【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net at GAMEDEV
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:05:43.54 WM7uHPwk
プロジェクトフォルダがものすごい肥大化してしまっているのですが、最適化するような方法はありませんでしょうか?
具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。

201:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:08:59.59 WornUnuk
unitypackageにするとか

202:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/09 17:25:18.45 XhW1SImT
>>184
現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?

203:名前は開発中のものです。
14/11/09 17:38:12.02 Mwy2xQDt
>>200
アセットを買えば簡単に調整できますよ

204:名前は開発中のものです。
14/11/09 20:43:59.59 WXKX9gaR
>>196 >>198
回答ありがとうございます
function Scoreは作ってません。

参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。
URLリンク(www.nicovideo.jp)

205:名前は開発中のものです。
14/11/09 22:19:10.39 IDeIVR2O
>>200
そこはそういうものなのであきらめる
バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない

206:名前は開発中のものです。
14/11/09 23:25:50.76 QNPTmCHf
>>174
遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。

207:名前は開発中のものです。
14/11/09 23:37:28.17 C9vDifGJ
質問です。
NGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。
どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。
マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。
奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?

208:名前は開発中のものです。
14/11/10 01:14:35.27 2yD06OFc
>>207
後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として…

イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。
連動させる他のオブジェクトの処理内容は、
前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。

変にイベントシステム関係をどうこうするより、
こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。

209:名前は開発中のものです。
14/11/10 02:32:09.11 lJhW8vGJ
>>207
アセットをかってみましょう

210:名前は開発中のものです。
14/11/10 08:00:11.92 KhQ9GXRr
誤植だらけの「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の修正版はまだですか?

211:名前は開発中のものです。
14/11/10 08:11:48.69 q0G6iCgm
>>210
全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う
この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、
いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう

212:名前は開発中のものです。
14/11/10 08:23:43.35 BTnekAfz
あのペラペラ入ってると一気にちゃちくなるんだよなぁ
人間だから間違いはしょうがないにせよ
あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル

213:207
14/11/10 08:46:34.15 Ra6yOvTa
>>208 Raycastでなんとかできました。ありがとうございます。

214:207
14/11/10 08:48:12.04 Ra6yOvTa
IDがRayOverじゃん!

215:名前は開発中のものです。
14/11/10 11:49:14.93 QFTJoNwm
>>213
そりゃできるだろうけど…。

216:名前は開発中のものです。
14/11/10 11:53:56.04 Z8ACp2ZF
>>204
functionとかあほなこと言ってゴメン。
クラス変数でも作ってるんだと思うの
Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの
jsだと static var score : int; とかこんなかんじ

217:名前は開発中のものです。
14/11/10 16:00:36.55 44ABT+KP
SimpleSQLとEasy Save 2だと使い出があるのはどっち?
やっぱ前者?

218:名前は開発中のものです。
14/11/10 16:21:49.71 pbeEvMPl
>>173
163です。
遅くなりましたが、
無事に出来ました!
アドバイスいただき、ありがとうございます。

219:名前は開発中のものです。
14/11/10 22:07:37.03 e35OMe7S
Poser2014GameDevをアセットで買ったんですが、
モデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと
ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。

回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)

220:名前は開発中のものです。
14/11/10 23:04:36.54 SX0vGNJj
>>216

丁寧な回答大変ありがとうございました。
おかげで解決しました!

221:名前は開発中のものです。
14/11/10 23:30:26.56 uCXK+zfX
>>219
メッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ

222:名前は開発中のものです。
14/11/11 02:43:11.21 bPrPzeWy
>>219
情報が少ないからエスパーすると、
UVが裏表になってるんじゃないかね。
Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。

ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。

223:222
14/11/11 02:44:48.42 bPrPzeWy
すまん、アセット名書いてあったね…

224:名前は開発中のものです。
14/11/11 11:18:58.66 RcNSYM7U
今、UNITYゲーム開発オンライン3Dゲームの作り方って本のキャラクター移動を
していて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。
でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい
キャラクターの移動は行われません。

この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。
ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。

225:名前は開発中のものです。
14/11/11 11:51:22.64 yggSAo8c
>>224
本なんて買わずにアセットを買いましょう

226:名前は開発中のものです。
14/11/11 12:09:57.89 a4i5Q4qf
>>224
キャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ

227:名前は開発中のものです。
14/11/11 12:39:35.45 G7zbHoQj
アセットおじさんが複数いることを示す決定的瞬間www

228:名前は開発中のものです。
14/11/11 12:48:28.47 rLr7elGf
>>224
自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ
それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば

229:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:17:38.26 DOsaet5r
ゲーム作り飽きてきたんですけどどうしたらいいですか?

230:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:20:00.43 Ta/jHi7W
uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において
・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか

231:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:21:22.88 DOsaet5r
そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?

232:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:37:49.36 UxfASj1i
無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?

233:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:48:23.43 zBqM+roM
>>230
他のアセットをかえば動くと思いますよ

234:名前は開発中のものです。
14/11/11 14:02:27.50 Ta/jHi7W
>>231
はい、マウスでの操作も受け付ける想定です

235:名前は開発中のものです。
14/11/11 14:31:47.35 DOsaet5r
>>234
UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。

みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ

236:名前は開発中のものです。
14/11/11 15:20:59.89 Ta/jHi7W
>>235
大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。

237:名前は開発中のものです。
14/11/11 16:30:18.02 wyMaVcei
Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、
一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。

238:名前は開発中のものです。
14/11/11 17:51:56.55 zBqM+roM
>>237
iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ

239:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:10:03.70 wyMaVcei
237です GooglePlayを使うことにしたのですが、
プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)

ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)

UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー

文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。

240:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:10:28.94 JQoUsH+1
建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか?

前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします

241:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:24:11.60 3KJB/yXW
ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?

242:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:52:42.44 Jybjkdgr
ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ?
unityでも同じ処理で実装できるのかな

243:名前は開発中のものです。
14/11/11 20:00:33.08 zBqM+roM
>>240
Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ

244:名前は開発中のものです。
14/11/11 20:54:30.72 wyMaVcei
237, 239 ですが、
Android SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?

245:名前は開発中のものです。
14/11/11 21:05:22.98 e3GRPAba
>>240
PhysXの機能でできるよ

246:名前は開発中のものです。
14/11/11 21:27:33.95 5V6fsDNk
>>242

そういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・

あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる

247:名前は開発中のものです。
14/11/11 21:35:23.67 5V6fsDNk
日本製のゲームだと地球防衛軍4が似たような事やってるけど壁の壊れ具合がおおまかで
事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ

248:名前は開発中のものです。
14/11/11 22:22:42.16 sk2QOnwX
>>240
>>245で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも

リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
URLリンク(www.youtube.com)

249:名前は開発中のものです。
14/11/11 22:59:51.14 Dfin4tuG
穴が空くんならアルファで抜きゃ良いんじゃね?

250:名前は開発中のものです。
14/11/12 01:46:06.88 1Xqljlzf
>>248
>>245
>>243
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!

251:名前は開発中のものです。
14/11/12 02:37:29.72 ZE+Ym7nk
アセットおじさん!オススメのアセット教えて下さい!

252:175
14/11/12 03:56:01.25 nsUW4N1Z
mayaで制作したロボットをUnityで読み込んだのですが、モデルの鏡面コピーで作ったパーツだけ黒く表示されてしまいます
どうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします

253:名前は開発中のものです。
14/11/12 04:16:08.83 eN7WVNb/
>>252
mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ

254:175
14/11/12 04:41:36.76 nsUW4N1Z
アセットおじさん・・・こんな時間まで乙です(汗

255:名前は開発中のものです。
14/11/12 12:02:46.61 oxteDB44
>>248

事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか

断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね

つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・

256:名前は開発中のものです。
14/11/12 14:38:00.52 5J+Dt36y
アセットをストアで購入したアカウントと
Unityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?

257:名前は開発中のものです。
14/11/12 16:03:29.85 e0UMZ6DK
>>256
アセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。

258:名前は開発中のものです。
14/11/12 16:13:12.46 xlcENDUe
これはアセットおじさんが正論

259:名前は開発中のものです。
14/11/12 16:41:31.19 ZaVFbHeB
>>256
基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。

規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。

やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。

260:名前は開発中のものです。
14/11/12 18:56:34.86 mqqEWRIr
2D Toolkitとuni2D買うならどっちがオススメですか?
uni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?

261:名前は開発中のものです。
14/11/12 18:57:11.01 iQiZKiUB
ButtonのOnClickにインスペクターから複数設定した場合、
実行に優先順位ってあるのでしょうか?

262:名前は開発中のものです。
14/11/12 19:43:58.68 xlcENDUe
nendの広告アセット入れてる方に質問なんですが、これ入れると実機で起動できなくなるのですがどこが問題なんでしょうか。
nendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。

263:名前は開発中のものです。
14/11/12 19:49:39.29 6A5Cmpeq
>>262
エラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから

#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ

264:名前は開発中のものです。
14/11/12 19:50:54.52 xlcENDUe
>>263
ありがとうございます
早速試してみます

265:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:05:53.48 UxBwOnq9
Unityを4・5にアップデートしたら
PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。

pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?

266:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:09:16.48 08Tz6VAW
canvas

267:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:38:18.80 CyYmZMGv
>>265
アセットをかえば解決すると思いますよ

268:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:59:32.49 kFzvvk/8
総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ

269:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:00:37.56 WQTFSkrX
>>259
ありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます

270:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:13:40.39 EQwrM51N
unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
ご教授お願いします。

271:hedgehog
14/11/12 23:23:42.70 ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
スレリンク(gamedev板)
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。

272:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:36:24.99 eN7WVNb/
>>270
オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ

273:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:40:05.05 UxBwOnq9
カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか

274:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:48:20.44 sWH1deer
>>271
アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします

275:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:59:48.30 wjpxPkcl
>>270
トリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。

276:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:10:24.13 wurKYgGf
>>275
返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?

277:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:20:53.09 bebL9SO5
>>276
トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。

278:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:37:17.35 KR0Wgzju
最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。
難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!

で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?

279:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:40:43.38 blHxkMCh
そのスタイル早速崩すのか

280:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:41:22.13 KR0Wgzju
>>279
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!

281:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:43:33.29 35E9FemF


282:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:47:20.92 aejDlADH
詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね

283:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:48:09.39 Oel7rMHn
実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?

284:名前は開発中のものです。
14/11/13 01:03:50.48 8VIZ/ePT
>>278
>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。

>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。

285:名前は開発中のものです。
14/11/13 01:34:47.96 MUHiyvcu
>>284
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?

286:名前は開発中のものです。
14/11/13 01:50:43.17 A2bqQT1T
増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう

287:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:25:32.57 KR0Wgzju
何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。

288:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:27:56.23 3vMf9hnQ
>>286
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。

289:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:35:56.48 35LT2+QR
UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?

290:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:38:52.90 3vMf9hnQ
複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?

291:名前は開発中のものです。
14/11/13 04:23:19.96 A2bqQT1T
>>287
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。

292:名前は開発中のものです。
14/11/13 05:57:15.55 BzCRw89u
生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ

293:名前は開発中のものです。
14/11/13 06:43:01.98 nYzfrndS
Visual Studio Community 2013

294:名前は開発中のものです。
14/11/13 06:49:43.93 ghP4LuuE
総合スレ落ちたから立てといた
スレリンク(gamedev板)

295:名前は開発中のものです。
14/11/13 09:43:49.96 Oel7rMHn
>>284
ご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。

296:名前は開発中のものです。
14/11/13 11:42:37.38 FPeJtFrJ
Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!

