【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14 [転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
14/12/09 19:29:53.11 x9Izo6T5
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13
スレリンク(gamedev板)

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
スレリンク(gamedev板)

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
 URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
 URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
 URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

2:名前は開発中のものです。
14/12/09 19:52:48.02 R3RcTDQY

アセットおじさんはゴミ、邪魔、2度と来るな

3:名前は開発中のものです。
14/12/09 19:57:16.95 Q0GG68g+
>>1からアセットおじさんの事書くアホは市ね。スレ立て直せカス

4:名前は開発中のものです。
14/12/09 20:03:48.93 P3gDggoZ
スマホと自宅ネットで自演するアセットおじさん

5:名前は開発中のものです。
14/12/09 20:06:16.59 x9Izo6T5
申し訳ないです。スレ建ては初めてだったので前スレからそのまま建ててしまいました。

規制解除されたら建て直します。

6:名前は開発中のものです。
14/12/09 20:08:10.34 Two6fh6w
>>1,5
問題ないです、怪しいアセットおじさんはニヤニヤと生暖かい視線で愛でるものです。(無視しても沸いて出るからシロアリやゴキブリみたいなものです)
新スレ乙です。

7:名前は開発中のものです。
14/12/09 20:48:10.09 x9Izo6T5
長文失礼します。Android向けに開発しているのですが、一部の端末で必ず落ちてしまいます。(ANR)
開発機(Xperia A,Xperia Arc)では問題なく動作します。

端末:Xperia ZL2(Android 4.4)、その他

送信されたエラーレポート:
ANR Input dispatching timed out (Waiting because the touched window has not finished processing the input events that were previously delivered to it.)
 com.jp.ken_kentan.super_cube_3d/com.unity3d.player.UnityPlayerNativeActivity 内
長いのでうp→URLリンク(www.k-iec.jp)

発生条件:
-[Data],[Play],[Level Select]を押すだけで落ちるor強制終了
-Setting内の[Reset]を押すと強制終了

上記動作に伴う処理
-Data ソース全文:URLリンク(www.k-iec.jp)
mesh_UImode.text = "2";
Home.gameObject.SetActive(false);
Data.gameObject.SetActive(true);
-Reset ソース全文:URLリンク(www.k-iec.jp)
slider.value = 20f;


問題のアプリ:URLリンク(play.google.com)

品質設定の見直し、プログラムの重い箇所の修正など考えられる原因を潰したのですが解決しません。
よろしくお願いします。

8:名前は開発中のものです。
14/12/09 21:06:07.22 4lA1EcVh
>>7
いろんな端末に対応させるには、アセットをかうのが一番ですよ

9:名前は開発中のものです。
14/12/09 21:31:08.10 CkdUJuw+
そうです私がアセットおじさんです

10:名前は開発中のものです。
14/12/09 22:14:42.63 u4mL7if8
Android向けアプリでGooglePlayGameServiceのプラグインと
AdMobのプラグインをインポートしたんだけど
どうしてもビルドで

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to re-package resources.
See the Console for details.

のエラーが出てしまいます。
Manifestのマージなどを学ぶ必要がありますか?

11:名前は開発中のものです。
14/12/09 22:25:28.45 HiA7M1On
【Unity入門・学習書籍】

----------------<汎用>---------------------------------
・Unityライブラリ辞典 ランタイム編←英語が読めない奴は必須な。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
・プログラミングC# 第6版←やさしいC#の方がいいかも。
URLリンク(www.amazon.co.jp)

----------------<Unity4向け>--------------------------------------------
・Unity4入門 最新開発環境による簡単3Dゲーム製作<-ひよこ本。Mecanim対応
URLリンク(www.amazon.co.jp)
・Unity4ゲームコーディング <-ひよこ本の続き。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
URLリンク(www.sbcr.jp) <-書籍の誤植情報
・Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 <- Mecanim対応。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
・Unity 4マスターブック <-Mecanim対応、コルーチンをしっかり扱っている
URLリンク(www.amazon.co.jp)
・ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム
URLリンク(www.amazon.co.jp)
・ゲーム作りのはじめかた <- Mecanim非対応。レベルデザインとかの話多い。
URLリンク(www.amazon.co.jp)

----------------<Unity 3向け>---------------------------------
・Unity入門 <- 黄色本。 少し古いがわかりやすい。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
・Unityではじめるゲームづくり
URLリンク(www.amazon.co.jp)

----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
URLリンク(japan.unity3d.com)

12:名前は開発中のものです。
14/12/09 22:27:01.85 nVG29X4S
(・ω・`)乙  これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!

13:名前は開発中のものです。
14/12/09 22:43:01.46 4lA1EcVh
>>10
Manifestのマージなどを学ぶ必要はないですよ。Unityにはアセットがあります。アセットをかいましょう

14:名前は開発中のものです。
14/12/09 23:23:49.05 RFqRsppJ
>>おつ

15:名前は開発中のものです。
14/12/10 00:14:21.68 cthdttUw
見てわかる
「UnityJavaScript超入門」という本を購入しました。
本の中にある下記スクリプトを作りました。


#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
transform.Rotate(1,1,1);
for(var touch:Touch in Input.touches){
if(touch.phase==TouchPhase.Stationary){
var x:float=0;
var y:float=0;

if(touch.position.x>Screen.width/2){x=0.1;}
if(touch.position.x<Screen.width/2){x=-0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=0.1;}
if(touch.position.y>Screen.width/2){y=-0.1;}
}}}

以上を作成し、PC上で動かなかったので(touchだから?)Android向けにビルドして、アンドロイドでインストールして実行してみたのですが、対象物が回るだけで移動をしてくれません。
すみませんが、上記スクリプトどこか間違っていますでしょうか。
ちなみに携帯は
XperiaZ
Androidバージョン4.4.2です

16:名前は開発中のものです。
14/12/10 00:34:02.37 szeibWpe
>>15
移動させる為の処理が入っていないのでは?
JSは正直よくわからんところもあるけど
transform.position.x+=x;
transform.position.y+=y;
とかしなければ動かない。
C#だとそもそもそういう書き方じゃないのでちょっと間違ってるかもしれんが

17:名前は開発中のものです。
14/12/10 01:21:40.13 cthdttUw
>16
すみません、そのとおりでした・・・
移動のための物を書き忘れていました。
ありがとうございます。

18:名前は開発中のものです。
14/12/10 01:51:15.59 uXl/FYtE
>>10
そのエラーには続きがあるんでない?

19:名前は開発中のものです。
14/12/10 03:42:46.23 ZfQ7e/8U
>>18
もちろんこの続きに長々と、

それは既に定義されてます。
これは既に定義されてます。
それもだし、あれもです。
とかなりの行数で叱られていました。

Android sdkのgoogleplay serviceライブラリ入れて、
使っているのか使っていないのか分からないソースで
アプリのサイズも膨れあがっててまずいです。

20:名前は開発中のものです。
14/12/10 08:02:07.96 KwZsxKEK
>>19
スクリプトにお悩みですか?アセットをかえばそんな悩みも要りませんよ?

21:名前は開発中のものです。
14/12/10 09:57:56.46 msaKdRZH
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?

22:名前は開発中のものです。
14/12/10 10:09:48.69 BVcDR5dF
V_XをVector3で宣言するか
rightのx,y,zの要素どれかを抜き出す

23:名前は開発中のものです。
14/12/10 10:36:15.96 FRLWV4wc
前スレでも全く同じ質問でてたな
模倣犯かと見紛うくらいに

24:名前は開発中のものです。
14/12/10 10:51:04.39 u19OSYu9
・・・色んな意味でベクトルってのを一度勉強し直した方が良いと思うけどな

25:名前は開発中のものです。
14/12/10 11:40:46.08 szeibWpe
前スレ見てきたらホントに全く同じだったw
V_Xってなんかのチュートリアルで使われてんのかねw

26:名前は開発中のものです。
14/12/10 16:12:10.11 tbhw1433
俺もAndroid向けのビルドで詰まってる、javaの基本を勉強する必要がありそうだな。
プラグイン入れたら誰でも簡単に、と思ってたが甘かったわ。

27:名前は開発中のものです。
14/12/10 16:15:25.77 zUehV6X0
そうゆう問題は適切な語句で検索すれば大抵解決する

28:名前は開発中のものです。
14/12/10 19:22:44.76 dnFM+WHg
rotation.xのプレイヤーの角度がでなくて詰んだ

29:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/10 20:05:01.16 GBMhEjPU
4.6公開されたのでugui触り始めたのだけど、教えてもらいたいことが

Imageを作るとエディタ内に「set native size」てボタンがあって予想では参照してるスプライト画像のサイズを取得してくれそうなんだが
押してみたらxのサイズが実際のスプライト画像の半分になってしまった
(スプライト画像がx256,y32ならx128,y32)

これはこういう効果なのかな?それとも効果を勘違いしている?
設定ミスでもあるのだろうか

キャンバスは960-540、カメラも同様

30:名前は開発中のものです。
14/12/10 21:44:11.92 X0wAEhI1
3Dゲームでプレイヤーが何かに衝突&ボタン操作で発動
ノベルゲーム風に文章を表示する完成プロジェクトでいいのない?
URLリンク(madnesslabo.net)
これを使おうとしたらスクリプトエラーで起動できない

31:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/10 22:04:21.30 GBMhEjPU
ごめん、自己解決したわ
テスト用の昔の画像が混ざってたみたいだ

32:名前は開発中のものです。
14/12/11 00:04:14.97 BBn8a5KV
ライトマップを適用してから、ヒエラルキー内のstaticを外しておいたモデルにHardShadowが働いてくれないのですが、
ライトマップを焼いた後に、HardShadow等のセルフシャドウは適用可能でしょうか…

33:名前は開発中のものです。
14/12/11 05:38:01.75 RFDMedlY
>>32
アセットをかえば解決すると思います

34:名前は開発中のものです。
14/12/11 11:07:41.32 M1hCSUkU
☆☆☆☆☆
               /  /     /   |      \ ヽ
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                |,-‐¬  ̄---┘'7 |!  ハ! |,、-┼十|! | | |
          , -‐ ''"  し' '´_ /,ィ二l |ト、/!ヽト、\_ヽ!|!l | ハ |
       ,r/      __   ,イ|リ ヾハ! ヽ!  ,ィ⌒ヾミリノ!/リ  | ☆ 自民党、グッジョブですわ。 ☆  
      / ||ヽ  -'     / ̄ )` __      |ヒノ:} '` ,イ/ |  |  URLリンク(www.soumu.go.jp)
    ,r '   ヾ、  ,-、____ , イ ̄,r==-      ==-'  レ' /|  |  
  / ヽ    `ーソ  ' | |ト、,ヘ ′""          "" / / || | ☆ 日本国民の皆様、12月14日(日)の
. /    \_  /  | ハ ヽ`゙'ヘ       ' '__. ィ  / / | |  |     『衆議院議員総選挙』に必ず投票にいきましょう。 ☆  
           /   / / |  ヽ 川\    ヾ三ニ‐'′//! |  | |  |   
        /    / / 八  \川| |`ト- ..  __ , イ‐ァヘ |  | ||  |!
      /    / / /  \  \ 「`ー- 、    /  .〉  ト、|  ヽ、
     ,イ    /-─=¬ニヘ、_  \   厂\ 厂ヽ /!|   | `ー=ヘ
 -‐  ̄ /─ '  ̄     ├- ヽ\  \ノ\ \ 人 ハ!ヽ ||  |-┤ ヽ
      /          /!‐-- | |\   ト、_`ヽ oヽ  ト、!  ||  |‐┤- ヽ
  // 〉      __ /  ├‐-  ||  | 川-‐  | |  厂7! ハ!  ├:┤  ̄ヽ
  / / ー ─    ̄       ├‐- リ  || ハ!ヘ   | |  ト┤|/′ ヾ,┤   ゙i_
  ‐ '              〉‐-    | / /\ .|o | /ヽ/(′    ∨     \
‐--─ ─-r、___-、    /ー_     {(   '´>、! /ヽ/       |\       \

35:名前は開発中のものです。
14/12/11 15:31:38.11 WDyb1yR2
蛍光灯などの細長いライトの表現ってどうすればいいのでしょうか
細長いオブジェクト自体を発光させたいのですがうまくいきません・・・

36:名前は開発中のものです。
14/12/11 15:51:01.08 QnNfBjyp
>>35
アセットストアでglowと検索してください

37:名前は開発中のものです。
14/12/11 16:18:19.06 ACzFAu/d
>>35
それ、細長いとか蛍光灯とかは重要じゃないよね。
電球 オブジェクト とかで検索してみた?

38:35
14/12/11 17:37:54.15 WDyb1yR2
>>36 さん
ありがとうございます。アセットであったのですね

>>37 さん
調べてみました。コンポーネントでライトを追加するといい、というのは出たのですが、
そのオブジェクト自体が光って見えなかったので、困って質問しました

39:名前は開発中のものです。
14/12/11 17:45:04.21 Fl0X3N6E
NGUIのスクロールビューで質問なのですがフリック時に高速でスクロールするように出来ないのでしょうか?
iosのカレンダーにイベント登録する際の日時ピッカーのような動作をさせたいのですが・・・

40:名前は開発中のものです。
14/12/11 18:53:52.46 B6c8xrMK
>>38
自己発光する必要があるかどうかとか色々と細かい要素があるんだけど
アセットストアで探す前に表現をどうしたいのかちゃんと分類してからキーワード絞って検索してみると良いよ。

光源として使うか(事前焼き込みだけで大丈夫か?)
それは影に影響して欲しいか(ダイナミックライティング?)
直視することでまぶしいか(グロー、ブラー?)
On/Offするか(これが一番きつい)

光源と考えて全部入れてDynamicに表現すると割と重たい処理のテーマの一つなんで実はシーグラフの最先端でも結構もめる

41:名前は開発中のものです。
14/12/11 19:27:01.30 fhNbS2X6
>>39
フリック時に高速でスクロールさせたいのなら、アセットをかえばいいと思いますよ

42:名前は開発中のものです。
14/12/11 19:55:31.26 lmn0UBwd
>>36
こっちは仕事ができるタイプのアセットおじさん

>>41
こっちは仕事ができないタイプのアセットおじさん

43:名前は開発中のものです。
14/12/11 21:09:08.67 A9qSdanr
パーティクルについて質問です、どこかの設定ミスのせいかもしれませんが
ループしないパーティクルを生成し、!particleSystem.IsAlive()で終了してたら削除するようにしています
生成したと同時にすぐに画面外に出ていくような挙動をとった場合、そのパーティクルの終了を見てないせいか
もう一度生成した場所を画面に映すと消えてほしいパーティクルがまた一から開始されます
生成からの時間を数えて削除することも出来るのでしょうが、もっと簡単に消す方法はあるのでしょうか?

44:名前は開発中のものです。
14/12/11 22:16:54.34 fhNbS2X6
>>43
パーティクルを簡単に消すには、アセットをかうのがいいですよ

45:名前は開発中のものです。
14/12/11 22:28:59.19 kYq1z0eD

言ってることがよくわからんけど
普通にDestroy関数乃の第二引数を渡した物をstart内に書いておけばいいんでない?

46:名前は開発中のものです。
14/12/11 22:46:36.45 A9qSdanr
start
destroytime = particleSystem.duration;
update
destroytime -= Time.deltaTime;
if (destroytime < 0) Destroy (gameObject);
みたいな感じで消せはしたんですが
!particleSystem.IsAlive()で消えないのが存在することにどうも納得がいかず……
どこかの設定ミスかなとは思ったのですが仕様だったんでしょうか……

47:名前は開発中のものです。
14/12/12 00:17:35.42 JUnsdCx+
>>26
Android向けはあっさり成功しない?
俺はiPhone向けのビルドが全然ダメ
MacとiPhone買って1年のデベロッパー契約もしたのに調べたとおりにやっても
ターゲットにiPhoneが出てこない所で詰んでもう1ヶ月

48:名前は開発中のものです。
14/12/12 00:54:01.74 UWswIcVz
Google game service のランキングシステムを実装したんだが
これってgoogle+のログインが必要だし敬遠されちゃうだろうか?
Androidは開発にしか使ってないので知らないんだけど、
Android使いはみんなGoogle+やってるもん?

49:名前は開発中のものです。
14/12/12 01:18:46.17 Ya/kZvkm
>>48
同じ戸惑いから俺は結局AWS借りて自前実装したけど、素人実装なだけに重くて転送量も増えてて軽くテンパってる
ぐぐると無料でサービスやってるところは見つかるんだけどね
自在に扱えて邪魔にならないのはなかなか見つからなくて、いろいろ試してるうちにいやんなって挫折した

50:名前は開発中のものです。
14/12/12 02:44:21.98 ZiekBGEQ
アセットの紹介もできないでアセットおじさんやってるとか片手落ちも良い所だな

51:名前は開発中のものです。
14/12/12 03:23:30.33 OxFs15cw
>>50
アセットを買えばいいと思いますよ

52:名前は開発中のものです。
14/12/12 12:34:44.08 pfh2wSkZ
>>50
アセットを紹介できるようになるアセットを買えばいいと思いますよ

53:名前は開発中のものです。
14/12/12 12:57:05.76 LxWSHUbb
c#でfloatの丸めを行いたいんだけど上手い方法はありませんか?

