【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch127:名前は開発中のものです。
14/12/14 01:58:58.55 3/mBLENb
>>114
>>119
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。

ありがとうございます。

128:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 03:05:10.21 728trdVQ
Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか?
例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?

129:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 03:19:10.71 v71vNirD
>>128
アセットをかえば解決しますよ

130:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 03:21:44.86 DHXImQd8
そのクラス.enume型 識別子;
みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw

131:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 04:34:29.84 2iGreumT
>>116
このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った

132:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 06:34:51.18 bIE5hAWx
なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった

133:116
14/12/14 08:29:29.05 uXGnrAMa
>>125
for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。

var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}

>>131
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。

マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。

134:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 10:17:40.08 v71vNirD
>>133
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

135:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 11:07:01.50 gPK3+jGL
アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー

136:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 11:13:23.83 2iGreumT
>>133
いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ

137:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 11:46:45.51 ZflZLQ3r
>>135
要望に沿った物のURL貼っちくりー

138:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 12:26:04.27 wvs/UOoX
>>133
Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか

139:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 16:43:28.39 u8/kuIOL
そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、
必要な人は使ってみーや

140:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 16:44:34.53 Yypij2ZP
unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。

141:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:34:42.27 UR8ROkKv
困るもんなのか?
普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ

142:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:42:25.37 eEMc3sFU
4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。

別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便

143:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:53:48.77 TBkx5nLD
おぬぬめの金属シェーダーおすえて

144:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 18:08:43.77 wvs/UOoX
>>140
アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ

145:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 18:16:47.77 eEMc3sFU
>>143
assetstore言ってこい

146:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:35:18.04 ujABnizn
>>140
何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?

147:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:38:41.21 ZflZLQ3r
彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ

148:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:39:07.68 ZflZLQ3r
三角じゃなく四角か

149:116
14/12/14 21:38:25.35 uXGnrAMa
>>136
マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。

ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。

150:名前は開発中のものです。
14/12/14 21:53:48.32 TPWhtJ0u
プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの?
そこは関係ないような。

151:名前は開発中のものです。
14/12/14 22:01:40.63 ZflZLQ3r
今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした
対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず

152:名前は開発中のものです。
14/12/15 00:32:17.14 CPxmGTyA
Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか?
クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか

153:名前は開発中のものです。
14/12/15 03:09:56.08 Q5u65SSy
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
スレリンク(jasmine板:449番) ←

154:名前は開発中のものです。
14/12/15 09:45:17.28 /sFW+r63
>>149
アセットをかえば解決すると思いますけど

155:名前は開発中のものです。
14/12/15 10:58:55.31 ygfTQHor
>>149
新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも

156:名前は開発中のものです。
14/12/15 11:48:49.50 Ggq10fOP
処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。

157:名前は開発中のものです。
14/12/15 12:34:18.32 Nh8nLY2N
>>156
見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?

質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。

ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。

158:名前は開発中のものです。
14/12/15 12:52:15.24 XxPRhRIl
>>157
そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた

159:名前は開発中のものです。
14/12/15 13:04:49.24 m+Nh/2cC
荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない

160:名前は開発中のものです。
14/12/15 14:35:29.29 voCxWqVk
>>156
処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ

161:名前は開発中のものです。
14/12/15 14:38:46.94 k5O91P0W
>>156
処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね

162:名前は開発中のものです。
14/12/15 14:46:01.26 yoh+ThYN
>>156
よほどおかしな処理をしないなら。

それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。

163:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/15 15:19:52.83 ibIp38ym
UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして
この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う

思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す

あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある

164:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:34:02.07 AgaQsRwk
普通にキャラクターの子にしろよ

165:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/15 15:44:16.02 ibIp38ym
>>164
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ

166:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:48:05.76 m+Nh/2cC
キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ

167:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:49:31.04 jhAPumqz
layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度

168:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:55:02.78 voCxWqVk
表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ

169:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/15 16:03:55.21 ibIp38ym
レスサンクス

>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう

>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?

170:名前は開発中のものです。
14/12/15 18:31:02.64 i9ZHFOsb
breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる

171:名前は開発中のものです。
14/12/15 18:57:26.15 Moi4Ez9e
>>170
ちゃんとアタッチしてから回した?

172:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:16:34.46 i9ZHFOsb
再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス

173:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:28:37.27 Bzncrt5p
ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ

174:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:34:46.07 EYcisDa0
おう

175:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:46:37.84 a9J09Dew
低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる

176:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:50:18.14 JCfHEYMH
UIのアニメーションについて。

ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…

177:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:09:59.99 voCxWqVk
>>176
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ

178:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:23:04.35 Bzncrt5p
>>175
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理

179:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:27:22.68 2xcW8RY9
>>178
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい

180:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:55:03.43 Bzncrt5p
できたらやって寝るよ

181:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:06:35.89 voCxWqVk
>>178
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!

182:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:11:33.16 AgaQsRwk
アセットを買うにはどうすればいいですか?

183:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:15:59.65 voCxWqVk
>>182
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい

184:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:49:57.38 Moi4Ez9e
>>178
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?

アセット買って解決しろよもう

185:名前は開発中のものです。
14/12/16 00:24:03.41 D5E9oq8w
実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな

186:名前は開発中のものです。
14/12/16 01:12:34.05 StPDqM2y
コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな

187:名前は開発中のものです。
14/12/16 14:25:16.46 tKjXVWhG
質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)

188:名前は開発中のものです。
14/12/16 15:19:06.97 vsTHbJxJ
無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの

189:名前は開発中のものです。
14/12/16 15:39:00.25 21EwQ90/
プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。

190:名前は開発中のものです。
14/12/16 16:12:51.99 zaerVoFg
ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^

191:名前は開発中のものです。
14/12/16 17:11:27.98 oWMJfGHl
仕事にするor明確に儲ける
意思がないと無駄で終わるね

192:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/16 17:33:11.57 Oy9BvFOi
Sorting Layersの一覧を取得する方法ってないです?
スクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった

193:名前は開発中のものです。
14/12/16 17:48:03.41 21EwQ90/
>>192
Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか

194:名前は開発中のものです。
14/12/16 18:42:55.64 GAcNieE7
無職だしプログラムの仕事したことないけど
広告で収入得るために頑張ってるよ

195:名前は開発中のものです。
14/12/16 18:47:14.75 qIEcqqFC
>>189
アセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう

196:名前は開発中のものです。
14/12/16 19:35:42.71 21EwQ90/
>>195
エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう

197:名前は開発中のものです。
14/12/16 22:14:46.98 T6J+26fA
Scene画面で見るとオブジェクトが物凄く小さくなってしまうんですがどうすればいいのでしょうか?

Game画面
URLリンク(i.gyazo.com)

Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
URLリンク(i.gyazo.com)

オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
URLリンク(i.gyazo.com)

198:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/17 00:38:52.56 9ubpqu6+
>>197
spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること

199:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/17 01:14:05.40 9ubpqu6+
ああ、あともう一つ
「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど

200:名前は開発中のものです。
14/12/17 01:20:07.69 U+M5BtuN
>>197
Projectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw

201:名前は開発中のものです。
14/12/17 01:25:41.40 GJ1q9Lmg
unityからmonodevelopでC#のソースを開くとロゴが一瞬表示されるだけになってしまいます。バージョンはunityが4.6.1f1 monodevelopが4.0.1です。

202:名前は開発中のものです。
14/12/17 01:56:52.06 GJ1q9Lmg
>>201
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。

203:名前は開発中のものです。
14/12/17 02:26:06.30 bnjKZ0Cr
Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。

204:名前は開発中のものです。
14/12/17 02:45:40.17 9TW0iuug
アセットおじさんもそこに行くといいね

205:名前は開発中のものです。
14/12/17 02:50:18.90 zXyGRQHE
パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?

206:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:10:54.17 ETXAU1wU
>>205
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ

207:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:16:29.87 tu5VPuiS
>>202
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。

俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ

前にここの人に教えてもらったから、一応。

208:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:18:22.48 tu5VPuiS
>>205
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。

インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。

209:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:22:48.20 iwaAU+K5
public class aaa{

①public TestClass test = new TestClass();
②public int war = 0;
}


TestClassクラスは

public class TestClass{

public int x = 0;
}

②でブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?

210:名前は開発中のものです。
14/12/17 04:03:45.28 ETXAU1wU
>>209
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう

211:名前は開発中のものです。
14/12/17 04:14:55.98 GJ1q9Lmg
>>207
今度どうしてもダメな時試してみます

212:名前は開発中のものです。
14/12/17 06:53:50.82 eKSbWBN1
UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。

213:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:07:28.49 66gWoqs6
GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。

214:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:14:19.47 eKSbWBN1
>>213
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです

215:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:17:22.22 vNU3xFWm
>>198-199
>>200
ありがとうございます
解決致しました

216:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:23:57.92 L1PEajRl
>>212
普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}

function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}

とか

217:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:26:46.43 L1PEajRl
補足

public var cssc:CSharpScriptClass;

って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ

218:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:32:25.33 eKSbWBN1
>>216
ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます

219:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:59:03.19 VCBUGnCf
>>194
自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね

220:名前は開発中のものです。
14/12/17 11:06:29.44 L1PEajRl
>>219
Debit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。

221:名前は開発中のものです。
14/12/17 11:58:52.90 VCBUGnCf
>>220
そんなのあるんですね!
ありがとうございます

222:名前は開発中のものです。
14/12/17 12:00:45.71 X4dqCzI9
>>219
持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい

223:名前は開発中のものです。
14/12/17 13:41:43.04 x0/QhF3p
SSAOをONにして、モデルの近くに寄ると、モデルが半透明になり背景がすけてしまうのですが、回避する方法はないでしょうか?
SSAOをOFFにすると透けません。

使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。

224:名前は開発中のものです。
14/12/17 13:46:42.01 iwaAU+K5
>>209をどなたか何卒お願いします

225:名前は開発中のものです。
14/12/17 14:13:44.56 L1PEajRl
>>224
①にもbreak pointかければ理由がわかるぞ

226:名前は開発中のものです。
14/12/17 16:50:20.46 h9Wxl/Rr
3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・

URLリンク(www.youtube.com)
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ

227:名前は開発中のものです。
14/12/17 17:04:02.24 66gWoqs6
できない。
っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"

Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。

Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね~」ってなるだろうなw

228:226
14/12/17 17:28:48.18 h9Wxl/Rr
>>227

レスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー

どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)

なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!

229:名前は開発中のものです。
14/12/17 17:47:19.17 66gWoqs6
100個かぁ。それはもうファイルの読み込みから吐出しまで
自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
URLリンク(hiko9lock.blogspot.jp)
URLリンク(www.slideshare.net)
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ

230:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:26:52.87 x0/QhF3p
Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)

231:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:30:08.47 73T/4/NK
projectにdeleteできないバグデータがあるんだけどどうすればいい?
フォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど

232:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:36:26.44 66gWoqs6
マテリアルはFBXファイルを読んだ「あとで」
インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ

233:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/17 18:47:33.29 Xi6vz80O
今旧GUIをUGUIに直してるんだけど、テキストのスキンに当たるものはないよね?
テキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)

234:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:50:52.56 x0/QhF3p
マテリアル生成、自己解決しました。
FBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);

235:名前は開発中のものです。
14/12/17 20:52:11.70 hn9ozMii
Androidアプリ開発なんですが、
前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?

236:名前は開発中のものです。
14/12/17 21:35:53.41 TFqKwKNf
andoroidのビルドエラーについて教えてください。

エラーメッセージ---------------------------------------

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"

--------------------------------------------------

原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java

\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?

ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
URLリンク(forum.unity3d.com)

237:名前は開発中のものです。
14/12/17 21:36:17.80 BYI/UjCT
unityのshaderについての質問なんですがオブジェクトのY座標によって色を変えるシェーダってつくれますか?

238:名前は開発中のものです。
14/12/17 21:59:38.89 JPKKTkFX
4.6のUIのScrollRectの中のアイテム等の表示物をドラッグして、
ScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?

アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。

239:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:07:58.55 mbFtNJxC
AIのnavigationをつくろうとするとbakeのところに
this is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?

240:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:09:01.96 mbFtNJxC
一番下のところにBakeと書いてあり
それでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした

241:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:26:06.79 mbFtNJxC
こ、こんな下の分かりずらいところに書いてあるとは
笑止千万
unityも駄目GUIですな

242:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:49:36.26 V/EzfgCe
>>238
アイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す

243:名前は開発中のものです。
14/12/17 23:22:46.03 3xXG8kbw
ブラゲでunity必要なんだがインストールされないんだが
ブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの

244:名前は開発中のものです。
14/12/18 00:48:40.73 tsvx7R9N
新しくパソコンを買うと良い。サーフェスプロ3辺り

245:名前は開発中のものです。
14/12/18 00:55:46.81 Vr2/gAVp
>>235
ほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?

246:名前は開発中のものです。
14/12/18 01:26:07.90 YER/Q7x/
>>242
なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます

247:名前は開発中のものです。
14/12/18 03:49:38.47 4exkQJJF
>>237
できるよ。この辺。
URLリンク(en.wikibooks.org)

248:名前は開発中のものです。
14/12/18 08:03:54.03 xdzvvI7m
>>245
バッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。

249:名前は開発中のものです。
14/12/18 09:13:13.15 d57VeRml
>>248
アセットをかえば解決すると思いますけど

250:名前は開発中のものです。
14/12/18 10:35:37.61 9Nb7FQvi
>>247
ありがとうございます。なんとかなりそうです。


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