14/09/10 21:00:46.59 7vYWhoK9
日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ
371:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:01:45.00 TATKVPb0
>>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう
372:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:16:03.25 doXk9HHU
ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw
373:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:24:51.73 Rej3z8pM
なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い
374:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:25:59.60 LEAEBZfp
同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw
375:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:28:58.78 /NnymX5Q
>>364
ほんこれ
376:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:34:10.33 doXk9HHU
ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?
377:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:36:25.21 kMYpfumv
クソコテからのAAの流れ面白すぎ
378:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:38:48.79 VV4Ybx6Z
50万枚に決まってるだろう
379:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:45:33.23 Rej3z8pM
1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな
380:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:58:05.14 zGdgEd5S
キャラチップでやれよ(笑
381:名前は開発中のものです。
14/09/10 22:20:57.68 2gHGl/p4
画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る
382:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:02:52.27 plkhv9av
はっ、ウディペイントの可能性
383:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:21:57.17 4n68GrLA
>>367
コモン集は本当に使えないよなあ
バグ取ったりver適応させるぐらいなら自分で作ったほうがよくね?って毎回なるし
まあ全部試したわけじゃないから一括にするのもダメかもしれないけど
他の人はこれだけは使ってるコモンとか入れとけってのはあるん?
384:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:22:59.68 ZXjYK0qi
お勧めってついてるやつで目的に合致してるやつ
385:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:33:55.97 aTmBJAjr
オススメ表示されてても結構バグがあったり。。。
あとオススメ系ってver2以前が多くて、2に移植した奴はほぼバグ満載という
高機能お店コモンver2とか酷すぎて笑った記憶がある
386:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:36:58.95 Jo/HLL/t
その系統で一番有名なのはARPGコモンのver2じゃないか
問題児が人気取り目的でガバガバの改造してバグ塗れで放置したアレ
387:名前は開発中のものです。
14/09/11 01:10:22.31 UZkA9pkg
コモン単体だけで見ると吉里吉里とかティラノ使えとなるけど
機能個々で見るとADV制作コモンは結構すごいと思う
作者気付いてないのか、ノベルゲーしか出来ないと言ってるけどいろいろ応用出来るし
あれ一つ一つのシステムバラバラで投稿してたら、もっと評価されてた気がしなくはない
388:名前は開発中のものです。
14/09/11 05:01:37.42 S2rroeP7
タブレットでフリーゲーム遊ぶ人は多いだろうな
そうなるとゲームに軽さを要求されるようになる
ゲーミングPC買う連中はネトゲばっかりでフリーゲームに用はないだろ
389:名前は開発中のものです。
14/09/11 06:27:35.57 qpBz7YM3
3Dダンジョンのは自分用のに使ってるけどな
公式のコモン集は仮にバグあっても初心者なら参考にはなるし
売り物用とか楽して丸パクリしようとか思わなきゃ問題ないと思うけどね
ツクールのスクリプトと一緒で作って公開する人もピンキリだと思うしさ
390:名前は開発中のものです。
14/09/11 06:40:41.51 9U7L4XcT
そもそも基本コモンすら(ry
391:狂気の匿名ウサギ
14/09/11 08:34:38.85 a0RBQspL
>>377
ちなみにガラケー画面なのでAA関連まったくバラバラの点にしか観えてない。
>>388
なんかウディタじゃないけど、別のWindowsゲームで、USBマウスを接続しないとフリーズして強制終了する現象が起こるやつがあるんだけど、ウディタとかだとマウス関連のゲームつくりたい場合のPC処理、大丈夫なの?
392:名前は開発中のものです。
14/09/11 08:51:39.18 Ru70Qzzk
基本コモンの構成まったくわからないけど
使うだけならできる程度なんだけど
あの3Dダンジョンコモンの出来はどうなん?
