14/08/31 02:26:06.85 /8jb5feM
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
■開発者サイト SilverSecond
URLリンク(www.silversecond.net)
■エディター説明書
URLリンク(www.silversecond.com)
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
URLリンク(www.silversecond.com)
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
スレリンク(gamedev板)
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2:名前は開発中のものです。
14/08/31 02:39:08.31 W0/EBAHQ
>>1
乙
3:名前は開発中のものです。
14/08/31 11:40:24.56 zq79YL6S
>>1
乙
4:名前は開発中のものです。
14/08/31 20:28:26.14 wEzb5NDe
いちおつ
5:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:16:10.99 A3ni5xUK
>1乙
6:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:23:12.07 QuI5DICd
>>1
乙
前スレ最後がローグライクの話題だったな
ローグライクってのは「不思議のダンジョン」シリーズ
みたいな戦闘で切り替わらないタイプを想定してるの?
それとも「らんだむダンジョン」みたいに
ダンジョンにランダム性があればいいの?
7:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:41:10.89 A3ni5xUK
らんだむダンジョンがローグライク…?
そもそもローグみたいな(like)ゲームって意味だからググればWikiでかなりディープに説明されているよ
8:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:45:11.73 A3ni5xUK
自分が一つ行動をとれば相手も一つ動く
片道勇者、風来のシレン、Elonaとかトルネコとかローグっていうゲームを模倣して作られたジャンル
9:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:47:56.90 JeOif/Gk
それならソーンストラーナの形式の方が近いか
エンカしたらドラクエ式戦闘に入るけど
10:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:52:32.39 QuI5DICd
>>7
Wikipediaには『バロック』も
ローグライクの例に挙げられてるぜ
11:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:55:23.11 A3ni5xUK
ローグライクはだいたい元気度(食料、腹減り)があるよね
12:名前は開発中のものです。
14/08/31 22:00:19.29 QuI5DICd
ローグライクの定義論争がやりたいんじゃなくて
ああいうのの面白さに何が重要なのか
ウディタに向いてるのはどういうのかとか
13:名前は開発中のものです。
14/08/31 22:39:29.92 i13HKA+t
某クリエイターって亡き大手素材サイトの素材使用してるが表記してないよな
中の人となんか繋がりあるのか?
14:名前は開発中のものです。
14/08/31 22:41:01.23 /8jb5feM
ローグはやった事が無いから不思議のダンジョンを元に話をさせてもらうと
重要なのは驚異の設定と予測可能性、それと打開策の限定的付与だろう
最初の驚異の設定は、目に見えてわかりやすいのはモンスター
現在の装備で何回の攻撃で倒せるか、その間にどれだけの被害をうけるかを予測し対策する
装備だけでは対処しきれない場合には、道中で拾ったアイテムが役立つかもしれない
他にもいろいろ罠だとか効果の不安定なアイテムだとか色々あるが、
基本的に上記の判断を1ゲーム中に何度もする事で、
後々考えて「あそこはああするべきだった」「失敗と思った判断だけど結果的に正解だった」と
ゲームプレイを振り返る事が出来るのが最大の魅力だと思ってる
15:名前は開発中のものです。
14/08/31 22:59:42.22 QuI5DICd
>>14
なるほどな
2次元マップの戦闘は戦況を把握しやすいので
敵の行動を予測、状況を打開しやすいってのはある
もしエンカウント式にするなら
詠唱時間的なタイムラグを入れることで
先読みすることの面白さを出せるか
16:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:11:21.66 A3ni5xUK
じゃあ、有名ゲームでいったら不思議の城のヘレンも戦闘システムはローグライクの要素あるのかな?
詰め将棋みたいなものだし(笑)
17:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:27:58.20 qWbeuh+v
ローグライクは
・すぐ死ぬ
・ストーリーがない
・ターン制或いはリアルタイム制
・エンディングが存在せず半永久的に探索可能
・スコア表記がある
・寝食がある
・死んだらキャラクターを強制破棄
・ランダムエンチャントがある
・敵がほぼ無限に強くなる
大体こんなもん、俺のオススメはRogue SurvivorのクラシックMODE
18:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:36:06.11 QuI5DICd
>>16
>不思議の城のヘレン
ちょっとプレイしてみたが面白そうだなこれ
これはローグライクに分類されないだろうけど
共通した(詰め将棋的な)面白さならあると思うよ
何がローグライクかというより
何が面白いのかが知りたい
19:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:38:57.07 QuI5DICd
>>17
ランダム性とリセットで繰り返しプレイできる
っていうのは大きな特徴だよな
ストーリー性やエンディングは
入れようと思えば入れられると思う
一定階到達ごとにストーリーが進んで
最終階到達でエンディングとか
20:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:40:09.86 86+i/tRF
>>17
ローグを踏襲すると
・ダンジョン構成が(似通っているが)ランダム
・アイテムがはじめは不確定名(種類は解る)
・基本的に1ターン1アクション
・部屋内の視界は広いが、通路の視界は狭い
・空腹の概念がある
こっちのほうが正しいと思う
21:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:48:09.16 UhYa5uQ4
Dwarf Fortressやればわかるが、ローグはD&Dから派生したTRPGのシミュレーター
空腹の概念は現実に近づける為に入ってる
目的はある場合とない場合がある「Q」が自殺コマンド
プレイヤーの軌跡がTRPGのリプレイのようなストーリーになる
○○を12階で仲間にした、20階で敵に囲まれて○○を見捨てて逃げたとかね
ぶっちゃけRPGのストーリーはユーザーが作るもんで用意する必要はないってこったな
22:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:54:57.42 wh4VSSgX
>>18
ローグ系に限らず、ゲームの面白さってのは基本的にストレスとカタルシス云々ってやつじゃないの
不思議のダンジョンの場合だと、敵が強めでデスペナもきつい
プレイ中は常に緊張感があるが、その分クリアした時の達成感がでかいといった感じ
23:名前は開発中のものです。
14/08/31 23:56:47.71 A3ni5xUK
まあ、RPGはなりきりゲームだしw
ローグ系はストーリーが一本道じゃなくてレベルや能力のみでプレイヤーの行動範囲が決まるゲームが多いから自由度が高く感じるよね
24:名前は開発中のものです。
14/09/01 00:05:16.48 10a+aREV
>>21
TRPGのCRPG化ってのはそうだろうな
カードワースは先祖返りか
ただシナリオは魅力的だと思う
Elonaとか巡り廻る(ローグじゃないけど)とか
物語性があるタイプもあるし
>>22
ローグ系の中毒性は
過剰戦力を許さないのが大きいと思う
ふつうのRPGだと攻撃連打になるじゃん
25:名前は開発中のものです。
14/09/01 00:10:43.62 bWFcV4fQ
TRPGは本来邪道であるハック&スラッシュとマンチキンが結局一番面白い
敵を倒して強いアイテムを手に入れて、より強いアイテムを手に入れる
ルールの穴を突いて強敵を封殺(Elonaのゲロ死やカオス13盾)
弱くても頭を使えば切り抜けられる柔軟性
ヒロインを殺して装備を剥ぐような自由度などが重要だな
26:名前は開発中のものです。
14/09/01 00:13:05.12 NIdu/Xcl
リソース管理とが大事とか強敵と戦う場合は搦手を使うとかそういったところが面白いと思う
だけどゲームバランス設定がシビア
27:名前は開発中のものです。
14/09/01 00:37:51.68 OYndhYu4
経営ゲームみたいな面もあるよな、消耗品乱用して苦労して敵を倒しても支出が収入を上回って赤字とか
最近のゲームはそういう頭を使う部分を徹底排除して
TV番組のようにゲーム自体を「バカ向けの遊び」にしようと躍起になってるように見える
口半開きで涎垂らしながら白目剥いて決定ボタン連打するゲームな(笑
28:名前は開発中のものです。
14/09/01 01:01:16.07 /qqDBCVO
>>18
ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性だろう
TV・漫画・アニメ・映画・小説こういった物は全て作り手から受け手への一方通行でしかない
プレイヤーがアクションを起こし、コンピューターがリアクションを返す
ゲームだけは唯一メディア内への参加資格があり、作品世界に介入できる
29:名前は開発中のものです。
14/09/01 01:44:41.22 /37Z7N/h
ローグライクといってもダンジョンから宇宙モノまであるしな・・・
システムもゲーム性も初代に似た短時間繰り返しプレイするタイプもあれば
パーティー組んでセーブ・ロードしながら何十時間も遊ぶタイプもある
個人的に面白かったのはTriangle Wizard、Sil、Unreal Worldかな
30:名前は開発中のものです。
14/09/01 02:33:17.35 10a+aREV
>>27
>経営ゲームみたいな面
アイテム管理もサブ要素だけど面白いな
ふつうのRPGだとエリクサー99個だから
>>28
>ゲームの面白さは言ってしまえば双方向性
まあインタラクティブ性ってのは定説だよな
ローグ系の場合だと空腹値や所持数で
制限を増やしてつねに選択を迫るところとか
パンは食べたいがいっぱいは持てない
こういうのがゲーム性を作ってんだなと思う
31:名前は開発中のものです。
14/09/01 05:12:16.08 dVy3cSEl
田母神「最低賃金法があるせいで国際競争に勝てず経営に負担かかる。時給300円でも雇用可能にすべき」
スレリンク(poverty板)
アベノミクスで日本人一億総貧乏化していた事が判明。株の上昇益の大部分は海外へ流出
スレリンク(poverty板)
32:名前は開発中のものです。
14/09/01 08:06:19.77 NIdu/Xcl
プレイヤーに与えられるリソースを管理するためにアイテムの所持数を制限させようと思うけど、
アイテムゲットのときにそのアイテムの所持数を変数で取得して一定以上だったら拾えないようにするしか思い付かなかった
33:名前は開発中のものです。
14/09/01 08:21:27.20 ZwXlam8i
ゲームのランダム性ってのは未踏領域に相当するんだよね
回復手段が限られてたり、空腹になって倒れたり、何度も戦えるほど楽勝な相手ではないという要素を絡め、
チャレンジ可能な回数を制限する事で、初めてリスクとメリットの天秤が現れて刺激的なゲーム体験となる
一方で何のリスクもなく戦える相手を用意し、それらに確率を絞ったレアアイテムを設定した場合
時間の浪費がある意味のリスクとなるが、これを上記の未踏領域と言う言葉に当てはめると
宝箱がぽつんと置いてある広大なフロアを探索するようなもので、大多数の人にとって退屈なゲーム体験となる
34:名前は開発中のものです。
14/09/01 08:23:24.04 oWhxq6Z6
ローグライクの話題でFTLが出てこないなんて世も末な
35:名前は開発中のものです。
14/09/01 08:42:46.32 o71e1prY
>>33
だがその広大なフロアに宝箱を敷き詰めて
とりあえず売れば金になるアイテムやそこそこのアイテムもでるようにしたらどうだろう?