297:名前は開発中のものです。
14/11/13 11:43:43.91 QQZ0R7ur
>>296
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ

298:名前は開発中のものです。
14/11/13 11:56:26.14 35E9FemF
Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ

299:名前は開発中のものです。
14/11/13 12:44:48.16 oNtIWgKq
鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で

何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの

300:名前は開発中のものです。
14/11/13 12:46:27.34 oNtIWgKq
unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ

301:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:09:42.24 R8b+aqLU
>>292
多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。

302:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:14:56.17 R8b+aqLU
>>288
Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。

そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?

303:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:37:04.71 Kk5CLD7N
>>278
プロパティブロックを使うとか
URLリンク(blog.be-style.jpn.com)

304:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:42:08.08 1rJR4W3p
とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて
オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる

305:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:52:31.35 0/gHmCLT
質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな

306:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:53:09.10 R8b+aqLU
生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?

307:名前は開発中のものです。
14/11/13 14:51:01.00 YMeG6G4V
>>306
アセットをかえばロックできると思いますよ

308:175
14/11/13 15:56:52.91 eelKkoKQ
flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね
プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの
でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容
そんなのを見て一般人が理解できるはずもない

まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね

309:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:19:40.19 MODYiZcn
なに言ってんだ

310:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:38:40.06 abxpZsBp
3D全般な質問なんですが
ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?

311:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:42:31.99 YMeG6G4V
>>310
テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ

312:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:53:46.33 A2bqQT1T
>>310
正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。

勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる

313:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:57:35.03 abxpZsBp
>>312
どうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。

314:名前は開発中のものです。
14/11/13 20:47:34.71 3vMf9hnQ
>>296
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ

Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!

315:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:10:11.73 KR0Wgzju
一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。

ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。

ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。

俺の肛門を助けて、、、

316:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:16:38.77 YMeG6G4V
>>315
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ

317:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:17:42.01 KR0Wgzju
これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、

318:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:23:36.40 ZBONDjuT
Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?

319:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:50:30.51 R8b+aqLU
Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?

320:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:10:47.14 2aqHSCkc
Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ

321:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:23:51.20 ghP4LuuE
>>320
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円

322:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:37:00.22 Oel7rMHn
すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…

323:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:43:34.72 3vMf9hnQ
>>322
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事

324:名前は開発中のものです。
14/11/13 23:37:41.97 gYcVqU9S
blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?

325:名前は開発中のものです。
14/11/13 23:47:13.84 Oel7rMHn
>>323
そうですか…

今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…

なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…

326:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:09:44.05 ZDzao4wn
64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?

arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。

空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?

わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。

327:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:14:16.77 1kTBiz/7
これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?

328:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:25:09.69 P99LYcOL
>>324
できるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い

329:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:35:13.20 4QVcxg/A
>>328
ありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう

330:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:35:32.38 fQuQjI9F
自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。

331:名前は開発中のものです。
14/11/14 01:45:30.73 ofUgVIbl
>>330
自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。

332:名前は開発中のものです。
14/11/14 03:11:59.26 e0YmXCJp
>>326
ググった結果から想像するとこんな感じ?

・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる
・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない
・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた

結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな

333:名前は開発中のものです。
14/11/14 04:17:19.19 4QVcxg/A
>>324だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か

334:名前は開発中のものです。
14/11/14 05:19:17.94 o8bg88U9
Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)

Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。

解決方法知っている人いませんか?

<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3

このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…

335:名前は開発中のものです。
14/11/14 05:25:58.33 x1IdSuxb
>>334
なんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?

336:名前は開発中のものです。
14/11/14 07:13:56.53 ZDzao4wn
>>332
あ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。

ありがとうございます!

337:名前は開発中のものです。
14/11/14 07:50:15.95 EF4XhF9k
Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです

あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。

338:名前は開発中のものです。
14/11/14 09:11:37.73 x1IdSuxb
>>337
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。

339:名前は開発中のものです。
14/11/14 09:29:42.02 swBI6l77
>>338
何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ

340:名前は開発中のものです。
14/11/14 09:41:19.61 V/1l/qaB
たぶんここ
スレリンク(gamedev板)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】

341:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:03:47.52 +zV9MOVr
底辺ホイホイってこっちのことかw

342:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:06:55.42 swBI6l77
>>340
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな

343:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:21:30.02 /oQcnsam
>>338
>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!

344:名前は開発中のものです。
14/11/14 11:56:13.57 kB/gYwsP
>>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな

パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな

345:名前は開発中のものです。
14/11/14 15:34:49.70 5tqQBtKG
>>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ

346:名前は開発中のものです。
14/11/14 16:28:58.38 TKvpr9YG
>>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。

ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。

347:名前は開発中のものです。
14/11/14 16:37:56.87 CD3zagbd
Antaresっての見にいったらこれが気になった
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?

348:名前は開発中のものです。
14/11/14 17:33:57.62 TKvpr9YG
Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど
VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。
誰かこれ実装した人いない?

349:名前は開発中のものです。
14/11/14 18:38:37.24 V/1l/qaB
>>348
URLリンク(unity3d.com)
ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?

350:名前は開発中のものです。
14/11/14 19:21:19.57 TKvpr9YG
>>349
使われてました。ありがとうございます。
ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。

動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。
終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな

351:名前は開発中のものです。
14/11/14 20:25:27.03 DRePwG7U
>>335
情けない事にずばりそうだったようです
エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです…
Internal Storage=300MBにしたら動きました
大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました

ありがとうございました。

352:名前は開発中のものです。
14/11/14 23:05:45.09 sisQssQI
>>351
それは良かった。
でも、1024MBでダメなのは意外だったな。
PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?

353:名前は開発中のものです。
14/11/15 01:03:40.99 pYwwiqQd
>>351
どういたしまして

354:名前は開発中のものです。
14/11/15 09:31:32.13 aG2/Ajwf
アセットおじさんに質問です

ビジュアルスクリプティングのアセットの中で
・有料だが定番の「PlayMaker」
・アセットおじさんお勧めの「Antares」
・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し
チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」
のどれがいいですか?

というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが
解説してください

355:名前は開発中のものです。
14/11/15 09:44:43.21 EVSy0Fe0
やっぱり中学生は金ないんだなw

356:名前は開発中のものです。
14/11/15 10:23:09.24 SqxhIY5r
アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから
まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ

357:名前は開発中のものです。
14/11/15 10:40:07.68 NQQAOsbl
>>354
アセットは買った方がいいと思いますよ

358:名前は開発中のものです。
14/11/15 11:18:36.27 M2/z8EoV
>>345
アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・

ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな
でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?

359:名前は開発中のものです。
14/11/15 11:45:59.01 YLiOka2+
>>345
それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ
それでもだめなら改めて購入するか悩め!

>>358
粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。
なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄

360:名前は開発中のものです。
14/11/15 11:47:52.13 M2/z8EoV
>>359
なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。

361:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:22:28.39 blbR9RzC
ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの
gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました
これは一体・・・?

362:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:26:44.79 8JLEtRiI
>>361
アセットをかえば一致するかもしれませんよ?

363:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:28:11.29 mbGf2EVC
>>361
同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?

364:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:28:31.86 y4VSQhMx
バグだな
公式に報告しよう

365:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:32:14.21 YLiOka2+
>>361
transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど
あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが
まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?

366:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:32:31.61 M2/z8EoV
>>361
子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?

367:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:40:52.33 6TEtVT5T
スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?

368:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:44:13.74 X2oPPxeS
あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか

369:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:48:18.15 6TEtVT5T
例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・
みたいなコード書きたいんだが、
それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、
スクリプトの数減らしたいので。

370:名前は開発中のものです。
14/11/15 16:57:11.32 hjc8P2YG
は?初歩からやり直せボケ

371:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:00:31.98 YLiOka2+
>>367
this.gameObject.tag

372:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:02:37.00 y4VSQhMx
タグって使うか?
一切使ってないんだが

373:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:06:21.54 YLiOka2+
>>372
findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。
使い方次第だと思うよ

374:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:08:47.20 8JLEtRiI
>>369
スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ

375:名前は開発中のものです。
14/11/15 17:50:34.25 xoCheQFU
別々のスクリプトを書く必要無くないか
種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか

376:名前は開発中のものです。
14/11/15 18:20:13.38 NcAGjxlf
pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・
捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない

377:名前は開発中のものです。
14/11/15 19:42:06.74 srvwOnov
タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど

378:名前は開発中のものです。
14/11/15 19:55:12.98 3pKsY1iy
衝突判定はレイヤーだね

379:名前は開発中のものです。
14/11/15 21:35:06.35 blbR9RzC
>>365-366
子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです
だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした
本当にありがとうございます!

380:名前は開発中のものです。
14/11/15 23:00:32.40 Y+Gamej2
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。

381:名前は開発中のものです。
14/11/15 23:04:45.22 hjc8P2YG
>>380
せやな

382:名前は開発中のものです。
14/11/15 23:14:12.35 Y+Gamej2
>>381
どうすればよいですか

383:名前は開発中のものです。
14/11/16 00:16:01.77 h2wOwV//
uGuiのSendMessageって何か特殊なの?
そうでなければ普通に渡せるんじゃない?
元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。

384:名前は開発中のものです。
14/11/16 00:26:09.38 8kXxNN7p
どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、
諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。
アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!!
すげえ悪女だわゆにていちゃん!

385:名前は開発中のものです。
14/11/16 01:17:58.43 5eFl5Y2V
>>380
uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ

386:名前は開発中のものです。
14/11/16 09:31:51.83 rOuGGX71
SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ

387:名前は開発中のものです。
14/11/16 10:06:47.02 S0P5/V7a
使いづらいからなあ

388:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:01:26.54 OiGlspEd
え?
sendmessageみんな使ってないの?
じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを
探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?

389:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:03:38.89 8kXxNN7p
どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。

390:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:14:48.10 UXZzEeG7
わざわざ探す必要なんてない

391:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:28:37.16 3li5EJdm
>>388
アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ

392:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:31:38.63 OiGlspEd
>>390
俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの?
getcomponentも使わないの?

393:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:40:02.32 UXZzEeG7
>>392
getcomponentもタグも使わない
生成時に参照をとっておく

394:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:50:36.86 OiGlspEd
>>393
ふーむ
実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は
頭に入れておくわ

395:名前は開発中のものです。
14/11/16 11:55:32.42 UXZzEeG7
findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ?
生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん
インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる

396:名前は開発中のものです。
14/11/16 12:01:00.88 UXZzEeG7
インスペクターじゃねえヒエラルキーだ

397:名前は開発中のものです。
14/11/16 12:27:56.87 76hM/jO5
お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった

398:名前は開発中のものです。
14/11/16 12:41:21.44 UXZzEeG7
わからないならわからないって言えばいいのに・・・

399:名前は開発中のものです。
14/11/16 13:11:56.71 JkYLKsYh
SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな

400:名前は開発中のものです。
14/11/16 14:06:32.63 hptt6ARJ
>>399
ありがとう。
今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・
SendMessageは悪魔だ
便利すぎて他の方法を見失う

401:名前は開発中のものです。
14/11/16 14:32:09.89 Ai+rMvQA
Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが
どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?

402:名前は開発中のものです。
14/11/16 14:58:45.61 hptt6ARJ
>>401
OSを変えれば?

403:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:02:01.96 cB153FB6
>>401
アセットをかえば快適に開発できますよ

404:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:09:47.03 xVxSClXH
よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん?

確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…

405:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:38:05.66 Gsxnse3h
>>404

デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う
unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは
その人のコード哲学によるんじゃないの?