393:名前は開発中のものです。
14/09/11 09:42:19.18 gepjigJg
コモン集のコモンは作者が商用利用NGと言わない限り、ウディタと同じ規約内容になるぞ
394:名前は開発中のものです。
14/09/11 10:02:33.77 UZkA9pkg
3Dダンジョンはオススメ通り越して驚愕札ついてるけど
あそこまで行くとunityあたり使ったほうが良いんじゃねと思ってしまう
395:名前は開発中のものです。
14/09/11 10:24:56.65 w036x97R
「タイトル画面を凝りたい」コモンが一番使えるな、ぶっちゃけ2000では当たり前のテクニックだが
このコモンを応用して画面をオールピクチャでやり直すのが一番良い
396:名前は開発中のものです。
14/09/11 11:15:21.27 NdYa6lAz
コモン集とかデバッグコモン以外まず使わないわ
397:名前は開発中のものです。
14/09/11 11:55:45.28 fZAMR3M0
疑似3D(一人称視点なだけ)と本物の3Dは全く別物だろ
398:名前は開発中のものです。
14/09/11 15:42:05.55 K8mzuXDY
自作のオートタイルチップ使おうとしたらエディター画面で透明になってしまうんだけど、同じような症状になったことのある人いる?
テストプレイ時には問題なく映るから、現状他のタイルで描画してから画像差し替えしてるけど面倒すぎる
399:名前は開発中のものです。
14/09/11 16:15:25.11 zIK4qhbo
ローグライク(不思議のダンジョン)講座
URLリンク(koyoru1214.blog.fc2.com)
400:名前は開発中のものです。
14/09/11 16:21:51.58 eSt+AlPM
>>398
透明色を設定しろとかなんとか
詳細は「ウディタ オートタイル 透明になる」でググって出てくる最低限の画像講座
401:名前は開発中のものです。
14/09/11 17:15:52.60 K8mzuXDY
>>400
ありがとう、はじめてのウディタに載ってるような基礎知識だったか…
今まで問題起きたことないなと思って他のチップ見直したら他はαチャンネルで保存してた
402:名前は開発中のものです。
14/09/11 18:19:20.43 k69ih9qO
モンスター育成ゲーム作って戦闘で自己満するの楽しい
ずっとウディタ触ってきたけど戦闘と育成だけの初歩的な部分がこんなに楽しいなんて
403:名前は開発中のものです。
14/09/11 19:22:33.44 F2aNBUwJ
平方根は3D、36進数変換はアップロード時のデータ圧縮なのはわかるが
自然対数って何に使うんだ?
404:名前は開発中のものです。
14/09/11 19:37:31.85 6McEgQ8O
簡単な例ならダイス処理とか、正規乱数作るとき使うやん
あとあんまりウディタには関係ないけど、他のゲームエンジンとかだと描画処理で結構使う
405:名前は開発中のものです。
14/09/11 19:40:00.05 F2aNBUwJ
あぁ再現性のない乱数で使うのね、把握した
406:名前は開発中のものです。
14/09/11 21:59:41.81 akbqmHDG
ポルゼンヌの新作おもろいな
407:名前は開発中のものです。
14/09/11 22:21:56.03 zhuY9OmA
NPCの動作処理どうやってんだろ
一度似たようなものを作ろうとして挫折したことあるから気になる
透明キャラを何体もマップに置いてるんかな
408:名前は開発中のものです。
14/09/12 00:21:07.73 8Uj91Koi
コモンイベントやデータベースはプログラミング知識の応用で
なんとかなる部分が多いけど
マップチップやキャラチップはウディタ仕様によるものが多いから解析が難しいよな
キャラチップの凄い動きの大半が変数呼び出し値か動作指定の使いこなしによるもの
特にマップイベントの動作指定「カスタム」を使いこなすと面白い動作を作れる
409:名前は開発中のものです。
14/09/12 00:34:46.01 RagTJzVY
カスタムって何か凄いこと出来るのか?