36:名前は開発中のものです。
14/09/01 08:45:47.24 rGW6jaho
草むしりの間違いだべ
37:名前は開発中のものです。
14/09/01 09:39:16.62 G7YZCvoi
まあ一部を除き間違っているとは言わないが、それが全てではない
というか極めてマイナーな考えだな
38:名前は開発中のものです。
14/09/01 11:23:46.33 o6Nh1mLr
マイナーなジャンルを作れるってのも同人ゲームのいいとこだから
作るのが難しいだけで…
39:名前は開発中のものです。
14/09/01 12:22:16.33 Jm1OX1jM
ニコニコの祭りに参加しろお前ら
40:名前は開発中のものです。
14/09/01 13:53:33.24 LeNeJjcL
天安門事件
在日兵役義務
41:名前は開発中のものです。
14/09/01 16:35:57.77 aqWagJHl
ネットで使うと中華を撃退できる魔法の言葉だな
しかし何故かMMO等では罰せられるという意味不明なルールが多いのであった
42:名前は開発中のものです。
14/09/01 20:09:41.39 /37Z7N/h
>>32
所持数チェックコモン というのを独立させてOK/NGを返すようにしたらいいんでない
そしたらあとはアイテム数が変動するたびにループ入って所持数チェックとかいろいろいじれる
43:名前は開発中のものです。
14/09/01 20:38:57.44 j4uMA1EQ
>>30
個人的にはインタラクティブ性それ自体はゲーム性を持たせる上での必要条件に過ぎないと思ってる
ゲームを面白くしているのは、インタラクトによって生じるプレイ効率の最適化ではないだろうか
リソースが同じ(持てるパンの枚数が同じ)でもプレイヤーの選択次第で
リソースの消費が節約できて効率が上がるだろう
この効率最適化の為の試行錯誤こそが「ゲーム性」なるものだと考えている
44:名前は開発中のものです。
14/09/01 22:15:20.29 Jm1OX1jM
最近どのゲームもマンネリ化してるよな、ホラゲとか多すぎ
45:名前は開発中のものです。
14/09/01 22:24:58.06 uMtGk7pe
抽象的な言葉って便利だよね
46:名前は開発中のものです。
14/09/01 22:49:47.85 ct4/m4Dw
8割がたできてきたんでそろそろBGMつけたいけど雰囲気にあうのが見つからん
スタッフロールごちゃごちゃさせたくないからあんまり多くの素材屋は利用したくないんだが
ゲームそのものの雰囲気のほうが大事だよなぁ
47:名前は開発中のものです。
14/09/01 22:55:22.90 P+B8zuZ3
魔王魂魔王魂
48:名前は開発中のものです。
14/09/01 23:19:06.34 /37Z7N/h
>>45
抽象的に何すべきかは馬鹿でもわかるからな。「バランスをよくする」とかw
ゲーム制作は具体化する部分のほうが大変だわ
何すりゃいいかは馬鹿でもわかるが、どう実装すりゃいいかがほんと大変
49:名前は開発中のものです。
14/09/01 23:49:01.33 vC4rMxXf
ミニゲームであろうと毎回作って公開する人は本当に凄いと思うわ
無駄に長いゲーム遊ぶならネトゲやるしミニゲームのほうがありがたい
50:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:23:50.21 8a/pvofz
なんかつくって載せますってサイトめっちゃみてたわ
100回以上あるからすごく参考になった
51:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:24:16.56 8F2I3bBZ
たとえばパンが200個持てる状況において、
プレーヤーの工夫で節約できるパンの枚数が1~2枚とかだったらマズいわけだ
あと効率化に必要な労力と、実際の効率化の度合いが見合ってないのもプレーヤーを怒らせる
後者なんか特にローグに限らず色んなジャンルで糞ゲー認定される要因になってる
たとえば某アクションでは、敵の特定の部位を攻撃すると特殊な追加攻撃を出せる仕様があるが
その追加攻撃が隙だらけでリスクが高すぎて、そもそも出さない方がマシという有様で
ユーザーからクソ呼ばわりされるハメになっていた
コイツも効率化の労力(特定部位攻撃)がプレーヤーにフィードバックされない(出すメリットゼロ)のが原因で
クソ認定される好例
52:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:29:09.62 8a/pvofz
パクリじゃないけどなにが面白いか考えてその部分習作することからはじめましょうって描いてあったけど学業と同じだなって思った
53:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:46:34.37 72jVwYZ5
なめくりとかいう売れる商品がわかっているが
面白いゲームではないという作品
54:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:47:10.13 /xxHKlkk
パンを沢山持っていれば安泰と言う仕様に、パンを持ちすぎると他のアイテムを持てる量が減ると言った仕様を加えるとする
例えば荷物が満タンの状態で、一つも持っていない体力回復アイテムを見つけたとする
パンと回復アイテムはどちらも命を繋ぐアイテムではあるが、
この場合大量に持っているパンは節約するよりも今ここで食べてしまった方が良いかもしれない
どちらにせよ回復アイテムを疲労にはアイテムを何か棄てなければならないのだから
この様に一つの要素に別の要素を加えると、行動の最適化にまったく違う解が生まれてくる
55:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:51:39.82 Zx4Crw5a
>>43
選択ができるのがゲームである前提条件で
良い選択ができるようになるのが良いゲーム
ってことだと思ってる、同じようなことだけど
56:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:02:10.27 nLE/oQUr
ホラゲは報酬型ゲームだからな
動物実験でボタンを押すと餌が出てくる機械を取り付ける、すると猿はボタンを連打するようになる
餌が出てくる確率を弄って100分の1に変える、餌が偶にしかでなくなっても猿は押し続ける
100000分の1に変えてほとんどでなくなっても押し続ける、ギャンブル依存症だな
ホラゲの「ストーリー=餌」と置き換えると
箱と木の棒で天井にぶら下がったバナナを取る猿の知能実験と変わらんということだな
57:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:10:03.14 nLE/oQUr
ネトゲのレアドロップみたいに確率を極端に絞って中毒にするゲームは余り好きじゃない
そもそもこういうのは報酬自体が重要になるからな、ストーリーが「餌」と言っても起承転結すら出来てない
素人レベルのつまらん話読まされても仕方がない訳でね
「エロ絵=餌」にするのが一番強くて売れるから、まともに作るだけ時間の無駄
58:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:32:50.91 a3+eWFXb
既存のRPG(いわゆるJRPG)のフリゲを楽しむ人が少なくなって
有志によってRPG部分のみフリゲ化(名も無き島や迷宮踏破Kのようなゲーム)
融資によってストーリー・謎解き部分のみフリゲ化(青鬼や親鳥の子のようなゲーム)
の二極化したような印象を受けるな最近のフリゲ
59:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:34:31.69 a3+eWFXb
融資→有志な
訂正しておかないとまずい気がした
60:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:48:08.34 HnoAeKf1
御託はいいから面白いゲーム作ってくださいよー
61:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:49:16.83 YLXmNryW
あと、サラリー型ゲームもあるな、シムシティのように定期的に収入があるタイプな
収入を人口を増やし施設製作に投入して更に収入を増やす、クッキークリッカーのような放置系ゲームもコレ
・リソースが確率的に増加
・リソースが時間を経る毎に増加
・増加しない限られたリソースを管理する
大体この3つで説明できるわな
62:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:50:00.66 oyUlmnot
このスレでそれほざいたら
お前何のためにスレ見てるの荒らす為なのって即結論付くんですけど頭大丈夫ですかね
63:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:54:05.79 TgDnKMM8
>>58
>ストーリー・謎解き部分のみフリゲ化
そもそもこれゲームじゃないからね、インタラクティブ絵本的な
64:名前は開発中のものです。
14/09/02 01:56:16.87 3ODkFv6r
ゲームの部分を重視する奴はストーリーが蛇足に見え、
ストーリーを重視する奴にはゲーム部分が邪魔に思えるなんてよくあること
65:名前は開発中のものです。
14/09/02 02:08:17.57 72jVwYZ5
戦闘が面白ければストーリー部分多くても楽しめるが
ストーリーが面白くても戦闘が苦行のほうが正直きついな
セラフィックブルーは戦闘面白くていつのまにかストーリーの続きが気になってたわ
あれクラスのRPGほんと見ないな
66:名前は開発中のものです。
14/09/02 02:08:57.64 VBM89q7s
ストーリーを重視するやつは小説でも読んでた方がよっぽどいいと思うけどなあ
67:名前は開発中のものです。
14/09/02 02:21:01.41 8F2I3bBZ
>>65
セラブルの上手いとこってまさにそれだよな
知り合いでセラブル好きな奴は皆そのパターンだわ(戦闘目当てがいつのまにか
68:名前は開発中のものです。
14/09/02 02:34:37.16 72jVwYZ5
>>67
セラブルのボスの戦法パターンの豊富さはすごかったわ。
でも他にも雑魚戦はあっさり(中盤以降は装備調整して被ダメの前に倒せるとか)
ボスはじっくり(レベルを上げればそこそこ楽にはなる)
っていう、極力雑魚戦のストレス感を減らす構成になってたのも見る部分はあると思う。
69:名前は開発中のものです。
14/09/02 05:30:59.99 li6ITVbL
小説はストーリーが良くても自分の足で歩いて冒険できないからな
ノベルゲームみたいなのにしても選択肢の有無は重要だろう
そもそも小説なんかでも重要なのはキャラの魅力だったりするだろう
それってゲームのキャラを性能で差別化したり戦士や魔術師といったレッテルが味付けとして重要視されるのと変わらない
パズルゲームぐらい抽象化されたゲームを作ってるならともかく
RPGでストーリーが重要じゃないって言ってる奴は自分が何を作ってるか自覚して無いだけなんだよ
70:名前は開発中のものです。
14/09/02 06:41:39.03 gX5wVKta
ボス戦で、1人が盾となり一人が攻撃し、一人が回復し、一人が補助をする
相手の行動によって着々と戦況が変化し、そのたびに対応していく
これもつまりゲームのストーリーだからなあ
そして色んな戦法でボスを倒せるようにすれば、ある意味フリーシナリオ
71:名前は開発中のものです。
14/09/02 06:58:55.35 VnbSPP+I
ストーリー重視なら小説で良いという考えは、ちと思索が足りないと思う
同じ話でも媒体や表現が違えば感じ方は全く別物になる
ただ、同時にRPGでストーリーが重要ではないという考えを間違いだとするのも違うと思う
別にRPGはストーリーだけを楽しむものじゃない
ストーリー重視のRPGがある一方で、ゲーム性やシステムで楽しませるRPGだってある
どちらにせよ偏った考えは改めた方がいい
72:名前は開発中のものです。
14/09/02 07:06:56.51 FVybQs/e
・ストーリー重視です!→システムはクソなんだろ、死ね
・システム重視です!→ストーリーはクソなんだろ、死ね
・ストーリーもシステムも重視です!→どっちもいいわけないだろ、死ね
なぜなのか
73:名前は開発中のものです。
14/09/02 07:33:34.12 D2uVzjDg
まあフリゲでフルボイスを謳い文句にしてるのは総じて地雷ではある
もっと他に頑張るとこあるだろ、みたいな
74:名前は開発中のものです。
14/09/02 07:49:50.72 ez8bE0An
まぁ、事実上プレイヤーに拒否権がないからね
映画で悪党の長話に付き合ってまんまと逃げられた時に「さっさと殺せよカス」と思う時があるだろ
ストーリー重視というのはプレイヤーの思ってもいない事を勝手に代弁したり
別に助けたくもない奴の為に薬を探したりするだろ、レールプレイングゲームという奴だな
その最たるもんが強制負けイベント(笑
75:名前は開発中のものです。
14/09/02 07:54:41.16 8a/pvofz
スクエニのたかひろのホームページに同じようなこと書いてあった
基本的にプレイヤーに無限の自由が与えられていて、レベルによってのみプレイヤーの行動に制限がかかっている。
この状態において、初めて先ほど言った面白さが出てきます。
レベルを上げることで、行けなかったところへ行けるようになる。倒せなかった敵を倒せるようになる。
プレイヤーに自由が与えられているからこそ、レベルを上げて行動範囲が広がることが嬉しいわけです。
ところが、一本道ストーリーのRPGでは、このような自由がありません。
プレイヤーの行動が、シナリオによって制限されています。まず、ゲームをスタートした時点で、
プレイヤーの行ける範囲がきまっていて、何らかのイベントをクリアすることで道が開け、新しい場所へ行けるようになる。
そして、さらにイベントをクリアしてまた道が開ける。この繰り返しです。
実は、このようなゲームの進行形態そのものが、RPGというゲームにとって大きな疑問なのです。
なにをいくつ持ってこい、倒してこいみたいなお使いを何十個もつくって自由度が高いとうたっているゲームは間違いだってさ
76:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:06:39.57 EUcAusWY
は~流石FF13とFF14を作った一流企業の人の言うことは違うな~
77:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:07:56.91 ez8bE0An
必要なのは自由選択だよ、ポケモンでピカチュウがマスコットだからって、ピカチュウをパーティに入れるのを強制してる訳じゃない
ラスボス倒すのも強制、ヒロイン強制、レベル上げ強制、ユーザーのやらされてる感が強いんだよ
FF6でケフカをみすみす逃し続けてラスボスにするようなノリがくだらない、さっさと殺してれば終わってたじゃん
そういう、キャラクターの頭の悪さにユーザーは着いていかなきゃならんのよ
「あーこいつアッタマ悪いなぁ……」と言いたくなるような主人公にね
こんなバカのロールプレイとか俺には出来ないんでそういうのは押し付けメディアの小説や映画でやれってこった
78:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:11:59.17 GS3pp+Lt
ゲームにおいて自由なんてまがいもんよ
79:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:17:55.81 N/1x6nLA
ゲームを自己表現の場かなんかと勘違いして、映画監督面してオナニーしたいだけでしょ
そもそもストーリー物のゲームって一回最後までやったら価値なくなるからね
そんなんだから発売当日に新作が中古屋に並ぶんだよ
格ゲーやシューティングで同じことは起こらん
トランプやマージャンやって終わっても中古屋に売らないだろと言う話
80:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:24:56.79 8jY68XBM
なおシステム重視のゲームは作れない模様
81:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:45:43.76 1I5zoKtC
御託並べるだけなら誰でもできるわな
82:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:48:04.11 e0er64pc
とりあえずさ、いちいちID変えんのやめて
83:名前は開発中のものです。
14/09/02 08:58:57.96 VJpqX0hk
プレイヤーが飽きないと新作が売れないから、コンシューマーは飽きるように出来てて
スマホゲーは逆に課金の為に長期間飽きないように作られてるから人気出るんやな
84:名前は開発中のものです。
14/09/02 09:15:36.72 D2uVzjDg
どちらかというとコンシューマーは形が決まってしまっていて直すに直せなくて
スマホゲーはベースが単純でなんでも追加できるって感じ
85:名前は開発中のものです。
14/09/02 09:22:22.22 zdCC0EwC
ダンジョンがランダムでアイテムがランダムで勲章システムの充実してるクソゲーより
一回遊んだら十分な良作のほうが遥かに上よ
86:名前は開発中のものです。
14/09/02 09:36:59.21 VJpqX0hk
しょぼグラアニメ絵3Dキャラとラノベみたいなシナリオと環境音がなくギャンギャン煩いだけの音楽が鳴るゲームか……
87:名前は開発中のものです。
14/09/02 09:40:40.69 HSEKB2ei
その最たるもんが強制負けイベント(笑
88:名前は開発中のものです。
14/09/02 09:42:53.44 2w5gvcv8
夏休み終わったのに人多いな
89:名前は開発中のものです。
14/09/02 09:52:35.73 zdCC0EwC
自分が好きなタイプの良作と
自分が嫌いなタイプのクソゲーを比較しても無駄
ウケるかどうかは戦争と一緒。理屈でウケるわけじゃない
90:名前は開発中のものです。
14/09/02 10:34:23.73 sBb4CUhE
ノーベル賞経済学者 クルーグマン 「日本経済は消費税10%で完全に終わります」
スレリンク(poverty板)
【悲報】 アニメアイコン TVタックル関係者に「殺害予告」 その人数、無限増殖中
スレリンク(poverty板)
【速報】海上自衛隊員が艦内で自殺 発見後上官が隊員の携帯を海に投げ捨てる
スレリンク(poverty板)
91:名前は開発中のものです。
14/09/02 10:57:32.20 JmvUALMm
http://●youmenipip.exblog.jp/17382412/
活動家にとって天国の日本
何が紳士的だ!どうしてくれる保守よ!これがオマエら綺麗事発言の結果だ!舐められ放題の日本 サムライも紳士も糞も無い
初めに一人殺すというより半殺しで充分なのに。
もう誰も「よーめんさん軍事訓練などとバカなマネは止めてください。」とは言わなくなったようですが。
それは「日本人がお互いに綺麗事を言いながら頭を押さえ立ち上がれなくなって行った」というのを悟ったからでしょうか?