406:名前は開発中のものです。
14/11/16 15:38:44.78 INH8Ftcp
たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね

でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから
バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな
それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる
やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね

407:名前は開発中のものです。
14/11/16 16:12:14.13 KtP52IeV
なるほど

408:名前は開発中のものです。
14/11/16 17:30:03.01 aS15xUlB

分かってない

409:名前は開発中のものです。
14/11/16 17:40:35.33 R0BwhJ0o
わろた

410:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:11:35.61 xVxSClXH
SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。

これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、
ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。

エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。

SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。

長文スマソ

411:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:16:38.00 OiGlspEd
>>406
昼間の人もそう言ってたけど
void OnTriggerEnter(Collider other) {
}
例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と
どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?

412:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:20:23.86 0a93aMks
other.gameobject

413:名前は開発中のものです。
14/11/16 18:26:58.00 OiGlspEd
>>412
言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが
入ってる訳だよね?
で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね?
それとどう関連付けるのかがわからない

414:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:07:26.51 OiGlspEd
関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど

415:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:19:16.76 Gsxnse3h
>>410

規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする
ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…

416:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:38:34.01 0a93aMks
>>413
ごめんよくみてなかった
other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()

417:名前は開発中のものです。
14/11/16 19:48:50.40 OiGlspEd
>>416
やっぱりそのやり方が普通だよね
上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも
使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから
そこがわからないんだよ

418:名前は開発中のものです。
14/11/16 20:45:21.03 UXZzEeG7
>>417
instantiateもしない
addComponetのときに取っておく

419:名前は開発中のものです。
14/11/16 20:58:59.62 igJ3AMSj
弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。

420:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:16:52.29 76hM/jO5
ID:UXZzEeG7
てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ
ARPGのコード一式書いていけ

421:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:16:54.00 5LE8xrTY
unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか?
オンライン将棋みたいな
サーバ操作系の事はできなかったりしますか?

422:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:24:15.06 OiGlspEd
>>419
そうそうそう
まさにそれ
俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ

423:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:40:03.51 cB153FB6
>>421
オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ

424:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:53:50.44 8kXxNN7p
質問です。
その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど
投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。
投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・

425:名前は開発中のものです。
14/11/16 21:55:34.91 cB153FB6
>>424
どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ

426:名前は開発中のものです。
14/11/16 22:12:05.68 JkYLKsYh
>>424
場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか
ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな?
なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします

427:名前は開発中のものです。
14/11/16 22:15:24.87 37I2hAUa
>>420
おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw

428:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:02:32.21 8kXxNN7p
>>426
アドバイスありがとうございます。
transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。
マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、
同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、
そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・
場所によって毎度違う、の意味はその通りです。
激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。

429:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:08:21.03 9qonlWk7
シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、
サウンドのマネージャで動かしているんですが、
サウンドマネージャの起動(start)が遅れて
Null エラーになる場合があります。

start だった処理を awake に変更したら、
動くようにはなったのですが、
対応として少し微妙な感じがしています。

マネージャクラスの start が確実に実行されてから
シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか?

マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて
ローダーで起動しています。

430:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:09:08.36 61CVp8kM
上手くいけばそれでいいんだよなあ
SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし
ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk

431:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:12:32.19 cB153FB6
>>429
サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ
無理にスクリプトを組む必要はありません
できないことはお金で解決できるのです
あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです
アセットをかいましょう

432:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:15:43.91 9qonlWk7
そこはさぁ…
マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、
で来いよ…

433:428
14/11/16 23:18:19.17 8kXxNN7p
ものがぶっとぶの解決しました!
ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・
生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。
あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!

434:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:19:09.96 JkYLKsYh
>>428
例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを
向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ
それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで
あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない

435:名前は開発中のものです。
14/11/16 23:37:24.70 h2wOwV//
>>429
・スクリプトの実行順序を設定する
・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして
マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら
イニシャライズを実行するようにする

とかその辺じゃね?
まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて
シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば
関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ

436:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:00:24.34 c4kurESP
実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな
スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい

437:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:16:42.23 oWHX+8qu
マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、
他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう
やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね

438:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:19:47.12 P+dUWIFW
それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい

439:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:36:34.15 oWHX+8qu
>>438
列挙型、でいいんでしょうか
すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…

440:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:46:00.98 VJakPYI2
>>429
Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか
公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ

441:名前は開発中のものです。
14/11/17 00:46:46.93 P+dUWIFW
非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする

といっても、
Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う

442:428
14/11/17 02:08:08.95 zxxKfSYd
>>434
とんでもないです。
人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。

どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので
もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。

443:名前は開発中のものです。
14/11/17 03:14:59.86 Hsw+0lsc
>>442
スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ

444:名前は開発中のものです。
14/11/17 03:52:10.06 zgXiSlkg
2つ質問があります。
ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても
壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか?
無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、
振動してしまうのが解せません…

もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に
それを何らかの方法で知ることは出来ますか?

445:444
14/11/17 04:00:49.70 zgXiSlkg
ごめんなさい!
よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。

446:名前は開発中のものです。
14/11/17 07:09:21.57 jhu6f05B
PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?

