【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50at GAMEDEV
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の50 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
14/09/07 07:48:37.89 C6WRqgbS
巡り廻るの欠点は取り返しの付かないイベントが多過ぎるぐらいだな
生産系ゲームは女子もやるから、男女兼用ゲームは基本的にDL数が伸びる
まぁ、大抵は悠遠物語の方をやるだろうが

201:名前は開発中のものです。
14/09/07 09:31:35.06 SNA8BciW
>>199
エンカウント率高いどころか街道歩ってればエンカウントすらしないで済むんだけどな
まあこういう人もいるだろうしチュートリアルはしっかりしないといけないということだ

202:名前は開発中のものです。
14/09/07 09:35:44.75 mO1mjSea
チュートリアルなくてもいいと思うが
モブからの会話でそういうのを得られる情報がまったくなやな

203:名前は開発中のものです。
14/09/07 09:58:28.47 mOkoFVgv
巡り廻るは最初投げたけど、Wikiみてやったらすごく面白かったらチュートリアル入れてほしかった

プレイヤーがなにもしなくても世界が勝手に移り変わって、ラスボスが倒されたり戦争が起きたり、
物語が進むからプレイヤー巡り廻る世界の住人の一人に過ぎない感じはすごく出ていた

それでいてプレイヤーの行動一つ一つが世界の情勢に影響与えてるのもすごい

204:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:09:55.11 DSLaYDTu
俺はElonaの後にめぐめぐやったから
最初からWikiの初心者用ページ見ながらプレイしたけど
普通はWikiなんて見ないというか探さないよな

205:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:33:31.86 HHUe9PEt
>>199
中毒性はあると思う

>>200
レベル上げがムダになるのは痛い
周回前提なんだろうけど時間かかる

>>202
いちおう本がヘルプ的な位置づけなんだろうな
そもそもモブの会話があまりないのがさびしい

206:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:34:48.84 HHUe9PEt
>>203
世界が移り変わるって発想の元ネタはMMORPGだろうな
戦争とか素材集めとか善悪とか名声とか

>>204
まあElonaの難解さに比べたら
巡り廻るははるかにとっつきやすいけどな

207:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:45:12.03 Uh/DvCka
序盤逃げ続けるのは
効率優先プレイヤーが勝手にやってることで
そうじゃないと進められないシステムではないと思ってた

208:名前は開発中のものです。
14/09/07 12:13:35.61 VXlzOlNx
チュートリアルがあるとプレイヤーに指針を作ってしまって遊び方が固定化される可能性があるからとかそんな理由かもな
何やってもいいってのがウリのゲームだろうし

209:名前は開発中のものです。
14/09/07 13:05:07.15 /D0MjW0B
まぁそういう場合はElonaみたいなチュートリアル入れておくのもいいかもな
チュートリアルの指示に素直に従うようなマヌケは死ねという

210:名前は開発中のものです。
14/09/07 13:27:20.73 gVGJqE/T
文章で説明するタイプのチュートリアルは勘弁してほしい
適当に操作してても理解できるのが良いチュートリアル

211:名前は開発中のものです。
14/09/07 14:27:36.20 ZaBmG0CP
説明読まなくても、チュートリアルやらなくても、普通に操作できるのが良いUI
ある意味、デフォが一番親切

212:名前は開発中のものです。
14/09/07 15:17:30.21 mOkoFVgv
>>210
不思議の城のヘレンが素晴らしいチュートリアルだった

213:名前は開発中のものです。
14/09/07 16:16:28.42 U1d67lOF
マリオの宮元がカービィを褒めた時もいってたよね
道中がチュートリアルそのものなのが素晴らしいって

214:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:19:29.67 d12IGjO3
でも正直プレイスタイル幅がありすぎてどういう風にチュートリアル見せるかが悩む
とりあえず色々動かしてみるかな人も居ればあらゆる説明欲する人も居るし

215:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:25:49.43 pXN2Hqfl
商業でもないなら任天堂レベルまで考えなくてもいい
海外展開する場合なら、言葉の壁を越える必要がある

俺がストーリー中心のRPGが駄目だと言ってるのもそれでまず小学生は漢字が読めない
まずこの時点でそのRPGは小学生のユーザーがカットされる

海外ではもっと酷く北米の移民等は識字率が低いので
文章で説明した時点で移民のユーザーは全てカットされる

で、最終的に残るのはキャラクターの動きだけで説明する事
体力が少なくなると敵キャラが足を引き摺るようになったり
重い物を持ち上げようと力を入れるアクションを視覚的に分かり易く伝える事で”言葉の壁”を越える

216:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:48:02.01 /D0MjW0B
小学生は漢字が読めないw

自分のレベルを基準に考えるのやめたら?

217:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:52:12.66 pXN2Hqfl
ポケモンは小学生レベルの常用漢字しか使ってないが

218:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:53:29.57 ux1fCPPR
むしろ全部ひらがなとかの方が味があって好き

219:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:56:28.64 gVGJqE/T
>小学生は漢字が読めない
ほんとこれ なんでも漢字使えばいいってもんじゃない
DSのゲームでは漢字を使うにしてもルビを振ったりしているし
全否定するつもりはないが限度ってものがある

220:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:57:41.45 VXlzOlNx
少なくとも無駄に難しい漢字とか、意味もなく難しい言い回しをすべきではないわな
子供にも受けたいと思うなら、だけど

221:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:01:14.28 Spwa3Y3K
大人でも知らない単語を読み飛ばして文脈で内容を把握することはよくあるな。
同じように小学生や外人でもごく僅かな知っている情報から文章の内容を察せることもある。
だからあんまり小学生や外人を嘗めるなよと突っ込みたい。

文章に頼り切った表現はあんまり良くないのは同意するけど。
延々と文章だけが流れるのは内容が理解できてもつまらないから、
SEやエフェクトを使ったり、顔グラやマップイベントを移動させたり
そういう工夫はすべきだよな。

222:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:02:36.23 G5b8+RQL
全人類に通用するのはアラビア数字と一部の記号、特に重要なのは矢印だな
矢印は最高だ「物を開ける時は箱の前に立ってZボタンを押せ」なんてモブに解説させなくとも
「←Z」だけで事足りる

223:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:03:03.79 Spwa3Y3K
下げ忘れたごめん

224:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:04:32.49 40zzFty8
ウォルスタ人の分際でよくも猊下をーッ!

225:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:05:21.09 ZaBmG0CP
とりあえずここはウディタスレなのに的外れもいいとこだな
漢字も読めない奴がパソゲーなんかするかよ
日本語ツールのウディタで海外向けゲームを作る奴がいるかよ

226:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:07:23.62 G2E2TiYF
チュートリアルは説明しなくとも感覚的に把握できるのが最高ってこったろ

227:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:07:44.64 /D0MjW0B
昔ボンボンで連載してたロックマンXがあったじゃん
小学校低学年でもあれくらいの表現ならまず問題ない

228:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:11:06.28 Spwa3Y3K
小学校入ってたらもう大体の文章が読めると言っていい。
あとは読む気になるかどうか。
小学生でフリゲ漁る奴なんてそうそういないと思うぞ。

229:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:38:53.77 slDkieBl
起承転結も引きも共感所得も出来てない素人ストーリーとかぶっちゃけ読まんでもえぇやろ
商業ですら素人レベルなのに

とりあえずボタン連打で文章飛ばしても目的は再確認できるようにして欲しいね

230:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:41:47.24 f0gJX68s
全部ひらがなにして得られる限られた利点よりも読み辛さの欠点の方が遥かに上回るだろ
そういう雰囲気を出したいとかなら別だが、プレイ層を広げる目的だとしたらむしろ狭まってる

まあ文字でダラダラ説明するのがよくないのは確かだけど
文字で説明せざるを得ないほど複雑で珍しいシステムのゲームだってあるし
そもそもが単純なアクションとかと比較して良い悪いと決め付けるのはどうなのとは思う

それよりは実際にその知識が必要なときに何度も読み返せることと
読み返せることが説明時に判明してることの方が重要な気がする

231:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:55:57.17 EgcpKP1H
ほんと口だけは達者だなこのスレ

232:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:57:05.64 slDkieBl
実際クソはクソだし

233:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:30:02.70 b6FZILis
小中学生でもフリーゲームはプレイするらしいな
ただしホラーゲームに限る

234:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:31:21.35 ASY03g8V
グラフィックを勘で描いて上手くなるのが無理なように
ストーリーも計算付くで書く事で面白くする物

起:主人公などのメインキャラの生い立ち(設定の解説)
承:敵勢力との邂逅、或いは自然災害でも殺人事件でも恋愛でも何でもよし(驚異の発生)
転:敵勢力が有利なら不利に、味方が不利なら有利に(情勢の逆転)
結:立場が逆転する事で何が変わったか?(簡潔な結論)

