14/11/01 14:49:06.27 Rj7XnXxT
すみません、スレが変更になったので、
もう一度質問させていただきます。
多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}
if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}
function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
3:名前は開発中のものです。
14/11/01 14:52:30.01 mcDzJ0BX
>>2
モーションのスクリプトですね。アセットをかえばいいと思いますよ。簡単にできると思いますよ
4:名前は開発中のものです。
14/11/01 15:14:22.35 dg6Dg+ln
>>2
StopCoroutine("Wait")で止めることはできるけど
Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
5:名前は開発中のものです。
14/11/01 15:42:54.26 fisRWYR1
やっぱり動きません。
どうしたら動くんでしょうか?
#pragma strict
var moveTouchPad : Joystick;
var cube : Transform;
function Start () {
}
function Update () {
cube.position = new Vector3(
moveTouchPad.position.x,
moveTouchPad.position.y,0);
}
6:名前は開発中のものです。
14/11/01 15:44:29.53 fisRWYR1
すいません、二度コメしてすいません。
一様URLをはらせてもらいます。
URLリンク(box.c.yimg.jp)
7:名前は開発中のものです。
14/11/01 16:00:03.23 mcDzJ0BX
>>5
プログラムは難しいですからね、無理はせずにアセットをかって使いましょう
8:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:04:17.72 YNWGnpDq
>>2
ありがとうございます。
>Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
→すみません、上手く書き方がわからないのですが、
Flagを1にしないとはどのように書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
function Wait(script.test==false){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}
9:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:09:15.78 mcDzJ0BX
>>8
プログラムの初歩から勉強した方が良いですね。
でも、アセットをかえばプログラムは不要ですよ。
無駄な時間をお金で買えるのですから、アセットはいいですね
10:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:30:59.23 kXtpAHdL
思うだが
もう本物のアセットおじさんは引退していて模倣犯が延々やってるんじゃないかって
11:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:37:22.32 LUlarh0f
>>7
嫌です。お断りします。ボケ。カス。
12:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:38:53.40 bN8v4VBm
アセットおじさんはUnityがプログラミングなしでゲームが作れると勝手に勘違いして
実際使ってみたらプログラム必須で顔真っ赤にして挫折した馬鹿の統合怨念体だから
13:名前は開発中のものです。
14/11/01 17:43:17.69 mcDzJ0BX
UNITYはアセットがあればプログラムなしでゲームを作れるんですよ?
知らないんですか?
14:名前は開発中のものです。
14/11/01 18:48:53.35 GKB20KAI
>>13
そういえばノード型のスクリプト作成支援の奴があったね。
コマンドがノードになっててプリファレンス設定して繋ぐとスクリプトに書き直してくれるだけだからプログラミング出来ないと使えないけど
15:名前は開発中のものです。
14/11/01 19:46:28.47 pWEu//hb
プログラミングをなに一つ知らない馬鹿を追っ払うためにアセットおじさんは必要悪として存在しているのです
16:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:19:32.09 zMJJeMaT
アセット自体は盛り上がってほしいから、やぶさかではないが
アセットおじさん自体はうっとおしいってのはあるよね
結局、unity起動したときにtips紹介みたいな形でシステム側が
もう少し宣伝しても、いいんじゃないかなーとは思う
もちろんフラグで機能オンオフ有で
紹介してほしいジャンル指定できるといいかなーと
17:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:27:15.14 b/7PJHRH
アセットおじさんはここに書き込むことで自我を保ってる。
俺達がいるからアセットおじさんも存在出来るんだ、皆でこの事を誇りに思おう。
18:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:36:55.95 LUlarh0f
思わねぇよアホかw
19:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:43:26.84 b/7PJHRH
>>18
ま、まじかーっ!!
20:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:45:56.79 HDdIf6TW
そろそろアセおじを完全に消すアセットが20$ぐらいでストアに並ぶよ
21:名前は開発中のものです。
14/11/01 20:51:53.91 bN8v4VBm
ここを覗いてる奴は誰だってアセットおじさんに変貌を遂げる可能性がある事を理解するんだ。
特にゲームが好きな人間ほどああなってしまう。彼らはその成れの果てだ。
でも彼らがいるおかげで「プログラム頑張って覚えないと、あの怨念に飲み込まれてしまう!」って気にはなれるよ。
まぁ結局、アセットおんじさんはホームレスみたいなものだから、汚物を見るような心情にはなるよ。
プログラムとゲーム制作と言う社会の理からはみ出した者達。皆あぁはなりたくないと心から願っているんだ。
22:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:26:37.14 zMJJeMaT
つーかアセットストアに何かしら出品したら買ってもらいたいだろ
単純にそれだけでさ。unity自体は宣伝してくれないじゃん
23:名前は開発中のものです。
14/11/01 22:34:04.36 b/7PJHRH
>>22
ア…アセットおじさんなの?
アセットおじさんなのか?
24:名前は開発中のものです。
14/11/01 23:39:55.32 zMJJeMaT
>>23
別に彼らのやってる事があまりにも、つまらんし予想して代弁しただけ
マジうっとおしいのは同感だが、ここでアセット、アセット壊れたレコードみたいに言うのも
結局、宣伝する場がないからだろうな、と
そういう意味でアセット作れるような人はアセットおじさんになる素養を持ってる
だからアセットおじさんは無くならん
根本的に広告する場がないってのはシステム側の問題とも言えるけど
unityの制作側にとってアセットが「おまけ」だとしたら永遠に無くならんよ。これ
25:名前は開発中のものです。
14/11/01 23:44:44.05 yWIDgfUo
荒らすことでしか人に相手にされない残留思念の成れの果て
みたいなもんじゃないの?
26:名前は開発中のものです。
14/11/01 23:46:16.56 yWIDgfUo
単刀直入に申し上げて唯のカマッテちゃんでしょ。
どうみても。
27:名前は開発中のものです。
14/11/02 00:28:14.52 wbmnWiH7
>>24
ところが彼の真似して本当にアセットを勧めてしまうと怒られるんだ><
28:名前は開発中のものです。
14/11/02 00:33:39.90 9MEVbeyV
>>26
分かっていながら反応してるあなたは荒らしか何かですか?
29:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:07:09.41 XKfyRXqx
どう見ても普通の人間じゃあないよなw
URLリンク(www.mdd-forum.net)
>B.以下の少なくとも1つで示されるような、制限された反復的で常同的な、行動、興味および活動のパターン
>1 1つ以上の常同的で制限された、程度や対象において異常な興味のパターンへのとらわれ
>2 特定の機能的でない日課や儀式への明白に柔軟性のない執着
>3 常同的で反復的な運動の習癖
>4 物の一部への持続的なとらわれ
アスペルガー症候群/ADAH/発達障害のどれかだねw
30:名前は開発中のものです。
14/11/02 01:55:11.70 FlpQ9GXe
僕はアセットおじさん好きよ
たまに来る中学生がアセットおじさんに顔真っ赤で黙れ!とかいうの好きよ
31:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:00:10.08 eRMGeO30
ふと疑問に思ったので質問させてください。
Invoke()についてですが、
public class TestInvoke : MonoBehaviour {
void Start ()
{
Invoke("Trans",3.0f);
}
void Trans ()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(0,0,0);
}
}
普通はこのようにして同じクラス内にメソッドにアクセスしますよね。
質問はInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのか。ということです。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたい。
32:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:05:06.56 iEp3VQQf
早速中学生がw
33:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:09:51.37 g8b/2Mgz
>>31
Invoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ
34:名前は開発中のものです。
14/11/02 02:32:04.26 FPxMCyAg
【Unity入門・学習書籍】
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2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
URLリンク(japan.unity3d.com)
35:名前は開発中のものです。
14/11/02 07:38:34.70 3uy5elTC
>>30
ア…アセットおじいさん…なのか?
36:名前は開発中のものです。
14/11/02 12:21:32.37 7lOQcL4p
>>31
メソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);
もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる
void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}
void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}
37:名前は開発中のものです。
14/11/02 15:43:18.90 +9zTIi/j
Unity で作っているシーンに対して
マウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?
あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww
38:名前は開発中のものです。
14/11/02 16:56:44.58 G99rBQNq
>>37
マウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?