暴力はいかんと言っているリーダーは日本の癌です。
太地町問題は初めにSSを半殺しにしておけばこんなことにはならなかったのです。前にも申したように自分の父親の時代は
有り得なかった問題なのです。カナダの町にもノルウェーの町にもデンマークの町にもインドの町にもアメリカエスキモーの町にも
韓国の町にもロシアの町にもSSはいないのです。日本だけにしか来ないのです。それがSSだけで無く今後様々なエコテロリストが大挙して日本にやって来るのです。
自分の仕事を妨害しに来たので
手斧を顔面に振り落とす
ナタで頭をかち割る
簀巻きにして川に流す
重しを付けて海に沈める
このような素晴らしい事が昔は普通に行われていたのです。
カムバックニッポン!
次回訓練は5月3日(木)祝日です。
訓練内容;簀巻き川流し実験(笑)を中心に
鉄パイプリンチ虐殺訓練
チェーンソー首切り実験
軍事検問時における逮捕拘束処刑訓練
即決裁判による即時処刑訓練
前回の訓練内容を濃くしたものです。
92:名前は開発中のものです。
14/09/02 10:58:38.13 mFEoHNDu
ウディタ製でストーリー重視と書いてるゲームで面白いのに会った試しがないわ
ダラダラ長いイベントと時間稼ぎみたいなデフォ戦
驚異的な自由度の少なさとオリジナリティのなさ
こんなゲームばかり
93:名前は開発中のものです。
14/09/02 11:29:33.47 bUCVfhwu
ストーリー重視なんて書かれてないゲームの方がストーリーが面白い法則
レイニータワーとかそれ
94:名前は開発中のものです。
14/09/02 11:59:25.18 Rr/qR97n
そりゃそうだ
面白いゲームなのが当たり前なんだから
いちいち最高のストーリーとか宣伝しなくていいってことだからな
ああいう謳い文句つけてるのは大体が地雷って決まっている
95:名前は開発中のものです。
14/09/02 12:16:23.14 kimaRsF8
文章量がテキストデータで100KBもないのにストーリー重視とか言われてもギャグにしか聞こえない
96:名前は開発中のものです。
14/09/02 13:02:10.06 umQOmeX/
絵や素材
自作
システム
基本システムの見た目変更しただけで戦闘含めて処理同じ
シナリオ
企画だけ作って半分ぐらい丸投げ
エロだけど大体毎回900~1400行かない程度売れて、150万ぐらい儲かるな
時間の割にしょっぱいわ
97:名前は開発中のものです。
14/09/02 13:03:08.19 8a/pvofz
レイニータワーのストーリーの根幹はほとんど二瓶勉から引用だよね
きっと重度のニヘラーなんだろう
98:名前は開発中のものです。
14/09/02 13:06:15.67 orcRBRv1
重力子放射線射出装置とかクローンの理論とか基底現実とかニヤニヤしちゃったわ。
シドニアの騎士、ブラムネタが多かったな
99:名前は開発中のものです。
14/09/02 13:06:51.14 kimaRsF8
パラノイアのパクリだと思ってたわ
偉大なるコンピューター、幸福でいることは市民の義務です
100:名前は開発中のものです。
14/09/02 13:11:20.47 orcRBRv1
たしかにパラノイアネタもあったな
弐瓶勉自体ディストピア作品多めだしハードSF好きなんだろうな作者
101:名前は開発中のものです。
14/09/02 14:48:23.82 Zaae96FO
SFは大体クラーク、アシモフ、ハインラインのパクリで、ファンタジーはトールキンのパクリ
102:名前は開発中のものです。
14/09/02 15:10:41.87 KZZMxExD
>>101
あとは星新一やアン・マキャフリーやH・P・ラヴクラフトやE・A・ポーあたりや
マハーバーラタとか神話系か
103:名前は開発中のものです。
14/09/02 15:54:06.73 8a/pvofz
そこまで先祖帰りするとトールキンは北欧その他神話のパクリになっちゃうんじゃw
104:名前は開発中のものです。
14/09/02 17:12:02.63 bmPKA2d1
パクリパクリって起源起源言う某国と変わらねーな
オマージュって言え
105:名前は開発中のものです。
14/09/02 17:21:42.69 g+3qKhaL
トールキンは厭世的な優良種としてのエルフや独自種族ホビットの発明者だから
ファンタジー小説史()的に無理にそれ以上遡らなくてもいいんじゃないの
(別に遡ってもいいけど)と思わせるくらいには重要なマイルストーン
106:名前は開発中のものです。
14/09/02 18:07:19.13 StsPpxNK
”ホビット”は商標だから迂闊に使わない方が良いけどな
107:名前は開発中のものです。
14/09/02 18:13:16.61 v1taZvY9
近年のWizライクゲーだとホビット枠の種族は大抵他の名称に入れ替わってる
108:名前は開発中のものです。
14/09/02 18:17:07.82 8a/pvofz
そういえばファイナルファンタジーの製作陳がビホルダーを神話、伝承のモンスターと勘違いして
ダンジョン&ドラゴンズの会社から訴えられたことがあったらしいねw
109:名前は開発中のものです。
14/09/02 18:20:13.63 1I5zoKtC
レイニータワーのストーリー良かったか?
110:名前は開発中のものです。
14/09/02 18:44:23.46 qKmsR523
神
111:名前は開発中のものです。
14/09/02 19:10:07.56 bUCVfhwu
>>109
俺は好きだな
皆が言うように色んなSFと狼煙ゲーへのオマージュは感じるがパクリだとは思わない
112:名前は開発中のものです。
14/09/02 20:42:49.19 UMmsjSHU
windowsタブレットで制作してる奴いない?
使用感とか聞きたいんだけど
113:名前は開発中のものです。
14/09/02 21:18:10.97 cewAK420
出かけ先でやるならともかくメインでやるには面倒くさい
タッチ式キーボードでもエディット中にShiftが効かなかったりするしBluetoothのキーボード付けたら変わるかも知れないが
ただウディタはインストール不要だしマップチップ設定とか事前にデスクトップPCでやってそのままデーターのやりとりすれば少しは楽
114:名前は開発中のものです。
14/09/03 00:08:51.46 ZHtbetp1
あしたから2泊3日でウディタ合宿に行ってきます
115:名前は開発中のものです。
14/09/03 00:32:05.00 TkJOD5oX
プレイじゃなくて制作の話か
マップ制作とか楽そうだろうな
116:名前は開発中のものです。
14/09/03 13:54:00.44 6cP9X4LX
イベントの起動条件をDBにしたりってできない?
キャラAの友好度が50以上だとAが酒場にいて話しかけられる、みたいなのを作りたいんだけど
変数でやろうとすると管理が大変だしさ
117:名前は開発中のものです。
14/09/03 14:03:08.68 YpUPoX67
並列処理でCDBのどれどれが50以上ならセルフ変数にプラス1で起動で良いんじゃね?
118:名前は開発中のものです。
14/09/03 14:09:30.95 6cP9X4LX
あっなるほど別イベントからいじってやればいいのか
再現出来たよ
ありがとう
119:名前は開発中のものです。
14/09/03 15:43:46.89 Uzz7bhB7
並列なんて入れんでも出来るだろ
120:名前は開発中のものです。
14/09/03 16:54:44.03 UO8IzJPG
>>116
自分なら予備変数を使う。
友好度専用の予備変数Xを確保してキャラの人数分変数を用意する。
変数番号をDBでのID番号に対応させ、友好度が上下するたびに予備変数をいじる。
並列やセルフ変数を使うのに比べたら管理が大変ということはないんじゃないか。
121:名前は開発中のものです。
14/09/03 17:09:04.10 oz8Gp55a
ちょっとお前らが何話してるのか分からんのだが、イベントの頭で友好度読み込めない理由は何なの?
122:名前は開発中のものです。
14/09/03 18:44:16.51 iH01K/pP
忘れられたDB読み込みさん
本当にここは本スレなのか?
123:名前は開発中のものです。
14/09/03 18:44:54.06 Vm4PpQC6
>>121
並列実行で毎フレーム起動させると処理が重いからだろ
124:名前は開発中のものです。
14/09/03 18:55:01.50 iH01K/pP
あぁなるほどね、最初はいないで、条件で出現だから最初に読み込むでも少し違うのか
もう解決しちゃったみたいだし、まぁいいか
勘違いすまんぬ
125:名前は開発中のものです。
14/09/03 19:10:23.23 u7iqcWzu
イベントの出現に計算が必要なときはマップ切り替え後に一時消去する自動実行で制御するのが一般的
そういう条件出現の人物とか時間復活の採取ポイントとか敵シンボルの出現とかは
普通は自動実行でループ回して各イベントの影グラ読み込んで出現フラグ立ってなかったら一時消去する
その都度並列増えてくとか正直あり得ない
126:名前は開発中のものです。
14/09/03 19:38:57.51 jDu2K+Ue
影番号じゃなくて、変数を直接イベントに設定したいことあるよね
代案で思いつくのは
(・影番号を使う)
・イベントのページ1番を呼び出してSelf9に代入する or Vに返す
・UDBに設定する
127:名前は開発中のものです。
14/09/03 20:24:26.38 7Mtgatvd
>>126
それ凄く分かるわ
例えば敵シンボルのモンスターが何かイベントの外から判別したいときも
影グラをモンスター分用意するくらいしかないんだよな
読み取り専用の変数一つでもいいから影グラと同じ役目を果たすものが欲しいとはよく思った
128:名前は開発中のものです。
14/09/03 20:27:51.42 TkJOD5oX
>>126
キャラチップで敵味方ドンパチやるようなゲームでよく使われる処理だな
129:名前は開発中のものです。
14/09/03 22:15:05.55 q3G8gVxd
プレイヤーが見えない画面外に敵キャラを並べて
自動実行イベントの場所移動でイベントを再配置すりゃ良いだけ
倒した時に消さずにまた画面外に飛ばす、self変数を戻して自動実行でまた再配置
当たり前の話だが、ランダムダンジョンの大半は1枚のMAPしか使用しない
130:名前は開発中のものです。
14/09/04 00:31:02.02 BHgkuvFB
なんで影グラが必要になってくるんや?