447:名前は開発中のものです。
14/11/17 07:13:53.49 OUO81zjS
429 です。
みなさん、色々とありがとうございます。

Awake、Start の処理順序に関しては、
Unity 覚えたての時に何かの解説で
「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。
公式のやり方であれば、
それに越したことはないです。

Script Exception Order は知りませんでした。
そっちも調べてみたいと思います。

ありがとうございました。

448:名前は開発中のものです。
14/11/17 10:53:29.19 Is9zyLvs
すいません。
この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、
なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。
何が原因なんでしょ。

FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。

449:名前は開発中のものです。
14/11/17 11:06:05.61 yWZVP96c
珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。

>>447
Awakeが先だと思ってたわ。
Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得?
っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。
明確な違いわかる人いたら教えてー

450:名前は開発中のものです。
14/11/17 11:35:42.65 XJrptfMo
>>449
Awakeが先、Startが後だよ
正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前

プレハブをインスタンス化した場合は
void Update() {
Instantiate(hoge);
// この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない
}


それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可

451:名前は開発中のものです。
14/11/17 12:56:13.65 R69mFgJO
>>448
スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ

452:名前は開発中のものです。
14/11/17 17:02:24.19 d6K4y4RZ
アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか
「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」
みたいな

453:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:50:37.42 oWHX+8qu
>>448
コメントアウトを戻してもすり抜けますか?
そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います
あとは>>270-277の話が参考になるかもしれません

454:名前は開発中のものです。
14/11/17 18:58:33.21 kjY3vmHd
すみません質問です
uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません
コンポーネントで設定し直すと表示されます

スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか

455:428
14/11/17 19:13:13.48 zxxKfSYd
triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。

OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、
これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。
触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか?
OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。

456:名前は開発中のものです。
14/11/17 19:44:42.62 oWHX+8qu
>>454
void Start () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f;
}
void Update () {
this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f;
}
このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました
インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか?

>>455
OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?

457:448
14/11/17 19:55:51.75 Is9zyLvs
>>453
ども。
istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。
ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、
自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、
なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。
同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。

XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?

458:448
14/11/17 19:58:53.69 Is9zyLvs
>>453
と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。

459:名前は開発中のものです。
14/11/17 20:01:00.47 R69mFgJO
>>458
スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ
無理は体に毒ですよ

460:名前は開発中のものです。
14/11/17 20:09:48.64 NtBh7jPi
アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw

461:名前は開発中のものです。
14/11/17 20:56:36.11 +sEmgrmA
トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」

462:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:00:16.21 R69mFgJO
>>460
スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね
でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ

463:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:05:38.07 Q//BiTNG
>>454
間違いなくunity4.6のバグが原因。
そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。

4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、
いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。
βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、
こまめにチェックするようにした方がいいよ。

464:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:13:06.30 yWZVP96c
>>450
ありがとう。すごくわかりやすかった。
コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。

465:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:27:59.07 NtBh7jPi
>>462
このアホは何が言いたいんだ…

466:名前は開発中のものです。
14/11/17 21:47:57.80 zLCQ6wip
アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ
それにアセットおじさんの方が正論だろ

467:名前は開発中のものです。
14/11/17 22:46:00.87 jhu6f05B
アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります

468:428
14/11/17 22:58:07.23 zxxKfSYd
>>456
お答えありがとうございます。
さっそく試してみます。

469:名前は開発中のものです。
14/11/17 23:16:16.51 MukPpUhQ
>>467
アセットを勧めないとだめだよ
しかも具体的な名前を出しちゃだめ
難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです

470:名前は開発中のものです。
14/11/17 23:45:57.00 zVGGGoax

知恵遅れ

471:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:22:37.08 N2rFwNN2
>>468
>>463だが、>>456はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。
unity 4.6 fillamount 0 broken
みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。

472:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:29:15.38 3ZrWh5B5
質問。アセットについてなんだけど、
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな?
ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。

473:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:44:29.91 Po2TZiwc
>>472
これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。
アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある

474:名前は開発中のものです。
14/11/18 00:45:44.61 CrqY+rSt
>>472
パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです
余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね

475:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:06:41.55 byhRyB6c
>>470
アセットおじさん短気すぎ
アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw

476:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:07:35.20 3ZrWh5B5
なるほどー。
逆に無料のアセットのクジラ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。
.JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…?

すいません言ってて紛らわしいですな。。
・「泳ぐモーション」の動き
・「周遊する座標移動」の動き
がありましたな…。僕も書いてから思いついた。

ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。

どもでした。

477:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:29:23.65 468923On
sorting layer の定義って、
ソースコードから出来ますか?

478:名前は開発中のものです。
14/11/18 01:42:01.11 Yzh6uC0D
8:57 開演 19:00

UnityGamesJapan
lv188713650

479:名前は開発中のものです。
14/11/18 02:40:00.17 9ZjcsFw0
>>447
URLリンク(www.richardfine.co.uk)
MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。

480:名前は開発中のものです。
14/11/18 03:56:02.46 CuDvB9ud
>>477
アセットをかえばできると思いますよ

481:名前は開発中のものです。
14/11/18 04:56:57.11 3ZrWh5B5
質問。
Particle Systemなんだけど、
最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、
ここ読んでるんだが、
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。

スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな?
落下速度とか調節したいんだが…。

482:名前は開発中のものです。
14/11/18 07:59:45.84 qxnjPtcw
もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ

483:名前は開発中のものです。
14/11/18 08:33:47.73 byhRyB6c
アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?

484:454
14/11/18 10:54:14.81 SxCjKQuO
>>456
>>463
ありがとうございます、アップデートで直りました
たまにはバージョンチェックします・・・

485:名前は開発中のものです。
14/11/18 11:06:13.24 3ZrWh5B5
質問。
unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、
URLリンク(techacademy.jp)
ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?

486:名前は開発中のものです。
14/11/18 12:43:25.86 DOFQmmZx
>>485
XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか

487:名前は開発中のものです。
14/11/18 12:48:41.99 +cl4QqQX
>>485
ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの?
どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら

488:名前は開発中のものです。
14/11/18 14:17:17.26 oQtfqSFN
android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん

489:名前は開発中のものです。
14/11/18 14:38:35.17 ON4BSatd
回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。

490:名前は開発中のものです。
14/11/18 15:53:48.02 uNhYQrNl
サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい

検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」
とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると
透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、
透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい

491:名前は開発中のものです。
14/11/18 15:57:59.50 J/JEn9El
>>488
これおじさんの新戦法?
それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら
自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?

492:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:11:29.42 7U3ivciY
>>490

面白い問題だな。ふーむ・・・

493:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:25:26.63 CrqY+rSt
>>490
6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います
12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです

494:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:41:56.74 ON4BSatd
>>490
地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。

495:名前は開発中のものです。
14/11/18 16:58:21.33 r/TC2e3J
>>490
6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい

496:名前は開発中のものです。
14/11/18 17:10:41.39 uNhYQrNl
アドバイスありがとうございます

が、難しすぎます・・・

正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、
もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の
処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・

497:名前は開発中のものです。
14/11/18 17:31:09.94 r/TC2e3J
ごめんなさい>>495は間違ってた
"最小"じゃなくて"1に最も近い"だった

498:名前は開発中のものです。
14/11/18 17:32:59.09 DOFQmmZx
>>490
>何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい

アセットをかってみてはどうでしょうか?

499:名前は開発中のものです。
14/11/18 18:10:05.75 Yzh6uC0D
開場 18:57 開演 19:00
Unity Games Japan x ...
lv187402984

500:名前は開発中のものです。
14/11/18 18:24:14.67 a+2NGpUP
>>496
こんなの簡単じゃん
サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?

501:名前は開発中のものです。
14/11/18 18:38:59.27 1IHy768R
何が難しいんだ?
軸の角度で判定しろってことだろ?

502:名前は開発中のものです。
14/11/18 20:20:02.08 mHUDmqRB
>>496
アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、
どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。

フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない?
色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。

503:名前は開発中のものです。
14/11/18 20:44:39.87 IgnirW0F
2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの?
translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると
ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない

504:名前は開発中のものです。
14/11/18 20:46:23.10 DOFQmmZx
>>503
2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ

505:名前は開発中のものです。
14/11/18 22:21:55.13 468923On
リファレンス見て、renderer に
sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、
これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。

506:名前は開発中のものです。
14/11/18 22:48:52.08 DOFQmmZx
>>505
そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ

507:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:17:07.70 P6FIQE64
>>506
エフェクトもらえますよw(ブボボ

508:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:35:54.39 a+2NGpUP
>>503
マスって10ドットなの?
マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの

509:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:40:20.23 PnR8ezxf
アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?

510:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:41:02.52 IgnirW0F
>>508
positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい

511:名前は開発中のものです。
14/11/18 23:50:44.67 lKsV6fwJ
それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ

512:名前は開発中のものです。
14/11/19 00:03:03.17 BrVNyiWF
>>510
移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい?
コードはよくわからんけどさ。

513:名前は開発中のものです。
14/11/19 00:17:44.56 QuIP1NLj
「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら~

という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか?
他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです

514:名前は開発中のものです。
14/11/19 01:22:04.01 D1e2tKG9
animatorで好きな位置から再生したりできる?
どこにもそれらしいの見当たらないんだけど

515:名前は開発中のものです。
14/11/19 01:54:32.77 l4gy3ok1
>>513
他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ

516:名前は開発中のものです。
14/11/19 03:16:54.02 01hwnxdj
>>510
移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか?
経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)

517:名前は開発中のものです。
14/11/19 05:59:41.00 dwL9txDg
iTweenを使うのが一番簡単だと思います!

518:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:05:03.78 MaFB1PqT
最初の最初でつまづいてます。
ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても
ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。
混んでるだけなんですか?

519:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:41:05.98 vOiFcGsR
パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ

520:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:44:45.39 aO4BGhRF
初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!

521:名前は開発中のものです。
14/11/19 07:50:28.62 MaFB1PqT
メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼

522:名前は開発中のものです。
14/11/19 08:02:14.69 qLtujwln
今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね?
2013年で200万超えてるらしいけどw

そりゃWebも壊れる罠

523:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:12:41.28 myLN7cDM
Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…

524:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:14:15.02 myLN7cDM
Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、
file:///android_asset/
で一応読めるんですが、
これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも
有効なパスでしょうか?
application.dataPath っぽいもので
アクセスすると思ってたのですが…

525:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:18:16.26 Qm+1Sih9
初心者です質問させてください
Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが
そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?

526:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:50:01.94 97OTfh3h
>>525
今やってみたけど難しいね
ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった

ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、
PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ

527:名前は開発中のものです。
14/11/19 09:52:27.08 l4gy3ok1
>>525
アセットをかえば実装できると思いますよ

528:名前は開発中のものです。
14/11/19 13:11:03.20 Qm+1Sih9
>>526
ありがとうございます!
教えてもらった通りEventTrigger追加して
PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました!
本当に助かりました

529:名前は開発中のものです。
14/11/19 15:03:48.79 LW/tI7qn
>>516
MoveTowardsで上手く行ったよ~ありがと~

530:名前は開発中のものです。
14/11/19 20:36:57.86 YeSfD61g
[RequireComponent(typeof(~))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。

Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。

531:名前は開発中のものです。
14/11/19 20:49:52.94 2mvgpINr
>>530
アセットを買えば簡単ですよ

532:名前は開発中のものです。
14/11/19 21:59:19.39 01hwnxdj
>>530
そのうち解るからほっとけ
とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。

533:名前は開発中のものです。
14/11/20 00:22:30.56 AKQxuTBX
最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、
遅延なく初期化したいものを
全て awake に書くのって、弊害ありますか?

534:名前は開発中のものです。
14/11/20 00:25:59.96 BB0G5pDH
>>533
LevelのロードやInstantiate直後にAwake
初回のUpdateの直前がStart
って覚えておけばだいたい問題起きない

535:名前は開発中のものです。
14/11/20 01:09:28.96 Tz+q5OeR
Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある
また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない

var c = gameObject.AddComponent<Hoge>();
c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。

536:名前は開発中のものです。
14/11/20 01:40:53.68 IbIhRcaJ
公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない?
どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる

537:名前は開発中のものです。
14/11/20 01:42:52.01 IbIhRcaJ
ここ
URLリンク(unity3d.com)

昨日の夜は大丈夫だったのに
Unity買収された?w

538:名前は開発中のものです。
14/11/20 02:38:57.37 +Qb8V4BV
>>534
activesetでのアクティブ後は?