39:名前は開発中のものです。
14/11/02 17:01:16.35 v7eITH0C
>>37
マウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう
40:名前は開発中のものです。
14/11/02 19:09:14.85 g1Ts87kr
>>37
普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?
41:名前は開発中のものです。
14/11/02 19:33:46.71 +9zTIi/j
>>40
なるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので
42:名前は開発中のものです。
14/11/02 23:19:53.11 1Ps4gB9/
transformのpositionって
C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?
43:名前は開発中のものです。
14/11/02 23:39:31.55 mlaf+QE6
中でイキそう・・・
44:名前は開発中のものです。
14/11/03 00:11:47.59 tPZ5ypcx
>>42
C#のVector3が構造体だから
45:名前は開発中のものです。
14/11/03 06:59:57.26 2KK3eMPf
>>42
コンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい
46:名前は開発中のものです。
14/11/03 10:01:45.82 zMJrGGpt
お前らが見ている2chは無料版なんだよ
アセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…
47:名前は開発中のものです。
14/11/03 10:53:13.82 TN4x4IA3
>>46
Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる
48:名前は開発中のものです。
14/11/03 13:13:10.05 +ySVdbDf
UEでFPS以外作れる=c/c++フルスクラッチ出来る=
UEすら使う必要ないんだが?
流石エターナル厨は貫禄が違うな。
49:名前は開発中のものです。
14/11/03 14:30:44.24 TN4x4IA3
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
50:名前は開発中のものです。
14/11/03 14:52:26.25 N2EcJFKv
blenderで作ったアニメーションがうまくインポートできません。
blender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1
51:名前は開発中のものです。
14/11/03 15:30:24.68 swhGcf29
>>50
blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ
52:名前は開発中のものです。
14/11/03 17:58:28.98 IBevrPQw
どなたか窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映す方法をご存知ありませんか?
リアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・
53:名前は開発中のものです。
14/11/03 18:29:09.12 swhGcf29
>>52
窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います
54:名前は開発中のものです。
14/11/03 18:51:43.52 hwEgDjnq
>>52
これはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん
55:名前は開発中のものです。
14/11/03 20:21:14.13 FEuOXM5V
>>52
描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?
サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。
56:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:02:59.11 IBevrPQw
>>55
調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね
57:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:07:39.80 pO4lDJ5k
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するってどうやるんですか
Blenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…
58:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:11:23.87 n/BnavLy
>>52
鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ
59:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:19:43.96 UrTkR7jj
>>57
ただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。
60:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:26:14.87 swhGcf29
>>57
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです
61:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:32:01.21 Zquztyc2
>>57
Alt、Ctrlで色々。
>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。
62:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:33:26.01 JxU/Tgpv
>>57
Windowsだとセンタードラッグかな
63:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:40:07.60 pO4lDJ5k
>>59
え、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです
というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね
やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが
ありがとうございます
64:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:40:38.97 +ySVdbDf
>>52
①Realtime Cube Reflection(Pro only)
②Screen Space Reflection(SSRR $60)
③仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)
好きなの選んでいいのよ?
65:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:41:21.87 pO4lDJ5k
>>62
確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした
66:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:45:35.74 Zquztyc2
色々応用の効かない残念な中学生だったか…
67:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:50:26.44 pO4lDJ5k
>>66
あ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした
68:名前は開発中のものです。
14/11/03 22:59:33.70 pO4lDJ5k
>>62
センタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません
平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです
69:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:07:25.08 swhGcf29
>>67
アセットをかうとできると思いますよ
70:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:12:13.99 Zquztyc2
>>68
パン表示とオービット表示じゃないの?
71:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:17:25.59 WKfpui6o
>>68
マウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。
マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。
72:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:21:48.20 pO4lDJ5k
>>70
その文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、
一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?
また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません
73:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:32:36.38 pO4lDJ5k
>>71
平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません
たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね
ありがとうございます
74:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:36:11.09 WKfpui6o
>>73
Isoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある
75:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:38:51.87 pO4lDJ5k
>>74
あー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます
76:名前は開発中のものです。
14/11/03 23:51:21.43 TN4x4IA3
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」のバグはまだ直りませんか?
CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド
この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね
77:名前は開発中のものです。
14/11/04 00:11:40.33 24JeIy7j
本いるか?
なくても十分作れるんだが?
78:名前は開発中のものです。
14/11/04 00:36:01.23 59Xj0yxH
本に誤植があったくらいで行き詰まるやつがこんなこと言ってるのか
49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ
79:名前は開発中のものです。
14/11/04 02:56:39.97 xEuWNGmo
でも実際>>48の発言は無いと思うけどな
80:名前は開発中のものです。
14/11/04 10:20:29.35 C9Sixvew
>>50
これもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。
81:名前は開発中のものです。
14/11/04 14:14:25.27 FaZOih+X
Unityでエフェクト作るアセットで最良のものってなんだろう?
82:名前は開発中のものです。
14/11/04 16:11:22.54 ZalTWdnC
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合することは無理でしょうか
83:名前は開発中のものです。
14/11/04 16:19:25.40 1NQoX3lD
Unityはモデリングソフトではないからそういうオペレーションはない。
ただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。
84:名前は開発中のものです。
14/11/04 16:51:27.46 XtQX/B4C
>>82
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ
85:名前は開発中のものです。
14/11/04 17:10:17.01 ZalTWdnC
>>83
回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。
86:名前は開発中のものです。
14/11/04 17:23:20.28 pKOnaeze
>>85
staticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な
87:名前は開発中のものです。
14/11/04 18:34:49.00 UX/W+J+Q
unityにむかしついてたエディタどこ行った
もしかしてもう入ってない?
88:名前は開発中のものです。
14/11/04 18:56:31.16 c1VdDso3
>>87
unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか
89:名前は開発中のものです。
14/11/04 19:51:01.60 XtQX/B4C
>>87
アセットをかえばついてくるかもしれませんよ?
90:名前は開発中のものです。
14/11/04 20:30:22.53 UX/W+J+Q
unityアップデートしたらmonodevelopでbooファイルが開けないC#はいけるのに何でだ・・・
91:名前は開発中のものです。
14/11/04 20:38:01.60 1NQoX3lD
5からBooは切り捨てられたのだ
92:名前は開発中のものです。
14/11/04 21:09:20.43 33Ydw1+c
スプライトアニメーションについての質問です。
SpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。
カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?
93:名前は開発中のものです。
14/11/04 22:33:10.49 UX/W+J+Q
jsも開けない 5からのことも考えてC#だけにするか
94:名前は開発中のものです。
14/11/04 22:51:41.01 z+J54s7P
アセット爺さん>>81を華麗にスルーw
95:名前は開発中のものです。
14/11/04 23:21:57.13 UO5ltJmw
「アセットおじさん」だろいいかげんにしろ
96:名前は開発中のものです。
14/11/04 23:28:39.21 edbC8IP7
いつから「アセットおじさん」が男だと勘違いしていた…?
97:名前は開発中のものです。
14/11/05 00:42:58.89 QiKCmYZg
アセットおじさんがツンデレの金髪ツインテ美少女なら萌える
98:名前は開発中のものです。
14/11/05 01:54:20.57 Xo+vLE1P
すみません、Physics2.OverlaAreaAll並びにRayCast系の命令は、各オブジェクトにアタッチ出来ないんでしょうか。
複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。
B B
B^ B
A1 A2
B B
A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
99:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:02:42.76 Xo+vLE1P
途中送信してしまいましたすいません。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。
Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}
100:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:06:11.19 Xo+vLE1P
すいません、コードに記述ミスが・・・
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
↓
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();
BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます
101:名前は開発中のものです。
14/11/05 02:38:04.93 FpIyV9JB
>>100
プログラムが組めないなら、アセットをかいましょう。プログラムなしでもゲームが出来ますよ
102:名前は開発中のものです。
14/11/05 04:42:56.56 4xIm1SN9
Cameraに追加したSKyboxをスクリプトで
offにしたいのですが、どのように書けばいいでしょうか?
色々試してみましたが、うまくいきません。
function Updatet () {
Skybox.SetActive(false);
}
宜しくお願いします。
103:名前は開発中のものです。
14/11/05 05:12:38.80 RQsBm2BP
Updatet → Update
104:名前は開発中のものです。
14/11/05 08:47:30.28 LjolvEE6
>>97
真相は赤ら顔のデブオタ
105:名前は開発中のものです。
14/11/05 09:45:17.06 FpIyV9JB
>>102
アセットをかえば動くと思いますよ
106:名前は開発中のものです。
14/11/05 09:48:57.59 R43J7O3Q
>>102
その一行っていやホントに色々試したんかいw
JSはよく知らんが
function Update(){
if(Time.time>3f){
var a:Skybox = gameObject.GetComponent("Skybox");
a.enebled=false;
}
}
とかやれば多分開始から3秒でオフになる、と思う。
試してない、すまんw
もちろんこのままだと毎フレームゲットコンポーネントして
毎フレームオフにし続ける訳だが。
107:名前は開発中のものです。
14/11/05 10:05:48.07 YVnuShCp
>>92
colorに限らずアニメーションに含まれてるとキーを打ってなくても逐一初期状態に変更されるんだよな確か
昔はまったわ
で、今ちょっと調べてみたらLateUpdateはアニメーション計算の後に実行されるみたいだから
毎フレームLateUpdateで上書きすればいけそう
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
scriptとアニメーションの両方から制御しようとすると後々追いづらくなってバグの温床になりそうだからどちらかに纏められるなら纏めたほうがよい気はするが
108:名前は開発中のものです。
14/11/05 10:20:52.57 PPS40SQB
>>99
↓を読んでOverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocの違いを確認してください
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
OverlapAreaAllは検出したCollider2Dの配列を生成してメソッドの戻り値として返してくれますが
OverlapAreaNonAllocは結果を格納するCollider2D配列は使用する側が用意しないといけません
109:名前は開発中のものです。
14/11/05 12:41:09.68 Xo+vLE1P
>>108
ありがとうございます。
無事動かすことが出来ました。
原因はスクリプトをアタッチするオブジェクトにRigidBodyを付加していなかったことだったようです。
そしてRigidBodyをつけていてもOverlapAreaNonAllocでは配列の中身は返してくれませんでした
OverlapAreaAll+RigidBodyでなんとかColliderの配列を取得することに成功しました。
OverlapAreaAllとOverlapAreaNonAllocって似たような処理だと思ったんですが別物みたいですね
110:名前は開発中のものです。
14/11/05 13:59:28.25 CfcgvaT2
セール中のParticle Playground 2ってフリー版で使える?
実際に設定してるとこ映した動画見当たらないんだけど、これ本当に簡単にエフェクト作れるの?
111:名前は開発中のものです。
14/11/05 15:27:37.51 R43J7O3Q
プロ版が必要、と条件になければ使えるだろう。
見た感じ簡単に出来る、というタイプではなく
凝ったものが作れる、という感じっぽいけどなぁ。
セールにかかってるものでお手軽にそのまま使いたいとかなら
Realistic Effects Pack 2とかの方がそれっぽい感じはする
112:名前は開発中のものです。
14/11/05 17:22:13.03 dneqDBzs
>>82
すみません、上手くいきました!
勉強します。。。
113:名前は開発中のものです。
14/11/05 18:53:31.18 U3Wm6MKx
痴呆のアセット爺さんはちゃんと>>110に答えてやれよw
114:名前は開発中のものです。
14/11/05 19:36:11.41 2Gb7sIf4
察してやれよ。アンインストールしてるのバレちゃうだろw
115:名前は開発中のものです。
14/11/05 22:13:16.80 FpIyV9JB
>>110
アセットをかえば簡単にエフェクトをくれると思いますよ
116:名前は開発中のものです。
14/11/05 22:40:42.96 U3Wm6MKx
>>115
くれるって何?
日本語の表現おかしくね?
百歩譲って「作れる」
普通なら「手に入る」じゃね?
117:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:12:46.74 2Gb7sIf4
察してやれよ。在日朝鮮人ってバレちゃうだろw
118:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:25:25.11 ckLqigRY
マジレスするとつくれるのつが抜けただけじゃないかと
119:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:42:04.84 2Gb7sIf4
何で動揺してんの?w
120:名前は開発中のものです。
14/11/05 23:53:49.63 Znbarsi0
今日も元気な中学生w
121:名前は開発中のものです。
14/11/06 00:29:12.35 2I+M5i79
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
122:名前は開発中のものです。
14/11/06 00:36:46.25 fNSWnrNC
せっせと手打ちで粘着する姿に泣いた
123:92
14/11/06 01:22:21.32 terXi/GU
>107
なるほどLateUpdateで設定してしまえば一応反映出来るんですね
試しにサンプル作って動作させてみてLateUpdateでのカラーの反映を確認出来ました。
最後に仰ってる事も最もなのでAnimatorで制御するかスクリプトで制御かは
きっちり分けて考えてみようと思います。
124:名前は開発中のものです。
14/11/06 05:14:12.82 B5I5W2i/
MonoDevelopやばくない?
ファイルが見つからないとか読み込めないとか多い気がする。
つーかGUIが使えなくなった
Labelが定義されてないとか言われて意味不明なんだけど
125:名前は開発中のものです。
14/11/06 06:17:27.87 B5I5W2i/
自己解決。やばいのは俺の頭だった。
すげー昔のサンプルスクリプトがGUIをオーバーライドしてやがった。
予測がまったく出てこないわけだ。
126:名前は開発中のものです。
14/11/06 07:31:17.33 87sJAJ+/
書き込む前に一呼吸おかない間抜けは
これからも苦労するだろうねw
127:名前は開発中のものです。
14/11/06 08:43:05.29 qYw6ezhl
>>126
わざわざそんなこと書かんでも…
128:名前は開発中のものです。
14/11/06 12:59:44.82 F7RERGXP
人生経験に基づく貴重なアドバイスやで
129:名前は開発中のものです。
14/11/06 15:44:18.30 gwGfn7pW
3Dのカートゥーンチックな子供向けアクションゲーム作るんだけど、良い感じのお勧めアセット無い?
TidyMapperとFXmakerとNGUIは使ってる
130:名前は開発中のものです。
14/11/06 17:58:53.87 5lVD+Jhh
unityの既存にあるエフェクト素材を
試しているのですが、
全体拡縮が上手くいきません。
こちらは、エフェクトのパラメーターを
一つ一つ調整していくしかないのでしょうか?
宜しくお願いします。
131:名前は開発中のものです。
14/11/06 19:08:02.94 nyUimD88
いやmonodevelopやばいよ
何か変なエラーでまくる
132:名前は開発中のものです。
14/11/06 19:21:44.90 IwoS640y
>>130
Unityのエフェクト調整はアセットをかえばいいと思いますよ
133:名前は開発中のものです。
14/11/06 20:02:49.09 wRkTYMZ/
Unity初心者です
3dsmaxで作ったキャラをvre.4.5にfbxで読み込み、idle・walk・run設定をしたのですが
モーションは問題なく動くのですが、原点から移動せず、ずっと原点で足踏み状態です
コリジョン設定も確認し、地面と接していないので、なぜ前後左右へ進めないのか分かりません
本やネットでいろいろ調べたのですが解決策が見当たらず、こちらに書かせていただきました
すごく初歩的なことで恐縮ですが、何かお心当たりのある方がいましたら教えていただけたら助かりますmm
134:名前は開発中のものです。
14/11/06 20:35:04.31 5lVD+Jhh
>>109
トップノードにアニメキーがはいっているとか?
135:名前は開発中のものです。
14/11/06 21:06:36.82 IwoS640y
>>133
キャラクターの移動関連は、本など読まなくても、アセットを買えば簡単に解決しますよ
136:名前は開発中のものです。
14/11/06 21:18:50.19 2I+M5i79
>>132
>>135
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
137:名前は開発中のものです。
14/11/06 22:16:16.46 wRkTYMZ/
>>135
ありがとございます(ペコリ
初心者なので、まずアセットに頼らずやろうとしたのですが、ちょっと敷居が高かったですね
色々とアセットを探してみようと思います
138:名前は開発中のものです。
14/11/06 22:24:34.27 ul+n67HV
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」発売して1週間になりますが
まだ改修されませんか?まず著者は謝るべきでは?
こんなに厚い本でも内容が間違いだらけでは凶器にしか使えませんよ
139:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:07:08.75 /jM2k/6c
>>133
同じことで躓いてます。もし解決策分かりましたら教えてください
140:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:09:07.29 ixMJSalV
>>133
そもそも何を使ってどう移動させようとしているのか
によって原因が異なるのでそれだけでは原因はわからない。
Mecanimでやろうとしているならアニメーション自体が
移動していなければならない。
キャラコンやMecanimだけどキー操作で移動、にしている場合には
何かしらコードがおかしい。
141:名前は開発中のものです。
14/11/06 23:58:50.28 wRkTYMZ/
>>140
説明が足らずすみませんmm
Autodesk Maya トレーニングブック3のサンプルキャラ(女性)と同じ動作をさせようと思い、MAXでモーションまでつけた自作キャラをFBXで読み込みました
アニメーション(idle・walk・run)をcaractor walkで設定し、caractor controlerでコリジョン付け、PLAYを押して十字キーでいざ動かしてみるとモーションせず棒立ちのまま、移動はできました
なぜモーションが作動しないのかと、あれこれいじって、リグをLegacyに設定したらモーションがきちんと動くようになったのですが、今度は十字キーを押しても移動されず原点でモーションするだけでした
そして不思議なことに、子供にしているカメラの視界からキャラを消した状態では、移動しているようなので、キャラがロックされているのかとも思いましたが、どこを見たらいいかもよく分からず・・・
本のサンプルキャラと同じように設定をしているはずなのですが、今現在どこが違うのかわからない状態です
同じようなことで悩んでいるお方がいらっしゃったら、ご経験を聞かせていただけたらなと思い、こちらで質問させていただきましたmm
142:名前は開発中のものです。
14/11/07 00:02:57.99 bIbPab/p
追記:Mecanimは使用していません
143:名前は開発中のものです。
14/11/07 00:43:21.42 YWJL8vD5
>>141
まぁ途中で何をしているか判らない時点で
完全に最初から組みなおしたほうがいい。
一からやっても10分くらいで終わる作業だ。
今おかしくなってる原因を探るより絶対早い。
144:98
14/11/07 01:36:11.92 jPeS+PJT
>>134
Animatorとかですか?確かにコンポーネントに入ってます。周期的にアニメーションするようになっていました。
145:名前は開発中のものです。
14/11/07 01:37:18.97 bIbPab/p
>>143
そうですね、やはりそのほうがいいですね
ありがとでした(ペコリ
146:名前は開発中のものです。
14/11/07 03:22:20.99 m62G8wV2
セーブデータ作るときの暗号化はどうやっていますか?
暗号化アルゴリズム実装するのは正直面倒(というか誤った実装したらやばい)ので、セールやっているEasySave2というアセットの購入も考えています
こちら使っているひといたら使用感どうでしょう?
147:名前は開発中のものです。
14/11/07 05:32:30.03 ffzpO2Jl
子にタグを一括で適用する方法ってありませんか?
ひとつひとつ階層開いて選択してやるしかないでしょうか
148:名前は開発中のものです。
14/11/07 05:52:38.00 2af3gaIi
UnityちゃんとSample Asset Betaをインポートして、
Sample Assets > Sample Scenes > Scenes > Third Person Characterを開いて、
Sample Assets > Characters > Third Person Character > Animator > Third Person Animator ControllerのGroundedの
Blend TreeのMotionの中のアニメーションRunをUnityChan > Animations > Run00_Fに変更すると、
モーションは実行されますが足踏み状態で前に進みません。
これは何が原因なのでしょうか?
149:名前は開発中のものです。
14/11/07 08:29:12.82 M6VHzB4P
>>136
やめて!アセット爺さんだって人間なのよ!
生きているのも恥ずかしい程の間違いはアセットを買っても消せないのよ!
150:名前は開発中のものです。
14/11/07 10:49:23.87 YWJL8vD5
>>147
ない。自分でExecuteInEditModeで書けばいい。
>>148
実物見てないがそういうモーションなんだろう。
Mecanimはモーションの中に移動もふくまれていて
その移動量にしたがってキャラも動かすが
そうじゃなくてキーで移動を決定したい場合は
その場足踏みのモーションが欲しいから
そういうモーションが入ってるんだろう
151:名前は開発中のものです。
14/11/07 12:44:46.95 KOV6xguN
>>147
アセットをかえばできるかもしれませんよ
152:名前は開発中のものです。
14/11/07 13:57:52.79 rn7z7wOV
アイテムのシステムってどうやって作ってますか?
アイテムを名づけたり改造したり腐らせたりしたいのですが良い方法などあったらアドバイスお願いします。
153:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:17:44.09 a7b7Q0yI
そんなことがわからないようじゃゲーム作り向いてない
154:名前は開発中のものです。
14/11/07 14:50:25.67 2af3gaIi
>>150
ありがとうございます
Run00_Fは足踏みモーションではないと思うのですが・・
すみませんどなたかお暇な方、Sample Asset BetaとUNITY-CHANをダウンロードして試してみて頂けませんか
155:名前は開発中のものです。
14/11/07 16:06:18.95 klvd4dxU
>>152
この辺理解できるように頑張れ。
URLリンク(www.techscore.com)
156:名前は開発中のものです。
14/11/07 16:43:16.89 KOV6xguN
>>152
アイテムの管理はアセットをかえば簡単です
プログラムなんていりません
157:名前は開発中のものです。
14/11/07 17:26:26.24 M6VHzB4P
>>152
例えばアイテムAとアイテムBを合成してアイテムCを作る場合何が必要だと思う?
これが分からないなら背伸びしないでブロック崩しみたいな簡単な物から作ることをオススメする
それも最後まで完成させられないようではRPG的なものなんてとてもじゃないが完成させられない
158:名前は開発中のものです。
14/11/07 20:26:36.84 6Net4/RL
どういうゲームの中でのアイテムなのかもわからないのに教えられない
腐る以上ダンジョン系なんだろうけど
159:名前は開発中のものです。
14/11/07 20:50:13.06 rn7z7wOV
>>155
機能別に作ってどんどん追加しているんですね。
デザインパターンとかまともに考えたことがないので参考にしてみます。
>>157
簡単なゲームなら何個か作ったんですが今回作ってるのは自分にとって難し過ぎました
アイテムの変化は無くてもゲームにはなるので最悪IDとデータベースで作ろうかと思います。
>>158
仰るとおりのローグライクのマップを元に3DDungeon作ってFPSRPGみたいな感じで作ってます。
時間経過で食料が腐っていったり銃の機能を合成で変化させたりとか考えていました。
160:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 21:31:28.68 MBxwHkrL
ゲームオブジェクトのリストをゲームオブジェクトのスクリプト内の変数に応じてソートしたいと考えています。
以下のソースを書いたのですが「The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.」エラーが出て困っています。
(もうそれデストロイ済みだよエラー)
エラーはスクリプトをGetComponent<>()で呼び出した段階で出ます。
修正方法か、あるいはより適切なソート方法をご存じの方がいたら教えて下さい。
//List<GameObject>型のMap_TrophyをスクリプトItem_BodyのName変数の順で並べ替えます。
//※string型で一旦宣言しているのは別の要素に応じて比較する文字列を変えたいからです。
Map_Trophy.Sort(delegate(GameObject G01, GameObject G02){
string a=G01.GetComponent<Item_Body>().Name;
string b=G02.GetComponent<Item_Body>().Name;
return string.Compare(a, b);
});
161:名前は開発中のものです。
14/11/07 22:47:37.49 qNVmZNJq
>>151
>>156
エフェクトをくれると思いますよ(キリッ
162:名前は開発中のものです。
14/11/07 22:56:02.78 KOV6xguN
>>160
ソートは、アセットをかうと簡単にできると思いますよ
163:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 23:09:41.36 MBxwHkrL
んー
Item_Body自体をリストにしてやればエラーにならないけど、
削除するときのこととか考えたらゲームオブジェクトの方をソートしてそれを元にItem_Bodyのリストを作りたいなあ・・・
アセットおじさんじゃなくてまともな人、なにかわかったら教えてくれ・・・
164:名前は開発中のものです。
14/11/07 23:38:12.19 ybUFLXZa
>>163
どうやってリストを作成したのかわからんので推測だけど
エラーメッセージが示す通り、ゲームオブジェクトが消えてるのが原因だろう
ソートする前にリストから無効なゲームオブジェクトの参照を削除すればいいんじゃないの?