起動条件が切れたら途中で中断して再開時は最初から実行するって仕様はあるけど
特別凄い使い方ができるわけじゃなくね
410:名前は開発中のものです。
14/09/12 00:38:59.58 L9/Kza74
Dungeon Seekerで既に使われたけど
シンボルエンカウントの人魂系敵チップの透明度を徐々に変えていって
ある程度透明化したところで接触判定なしのモードに切り替えて次はその逆をするとか
そういうのができる
411:名前は開発中のものです。
14/09/12 08:46:51.24 LfbS+nBu
>>406
よくできてるな
初期スキルポイント0ってのは無駄に厳しい気がするけど
412:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:10:55.56 Mhr5Ie7w
良ゲーをやると何故かやる気がなくなる俺
クソゲーをやるとゲ製やる気が出てくる
413:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:21:59.58 LfbS+nBu
ここをこう直せばよくなるのにとか考えてるとめっちゃやる気になるな
それをネットなんかで書くと「何様だ」とかってボコボコに叩かれるけど
他人の失敗を見て考えてるんでけなしてるわけじゃないのにな
414:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:27:43.47 nYExEPZU
>>407
手帳のミニマップ見れば分かるが、全てのキャラの位置情報をバックグランドで計算してる
415:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:50:20.21 O44MMs+Q
>>413
基本的に褒め言葉って糞の役にも立たないから、どうでもいいんだけど
俺は絵が上手いけど「絵が上手いですね!」と言われても「知ってる」としか答えようがない
416:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:05:48.13 zLAPecPq
>>412
分かる
満足しちゃうんだよなそこで
417:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:13:36.43 OUEd/PS2
下手な内は改善点がガンガン挙がってきて、目に見えて技術が向上するが
ある程度上手くなると箸にも棒にも掛からないような感想が増えてきて行き詰る
418:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:34:39.35 iiJmHbup
最近はニコ動がクソゲー発生源になってるな
419:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:42:10.49 al7wSdQ5
スレ住人が面白いと言ってるらんだむダンジョンが
エンチャントも付いてない固定武器しかないと知った時の虚脱感
420:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:51:25.41 Y70nuah0
お前がランダム生成武器が好きなだけだろ
一生ディアブロでもしてろ
421:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:51:36.08 RagTJzVY
あれが評価されてるのはあくまで豊富な会話イベントとゲームバランスだからな
テキストが合わない人には微妙ゲー
そしてその後追いは更につまらない劣化品ばかり
ツクールゲーがそういう路線に行き出したから
少なくとも自作システムじゃないと評価すらされないウディタは安泰かもしれない
422:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:52:20.77 WxF9D13A
何百種類か装備あるのにエンチャントでそれぞれに差があったらヤバイだろ
アイテム管理的な意味で
423:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:54:41.68 +Yt5yNbW
ミスティエッグやソーンストラーナはボロPCでプレイしてる時に武具溜め込むとどんどん処理重くなってきて笑える
424:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:57:19.87 3y8gut9P
ふりーむのランキングみてると
とうとうフリゲ界隈まで乳揺れパンツゲーが侵食してきた感があるな
後数年したらコンシューマーに続いて完全に閉じコンになりそう
425:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:09:57.30 8Uj91Koi
無料ゲームがUnityに集まって
有料ゲームのウディタ製エロゲだけが残り続ける予想
426:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:15:04.89 O0lJREGg
ふりーむは元々BLゲームの配布サイトで
霧雨が降る森のような少女漫画的なホラゲーがウケるのは良く分かる
女はゲームのプレイアビリティが低いからホラゲー程度の操作難度で丁度良い
だがHero_and_Daughterだの黒先輩だのがランク上位に来る意味が分からん
絶対カウンタ操作してるだろ(笑
427:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:20:44.35 QhmdTVWX
おかしいな俺はゲ制作板のウディタスレに来たはずなのに
428:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:21:37.97 58VrP8Og
団塊脳「ゲームは男しかやらないから乳揺れパンツゲーにすれば売れる」
↑
ネットのフリーゲームは平日暇な主婦などのユーザー層がそれなりに多い
従って男女比は半々か女の方が多い
429:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:23:45.51 yCg3jCi6
>>427