ド素人のワシにはさっぱり分からんわい
131:名前は開発中のものです。
14/09/04 03:01:08.12 cg/J7EpV
>>130
■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = 主人公 の 影グラフィック番号
こんな感じの処理で 0→味方 1→敵 って言えば分かるだろうか
影の部分を脳内イメージして、影に赤と白の色をつければいい
運動会のようなチーム分けだな
132:名前は開発中のものです。
14/09/04 03:28:46.17 iSmzK4K8
イベント外からの判定にあまりself使いたくないな、書き込み時は楽だけど読み込み時が不便
だからゲーム中に処理する項目は全部DB任せだわ、全項目リセットが1行で済むしな
>>130
self変数はマップイベントが何もアクションを起こしてない場合全て0なので、製作者が初期値を設定するのに不便
呼び出せる項目のうち影番号が自由に増やせて自由にセットできるので初期値を設定する手段として用いる
133:名前は開発中のものです。
14/09/04 03:43:33.87 X7pBMb7o
影明かしの中身を見たけど影番号結構利用されてたな
134:名前は開発中のものです。
14/09/04 05:46:23.51 YsDcg9w+
self9あたりを初期化フラグ(兼ページ管理用)に決めておいて、一番大きいページで自動実行で初期化内容を入れておく
初期化時にはコモンで読み込むための設定値を各self変数に代入しておく
たとえばself0はイベントの種類(敵、宝箱、階段)、self1はID番号(敵の種類、アイテムの種類、階段の昇降)、だとか
CDB参照する出現フラグなどもここでチェックできる
あとはイベント内で同一のコモンを呼び出すようにしておけばself変数ごとに分岐した処理が出来て便利
あらかじめイベントの状態を設定しておけるデータベースがあったらいいな
オブジェクト設定みたいなかんじで
シンボル敵をコピーして配置したあと、キャラチップや動作指定を変更するときに全部書き換えしないといけないのがつらい
コモンから動作指定管理すると命令効かないときあるしイベントのページ切り替え&ルート設定に頼るしかない
動作指定で影番号やらイベントセルフに基づいたキャラチップに変更したりもできるけれど、
移動中にページが切り替わると、移動が終わるまで適用されずに元のイベント設定のキャラチップが表示されるのが難点
エディターでイベント配置時にデータベースから選択できて、変数操作+でオブジェクトタイプを取得できたり、
ゲーム中にそのデータベースに基づいたイベントを生成できたら最高
135:名前は開発中のものです。
14/09/04 06:08:03.45 iSmzK4K8
>>134
移動中のグラフィック変更はシステムデータベース8番に設定した番号を変数に入れて、
動作指定のグラフィック変更でその変数つかえばおk
136:名前は開発中のものです。
14/09/04 06:12:12.21 iSmzK4K8
>>134
ああ勘違いしてた、グラ変更は解決してたのね
ページ切り替わる度にグラ変更するしかないんじゃないの
137:名前は開発中のものです。
14/09/04 07:03:58.67 YsDcg9w+
>>136
たぶんそれしかないと思う
あまりイベント内に処理や設定を入れたくなくて
初期キャラチップは無しにして初期化とページ切り替え時にキャラチップ変更していたけれど、
ページ切り替わる度にキャラチップがしばらく消えたりするのは結構気になった
138:名前は開発中のものです。
14/09/04 07:51:56.54 O2Kidg2V
中身ってどうやって見るの?
139:名前は開発中のものです。
14/09/04 08:24:32.47 X7pBMb7o
>>138
影明かしは暗号化されてない
140:名前は開発中のものです。
14/09/04 09:53:02.29 iSmzK4K8
>>137
コモンからの動作指定が効かない時あるってのは
大抵一つの動作指定で動作が終わる前に次の動作指定しちゃってるんだと思う
ウェイトや移動中フラグ取得してもいいけど、NPCの場合は処理の余裕にもよるけど現実的じゃないかな
特定座標・特定キャラへの接近の動作を繰り返す単純なタイプなら、コモンからも容易にコントロール可能かと
複雑な経路の場合マップイベントからの方がウェイトが独立してるのでやりやすい
141:名前は開発中のものです。
14/09/04 10:43:15.34 YsDcg9w+
>>140
もう作るのやめちゃったけどその時作ろうとしていたのはアクションで、
主人公との距離によって繰り返し指定での動作パターンを変えるような処理をしていたから
動作中に命令がされて上手くいかなかったのかもしれない
攻撃が当たった時の動きを止めたり吹っ飛ばしたりする動作指定が効かなかったのもそれが原因か
やっとわかってすっきりした ありがとう
イベント使ったアクション作るなら一つ一つのマップイベント内ページにルート指定入れないと駄目だな
142:名前は開発中のものです。
14/09/04 12:11:53.92 f5kvXap8
デフォルトのマス移動機能でアクションとかやめてくださいよぉ!
143:名前は開発中のものです。
14/09/04 12:45:25.20 YsDcg9w+
アクションRPGつくりたかったんだもん!
当たり判定はそこまで厳密じゃなくてよかったんだもん!
144:名前は開発中のものです。
14/09/04 13:04:26.87 iSmzK4K8
一応試してみたけど、ルート指定の場合途中に別の動作指定はさんだ場合、
動作が終わるのを待ってからルートの途中から再開するみたいね
ノックバックならジャンプ、(移動先に壁があるとその場でジャンプすらしないのは注意)
スタンならウェイトの動作を実行すればウェイト経過後自動解除、
空欄の繰り返しで解除まで無期限スタン(石化に使える?)
空欄の繰り返しなしで動作指定すればスタン解除になるね
座標取得とルート設定にself4つ使えば単一ページで往復ルート&他動作割り込み許可の動作が作れるし
切り替え用変数を追加すれば上記に加え複雑なルートも設定できるし、
座標接近モードとイベント接近モードの2ページを用意するだけでも大分柔軟に動かせると思う
145:名前は開発中のものです。
14/09/04 13:55:59.31 U1+VF3pV
URLリンク(twitter.com)
舛添解職!?@masuzoekaisyoku
#舛添東京都知事リコール
必要な署名数150万人!
最速12月12日から2ヶ月!徹底して拡散
次の都知事に誰を?
??売国行為は×
??初の女性都知事!女性票!
??出来れば官僚経験者
??舛添氏が屈辱
で、片山さつき議員いかが?
舛添解職!さんがリツイート
梅乃 結 @onigiri__love 9月3日
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り 2014年9月7日(日) 16時集合16時30分出発
【場所】水谷橋公園 銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分
【主催】新社会運動 桜田修成
新社会運動にキレイゴトは一切不用
URLリンク(calendar.zaitokukai.info)
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り
これは戦争だ!
我々日本人は、これ以上我慢出来ない!
朝鮮人汚染は放射能汚染の百万倍危険であり、従って除鮮するしか無い!
朝鮮人を叩き出せ! 日韓断交実現せよ!
竹島奪還実現せよ! 拉致被害者奪還せよ!
旧日本軍服、特攻服、戦闘服、迷彩服、日章旗、旭日旗、Z旗熱烈大歓迎!!
新社会運動にキレイゴトは一切不用
第二次朝鮮征伐・桜田秋祭り
【日時】2014年9月7日(日曜日) 16時集合16時30分出発
【集合場所】水谷橋公園 東京メトロ銀座線 京橋駅 A2出口徒歩2分
【主催】新社会運動 桜田修成
146:名前は開発中のものです。
14/09/04 14:10:51.88 U1+VF3pV
禿添、朴槿恵と約束…新大久保活性化/東京韓国学校増設/平昌五輪協力/人権週間新設/領土歴史問題解決
スレリンク(news板)
URLリンク(img.2ch.net)
朴槿恵(パク・クンヘ)大統領は25日、大統領府で、ソウル市の招きにより韓国を訪問した舛添要一東京都知事に会い
「日本国内の一部団体による反韓デモは、隣国の国民感情を傷つけ、日本の国際的イメージも失墜させる可能性がある問題だ」と懸念を表明した。
これに対し、舛添知事は「韓国側が懸念している日本国内の一部『ヘイトスピーチ(憎悪表現)』は非常に恥ずかしい行為だ。
東京都では今秋『人権週間』を設け、人権啓発努力をしていく予定だ」と語った。
また、舛添都知事は「2020年の東京オリンピックを前にこうしたヘイトスピーチが続けば、オリンピックを開催できないという覚悟で、
少なくとも私が東京都知事として在任する期間中は東京で暮らしている韓国人や外国人の安全を守っていきたい」とも述べた。
さらに「(嫌韓デモで)困難な状況に陥っているコリアタウンの状況も改善されるよう見守っていく」と語った。
URLリンク(www.chosunonline.com)
955 名前:右や左の名無し様[sage] 投稿日:2014/09/04(木) 02:46:36.33 ID:xq5xJfOh [5/17]
>>952
いや実際やつの著書に母親オモニの記述があった
それ、今すぐに見付からないが(削除されたか
参考はこれ↓
URLリンク(tubuyaki-kan.blog.so-net.ne.jp)
朝生でもはっきり本人が韓国人とのハーフだとカムアウトしてる
そら父親が日本人なんだから日本国籍ではあるけど、
奴の心情は年を経てなおさら母親の母国である韓国に傾倒している
あのパククネとの接見の瞬間こそまさに母国韓国への想いの発露だったろう
○○本人は在日説を否定してるが
そらそうだろ、父親が日本人なんだから当然だわな
だがそのメンタリティーは悉く韓国寄りであり、日本を貶める目的で政権に潜り込んだ
日本内部から喰い潰し貶めようという奴の策略に気付かないトンキンはどんだけお花畑なんだと
147:名前は開発中のものです。
14/09/04 14:56:37.52 YsDcg9w+
イベントにルート指定入れたらコモン管理での動作指定の問題が全部解決した
ルートの途中から動作再開とかすごい便利
コマンドで動作指定したらルート自体が上書きされると思ってた
148:名前は開発中のものです。
14/09/05 01:27:06.40 YvZsgCO1
最近になってやっと他人の書いたコモンの意味と意図が読めるようになったわ・・・
149:名前は開発中のものです。
14/09/05 14:38:56.26 t0pxd+b6
パズドラってパズル要素抜きで見るとノンフィールドRPGのハクスラに分類されるのか?
150:名前は開発中のものです。
14/09/05 23:13:39.27 BHPAhqte
ジャンルなんて製作者が言ったものが全てだし何とでも捉えればいいよ
151:名前は開発中のものです。
14/09/06 01:59:18.11 kbqiFJix
さすがにテイルズのジャンルは・・・
152:名前は開発中のものです。
14/09/06 06:33:10.84 2+2r0DnJ
概要が1ミリも伝わらないジャンル設定
153:名前は開発中のものです。
14/09/06 09:47:58.84 mE0N3ysw
君の逆鱗に触れるRPG
154:名前は開発中のものです。
14/09/06 10:10:26.03 +I5syJR7
テイルズは突っ込まれ芸だしな……
あれ最初から狙ってたのかね
155:名前は開発中のものです。
14/09/06 10:22:00.39 w0QogOwD
君のPCをクラッシュさせるRPG
156:名前は開発中のものです。
14/09/06 15:06:25.96 e7wycWoH
戦闘時とマップ時でのスキル使用によるHP回復量に差があるんだけど
原因わかる人いる?
