14/11/14 09:41:19.61 V/1l/qaB
たぶんここ
スレリンク(gamedev板)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
341:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:03:47.52 +zV9MOVr
底辺ホイホイってこっちのことかw
342:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:06:55.42 swBI6l77
>>340
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな
343:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:21:30.02 /oQcnsam
>>338
>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!
344:名前は開発中のものです。
14/11/14 11:56:13.57 kB/gYwsP
>>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな
パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
345:名前は開発中のものです。
14/11/14 15:34:49.70 5tqQBtKG
>>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
346:名前は開発中のものです。
14/11/14 16:28:58.38 TKvpr9YG
>>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。
ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
347:名前は開発中のものです。
14/11/14 16:37:56.87 CD3zagbd
Antaresっての見にいったらこれが気になった
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?
348:名前は開発中のものです。
14/11/14 17:33:57.62 TKvpr9YG
Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?
349:名前は開発中のものです。
14/11/14 18:38:37.24 V/1l/qaB
>>348
URLリンク(unity3d.com)
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
350:名前は開発中のものです。
14/11/14 19:21:19.57 TKvpr9YG
>>349
使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。
動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
351:名前は開発中のものです。
14/11/14 20:25:27.03 DRePwG7U
>>335
情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました
ありがとうございました。
352:名前は開発中のものです。
14/11/14 23:05:45.09 sisQssQI
>>351
それは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
353:名前は開発中のものです。
14/11/15 01:03:40.99 pYwwiqQd
>>351
どういたしまして
354:名前は開発中のものです。
14/11/15 09:31:32.13 aG2/Ajwf
アセットおじさんに質問です
ビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?
というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください
355:名前は開発中のものです。
14/11/15 09:44:43.21 EVSy0Fe0
やっぱり中学生は金ないんだなw
356:名前は開発中のものです。
14/11/15 10:23:09.24 SqxhIY5r
アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
357:名前は開発中のものです。
14/11/15 10:40:07.68 NQQAOsbl
>>354
アセットは買った方がいいと思いますよ
358:名前は開発中のものです。
14/11/15 11:18:36.27 M2/z8EoV
>>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・
ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
359:名前は開発中のものです。
14/11/15 11:45:59.01 YLiOka2+
>>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!
>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
360:名前は開発中のものです。
14/11/15 11:47:52.13 M2/z8EoV
>>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
361:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:22:28.39 blbR9RzC
ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?
362:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:26:44.79 8JLEtRiI
>>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?
363:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:28:11.29 mbGf2EVC
>>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
364:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:28:31.86 y4VSQhMx
バグだな
公式に報告しよう
365:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:32:14.21 YLiOka2+
>>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
366:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:32:31.61 M2/z8EoV
>>361
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
367:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:40:52.33 6TEtVT5T
スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?
368:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:44:13.74 X2oPPxeS
あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか
369:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:48:18.15 6TEtVT5T
例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。
370:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:57:11.32 hjc8P2YG
は?初歩からやり直せボケ
371:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:00:31.98 YLiOka2+
>>367
this.gameObject.tag
372:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:02:37.00 y4VSQhMx
タグって使うか?
一切使ってないんだが
373:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:06:21.54 YLiOka2+
>>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ
374:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:08:47.20 8JLEtRiI
>>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
375:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:50:34.25 xoCheQFU
別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
376:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:20:13.38 NcAGjxlf
pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
377:名前は開発中のものです。
14/11/15 19:42:06.74 srvwOnov
タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど
378:名前は開発中のものです。
14/11/15 19:55:12.98 3pKsY1iy
衝突判定はレイヤーだね
379:名前は開発中のものです。
14/11/15 21:35:06.35 blbR9RzC
>>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!
380:名前は開発中のものです。
14/11/15 23:00:32.40 Y+Gamej2
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。
381:名前は開発中のものです。
14/11/15 23:04:45.22 hjc8P2YG
>>380
せやな
382:名前は開発中のものです。
14/11/15 23:14:12.35 Y+Gamej2
>>381
どうすればよいですか
383:名前は開発中のものです。
14/11/16 00:16:01.77 h2wOwV//
uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
384:名前は開発中のものです。
14/11/16 00:26:09.38 8kXxNN7p
どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!