ゲーム作る前に自分のゲームをどのユーザー層にターゲティングするか想定ぐらいしろよ
430:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:25:59.35 yCg3jCi6
>>423
ツクールVXにはデフォでメモリ開放がないだけなんで、アイテムとは関係ないぞ(笑
431:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:30:05.46 QhmdTVWX
>>429
素人の個人作成でターゲットなんか考えてどうにかなんのか
と思ったが有料配布ゲームを作りたいなら仕方ないか
それにしてもツクールとかの話題も多いしどっかの総合スレとか語るスレでできないもんか
432:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:31:47.88 H0tJHVE2
言うほど多くないが
組み方が下手なだけなのにPCの性能にする奴は定期的にわくな
433:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:39:05.48 h2m+gDug
何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど
このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま
434:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:44:34.72 vyAvdpW4
コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww
435:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:55:11.73 vyAvdpW4
と言いたい所だが、基本システムは無駄に細分化していてそう都合よく出来てないので一から作った方が早い
436:名前は開発中のものです。
14/09/12 12:31:23.19 qr0TbhXR
>>425
俺は「Unity?へーそんなすごいのあるんだ!」と気合を入れてダウンロードして
2Dゲー向けとしては微妙ということが分かって帰ってきた
437:名前は開発中のものです。
14/09/12 13:14:17.58 oVYj0uLy
自作戦闘自作戦闘というがまず戦闘システムのアイデアすら思い浮かばない
せいぜいデフォ戦の枠取り変える程度しか出来ないわ
438:名前は開発中のものです。
14/09/12 13:26:47.09 JIEMmwje
団塊は本当にカスだわ
何をするにも妨害しかしてこない
あいつらが全部のコンテンツをダメにしていく
439:名前は開発中のものです。
14/09/12 14:32:39.22 LiswBRU7
エログロは食いつきがいいけどそういうの作りたくないな
440:名前は開発中のものです。
14/09/12 15:03:53.68 OjA5XNjL
団塊とか大半が引退してるだろ
まあ2ちゃんは気にくわないおっさんは団塊で若者はゆとりだからしゃーないか
441:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:07:22.92 LZqxPFPe
>>437
そもそもRPGのダメージ計算式はD&D以降ほとんど変わってない
442:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:23:25.71 fKDCy222
しょうもない「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」は幾つも出来たけどな
ガンビット(笑
最近ではMount&Bladeのダメージ計算式がよかったな
「破壊力=質量×加速度の二乗」って運動方程式やないかーい
443:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:27:42.57 C802cvr8
えっ
444:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:31:12.96 9M6S6nWl
計算式に凝れば面白い戦闘ができる
そう思っていた時期が私にもありました
445:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:34:23.00 bArI5Ihy
WoTは普通に面白いが
446:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:45:59.56 8Cg9rOfs
計算式が酷いと簡単に0ダメージになったり
0でなくてもバランスが極端になったりするから少しは考慮すべき
447:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:51:27.35 nel4cv3M
実際演出も自作戦闘において大事な要素になってくるがな
448:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:51:27.55 ZBrdSB0j
むしろそこ凝らなくてどこ凝るんだよって感じなんだが
種族値、個体値、努力値がなくなったらポケモンですらクソゲーだろ
449:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:55:49.74 uZWOBtIQ
計算式に三値は関係ないだろ
450:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:57:18.30 cmSpvYpl
RPGはぶっちゃけ戦闘シミュレーターなんだが
451:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:10:29.50 g3z4nzh/
武器には良し悪しがあって同じ長剣でもそれぞれ性能が違う
盾に当たったら負傷はなく問答無用で無効
受け損なって体に当たっても、こちらの装甲を抜けなければ無効←わかる
それぞれの種族の能力値は固定、才能によって若干の個体差があり
努力によって能力を伸ばす事が可能←わかる
ラグナロクで攻撃して999999のダメージ!←は?
452:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:20:02.69 8Cg9rOfs
素早さで攻撃を避けるのも
分厚い鎧で受け止めるのも同じダメージ無効なのでそれらを一元化←わかる
攻撃を回避するのダメージ軽減力としての防御力を別にした←わかる
素早いほどダメージ軽減力が高いから戦士より盗賊の方が硬い←は?
453:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:22:35.88 zhZ9rhL+
ドラクエⅢ(笑
454:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:24:10.18 C802cvr8
バカばっか
455:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:29:06.26 LfbS+nBu
リアルな近接戦闘できるゲーム遊びたいが
自分でも作ろうとしてみたが処理そのものより表示と条件分岐がつらい
HPゲーが増える理由もわかる
456:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:35:28.32 Nl/mIH+j
それこそD&Dのパクリで良いわけだがディアブロもウィザードリィも初期のFFも全部コレ
457:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:40:29.68 zLAPecPq
生存能力をHPで表すのをやめるとブシドーブレードになるな
ただあれも結局HPゲーに即死効果付装備を装備してるにすぎないんだよな
458:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:41:38.93 3TDdX/7v
装甲と貫通の概念がないからな
459:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:56:16.90 LfbS+nBu
>>457
たぶんそういう風にはならないよ
攻撃の結果を「対象を一発で除去」「対象にペナルティ」「効果なし」に分けるとして
細分化して意味があるのは「対象にペナルティ」だけだから、そこを細分化しようとしたのよ
でも細分化するということはそれだけ分岐が増えるわけで、手に負えなくなったw
460:名前は開発中のものです。
14/09/12 18:06:26.06 zLAPecPq
>>459
何を作ろうとしてるのかは知らないけど、ペナルティと言う概念なら世界樹の迷宮辺りにもヒントはあるな
状態異常(毒・麻痺など)とは別に、部位縛り(腕・足など)で特定部位を使用する技を禁止&失敗させると言うもの
足を禁止すると逃げられないと言う副次効果などもある
まあ見た目的にどこが足でどこが頭なのってやつも居るが、ゲームなんだからある程度は大雑把でいいんだよ
イベントボスでもないのに「ゴーレムの頭を破壊する」専用の装備なんて手に入れてもプレイヤーが困るだけだしな
461:名前は開発中のものです。
14/09/12 18:06:40.11 uUI/hLtn
普通に物理抵抗でダメージ軽減すりゃ良いだけだろ
重武装の戦士は攻撃が通らなくて手に負えないから防御貫通の魔法使いがいるんだが
462:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:22:27.43 EbrgMutt
世界樹の迷宮はタンク役がいるしある意味原点回帰だよな
463:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:26:19.14 XWbU8FDG
>>462
そういうにわか発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う
464:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:28:21.85 zLAPecPq
>>461
FEなんかじゃそういう感じになってるな
アーマー系は極端に魔法防御低いから魔法使いが天敵になってる
465:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:32:42.03 H5hOgseS
防御力の数値が同じならば、全身鎧着た戦士と薄いローブ着た魔法使いが同ダメージってところが防御力計算の限界
466:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:34:21.86 IbfOZqJY
薄いローブであることと全身鎧であることを鑑みた上での防御力なんだから
それで違和感があるとすればお前の感性がおかしいか防御力の計算がおかしいだけだ
467:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:39:48.81 nbeiXc+C
斬属性とか突属性とか物理攻撃にも属性作ればよろし
468:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:39:51.05 SA9HQcae
DV(defense value)は回避力
PV(protection value)は防御力
Elonaだと衣服は高DV、鎧は高PVで分割してるな
469:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:40:44.71 gzTx1LW0
胴の鎧と賢者のローブとかそういうモンじゃねぇの?