0.5を基準にして0.3は0に、0.8は0.5に、1.3は1にするような丸めなんですが・・・

54:名前は開発中のものです。
14/12/12 13:01:54.57 fmKr78xt
倍にしてfloorして半分にする。
精度が気になるならDoubleにキャストして計算して元に戻す。
まぁ後は速度との兼ね合いか。

55:名前は開発中のものです。
14/12/12 13:06:33.99 mm3wUm28
>>53
2倍して整数化してからfloatへ変換して半分にする

float halfFix(float src) {
long twice = src*2;
return twice * 0.5f;
}

56:名前は開発中のものです。
14/12/12 13:06:59.14 xJGupvzP
0.99も0.5でいいのん?

57:名前は開発中のものです。
14/12/12 13:27:18.31 4A7CjQ+r
>>53
floatの丸めは、アセットをかえば簡単にできると思いますよ

58:名前は開発中のものです。
14/12/12 13:33:07.07 mm3wUm28
2倍してroundしてから半分の方がいいか
float resut = Mathf.Round(srcValule*2)*0.5f

59:名前は開発中のものです。
14/12/12 14:17:19.86 DTUyPxVa
カードゲームの「全てのカードをシャッフルする」という処理を
どのように組めばいいのか、いまいち分かりません
Randam.rangeを使うだろうというのは分かるのですが・・・

どなたか教えて下さい
もしくは参考ページがあれば・・・

60:名前は開発中のものです。
14/12/12 14:22:45.17 4A7CjQ+r
>>59
そのような処理はスクリプトに頼らずともアセットをかえばいいと思いますよ。
アセットストアで検索しましょう

61:名前は開発中のものです。
14/12/12 14:54:44.55 mm3wUm28
>>59
各カードと乱数を保持するクラスを作る
具体的には下記
class CardRandPair {
public readonly SomeCard card;
public readonly int r;
public indexPair(SomeCard c) {
card = c;
r = Random.Range(0,N);
}
}
ここでRandom.Rangeの引数Nは最大枚数なので>>59が決めろ
これをすべてのカード要素についてListに(allShuffleとかの名前で)枚数分突っ込んでrについてソートする事でシャッフルした結果が得られる。
List<CardRandPair> sortedList = allShuffle.OrderBy(o=>o.r).ToList();
SomeCard firstCard = sortedList[0].card; // シャッフル後の一枚目
実際のコードは>>59次第。

62:名前は開発中のものです。
14/12/12 15:17:07.68 DTUyPxVa
>>61
ありがとうございます!
まだちょっと内容理解できてないので、調べながら理解します。

63:名前は開発中のものです。
14/12/12 15:29:55.51 4A7CjQ+r
スクリプトの勉強よりアセットを探して買ったほうがいいですよ

64:名前は開発中のものです。
14/12/12 16:03:20.45 ZiekBGEQ
アセットおじさん今日も元気だね。
Unityから金をもらってやってるんだよね?
Unityはアセット販売の中間マージン取ってるもんね。
要はステマだよね?

65:名前は開発中のものです。
14/12/12 16:20:06.74 mm3wUm28
>>62
割とまじめな話C#以外でも良いからアルゴリズム関係の本とデータ構造の本何種か読むべきだと思う
つかこのスレV_Xの件含めても数学の基礎(高校二年の夏まで)とかプログラミングの基礎とかちょっと足らないと思うよ。

66:名前は開発中のものです。
14/12/12 16:26:58.34 4A7CjQ+r
アセットをかえばスクリプトもアルゴリズムもデータ構造も考えずにゲームを作れますよ
Unityはアセットがあるので素晴らしいですね

67:名前は開発中のものです。
14/12/12 16:36:23.72 ZiekBGEQ
アセットおじさんって邪魔者扱いされる事に悦を感じるタイプ?

68:名前は開発中のものです。
14/12/12 17:14:35.02 YI67Z0oG
ある、2Dの入門書を立ち読みしてたんだけど、中盤までは入門書によくある、ゲーム製作をやってたんだけど、最後の最後で、いきなりPlayerPrefsをListで丸め込んで、Systemクラスでセーブデータを一から制作するスクリプト組んでてワロタwww

69:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/12 20:33:38.23 C+nwNaI5
2dゲーム作ってる人いたら聞きたいのだけど
Uguiが新しく出て、どこからどこまでSprite画像のままにして、どこからどこまでCanvasのイメージにした?
Uguiが自動で解像度とか調整してくれるみたいだから、ボタンだけじゃなくて全部Canvasのイメージにした方がいいかな?

今自作のUIだとゲーム画像もボタンもゲーム画像かボタンかで分けてるんじゃなくて、
シーン移動で消えていい画像と消えたら困る画像で分けてるから、そのままCanvasぶち込めた方が移行が気楽なんだよね・・・

70:名前は開発中のものです。
14/12/12 20:46:27.07 Y1NXW6QA
スクリプトエディタって何使ってる?
ずっとSublimeText使ってたけどMonoDevelopが良くなったと聞いて一度試してみたけど
日本語の全角がEnterで確定するまで表示されないのが嫌で戻してしまった

71:名前は開発中のものです。
14/12/12 20:58:57.94 4A7CjQ+r
>>69
アセットをかえば気楽ですよ

72:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/12 21:18:23.72 C+nwNaI5
Spriteと違ってCanvas単位じゃないと描写順指定できないのが使いづらいな
描写順が違うゲームオブジェクトを子にできないやん・・・

73:名前は開発中のものです。
14/12/12 21:19:00.53 DTUyPxVa
>>61
すみません、

>public readonly SomeCard card;

このフィールドは各カードのクラスですよね?

74:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/12 21:51:20.65 C+nwNaI5
つかこれCampusポンポン作っていいのかな
カメラと連動してるから重くなりそうでこえーな

75:名前は開発中のものです。
14/12/12 22:09:13.57 LAQX7U6J
今週からはじめた超初心者です。
入門の本を読みながらやっていますが、
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, UnityEngine.GUIContent content, UnityEngine.GUIStyle style)
UnityEngine.GUI.Label (Rect position, System.String text, UnityEngine.GUIStyle style)
DeathCounter.OnGUI () (at Assets/script/DeathCounter.js:21)
というのが大量に出てきました。ver4.6です。
コードは下のところになにかあるらしいのですが、よくわかりません。
どうしたら消せますか><

function OnGUI () {
if( deathCount >= 20 )
{
GUI.Label( Rect ( Screen.width / 2 -100, 250, 200, 80) , "GAME OVER" , style );←ここ
if( GUI.Button(Rect ( Screen.width / 2 -100, 200, 200, 30), "Go title" ))
{
Application.LoadLevel("title");
}
}
}

76:名前は開発中のものです。
14/12/12 22:43:43.52 mm3wUm28
>>73
各カードのというかカード情報を保持した基底クラスかインターフェース
SomeCardなのは>>73が実装を公開しないのでfoo bar的な何かとしての表現

77:名前は開発中のものです。
14/12/12 23:13:34.89 jvtIT3SK
SDUnityちゃんよかさ、3Dのほうの武器衣装はどうなったんだよクソUnityJapan

78:名前は開発中のものです。
14/12/12 23:26:33.46 Pl1FDrto
>>75
4.6でレガシーなGUI使ってるからです。uGui使いましょう。
これまで出てるUnity参考書のUI関連の説明は今後一切使われない機能です。

79:名前は開発中のものです。
14/12/12 23:55:35.20 DTUyPxVa
>>76
すみません、ありがとうございます
頑張ってみます

80:名前は開発中のものです。
14/12/13 00:08:21.37 u/v5rIqC
>>75
やや説明不足。
GUIのStyle変数をしっかり宣言and代入した?