ソート処理自体は間違ってないと思う
165:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 23:38:31.63 MBxwHkrL
LINQでやっても一緒やな・・・
166:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/07 23:42:00.53 MBxwHkrL
>>164
例えば実行前にMap_Trophy.Countってすると数が表示されるし、別処理でMap_Trophy.xxxって何かしら処理すると表示されるんですよね・・・
自前の関数の引数だとこういうエラー出た時は引数のゲームオブジェクトにrefつければ回避できるんですが、上記のケースだと付けれない
元のゲームオブジェクトはメソッド内で生み出してるんで、消えてる可能性もあるんですが、メモリから消えたわけじゃなさそうという
167:名前は開発中のものです。
14/11/07 23:45:23.03 HKwuhtbN
頭の悪さがにじみ出てますな
168:名前は開発中のものです。
14/11/08 00:25:33.54 VUCtvIDh
>166
DestroyしたGameObjectを経由してGetComponentするから落ちるんだよ
死んだオブジェクトがListに残らないようにしないと駄目
169:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/08 00:43:47.95 qZ7K1tQP
>>168
ゲームオブジェクト自体をリストにしたものとスクリプトをリストにしたものと両方使っていて
今回のケース以外ではどちらもデータを引き出せるのですが、これも死んでいる状態なのです?
Awakeでメソッドを呼んでその中でゲームオブジェクトを宣言してリストに加える事が多いので、消えているんじゃないかと言われればそうなのですが
普段呼べる理由がよくわからなくなります
仮にメソッドが終わる場合に自動でDestroyされていて、Destroyされてもデータが呼べることが一般的なら、
スクリプト上でDestroyせずに宣言するにはメソッド以外で呼ぶしかないのでしょうか
170:名前は開発中のものです。
14/11/08 00:54:19.10 VUCtvIDh
>>169
エラーメッセージ見れば一目瞭然だよね?
ソート対象のリストに入っているGameObjectがすでにDestroy済みなのが問題なんだよ
GameObjectの参照はListに残っているけどDestroy済みだとGetComponentは動作しないってだけ。
Itemのリスト管理してる部分とItemのGameObjectをDestroyしてる箇所と連携とらないと駄目って事
C#のobjectなら参照が残っていれば生きてるけどGameObjectにひっついたComponentを取得しようとしてもGameObjectがDestroy済みだとGetComponent関数がそれを拒否するように作られてるから出来ないってだけ
171:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/08 01:13:33.09 qZ7K1tQP
>>170
詳しくありがとうございます
参照は生きているけどデストロイはされているのですね
連携というとメソッドで呼んだ場合、具体的にはどうすれば大丈夫みたいな具体例はありますでしょうか?
172:名前は開発中のものです。
14/11/08 01:59:02.39 2LZBdkJq
>>169
アセットをかえば簡単に解決すると思いますよ
173:名前は開発中のものです。
14/11/08 02:03:38.10 BsbRj464
>>171
具体例も何も、どこかしらでリスト内のGameObjectをDestroyするようにしてるはずだから、
同じタイミングでリストからRemoveしてあげればいいだけでは?
174:名前は開発中のものです。
14/11/08 02:29:31.93 SVyLxskE
>>159
FPSRPGなんて高度なことするのにアイテムで引っかかるのか、と思ったけどUnityだから出来るんだなあ
腐らせるなら、一定時間ごとに全アイテムでループして、それぞれの時間経過によるアクションを実行する
(delegateとか使ったり)
合成なら、どんなインターフェイスかわからないけど、合成素材を選択したら合成状態フラグ建てて、
その状態で武器を選んだら武器の性質を変化させればいいんじゃない?
175:名前は開発中のものです。
14/11/08 04:12:37.19 tGji8wEW
昨日、キャラが前後左右に移動しない原因を質問した者です
お陰様でアレコレいじって、ようやく移動ができました、ありがとうございました(ペコリ
そして今度は、Unityに読み込んだキャラの片方の手足がポリゴン反転しているのですが、両面ポリゴンにするしか方法はないのでしょうか
Reverse Mesh Normalsをいうアセットをネットで拾ったので使ってみたのですが効果がなく、またこちらで質問させていただきましたmm
176:名前は開発中のものです。
14/11/08 04:19:38.88 YZolAzX7
>>155
デコレーターパターンなんかVBAみたいなクソ言語でしかつかわねーよ。
177:175
14/11/08 04:49:59.11 tGji8wEW
自己解決しましたmm
178:名前は開発中のものです。
14/11/08 09:29:28.83 bnfdi8o5
>>169
C#のDestructorとUnityのDestroyを混同してるように見える
すでにシーンから削除されたGameObjectに対してGetComponentを呼んでない?
179:名前は開発中のものです。
14/11/08 15:03:42.23 fWKcc7Yv
terrainの上ではAddtorqueがしっかり機能してくれるのに、Planeの上では機能してくれません
何故こうなるのかわかりません
誰か教えてください
180:名前は開発中のものです。
14/11/08 15:41:24.88 QbMDKJQG
GameObject obj = Instantiate(prefab,transform.position,transform.rotation) as GameObject;
if (!obj) Debug.Log("null");
とするとゲーム画面ではオブジェクトが表示されているにも関わらずnullと出力されるのですが、何故objに格納されないのでしょうか
これより前に何か操作が必要なのでしょうか
181:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/08 16:11:12.43 qZ7K1tQP
レスありがとう!
>>173
そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
正確にはGameObjectのスクリプトを別に格納したリストですが
ゲームオブジェクト自体のリストは余り使わんものなのかな・・・たしかにスクリプトのリストがあればなくても今のところは困らない
>>178
ゲームオブジェクトもスクリプトのリストもシーンから削除されないように設定されているのですが、
(staticのゲームオブジェクトでこれを生成したクラスとそのクラスをアパッチしたゲームオブジェクトを削除しないようにしている)
後ほど確認してみます
182:名前は開発中のものです。
14/11/08 16:58:00.24 hD/mnMZ6
>>180
プログラムは難しいですね。アセットをかいましょう。すぐにゲームが完成しますよ
183:名前は開発中のものです。
14/11/08 17:09:11.64 lAxlo+1t
しませんよ。
低能アセットじじぃw
184:名前は開発中のものです。
14/11/08 17:46:03.80 wG7CbVZh
>>181
>そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・
現在作成中のシーンで試さなくてもそれを複製して試験用のシーンを作ればいい
で、不具合が起こる最小の構成を突き止めましょう
人に聞くのはそれからにした方が結局は早く解決するよ
185:名前は開発中のものです。
14/11/08 17:49:12.31 olZYcwo/
スレチだったらすみません。
unityでOculusのゲームつくるとき、カメラの向いてる方に弾を撃ちたい(目からビームのイメージ)のですが、カメラの方向ではなく、モデルの正面にしか弾がでません。
たとえば普通のカメラならカメラのrotationを取ればよかったのですがOculus用のカメラ(OVRCameraRig)は顔を振ってもrotationが変わりません。
なにかいい方法はないでしょうか?
186:名前は開発中のものです。
14/11/08 17:56:16.07 bnfdi8o5
>>180
prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
関係ないけどbool演算子がオーバーライドされてることを初めて知ったわ…
187:名前は開発中のものです。
14/11/08 18:28:33.40 QbMDKJQG
>>186
>prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない?
仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。
ありがとうございます。
188:名前は開発中のものです。
14/11/08 19:00:35.44 hD/mnMZ6
>>185
Oculus用のカメラ(OVRCameraRigでは顔を振ってrotationをかえたいのなら、アセットをかえばできるかもしれませんよ
189:名前は開発中のものです。
14/11/08 19:49:07.34 8+L4qY9R
>>185
映像が左右に振れる以上は回転量の情報が何処かしらで伝達されてるはずだから、
それを拾えばいいんじゃないかな。
詳しくは知らないから、あくまで方法論として。
190:名前は開発中のものです。
14/11/08 20:41:11.58 XP1XGsLW
ビューポートの情報とか取れればいけるのかな
191:187
14/11/08 23:35:51.68 olZYcwo/
解決しました。複数のレスありがとうございました。
192:名前は開発中のものです。
14/11/09 01:20:23.00 1CyEU4Op
Unity最新版にアップしたら今まで書いたスクリプトが開けなくなってしまった。
動作はする。編集ができない。MonoDevelopのバージョンは4.0.1、エラー内容は下
メッセージウィンドウには、
The file 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Maze\Assets\Mazescript.js' could not be opened.
'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
そのDetailには、
System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。
---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から
型 'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。
場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor()
--- 内部例外スタック トレースの終わり ---
とこんなかんじ。
似た症状が出てる人を探してみたらCoroutineのyieldが原因とかいう話があったんだけどそんなもの使った覚えがない。
Assets > Reflesh
MonoDevelop側から Build > Clean ALL とか試すけど特に効果がない。
症状が出ているのはJavaScriptで書いたファイルのみ、C#で書いたものはちゃんと編集できるしビルドもできた。
新規プロジェクトを作ってC#ファイル作成→Mono起動→ビルド、JavaScriptファイル作成→Mono起動→エラー発生も確認したので
JavaScript周りがおかしいのは確からしい。ぶっちゃけもうC#しか使ってないからあんまりダメージはないんだけど…
アップデートしたことで似たような症状になった人、もしいたら情報お願いします。解決できるなら解決したいので。
193:名前は開発中のものです。
14/11/09 05:31:34.40 HjuRngph
パーティクルの再生停止を
スクリプト制御したいのですが、どのように書けばよいでしょうか。
具体的には、
スペースボタンを押したら、
再生する形にしたいです。
途中まで記述したスクリプトも載せさせていただきます。
宜しくお願いします。
var particl: Particle;
function Start () {
particleSystem.Stop();
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump") {
particleSystem.Play();
}
}
194:名前は開発中のものです。
14/11/09 07:02:14.45 UAR0G61q
セーブデータって 、量の制限ある?
大量のデータだと不都合あるかな。
195:名前は開発中のものです。
14/11/09 08:58:55.79 WXKX9gaR
とある動画と同じようにJava scriptのプログラムを組んだのですが動きません。'
Score'が謎の識別子になっていると出ます。
動画はこのようなプログラムで動いていました↓
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
196:名前は開発中のものです。
14/11/09 10:18:31.01 QNPTmCHf
Scoreの定義がちゃんと出来てないんじゃないか?
197:名前は開発中のものです。
14/11/09 10:50:33.75 HoKxrtzv
>>193
多分こんな風にでもすれば動く。
JSはよく知らんのでどっか書き間違えてたらすまん
var flg : Boolean;
function Start () {
flg==false;
particleSystem.Stop();
}
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")flg=(flg==true)?false:true;
if(flg==true)particleSystem.Play();
else particleSystem.Stop();
}
198:名前は開発中のものです。
14/11/09 10:56:15.78 1CyEU4Op
>>195
その動画とやらを教えてもらえるとわかりやすいんだけども
多分>>196がいうように定義がされてないんだと思う
function Score って同じプロジェクトの中に作った?
199:名前は開発中のものです。
14/11/09 11:11:52.76 HoKxrtzv
ごめん、いきなり書き間違えてたw
スタートのところは
flg=false;
だw
200:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:05:43.54 WM7uHPwk
プロジェクトフォルダがものすごい肥大化してしまっているのですが、最適化するような方法はありませんでしょうか?
具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。
201:名前は開発中のものです。
14/11/09 16:08:59.59 WornUnuk
unitypackageにするとか
202:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net
14/11/09 17:25:18.45 XhW1SImT
>>184
現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?
203:名前は開発中のものです。
14/11/09 17:38:12.02 Mwy2xQDt
>>200
アセットを買えば簡単に調整できますよ
204:名前は開発中のものです。
14/11/09 20:43:59.59 WXKX9gaR
>>196 >>198
回答ありがとうございます
function Scoreは作ってません。
参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
205:名前は開発中のものです。
14/11/09 22:19:10.39 IDeIVR2O
>>200
そこはそういうものなのであきらめる
バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない
206:名前は開発中のものです。
14/11/09 23:25:50.76 QNPTmCHf
>>174
遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。
207:名前は開発中のものです。
14/11/09 23:37:28.17 C9vDifGJ
質問です。
NGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。
どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。
マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。
奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
208:名前は開発中のものです。
14/11/10 01:14:35.27 2yD06OFc
>>207
後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として…
イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。
連動させる他のオブジェクトの処理内容は、
前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。
変にイベントシステム関係をどうこうするより、
こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。
209:名前は開発中のものです。
14/11/10 02:32:09.11 lJhW8vGJ
>>207
アセットをかってみましょう
210:名前は開発中のものです。
14/11/10 08:00:11.92 KhQ9GXRr
誤植だらけの「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の修正版はまだですか?
211:名前は開発中のものです。
14/11/10 08:11:48.69 q0G6iCgm
>>210
全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う
この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、
いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう
212:名前は開発中のものです。
14/11/10 08:23:43.35 BTnekAfz
あのペラペラ入ってると一気にちゃちくなるんだよなぁ
人間だから間違いはしょうがないにせよ
あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル
213:207
14/11/10 08:46:34.15 Ra6yOvTa
>>208 Raycastでなんとかできました。ありがとうございます。
214:207
14/11/10 08:48:12.04 Ra6yOvTa
IDがRayOverじゃん!
215:名前は開発中のものです。
14/11/10 11:49:14.93 QFTJoNwm
>>213
そりゃできるだろうけど…。
216:名前は開発中のものです。
14/11/10 11:53:56.04 Z8ACp2ZF
>>204
functionとかあほなこと言ってゴメン。
クラス変数でも作ってるんだと思うの
Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの
jsだと static var score : int; とかこんなかんじ
217:名前は開発中のものです。
14/11/10 16:00:36.55 44ABT+KP
SimpleSQLとEasy Save 2だと使い出があるのはどっち?
やっぱ前者?
218:名前は開発中のものです。
14/11/10 16:21:49.71 pbeEvMPl
>>173
163です。
遅くなりましたが、
無事に出来ました!
アドバイスいただき、ありがとうございます。
219:名前は開発中のものです。
14/11/10 22:07:37.03 e35OMe7S
Poser2014GameDevをアセットで買ったんですが、
モデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと
ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。
回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)
220:名前は開発中のものです。
14/11/10 23:04:36.54 SX0vGNJj
>>216
丁寧な回答大変ありがとうございました。
おかげで解決しました!
221:名前は開発中のものです。
14/11/10 23:30:26.56 uCXK+zfX
>>219
メッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ
222:名前は開発中のものです。
14/11/11 02:43:11.21 bPrPzeWy
>>219
情報が少ないからエスパーすると、
UVが裏表になってるんじゃないかね。
Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。
ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。
223:222
14/11/11 02:44:48.42 bPrPzeWy
すまん、アセット名書いてあったね…
224:名前は開発中のものです。
14/11/11 11:18:58.66 RcNSYM7U
今、UNITYゲーム開発オンライン3Dゲームの作り方って本のキャラクター移動を
していて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。
でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい
キャラクターの移動は行われません。
この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。
ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。
225:名前は開発中のものです。
14/11/11 11:51:22.64 yggSAo8c
>>224
本なんて買わずにアセットを買いましょう
226:名前は開発中のものです。
14/11/11 12:09:57.89 a4i5Q4qf
>>224
キャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ
227:名前は開発中のものです。
14/11/11 12:39:35.45 G7zbHoQj
アセットおじさんが複数いることを示す決定的瞬間www
228:名前は開発中のものです。
14/11/11 12:48:28.47 rLr7elGf
>>224
自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ
それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば
229:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:17:38.26 DOsaet5r
ゲーム作り飽きてきたんですけどどうしたらいいですか?
230:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:20:00.43 Ta/jHi7W
uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において
・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法
・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法
をご教示頂けないでしょうか
231:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:21:22.88 DOsaet5r
そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?
232:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:37:49.36 UxfASj1i
無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?
233:名前は開発中のものです。
14/11/11 13:48:23.43 zBqM+roM
>>230
他のアセットをかえば動くと思いますよ
234:名前は開発中のものです。
14/11/11 14:02:27.50 Ta/jHi7W
>>231
はい、マウスでの操作も受け付ける想定です
235:名前は開発中のものです。
14/11/11 14:31:47.35 DOsaet5r
>>234
UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。
Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。
上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。
メニューのキーイベントクラスを作る。
キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。
キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。
みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ
236:名前は開発中のものです。
14/11/11 15:20:59.89 Ta/jHi7W
>>235
大変ありがとうございます。
参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。
また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。
237:名前は開発中のものです。
14/11/11 16:30:18.02 wyMaVcei
Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、
一番簡単なのはどんな方法がありますか?
あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。
238:名前は開発中のものです。
14/11/11 17:51:56.55 zBqM+roM
>>237
iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ
239:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:10:03.70 wyMaVcei
237です GooglePlayを使うことにしたのですが、
プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、
実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました)
ーーーーーーーー
Failed to compile resources with the following parameters:
-bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar"
-d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes"
-source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java"
(文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け)
UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun()
ーーーーーーーー
文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、
何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。
240:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:10:28.94 JQoUsH+1
建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか?
前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします
241:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:24:11.60 3KJB/yXW
ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?
242:名前は開発中のものです。
14/11/11 19:52:42.44 Jybjkdgr
ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ?
unityでも同じ処理で実装できるのかな
243:名前は開発中のものです。
14/11/11 20:00:33.08 zBqM+roM
>>240
Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
244:名前は開発中のものです。
14/11/11 20:54:30.72 wyMaVcei
237, 239 ですが、
Android SDK Manager で
それらしいものを一通りインストールしてみましたが、
変化ありませんでした。
対応方法、間違ってますか?
245:名前は開発中のものです。
14/11/11 21:05:22.98 e3GRPAba
>>240
PhysXの機能でできるよ
246:名前は開発中のものです。
14/11/11 21:27:33.95 5V6fsDNk
>>242
そういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが?
撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・
あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン
多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる
247:名前は開発中のものです。
14/11/11 21:35:23.67 5V6fsDNk
日本製のゲームだと地球防衛軍4が似たような事やってるけど壁の壊れ具合がおおまかで
事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは
壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ
248:名前は開発中のものです。
14/11/11 22:22:42.16 sk2QOnwX
>>240
>>245で解答が出てる気がするけど
メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら
「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」
「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも
リアルタイム生成じゃないけど
Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で
オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい
URLリンク(www.youtube.com)
249:名前は開発中のものです。
14/11/11 22:59:51.14 Dfin4tuG
穴が空くんならアルファで抜きゃ良いんじゃね?
250:名前は開発中のものです。
14/11/12 01:46:06.88 1Xqljlzf
>>248
>>245
>>243
ありがとうございます!
もう少し個人的に調べて実装してみます!
251:名前は開発中のものです。
14/11/12 02:37:29.72 ZE+Ym7nk
アセットおじさん!オススメのアセット教えて下さい!
252:175
14/11/12 03:56:01.25 nsUW4N1Z
mayaで制作したロボットをUnityで読み込んだのですが、モデルの鏡面コピーで作ったパーツだけ黒く表示されてしまいます
どうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません
法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします
253:名前は開発中のものです。
14/11/12 04:16:08.83 eN7WVNb/
>>252
mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ
254:175
14/11/12 04:41:36.76 nsUW4N1Z
アセットおじさん・・・こんな時間まで乙です(汗
255:名前は開発中のものです。
14/11/12 12:02:46.61 oxteDB44
>>248
事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか
断面の部分ってどうやって管理してるのかな
フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが
そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね
つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな
海外のゲームは規模が違いすぎる・・・
256:名前は開発中のものです。
14/11/12 14:38:00.52 5J+Dt36y
アセットをストアで購入したアカウントと
Unityを購入したアカウントが異なっても
そのアセットは使用できるのでしょうか?
257:名前は開発中のものです。
14/11/12 16:03:29.85 e0UMZ6DK
>>256
アセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。
258:名前は開発中のものです。
14/11/12 16:13:12.46 xlcENDUe
これはアセットおじさんが正論
259:名前は開発中のものです。
14/11/12 16:41:31.19 ZaVFbHeB
>>256
基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。
エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。
規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。
同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。
ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。
公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。
やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。
260:名前は開発中のものです。
14/11/12 18:56:34.86 mqqEWRIr
2D Toolkitとuni2D買うならどっちがオススメですか?
uni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?
261:名前は開発中のものです。
14/11/12 18:57:11.01 iQiZKiUB
ButtonのOnClickにインスペクターから複数設定した場合、
実行に優先順位ってあるのでしょうか?
262:名前は開発中のものです。
14/11/12 19:43:58.68 xlcENDUe
nendの広告アセット入れてる方に質問なんですが、これ入れると実機で起動できなくなるのですがどこが問題なんでしょうか。
nendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。
263:名前は開発中のものです。
14/11/12 19:49:39.29 6A5Cmpeq
>>262
エラーログチェックしてみてる?
あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから
#饂飩氏のblogに良い記事があったぞ
264:名前は開発中のものです。
14/11/12 19:50:54.52 xlcENDUe
>>263
ありがとうございます
早速試してみます
265:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:05:53.48 UxBwOnq9
Unityを4・5にアップデートしたら
PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。
pcでは普通に表示されていますが、
実機だと左右に余計に広く表示しようとして
その分アスペクト比が調整され縦長になっています。
左右にはみ出させたいのですが、
どこをいじれないいですか?
266:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:09:16.48 08Tz6VAW
canvas
267:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:38:18.80 CyYmZMGv
>>265
アセットをかえば解決すると思いますよ
268:名前は開発中のものです。
14/11/12 22:59:32.49 kFzvvk/8
総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ
269:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:00:37.56 WQTFSkrX
>>259
ありがとうございます
やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね
覚えておきます
270:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:13:40.39 EQwrM51N
unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
ご教授お願いします。
271:hedgehog
14/11/12 23:23:42.70 ECyCIok/
マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。
スレリンク(gamedev板)
個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
272:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:36:24.99 eN7WVNb/
>>270
オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ
273:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:40:05.05 UxBwOnq9
カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか
274:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:48:20.44 sWH1deer
>>271
アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします
275:名前は開発中のものです。
14/11/12 23:59:48.30 wjpxPkcl
>>270
トリガーにチェック入れるから落ちる。
両方トリガーのチェックをはずす。
276:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:10:24.13 wurKYgGf
>>275
返答ありがとうございます!
しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ..
その辺をご存知ですか?
277:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:20:53.09 bebL9SO5
>>276
トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。
でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。
進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。
278:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:37:17.35 KR0Wgzju
最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。
難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね!
今後もこのスタイルで頑張っていきます!
で質問です!
ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。
生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?
279:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:40:43.38 blHxkMCh
そのスタイル早速崩すのか
280:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:41:22.13 KR0Wgzju
>>279
いいじゃんいいじゃんおしえてよ!
281:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:43:33.29 35E9FemF
w
282:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:47:20.92 aejDlADH
詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね
283:名前は開発中のものです。
14/11/13 00:48:09.39 Oel7rMHn
実機で画面一杯にストレッチされるのって、
アスペクト比と関係なかったりしますか?
284:名前は開発中のものです。
14/11/13 01:03:50.48 8VIZ/ePT
>>278
>>282のでイケるはず。
インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、
文字通りインスタンスとしての存在になるよ。
>>283
そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。
確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。
比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
285:名前は開発中のものです。
14/11/13 01:34:47.96 MUHiyvcu
>>284
マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
286:名前は開発中のものです。
14/11/13 01:50:43.17 A2bqQT1T
増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう
287:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:25:32.57 KR0Wgzju
何を言ってるのかさっぱりわからん。
全部教えてほしい。
288:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:27:56.23 3vMf9hnQ
>>286
ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね
マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。
289:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:35:56.48 35LT2+QR
UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?