引き:ストーリー上に開示されない謎をチラ見させる事で読者のモチベーションを上げる要素
謎のない状態が続くと飽きられるので注意

共感:TVで誰かが死んでも可哀想とは思えないが生い立ちから解説されると同情してしまう状態
人間らしい癖をつけたり、食事シーンを挟む”読者と同じ”と思わせる要素が共感を産む
言ってみればコミュシーン

235:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:36:35.99 ASY03g8V
キャラクターはユングのアーキタイプで簡単に作れる

URLリンク(ja.wikipedia.org)

影(シャッテン):主人公と同じ境遇にありながら捻じ曲がっているキャラクター(例:友人が多い主人公”仲間を平気で捨て駒にするラスボス”)
太母と老賢者:何かと便宜を図ってくれる便利キャラ、別に年寄りでなくともオケ
英雄:主人公の憧れの対象、但し手は届かない(重要)
トリックスター:ストーリーを引っ掻き回して話を進めてくれる進行役、便利

236:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:37:28.89 b6FZILis
>>225
片道勇者の悪口はやめて差し上げろ

237:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:42:42.97 ASY03g8V
キャラクターの性格と傾向はマズローの欲求段階を使おう

URLリンク(ja.wikipedia.org)

これに加えて主目標と副次目標の二つを設定する
キャラクターはここで設定された優先順位に基づいて行動を選択する
後はまぁ頑張れ

238:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:43:27.11 b6FZILis
おそらく小中学生の大半はニンテンドーDS(3DS)じゃねえのかなあ
PSPもモンハン以外で買うメリットないだろうし
あとはスマートフォンだろうな、小中学生がどのぐらい所持しているのかは知らんが

239:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:48:23.91 Spwa3Y3K
シナリオについて頭抱えた経験がある奴はみんなそれくらい知ってる
他人を嘗める姿勢はゲームにもにじみ出るぞ

240:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:50:10.54 JXggqQHZ
今回のウディコンで基本が出来てるのはtear gardenしかなかったけどな(笑

241:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:56:47.82 HOtAgTTL
所属と愛の欲求
承認(尊重)の欲求
大抵のストーリーはここどまりだよな、皆「さすおに」とか言って笑ってるけど俺には全部同じに見える

仲間内で認められて主人公スゴーイか、国を挙げて主人公が礼讃されてスゴーイの二択

242:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:00:52.53 TTtINmpy
「さすおに」は承認展開がネタになってるわけじゃないからな

243:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:01:52.73 8EO4B+1j
承認乞食

244:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:19:32.62 ougztWmK
海外向けは作らん、じゃなくて、別にこちらが対応するつもりなくても、
ちょっと目立つとわらわら「翻訳させてくれませんか?」って群がってくるんだけど、最近は
ウディタでも普通に中韓英語スペイン語とか差し替えられてるわ

245:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:21:48.00 b6FZILis
その目立つ場所って日本じゃニコ動しかないんだよなあ
最近だとふりーむ→ニコ動かTwitter→ニコ動が多いのかな?

246:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:23:42.55 f4vitv7i
youtubeでインディーズホラーゲーム特集と言うのがあってランキングに入ってるから

247:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:26:59.75 f4vitv7i
こんな感じのやつな
URLリンク(www.youtube.com)

248:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:33:53.51 b6FZILis
ほー参考になるなー
試聴会数やGoodの数見ても相当な販促効果がありそうだなこの動画

ただこの動画作成者は一体どこから情報を仕入れるんだろうな
やっぱり日本の情報が元になっていそう

249:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:50:45.27 I+qOzwRg
rpgmakerと言うパクリゲーを2000時代に勝手に配布していて
ウディタとツクールの区別が付いてないだけ

250:名前は開発中のものです。
14/09/08 01:03:24.09 94BTaoV+
どうした、何か電波でも受信したか?

251:名前は開発中のものです。
14/09/08 04:43:51.08 RM6xT7Rg
たまにZキーを決定キーって書いてあるゲームあってイラッとする
決定キーってなんだよ

252:名前は開発中のものです。
14/09/08 04:57:07.86 ZHfDyERG
>>251
ウディタサンプルゲームの説明書にも
Zキーの説明は「決定キー」て書いてあるぞ?

253:名前は開発中のものです。
14/09/08 04:59:34.95 HXhENTuD
え? 決定するためのキーが決定キーじゃないの?
キーコンフィグとかで、決定キーがZじゃなくなる場合もあるし、決定キーって書いた方がいいかと思ってた

254:名前は開発中のものです。
14/09/08 05:00:15.80 hP480gkE
キーコンフィグ変える人とかパッドでプレイする人からしたらむしろZキーが何なんだよって話になる

255:名前は開発中のものです。
14/09/08 05:07:18.25 a0iB0H3W
Zだけじゃなくてエンターとスペースも同じ効果だしな

256:名前は開発中のものです。
14/09/08 05:50:14.18 xAZlXzbd
>>244
中韓はどうでもいいとして英語は世界で多く使われてるがスペイン語翻訳って最近良くみるな
やはりエグいホラー映画作ってるからホラーが好きなのだろうか?

257:名前は開発中のものです。
14/09/08 06:21:30.10 61Ei0aYS
昔SNKの格ゲー(のコンシューマ版)で日本語と英語とスペイン語が選べるようになってたのがあったな
何かの理由でスペインだけそういう市場が先行して発達したとかあるんじゃない?

アニメだと(国内で探してすぐ見つかるようなのは)なぜか日本語と英語とフランス語だったりする
セリエAの選手がキャプ翼知ってるんだからイタリア語とかもあるはずなのにな

258:名前は開発中のものです。
14/09/08 06:51:37.44 Qtc6B9sf
>>257
豆知識レベルの小ネタだけど
KOF94の国選出がそのまま出荷の多い国上位を選んだっていうのがあるが
それだと中国、韓国、アメリカ、イギリス、イタリア、メキシコ、ブラジルなんだよな

スペインもフランスも入ってないから単純に英語の次以降の言語使用人口とかで選ばれてるんじゃね

259:名前は開発中のものです。
14/09/08 07:08:47.00 AMKyTzsX
単にスペインには実はゲーオタが多いってだけじゃねーの

260:名前は開発中のものです。
14/09/08 07:30:24.31 DkvwMVHe
>>250
海外で2000をタダで違法アップロードしてたって話だろ(笑

261:名前は開発中のものです。
14/09/08 07:47:01.69 xSyVLffG
スペイン語は南米だな、同人誌は発売した次の日には英語に翻訳される
そしてその英語版を元に12ヶ国語くらいに翻訳される、酷い

262:名前は開発中のものです。
14/09/08 09:57:39.33 aNmW7cC5
スペイン語は南米で話されてるから話す人口めちゃくちゃ多いから

263:名前は開発中のものです。
14/09/08 10:51:25.05 VhHUsomV
安価なゲームや低スペックPCで動かせるゲームは後進国の環境に合致してる
シリーズものの最新作よりも旧作の方がプレイ人口が多かったり

264:名前は開発中のものです。
14/09/08 10:56:18.95 igQd11yU
正確に言えば中南米
いつかアフリカが発展する時がきたら、フランス語翻訳も増えるのかもな

265:名前は開発中のものです。
14/09/08 14:13:13.47 jklM7Lql
南米といえばP.G.エディはどうしてブラジル人なんだ?

266:名前は開発中のものです。
14/09/08 14:21:26.68 WS0METoE
ウルフR PGエディ ター

267:名前は開発中のものです。
14/09/08 14:22:42.88 7sbZHeIq
そういう事だったのか

268:名前は開発中のものです。
14/09/08 15:31:56.38 BqagPwJf
え 分からん
ブラジル人とどう繋がるんだ

269:名前は開発中のものです。
14/09/08 15:49:16.96 bAkXjGci
エディはエドワードの略称名だから、欧米人だとP.G.エドワードになるんじゃないか?
知らんけど

270:名前は開発中のものです。
14/09/08 16:14:28.04 2tupbm7N
欧米人だとエドワードはファーストネームになるんじゃないか?
知らんけど

271:名前は開発中のものです。
14/09/08 18:07:21.15 Rr+ETwmh
>>265
それは夕一はどうしてニワトリなんだって思うのと同じくらい意味のない疑問だろう

272:名前は開発中のものです。
14/09/08 18:30:28.98 94BTaoV+
単にいわゆる面白黒人キャラがほしかっただけだと思う
使いやすいし
あとキャラの色がウルファールと被らないように

273:名前は開発中のものです。
14/09/08 18:38:32.01 4PrMmw/e
ター → ターキー → 七面鳥となって、より一般的な鶏になったのでは

274:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:23:43.60 haZVR19Y
日本の反対がブラジルだからとか?ターは夕一と書いてゆういちって日本名の鶏だしな

275:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:34:31.64 u6quNpO0
深い意味なんて無くてただ単にP・G・エディって名前がブラジルっぽいとかそんな理由だろ

276:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:42:16.38 Yup9DkOO
しかしまあ正直ツクールのキャラとかみたいに使いやすいとは言えないよなあ
現状ウルファールとかエディとか夕一が出てるゲームは少ないし
ブラジル人とニワトリってキャラとして動かしにくすぎる

277:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:15:12.64 aNmW7cC5
ツクールキャラはキャラWikiまであるし、なんか設定が固まり過ぎててゲームに出すと他の制作者との馴れ合いっぽくなる

278:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:32:23.73 nOJsBQxy
>>272
あれ黒人なの?南米系インディオかと思ってた

279:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:36:17.41 61Ei0aYS
日本人の多くはその二つの違いを知らん
判らんでなくそもそも知らん

俺も今言われて知った

280:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:55:51.19 94BTaoV+
>>278
「いわゆる面白黒人キャラ」だから、黒人という訳ではない
ブラジル人は混血が進んで、人種的にはどれとか断定できんし

281:名前は開発中のものです。
14/09/08 23:00:02.98 AMKyTzsX
そもそも胡散臭いからただの自称ブラジル人かもしれない

282:名前は開発中のものです。
14/09/09 07:38:27.00 ZVVFKwFj
モンスター育成ゲームってスフィアンマスターズ以外に有名なのある?