多分、入門書を写経してプログラミングの練習を兼ねてるんだろうけど、
ここで躓くようじゃあまりお勧めできない。
一度簡単な入門書でいいから、プログラミングの本を読むべき。
ただし、UnityScriptは、ほぼUnity独自言語なので、C#を練習するのをおすすめする。

まあ、>>78の通り、4.6からはunity uiがついたから、GUIクラスの仕様はあんまり覚えなくてもいい気はする。

81:名前は開発中のものです。
14/12/13 00:20:40.01 oglOOFaz
結局NGUIとuGUIどっち使えばいいのか分からん

82:名前は開発中のものです。
14/12/13 00:31:41.11 JHOLttqF
俺はNGUIがっつり使っちゃってるので、逆になかなかuGUIを評価するタイミングを作れなかったりしてます。リリース間隔をキープしたいもので。
まあ安定してるし、枯れたというのかな、トラブル対策は割とググれば出てくるので安心感はありますよ。
でも今からやるならuGUIでいいんじゃなかろうか。。標準じゃない技術はアセットストアモノとぶつかって技術的負債になるかもだし。
uGUIってTexturePackerも不要なのかな?なんかいろいろ依存減らせそうなんで年末年始あたりでuGUIを遊んでみたいです。

83:名前は開発中のものです。
14/12/13 00:41:02.36 CFcCu7NT
2Dゲーム作ってるんだけど仕上がりのファイルサイズをなるべく小さくするには何をしたら効果的?
アセット以外の解決法教えて。

84:名前は開発中のものです。
14/12/13 01:18:06.57 JHOLttqF
2Dでってことは、重いのは画像なんかな。TexturePackerは割と細かく画質指定できて詰め込めるので助かってるよ。有料だけど

音周りは最初に見直すべき。書き出し音質が低くていい効果音とか、そもそも末尾無音が余計に含まれてるフリー素材なんかは自前で削れる。ソフトなければとりあえずフリーのaudacityあたり入れれば対応可能

初期ダウンロード量が不満で、かつ自前サーバのあてがあるなら是非アセットバンドルも試してほしい。割と手軽に追加ダウンロードに逃がせる
収益の動線があるならAWSとか乱用きても屁でもないコストで済みますよ

85:名前は開発中のものです。
14/12/13 01:35:55.74 k31GkvhA
>>83
アセットをかう以外の解決方法はないと思いますよ

86:名前は開発中のものです。
14/12/13 01:49:30.10 p5N5n4vx
>>83
画像を小さくする、粗くする
プロ版を使う

87:名前は開発中のものです。
14/12/13 01:59:54.52 VWU9dyGs
>>83
textureのimport設定を16ビットカラーとか圧縮テクスチャにする
soundのクォリティを下げる(ヘッドフォンで聴くと駄目さが目立つかもだけど)
演出などの外だし可能なテクスチャをWWWクラスでWebServerから読み込む
ステージデータを分割してAssetBundleに外だしにしておく
.netのライブラリがサブセットで足りるならsubsetの方にする(デフォルトはsubsetだったはず)
PluginsとかResourcesフォルダにいらないものが無いかチェックする

くらいじゃないかな?

88:名前は開発中のものです。
14/12/13 03:33:13.17 pDmtf91S
>>70
C#なのでVisualStudioを使ってる
むしろVisualStudioがあるからC#を選択した

89:名前は開発中のものです。
14/12/13 04:31:16.71 5QZmz8Ar
新PC買おうと思うんですけど、グラボはどの程度必要ですか?
今オンボでもそこそこって聞いたんで、オンボでもunityできるなら
それでいいかなと思ってるんですが

90:名前は開発中のものです。
14/12/13 04:41:05.92 ufEVaM5G
Boo使ってる人はおらんの?

91:名前は開発中のものです。
14/12/13 06:03:24.76 VWU9dyGs
>>89
作りたいものの表現に必要なグラボがあれば大丈夫
スマフォ開発に使うんならIntelの最新のオンチップでも平気だけど、良いグラボは有っても損しないんでとりあえず買っとけとしか。

92:名前は開発中のものです。
14/12/13 10:23:29.79 h0vFOfRm
>>78
>>80
ありがとうございます!
4.6からなにか変わったのは見ましたが、参考書のは今後は参考にならないんですね
特にGUITextだかのとこですよね(・・)
C#の方をべんきょうします><

93:名前は開発中のものです。
14/12/13 10:29:39.09 7rlX3LYX
Booは5で切捨てがきまっちゃったからなぁ…

94:名前は開発中のものです。
14/12/13 11:01:50.08 eW3odmiH
Booイングの嵐だったな

95:名前は開発中のものです。
14/12/13 11:32:57.06 NlTF0Oe7
>>92
c#の勉強は不要ですよ。アセットをかえばいけると思います

96:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 13:04:00.20 wD+9JnNL
>>93
まじか。というか誰か使ってたのかアレ
存在意義が全く分からん

97:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 13:35:11.58 VWU9dyGs
>>96
Booってpythonもどきなんか誰得って感じでしかない、metaclass挙動期待して使うとひどい目に遭う
UnityJSもJavascriptと同様のプロトタイプベースだと思って居る人が触ると結構ひどい目に遭うが単純なスクリプトならこれで十分だ

プログラムが苦手な人にC#は覚えにくいかもしらんが.net使うなら一番使いやすいんだよな、
んでもって駄目な人はあきらめるかBehavior DesiginerとかAntalesとかPlaymaker買えばいいんだ。

UnityにはClojureCLR導入希望とか言ってみるテスト

98:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 15:46:13.14 LddFh83S
c#だけでいいよ
jsもだめ

99:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 15:53:19.54 Ojiafx8P
アセットだけかえばいいと思いますよ

100:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:05:02.20 hUqDxVaQ
Javaから入ってきた奴にもC#は馴染みやすいしな

101:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:11:59.00 siH1hr2W
純正アセットのtps用キャラクターコントロールがエラー吐いてるんですが何が原因なんでしょうか。
スクリプトは弄ってなく、新しいプロジェクトで試しても同じエラー吐きました。

102:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:17:08.48 VWU9dyGs
>>101
まずエラー内容を書こうや

103:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:17:52.71 wD+9JnNL
C#だけ使えればいいよ
そのままVisualStudioで開いて編集できるし
→ Unity(゚⊿゚)イラネ

104:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:20:22.16 VWU9dyGs
>>103
Unity使う理由はマルチプラットフォームだからなんだが
Windowsだけで良いならVSとC++で良くないか?

自分はどっちかつーとスマフォ向けしかやってないからPCでもデバッグできるだけで十分ありがたいんだけど

105:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:22:34.99 siH1hr2W
>>102
すいません、たった今自己解決しました。
カメラのタグを設定し直したところ直りました。
まだ未熟でしてタグを使い分ける意味すら理解できてなかったので

106:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 16:31:11.52 iD1rFMS7
なぜ使用言語の話になるんだ
MonoDevelopはちゃんと使われてるのか
そうでなければどんなエディタが使われてるのかが知りたかったのだが・・・

107:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 17:02:49.66 ksgIVuYO
技術的な質問でもないし、どっちかっていうと総合スレ向きの話題だね。

108:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 19:10:29.46 aYwSrjZb
>>105
SampleAssetBetaかな?
あれすごく使いやすいよね。

SampleAssetBetaのモデルサイズを小さくして、やってみたらすごく不安定な挙動をするは、だから俺は、ステージのモデルの方のサイズを合わせたが。

よく考えてみたらrigidbodyだから当然なんだろうけど、あのサードパーソンコントローラーのフィールドが未だにどう影響するかわからない。

109:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 19:27:24.08 z+tiCzdl
スーパーマリオのようなアクションゲームで
耐久力のあるクリボーのような敵を作っています。

前進するクリボーにファイヤーボールを当てたとき、
クリボーがガクガク揺れながら、
それでも近づいてくるような演出をしたいです。

このとき、ガクガクの表現をpositionでやろうとしたのですが、
移動もpositionでやっていたため、
positionの変更がかちあってしまいます。

何か解決法方はないでしょうか。

110:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 19:31:06.66 LddFh83S
y座標だけ値を与えればええんちゃうの

111:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 19:36:29.34 z+tiCzdl
>>110
縦横にガクガクしたいです

112:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 19:55:21.44 ufEVaM5G
>>93
そらショッキングだわ…
Pythonのインデント文法好きなんだよね

113:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 20:03:05.74 DB8baQvw
スーパーマリオブラザーズは女性差別ですしセクハラですよ。
なんで、あんな酷いセクハラ作品が子供たちに大ぴらに売られているのでしょう?

まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。

主人公は女好きの象徴ともいえるイタリア人の男。これも子供の教育にはよくありません。

特に二人のあの鼻!!卑猥すぎます。子供が性犯罪オス原因の一つです。

そして敵がクリボーにノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴しています。

それにクリボーってなんですか!!クリ○リスと棒を合体させた非常に卑猥なネーミングですよ。
パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器に女性器です。
しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起。子供には早すぎます。

あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画で女性の乳首や性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、
こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプを連想させます。
あぁ、もう言い尽くせません。

大きくなったり、土管に入る、ブラックパックンフラワーなんて、
もう言うまでもない下品なキャラクターばかりのこの作品。
女性の地位向上を阻んでいますよ。皆さんもそう思いますよね?

114:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 20:08:18.67 VWU9dyGs
>>109
一番簡単なのは
たぶん今はクリボーに制御スクリプトとスプライト着いてると思う。
其れを階層2個で表すようにして、制御スクリプト単体のゲームオブジェクトとその子供にスプライトイメージのゲームオブジェクトの親子関係にする
子スプライトオブジェクトにガタガタ揺らすスクリプトをつけておいて、ダメージ時だけスクリプトが有効になるように親から制御する。

115:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 20:44:27.68 Ojiafx8P
>>109
キャラクターにいろんな動きをさせたいのならアセットをかうのが一番ですよ

116:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 21:00:14.85 pHafisVb
スクリプト内で、cubeのプレハブにレンガのマテリアルを貼り付けて
Instantiateしてるんですが、InstantiateすればするほどDrawCallが増えていきます。
色々なサイトにResources.Loadを使用すればDrawCallは増えないと書いてあったので、
その通りにしているつもりなのですが。
どうにかしてDrawCallを増やさないようにできないでしょうか?

コードは下記の通りです。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

117:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 21:12:42.90 siH1hr2W
皆さんってタイトルだけでシーンにしてますか。
それともゲームのシーンにタイトルを表示させてるだけですか。

118:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 21:20:06.66 LddFh83S
ん?

119:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 21:42:57.79 eW3odmiH
>>109
クリボーの座標用の変数を作る(変数A)
クリボーの移動(移動だけで揺らさない)は変数Aを操作する
クリボーオブジェクトの実際の移動は変数Aを参照する
振動する際は変数A+振動で処理する(変数Aに振動分は加算しない)
大体こんな感じで移動と振動を分けて処理できる
あとはやりやすいようにアレンジすればいい

>>117
ゲームの規模によるし処理の仕方による
タイトルで特別なことをやらないならば分けた方がいいんじゃない?

120:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 21:56:05.84 yjLBOHqb
cameraで画面に表示する際の描写に関して質問です
MainCameraとは別にcameraを用意して、

□mainCamera…主画面
■camera…バックミラーのような別画面を小窓で表示する

~画面~

□□■←cameraの表示
□□□
□□□←MainCameraの表示


という風な画面の設計にしています。
このcamera■の部分を半透明にして、下に隠れているMainCameraの映像を表示させたいのですが、Inspectorの項目を見ても操作出来そうになく悩んでいます。
pro版ではRenderTexturを使用することで実現できるようですが、無料版でスクリプトを書くことで実現することは出来ないでしょうか。

121:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 22:19:27.51 Ojiafx8P
>>120
カメラを別々に扱いたい時は、アセットをかえばいいと思いますよ

122:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 22:48:04.76 VWU9dyGs
>>116
後からMaterialをResource.Loadで貼り付けてるから別の(newされたMaterial)になってる
Prefab自体にあらかじめマテリアルをつけておけば同じ参照を持つようになる。

123:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/13 23:44:01.83 eW3odmiH
>>120
作りたい絵の状況は想像できるけど簡単には無理だろうね
半透明にしたオブジェクトを子にしてそれを別レイヤーに設定すれば半透明で合成できるけどぐちゃぐちゃになるしね…
白とかを重ねて各オブジェが発光してるような効果を付ければ求める表現に少しは近づくかもしれないね
できるならゲームの設定を変えて半透明じゃなくても違和感無いようにした方がいいんじゃない?

124:116
14/12/14 00:47:52.16 uXGnrAMa
>>122

URLリンク(tokyo.supersoftware.co.jp)

上記ページに
Resource.Loadを使用し、且つInstantiateを使用しなければ
Materialの実態を1つに保つことが可能と記述してあるのですが、
間違いでしょうか?

なお、Prefab自体に予めMaterialを付けてもダメでした。
もしかしてStaticにチェック入れないとバッチングされない??

125:名前は開発中のものです。
14/12/14 01:03:23.16 Jmgvm1+3
>>124
使い回したいんならforループん中でリソースロードしたらダメかと
先に変数にロードしといて代入だけにしたらどうですか

126:名前は開発中のものです。
14/12/14 01:08:13.15 PSIwH7L8
>>120
右上のカメラの表示をだな、1フレームごとにオンオフすれば半透明っぽく見えないこともないかもしれない・・・

127:名前は開発中のものです。
14/12/14 01:58:58.55 3/mBLENb
>>114
>>119
オブジェクトを入れ子にするか、
positionを移動用、表示用二つ用意するしかなさそうですね。

ありがとうございます。

128:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 03:05:10.21 728trdVQ
Enumを他のコンポーネントのクラスで使う場合はどうしたらいいですか?
例えばアイテムの種類を判別するために、enumを定義してない別のコンポーネントのメソッドに引数で渡したいと考えてます。
enumを定義したクラスでenum型は作れたのですが、publicにしても呼び出せないのでしょうか?

129:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 03:19:10.71 v71vNirD
>>128
アセットをかえば解決しますよ

130:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 03:21:44.86 DHXImQd8
そのクラス.enume型 識別子;
みたいに使えなかったっけ?
っていうか、Unityの話じゃないよなこれw

131:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 04:34:29.84 2iGreumT
>>116
このコードのマテリアルを貼ってる行をコメントアウトすると本当にDrawCall減る?
もしかしたら別の要因で増えてる可能性もあるのかなと思った

132:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 06:34:51.18 bIE5hAWx
なんだこのスレは・・・初めて見たけどアセットを(ryばっかりで吹いてしまった

133:116
14/12/14 08:29:29.05 uXGnrAMa
>>125
for文の外にResources.Loadを移動しても結果変わらずでした。

var mat = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
obj.transform.renderer.material = mat;
}

>>131
プレハブ自体のマテリアルにあらかじめ"Materials/wall01"のマテリアルを設定しておき、
for文内のマテリアル貼ってる行をコメントアウトしても結果変わらずでした。

for (int i=0; i<100; i++) {
var obj = Instantiate (this.WallCubePrefab) as GameObject;
// obj.transform.renderer.material = Resources.Load("Materials/wall01") as Material;
}

プレハブのstaticチェックをONにしたところ、
DrawCallが200から30くらいまで一気に減りましたが、
staticにはしたくないので、いまいちです。

マテリアルのシェーダって関係あるのかなと思い、
Self-Illumin Parallax Specular から diffuse に変えてみましたが
変化なしでした。

134:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 10:17:40.08 v71vNirD
>>133
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

135:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 11:07:01.50 gPK3+jGL
アセットすすめるなら質問に沿った物のURL貼ってくりー

136:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 11:13:23.83 2iGreumT
>>133
いや、そうではなくマテリアルを一切貼らないことで
原因がマテリアルにあるのか、プレハブにあるのかを切り分けたかったのよ

137:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 11:46:45.51 ZflZLQ3r
>>135
要望に沿った物のURL貼っちくりー

138:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 12:26:04.27 wvs/UOoX
>>133
Drawcallを減らす事ができるアセットをかえばいいのではないでしょうか

139:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 16:43:28.39 u8/kuIOL
そういえば、フリーのunityでもvideoテクスチャが使える無料アセットがあるで、
必要な人は使ってみーや

140:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 16:44:34.53 Yypij2ZP
unityは四角メッシュ使えませんか?Meshクラスを見ても三角メッシュで代用しなければならないようなので困っています。

141:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:34:42.27 UR8ROkKv
困るもんなのか?
普通はメッシュといったら三角だけだと思うが
何のソフトか知らんが四角メッシュだって内部的には三角で処理されてると思うぞ

142:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:42:25.37 eEMc3sFU
4角メッシュを取り扱うツールの方が少ない。

別になくても困らないし、3角メッシュが仮に使えなくなる方が圧倒的に不便

143:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 17:53:48.77 TBkx5nLD
おぬぬめの金属シェーダーおすえて

144:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 18:08:43.77 wvs/UOoX
>>140
アセットをかえば四角メッシュも使えると思いますよ

145:名無しさん@そうだ選挙に行こう
14/12/14 18:16:47.77 eEMc3sFU
>>143
assetstore言ってこい

146:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:35:18.04 ujABnizn
>>140
何がどう困るの?
自動で三角に変換されて困った事一度もないけど?

147:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:38:41.21 ZflZLQ3r
彼は三角メッシュじゃないと精神が不安になってしまうのだよ

148:名前は開発中のものです。
14/12/14 20:39:07.68 ZflZLQ3r
三角じゃなく四角か

149:116
14/12/14 21:38:25.35 uXGnrAMa
>>136
マテリアル一切貼らずにチャレンジしてみました。
結果としては、状況変わらずDrawCallが増加しました。

ということは、プレハブが原因ですかね。
Cubeをプレハブ化してるだけなんですが。。。

150:名前は開発中のものです。
14/12/14 21:53:48.32 TPWhtJ0u
プレハブはソースの上の方で一度Resources.Load("WallCubePrefab")してるだけじゃないの?
そこは関係ないような。

151:名前は開発中のものです。
14/12/14 22:01:40.63 ZflZLQ3r
今回のに当てはまるか分からないけどどっかのブログにinstantiateするとマテリアルが複製されるからドローコールが増えるって書いてあった気がした
対処法も載ってたと思う
ググれば出てくるはず

152:名前は開発中のものです。
14/12/15 00:32:17.14 CPxmGTyA
Unityでデリゲートを使う最も有効な状況はどういう時ですか?
クラスをインスペクタで指定してメソッドを実行させる事とどういう違いがありますか

153:名前は開発中のものです。
14/12/15 03:09:56.08 Q5u65SSy
まとめブログが世論誘導加速中 閲覧数と影響力が大きいのでまとめブログにもコメント宜しくお願いします。
スレリンク(jasmine板:449番) ←

154:名前は開発中のものです。
14/12/15 09:45:17.28 /sFW+r63
>>149
アセットをかえば解決すると思いますけど

155:名前は開発中のものです。
14/12/15 10:58:55.31 ygfTQHor
>>149
新規プロジェクトでCubeをプレハブ化して
MainCameraにつけたスクリプトで100回InstantiateしてみたけどDrawCallは2だった
WallCubePrefabが本当にただのCubeだとしたら原因は全然別のところにあるのかも

156:名前は開発中のものです。
14/12/15 11:48:49.50 Ggq10fOP
処理の軽さで言うと、こうやるよりはこうやっとけ。みたいな例をいくつか紹介お願いします。

157:名前は開発中のものです。
14/12/15 12:34:18.32 Nh8nLY2N
>>156
見知らぬ受験生に「英作文のコツを教えてください」って聞かれて、
1から10まで教えようと言う気になるか?

質問者が何をどこまで知っているか、どういうレベルの答えを望んでいるか、
そういうのが全くわからない状態では
誰も適切に答えらないよ。

ネット上のコードを読み漁るか、
「こういうの書いたんですけど、添削してください」を繰り返すべき。

158:名前は開発中のものです。
14/12/15 12:52:15.24 XxPRhRIl
>>157
そういうのはアセットと答えるのがこのスレの常識
だからアセットおじさんが生まれた

159:名前は開発中のものです。
14/12/15 13:04:49.24 m+Nh/2cC
荒らしを正当化するようなことは言うもんじゃない

160:名前は開発中のものです。
14/12/15 14:35:29.29 voCxWqVk
>>156
処理の軽さで言うと、自作スクリプトを試行錯誤するよりも、完成度が高いアセットをかうのがいいですよ

161:名前は開発中のものです。
14/12/15 14:38:46.94 k5O91P0W
>>156
処理の軽さで言うとアセットを買うよりGameSaladを買った方がいいですね

162:名前は開発中のものです。
14/12/15 14:46:01.26 yoh+ThYN
>>156
よほどおかしな処理をしないなら。

それを聞くような段階で、実行速度とか気にするレベルにはなっとらんだろ。

163:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/15 15:19:52.83 ibIp38ym
UGUI使ってる人、例えば2Dキャラクターの名前とかHPをキャラクターごとに頭上に表示するとして
この名前とかHP表示をできればキャラクターが消える時はキャラクターと一緒に削除したいけど、名前をキャラクターの子にするとキャンバスの子にできなくなるじゃない?
(キャラクターと名前のキャンバスが同じことはほぼない)
名前とかは簡単な例で異なるキャンバスの画像を子にしたいって需要は割りとあると思う

思いつくのは以下のとおりだけど、どう対処してる?
・名前ごとにキャンバスを作ってキャラクターの子にする
・名前をキャラクターの子にはせず、キャラクターを削除するときに自動で消すのではなくて検索して手動で消す

あとは一応キャラクターはキャンバスを使わないって方法もあるにはある

164:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:34:02.07 AgaQsRwk
普通にキャラクターの子にしろよ

165:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/15 15:44:16.02 ibIp38ym
>>164
キャラクターの子にすると異なるCanvas(名前は常に最前面など表示の優先度が違う)は一緒にできないじゃない?
だから困っているのだ

166:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:48:05.76 m+Nh/2cC
キャラクターからスクリプトで名前等を生成して最前面Canvasを親に登録
生成時の実体保持しておけばDestroy時に一緒に消すだけ

167:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:49:31.04 jhAPumqz
layer切って別camにするだけじゃないのか?>>頑なな優先度

168:名前は開発中のものです。
14/12/15 15:55:02.78 voCxWqVk
表示の優先度の調整はアセットをかえばいいと思いますよ

169:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/15 16:03:55.21 ibIp38ym
レスサンクス

>>166
Canvasは優先度ごとに作ってキャラクターの子にはせず、手動で消すってやり方ね
確かに検索とかするよりは保持のほうが良さそう

>>167
SortingLayerではなくカメラを複数用意して3Dの方のLayerを変えるって解釈で良いかな?
名前とかは例で2Dだと優先度が結構いっぱい出てくるからカメラの数がすごい事になりそうなのがちょっと気になるけど、どんなもんだろう?

170:名前は開発中のものです。
14/12/15 18:31:02.64 i9ZHFOsb
breakpointを設定しても止まらないんだけどどうすればいいの?
いつもは黄色なのに薄い赤になってる

171:名前は開発中のものです。
14/12/15 18:57:26.15 Moi4Ez9e
>>170
ちゃんとアタッチしてから回した?

172:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:16:34.46 i9ZHFOsb
再起動何回かしたら直ったわ
もしかしたら手順間違えてたのかもサンクス

173:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:28:37.27 Bzncrt5p
ユニティちゃんそのまま使おうと思ったらジャンプ時にエラー吐いてて死んだ

174:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:34:46.07 EYcisDa0
おう

175:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:46:37.84 a9J09Dew
低能過ぎて流石にちょっと気の毒に感じる

176:名前は開発中のものです。
14/12/15 19:50:18.14 JCfHEYMH
UIのアニメーションについて。

ボタンを透明な状態から非透明な状態にアニメーションさせようと思ったんだけど、どうもうまくいかない。
ボタンにAnimation付けて、Animation Clip追加し、透明から非透明にするCurveを追加。
Animetionの編集画面での再生はきちんと動いているのにいざ実行するとパラメータは動いているけど、透過のアニメーションがされていない。
uGUIがそういう仕様ってことはないと思うんだけど…

177:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:09:59.99 voCxWqVk
>>176
UIのアニメーションなら、アセットをかえば簡単ですよ

178:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:23:04.35 Bzncrt5p
>>175
どっかのサイトの解説通りにやってみたけど5回に1回くらいしかジャンプしないし、できても一瞬で300個くらいエラーログでてくるは
もう無理

179:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:27:22.68 2xcW8RY9
>>178
Unity触ってるんだから、ここで呟かずに、とっととエラー修正して寝なさい

180:名前は開発中のものです。
14/12/15 20:55:03.43 Bzncrt5p
できたらやって寝るよ

181:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:06:35.89 voCxWqVk
>>178
あきらめないで! エラーを消すにはアセットをかえばいいんですよ!

182:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:11:33.16 AgaQsRwk
アセットを買うにはどうすればいいですか?

183:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:15:59.65 voCxWqVk
>>182
アセットストアに行けばいいですよ。素晴らしいアセットが多くあります。ぜひ買って下さい

184:名前は開発中のものです。
14/12/15 21:49:57.38 Moi4Ez9e
>>178
そのどっかのサイトとやらを晒せよ。あとそもそも300のエラーログってデバッカのせいじゃなくね?