ググっても何もでてこなくて
157:名前は開発中のものです。
14/09/06 15:07:11.19 e7wycWoH
すまん下げ忘れ
158:名前は開発中のものです。
14/09/06 15:13:21.30 Wq9YhUD9
>>156
死ね sageとか以前の問題
死ね
159:名前は開発中のものです。
14/09/06 15:14:40.52 phVrKYkn
デフォアイテムのヒールの巻物が
普通にヒール使った時と違って使用者がいないんで
参照する精神力が無くて効果が0になるという罠アイテムだった
160:名前は開発中のものです。
14/09/06 15:55:14.38 2+2r0DnJ
計算式にある前提を組み込む時は、なるべく同じコモンに組み込めと言う教えだ
もしくは入力値を設定して他から使う時に気づけるようにしておけ
161:名前は開発中のものです。
14/09/06 16:39:18.35 QYsJftJR
基本システムって根本的にあんまり洗練されてないよな
162:名前は開発中のものです。
14/09/06 16:44:33.07 e7wycWoH
>>156だけど自己解決した
原因は防御・精神防御を無視していなかったから
ageたうえ自己解決とかまじですまんかった
163:名前は開発中のものです。
14/09/06 17:15:44.82 jXSQJdSD
>>161
メニューの殆どは敵が居ない戦闘モードとして色々算出させたほうが色々応用が利く
装備品の再計算も無駄にやってるところも多い
164:名前は開発中のものです。
14/09/06 18:34:37.23 ywgoNU9s
あのレベルのシステム俺が1から自作したら300時間ぐらいかかるだろうし
公開後もバグ報告を大量にもらうようなシステムになるだろうな
ゲームのシステムなんてそんなもんだろ
ってことは基本システム改造コンテストを開催して
優勝したやつをウディタに同梱すればいいんだな
165:名前は開発中のものです。
14/09/06 18:37:36.14 /0VC843G
アクアリウムスみたいなのは基本システム改造に含めていいのか
166:名前は開発中のものです。
14/09/06 18:45:18.27 pFGZQwGs
基本システムって解析してみるとかなり高度な技術でつくられてるのに、
デフォゲーはクソという風潮
まぁ使う側の力量がアレなせいなんだけど
167:名前は開発中のものです。
14/09/06 18:56:35.40 ywgoNU9s
おそらくゲームバランスの問題が一番大きいだろうな
商業でもゲームバランスはデバッガーやテスター当たり前の世界だし
オンラインMMORPGの仕様変更見てもゲームバランスがいかに難しいか分かる
「ゲームバランスめんどくさいからいいや」思考の作者が多いのは仕方ないだろうな
ゲームバランスしっかりしたところでダウンロードされるのはゲームデザインが秀逸なゲームだけだもん
168:名前は開発中のものです。
14/09/06 18:57:48.03 RtuHC9GA
「画期的な○○システム」こそいらないんだが(笑
169:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:02:42.26 N/iR1VrT
バランスの調整はどうしても他人に頼らなきゃいけなくてそれが面倒になったりするよな
170:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:08:53.63 ywgoNU9s
去年のウディコンで帝国が優勝した時も
「バランスはいいが絵がクソ!! デバッガーが多いから組織票!!」があったし
今年のウディコンでロードライトの順位も少し高いんじゃないかって言われていたし
ゲームバランス特化も評価されないだろうな
ゲームデザイン(システムやインターフェースやイラスト)とゲームバランス両方良くて神ゲーなんだろうな
一体何時間かかるんだろう
171:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:11:44.18 kbqiFJix
帝国はゲームバランス云々の前に
ゲームデザインが駄目なんじゃないかアレ
172:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:18:40.43 pFGZQwGs
でもやはり自作戦闘が目立つ
173:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:18:47.67 ywgoNU9s
>>171
今年の召喚は完全に真逆だったよなあれ
ゲームデザイン特化した結果頭おかしいストーリーを延々と垂れ流すだけのゲームになってたし
それだけで2位になれるんだから逆に凄いわ
順位システムの都合もあるだろうけど
174:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:21:07.01 phVrKYkn
>>170
ロードライト思ったより上だなって発言あのスレでしたが
組織票だなんて欠片も思ってないんで帝国と一緒くたにしないで欲しい
言わなくても通じると思うがあのスレ見てる以上当然だが
帝国の方は組織票やってると確信してる
175:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:22:29.45 ywgoNU9s
ゲームデザインとゲームバランス両方いいRPGの例が
巡り巡ると悠遠物語と片道勇者だったりするわけだし
ここまで辿り着くためには作って遊ぶを繰り返すしかなさそうだな
無理そうなら絵に特化したホラーゲームにすればいい
176:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:43:28.40 KrYgC1ZB
>>164
言いだしっぺの法則でぜひ開催してくれ
いやマジで
177:名前は開発中のものです。
14/09/06 19:59:15.83 mE0N3ysw
コモン集のコモン使用ゲーが多数侵食
178:名前は開発中のものです。
14/09/06 21:06:39.34 w7omW6w9
悠遠はバランス良いとは言えない気がするけどな
装備の上昇値が低すぎたり雑魚の強さがかなり疎らだったり
スキルも強さがバラバラすぎて全然レベルと比例してないとか
ドロップ率がネトゲ並みの物があるとか
179:名前は開発中のものです。
14/09/06 21:25:12.87 y2ErNmIG
巡り巡るは興味あったからやってみたけど何のボタンに何の昨日が振り分けられているか
わかりにくい上に数が多くて全然面白くなかったな
結局慣れなんだろうけど、少なくとも片道勇者と同列に語れるほどのものではない
180:名前は開発中のものです。
14/09/06 21:28:26.42 kbqiFJix
巡り巡るが一番微妙に思ったのが戦闘だわ
特に序盤でめんどくささが際立つ
181:名前は開発中のものです。
14/09/06 21:31:27.81 /0VC843G
めぐめぐの序盤は本当に何したらいいのかさっぱりだった
有名な作品じゃなければ投げてたけど投げなくてよかったゲーム
182:名前は開発中のものです。
14/09/06 21:55:35.15 b2/11I6G
ゲームなんだから何してもいいに決まってるんだが何故か指示を待つプレイヤー多いよな
183:名前は開発中のものです。
14/09/06 22:06:04.73 ywgoNU9s
結構目から鱗の感想が見れてびっくりだ
やっぱり人気ってだけで評価してはいけないんだな
184:名前は開発中のものです。
14/09/06 22:15:05.41 pYrrL08F
めぐめぐは本当にすごいフリーゲームだと尊敬するが
ふつうのコマンドRPGとして見ると演出がそっけないし
SLG寄りのRPGとしては思考時間が短い(=作業時間が長い)ってので
「すごいけどツボがわからんゲームだ」という印象はあった
185:名前は開発中のものです。
14/09/06 22:33:48.65 w7omW6w9
めぐめぐは慣れるまでに投げ出す人が多いのはやっぱり相当勿体無いよな
作り込みも戦闘もバランスもシステムも並外れてるのに
最初に少しチュートリアルを混ぜるだけでも全然違ったと思うわ
フリゲをWiki見てまでやろうって人はそう多くないし
186:名前は開発中のものです。
14/09/06 22:36:52.10 P5dZtS/K
>>182
エヴァTV終盤のシンジみたいに何の基準もなしに「何してもいい」って言われても困るし
何が記録されて後々何のスコアにされるか分からんから無意識に尻込みしてしまってる気もするし
まぁそんなのは気に入らないレスポンスあったらリセットしたらいいだけだが
そういう「何してもいい」体裁のゲームの作者ほどスコア実績や不可逆分岐まみれにしといて
リセットプレイを(表向きはしょうがないことだ人の性だと言いつつ)嫌ってる印象
じゃあ何したらどうなるか最初に言えよヱヴァQかよみたいな(※個人の感想です)
187:名前は開発中のものです。
14/09/06 22:41:21.56 /0VC843G
最近で戦闘が面白かったゲームと言えば夢遊猫なんだけどあれは評価されない理由が明確過ぎるのが
188:名前は開発中のものです。
14/09/06 23:04:42.00 MtgGz3vt
悠遠物語はメインストーリーがチュートリアルになってるのがまず最高
巡り巡るは厳密にTRPGをやろうとしている所が最高
ラスボスが勝手に倒されたり、貿易で武器を横流しして戦争起こす所とか
189:名前は開発中のものです。
14/09/06 23:27:05.28 G3We2gMn
マルチプレイのゲームを作ろうと思ったら
デバイスや通信の制限を考えるとウディタ以外を使うべきかねぇ・・・
190:名前は開発中のものです。
14/09/06 23:27:12.64 YqAJoKDL
基本的に安易に戦っちゃダメという点は共通してるな
Elonaも回避レベルが高くなりすぎると防具レベルが上がらないから
最初は貿易して装備を集めた方が良い
191:名前は開発中のものです。
14/09/06 23:36:26.13 Duq1Tjjw
リアルタイム通信は無理だが情報共有で連動は可能
スフィアンマスターズのような内容でチーム編成、能力値決定、AI設定をやって
ネットにアップロードし第三者がDLしてNPCと戦えばいい訳だ
COSMOSカードゲームや帝国魔導院決闘科とかでも同じ事が出来るわな
192:名前は開発中のものです。
14/09/06 23:52:31.58 hgs4tl8d
>>189
かねぇ…じゃないわ
マルチプレイとか上級プログラマのお仕事や
193:名前は開発中のものです。
14/09/07 00:01:24.08 FWLYQipC
十色の仕組みはよくわからんだったなステージ投稿とかやってたが
デフォのウディタではデータ送信できないんじゃなかったっけ?