283:名前は開発中のものです。
14/09/09 11:50:00.21 G92MWoLP
>>282
ステマにしかなんねーよ死ね

284:名前は開発中のものです。
14/09/09 12:39:12.10 YbNab4hS
ネクロマンス

285:名前は開発中のものです。
14/09/09 12:55:52.09 ZVVFKwFj
>>284
ネクロマンスか、やってみるよ
モンスター育成ゲーム造ろうと思ったから何個か参考になりそうなの知りたい

286:名前は開発中のものです。
14/09/09 13:16:10.96 DGRXST3C
モンスターを仲間にする系のゲームは最低モンスター20種類くらいは欲しい所

287:狂気の匿名ウサギ
14/09/09 14:16:57.41 aRoeygxK
なんか、ウディタでシミュレーションRPGのコモンの仕組みを観ていて敵のターン時におけるCPUのAI処理のおもったんだけど、普通に簡易AIをつくるのって、ウディタ自体にあるイベント体の移動パターンのイベントに近づくの処理でどうにかできない?
そのCPU陣営ユニットのイベント体からX軸Y軸が最も近いイベント体を算出すれば、なんとなくできたりしないのかな?

それで、移動範囲は、変数で敵ユニットの出番が回ってきたときに、移動力のステータス変数の数値からそのイベント体を基準に周囲のタイルの種類を読み取って、移動コストなども算出しながら移動可能の範囲を計算する。
そして、その移動可能な範囲のみを人物が移動可能なタイルにしたり移動終了イベント実行の範囲設定に設定するとか?
射程距離の計算法は、CPUユニットが目標対象としたイベント体(自軍ユニット)の周囲の射程距離の分だけ外側に弾くような移動処理を入れるとか?

あ~わけわからん…!

ちなみに、CPUのイベント体の移動パターンの動き方をいろいろ考えていたら、なんかアレも接触判定でどうにかできそうかともおもったから、テクモ版キャプテン翼2~4のようなシミュレーションサッカーゲームのコモンもつくれないかな?
本来のMAP画面を下のサッカーフィールドに置き換えるカタチにしたり…。
ちょうどキャプテン翼シリーズは、RONから解析したステータス計算式や威力補正などの資料もあるみたいだし。

288:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:24:58.23 Ip2KacSp
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,
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289:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:25:01.07 XjW304yR
マジレスするとSRPGは長距離攻撃系ユニットを近接攻撃系で固めて
その場から移動しない方が強い

大抵そういう作り方すると縦一列に並んで突進してくるんだよな
んで、MAP兵器で纏めて死ぬか、各個撃破されて終了

290:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:39:28.82 /EjBft7b
タクティクスオウガとかわざわざ射程の長い塀の上から弓兵が降りてくるからな、無能すぎワラタ

291:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:42:59.07 QZ9MubsX
人間 VS 戦力は多いけど頭悪いCPU
っていう構図になりがちだよなSRPGは

292:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:46:29.62 Ip2KacSp
しかしガチでこちらを倒しにくるAIにすると
今度は逆にツマラナイって言われるわけだよ

293:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:50:29.30 /EjBft7b
MAPをユニットで埋め尽くすくらいならそっちの方が面白いだろ

294:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:54:14.89 QZ9MubsX
スキがない完璧AIはつまらない
逆にハメ殺しは意外とい面白い
ハメパターンを発見するゲームみたいになるが

295:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:01:38.03 3ES81H1z
AIが完璧と言うよりファランクス陣形が完璧なんだな
前列を重装歩兵で固めて後列から弓を連射、移動は列の上げ下げと前衛の穴埋め
FEでこれをやられたら絶対に勝てない(笑

296:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:16:36.98 gKOjwRuN
AIがプレイヤーと同じような戦略使ってたら卑怯呼ばわりされてクソゲー認定されそうだ

297:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:33:23.45 K6hug0IB
中学生の頃、将棋のフリーゲームダウンロードして
「何だよCPU強すぎんだろクソゲー」って言ったことあるの思い出したわ

298:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:47:39.07 K6hug0IB
ふと「将棋 フリーゲーム」でググったら面白い発見に出会った
URLリンク(www.gamedesign.jp)
これのLevel3遊んだんだけど、相手はコマの数が最初から少ない
(=プレイヤーが有利)の状態を生み出している
これぐらいなら簡単にプログラミング制御できそうだし、難易度設定に組み込みやすそう

あと個人的に投了がないことに不満を感じた
数年ぶりにシンプルなゲームやったけど、今まで気付かなかった発見が結構あるな

299:名前は開発中のものです。
14/09/09 17:08:39.93 eNyksx1y
>>285
パチモン

300:名前は開発中のものです。
14/09/09 18:22:56.76 QZ9MubsX
>>298
それ昔遊んだことある

>相手はコマの数が最初から少ない
それは駒落ちといって昔からある

>簡単にプログラミング制御できそう
駒落ちでSLGの難易度を調整するならそうだね
ただまともな将棋AIのPGは難解だよ

301:名前は開発中のものです。
14/09/09 18:43:40.42 B8KPfjHF
>>298無知すぎわろた

302:名前は開発中のものです。
14/09/09 18:54:17.54 K6hug0IB
将棋やる友達がいなかったから将棋詳しくないんだ

303:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:08:29.92 GTKYQjEw
まあ結局、自分より賢いAIなんて作れないからな

人間より記憶力が良くて計算が早いAIは
たくさんの判断材料から素早く結論を出すから自分より賢く見えるだけで
・実際に起きうる状況を想定する想像力、と
・その状況だと何が最適かを導き出せる判断力、は
AI作者の能力に依存するから

304:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:14:35.04 K6hug0IB
結局何が言いたいのかって言ったら
RPG戦闘の面白さは敵のAI処理と選択肢の兼ね合いで大体決まるってことか
将棋みたいに選択肢が多すぎると難しすぎてクソゲー扱いされるのか

305:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:40:47.17 mLSPWrWh
将棋囲碁はプロがAI作っても大して強いの作れないからな
チェスはスパコンに人間が勝てないレベルらしいけど

306:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:45:47.63 gnMSKwVM
将棋は駒の再配置が可能っていう点が膨大なパターン作ってしまうからなぁ

307:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:52:13.76 lHM9WkP8
脱衣詰め将棋とかあったら
もうちょっと将棋も親しみやすくなるかなあ。

308:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:57:29.43 uZH8QMXp
>>305
何言ってるんだ、将棋はもうAIの方が凌駕しつつあるぞ
電王戦追ってないのか
次の段階は人狼AIだって、最近記事にもなってたんだが

309:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:14:59.50 mnXtiXuk
>>303
アホか
盤面の評価方法を与えてやって何手も先の盤面を検討した上で最善の手を選ぶAIの強さは作者自身の強さとはまったく異なって当然だ

310:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:17:12.50 H/RjOQU1
電王戦は次で最終だそうだ
おそらくもう人間側が勝てないとわかってるからだろう

311:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:19:26.79 mLSPWrWh
>>308
そうなんだ
知らんかった

312:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:21:35.05 Em4lhblg
無知が馬鹿を晒すスレ

313:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:24:07.41 uZH8QMXp
まあ別に興味なかったら情報止まってるもんだよな
というか人狼より先にカタンの強いAI作ってほしいわ、やっぱり難しいらしいが

314:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:27:32.78 QZ9MubsX
将棋はチェスと同じになるのは時間の問題だが
人狼は自然言語処理の壁があるから
そうかんたんに実現できない

315:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:33:24.78 mnXtiXuk
人狼でそこそこ強いAIができたらもう人間の思考力なんていらなくなってるよね…

316:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:39:27.03 K6hug0IB
人狼AIできたらぜひ全国のクレーム対応コールセンターに導入してくれ

317:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:50:43.00 jTW7xxvA
人狼AIが出来たらまず真っ先に全自動詐欺が横行するな

318:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:07:06.88 uZH8QMXp
人狼はチューリングテストの一環らしいし、あくまで限定状況内の判断だから出来る話だよ

319:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:10:01.01 gnMSKwVM
AI搭載したセクサロイドが先やろが!

320:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:18:25.13 WoDYRUD9
なんだ人狼AIって意味わからん
脈拍でも計測して嘘を見破ったりするのか
大量のパターンとその結果データから一番可能性の高いものを導き出すのか

どちらにせよ明確に人間以上と言えるものにはなりようがないだろ
将棋とは根本から違う

321:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:29:24.80 3ES81H1z
チューリングテストはミススペルするだけで
8割の人間がAIを人間だと勘違いしたそうだから割りと余裕

322:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:33:35.07 uZH8QMXp
人狼にも定石はあるから
今までのログから思考の流れを分析してパターン化し、最適解を提案する感じらしい
つーかウディタから脱線して悪かったよ、これ記事な
URLリンク(www.4gamer.net)

最近、簡易な追跡AIを組んでみたが、結構簡単にできた
追跡だけに特化したゲームってのも面白いかもな
もちろん避ける手段を豊富に用意した上でだが(アイテムはもちろん、トラップなどなど)
移動だけの追いかけっこはもうお腹いっぱいだ

323:名前は開発中のものです。
14/09/09 22:37:04.84 GTKYQjEw
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない

賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな

324:名前は開発中のものです。
14/09/09 23:15:02.97 stNKIYOt
なんと見苦しい・・

325:名前は開発中のものです。
14/09/09 23:28:28.80 kbXLNkED
人間には何兆通りの盤面を記憶してそこから最適解を導き出す能力なんてないが
それができるAIを賢いと言わないのならもうそれは言葉遊びの領域だな

326:名前は開発中のものです。
14/09/10 00:02:01.15 tNZZUAo1
ID:GTKYQjEw

327:名前は開発中のものです。
14/09/10 00:23:07.52 W5M6mQkW
AIの判断力が作者の能力に依存するという言明が傑作だな
論文はおろか基本的な探索アルゴリズムすら学んだことないんだろうな

328:名前は開発中のものです。
14/09/10 01:02:29.91 4nfwk9Mq
将棋はAIが新しい定石を生み出したりしてるらしい
AIがある程度まで賢くなるには人間の手が必要不可欠だが、一定以上の領域に達すると人間の思考を超えるという可能性が出てきてる

329:名前は開発中のものです。
14/09/10 08:26:13.68 qRJnvUxI
コンピュータが人間に追いつけるか、じゃなくて人間がコンピュータに追いつけるか、の逆転がどんどん起こってるからなあ
陸上競技でも義足つけた人の方が速いという問題が起こってる
改めて考えると、ネットのことといい、人類史のターニングポイントで生きてるよな、俺らは

330:名前は開発中のものです。
14/09/10 08:48:21.21 raSc9aHH
そろそろ機械に反逆起こされるで!

331:名前は開発中のものです。
14/09/10 09:33:50.27 /NnymX5Q
強いAIというのをただゲームが強い人工知能と勘違いして、強いAIという専門用語として理解していないんじゃ…

332:名前は開発中のものです。
14/09/10 09:56:51.34 r0Fdcn7Z
むしろなんでそんな専門用語が使われてると勘違いしたんだ?

333:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:22:16.53 /NnymX5Q
>>332
おれ>>323じゃないけど、

323: 09/09(火)22:37 ID:GTKYQjEw(2/2)AAS
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない
賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな

って書いてあるから
強いAIは自分が自分より賢いものを作る⇒ループ
をさしていて

制作者が自分より賢いAIを作るとは違う話をしていて話が噛み合ってないと思った

334:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:45:59.73 dMv/LdB7
あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ

335:名前は開発中のものです。
14/09/10 11:00:49.19 r0Fdcn7Z
>>333
AIの話はもっと前から始まってるから
なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ

336:名前は開発中のものです。
14/09/10 11:17:45.97 /RuW11uA
自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー

337:名前は開発中のものです。
14/09/10 11:24:44.91 Rej3z8pM
同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、
ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、
人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない

ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話

338:名前は開発中のものです。
14/09/10 12:56:34.07 4ocBnBWY
お前らゲーム作れよ

339:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:06:26.39 dB6BKhGC
賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら
突発的な発想力だけが賢さの基準になるな

340:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:36:49.07 iJftksOv
AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ

将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから
データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している

フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で
将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない

だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる
将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか

もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう
(COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう

チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題
だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁

341:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:46:56.61 tNZZUAo1
必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち

342:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:50:39.03 DRBWg8Ng
作ってないから説得力がない

343:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:06:53.25 /NnymX5Q
技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw

344:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:08:05.44 foMcyGXV
CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ

装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと
スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを
ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる

345:狂気の匿名ウサギ
14/09/10 14:31:10.89 svkRqROF
そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。

あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。
半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。

個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2~4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな?
ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。

346:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:55:34.51 tTDcsaUh
仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし
RTSの方が良いだろ

347:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:56:59.84 Rej3z8pM
座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね

348:名前は開発中のものです。
14/09/10 15:40:10.74 4ocBnBWY
喧嘩してないでゲーム作ってくれ!

349:狂気の匿名ウサギ
14/09/10 16:01:28.59 svkRqROF
>>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。
武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな?

ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。

350:名前は開発中のものです。
14/09/10 16:34:02.94 dMv/LdB7
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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351:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:01:21.73 i5bS/P4L
まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー

352:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:01:41.35 iJftksOv
>>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム
麻雀は不完全情報だが
確率論で強いAIは作れる

その中いちばん弱いAIと強いAIを
分けるのは有限か無限か

スパロボはあまりやってないが
有限のSLGならバフも計算に入れるとか
AIを強くする余地がいくらでもある

353:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:03:36.46 R2vmwcHi
座標EV1~2のX・Y座標取得、1X・1Y-2X・2YからX+Y=2か-2なら攻撃

354:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:11:20.16 5BhTGlQ+
藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな

355:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:35:12.43 vgZbwEya
ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね
どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい

356:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:54:37.14 YX7z3sIw
邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん
UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる

357:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:25:47.78 qRJnvUxI
「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります

358:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:35:18.67 dMv/LdB7
>>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう

359:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:35:22.78 DRBWg8Ng
結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど

360:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:36:43.61 4eTPYyYt
ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな

361:名前は開発中のものです。
14/09/10 19:49:55.40 caoDdLN3
>>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから
著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする
スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが
ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか
あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか
多分全部なんじゃないかって気はする

362:名前は開発中のものです。
14/09/10 19:57:19.14 UxAEmZQx
>>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う

363:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:09:36.99 iJftksOv
>>361
スパロボには詳しくないが
難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか
予算や期間など開発の都合とかで
あえてAIを強化しない選択はありうるな

将棋でもアマ5段以上は
相手できるユーザが少ない
適度で自然に弱いほうが需要がある

364:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:12:18.80 XR7LXFmb
SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ

「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし
遊ぶ側には関係ない話だし

365:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:25:27.26 oBVFWGb4
SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること

366:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:31:09.23 qG//dEGd
藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね

367:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:37:31.90 N6rT5Dac
verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど
確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ?
例に漏れず実用度皆無のゴミなの?

368:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:39:30.20 Cm2vNDYa
コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな

369:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:42:44.07 11RAytTy
>>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない
コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな

370:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:00:46.59 7vYWhoK9
日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ

371:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:01:45.00 TATKVPb0
>>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう

372:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:16:03.25 doXk9HHU
ピクチャの表示可能数に限界なんてあったのかw

373:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:24:51.73 Rej3z8pM
なお表示限界を見る前に処理落ちで動かなくなる俺のPCでは見る事は無い

374:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:25:59.60 LEAEBZfp
同じピクチャを何億枚出そうが処理落ちはしないがw

375:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:28:58.78 /NnymX5Q
>>364
ほんこれ

376:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:34:10.33 doXk9HHU
ちなみに何枚ぐらいで出るんだ?

377:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:36:25.21 kMYpfumv
クソコテからのAAの流れ面白すぎ

378:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:38:48.79 VV4Ybx6Z
50万枚に決まってるだろう

379:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:45:33.23 Rej3z8pM
1ドットの<SQUARE>を30万枚表示したところで1フレームの処理時間450msとかになった
640*480=307200って事で、全ドットをピクチャで管理しても十分足りるな

380:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:58:05.14 zGdgEd5S
キャラチップでやれよ(笑

381:名前は開発中のものです。
14/09/10 22:20:57.68 2gHGl/p4
画面外に飛ばすと負荷が減って透明度が0だと更に負荷が減る

382:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:02:52.27 plkhv9av
はっ、ウディペイントの可能性

383:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:21:57.17 4n68GrLA
>>367
コモン集は本当に使えないよなあ
バグ取ったりver適応させるぐらいなら自分で作ったほうがよくね?って毎回なるし

まあ全部試したわけじゃないから一括にするのもダメかもしれないけど
他の人はこれだけは使ってるコモンとか入れとけってのはあるん?

384:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:22:59.68 ZXjYK0qi
お勧めってついてるやつで目的に合致してるやつ

385:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:33:55.97 aTmBJAjr
オススメ表示されてても結構バグがあったり。。。
あとオススメ系ってver2以前が多くて、2に移植した奴はほぼバグ満載という
高機能お店コモンver2とか酷すぎて笑った記憶がある

386:名前は開発中のものです。
14/09/11 00:36:58.95 Jo/HLL/t
その系統で一番有名なのはARPGコモンのver2じゃないか
問題児が人気取り目的でガバガバの改造してバグ塗れで放置したアレ

387:名前は開発中のものです。
14/09/11 01:10:22.31 UZkA9pkg
コモン単体だけで見ると吉里吉里とかティラノ使えとなるけど
機能個々で見るとADV制作コモンは結構すごいと思う
作者気付いてないのか、ノベルゲーしか出来ないと言ってるけどいろいろ応用出来るし
あれ一つ一つのシステムバラバラで投稿してたら、もっと評価されてた気がしなくはない

388:名前は開発中のものです。
14/09/11 05:01:37.42 S2rroeP7
タブレットでフリーゲーム遊ぶ人は多いだろうな
そうなるとゲームに軽さを要求されるようになる
ゲーミングPC買う連中はネトゲばっかりでフリーゲームに用はないだろ

389:名前は開発中のものです。
14/09/11 06:27:35.57 qpBz7YM3
3Dダンジョンのは自分用のに使ってるけどな
公式のコモン集は仮にバグあっても初心者なら参考にはなるし
売り物用とか楽して丸パクリしようとか思わなきゃ問題ないと思うけどね
ツクールのスクリプトと一緒で作って公開する人もピンキリだと思うしさ

390:名前は開発中のものです。
14/09/11 06:40:41.51 9U7L4XcT
そもそも基本コモンすら(ry

391:狂気の匿名ウサギ
14/09/11 08:34:38.85 a0RBQspL
>>377
ちなみにガラケー画面なのでAA関連まったくバラバラの点にしか観えてない。

>>388
なんかウディタじゃないけど、別のWindowsゲームで、USBマウスを接続しないとフリーズして強制終了する現象が起こるやつがあるんだけど、ウディタとかだとマウス関連のゲームつくりたい場合のPC処理、大丈夫なの?

392:名前は開発中のものです。
14/09/11 08:51:39.18 Ru70Qzzk
基本コモンの構成まったくわからないけど
使うだけならできる程度なんだけど
あの3Dダンジョンコモンの出来はどうなん?

393:名前は開発中のものです。
14/09/11 09:42:19.18 gepjigJg
コモン集のコモンは作者が商用利用NGと言わない限り、ウディタと同じ規約内容になるぞ

394:名前は開発中のものです。
14/09/11 10:02:33.77 UZkA9pkg
3Dダンジョンはオススメ通り越して驚愕札ついてるけど
あそこまで行くとunityあたり使ったほうが良いんじゃねと思ってしまう

395:名前は開発中のものです。
14/09/11 10:24:56.65 w036x97R
「タイトル画面を凝りたい」コモンが一番使えるな、ぶっちゃけ2000では当たり前のテクニックだが
このコモンを応用して画面をオールピクチャでやり直すのが一番良い

396:名前は開発中のものです。
14/09/11 11:15:21.27 NdYa6lAz
コモン集とかデバッグコモン以外まず使わないわ

397:名前は開発中のものです。
14/09/11 11:55:45.28 fZAMR3M0
疑似3D(一人称視点なだけ)と本物の3Dは全く別物だろ

398:名前は開発中のものです。
14/09/11 15:42:05.55 K8mzuXDY
自作のオートタイルチップ使おうとしたらエディター画面で透明になってしまうんだけど、同じような症状になったことのある人いる?
テストプレイ時には問題なく映るから、現状他のタイルで描画してから画像差し替えしてるけど面倒すぎる

399:名前は開発中のものです。
14/09/11 16:15:25.11 zIK4qhbo
ローグライク(不思議のダンジョン)講座
URLリンク(koyoru1214.blog.fc2.com)

400:名前は開発中のものです。
14/09/11 16:21:51.58 eSt+AlPM
>>398
透明色を設定しろとかなんとか
詳細は「ウディタ オートタイル 透明になる」でググって出てくる最低限の画像講座

401:名前は開発中のものです。
14/09/11 17:15:52.60 K8mzuXDY
>>400
ありがとう、はじめてのウディタに載ってるような基礎知識だったか…
今まで問題起きたことないなと思って他のチップ見直したら他はαチャンネルで保存してた

402:名前は開発中のものです。
14/09/11 18:19:20.43 k69ih9qO
モンスター育成ゲーム作って戦闘で自己満するの楽しい

ずっとウディタ触ってきたけど戦闘と育成だけの初歩的な部分がこんなに楽しいなんて

403:名前は開発中のものです。
14/09/11 19:22:33.44 F2aNBUwJ
平方根は3D、36進数変換はアップロード時のデータ圧縮なのはわかるが
自然対数って何に使うんだ?

404:名前は開発中のものです。
14/09/11 19:37:31.85 6McEgQ8O
簡単な例ならダイス処理とか、正規乱数作るとき使うやん

あとあんまりウディタには関係ないけど、他のゲームエンジンとかだと描画処理で結構使う

405:名前は開発中のものです。
14/09/11 19:40:00.05 F2aNBUwJ
あぁ再現性のない乱数で使うのね、把握した

406:名前は開発中のものです。
14/09/11 21:59:41.81 akbqmHDG
ポルゼンヌの新作おもろいな

407:名前は開発中のものです。
14/09/11 22:21:56.03 zhuY9OmA
NPCの動作処理どうやってんだろ
一度似たようなものを作ろうとして挫折したことあるから気になる
透明キャラを何体もマップに置いてるんかな

408:名前は開発中のものです。
14/09/12 00:21:07.73 8Uj91Koi
コモンイベントやデータベースはプログラミング知識の応用で
なんとかなる部分が多いけど
マップチップやキャラチップはウディタ仕様によるものが多いから解析が難しいよな

キャラチップの凄い動きの大半が変数呼び出し値か動作指定の使いこなしによるもの
特にマップイベントの動作指定「カスタム」を使いこなすと面白い動作を作れる

409:名前は開発中のものです。
14/09/12 00:34:46.01 RagTJzVY
カスタムって何か凄いこと出来るのか?
起動条件が切れたら途中で中断して再開時は最初から実行するって仕様はあるけど
特別凄い使い方ができるわけじゃなくね

410:名前は開発中のものです。
14/09/12 00:38:59.58 L9/Kza74
Dungeon Seekerで既に使われたけど
シンボルエンカウントの人魂系敵チップの透明度を徐々に変えていって
ある程度透明化したところで接触判定なしのモードに切り替えて次はその逆をするとか
そういうのができる

411:名前は開発中のものです。
14/09/12 08:46:51.24 LfbS+nBu
>>406
よくできてるな
初期スキルポイント0ってのは無駄に厳しい気がするけど

412:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:10:55.56 Mhr5Ie7w
良ゲーをやると何故かやる気がなくなる俺
クソゲーをやるとゲ製やる気が出てくる

413:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:21:59.58 LfbS+nBu
ここをこう直せばよくなるのにとか考えてるとめっちゃやる気になるな

それをネットなんかで書くと「何様だ」とかってボコボコに叩かれるけど
他人の失敗を見て考えてるんでけなしてるわけじゃないのにな

414:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:27:43.47 nYExEPZU
>>407
手帳のミニマップ見れば分かるが、全てのキャラの位置情報をバックグランドで計算してる

415:名前は開発中のものです。
14/09/12 09:50:20.21 O44MMs+Q
>>413
基本的に褒め言葉って糞の役にも立たないから、どうでもいいんだけど
俺は絵が上手いけど「絵が上手いですね!」と言われても「知ってる」としか答えようがない

416:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:05:48.13 zLAPecPq
>>412
分かる
満足しちゃうんだよなそこで

417:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:13:36.43 OUEd/PS2
下手な内は改善点がガンガン挙がってきて、目に見えて技術が向上するが
ある程度上手くなると箸にも棒にも掛からないような感想が増えてきて行き詰る

418:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:34:39.35 iiJmHbup
最近はニコ動がクソゲー発生源になってるな

419:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:42:10.49 al7wSdQ5
スレ住人が面白いと言ってるらんだむダンジョンが
エンチャントも付いてない固定武器しかないと知った時の虚脱感

420:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:51:25.41 Y70nuah0
お前がランダム生成武器が好きなだけだろ
一生ディアブロでもしてろ

421:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:51:36.08 RagTJzVY
あれが評価されてるのはあくまで豊富な会話イベントとゲームバランスだからな
テキストが合わない人には微妙ゲー
そしてその後追いは更につまらない劣化品ばかり

ツクールゲーがそういう路線に行き出したから
少なくとも自作システムじゃないと評価すらされないウディタは安泰かもしれない

422:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:52:20.77 WxF9D13A
何百種類か装備あるのにエンチャントでそれぞれに差があったらヤバイだろ
アイテム管理的な意味で

423:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:54:41.68 +Yt5yNbW
ミスティエッグやソーンストラーナはボロPCでプレイしてる時に武具溜め込むとどんどん処理重くなってきて笑える

424:名前は開発中のものです。
14/09/12 10:57:19.87 3y8gut9P
ふりーむのランキングみてると
とうとうフリゲ界隈まで乳揺れパンツゲーが侵食してきた感があるな
後数年したらコンシューマーに続いて完全に閉じコンになりそう

425:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:09:57.30 8Uj91Koi
無料ゲームがUnityに集まって
有料ゲームのウディタ製エロゲだけが残り続ける予想

426:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:15:04.89 O0lJREGg
ふりーむは元々BLゲームの配布サイトで
霧雨が降る森のような少女漫画的なホラゲーがウケるのは良く分かる
女はゲームのプレイアビリティが低いからホラゲー程度の操作難度で丁度良い
だがHero_and_Daughterだの黒先輩だのがランク上位に来る意味が分からん
絶対カウンタ操作してるだろ(笑

427:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:20:44.35 QhmdTVWX
おかしいな俺はゲ制作板のウディタスレに来たはずなのに

428:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:21:37.97 58VrP8Og
団塊脳「ゲームは男しかやらないから乳揺れパンツゲーにすれば売れる」

ネットのフリーゲームは平日暇な主婦などのユーザー層がそれなりに多い
従って男女比は半々か女の方が多い

429:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:23:45.51 yCg3jCi6
>>427
ゲーム作る前に自分のゲームをどのユーザー層にターゲティングするか想定ぐらいしろよ

430:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:25:59.35 yCg3jCi6
>>423
ツクールVXにはデフォでメモリ開放がないだけなんで、アイテムとは関係ないぞ(笑

431:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:30:05.46 QhmdTVWX
>>429
素人の個人作成でターゲットなんか考えてどうにかなんのか
と思ったが有料配布ゲームを作りたいなら仕方ないか

それにしてもツクールとかの話題も多いしどっかの総合スレとか語るスレでできないもんか

432:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:31:47.88 H0tJHVE2
言うほど多くないが
組み方が下手なだけなのにPCの性能にする奴は定期的にわくな

433:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:39:05.48 h2m+gDug
何かツクール買って2年経つし
そろそろウディタに移行して自作戦闘極めてみるかって思ったけど
このスレ見てるとレベル高そうすぎてダウンロードしたまんま

434:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:44:34.72 vyAvdpW4
コモン集の画面作成コモンでUIのガワだけ作ってリンク貼り替えるだけwwww

435:名前は開発中のものです。
14/09/12 11:55:11.73 vyAvdpW4
と言いたい所だが、基本システムは無駄に細分化していてそう都合よく出来てないので一から作った方が早い

436:名前は開発中のものです。
14/09/12 12:31:23.19 qr0TbhXR
>>425
俺は「Unity?へーそんなすごいのあるんだ!」と気合を入れてダウンロードして
2Dゲー向けとしては微妙ということが分かって帰ってきた

437:名前は開発中のものです。
14/09/12 13:14:17.58 oVYj0uLy
自作戦闘自作戦闘というがまず戦闘システムのアイデアすら思い浮かばない
せいぜいデフォ戦の枠取り変える程度しか出来ないわ

438:名前は開発中のものです。
14/09/12 13:26:47.09 JIEMmwje
団塊は本当にカスだわ
何をするにも妨害しかしてこない
あいつらが全部のコンテンツをダメにしていく

439:名前は開発中のものです。
14/09/12 14:32:39.22 LiswBRU7
エログロは食いつきがいいけどそういうの作りたくないな

440:名前は開発中のものです。
14/09/12 15:03:53.68 OjA5XNjL
団塊とか大半が引退してるだろ
まあ2ちゃんは気にくわないおっさんは団塊で若者はゆとりだからしゃーないか

441:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:07:22.92 LZqxPFPe
>>437
そもそもRPGのダメージ計算式はD&D以降ほとんど変わってない

442:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:23:25.71 fKDCy222
しょうもない「ぼくのかんがえたさいこうのシステム」は幾つも出来たけどな
ガンビット(笑

最近ではMount&amp;Bladeのダメージ計算式がよかったな
「破壊力=質量×加速度の二乗」って運動方程式やないかーい

443:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:27:42.57 C802cvr8
えっ

444:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:31:12.96 9M6S6nWl
計算式に凝れば面白い戦闘ができる
そう思っていた時期が私にもありました

445:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:34:23.00 bArI5Ihy
WoTは普通に面白いが

446:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:45:59.56 8Cg9rOfs
計算式が酷いと簡単に0ダメージになったり
0でなくてもバランスが極端になったりするから少しは考慮すべき

447:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:51:27.35 nel4cv3M
実際演出も自作戦闘において大事な要素になってくるがな

448:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:51:27.55 ZBrdSB0j
むしろそこ凝らなくてどこ凝るんだよって感じなんだが
種族値、個体値、努力値がなくなったらポケモンですらクソゲーだろ

449:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:55:49.74 uZWOBtIQ
計算式に三値は関係ないだろ

450:名前は開発中のものです。
14/09/12 16:57:18.30 cmSpvYpl
RPGはぶっちゃけ戦闘シミュレーターなんだが

451:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:10:29.50 g3z4nzh/
武器には良し悪しがあって同じ長剣でもそれぞれ性能が違う
盾に当たったら負傷はなく問答無用で無効
受け損なって体に当たっても、こちらの装甲を抜けなければ無効←わかる

それぞれの種族の能力値は固定、才能によって若干の個体差があり
努力によって能力を伸ばす事が可能←わかる

ラグナロクで攻撃して999999のダメージ!←は?

452:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:20:02.69 8Cg9rOfs
素早さで攻撃を避けるのも
分厚い鎧で受け止めるのも同じダメージ無効なのでそれらを一元化←わかる

攻撃を回避するのダメージ軽減力としての防御力を別にした←わかる

素早いほどダメージ軽減力が高いから戦士より盗賊の方が硬い←は?

453:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:22:35.88 zhZ9rhL+
ドラクエⅢ(笑

454:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:24:10.18 C802cvr8
バカばっか

455:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:29:06.26 LfbS+nBu
リアルな近接戦闘できるゲーム遊びたいが
自分でも作ろうとしてみたが処理そのものより表示と条件分岐がつらい
HPゲーが増える理由もわかる

456:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:35:28.32 Nl/mIH+j
それこそD&Dのパクリで良いわけだがディアブロもウィザードリィも初期のFFも全部コレ

457:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:40:29.68 zLAPecPq
生存能力をHPで表すのをやめるとブシドーブレードになるな
ただあれも結局HPゲーに即死効果付装備を装備してるにすぎないんだよな

458:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:41:38.93 3TDdX/7v
装甲と貫通の概念がないからな

459:名前は開発中のものです。
14/09/12 17:56:16.90 LfbS+nBu
>>457
たぶんそういう風にはならないよ
攻撃の結果を「対象を一発で除去」「対象にペナルティ」「効果なし」に分けるとして
細分化して意味があるのは「対象にペナルティ」だけだから、そこを細分化しようとしたのよ

でも細分化するということはそれだけ分岐が増えるわけで、手に負えなくなったw

460:名前は開発中のものです。
14/09/12 18:06:26.06 zLAPecPq
>>459
何を作ろうとしてるのかは知らないけど、ペナルティと言う概念なら世界樹の迷宮辺りにもヒントはあるな
状態異常(毒・麻痺など)とは別に、部位縛り(腕・足など)で特定部位を使用する技を禁止&失敗させると言うもの
足を禁止すると逃げられないと言う副次効果などもある

まあ見た目的にどこが足でどこが頭なのってやつも居るが、ゲームなんだからある程度は大雑把でいいんだよ
イベントボスでもないのに「ゴーレムの頭を破壊する」専用の装備なんて手に入れてもプレイヤーが困るだけだしな

461:名前は開発中のものです。
14/09/12 18:06:40.11 uUI/hLtn
普通に物理抵抗でダメージ軽減すりゃ良いだけだろ
重武装の戦士は攻撃が通らなくて手に負えないから防御貫通の魔法使いがいるんだが

462:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:22:27.43 EbrgMutt
世界樹の迷宮はタンク役がいるしある意味原点回帰だよな

463:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:26:19.14 XWbU8FDG
>>462
そういうにわか発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う

464:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:28:21.85 zLAPecPq
>>461
FEなんかじゃそういう感じになってるな
アーマー系は極端に魔法防御低いから魔法使いが天敵になってる

465:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:32:42.03 H5hOgseS
防御力の数値が同じならば、全身鎧着た戦士と薄いローブ着た魔法使いが同ダメージってところが防御力計算の限界

466:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:34:21.86 IbfOZqJY
薄いローブであることと全身鎧であることを鑑みた上での防御力なんだから
それで違和感があるとすればお前の感性がおかしいか防御力の計算がおかしいだけだ

467:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:39:48.81 nbeiXc+C
斬属性とか突属性とか物理攻撃にも属性作ればよろし

468:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:39:51.05 SA9HQcae
DV(defense value)は回避力
PV(protection value)は防御力
Elonaだと衣服は高DV、鎧は高PVで分割してるな

469:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:40:44.71 gzTx1LW0
胴の鎧と賢者のローブとかそういうモンじゃねぇの?
いくらシナリオが進んで防御力が高い防具が出ても
本質的に金属と布ではそもそも防御力で比べられないと
んなもんゲームなんだしで済む話なんだがね

470:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:44:43.13 SA9HQcae
>>467
よくある属性分類は切断・刺突・衝撃だな、槍と弓矢が異様に強くなるな
軽装の敵には切断、重装の敵には刺突、衝撃は低威力だが安定して効く

471:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:50:03.01 nel4cv3M
とりあえずその戦闘バランスとやらでゲームつくろうか

472:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:52:55.59 2GDhg66i
Elonaやれよwwwwwwwwwwwwww

473:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:55:15.85 sUky0Sql
賢者のローブ(布で出来てるとは言ってない)

474:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:55:43.40 nbeiXc+C
一人用人狼なんてのも出たんだし
昔流行ったCGIゲームを一人用ゲームとして再現する気概でやればいいのだ

>>470
あんまり影響デカ過ぎると耐性ゲーみたいになるけどな

475:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:01:37.70 8Cg9rOfs
叩き 防護点で減らした後そのまま
切り 防護点で減らした後に1.5倍にする
刺し 防護点で減らした後に2倍にする

476:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:10:53.68 8tL+pWnz
お前らって戦闘システムあーだーこーだ大上段で言うくせに、
そう言ったの反映したウディタ製ゲーム殆ど見かけないのを見ると、
口だけでゲームは作らないんだな^^

477:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:13:38.32 77FxwQMQ
1D6+3 (貫通20%)

「1D」の部分が重さで攻撃回数が増えたり減ったり
「6」の部分が切断力で振れ幅が大きい、+3が衝撃力で当たれば必ず通る値
何%かの確率で装甲を貫通して防御無視でダメージでいいやん

478:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:13:50.91 uZWOBtIQ
戦闘だけ作って満足することはよくある

479:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:20:51.30 cQ/zRcbe
ぶっちゃけ戦闘だけ面白けりゃどうとでもなるよな
戦闘一回を1分間だとして1000回戦えばプレイ時間は16時間に伸びる
FFとか戦闘部分をカットすると1時間で終わるしな

つまり世間一般でボリュームのあると言われてるゲームは
戦闘で浪費してる時間が長いだけ(笑

480:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:22:56.99 IMgFClOI
おっと、収集お使い要素を忘れちゃ困るぜ!

481:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:23:20.89 C802cvr8
えっ

482:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:29:29.78 SPUyz/WF
意味不明な戦闘エフェクトで時間潰したりな

483:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:41:07.87 uF1IYL6t
戦闘が1分以下で終わるかどうかがクソゲーラインやな
戦闘時間が半分でプレイ時間が8時間でも密度的には大して変わらんし

484:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:06:52.97 wuXod1U3
大上段で意見言った覚えもない、しそもそもせいぜいデフォ戦を
敵←→味方の顔グラとステータス
ぐらいの改造ぐらいしか自分は出来ないわ

クレクレ乞食みたいだけど、デフォ戦改造以外で処理見える戦闘システムとかあるの?
そう言うの見て勉強でもしない限り、自作システムとか出来る気がしない
出来る奴はどんなふうに学んだのか頭かち割って覗きたいぐらい

485:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:07:29.93 LiswBRU7
基本的にーグライクってストーリーないでしょ。
作っても既存の作品と似たようなものになっちゃう。
なのに作りたがる人が結構いるのは何故なんだろう。

486:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:13:51.07 8Cg9rOfs
そりゃお前そいつがそのジャンル好きだからだろ
何故なんだろうじゃねえよ

487:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:15:38.87 XhzjRPUw
Elonaのように上手く作れればプレイ時間が1万時間単位になるから

488:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:15:48.40 IMgFClOI
ウディタで作られるローグライクのフリゲにまともなのがほとんどないからだな
不思議のダンジョン系だと鍵の番人と次元の大迷宮よりまともなのがない
あとは片道勇者ぐらいか

489:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:21:17.51 ZQFViqDG
>>484
YADOTのサイトを読む

490:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:32:15.74 9M6S6nWl
ローグライクってぶっちゃけやってて眠くなる
制限時間でも付けたらいいのに

491:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:34:25.79 QhmdTVWX
>>490
付けたらいいのにじゃないだろ
お前が付けるんだ
俺は応援してるぞ

492:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:36:17.70 xwDiDa2F
ローグ系のゲームは触らないようにしてるわ、何十時間も時間取られるの目に見えてるし

493:名前は開発中のものです。
14/09/12 21:42:04.75 YK15LsRf
イロノモリは勿体ないゲームだった

494:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:08:24.78 XWbU8FDG
>>484
試行錯誤の繰り返しで、覚えるってより経験則で組んだわ

495:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:10:51.54 IMgFClOI
>>494と同じく、やりたい処理をてきとうに組んで
似たような処理してるのを基本システムから探して内容調べて
場合によってはコモン内集から探して調べて
試行錯誤して最適化して1本も完成させてないとさ

496:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:14:42.48 LiswBRU7
どういうシステムを作りたいかを
メモ帳でもいいから具体的に文章で書いてみるといいと思う。

497:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:26:10.27 YK15LsRf
ホモの人が三択選択肢の作り方マスターすれば大体のことはできるよって

498:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:32:04.91 8Uj91Koi
ウディタの基本システムがダメなのは
Cキー押さないとまともな早さにならないところだな

499:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:41:58.02 JIEMmwje
>>497
激しく同意

500:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:44:48.20 DKN4SN7g
>>437
ツクール2000だけど不思議の城のヘレンの戦闘システムが本当にすごい

501:名前は開発中のものです。
14/09/12 22:46:56.36 QyAWx69b
中身覗けばわかるけどウェイト置きまくってるのよね

502:名前は開発中のものです。
14/09/12 23:49:22.64 nel4cv3M
ウディタでそんなすごい戦闘システムの作品ってなんかあったかね
配布されてる奴で

503:名前は開発中のものです。
14/09/13 01:57:06.76 DJX4rprW
「すごい戦闘システム」ってどういうのを想定して言っているのかわからん
例えるならRuin's fateみたいな作品のことか?

504:名前は開発中のものです。
14/09/13 06:28:19.49 m9GRnaJ4
ペーパーマリオRPGみたいなターン制でボタン入力のある戦闘作りたい

505:名前は開発中のものです。
14/09/13 06:34:07.79 0Gvgb5kk
技能に攻撃のタイミング用の項目でも作って
単体処理内でループさせてボタン処理させればいいんじゃね?