アセット買って解決しろよもう

185:名前は開発中のものです。
14/12/16 00:24:03.41 D5E9oq8w
実行時のエラー数って一目でわかるんだっけ
まあ、Update()の中に何か問題があるんだろうな

186:名前は開発中のものです。
14/12/16 01:12:34.05 StPDqM2y
コンソールの赤い(!)の横に出る数字かな

187:名前は開発中のものです。
14/12/16 14:25:16.46 tKjXVWhG
質問に答えてる人たちみたいに皆が皆、プログラムの仕事して
プログラムの基礎が分かってるわけじゃないんですよ!(半ギレ)

188:名前は開発中のものです。
14/12/16 15:19:06.97 vsTHbJxJ
無職だしプログラムの仕事したことないけど
質問でもない愚痴書かれても皆困るだけだと思うの

189:名前は開発中のものです。
14/12/16 15:39:00.25 21EwQ90/
プログラムの基礎がわかってなくても、
無職でプログラムの仕事したことがなくても、
アセットをかえばゲームが簡単に作れるのがUnityの素晴らしいところです。

190:名前は開発中のものです。
14/12/16 16:12:51.99 zaerVoFg
ゲームなんて作ったって時間の無駄
少しずつ出来るようになって嬉しいのは分かるけど、だから何?ってなるよね^o^

191:名前は開発中のものです。
14/12/16 17:11:27.98 oWMJfGHl
仕事にするor明確に儲ける
意思がないと無駄で終わるね

192:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/16 17:33:11.57 Oy9BvFOi
Sorting Layersの一覧を取得する方法ってないです?
スクリプトリファレンス見たけど見つけれなかった

193:名前は開発中のものです。
14/12/16 17:48:03.41 21EwQ90/
>>192
Sorting Layersの一覧を取得するには、アセットをかえばいいんじゃないでしょうか

194:名前は開発中のものです。
14/12/16 18:42:55.64 GAcNieE7
無職だしプログラムの仕事したことないけど
広告で収入得るために頑張ってるよ

195:名前は開発中のものです。
14/12/16 18:47:14.75 qIEcqqFC
>>189
アセットをそのまま使おうとしてもエラー出るくらい馬鹿なんですがどうしましょう

196:名前は開発中のものです。
14/12/16 19:35:42.71 21EwQ90/
>>195
エラーが無くなるまでアセットをかいましょう。アセットがあなたを救うことでしょう

197:名前は開発中のものです。
14/12/16 22:14:46.98 T6J+26fA
Scene画面で見るとオブジェクトが物凄く小さくなってしまうんですがどうすればいいのでしょうか?

Game画面
URLリンク(i.gyazo.com)

Scene画面(真ん中に微妙に白いのが見えてるのが多分オブジェクト)
URLリンク(i.gyazo.com)

オブジェクトのスケールの値を変えてもいいのですがそうすると色々と面倒くさくなってしまうのでそれは避けたいです
ズームしようとすると以下の様に何も見えなくなります
URLリンク(i.gyazo.com)

198:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/17 00:38:52.56 9ubpqu6+
>>197
spriteの元画像のPixelsToUnitsをいじれ
でもこれをいじると衝撃なんかも変動するからうまくやること

199:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/17 01:14:05.40 9ubpqu6+
ああ、あともう一つ
「2D」みたいなからのゲームオブジェクト作ってそのScaleをPixelsToUnitsと一緒にして
そこに子としてSprite放り込んでいけばScale1のまま使える
ただし、入れるときにScale変わると思うから1に直さないといけないけど

200:名前は開発中のものです。
14/12/17 01:20:07.69 U+M5BtuN
>>197
Projectビューで任意のオブジェクトをダブルクリックすればフォーカスが合う。
内容を見るに、一攫千金の人の動画で勉強中みたいだねw

201:名前は開発中のものです。
14/12/17 01:25:41.40 GJ1q9Lmg
unityからmonodevelopでC#のソースを開くとロゴが一瞬表示されるだけになってしまいます。バージョンはunityが4.6.1f1 monodevelopが4.0.1です。

202:名前は開発中のものです。
14/12/17 01:56:52.06 GJ1q9Lmg
>>201
自己解決しました。
アンインストールの後残ったファイルもろとも消して再インストールして解決しました。

203:名前は開発中のものです。
14/12/17 02:26:06.30 bnjKZ0Cr
Stack Overflowの日本語版が開設されたし、
そっちで質問してみるのもありやね。
コードを見易い形式で貼り付けられるし。
Unity周りで質問してる人もちょくちょくおるみたい。

204:名前は開発中のものです。
14/12/17 02:45:40.17 9TW0iuug
アセットおじさんもそこに行くといいね

205:名前は開発中のものです。
14/12/17 02:50:18.90 zXyGRQHE
パブリックなメンバ変数をフィールドで初期化しても、実行させるとインスペクタの値で動作してしまうのですが
どのタイミングでインスペクタの値が初期化されるんでしょうか?

206:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:10:54.17 ETXAU1wU
>>205
インスペクタの値が初期化のタイミングは、アセットをかえばわかると思いますよ

207:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:16:29.87 tu5VPuiS
>>202
自己解決したみたいだから、蛇足にはなると思うけど。

俺の時は、タスクリストからMonoDevelopの処理を停止させたら、うまく行ったよ

前にここの人に教えてもらったから、一応。

208:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:18:22.48 tu5VPuiS
>>205
インスペクター上で操作すると、初期化しても、インスペクターの値が優先される。
どうしても決定させたいなら、スタート関数内で書くこと。

インスペクターの値変更を消す方法があったと思うけど忘れた。

209:名前は開発中のものです。
14/12/17 03:22:48.20 iwaAU+K5
public class aaa{

①public TestClass test = new TestClass();
②public int war = 0;
}


TestClassクラスは

public class TestClass{

public int x = 0;
}

②でブレイク張ったらtestの中身がnullでした。
なぜですか?

210:名前は開発中のものです。
14/12/17 04:03:45.28 ETXAU1wU
>>209
アセットをかえばスクリプトで悩む必要はなくなりますよ
無理せずにアセットをかって制作しましょう

211:名前は開発中のものです。
14/12/17 04:14:55.98 GJ1q9Lmg
>>207
今度どうしてもダメな時試してみます

212:名前は開発中のものです。
14/12/17 06:53:50.82 eKSbWBN1
UNITYの3DについてなんですがjavascriptでC#スクリプトの変数を参照する簡単な方法ありませんか?
スクリプトのフォルダの場所を変えたり、sendmessageやgetcomponentのやり方は見ましたが上手く理解できませんでした
どうかお願いします。

213:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:07:28.49 66gWoqs6
GetComponentが一番簡単な方法なのでそれが理解できないようでは厳しいです。
いや煽りとかじゃなくてマジで。
それが理解できないって多分クラスとか全然わからないってことだと思うので。

214:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:14:19.47 eKSbWBN1
>>213
そう仰られずにどうかご指導の程よろしくお願いします
もうここしか頼れるような所ないんです

215:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:17:22.22 vNU3xFWm
>>198-199
>>200
ありがとうございます
解決致しました

216:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:23:57.92 L1PEajRl
>>212
普通にpublicになっていれば参照できるっしょ?
同じゲームオブジェクトにひっついているのなら
function SomeFunc() {
var cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
var csvalue = cssc.publicYourClassInstanceVariableName;
}
こんなふうに引っ張ってこれる
ちなみにGetComponentはちょろっと重たいのでStart()あたりでJS側に取り込んでおくのが吉
var cssc : CSharpScriptClass;
function Start() {
cssc = gameObject.GetComponent("CSharpScriptClass");
}

function Update() {
Debug.Log("value:"+cssc.someValue;
}

とか

217:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:26:46.43 L1PEajRl
補足

public var cssc:CSharpScriptClass;

って書いておいてインスペクタで突っ込んでおくことでStart()でgetComponentしなくても済むよ

218:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:32:25.33 eKSbWBN1
>>216
ありがとうございます
MONOエディタでpublicにしてるのでプロジェクト内の他のC#スクリプトでは参照できるのですが
javascriptでは参照に表示されませんでした
とりあえずgetcomponentのやり方で色々試してみます

219:名前は開発中のものです。
14/12/17 07:59:03.19 VCBUGnCf
>>194
自分も無職なんですがクレジットカードはどうしてますか?
デベロッパーアカウントの作成や有料アセットの購入に必要ですけど無いと不便ですよね

220:名前は開発中のものです。
14/12/17 11:06:29.44 L1PEajRl
>>219
Debit決済できる銀行の口座で問題ないじゃん
ネット銀行ならすぐだし。

221:名前は開発中のものです。
14/12/17 11:58:52.90 VCBUGnCf
>>220
そんなのあるんですね!
ありがとうございます

222:名前は開発中のものです。
14/12/17 12:00:45.71 X4dqCzI9
>>219
持ってるし口座に金入ってるから問題無い
無職って言っても働いてたしな
コレで食えるとは思わんが小遣い程度は稼ぎたい