539:名前は開発中のものです。
14/11/20 06:19:32.88 BB0G5pDH
>>538
GameObjectInstance.SetActiveの事?
prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?

540:名前は開発中のものです。
14/11/20 11:55:11.41 zzxzcGtX
>>538
有効化したときはOnEnable()
無効化したときはOnDisable()

どちらも一度だけ呼ばれる

541:名前は開発中のものです。
14/11/20 14:25:28.76 +Qb8V4BV
>>539-540
ありがとうございます!!

542:名前は開発中のものです。
14/11/20 15:05:18.02 BB0G5pDH
>>541の件
MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方
URLリンク(www.richardfine.co.uk)
URLリンク(www.richardfine.co.uk)
これテンプレにいれとかねぇ?

FAQに等しいと思うんだわ

543:名前は開発中のものです。
14/11/20 16:32:19.45 MYCZKRDU
>>542
こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね
Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ

544:名前は開発中のものです。
14/11/20 16:45:57.42 2/H0foSr
unityのイベント発生順序に関する質問です。
アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。
プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています

プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、

A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定
B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする
C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する

このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。
BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?

545:名前は開発中のものです。
14/11/20 17:21:31.02 lB8ytD1j
>>544
ありえるに決まってる

実際の例で言えば
OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。
Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。
InternalAnimationLoopでダメージアニメに。

順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)

546:名前は開発中のものです。
14/11/20 18:18:48.21 8bPN71gX
壁登り防止について質問です。
敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。
敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。
FreezeRotationは三つとも固定状態です。
逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?

547:名前は開発中のものです。
14/11/20 18:27:26.90 2/H0foSr
>>545
あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!

548:名前は開発中のものです。
14/11/20 18:28:32.04 vq3MTSby
>>546
重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ

549:名前は開発中のものです。
14/11/20 19:10:31.19 lB8ytD1j
>>546
どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw
LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば
とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。
壁の中に埋まることはありうる。

550:名前は開発中のものです。
14/11/20 20:14:45.02 GN4kgP36
unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?

551:名前は開発中のものです。
14/11/20 20:21:27.05 lzYSupIy
プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事

552:名前は開発中のものです。
14/11/20 22:30:17.09 mmtL9diy
地震を再現しようとしています。
「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。
家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、
KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。
しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、
10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。
この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか?

家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。
動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。
Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、
違いはよくわかりませんでした。

一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です
勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、
力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、
フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と

553:名前は開発中のものです。
14/11/20 22:35:28.43 GJfl5Ozj
相変わらずアホやねんな

554:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:06:34.24 pV67qk4h
>>552
地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。
実際に動くのは地面。
家は絶対に動かないわけじゃない。
基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。

絶対に家を動かしたくないなら、
家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、
そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?

555:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:14:09.62 vq3MTSby
>>552
地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。

556:名前は開発中のものです。
14/11/20 23:35:44.21 +feeJI/k
直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる

557:552
14/11/21 00:31:57.06 zei+FqpM
ありがとうございます。

>>554
やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。
こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので
データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。
すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。
Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。

>>555
スクリプト→物理エンジンすかね。
3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。

>>556
おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。
普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・

558:名前は開発中のものです。
14/11/21 02:11:51.66 RpJ/OUCR
摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが
立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう?
しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。

重力とか摩擦の設定って難しいなあ。

559:名前は開発中のものです。
14/11/21 05:18:46.54 lf1zJcL2
>>552は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。
FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。
地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。

Sample Assets (beta)について質問があります。
2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど
CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。
これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。

560:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:36:13.56 kJJKBwVb
質問。
テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、
自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、
ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた)
そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、
上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。

これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…?

一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。
テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。
これさえできれば解決なのだけど。。

561:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:41:59.30 Pom27bLd
>>560
飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな?
Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。

562:名前は開発中のものです。
14/11/21 11:53:16.41 kJJKBwVb
どもです。
あれ、僕の認識間違ってますかね…。
「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。
ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、
ソースコードで判定をすべきなんですかね…。
それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。

ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。

563:名前は開発中のものです。
14/11/21 12:24:35.31 3Mnu+SXb
普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?

564:名前は開発中のものです。
14/11/21 12:31:04.93 Pom27bLd
>>562
キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ
飛行体って地面は通過できないっていう扱い。
地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。
飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか

565:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:09:38.91 kJJKBwVb
うう。
>>563
テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、
どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。
それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。
(ソースコードとかには特に記述してないです)
なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。
>>564
すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、
(キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので)
「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。
たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。

>飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目
つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。
つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。

566:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:27:44.99 EeziV7gW
頭悪そう

567:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:28:14.09 kJJKBwVb
>>566
ぜんぜん全貌を把握してないっすw

568:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:30:33.84 EeziV7gW
すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね

569:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:48:13.21 N0HjRvJB
>>565
知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう

570:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:49:25.57 kJJKBwVb
(え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w)
本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。
youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…

571:名前は開発中のものです。
14/11/21 13:57:45.56 0IlI6vpA
URLリンク(ejje.weblio.jp)
本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。
一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。

572:名前は開発中のものです。
14/11/21 14:35:32.82 Pom27bLd
>>570
Terrainは原語がフランス語だったりする。
発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)

573:名前は開発中のものです。
14/11/21 16:51:08.52 bUhqdkPE
false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)

574:名前は開発中のものです。
14/11/21 16:54:04.25 bUhqdkPE
nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど

575:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:05:43.31 NjkmKGOb
なるぽ

576:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:07:45.70 vyAhWJPy
>>575
ギュッ

577:名前は開発中のものです。
14/11/21 17:14:11.05 fmRaAc3V
今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は
よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか?
もしある場合はサイトなど教えてほしいです。


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