385:名前は開発中のものです。
14/11/16 01:17:58.43 5eFl5Y2V
>>380
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
386:名前は開発中のものです。
14/11/16 09:31:51.83 rOuGGX71
SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ
387:名前は開発中のものです。
14/11/16 10:06:47.02 S0P5/V7a
使いづらいからなあ
388:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:01:26.54 OiGlspEd
え?
sendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
389:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:03:38.89 8kXxNN7p
どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。
390:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:14:48.10 UXZzEeG7
わざわざ探す必要なんてない
391:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:28:37.16 3li5EJdm
>>388
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
392:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:31:38.63 OiGlspEd
>>390
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?
393:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:40:02.32 UXZzEeG7
>>392
getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく
394:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:50:36.86 OiGlspEd
>>393
ふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ
395:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:55:32.42 UXZzEeG7
findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
396:名前は開発中のものです。
14/11/16 12:01:00.88 UXZzEeG7
インスペクターじゃねえヒエラルキーだ
397:名前は開発中のものです。
14/11/16 12:27:56.87 76hM/jO5
お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった
398:名前は開発中のものです。
14/11/16 12:41:21.44 UXZzEeG7
わからないならわからないって言えばいいのに・・・
399:名前は開発中のものです。
14/11/16 13:11:56.71 JkYLKsYh
SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな
400:名前は開発中のものです。
14/11/16 14:06:32.63 hptt6ARJ
>>399
ありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う
401:名前は開発中のものです。
14/11/16 14:32:09.89 Ai+rMvQA
Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
402:名前は開発中のものです。
14/11/16 14:58:45.61 hptt6ARJ
>>401
OSを変えれば?
403:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:02:01.96 cB153FB6
>>401
アセットをかえば快適に開発できますよ
404:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:09:47.03 xVxSClXH
よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?
確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
405:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:38:05.66 Gsxnse3h
>>404
デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?
406:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:38:44.78 INH8Ftcp
たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね
でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
407:名前は開発中のものです。
14/11/16 16:12:14.13 KtP52IeV
なるほど
408:名前は開発中のものです。
14/11/16 17:30:03.01 aS15xUlB
↑
分かってない
409:名前は開発中のものです。
14/11/16 17:40:35.33 R0BwhJ0o
わろた
410:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:11:35.61 xVxSClXH
SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。
これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。
エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。
SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。
長文スマソ
411:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:16:38.00 OiGlspEd
>>406
昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
412:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:20:23.86 0a93aMks
other.gameobject
413:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:26:58.00 OiGlspEd
>>412
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない
414:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:07:26.51 OiGlspEd
関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど
415:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:19:16.76 Gsxnse3h
>>410
規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
416:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:38:34.01 0a93aMks
>>413
ごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
417:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:48:50.40 OiGlspEd
>>416
やっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ
418:名前は開発中のものです。
14/11/16 20:45:21.03 UXZzEeG7
>>417
instantiateもしない
addComponetのときに取っておく
419:名前は開発中のものです。
14/11/16 20:58:59.62 igJ3AMSj
弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
420:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:16:52.29 76hM/jO5
ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ
421:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:16:54.00 5LE8xrTY
unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
422:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:24:15.06 OiGlspEd
>>419
そうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
423:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:40:03.51 cB153FB6
>>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
424:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:53:50.44 8kXxNN7p
質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
425:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:55:34.91 cB153FB6
>>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
426:名前は開発中のものです。
14/11/16 22:12:05.68 JkYLKsYh
>>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
427:名前は開発中のものです。
14/11/16 22:15:24.87 37I2hAUa
>>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
428:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:02:32.21 8kXxNN7p
>>426
アドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
429:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:08:21.03 9qonlWk7
シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。
start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。
マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?
マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。
430:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:09:08.36 61CVp8kM
上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
431:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:12:32.19 cB153FB6
>>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう
432:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:15:43.91 9qonlWk7
そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…
433:428
14/11/16 23:18:19.17 8kXxNN7p
ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
434:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:19:09.96 JkYLKsYh
>>428
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
435:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:37:24.70 h2wOwV//
>>429
・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする
とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
436:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:00:24.34 c4kurESP
実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
437:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:16:42.23 oWHX+8qu
マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
438:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:19:47.12 P+dUWIFW
それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい
439:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:36:34.15 oWHX+8qu
>>438
列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
440:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:46:00.98 VJakPYI2
>>429
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
441:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:46:46.93 P+dUWIFW
非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする
といっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
442:428
14/11/17 02:08:08.95 zxxKfSYd
>>434
とんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。
どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
443:名前は開発中のものです。
14/11/17 03:14:59.86 Hsw+0lsc
>>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
444:名前は開発中のものです。
14/11/17 03:52:10.06 zgXiSlkg
2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…
もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
445:444
14/11/17 04:00:49.70 zgXiSlkg
ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
446:名前は開発中のものです。
14/11/17 07:09:21.57 jhu6f05B
PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
447:名前は開発中のものです。
14/11/17 07:13:53.49 OUO81zjS
429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。
Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。
Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。
ありがとうございました。
448:名前は開発中のものです。
14/11/17 10:53:29.19 Is9zyLvs
すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。
FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
449:名前は開発中のものです。
14/11/17 11:06:05.61 yWZVP96c
珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。
>>447
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー
450:名前は開発中のものです。
14/11/17 11:35:42.65 XJrptfMo
>>449
Awakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前
プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}
それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
451:名前は開発中のものです。
14/11/17 12:56:13.65 R69mFgJO
>>448
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
452:名前は開発中のものです。
14/11/17 17:02:24.19 d6K4y4RZ
アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな
453:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:50:37.42 oWHX+8qu
>>448
コメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません
454:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:58:33.21 kjY3vmHd
すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます
スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
455:428
14/11/17 19:13:13.48 zxxKfSYd
triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。
OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
456:名前は開発中のものです。
14/11/17 19:44:42.62 oWHX+8qu
>>454
void Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?
>>455
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
457:448
14/11/17 19:55:51.75 Is9zyLvs
>>453
ども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。
XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
458:448
14/11/17 19:58:53.69 Is9zyLvs
>>453
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
459:名前は開発中のものです。
14/11/17 20:01:00.47 R69mFgJO
>>458
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ
460:名前は開発中のものです。
14/11/17 20:09:48.64 NtBh7jPi
アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw
461:名前は開発中のものです。
14/11/17 20:56:36.11 +sEmgrmA
トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」
462:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:00:16.21 R69mFgJO
>>460
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
463:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:05:38.07 Q//BiTNG
>>454
間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。
4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。
464:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:13:06.30 yWZVP96c
>>450
ありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
465:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:27:59.07 NtBh7jPi
>>462
このアホは何が言いたいんだ…
466:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:47:57.80 zLCQ6wip
アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ
467:名前は開発中のものです。
14/11/17 22:46:00.87 jhu6f05B
アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります
468:428
14/11/17 22:58:07.23 zxxKfSYd
>>456
お答えありがとうございます。
さっそく試してみます。
469:名前は開発中のものです。
14/11/17 23:16:16.51 MukPpUhQ
>>467
アセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
470:名前は開発中のものです。
14/11/17 23:45:57.00 zVGGGoax
↑
知恵遅れ
471:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:22:37.08 N2rFwNN2
>>468
>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
472:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:29:15.38 3ZrWh5B5
質問。アセットについてなんだけど、
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
473:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:44:29.91 Po2TZiwc
>>472
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
474:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:45:44.61 CrqY+rSt
>>472
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
475:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:06:41.55 byhRyB6c
>>470
アセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
476:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:07:35.20 3ZrWh5B5
なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?
すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。
ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。
どもでした。
477:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:29:23.65 468923On
sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?
478:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:42:01.11 Yzh6uC0D
8:57 開演 19:00
UnityGamesJapan
lv188713650
479:名前は開発中のものです。
14/11/18 02:40:00.17 9ZjcsFw0
>>447
URLリンク(www.richardfine.co.uk)
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
480:名前は開発中のものです。
14/11/18 03:56:02.46 CuDvB9ud
>>477
アセットをかえばできると思いますよ
481:名前は開発中のものです。
14/11/18 04:56:57.11 3ZrWh5B5
質問。
Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。
スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。
482:名前は開発中のものです。
14/11/18 07:59:45.84 qxnjPtcw
もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ
483:名前は開発中のものです。
14/11/18 08:33:47.73 byhRyB6c
アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?
484:454
14/11/18 10:54:14.81 SxCjKQuO
>>456
>>463
ありがとうございます、アップデートで直りました
たまにはバージョンチェックします・・・
485:名前は開発中のものです。
14/11/18 11:06:13.24 3ZrWh5B5
質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
URLリンク(techacademy.jp)
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
486:名前は開発中のものです。
14/11/18 12:43:25.86 DOFQmmZx
>>485
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
487:名前は開発中のものです。
14/11/18 12:48:41.99 +cl4QqQX
>>485
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
488:名前は開発中のものです。
14/11/18 14:17:17.26 oQtfqSFN
android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん
489:名前は開発中のものです。
14/11/18 14:38:35.17 ON4BSatd
回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。
490:名前は開発中のものです。
14/11/18 15:53:48.02 uNhYQrNl
サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい
検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
491:名前は開発中のものです。
14/11/18 15:57:59.50 J/JEn9El
>>488
これおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
492:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:11:29.42 7U3ivciY
>>490
面白い問題だな。ふーむ・・・
493:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:25:26.63 CrqY+rSt
>>490
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
494:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:41:56.74 ON4BSatd
>>490
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
495:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:58:21.33 r/TC2e3J
>>490
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
496:名前は開発中のものです。
14/11/18 17:10:41.39 uNhYQrNl
アドバイスありがとうございます
が、難しすぎます・・・
正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
497:名前は開発中のものです。
14/11/18 17:31:09.94 r/TC2e3J
ごめんなさい>>495は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
498:名前は開発中のものです。
14/11/18 17:32:59.09 DOFQmmZx
>>490
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
アセットをかってみてはどうでしょうか?
499:名前は開発中のものです。
14/11/18 18:10:05.75 Yzh6uC0D
開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ...
lv187402984
500:名前は開発中のものです。
14/11/18 18:24:14.67 a+2NGpUP
>>496
こんなの簡単じゃん
サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
501:名前は開発中のものです。
14/11/18 18:38:59.27 1IHy768R
何が難しいんだ?
軸の角度で判定しろってことだろ?
502:名前は開発中のものです。
14/11/18 20:20:02.08 mHUDmqRB
>>496
アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、
どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。
フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない?
色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。
503:名前は開発中のものです。
14/11/18 20:44:39.87 IgnirW0F
2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの?
translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると
ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない
504:名前は開発中のものです。
14/11/18 20:46:23.10 DOFQmmZx
>>503
2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ
505:名前は開発中のものです。
14/11/18 22:21:55.13 468923On
リファレンス見て、renderer に
sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、
これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。
506:名前は開発中のものです。
14/11/18 22:48:52.08 DOFQmmZx
>>505
そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ
507:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:17:07.70 P6FIQE64
>>506
エフェクトもらえますよw(ブボボ
508:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:35:54.39 a+2NGpUP
>>503
マスって10ドットなの?
マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの
509:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:40:20.23 PnR8ezxf
アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?
510:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:41:02.52 IgnirW0F
>>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
511:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:50:44.67 lKsV6fwJ
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ
512:名前は開発中のものです。
14/11/19 00:03:03.17 BrVNyiWF
>>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。
513:名前は開発中のものです。
14/11/19 00:17:44.56 QuIP1NLj
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら~
という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
514:名前は開発中のものです。
14/11/19 01:22:04.01 D1e2tKG9
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
515:名前は開発中のものです。
14/11/19 01:54:32.77 l4gy3ok1
>>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
516:名前は開発中のものです。
14/11/19 03:16:54.02 01hwnxdj
>>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
517:名前は開発中のものです。
14/11/19 05:59:41.00 dwL9txDg
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!
518:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:05:03.78 MaFB1PqT
最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?
519:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:41:05.98 vOiFcGsR
パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ
520:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:44:45.39 aO4BGhRF
初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!
521:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:50:28.62 MaFB1PqT
メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼
522:名前は開発中のものです。
14/11/19 08:02:14.69 qLtujwln
今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw
そりゃWebも壊れる罠
523:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:12:41.28 myLN7cDM
Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
524:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:14:15.02 myLN7cDM
Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…
525:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:18:16.26 Qm+1Sih9
初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?
526:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:50:01.94 97OTfh3h
>>525
今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった
ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ
527:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:52:27.08 l4gy3ok1
>>525
アセットをかえば実装できると思いますよ
528:名前は開発中のものです。
14/11/19 13:11:03.20 Qm+1Sih9
>>526
ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました
529:名前は開発中のものです。
14/11/19 15:03:48.79 LW/tI7qn
>>516
MoveTowardsで上手く行ったよ~ありがと~
530:名前は開発中のものです。
14/11/19 20:36:57.86 YeSfD61g
[RequireComponent(typeof(~))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。
Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。
531:名前は開発中のものです。
14/11/19 20:49:52.94 2mvgpINr
>>530
アセットを買えば簡単ですよ
532:名前は開発中のものです。
14/11/19 21:59:19.39 01hwnxdj
>>530
そのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。
533:名前は開発中のものです。
14/11/20 00:22:30.56 AKQxuTBX
最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?
534:名前は開発中のものです。
14/11/20 00:25:59.96 BB0G5pDH
>>533
LevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない
535:名前は開発中のものです。
14/11/20 01:09:28.96 Tz+q5OeR
Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない
var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。
536:名前は開発中のものです。
14/11/20 01:40:53.68 IbIhRcaJ
公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる
537:名前は開発中のものです。
14/11/20 01:42:52.01 IbIhRcaJ
ここ
URLリンク(unity3d.com)
昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w
538:名前は開発中のものです。
14/11/20 02:38:57.37 +Qb8V4BV
>>534
activesetでのアクティブ後は?
539:名前は開発中のものです。
14/11/20 06:19:32.88 BB0G5pDH
>>538
GameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?
540:名前は開発中のものです。
14/11/20 11:55:11.41 zzxzcGtX
>>538
有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()
どちらも一度だけ呼ばれる
541:名前は開発中のものです。
14/11/20 14:25:28.76 +Qb8V4BV
>>539-540
ありがとうございます!!
542:名前は開発中のものです。
14/11/20 15:05:18.02 BB0G5pDH
>>541の件
MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
URLリンク(www.richardfine.co.uk)
URLリンク(www.richardfine.co.uk)
これテンプレにいれとかねぇ?
FAQに等しいと思うんだわ
543:名前は開発中のものです。
14/11/20 16:32:19.45 MYCZKRDU
>>542
こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ
544:名前は開発中のものです。
14/11/20 16:45:57.42 2/H0foSr
unityのイベント発生順序に関する質問です。
アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています
プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、
A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する
このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?
545:名前は開発中のものです。
14/11/20 17:21:31.02 lB8ytD1j
>>544
ありえるに決まってる
実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。
順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
546:名前は開発中のものです。
14/11/20 18:18:48.21 8bPN71gX
壁登り防止について質問です。
敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?
547:名前は開発中のものです。
14/11/20 18:27:26.90 2/H0foSr
>>545
あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!
548:名前は開発中のものです。
14/11/20 18:28:32.04 vq3MTSby
>>546
重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ
549:名前は開発中のものです。
14/11/20 19:10:31.19 lB8ytD1j
>>546
どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。
550:名前は開発中のものです。
14/11/20 20:14:45.02 GN4kgP36
unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?
551:名前は開発中のものです。
14/11/20 20:21:27.05 lzYSupIy
プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事
552:名前は開発中のものです。
14/11/20 22:30:17.09 mmtL9diy
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?
家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。
一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と
553:名前は開発中のものです。
14/11/20 22:35:28.43 GJfl5Ozj
相変わらずアホやねんな
554:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:06:34.24 pV67qk4h
>>552
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。
絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?
555:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:14:09.62 vq3MTSby
>>552
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。
556:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:35:44.21 +feeJI/k
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる
557:552
14/11/21 00:31:57.06 zei+FqpM
ありがとうございます。
>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。
>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。
>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・
558:名前は開発中のものです。
14/11/21 02:11:51.66 RpJ/OUCR
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。
重力とか摩擦の設定って難しいなあ。
559:名前は開発中のものです。
14/11/21 05:18:46.54 lf1zJcL2
>>552は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。
Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。
560:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:36:13.56 kJJKBwVb
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。
これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?
一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。
561:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:41:59.30 Pom27bLd
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
562:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:53:16.41 kJJKBwVb
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。
ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
563:名前は開発中のものです。
14/11/21 12:24:35.31 3Mnu+SXb
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?