223:名前は開発中のものです。
14/12/17 13:41:43.04 x0/QhF3p
SSAOをONにして、モデルの近くに寄ると、モデルが半透明になり背景がすけてしまうのですが、回避する方法はないでしょうか?
SSAOをOFFにすると透けません。

使用しているモデルはmmd4mecanimで取り込んだmmdモデルです。

224:名前は開発中のものです。
14/12/17 13:46:42.01 iwaAU+K5
>>209をどなたか何卒お願いします

225:名前は開発中のものです。
14/12/17 14:13:44.56 L1PEajRl
>>224
①にもbreak pointかければ理由がわかるぞ

226:名前は開発中のものです。
14/12/17 16:50:20.46 h9Wxl/Rr
3dsMaxからunityにアニメーションのついたカメラを
そのままexportすることはできますか?
fbxでもうまくいきませんでした・・・

URLリンク(www.youtube.com)
この方法しかないんですかねぇ?
すげーメンドクサイなあ

227:名前は開発中のものです。
14/12/17 17:04:02.24 66gWoqs6
できない。
っていうかFBXにはカメラの情報も含まれているが
Unity側で読まないようにしている模様。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"Cameras and Lights are not currently imported in to Unity"

Max内の処理としてはそのビデオのやり方以外にもありうるが
基本的には似たようなことをするしかない。Mayaでも同様。
カメラの動かし方を統一しておけばカメラ選んで
ボタン一つで吐出しまでくらいならMaxScriptで自動化は可能そうだけどな。
大量にやるなら価値あるけど一つ二つだと却ってメンドクサイかもね。
unity内の処理もExcuteInEditorとかである程度自動化は可能だろうし。

Max自体への慣れ次第だが実際作業としてやりだせば一個二個ならすぐ終わると思うよ。
そのビデオも説明しながら10分くらいだし。
まぁでもやり直しとか発生したら「やってらんね~」ってなるだろうなw

228:226
14/12/17 17:28:48.18 h9Wxl/Rr
>>227

レスありがとうございます。
まじかよー
できないのかよー

どうして読めないようにしてるんだろね。
カメラとライトくらい読んでくれてもいいと思うのだが。。。
(currentlyを"今のところ"って訳していいのなら、今後に期待していいのかな?)

なんにせよ、fbxで普通にexportできないことが分かっただけでも助かりました。
100個くらいexportしたかったので、MaxScriptでの方法を考えます。
ありがとうございました!

229:名前は開発中のものです。
14/12/17 17:47:19.17 66gWoqs6
100個かぁ。それはもうファイルの読み込みから吐出しまで
自動化すべきかそういうレベルだなw
mayaである程度自動化してる記事はあったよ。
URLリンク(hiko9lock.blogspot.jp)
URLリンク(www.slideshare.net)
後の方の記事のUnity側での作業なんかは結構使えそう。
mayaがあればmaxで吐き出したFBXを一度mayaに食わせて
この辺のスクリプトで処理するってのもありだけどねぇ

230:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:26:52.87 x0/QhF3p
Editorスクリプト内でFBXファイルを作成しているのですが、
このスクリプトが完全に終わるまで、FBXのMaterialが作成されません。
本スクリプト内でMaterialを作成させることは可能でしょうか?
(FBXのMaterialフォルダをこのスクリプト内で移動させたいのです)

231:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:30:08.47 73T/4/NK
projectにdeleteできないバグデータがあるんだけどどうすればいい?
フォルダの方にも存在しないことになっててどうしようもないんだけど

232:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:36:26.44 66gWoqs6
マテリアルはFBXファイルを読んだ「あとで」
インポート処理でUnityが作成しているんじゃないのかなぁ

233:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/12/17 18:47:33.29 Xi6vz80O
今旧GUIをUGUIに直してるんだけど、テキストのスキンに当たるものはないよね?
テキストを個別に設定以外に方法ある?(どのみちスクリプトで対応するから個別でもいいけど、スキンを再利用できるならしたい)

234:名前は開発中のものです。
14/12/17 18:50:52.56 x0/QhF3p
マテリアル生成、自己解決しました。
FBX生成後、下記を実行することによりEditorスクリプトの終了を待たずにMaterialの生成を行うことができました。
AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.Default);

235:名前は開発中のものです。
14/12/17 20:52:11.70 hn9ozMii
Androidアプリ開発なんですが、
前まではホームボタンでバッググラウンドに移行したあと、
アプリアイコンをタップするとバッググラウンドから復帰していたのに
いつらか、たとえバッググラウンドにいてもアイコンタップで再起動がかかるようになりました。
考えられる原因は無いでしょうか?

236:名前は開発中のものです。
14/12/17 21:35:53.41 TFqKwKNf
andoroidのビルドエラーについて教えてください。

エラーメッセージ---------------------------------------

Error building Player: CommandInvokationFailure: Failed to recompile android resource files.
See the Console for details.
C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_51\bin\javac.exe -bootclasspath
"C:/adt-bundle-windows-x86-20131030/sdk/platforms/android-19\android.jar" -d
"C:\Temp\StagingArea\bin\classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8
"-S\R.java" "com\unity3d\test\R.java"

--------------------------------------------------

原因は多分R.javaが
\Temp\StagingArea\gen\com\unity3d\test\R.java

\Temp\StagingArea\gen\-S\R.java
の2箇所に作られるせいかと思いますが
この-S\R.javaはどうしたら作られなくなりますか?

ちなみにこの記事を参考にJDKの最新版を入れてみましたが改善されませんでした
URLリンク(forum.unity3d.com)

237:名前は開発中のものです。
14/12/17 21:36:17.80 BYI/UjCT
unityのshaderについての質問なんですがオブジェクトのY座標によって色を変えるシェーダってつくれますか?

238:名前は開発中のものです。
14/12/17 21:59:38.89 JPKKTkFX
4.6のUIのScrollRectの中のアイテム等の表示物をドラッグして、
ScrollRect外に放り込みたい、という処理を行う場合、
マウスボタンを押したままScrollRectの動作を停止させることは
可能でしょうか?

アイテムをドラッグした!という判定は行えるのですが、マウスボタンを
一度でも離さない限り、ずっとScrollRect動作が継続してしまうので、
そこをなんとか打ち切りたいんです。

239:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:07:58.55 mbFtNJxC
AIのnavigationをつくろうとするとbakeのところに
this is only available in the pro versionとあるので
これはフリーでは使えないのでしょうか
ユニティちゃんでゲームを作ろうに書いてある順序どおりにやっているのですけど
もう悩み続けググって6時間くらい経ちました
問い合わせしたほうがいいでしょうか?

240:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:09:01.96 mbFtNJxC
一番下のところにBakeと書いてあり
それでAIを作ることができました
お騒がせしすみませんでした

241:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:26:06.79 mbFtNJxC
こ、こんな下の分かりずらいところに書いてあるとは
笑止千万
unityも駄目GUIですな

242:名前は開発中のものです。
14/12/17 22:49:36.26 V/EzfgCe
>>238
アイテムつかんだらScrollRectコンポーネントをディアクティブにするとか
で、ドラッグ操作が終わったらアクティブに戻す

243:名前は開発中のものです。
14/12/17 23:22:46.03 3xXG8kbw
ブラゲでunity必要なんだがインストールされないんだが
ブラウザはIE11でFFなら起動する
どうしたらいいの

244:名前は開発中のものです。
14/12/18 00:48:40.73 tsvx7R9N
新しくパソコンを買うと良い。サーフェスプロ3辺り

245:名前は開発中のものです。
14/12/18 00:55:46.81 Vr2/gAVp
>>235
ほかにメモリを食うアプリを起動したんじゃない?

246:名前は開発中のものです。
14/12/18 01:26:07.90 YER/Q7x/
>>242
なるほど、その手があったか!という感じです。
ありがとうございます

247:名前は開発中のものです。
14/12/18 03:49:38.47 4exkQJJF
>>237
できるよ。この辺。
URLリンク(en.wikibooks.org)

248:名前は開発中のものです。
14/12/18 08:03:54.03 xdzvvI7m
>>245
バッググラウンドにあるアプリを当該のアプリのみにしても同じ症状なんです。
マルチタスクボタン?からアプリを選択すれば復帰できるのですが、
ホーム画面のアイコンタップが再起動に設定されているような動きです。

249:名前は開発中のものです。
14/12/18 09:13:13.15 d57VeRml
>>248
アセットをかえば解決すると思いますけど

250:名前は開発中のものです。
14/12/18 10:35:37.61 9Nb7FQvi
>>247
ありがとうございます。なんとかなりそうです。


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