いくらシナリオが進んで防御力が高い防具が出ても
本質的に金属と布ではそもそも防御力で比べられないと
んなもんゲームなんだしで済む話なんだがね
470:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:44:43.13 SA9HQcae
>>467
よくある属性分類は切断・刺突・衝撃だな、槍と弓矢が異様に強くなるな
軽装の敵には切断、重装の敵には刺突、衝撃は低威力だが安定して効く
471:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:50:03.01 nel4cv3M
とりあえずその戦闘バランスとやらでゲームつくろうか
472:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:52:55.59 2GDhg66i
Elonaやれよwwwwwwwwwwwwww
473:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:55:15.85 sUky0Sql
賢者のローブ(布で出来てるとは言ってない)
474:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:55:43.40 nbeiXc+C
一人用人狼なんてのも出たんだし
昔流行ったCGIゲームを一人用ゲームとして再現する気概でやればいいのだ
>>470
あんまり影響デカ過ぎると耐性ゲーみたいになるけどな
475:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:01:37.70 8Cg9rOfs
叩き 防護点で減らした後そのまま
切り 防護点で減らした後に1.5倍にする
刺し 防護点で減らした後に2倍にする
476:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:10:53.68 8tL+pWnz
お前らって戦闘システムあーだーこーだ大上段で言うくせに、
そう言ったの反映したウディタ製ゲーム殆ど見かけないのを見ると、
口だけでゲームは作らないんだな^^
477:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:13:38.32 77FxwQMQ
1D6+3 (貫通20%)
「1D」の部分が重さで攻撃回数が増えたり減ったり
「6」の部分が切断力で振れ幅が大きい、+3が衝撃力で当たれば必ず通る値
何%かの確率で装甲を貫通して防御無視でダメージでいいやん
478:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:13:50.91 uZWOBtIQ
戦闘だけ作って満足することはよくある
479:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:20:51.30 cQ/zRcbe
ぶっちゃけ戦闘だけ面白けりゃどうとでもなるよな
戦闘一回を1分間だとして1000回戦えばプレイ時間は16時間に伸びる
FFとか戦闘部分をカットすると1時間で終わるしな
つまり世間一般でボリュームのあると言われてるゲームは
戦闘で浪費してる時間が長いだけ(笑
480:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:22:56.99 IMgFClOI
おっと、収集お使い要素を忘れちゃ困るぜ!
481:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:23:20.89 C802cvr8
えっ
482:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:29:29.78 SPUyz/WF
意味不明な戦闘エフェクトで時間潰したりな
483:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:41:07.87 uF1IYL6t
戦闘が1分以下で終わるかどうかがクソゲーラインやな
戦闘時間が半分でプレイ時間が8時間でも密度的には大して変わらんし
484:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:06:52.97 wuXod1U3
大上段で意見言った覚えもない、しそもそもせいぜいデフォ戦を
敵←→味方の顔グラとステータス
ぐらいの改造ぐらいしか自分は出来ないわ
クレクレ乞食みたいだけど、デフォ戦改造以外で処理見える戦闘システムとかあるの?