506:狂気の匿名ウサギ
14/09/13 07:15:17.89 ghCCyKlc
PCにはキーボードあるんだから戦闘部分をアクションタイピングゲーム化するとか、戦闘部分だけワギャンランドみたいなしりとり・神経衰弱・数字捜しゲーム化するとか、戦闘部分だけデュエルモンスターズみたいなカードゲーム化するとか。
HPの表示だって、魔導物語みたいな数字やゲージの非表示でメッセージ報告制にするとか、そもそもダメージの深さで顔芸パターンを用意するとか、艦隊コレクションみたいに脱衣グラフィックでのダメージ表示にするとか。
まぁいろいろ案あるでしょ。

にゃふ(Ω)

507:名前は開発中のものです。
14/09/13 09:04:24.51 h0I+QflJ
ペーパーマリオ系の戦闘なら割と簡単だが、
問題はサイドビューのようにしっかりキャラがぬるぬる動く前提
じゃないと意味ないってところだ

508:名前は開発中のものです。
14/09/13 09:56:56.83 hR/AOb52
前にウディコンに出てたマリオRPG系の攻撃時にタイミングよく押すゲームは
ボタンを押し続けると連打設定になるのを忘れていたのか
必ず成功するというオチだった気がする

509:名前は開発中のものです。
14/09/13 10:28:07.77 Vcl/fRoR
レドメに次回作への要望も受付とか書いてるんだけど
つい先日来たエロRPGに対する感想というか要望

(今作の感想)……次回作は主人公が最初から無双する俺tueeeeeみたいなのもやってみたいです


無茶言うな

510:名前は開発中のものです。
14/09/13 10:40:12.79 DJX4rprW
そろそろエロゲ作者の作品が気になってきたんだけどまあいいや
最初からLv99状態になっていセーブるデータを配布しよう(不思議なデータディスク世代)

511:名前は開発中のものです。
14/09/13 11:20:18.95 2+rUSzyd
有料エロゲ1年近く作ってるわ、ほとんど出来てるが最初に作った頃の顔が酷い

512:名前は開発中のものです。
14/09/13 12:55:06.48 f51KgWAf
絵なんて全て組み終えてから描いて、最後に差し替えればいいじゃん

513:名前は開発中のものです。
14/09/13 14:05:16.93 y7MSwybv
>>509
主人公が大活躍で成り上がりからのエロみたいなのが見たいって要望なら
戦闘システムやストーリー次第で飽きなさそうな作り出来なくはないだろうけど
サクサク進めたい、敵うぜえエロだけ見せろみたいな意見だとロープレじゃなくてアドベンチャーやれよと思うな

514:名前は開発中のものです。
14/09/13 14:45:52.71 O6KcbOfQ
>>415にでも描いてもらえよ
天狗になれるくらいには上手いらしいし

515:名前は開発中のものです。
14/09/13 15:01:09.71 q9z/dTMT
お前らデバッグ用のアイテムやら武器やらコモンやらっていざ作品出すときにちゃんと消去してる?
もし何らかのバグで呼び出されちゃったら一巻の終わりだし消しておくのがいいんだろうけど
アップデートする度にまた入れ直すのは面倒な気もする

516:名前は開発中のものです。
14/09/13 15:42:39.26 6o7PSU3f
>>515
商業作品でもないからいれっぱなしにしてる

517:名前は開発中のものです。
14/09/13 15:42:54.81 Nfef32Rc
そんなのゲームデータ作る時にデータ丸ごとコピーしておいていらんの消してデータ作って、コピーしておいたの復帰させればいいだけだと思うが

518:名前は開発中のものです。
14/09/13 16:17:57.25 IXvT0LyM
デバッグを呼び出されて困ると思ったことがない
むしろお前よく見つけたなってメッセージ出したいくらい

519:名前は開発中のものです。
14/09/13 16:38:00.55 h0I+QflJ
むしろ普通にプレイしててデバッグ系が表示されないようになってないのが
アカンのだと思うが

520:名前は開発中のものです。
14/09/13 16:40:57.51 HPcQv6ii
デバッグコマンドはテストプレイのフラグでまとめてあるわ
チート級のデバッグ用装備や技とかはそのままだけど、
下手な組み方しない限り呼び出されないと思うし、
呼び出してもまず処理落ち前提の技とかもあるし開発室にも置けない

521:名前は開発中のものです。
14/09/13 18:57:54.25 J9FMsajC
デバッグ時以外でデバッグ用アイテムが参照されたら無効(消去なり置き換えなり)にしてる

522:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:16:07.99 Ixw6MkOq
初期装備のデータをいじったりして対処してるからデバッグアイテムを使ってるという意識はあまりないな

523:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:38:33.21 DJX4rprW
Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES)
RPGならこれで場所移動先を通常とデバッグマップで変更
それ以外ならその都度デバッグ方法考えているな
ストーリーのフラグやデバッグが必要なコモン数による

524:名前は開発中のものです。
14/09/14 06:03:20.45 SIOiwb4M
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525:名前は開発中のものです。
14/09/14 06:52:40.13 3Q+RpAPb
ウディタ製ゲームは簡単にデバッグモードで起動できるけどな

526:名前は開発中のものです。
14/09/14 08:26:35.54 JmnaVGcA
やり方詳しく

527:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:02:37.21 chbEOToe
デバッグモードってGame.exeにそれのコマンドライン渡してるだけだからな

528:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:30:44.68 JmnaVGcA
起動時にコマンドラインに渡された値参照できるソフトとかあんの?

529:名前は開発中のものです。
14/09/14 09:40:37.66 AbRGrxZE
正直、未だにデバッグのやり方がよく分からん
多分めっちゃ非効率的なやり方してる気がする
コモンイベント作るのは経験でどうにかなるけど、デバッグとかテストってみんなどこで学んでの? 本職なん?

530:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:07:39.94 KX3nFOR4
ただ処理が一段落つくところに変数の状態とかを見れる処理を挟むだけ

普通の攻撃にしたって
・ターゲットを決める
・命中計算する
・ダメージ計算する
・エフェクトを出す
・ダメージを出す
みたいな処理を連続して瞬時にやってるワケじゃん?

ところが、AがBに攻撃するはずがCを攻撃した、とか、命中率は7割なのに何度やってもミスる、とか
異様なダメージ値になってる、とか、表示されるダメージと実際のダメージ量が違ってる、とか
バグってのは色々あるわけだけど、どの段階でバグってるか、言い換えればどの処理の作り方が間違ってるか
それを発見するのがデバッグだから、想定と違う動作をした時に原因を見つけやすいようにブレークポイント入れてくだけだよ

531:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:12:38.13 90UVW2Tj
デバッグやテストはプロ向けに本が出るぐらいだから難しいのは難しいんじゃね

プログラム方面ですぐ役に立つのはバージョン管理かな。Gitとか
難しいこと知らなくても毎日コミットしておくだけで万が一のとき復旧できて助かる

532:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:21:49.73 +XAVI/yj
コマンドを総当りでやる、アイテムも技も全て試す、相手の技を全て食らう、全ての壁にぶつかってみる
自動生成とかなら1000回以上試行してみる、正規の順番とは違う方法で攻略する
防御をキャンセルして攻撃など、全ての組み合わせパターンを試す

533:名前は開発中のものです。
14/09/14 10:48:42.80 +1mDYdaF
>>531
ウォーターフォール開発でやるようなテストとフリゲでやるスパイラル開発のテスト方法は全然違うよ

フリゲ開発なら処理を作った後に単体動作確認と全部終わった後に通しプレイを念入りにしておけば大体のバグは取れる
本気でバグを潰したいなら全バリエーションを洗い出して個別に確認しなきゃいけないけど素人はそこまでやらんでいい

534:名前は開発中のものです。
14/09/14 12:49:09.45 90UVW2Tj
>>532
何時間かかるんだよw

535:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:04:36.96 opx9FExH
笑えるバグなら寧ろ残すべき

536:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:22:53.51 dN7NNZwj
つーかみんな設計書やチェックリストとか作ってる?
俺はもわもわっと頭に浮かんだアイデア等を忘れないように
メモを残す程度なんだよね
ホントは最低でも基本設計書ぐらいは作ったほうが
破たんせず最後まで作りきれるとは思っているんだけど、まぁ面倒だよね
イベントの組み方や変数の使い方も標準化してないし
そんなんだから、途中でDB構造の変更が必要になったあたりでエタる
製造よりも設計のほうが重要なのは仕事柄わかっちゃーいるんだけど、ね

537:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:24:43.33 AyXg+WHA
進行不可能になりやすいのはこの二つ

>全ての壁にぶつかってみる
>正規の順番とは違う方法で攻略する

あとは後戻り不可能なダンジョン&戦闘でのハマリ
飛空挺で街の上に降りて戻れず
マップチップをすり抜けてボス回避
自動開始イベントが原因で1話から3話に飛ぶ
キーアイテムが売却できる或いは捨てられる

538:名前は開発中のものです。
14/09/14 13:30:10.03 aT70lOSw
とあるボスとの戦闘で1/1000の確率で発生する不具合があって、
テストプレイ中にその1/1000の確率に偶然当たって発覚したバグが以前作ったゲームにあったな
原因は設定ミス

539:名前は開発中のものです。
14/09/15 11:37:48.08 uFv58Mcf
新入り魔王ふりーむでDLランキング3位やな、ポルゼンヌ無双

540:名前は開発中のものです。
14/09/15 15:17:18.23 gJOHb7GP
>>525
でも悠遠物語でそれやったら禁止されてるっぽかった
テストプレイ禁止されちゃえば、できることは変数の名前一覧見るぐらいだしなぁ

541:名前は開発中のものです。
14/09/15 19:05:58.40 p5QTG6lT
新入り魔王は時間リセットの解放を2週目からにした方が親切だと思った
1週目からよくわからずどんどんリセットすると親密度が全然上がらなくて、
結果的に貴重な資金源のクエストが全然発生しないから序盤の資金繰りがきつい


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