564:名前は開発中のものです。
14/11/21 12:31:04.93 Pom27bLd
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
565:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:09:38.91 kJJKBwVb
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。
>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
566:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:27:44.99 EeziV7gW
頭悪そう
567:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:28:14.09 kJJKBwVb
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw
568:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:30:33.84 EeziV7gW
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね
569:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:48:13.21 N0HjRvJB
>>565
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう
570:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:49:25.57 kJJKBwVb
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…
571:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:57:45.56 0IlI6vpA
つ URLリンク(ejje.weblio.jp)
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。
572:名前は開発中のものです。
14/11/21 14:35:32.82 Pom27bLd
>>570
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)
573:名前は開発中のものです。
14/11/21 16:51:08.52 bUhqdkPE
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)
574:名前は開発中のものです。
14/11/21 16:54:04.25 bUhqdkPE
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど
575:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:05:43.31 NjkmKGOb
なるぽ
576:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:07:45.70 vyAhWJPy
>>575
ギュッ
577:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:14:11.05 fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
578:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:23:12.11 wgvXznAp
xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?
579:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:48:57.17 P+E6tCRK
ねーこれってどゆ意味?
CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer));
~をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった
580:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:53:49.52 vyAhWJPy
ビット演算子だよ
~はNOT、|はOR
581:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:56:02.44 fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
582:名前は開発中のものです。
14/11/21 18:12:32.89 fF+oLcKy
結局Terrainはテラインでいいのか?
つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?
583:名前は開発中のものです。
14/11/21 18:18:40.90 7Ht6xGnt
俺はずっとテレインって読んでた
584:名前は開発中のものです。
14/11/21 18:19:59.98 N0HjRvJB
>>581
アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね
585:名前は開発中のものです。
14/11/21 19:27:43.27 4Pz2ETLF
恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w
586:名前は開発中のものです。
14/11/21 20:27:29.19 gtbSGSzh
普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん
587:名前は開発中のものです。
14/11/21 23:07:29.53 2c3e0TBh
579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?
588:名前は開発中のものです。
14/11/21 23:50:51.08 o0jGwm70
>>424
プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな
ためしに遠目に生成してみたらどうだろう
逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った
589:名前は開発中のものです。
14/11/22 10:52:29.92 trYcWdR6
string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか
590:名前は開発中のものです。
14/11/22 10:58:12.75 AWZw8vOI
質問。
float V_X =Vector3.right;
ってコードをソース内に書いたら、
「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」
ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
591:名前は開発中のものです。
14/11/22 11:44:59.15 IAd9ffLe
もはやunityの質問じゃねえ
592:名前は開発中のものです。
14/11/22 11:55:14.40 sxM9zz+I
>>590
それは何がしたいんだ…。
Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら
float V_X = Vector3.right.x;
でいける。
だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから
float V_X = 1;
でも同じこと。
スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと
ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない
593:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:01:31.62 c2NtyInH
>>590
型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ
594:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:04:16.43 j0mb9zRp
>>589
string型でググれ。ついでに色々見てこい。
>>590
エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。
Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。
595:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:13:57.86 AWZw8vOI
なるほどー。
高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。
要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、
「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。
なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。
Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。
教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。
速度と方角の取得がしたいんですよね…
596:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:14:43.29 0PJMCuxt
Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど
デバッグは皆どうしてるん?
実機?エミュ?
どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?
597:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:21:45.56 j0mb9zRp
>>595みたいな奴っているんだな。
なんというか… さすがunity。
598:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:35:23.70 11snnblU
こりゃビリヤードのアセット買うしかないな
599:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:44:55.08 B3A7samC
逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか
これでいいじゃないか
Vector3 V_X = -Vector3.right;
600:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:54:06.34 j0mb9zRp
いや、そういう問題じゃなくないか?
・最低限の数学
・プログラミングの初歩
・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで)
これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。
601:名前は開発中のものです。
14/11/22 12:56:10.61 sxM9zz+I
逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw
反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし
ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの
速度と方向が取得したいとかいってる時点で
何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…
602:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:01:42.64 D0Mqnycx
おまえら優しいな・・・
603:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:16:27.81 B3A7samC
いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の~って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと
まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど
604:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:20:49.22 f+xPcQJ/
スカラー値とベクトル値について調べよう
605:名前は開発中のものです。
14/11/22 13:37:18.73 qKfdIjal
ビリヤードなら相手も球体だから
自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ
ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど
606:名前は開発中のものです。
14/11/22 14:11:19.11 Mtbr2xws
おそらく今は試行錯誤の段階で
とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう
unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな
607:名前は開発中のものです。
14/11/22 14:31:33.08 trYcWdR6
String型に格納されてる文字列が、
int.Perseで数字に変換できるかどうかって
try{
int perseTest = int.Perse(sampleString);
}catch{
}
でキャッチに入ってこないこと、
みたいに判定しているのですが、
もっとスマートな方法ありますか?