そう言うの見て勉強でもしない限り、自作システムとか出来る気がしない
出来る奴はどんなふうに学んだのか頭かち割って覗きたいぐらい
485:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:07:29.93 LiswBRU7
基本的にーグライクってストーリーないでしょ。
作っても既存の作品と似たようなものになっちゃう。
なのに作りたがる人が結構いるのは何故なんだろう。
486:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:13:51.07 8Cg9rOfs
そりゃお前そいつがそのジャンル好きだからだろ
何故なんだろうじゃねえよ
487:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:15:38.87 XhzjRPUw
Elonaのように上手く作れればプレイ時間が1万時間単位になるから
488:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:15:48.40 IMgFClOI
ウディタで作られるローグライクのフリゲにまともなのがほとんどないからだな
不思議のダンジョン系だと鍵の番人と次元の大迷宮よりまともなのがない
あとは片道勇者ぐらいか
489:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:21:17.51 ZQFViqDG
>>484
YADOTのサイトを読む
490:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:32:15.74 9M6S6nWl
ローグライクってぶっちゃけやってて眠くなる
制限時間でも付けたらいいのに
491:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:34:25.79 QhmdTVWX
>>490
付けたらいいのにじゃないだろ
お前が付けるんだ
俺は応援してるぞ
492:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:36:17.70 xwDiDa2F
ローグ系のゲームは触らないようにしてるわ、何十時間も時間取られるの目に見えてるし
493:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:42:04.75 YK15LsRf
イロノモリは勿体ないゲームだった
494:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:08:24.78 XWbU8FDG
>>484
試行錯誤の繰り返しで、覚えるってより経験則で組んだわ
495:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:10:51.54 IMgFClOI
>>494と同じく、やりたい処理をてきとうに組んで
似たような処理してるのを基本システムから探して内容調べて
場合によってはコモン内集から探して調べて
試行錯誤して最適化して1本も完成させてないとさ
496:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:14:42.48 LiswBRU7
どういうシステムを作りたいかを
メモ帳でもいいから具体的に文章で書いてみるといいと思う。
497:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:26:10.27 YK15LsRf
ホモの人が三択選択肢の作り方マスターすれば大体のことはできるよって
498:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:32:04.91 8Uj91Koi
ウディタの基本システムがダメなのは
Cキー押さないとまともな早さにならないところだな
499:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:41:58.02 JIEMmwje
>>497
激しく同意
500:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:44:48.20 DKN4SN7g
>>437
ツクール2000だけど不思議の城のヘレンの戦闘システムが本当にすごい
501:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:46:56.36 QyAWx69b
中身覗けばわかるけどウェイト置きまくってるのよね
502:名前は開発中のものです。
14/09/12 23:49:22.64 nel4cv3M
ウディタでそんなすごい戦闘システムの作品ってなんかあったかね
配布されてる奴で
503:名前は開発中のものです。
14/09/13 01:57:06.76 DJX4rprW
「すごい戦闘システム」ってどういうのを想定して言っているのかわからん
例えるならRuin's fateみたいな作品のことか?
504:名前は開発中のものです。
14/09/13 06:28:19.49 m9GRnaJ4
ペーパーマリオRPGみたいなターン制でボタン入力のある戦闘作りたい
505:名前は開発中のものです。
14/09/13 06:34:07.79 0Gvgb5kk
技能に攻撃のタイミング用の項目でも作って
単体処理内でループさせてボタン処理させればいいんじゃね?
506:狂気の匿名ウサギ
14/09/13 07:15:17.89 ghCCyKlc
PCにはキーボードあるんだから戦闘部分をアクションタイピングゲーム化するとか、戦闘部分だけワギャンランドみたいなしりとり・神経衰弱・数字捜しゲーム化するとか、戦闘部分だけデュエルモンスターズみたいなカードゲーム化するとか。
HPの表示だって、魔導物語みたいな数字やゲージの非表示でメッセージ報告制にするとか、そもそもダメージの深さで顔芸パターンを用意するとか、艦隊コレクションみたいに脱衣グラフィックでのダメージ表示にするとか。
まぁいろいろ案あるでしょ。
にゃふ(Ω)
507:名前は開発中のものです。
14/09/13 09:04:24.51 h0I+QflJ
ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提
じゃないと意味ないってところだ
508:名前は開発中のものです。
14/09/13 09:56:56.83 hR/AOb52
前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか
必ず成功するというオチだった気がする
509:名前は開発中のものです。
14/09/13 10:28:07.77 Vcl/fRoR
レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望
(今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです
無茶言うな
510:名前は開発中のものです。
14/09/13 10:40:12.79 DJX4rprW
そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)
511:名前は開発中のものです。
14/09/13 11:20:18.95 2+rUSzyd
有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い
512:名前は開発中のものです。
14/09/13 12:55:06.48 f51KgWAf
絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん
513:名前は開発中のものです。
14/09/13 14:05:16.93 y7MSwybv
>>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら
戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど
サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな
514:名前は開発中のものです。
14/09/13 14:45:52.71 O6KcbOfQ
>>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし
515:名前は開発中のものです。
14/09/13 15:01:09.71 q9z/dTMT
お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど
アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする
516:名前は開発中のものです。
14/09/13 15:42:39.26 6o7PSU3f
>>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる
517:名前は開発中のものです。
14/09/13 15:42:54.81 Nfef32Rc
そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが
518:名前は開発中のものです。
14/09/13 16:17:57.25 IXvT0LyM
デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい
519:名前は開発中のものです。
14/09/13 16:38:00.55 h0I+QflJ
むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが
520:名前は開発中のものです。
14/09/13 16:40:57.51 HPcQv6ii
デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、
下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、
呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない
521:名前は開発中のものです。
14/09/13 18:57:54.25 J9FMsajC
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる
522:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:16:07.99 Ixw6MkOq
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな
523:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:38:33.21 DJX4rprW
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による
524:名前は開発中のものです。
14/09/14 06:03:20.45 SIOiwb4M
圧倒的な自由度のローグ系RPG「Elona」
ダンジョン探索はもちろん、交易、生産、結婚など何でもできる!
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
自由に世界を旅するRPG「巡り廻る。」
好きな生き方を選ぶ楽しさが詰まった自由度満点のRPG
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闇を逃れ、前進あるのみ!強制横スクロール型ローグ系RPG「片道勇者」
世界は一方通行!?繰り返し遊んで完全攻略を目指そう!
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架空世界体験SLG「晴れたり曇ったりN」
ファンタジー世界での生活を楽しもう
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
自機とステージが“進化”するシューティングゲーム「GENETOS」
縦スクロールシューティングゲームの歴史を追体験せよ!
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全自動RPG「まほでんわーるど」
前代未聞のフルオートマチックRPG誕生!
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
マルチシナリオRPG CardWirth
URLリンク(gekikarareview.com)
数字を揃えて消す落ちモノ系パズルゲーム「BLOKSUM」
君の足し算能力とパズル力が試される!
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
チューブ状のコースを高速に疾走する3Dシューティングゲーム「Torus Trooper」
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
525:名前は開発中のものです。
14/09/14 06:52:40.13 3Q+RpAPb
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな
526:名前は開発中のものです。
14/09/14 08:26:35.54 JmnaVGcA
やり方詳しく
527:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:02:37.21 chbEOToe
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな
528:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:30:44.68 JmnaVGcA
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?
529:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:40:37.66 AbRGrxZE
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?
530:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:07:39.94 KX3nFOR4
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ
普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?
ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ
531:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:12:38.13 90UVW2Tj
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね
プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる
532:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:21:49.73 +XAVI/yj
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す
533:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:48:42.80 +1mDYdaF
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ
フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい
534:名前は開発中のものです。
14/09/14 12:49:09.45 90UVW2Tj
>>532
何時間かかるんだよw
535:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:04:36.96 opx9FExH
笑えるバグなら寧ろ残すべき
536:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:22:53.51 dN7NNZwj
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね
537:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:24:43.33 AyXg+WHA
進行不可能になりやすいのはこの二つ
>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する
あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる
538:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:30:10.03 aT70lOSw
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス
539:名前は開発中のものです。
14/09/15 11:37:48.08 uFv58Mcf
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双
540:名前は開発中のものです。
14/09/15 15:17:18.23 gJOHb7GP
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ
541:名前は開発中のものです。
14/09/15 19:05:58.40 p5QTG6lT
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい