【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch552:名前は開発中のものです。
14/11/20 22:30:17.09 mmtL9diy
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?

家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。

一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と

553:名前は開発中のものです。
14/11/20 22:35:28.43 GJfl5Ozj
相変わらずアホやねんな

554:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:06:34.24 pV67qk4h
>>552
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。

絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?

555:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:14:09.62 vq3MTSby
>>552
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。

556:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:35:44.21 +feeJI/k
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる

557:552
14/11/21 00:31:57.06 zei+FqpM
ありがとうございます。

>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。

>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。

>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・

558:名前は開発中のものです。
14/11/21 02:11:51.66 RpJ/OUCR
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。

重力とか摩擦の設定って難しいなあ。

559:名前は開発中のものです。
14/11/21 05:18:46.54 lf1zJcL2
>>552は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。

Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。

560:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:36:13.56 kJJKBwVb
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。

これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?

一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。

561:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:41:59.30 Pom27bLd
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。

562:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:53:16.41 kJJKBwVb
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。

563:名前は開発中のものです。
14/11/21 12:24:35.31 3Mnu+SXb
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?

564:名前は開発中のものです。
14/11/21 12:31:04.93 Pom27bLd
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか

565:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:09:38.91 kJJKBwVb
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。

566:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:27:44.99 EeziV7gW
頭悪そう

567:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:28:14.09 kJJKBwVb
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw

568:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:30:33.84 EeziV7gW
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね

569:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:48:13.21 N0HjRvJB
>>565
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう

570:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:49:25.57 kJJKBwVb
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…

571:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:57:45.56 0IlI6vpA
URLリンク(ejje.weblio.jp)
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。

572:名前は開発中のものです。
14/11/21 14:35:32.82 Pom27bLd
>>570
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)

573:名前は開発中のものです。
14/11/21 16:51:08.52 bUhqdkPE
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)

574:名前は開発中のものです。
14/11/21 16:54:04.25 bUhqdkPE
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど

575:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:05:43.31 NjkmKGOb
なるぽ

576:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:07:45.70 vyAhWJPy
>>575
ギュッ

577:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:14:11.05 fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。

578:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:23:12.11 wgvXznAp
xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?

579:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:48:57.17 P+E6tCRK
ねーこれってどゆ意味?
CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
~をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった

580:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:53:49.52 vyAhWJPy
ビット演算子だよ
~はNOT、|はOR

581:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:56:02.44 fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。

582:名前は開発中のものです。
14/11/21 18:12:32.89 fF+oLcKy
結局Terrainはテラインでいいのか?
つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?

583:名前は開発中のものです。
14/11/21 18:18:40.90 7Ht6xGnt
俺はずっとテレインって読んでた

584:名前は開発中のものです。
14/11/21 18:19:59.98 N0HjRvJB
>>581
アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね

585:名前は開発中のものです。
14/11/21 19:27:43.27 4Pz2ETLF
恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w

586:名前は開発中のものです。
14/11/21 20:27:29.19 gtbSGSzh
普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん

587:名前は開発中のものです。
14/11/21 23:07:29.53 2c3e0TBh
579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?

588:名前は開発中のものです。
14/11/21 23:50:51.08 o0jGwm70
>>424
プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう

逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った

589:名前は開発中のものです。
14/11/22 10:52:29.92 trYcWdR6
string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか

590:名前は開発中のものです。
14/11/22 10:58:12.75 AWZw8vOI
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?

591:名前は開発中のものです。
14/11/22 11:44:59.15 IAd9ffLe
もはやunityの質問じゃねえ

592:名前は開発中のものです。
14/11/22 11:55:14.40 sxM9zz+I
>>590
それは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない

593:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:01:31.62 c2NtyInH
>>590
型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ

594:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:04:16.43 j0mb9zRp
>>589
string型でググれ。ついでに色々見てこい。

>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。

595:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:13:57.86 AWZw8vOI
なるほどー。
高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。

Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…

596:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:14:43.29 0PJMCuxt
Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど
デバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?

597:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:21:45.56 j0mb9zRp
>>595みたいな奴っているんだな。
なんというか… さすがunity。

598:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:35:23.70 11snnblU
こりゃビリヤードのアセット買うしかないな

599:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:44:55.08 B3A7samC
逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか
これでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;

600:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:54:06.34 j0mb9zRp
いや、そういう問題じゃなくないか?
・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。

601:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:56:10.61 sxM9zz+I
逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw
反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…

602:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:01:42.64 D0Mqnycx
おまえら優しいな・・・

603:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:16:27.81 B3A7samC
いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の~って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと
まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど

604:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:20:49.22 f+xPcQJ/
スカラー値とベクトル値について調べよう

605:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:37:18.73 qKfdIjal
ビリヤードなら相手も球体だから
自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ

ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど

606:名前は開発中のものです。
14/11/22 14:11:19.11 Mtbr2xws
おそらく今は試行錯誤の段階で
とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな

607:名前は開発中のものです。
14/11/22 14:31:33.08 trYcWdR6
String型に格納されてる文字列が、
int.Perseで数字に変換できるかどうかって

try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}

でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?

608:名前は開発中のものです。
14/11/22 14:36:56.29 rByX+lN0
>>607
int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}

609:名前は開発中のものです。
14/11/22 15:03:10.67 trYcWdR6
>>608
ありがとうございます!

610:名前は開発中のものです。
14/11/22 15:05:23.34 Z9GaIeKJ
なにげに良スレだな

611:名前は開発中のものです。
14/11/22 16:47:52.13 c2NtyInH
>>607
もっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます!
プログラムなんていりません!

612:名前は開発中のものです。
14/11/22 16:55:42.73 p2KlDsS6
良スレとか書くから・・・

613:名前は開発中のものです。
14/11/22 18:05:57.01 toRVdc+5
想像力が足りないというか
おじさん並にオツムが弱いんだろうね。

614:名前は開発中のものです。
14/11/22 18:28:13.51 lRQVt6/v
GameObjectのtransformが読み取り専用ってことは、最初の位置、方向、スケールに戻すには
position、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
14/11/22 19:06:43.43 1V35SRwC
今日になって、急に質問のレベルが下がった気がする…
Unityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。

ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…

616:名前は開発中のものです。
14/11/22 19:07:13.95 81D2vnPe
>>614
やることは大して変わりませんが
Transform hoge = this.gameObject.transform
などとしておけば用意する変数の数は減ります

617:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:19:26.47 FM5eTtWP
nendのアセット、広告タッチしても無反応なんですが原因わかる方いますか。

618:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:21:20.50 b3dP4cla
androidならマニフェスト

619:595
14/11/22 20:36:27.78 UpCwdjJa
ども。595です。
いろいろレスどうもです。
あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、
[Unity] Ricochet Tutorial:
URLリンク(youtu.be)
まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。
レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw
法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。

ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました…

まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは

いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。
いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。
ほんとーにありがとうございました。
では。

620:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:37:23.44 c2NtyInH
>>617
無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ

621:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:46:26.00 B5VM4zXn
あはは

622:名前は開発中のものです。
14/11/22 23:33:17.06 TNXqfaxJ
もうなんか頭痛いわ。スルーされるような質問だろ>>590

623:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:10:29.36 pWQJ9wX1
後からやってきて回答者にまでケチつけるのは良くないですよ

624:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:25:11.60 FP8/a9a3
え?
じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの?
アホかお前w

625:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:29:20.82 1Jtj1Rj2
ホトケほっとけ、かみかまうな。

626:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:31:27.14 pWQJ9wX1
アセットおじさんは回答者ではなく荒らしですよ

627:名前は開発中のものです。
14/11/23 01:29:16.87 lq1icejU
技術的にはまだ低レベルかもしれないが
自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った

628:名前は開発中のものです。
14/11/23 01:30:13.43 G63+XhNN
アセットおじさんはどうすれば消えてくれますか?
スレが見にくくて困ってます

629:名前は開発中のものです。
14/11/23 01:57:05.69 sbM1Wq0p
アセットストアの在庫を全部買って販売するものが無くなるくらいにすれば消えるんじゃないかな

630:名前は開発中のものです。
14/11/23 02:41:48.36 0IFgZ9fC
アセットおじさんはスクリプトが覚えられず夢が破れて悔しくて、でも自我を保つ事に生きる事に必死な連中なんだ
見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ

631:名前は開発中のものです。
14/11/23 11:24:18.08 uN25uANg
半年前からログをたどって抽出してUnityの販売元と2chの運営に営業妨害として報告するといい

632:名前は開発中のものです。
14/11/23 11:36:07.66 U3TvOpdq
どうせ●か浪人だから買わせて1~2日で焼けば毎日買うだろw

そしたら運営滅茶苦茶儲かるYO

633:名前は開発中のものです。
14/11/23 20:39:29.09 lBXbH8xD
アセットおじさん=treeboa


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