608:名前は開発中のものです。
14/11/22 14:36:56.29 rByX+lN0
>>607
int a;
if (int.TryParse("19283A", out a))
{
// 変換できる。できたなら aに値もはいってる
}else
{
// できない。
}
609:名前は開発中のものです。
14/11/22 15:03:10.67 trYcWdR6
>>608
ありがとうございます!
610:名前は開発中のものです。
14/11/22 15:05:23.34 Z9GaIeKJ
なにげに良スレだな
611:名前は開発中のものです。
14/11/22 16:47:52.13 c2NtyInH
>>607
もっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます!
プログラムなんていりません!
612:名前は開発中のものです。
14/11/22 16:55:42.73 p2KlDsS6
良スレとか書くから・・・
613:名前は開発中のものです。
14/11/22 18:05:57.01 toRVdc+5
想像力が足りないというか
おじさん並にオツムが弱いんだろうね。
614:名前は開発中のものです。
14/11/22 18:28:13.51 lRQVt6/v
GameObjectのtransformが読み取り専用ってことは、最初の位置、方向、スケールに戻すには
position、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
14/11/22 19:06:43.43 1V35SRwC
今日になって、急に質問のレベルが下がった気がする…
Unityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。
ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…
616:名前は開発中のものです。
14/11/22 19:07:13.95 81D2vnPe
>>614
やることは大して変わりませんが
Transform hoge = this.gameObject.transform
などとしておけば用意する変数の数は減ります
617:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:19:26.47 FM5eTtWP
nendのアセット、広告タッチしても無反応なんですが原因わかる方いますか。
618:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:21:20.50 b3dP4cla
androidならマニフェスト
619:595
14/11/22 20:36:27.78 UpCwdjJa
ども。595です。
いろいろレスどうもです。
あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、
[Unity] Ricochet Tutorial:
URLリンク(youtu.be)
まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。
レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw
法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。
ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました…
まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは
いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。
いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。
ほんとーにありがとうございました。
では。
620:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:37:23.44 c2NtyInH
>>617
無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ
621:名前は開発中のものです。
14/11/22 20:46:26.00 B5VM4zXn
あはは
622:名前は開発中のものです。
14/11/22 23:33:17.06 TNXqfaxJ
もうなんか頭痛いわ。スルーされるような質問だろ>>590は
623:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:10:29.36 pWQJ9wX1
後からやってきて回答者にまでケチつけるのは良くないですよ
624:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:25:11.60 FP8/a9a3
え?
じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの?
アホかお前w
625:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:29:20.82 1Jtj1Rj2
ホトケほっとけ、かみかまうな。
626:名前は開発中のものです。
14/11/23 00:31:27.14 pWQJ9wX1
アセットおじさんは回答者ではなく荒らしですよ
627:名前は開発中のものです。
14/11/23 01:29:16.87 lq1icejU
技術的にはまだ低レベルかもしれないが
自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った
628:名前は開発中のものです。
14/11/23 01:30:13.43 G63+XhNN
アセットおじさんはどうすれば消えてくれますか?
スレが見にくくて困ってます
629:名前は開発中のものです。
14/11/23 01:57:05.69 sbM1Wq0p
アセットストアの在庫を全部買って販売するものが無くなるくらいにすれば消えるんじゃないかな
630:名前は開発中のものです。
14/11/23 02:41:48.36 0IFgZ9fC
アセットおじさんはスクリプトが覚えられず夢が破れて悔しくて、でも自我を保つ事に生きる事に必死な連中なんだ
見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ
631:名前は開発中のものです。
14/11/23 11:24:18.08 uN25uANg
半年前からログをたどって抽出してUnityの販売元と2chの運営に営業妨害として報告するといい
632:名前は開発中のものです。
14/11/23 11:36:07.66 U3TvOpdq
どうせ●か浪人だから買わせて1~2日で焼けば毎日買うだろw
そしたら運営滅茶苦茶儲かるYO
633:名前は開発中のものです。
14/11/23 20:39:29.09 lBXbH8xD
アセットおじさん=treeboa