290:名前は開発中のものです。
14/11/13 02:38:52.90 3vMf9hnQ
複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?
291:名前は開発中のものです。
14/11/13 04:23:19.96 A2bqQT1T
>>287
というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。
なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。
292:名前は開発中のものです。
14/11/13 05:57:15.55 BzCRw89u
生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ
293:名前は開発中のものです。
14/11/13 06:43:01.98 nYzfrndS
Visual Studio Community 2013
294:名前は開発中のものです。
14/11/13 06:49:43.93 ghP4LuuE
総合スレ落ちたから立てといた
スレリンク(gamedev板)
295:名前は開発中のものです。
14/11/13 09:43:49.96 Oel7rMHn
>>284
ご返答ありがとうございます。
画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。
旧バージョンで正常に表示されていたので
バージョンアップ内容を確認しましたが、
昨日追加は見当たりませんでした。
296:名前は開発中のものです。
14/11/13 11:42:37.38 FPeJtFrJ
Unityは簡単だって聞いたのに
スクリプト書かないといけないし
アセット使ったらいいって聞いたのに
アセット使うのもスクリプト書くの前提だし
どういうことだよアセットおじさん!
297:名前は開発中のものです。
14/11/13 11:43:43.91 QQZ0R7ur
>>296
アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ
298:名前は開発中のものです。
14/11/13 11:56:26.14 35E9FemF
Unityは(比較的)簡単
なんだよなぁ
299:名前は開発中のものです。
14/11/13 12:44:48.16 oNtIWgKq
鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな
殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で
何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの
300:名前は開発中のものです。
14/11/13 12:46:27.34 oNtIWgKq
unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ
301:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:09:42.24 R8b+aqLU
>>292
多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。
302:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:14:56.17 R8b+aqLU
>>288
Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。
そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?
303:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:37:04.71 Kk5CLD7N
>>278
プロパティブロックを使うとか
URLリンク(blog.be-style.jpn.com)
304:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:42:08.08 1rJR4W3p
とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて
オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる
305:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:52:31.35 0/gHmCLT
質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな
306:名前は開発中のものです。
14/11/13 13:53:09.10 R8b+aqLU
生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?
307:名前は開発中のものです。
14/11/13 14:51:01.00 YMeG6G4V
>>306
アセットをかえばロックできると思いますよ
308:175
14/11/13 15:56:52.91 eelKkoKQ
flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね
プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの
でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容
そんなのを見て一般人が理解できるはずもない
まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね
309:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:19:40.19 MODYiZcn
なに言ってんだ
310:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:38:40.06 abxpZsBp
3D全般な質問なんですが
ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?
311:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:42:31.99 YMeG6G4V
>>310
テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ
312:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:53:46.33 A2bqQT1T
>>310
正解なんてない。
ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。
手段は問わない。
勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで
メリットデメリットはありえる
313:名前は開発中のものです。
14/11/13 16:57:35.03 abxpZsBp
>>312
どうもです
別メッシュもありだと言うことで安心しました。
314:名前は開発中のものです。
14/11/13 20:47:34.71 3vMf9hnQ
>>296
そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ
ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ
Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ
つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!
315:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:10:11.73 KR0Wgzju
一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。
ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを
Invoke(ランダムウンコ,1);
で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。
ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら?
Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。
俺の肛門を助けて、、、
316:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:16:38.77 YMeG6G4V
>>315
アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ
317:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:17:42.01 KR0Wgzju
これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、
318:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:23:36.40 ZBONDjuT
Antaresっての初めて聞いた
Playmakerの無料版みたいなもんか?
319:名前は開発中のものです。
14/11/13 21:50:30.51 R8b+aqLU
Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?
320:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:10:47.14 2aqHSCkc
Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ
それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ
321:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:23:51.20 ghP4LuuE
>>320
アセットを買えばモデリングする必要はありま千円
322:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:37:00.22 Oel7rMHn
すみません、もしかして、Unityって、
まだarm64のビルドって出来ないですか?
Unity4xでずっとarm64対応できなくて、
Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…
323:名前は開発中のものです。
14/11/13 22:43:34.72 3vMf9hnQ
>>322
Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事
324:名前は開発中のものです。
14/11/13 23:37:41.97 gYcVqU9S
blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます?
いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?
325:名前は開発中のものです。
14/11/13 23:47:13.84 Oel7rMHn
>>323
そうですか…
今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、
空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして…
なにもしてないのですが
arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、
もしやと思ったのですが…
326:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:09:44.05 ZDzao4wn
64bit対応って、
Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、
で合ってますよね?
arm64でググっても、古い日付で
「arm64を外したら行けました!」
みたいな話ばかりで、
どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、
皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。
空のプロジェクトですらエラーが出てて、
お手上げ状態なのですが…
UnityProじゃない無料版ですが
それは関係ないでしょうか?
わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。
327:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:14:16.77 1kTBiz/7
これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう?
どこかのフォルダに格納されてるのかな?
328:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:25:09.69 P99LYcOL
>>324
できるよ
Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず
FBXに変える必要も無い
329:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:35:13.20 4QVcxg/A
>>328
ありがとうございます!
すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう
330:名前は開発中のものです。
14/11/14 00:35:32.38 fQuQjI9F
自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか?
ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、
キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。
よければ参考に教えてください。
331:名前は開発中のものです。
14/11/14 01:45:30.73 ofUgVIbl
>>330
自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。
332:名前は開発中のものです。
14/11/14 03:11:59.26 e0YmXCJp
>>326
ググった結果から想像するとこんな感じ?
・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる
・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない
・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた
結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな
333:名前は開発中のものです。
14/11/14 04:17:19.19 4QVcxg/A
>>324だけど、やっと原因が分かった・・・!
シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると
Unity側でシェイプキーは無視されるらしい
さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か
334:名前は開発中のものです。
14/11/14 05:19:17.94 o8bg88U9
Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを
AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが
「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。
ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。
・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする
・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした)
Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。
解決方法知っている人いませんか?
<環境>
Unity 4.5.4f1
Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB
Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10)
正常にビルドできた実機:Android2.3.3
このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると
ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり
直ぐにアプリが終了してしまいます。
アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。
予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて
色々な組み合わせを今も試していますが…
335:名前は開発中のものです。
14/11/14 05:25:58.33 x1IdSuxb
>>334
なんか落ちてるだけなような。
ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?
336:名前は開発中のものです。
14/11/14 07:13:56.53 ZDzao4wn
>>332
あ、Unityとしては
まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。
Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、
Unityが対応してないという可能性は
あまり考えていませんでした。
ありがとうございます!
337:名前は開発中のものです。
14/11/14 07:50:15.95 EF4XhF9k
Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください
作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです
あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか?
よろしくお願いします。
338:名前は開発中のものです。
14/11/14 09:11:37.73 x1IdSuxb
>>337
もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た?
Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。
339:名前は開発中のものです。
14/11/14 09:29:42.02 swBI6l77
>>338
何そのゲーム
スレと一緒に教えてくれ
340:名前は開発中のものです。
14/11/14 09:41:19.61 V/1l/qaB
たぶんここ
スレリンク(gamedev板)
【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
341:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:03:47.52 +zV9MOVr
底辺ホイホイってこっちのことかw
342:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:06:55.42 swBI6l77
>>340
サンクス
放置系ゲームは俺も作ってみたいな
343:名前は開発中のものです。
14/11/14 10:21:30.02 /oQcnsam
>>338
>>340
337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます!
ありがとうございます!
344:名前は開発中のものです。
14/11/14 11:56:13.57 kB/gYwsP
>>342
>放置系ゲームは俺も作ってみたいな
パチンコみたいなゲーム作って楽しいか?
俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
345:名前は開発中のものです。
14/11/14 15:34:49.70 5tqQBtKG
>>342
放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
346:名前は開発中のものです。
14/11/14 16:28:58.38 TKvpr9YG
>>344
パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど
放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。
ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。
某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると
とたんにつまらなくなって結局消すことになる。
まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
347:名前は開発中のものです。
14/11/14 16:37:56.87 CD3zagbd
Antaresっての見にいったらこれが気になった
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい
$5は高いかな?誰か使ってる人いない?