14/09/13 18:57:54.25 J9FMsajC
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる
522:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:16:07.99 Ixw6MkOq
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな
523:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:38:33.21 DJX4rprW
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による
524:名前は開発中のものです。
14/09/14 06:03:20.45 SIOiwb4M
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525:名前は開発中のものです。
14/09/14 06:52:40.13 3Q+RpAPb
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな
526:名前は開発中のものです。
14/09/14 08:26:35.54 JmnaVGcA
やり方詳しく
527:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:02:37.21 chbEOToe
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな
528:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:30:44.68 JmnaVGcA
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?
529:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:40:37.66 AbRGrxZE
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?
530:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:07:39.94 KX3nFOR4
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ
普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?
ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ
531:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:12:38.13 90UVW2Tj
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね
プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる
532:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:21:49.73 +XAVI/yj
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す
533:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:48:42.80 +1mDYdaF
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ
フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい
534:名前は開発中のものです。
14/09/14 12:49:09.45 90UVW2Tj
>>532
何時間かかるんだよw
535:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:04:36.96 opx9FExH
笑えるバグなら寧ろ残すべき
536:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:22:53.51 dN7NNZwj
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね
537:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:24:43.33 AyXg+WHA
進行不可能になりやすいのはこの二つ
>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する
あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる
538:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:30:10.03 aT70lOSw
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス
539:名前は開発中のものです。
14/09/15 11:37:48.08 uFv58Mcf
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双
540:名前は開発中のものです。
14/09/15 15:17:18.23 gJOHb7GP
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ
541:名前は開発中のものです。
14/09/15 19:05:58.40 p5QTG6lT
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい