。
98:名前は開発中のものです。
15/01/22 20:15:43.43 5YYxBlEq
>>94
おお、ありがとうございます!
自分はFileInfoとか使わずにコンストラクタでパスとエンコーディングを指定してたけど、
それがダメなんです
99:かね? 何にせよ、ダメ元で聞いてみて良かったです。 本当にありがとうございます。
100:名前は開発中のものです。
15/01/22 20:37:01.06 kjkCageF
>>90
ありがとうございます!!
そうやって参照する方法もあるんですね。
101:92
15/01/22 20:37:01.58 5YYxBlEq
>>94
連投ですみませんが、ソースを2行いじったら一発で動きました。
本当に助かりました。
102:名前は開発中のものです。
15/01/22 20:45:56.51 OQlS4yk3
>>97
片方を子オブジェクトに持たせてもいいね
103:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:41:04.62 52Scl4D3
Double型の有効桁数は15桁って聞いたんですがインスペクタでみると
Float型と同じ7桁しか表示してくれないっぽいんですが、これは仕様ですか?
104:名前は開発中のものです。
15/01/22 23:55:39.81 g+6dQMWq
>>100
表示してるのが上位7桁までというだけです
105:名前は開発中のものです。
15/01/23 10:23:52.43 uBrcCa69
質問です。
下記のアセットをAndroid環境でビルドしたいのですがスクリプトでエラーが出てしまいます。
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
もっとハード寄りの項目でエラーが出ればわかるのですが、スクリプトで出てしまいます。
どうしてでしょうか?
ご指南くださりますようお願いいたします。
106:名前は開発中のものです。
15/01/23 10:47:36.07 TWH0b4aS
>>102
せめてなんていうエラーが出てるかくらい書けば?w
107:名前は開発中のものです。
15/01/23 11:10:02.15 uBrcCa69
大量に出ているので
スクリーンキャプチャで。
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
108:名前は開発中のものです。
15/01/23 11:30:59.46 z0e+imZ3
PC環境なら動くの?
動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
109:名前は開発中のものです。
15/01/23 11:53:15.41 TWH0b4aS
>>104
あ~、それはあれだ、コンパイルの順番が問題になっていて
多分問題になっているスクリプトをいっぺんStandardAssetのフォルダに入れてやると解決する。
適当にMonoで開いてF8とか押したらそれでも解決するかもしれない。
この辺とかかな
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
URLリンク(answers.unity3d.com)
110:名前は開発中のものです。
15/01/23 11:57:53.36 uBrcCa69
>>105
PC環境では問題なく動いていて、エラーも出ません。
>動くならそっちでエラーが出ている定義がどこにあるか調べられると思うんだが
プラットフォームを変更してもスクリプトってコンバートされたりしないですよね?
おれの勘違いか?
ググっていたらこんなページを見つけたんですが、これかな?
URLリンク(answers.unity3d.com)
111:名前は開発中のものです。
15/01/23 12:18:04.67 uBrcCa69
>>106
レスありがとうございます。
試してみます。
112:名前は開発中のものです。
15/01/23 12:23:28.22 TWH0b4aS
あ~、ごめん、PCでは動いているのか。ちょっと的外れだったかもしれない。すまない。
113:名前は開発中のものです。
15/01/23 14:17:06.64 7V87gdN3
>>107
それはアセットをかうことで正常になるかもしれませんね
114:102
15/01/23 19:43:37.49 uBrcCa69
>>102 です。
やはり
URLリンク(answers.unity3d.com)
のようです。
プラットフォームの違いで、使えない書式ってあるんだ。
知らなかったです。
皆様ありがとうございました。
115:名前は開発中のものです。
15/01/23 20:52:25.73 9B2J3MqL
>>91
調査中ってことなんですかね。自分はエディタでは正常に動くんですがアンドロイドがダメで、でもツイッターとか見てるとその逆でエディタでは見えないのにアンドロイドでは見えるって方もいらっしゃるんですよね。
話が変わるんですが、Unityのバージョンを4.6.1にしたらビルドができなくなってしまいました。ビルド中に
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 20 < 21
というメッセージが出て止まってしまいます。SDKのバージョンが古いのかと思って SDK Manager で Android 5.0.1(API 21) を落としても直りません。エラーが
Android SDK is outdated
SDK Build Tools version 0 < 23
となるだけです。どなたか似たような症状になってしまった方はいらっしゃいませんか?
116:名前は開発中のものです。
15/01/23 21:20:50.81 RpuCeUo+
prefabの生成位置がセンターから出て来てしまうのを元の位置から発生させるには?
117:名前は開発中のものです。
15/01/23 21:23:15.35 7V87gdN3
>>113
アセットを購入すれば?
118:名前は開発中のものです。
15/01/23 21:37:16.76 TWH0b4aS
>>113
「元の」位置って何だよw
Prefabにポジションが入っていればその場所に生成される。
119:名前は開発中のものです。
15/01/23 21:48:15.73 uBrcCa69
>>112
Android SDK Location は再設定した?
120:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:36:35.20 9B2J3MqL
>>116
Preferenceのところですよね、したんですよねぇ。
あんまりダメだったんで 4.6.1p4 のプラグイン当ててみたんですけどそうしたら今度は JDK1.7以上必要といわれました。
なので JDK1.8 入れて環境変数設定してcmdでPathが通ってることを確認してまたビルドしたんですが JDK1.7以上必要と言われました。
システム復元しか手はないのかもしれません。
121:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:38:35.77 Hf1gK25g
こういうのがあるからバージョンアップしたくないんだよな
122:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:45:17.58 xpkl0zTX
>>117
自分はPatch 4.6.1p2を入れてるけどJDKのアップデートも要求されず、Android用のビルドも行える
それ以前のパッチだと>>112と同じ症状が出ていた
123:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:47:16.96 uBrcCa69
>>117
?(´・ω・`)
なにゆえにJDK??
124:名前は開発中のものです。
15/01/23 22:50:28.24 uBrcCa69
>>117
たしかなんかの実行ファイルを移動すればよかったんじゃなかったけ?
自分もアップデートしたときダメだったので覚えてる。
後で調べとく。
125:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:20:05.80 uBrcCa69
これ関係ねい?
URLリンク(qiita.com)
126:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:46:13.30 Uyd6tcvx
シーンビューのカメラは操作できないんでしょうか
エディタのカメラ向き指定のショートカットキーを作りたいのですが
Camera.currentが読み取り専用なのでpositionやrotationを変更できないようです。
127:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:47:40.26 9B2J3MqL
>>120
SDK使うのにJDKが必要とかなんとか。
JDKのエラー切り抜けてもまたSDKのエラーが出てくるかも…
>>121
>>122
いろいろ調べてくれてありがとうございます。>>122の方法だけ試しておけばよかった…
でももう埒があかなかったんで復元してしまったんです。申し訳ない。
そうしたら4.6.0f3が完全には元に戻らなかったらしくUnityが起動できなくなってしまったので今公式から4.6.0のインストーラーを落としてます。
あと20分かかるらしいので風呂にでも入ってこようかな…
128:名前は開発中のものです。
15/01/23 23:48:31.02 7V87gdN3
>>123
シーンビューのカメラの操作は、アセットを購入することで可能になると思いますよ
129:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:09:44.72 9Z/UVt5K
>>123
この辺か?
URLリンク(forum.unity3d.com)
130:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:17:54.93 mIcX0bml
unityちゃんで簡単なアクションゲームを作ろうと思ったのですが、ジャンプの挙動がどうしても気に入りません。
ジャンプを押した瞬間にaddforceで飛んで欲しいのですが、アニメではジャンプする前に0.3秒位貯めがあり、ジャンプをしながら貯めのモーションをする、みたいなかなり変な事になってしまいます。
最初からジャンプモーションに映る様なアニメを自分でつくろうと思うのですがどこかによい参考サイトはございませんでしょうか。
131:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:26:52.71 5xTExMew
>>127
URLリンク(qiita.com)
解決のベクトルが違うけど、参考にはなるかも
132:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:45:34.40 qFX23jZI
>>126 <
133:br> ありがとうございます
134:名前は開発中のものです。
15/01/24 01:48:47.65 f9WvW6gd
>>127
Unity上でいけるべ?
ジャンプしてる.fbxファイルを選んで
InspectorにあるAnimationsボタン押して
プレビュー見ながらバーみたいなのにある
スライダーを動かせばいいでない?
Applyボタン押すの忘れないようにね。
135:名前は開発中のものです。
15/01/24 17:05:01.55 nhDXezLa
>>127
ジャンプモーションなら、アセットをかえば作れると思いますよ
136:名前は開発中のものです。
15/01/24 17:10:27.41 qFX23jZI
MenuItemを使って数字キーにショートカットキーを設定すると
Inspector上での数値入力の際に数字キーが反応しなくなってしまいます。
Unityに元からあるショートカットキー(ツール変更等)は入力中は反応しないので
入力中はショートカットキーを遮断する方法があるのでしょうか
137:名前は開発中のものです。
15/01/24 18:20:31.18 nhDXezLa
>>132
アセットをかえば簡単に解決しますけど
138:名前は開発中のものです。
15/01/24 21:23:20.37 IKhatoY3
すみません、質問させて下さい。
オブジェクト同士をすり抜けさせるには
Is Triggerにすれば良いのは分かるのですが、
例えば味方と敵はすり抜けないけど、
敵同士はすり抜けるって言うのはどうすればいいのでしょうか。
…そんな事は不可能ですかね?
139:名前は開発中のものです。
15/01/24 21:26:54.32 vsugaYFk
>>134
レイヤーを使う
URLリンク(docs.unity3d.com)
140:名前は開発中のものです。
15/01/24 21:31:00.21 P5JoCGUw
Unity Remote4ってGUIは反応しないのでしょうか。
iPhone5cを使っているのですが、GUIのボタンをタッチしてもPC上で反応しません。