194:名前は開発中のものです。
14/09/07 00:06:23.23 7oy03OJq
CGIで手動リロードしながら対戦するのと同じ処理だから無理やろな
クライアントがGUIってだけですごい魅力なんだけど
>>193
CGIにGETで渡せばどうとでもなる
クライアント偽装されたら対処不能な気がするけど、どうなんだろね
195:名前は開発中のものです。
14/09/07 00:12:00.01 368NtIvZ
極端な話、数桁の文字列送信して1文字つづ切り出しながら分岐させりゃ良いだけやしな
門外漢だからよくわからんが、データが大きいのは自動的に蹴ればいいんでないの
画像のアップロードとかできると混沌として面白そうだが
196:名前は開発中のものです。
14/09/07 00:50:15.19 TTtINmpy
>>182
指示じゃなくて提示が無いんだよ、何が出来るかの提示と導線がなきゃ
マップを好きなように歩いていいですよぐらいの意味にしかならない
197:名前は開発中のものです。
14/09/07 03:17:15.13 HHUe9PEt
>>190
巡り廻るは面白いが
序盤わざと逃げないといけない仕様が
優れたゲームシステムだとは思えない
Wikiとかの攻略前提の
初見殺しな難易度になってしまうと
「一本道と違って自由にプレイできる」という
お題目が無意味になる
198:名前は開発中のものです。
14/09/07 03:32:53.00 HHUe9PEt
巡り廻るは
やっているときは面白いけど
ストーリー性が薄いから
あとで記憶にあまり残らない
勇者がほかにいてその活躍を
指をくわえて見ているという
構図も楽しいものではない
199:名前は開発中のものです。
14/09/07 06:39:19.57 yQvhlKjb
>>197
逃げ続けなきゃいけない割にエンカウント率高めなのもあかんよなあれ
戦闘速度上げてもすぐに終わらないし
ストーリーが記憶に残らないのもわかる
あれはその他の作業部分が評価されてダウンロード数伸びてるのかもな
200:名前は開発中のものです。
14/09/07 07:48:37.89 C6WRqgbS
巡り廻るの欠点は取り返しの付かないイベントが多過ぎるぐらいだな
生産系ゲームは女子もやるから、男女兼用ゲームは基本的にDL数が伸びる
まぁ、大抵は悠遠物語の方をやるだろうが
201:名前は開発中のものです。
14/09/07 09:31:35.06 SNA8BciW
>>199
エンカウント率高いどころか街道歩ってればエンカウントすらしないで済むんだけどな
まあこういう人もいるだろうしチュートリアルはしっかりしないといけないということだ
202:名前は開発中のものです。
14/09/07 09:35:44.75 mO1mjSea
チュートリアルなくてもいいと思うが
モブからの会話でそういうのを得られる情報がまったくなやな
203:名前は開発中のものです。
14/09/07 09:58:28.47 mOkoFVgv
巡り廻るは最初投げたけど、Wikiみてやったらすごく面白かったらチュートリアル入れてほしかった
プレイヤーがなにもしなくても世界が勝手に移り変わって、ラスボスが倒されたり戦争が起きたり、
物語が進むからプレイヤー巡り廻る世界の住人の一人に過ぎない感じはすごく出ていた
それでいてプレイヤーの行動一つ一つが世界の情勢に影響与えてるのもすごい
204:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:09:55.11 DSLaYDTu
俺はElonaの後にめぐめぐやったから
最初からWikiの初心者用ページ見ながらプレイしたけど
普通はWikiなんて見ないというか探さないよな
205:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:33:31.86 HHUe9PEt
>>199
中毒性はあると思う
>>200
レベル上げがムダになるのは痛い
周回前提なんだろうけど時間かかる
>>202
いちおう本がヘルプ的な位置づけなんだろうな
そもそもモブの会話があまりないのがさびしい
206:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:34:48.84 HHUe9PEt
>>203
世界が移り変わるって発想の元ネタはMMORPGだろうな
戦争とか素材集めとか善悪とか名声とか
>>204
まあElonaの難解さに比べたら
巡り廻るははるかにとっつきやすいけどな
207:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:45:12.03 Uh/DvCka
序盤逃げ続けるのは
効率優先プレイヤーが勝手にやってることで
そうじゃないと進められないシステムではないと思ってた
208:名前は開発中のものです。
14/09/07 12:13:35.61 VXlzOlNx
チュートリアルがあるとプレイヤーに指針を作ってしまって遊び方が固定化される可能性があるからとかそんな理由かもな
何やってもいいってのがウリのゲームだろうし
209:名前は開発中のものです。
14/09/07 13:05:07.15 /D0MjW0B
まぁそういう場合はElonaみたいなチュートリアル入れておくのもいいかもな
チュートリアルの指示に素直に従うようなマヌケは死ねという
210:名前は開発中のものです。
14/09/07 13:27:20.73 gVGJqE/T
文章で説明するタイプのチュートリアルは勘弁してほしい
適当に操作してても理解できるのが良いチュートリアル
211:名前は開発中のものです。
14/09/07 14:27:36.20 ZaBmG0CP
説明読まなくても、チュートリアルやらなくても、普通に操作できるのが良いUI
ある意味、デフォが一番親切
212:名前は開発中のものです。
14/09/07 15:17:30.21 mOkoFVgv
>>210
不思議の城のヘレンが素晴らしいチュートリアルだった
213:名前は開発中のものです。
14/09/07 16:16:28.42 U1d67lOF
マリオの宮元がカービィを褒めた時もいってたよね
道中がチュートリアルそのものなのが素晴らしいって
214:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:19:29.67 d12IGjO3
でも正直プレイスタイル幅がありすぎてどういう風にチュートリアル見せるかが悩む
とりあえず色々動かしてみるかな人も居ればあらゆる説明欲する人も居るし
215:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:25:49.43 pXN2Hqfl
商業でもないなら任天堂レベルまで考えなくてもいい
海外展開する場合なら、言葉の壁を越える必要がある
俺がストーリー中心のRPGが駄目だと言ってるのもそれでまず小学生は漢字が読めない
まずこの時点でそのRPGは小学生のユーザーがカットされる
海外ではもっと酷く北米の移民等は識字率が低いので
文章で説明した時点で移民のユーザーは全てカットされる
で、最終的に残るのはキャラクターの動きだけで説明する事
体力が少なくなると敵キャラが足を引き摺るようになったり
重い物を持ち上げようと力を入れるアクションを視覚的に分かり易く伝える事で”言葉の壁”を越える
216:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:48:02.01 /D0MjW0B
小学生は漢字が読めないw
自分のレベルを基準に考えるのやめたら?
217:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:52:12.66 pXN2Hqfl
ポケモンは小学生レベルの常用漢字しか使ってないが
218:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:53:29.57 ux1fCPPR
むしろ全部ひらがなとかの方が味があって好き
219:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:56:28.64 gVGJqE/T
>小学生は漢字が読めない
ほんとこれ なんでも漢字使えばいいってもんじゃない
DSのゲームでは漢字を使うにしてもルビを振ったりしているし
全否定するつもりはないが限度ってものがある
220:名前は開発中のものです。
14/09/07 20:57:41.45 VXlzOlNx
少なくとも無駄に難しい漢字とか、意味もなく難しい言い回しをすべきではないわな
子供にも受けたいと思うなら、だけど
221:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:01:14.28 Spwa3Y3K
大人でも知らない単語を読み飛ばして文脈で内容を把握することはよくあるな。
同じように小学生や外人でもごく僅かな知っている情報から文章の内容を察せることもある。
だからあんまり小学生や外人を嘗めるなよと突っ込みたい。
文章に頼り切った表現はあんまり良くないのは同意するけど。
延々と文章だけが流れるのは内容が理解できてもつまらないから、
SEやエフェクトを使ったり、顔グラやマップイベントを移動させたり
そういう工夫はすべきだよな。
222:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:02:36.23 G5b8+RQL
全人類に通用するのはアラビア数字と一部の記号、特に重要なのは矢印だな
矢印は最高だ「物を開ける時は箱の前に立ってZボタンを押せ」なんてモブに解説させなくとも
「←Z」だけで事足りる
223:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:03:03.79 Spwa3Y3K
下げ忘れたごめん
224:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:04:32.49 40zzFty8
ウォルスタ人の分際でよくも猊下をーッ!
225:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:05:21.09 ZaBmG0CP
とりあえずここはウディタスレなのに的外れもいいとこだな
漢字も読めない奴がパソゲーなんかするかよ
日本語ツールのウディタで海外向けゲームを作る奴がいるかよ
226:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:07:23.62 G2E2TiYF
チュートリアルは説明しなくとも感覚的に把握できるのが最高ってこったろ
227:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:07:44.64 /D0MjW0B
昔ボンボンで連載してたロックマンXがあったじゃん
小学校低学年でもあれくらいの表現ならまず問題ない
228:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:11:06.28 Spwa3Y3K
小学校入ってたらもう大体の文章が読めると言っていい。
あとは読む気になるかどうか。
小学生でフリゲ漁る奴なんてそうそういないと思うぞ。
229:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:38:53.77 slDkieBl
起承転結も引きも共感所得も出来てない素人ストーリーとかぶっちゃけ読まんでもえぇやろ
商業ですら素人レベルなのに
とりあえずボタン連打で文章飛ばしても目的は再確認できるようにして欲しいね
230:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:41:47.24 f0gJX68s
全部ひらがなにして得られる限られた利点よりも読み辛さの欠点の方が遥かに上回るだろ
そういう雰囲気を出したいとかなら別だが、プレイ層を広げる目的だとしたらむしろ狭まってる
まあ文字でダラダラ説明するのがよくないのは確かだけど
文字で説明せざるを得ないほど複雑で珍しいシステムのゲームだってあるし
そもそもが単純なアクションとかと比較して良い悪いと決め付けるのはどうなのとは思う
それよりは実際にその知識が必要なときに何度も読み返せることと
読み返せることが説明時に判明してることの方が重要な気がする
231:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:55:57.17 EgcpKP1H
ほんと口だけは達者だなこのスレ
232:名前は開発中のものです。
14/09/07 21:57:05.64 slDkieBl
実際クソはクソだし
233:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:30:02.70 b6FZILis
小中学生でもフリーゲームはプレイするらしいな
ただしホラーゲームに限る
234:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:31:21.35 ASY03g8V
グラフィックを勘で描いて上手くなるのが無理なように
ストーリーも計算付くで書く事で面白くする物
起:主人公などのメインキャラの生い立ち(設定の解説)
承:敵勢力との邂逅、或いは自然災害でも殺人事件でも恋愛でも何でもよし(驚異の発生)
転:敵勢力が有利なら不利に、味方が不利なら有利に(情勢の逆転)
結:立場が逆転する事で何が変わったか?(簡潔な結論)
引き:ストーリー上に開示されない謎をチラ見させる事で読者のモチベーションを上げる要素
謎のない状態が続くと飽きられるので注意
共感:TVで誰かが死んでも可哀想とは思えないが生い立ちから解説されると同情してしまう状態
人間らしい癖をつけたり、食事シーンを挟む”読者と同じ”と思わせる要素が共感を産む
言ってみればコミュシーン
235:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:36:35.99 ASY03g8V
キャラクターはユングのアーキタイプで簡単に作れる
URLリンク(ja.wikipedia.org)
影(シャッテン):主人公と同じ境遇にありながら捻じ曲がっているキャラクター(例:友人が多い主人公”仲間を平気で捨て駒にするラスボス”)
太母と老賢者:何かと便宜を図ってくれる便利キャラ、別に年寄りでなくともオケ
英雄:主人公の憧れの対象、但し手は届かない(重要)
トリックスター:ストーリーを引っ掻き回して話を進めてくれる進行役、便利
236:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:37:28.89 b6FZILis
>>225
片道勇者の悪口はやめて差し上げろ
237:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:42:42.97 ASY03g8V
キャラクターの性格と傾向はマズローの欲求段階を使おう
URLリンク(ja.wikipedia.org)
これに加えて主目標と副次目標の二つを設定する
キャラクターはここで設定された優先順位に基づいて行動を選択する
後はまぁ頑張れ
238:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:43:27.11 b6FZILis
おそらく小中学生の大半はニンテンドーDS(3DS)じゃねえのかなあ
PSPもモンハン以外で買うメリットないだろうし
あとはスマートフォンだろうな、小中学生がどのぐらい所持しているのかは知らんが
239:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:48:23.91 Spwa3Y3K
シナリオについて頭抱えた経験がある奴はみんなそれくらい知ってる
他人を嘗める姿勢はゲームにもにじみ出るぞ
240:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:50:10.54 JXggqQHZ
今回のウディコンで基本が出来てるのはtear gardenしかなかったけどな(笑
241:名前は開発中のものです。
14/09/07 22:56:47.82 HOtAgTTL
所属と愛の欲求
承認(尊重)の欲求
大抵のストーリーはここどまりだよな、皆「さすおに」とか言って笑ってるけど俺には全部同じに見える
仲間内で認められて主人公スゴーイか、国を挙げて主人公が礼讃されてスゴーイの二択
242:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:00:52.53 TTtINmpy
「さすおに」は承認展開がネタになってるわけじゃないからな
243:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:01:52.73 8EO4B+1j
承認乞食
244:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:19:32.62 ougztWmK
海外向けは作らん、じゃなくて、別にこちらが対応するつもりなくても、
ちょっと目立つとわらわら「翻訳させてくれませんか?」って群がってくるんだけど、最近は
ウディタでも普通に中韓英語スペイン語とか差し替えられてるわ
245:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:21:48.00 b6FZILis
その目立つ場所って日本じゃニコ動しかないんだよなあ
最近だとふりーむ→ニコ動かTwitter→ニコ動が多いのかな?
246:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:23:42.55 f4vitv7i
youtubeでインディーズホラーゲーム特集と言うのがあってランキングに入ってるから
247:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:26:59.75 f4vitv7i
こんな感じのやつな
URLリンク(www.youtube.com)
248:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:33:53.51 b6FZILis
ほー参考になるなー
試聴会数やGoodの数見ても相当な販促効果がありそうだなこの動画
ただこの動画作成者は一体どこから情報を仕入れるんだろうな
やっぱり日本の情報が元になっていそう
249:名前は開発中のものです。
14/09/07 23:50:45.27 I+qOzwRg
rpgmakerと言うパクリゲーを2000時代に勝手に配布していて
ウディタとツクールの区別が付いてないだけ
250:名前は開発中のものです。
14/09/08 01:03:24.09 94BTaoV+
どうした、何か電波でも受信したか?
251:名前は開発中のものです。
14/09/08 04:43:51.08 RM6xT7Rg
たまにZキーを決定キーって書いてあるゲームあってイラッとする
決定キーってなんだよ
252:名前は開発中のものです。
14/09/08 04:57:07.86 ZHfDyERG
>>251
ウディタサンプルゲームの説明書にも
Zキーの説明は「決定キー」て書いてあるぞ?
253:名前は開発中のものです。
14/09/08 04:59:34.95 HXhENTuD
え? 決定するためのキーが決定キーじゃないの?
キーコンフィグとかで、決定キーがZじゃなくなる場合もあるし、決定キーって書いた方がいいかと思ってた
254:名前は開発中のものです。
14/09/08 05:00:15.80 hP480gkE
キーコンフィグ変える人とかパッドでプレイする人からしたらむしろZキーが何なんだよって話になる
255:名前は開発中のものです。
14/09/08 05:07:18.25 a0iB0H3W
Zだけじゃなくてエンターとスペースも同じ効果だしな
256:名前は開発中のものです。
14/09/08 05:50:14.18 xAZlXzbd
>>244
中韓はどうでもいいとして英語は世界で多く使われてるがスペイン語翻訳って最近良くみるな
やはりエグいホラー映画作ってるからホラーが好きなのだろうか?
257:名前は開発中のものです。
14/09/08 06:21:30.10 61Ei0aYS
昔SNKの格ゲー(のコンシューマ版)で日本語と英語とスペイン語が選べるようになってたのがあったな
何かの理由でスペインだけそういう市場が先行して発達したとかあるんじゃない?
アニメだと(国内で探してすぐ見つかるようなのは)なぜか日本語と英語とフランス語だったりする
セリエAの選手がキャプ翼知ってるんだからイタリア語とかもあるはずなのにな
258:名前は開発中のものです。
14/09/08 06:51:37.44 Qtc6B9sf
>>257
豆知識レベルの小ネタだけど
KOF94の国選出がそのまま出荷の多い国上位を選んだっていうのがあるが
それだと中国、韓国、アメリカ、イギリス、イタリア、メキシコ、ブラジルなんだよな
スペインもフランスも入ってないから単純に英語の次以降の言語使用人口とかで選ばれてるんじゃね
259:名前は開発中のものです。
14/09/08 07:08:47.00 AMKyTzsX
単にスペインには実はゲーオタが多いってだけじゃねーの
260:名前は開発中のものです。
14/09/08 07:30:24.31 DkvwMVHe
>>250
海外で2000をタダで違法アップロードしてたって話だろ(笑
261:名前は開発中のものです。
14/09/08 07:47:01.69 xSyVLffG
スペイン語は南米だな、同人誌は発売した次の日には英語に翻訳される
そしてその英語版を元に12ヶ国語くらいに翻訳される、酷い
262:名前は開発中のものです。
14/09/08 09:57:39.33 aNmW7cC5
スペイン語は南米で話されてるから話す人口めちゃくちゃ多いから
263:名前は開発中のものです。
14/09/08 10:51:25.05 VhHUsomV
安価なゲームや低スペックPCで動かせるゲームは後進国の環境に合致してる
シリーズものの最新作よりも旧作の方がプレイ人口が多かったり
264:名前は開発中のものです。
14/09/08 10:56:18.95 igQd11yU
正確に言えば中南米
いつかアフリカが発展する時がきたら、フランス語翻訳も増えるのかもな
265:名前は開発中のものです。
14/09/08 14:13:13.47 jklM7Lql
南米といえばP.G.エディはどうしてブラジル人なんだ?
266:名前は開発中のものです。
14/09/08 14:21:26.68 WS0METoE
ウルフR PGエディ ター
267:名前は開発中のものです。
14/09/08 14:22:42.88 7sbZHeIq
そういう事だったのか
268:名前は開発中のものです。
14/09/08 15:31:56.38 BqagPwJf
え 分からん
ブラジル人とどう繋がるんだ
269:名前は開発中のものです。
14/09/08 15:49:16.96 bAkXjGci
エディはエドワードの略称名だから、欧米人だとP.G.エドワードになるんじゃないか?
知らんけど
270:名前は開発中のものです。
14/09/08 16:14:28.04 2tupbm7N
欧米人だとエドワードはファーストネームになるんじゃないか?
知らんけど
271:名前は開発中のものです。
14/09/08 18:07:21.15 Rr+ETwmh
>>265
それは夕一はどうしてニワトリなんだって思うのと同じくらい意味のない疑問だろう
272:名前は開発中のものです。
14/09/08 18:30:28.98 94BTaoV+
単にいわゆる面白黒人キャラがほしかっただけだと思う
使いやすいし
あとキャラの色がウルファールと被らないように
273:名前は開発中のものです。
14/09/08 18:38:32.01 4PrMmw/e
ター → ターキー → 七面鳥となって、より一般的な鶏になったのでは
274:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:23:43.60 haZVR19Y
日本の反対がブラジルだからとか?ターは夕一と書いてゆういちって日本名の鶏だしな
275:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:34:31.64 u6quNpO0
深い意味なんて無くてただ単にP・G・エディって名前がブラジルっぽいとかそんな理由だろ
276:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:42:16.38 Yup9DkOO
しかしまあ正直ツクールのキャラとかみたいに使いやすいとは言えないよなあ
現状ウルファールとかエディとか夕一が出てるゲームは少ないし
ブラジル人とニワトリってキャラとして動かしにくすぎる
277:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:15:12.64 aNmW7cC5
ツクールキャラはキャラWikiまであるし、なんか設定が固まり過ぎててゲームに出すと他の制作者との馴れ合いっぽくなる
278:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:32:23.73 nOJsBQxy
>>272
あれ黒人なの?南米系インディオかと思ってた
279:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:36:17.41 61Ei0aYS
日本人の多くはその二つの違いを知らん
判らんでなくそもそも知らん
俺も今言われて知った
280:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:55:51.19 94BTaoV+
>>278
「いわゆる面白黒人キャラ」だから、黒人という訳ではない
ブラジル人は混血が進んで、人種的にはどれとか断定できんし
281:名前は開発中のものです。
14/09/08 23:00:02.98 AMKyTzsX
そもそも胡散臭いからただの自称ブラジル人かもしれない
282:名前は開発中のものです。
14/09/09 07:38:27.00 ZVVFKwFj
モンスター育成ゲームってスフィアンマスターズ以外に有名なのある?
283:名前は開発中のものです。
14/09/09 11:50:00.21 G92MWoLP
>>282
ステマにしかなんねーよ死ね
284:名前は開発中のものです。
14/09/09 12:39:12.10 YbNab4hS
ネクロマンス
285:名前は開発中のものです。
14/09/09 12:55:52.09 ZVVFKwFj
>>284
ネクロマンスか、やってみるよ
モンスター育成ゲーム造ろうと思ったから何個か参考になりそうなの知りたい
286:名前は開発中のものです。
14/09/09 13:16:10.96 DGRXST3C
モンスターを仲間にする系のゲームは最低モンスター20種類くらいは欲しい所
287:狂気の匿名ウサギ
14/09/09 14:16:57.41 aRoeygxK
なんか、ウディタでシミュレーションRPGのコモンの仕組みを観ていて敵のターン時におけるCPUのAI処理のおもったんだけど、普通に簡易AIをつくるのって、ウディタ自体にあるイベント体の移動パターンのイベントに近づくの処理でどうにかできない?
そのCPU陣営ユニットのイベント体からX軸Y軸が最も近いイベント体を算出すれば、なんとなくできたりしないのかな?
それで、移動範囲は、変数で敵ユニットの出番が回ってきたときに、移動力のステータス変数の数値からそのイベント体を基準に周囲のタイルの種類を読み取って、移動コストなども算出しながら移動可能の範囲を計算する。
そして、その移動可能な範囲のみを人物が移動可能なタイルにしたり移動終了イベント実行の範囲設定に設定するとか?
射程距離の計算法は、CPUユニットが目標対象としたイベント体(自軍ユニット)の周囲の射程距離の分だけ外側に弾くような移動処理を入れるとか?
あ~わけわからん…!
ちなみに、CPUのイベント体の移動パターンの動き方をいろいろ考えていたら、なんかアレも接触判定でどうにかできそうかともおもったから、テクモ版キャプテン翼2~4のようなシミュレーションサッカーゲームのコモンもつくれないかな?
本来のMAP画面を下のサッカーフィールドに置き換えるカタチにしたり…。
ちょうどキャプテン翼シリーズは、RONから解析したステータス計算式や威力補正などの資料もあるみたいだし。
288:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:24:58.23 Ip2KacSp
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
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レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
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289:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:25:01.07 XjW304yR
マジレスするとSRPGは長距離攻撃系ユニットを近接攻撃系で固めて
その場から移動しない方が強い
大抵そういう作り方すると縦一列に並んで突進してくるんだよな
んで、MAP兵器で纏めて死ぬか、各個撃破されて終了
290:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:39:28.82 /EjBft7b
タクティクスオウガとかわざわざ射程の長い塀の上から弓兵が降りてくるからな、無能すぎワラタ
291:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:42:59.07 QZ9MubsX
人間 VS 戦力は多いけど頭悪いCPU
っていう構図になりがちだよなSRPGは
292:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:46:29.62 Ip2KacSp
しかしガチでこちらを倒しにくるAIにすると
今度は逆にツマラナイって言われるわけだよ
293:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:50:29.30 /EjBft7b
MAPをユニットで埋め尽くすくらいならそっちの方が面白いだろ
294:名前は開発中のものです。
14/09/09 15:54:14.89 QZ9MubsX
スキがない完璧AIはつまらない
逆にハメ殺しは意外とい面白い
ハメパターンを発見するゲームみたいになるが
295:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:01:38.03 3ES81H1z
AIが完璧と言うよりファランクス陣形が完璧なんだな
前列を重装歩兵で固めて後列から弓を連射、移動は列の上げ下げと前衛の穴埋め
FEでこれをやられたら絶対に勝てない(笑
296:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:16:36.98 gKOjwRuN
AIがプレイヤーと同じような戦略使ってたら卑怯呼ばわりされてクソゲー認定されそうだ
297:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:33:23.45 K6hug0IB
中学生の頃、将棋のフリーゲームダウンロードして
「何だよCPU強すぎんだろクソゲー」って言ったことあるの思い出したわ
298:名前は開発中のものです。
14/09/09 16:47:39.07 K6hug0IB
ふと「将棋 フリーゲーム」でググったら面白い発見に出会った
URLリンク(www.gamedesign.jp)
これのLevel3遊んだんだけど、相手はコマの数が最初から少ない
(=プレイヤーが有利)の状態を生み出している
これぐらいなら簡単にプログラミング制御できそうだし、難易度設定に組み込みやすそう
あと個人的に投了がないことに不満を感じた
数年ぶりにシンプルなゲームやったけど、今まで気付かなかった発見が結構あるな
299:名前は開発中のものです。
14/09/09 17:08:39.93 eNyksx1y
>>285
パチモン
300:名前は開発中のものです。
14/09/09 18:22:56.76 QZ9MubsX
>>298
それ昔遊んだことある
>相手はコマの数が最初から少ない
それは駒落ちといって昔からある
>簡単にプログラミング制御できそう
駒落ちでSLGの難易度を調整するならそうだね
ただまともな将棋AIのPGは難解だよ
301:名前は開発中のものです。
14/09/09 18:43:40.42 B8KPfjHF
>>298無知すぎわろた
302:名前は開発中のものです。
14/09/09 18:54:17.54 K6hug0IB
将棋やる友達がいなかったから将棋詳しくないんだ
303:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:08:29.92 GTKYQjEw
まあ結局、自分より賢いAIなんて作れないからな
人間より記憶力が良くて計算が早いAIは
たくさんの判断材料から素早く結論を出すから自分より賢く見えるだけで
・実際に起きうる状況を想定する想像力、と
・その状況だと何が最適かを導き出せる判断力、は
AI作者の能力に依存するから
304:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:14:35.04 K6hug0IB
結局何が言いたいのかって言ったら
RPG戦闘の面白さは敵のAI処理と選択肢の兼ね合いで大体決まるってことか
将棋みたいに選択肢が多すぎると難しすぎてクソゲー扱いされるのか
305:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:40:47.17 mLSPWrWh
将棋囲碁はプロがAI作っても大して強いの作れないからな
チェスはスパコンに人間が勝てないレベルらしいけど
306:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:45:47.63 gnMSKwVM
将棋は駒の再配置が可能っていう点が膨大なパターン作ってしまうからなぁ
307:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:52:13.76 lHM9WkP8
脱衣詰め将棋とかあったら
もうちょっと将棋も親しみやすくなるかなあ。
308:名前は開発中のものです。
14/09/09 19:57:29.43 uZH8QMXp
>>305
何言ってるんだ、将棋はもうAIの方が凌駕しつつあるぞ
電王戦追ってないのか
次の段階は人狼AIだって、最近記事にもなってたんだが
309:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:14:59.50 mnXtiXuk
>>303
アホか
盤面の評価方法を与えてやって何手も先の盤面を検討した上で最善の手を選ぶAIの強さは作者自身の強さとはまったく異なって当然だ
310:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:17:12.50 H/RjOQU1
電王戦は次で最終だそうだ
おそらくもう人間側が勝てないとわかってるからだろう
311:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:19:26.79 mLSPWrWh
>>308
そうなんだ
知らんかった
312:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:21:35.05 Em4lhblg
無知が馬鹿を晒すスレ
313:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:24:07.41 uZH8QMXp
まあ別に興味なかったら情報止まってるもんだよな
というか人狼より先にカタンの強いAI作ってほしいわ、やっぱり難しいらしいが
314:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:27:32.78 QZ9MubsX
将棋はチェスと同じになるのは時間の問題だが
人狼は自然言語処理の壁があるから
そうかんたんに実現できない
315:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:33:24.78 mnXtiXuk
人狼でそこそこ強いAIができたらもう人間の思考力なんていらなくなってるよね…
316:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:39:27.03 K6hug0IB
人狼AIできたらぜひ全国のクレーム対応コールセンターに導入してくれ
317:名前は開発中のものです。
14/09/09 20:50:43.00 jTW7xxvA
人狼AIが出来たらまず真っ先に全自動詐欺が横行するな
318:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:07:06.88 uZH8QMXp
人狼はチューリングテストの一環らしいし、あくまで限定状況内の判断だから出来る話だよ
319:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:10:01.01 gnMSKwVM
AI搭載したセクサロイドが先やろが!
320:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:18:25.13 WoDYRUD9
なんだ人狼AIって意味わからん
脈拍でも計測して嘘を見破ったりするのか
大量のパターンとその結果データから一番可能性の高いものを導き出すのか
どちらにせよ明確に人間以上と言えるものにはなりようがないだろ
将棋とは根本から違う
321:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:29:24.80 3ES81H1z
チューリングテストはミススペルするだけで
8割の人間がAIを人間だと勘違いしたそうだから割りと余裕
322:名前は開発中のものです。
14/09/09 21:33:35.07 uZH8QMXp
人狼にも定石はあるから
今までのログから思考の流れを分析してパターン化し、最適解を提案する感じらしい
つーかウディタから脱線して悪かったよ、これ記事な
URLリンク(www.4gamer.net)
最近、簡易な追跡AIを組んでみたが、結構簡単にできた
追跡だけに特化したゲームってのも面白いかもな
もちろん避ける手段を豊富に用意した上でだが(アイテムはもちろん、トラップなどなど)
移動だけの追いかけっこはもうお腹いっぱいだ
323:名前は開発中のものです。
14/09/09 22:37:04.84 GTKYQjEw
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない
賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな
324:名前は開発中のものです。
14/09/09 23:15:02.97 stNKIYOt
なんと見苦しい・・
325:名前は開発中のものです。
14/09/09 23:28:28.80 kbXLNkED
人間には何兆通りの盤面を記憶してそこから最適解を導き出す能力なんてないが
それができるAIを賢いと言わないのならもうそれは言葉遊びの領域だな
326:名前は開発中のものです。
14/09/10 00:02:01.15 tNZZUAo1
ID:GTKYQjEw
327:名前は開発中のものです。
14/09/10 00:23:07.52 W5M6mQkW
AIの判断力が作者の能力に依存するという言明が傑作だな
論文はおろか基本的な探索アルゴリズムすら学んだことないんだろうな
328:名前は開発中のものです。
14/09/10 01:02:29.91 4nfwk9Mq
将棋はAIが新しい定石を生み出したりしてるらしい
AIがある程度まで賢くなるには人間の手が必要不可欠だが、一定以上の領域に達すると人間の思考を超えるという可能性が出てきてる
329:名前は開発中のものです。
14/09/10 08:26:13.68 qRJnvUxI
コンピュータが人間に追いつけるか、じゃなくて人間がコンピュータに追いつけるか、の逆転がどんどん起こってるからなあ
陸上競技でも義足つけた人の方が速いという問題が起こってる
改めて考えると、ネットのことといい、人類史のターニングポイントで生きてるよな、俺らは
330:名前は開発中のものです。
14/09/10 08:48:21.21 raSc9aHH
そろそろ機械に反逆起こされるで!
331:名前は開発中のものです。
14/09/10 09:33:50.27 /NnymX5Q
強いAIというのをただゲームが強い人工知能と勘違いして、強いAIという専門用語として理解していないんじゃ…
332:名前は開発中のものです。
14/09/10 09:56:51.34 r0Fdcn7Z
むしろなんでそんな専門用語が使われてると勘違いしたんだ?
333:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:22:16.53 /NnymX5Q
>>332
おれ>>323じゃないけど、
323: 09/09(火)22:37 ID:GTKYQjEw(2/2)AAS
>>309
アホはお前だ
その“盤面の評価方法”とは人間が与えてやるしかない
つまり人より賢くなれない
賢いAIといったのを勝手に強いAIに変換すんな
って書いてあるから
強いAIは自分が自分より賢いものを作る⇒ループ
をさしていて
制作者が自分より賢いAIを作るとは違う話をしていて話が噛み合ってないと思った
334:名前は開発中のものです。
14/09/10 10:45:59.73 dMv/LdB7
あんま馬鹿を触ってやるなよ
下手に居つかれるとスレ潰れるぞ
335:名前は開発中のものです。
14/09/10 11:00:49.19 r0Fdcn7Z
>>333
AIの話はもっと前から始まってるから
なんでそいつが後出しで言い出した「賢さ」が基準で、他が勘違いなんだよ
336:名前は開発中のものです。
14/09/10 11:17:45.97 /RuW11uA
自立的にyoutubeのネコ動画を選別するAIとかもうあるし、情報古すぎんよー
337:名前は開発中のものです。
14/09/10 11:24:44.91 Rej3z8pM
同じ「賢い」が最善手の質の高さと、思考速度それぞれ言ってるようだが
ID:GTKYQjEwは前者をAIの評価とし、
ID:mnXtiXukは後者をAIの評価としたうえで、
人間がより良い最善手の思考を諦めるまでの時間を考慮していない事を指摘しただけに過ぎない
ただいきなりアホと言うからややこしくなった、ただそれだけの話
338:名前は開発中のものです。
14/09/10 12:56:34.07 4ocBnBWY
お前らゲーム作れよ
339:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:06:26.39 dB6BKhGC
賢いの定義なんてクソどうでもいいが
思考速度だけじゃなくて正確さ、知識、記憶力、状況把握能力も上回ってるものが賢くないのなら
突発的な発想力だけが賢さの基準になるな
340:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:36:49.07 iJftksOv
AIが「賢い」とかいう表現は比喩にしても違和感がある
将棋ソフトのような現状のAIは考えておらず数えているだけ
将棋は局面を完全に論理的に定義できる数学的対象だから
データ構造から評価関数で高評価の値を探索することでAIを実現している
フレーム問題があるので現状では汎用的な「強いAI」は不可能で
将棋AIのような専門特化した「弱いAI」を応用するしかない
だからできることはいかに問題領域を箱庭に落とし込むかになる
将棋よりシンプルな例では「20の質問」とか
もし「20の質問」みたいに選択肢を限定してしまう
(COとかの選択肢を選ぶだけ)なら、現状でも人狼AIは可能だろう
チェスの次は将棋、そのつぎは囲碁、というのは計算「量」の問題
だが「強いAI」「弱いAI」は「質」の問題で、乗り越えられていない高い壁
341:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:46:56.61 tNZZUAo1
必死に長文書いて浅い知識披露するおバカさん立ち
342:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:50:39.03 DRBWg8Ng
作ってないから説得力がない
343:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:06:53.25 /NnymX5Q
技術的特異点ってなんだからワクワクする
このスレは殺伐としてるけどw
344:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:08:05.44 foMcyGXV
CPUが強いのは二人零和有限確定完全情報ゲームだからだろ
装甲が薄くてHPの少ない奴を優先的に狙うと
スパロボで集中のかかったHPの低いリアル系ユニットを
ひたすら殴ってひたすら返り討ちにあう雑魚敵AIになる
345:狂気の匿名ウサギ
14/09/10 14:31:10.89 svkRqROF
そもそもAIの話は、ぼくがウディタで評価関数などを使用しない簡素な方法でなるべく『主人公に近づく』とか『イベントに近づく』などのイベント移動パターンとかだけでシミュレーションRPG系統のAIがつくれないか模索してたゞけじゃん。
そりゃ、ファミコンウォーズや大戦略のタイプのCPUのAIとかコモンイベントの処理で組めるもんなら大したものだとおもうけど、アレだとユニット生産やユニット補給や占領システムなどの要素も組み込まないといけないし、困難だよな。
あと、主人公のグラフィックをカーソル絵にして、いろいろその主人公の位置を基準に座標IDを関数関係に記憶させるようにやれば、案外、いろんなゲームつくれそうな気がするけど。
半熟英雄(FC・SFC)のようなのから、バンプレのバトルコマンダー(SFC)みたいな類いのシミュレーション系ゲームとか、まぁいろいろ…。
個人的にだと、最近、テクモ版キャプテン翼2~4のようなゲームのコモン考察してるけど、ディフェンスタイプ3パターンそれぞれのディフェンダーの動きやオフェンス時やディフェンス時のボール不所持の選手の動きとか解析できれば理論上はどうにかなりそうかな?
ちなみにテクモ版のキャプテン翼1の場合だと、ディフェンダーの動きが表示されないし操作不能になってるけど、あれだとフォーメーションを無視してボールを持った選手に近づく移動パターンだけで群がってるだけのようにおもえるから除外。
346:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:55:34.51 tTDcsaUh
仕組み的にはローグ系のやり方と一緒なんじゃね
一人ずつ突っ込んできて消滅する敵ユニットとかギャグにしか見えんし
RTSの方が良いだろ
347:名前は開発中のものです。
14/09/10 14:56:59.84 Rej3z8pM
座標接近は移動処理の手段であって、AI関係なくね
348:名前は開発中のものです。
14/09/10 15:40:10.74 4ocBnBWY
喧嘩してないでゲーム作ってくれ!
349:狂気の匿名ウサギ
14/09/10 16:01:28.59 svkRqROF
>>347
AIの内部処理をつくるのめんどいから、行動順番が回ってきたユニット(イベント)を移動状態のアクティブ状態にして、勝手に主人公に近づくとかイベントに近づくとかやらせて、移動力の分とか動くなり射程圏内に入ったら行動終了とかの処理で代用しようかと考えてたとこ。
武器の射程で2以上の場合、CPUユニットが目標に定めたユニットの周囲を射程距離の分だけ侵入不可領域にするなどでやればうまくできないかおもうし、ファイアーエムブレム系統レベルのAI知能くらいのCPUの動きはできそうかな?
ターン制やアクティブゲージ(行動速度)制で処理するやり方よりリアルタイム制のシミュレーションゲームのほうがそのまんまやりやすいのは、まぁそうだよね。
350:名前は開発中のものです。
14/09/10 16:34:02.94 dMv/LdB7
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351:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:01:21.73 i5bS/P4L
まともなウディタ製SLGやSRPGなんてほとんどないと言ってもいいレベルの少なさなのに
AIについて熱く語るとか草生えるしかないわー
352:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:01:41.35 iJftksOv
>>344
>二人零和有限確定完全情報ゲーム
麻雀は不完全情報だが
確率論で強いAIは作れる
その中いちばん弱いAIと強いAIを
分けるのは有限か無限か
スパロボはあまりやってないが
有限のSLGならバフも計算に入れるとか
AIを強くする余地がいくらでもある
353:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:03:36.46 R2vmwcHi
座標EV1~2のX・Y座標取得、1X・1Y-2X・2YからX+Y=2か-2なら攻撃
354:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:11:20.16 5BhTGlQ+
藤田公房にSRPGのサンプルがあるから今更作っても車輪の再発明だろ
どうせ一から作っても同じ作りになるしな
355:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:35:12.43 vgZbwEya
ウディタでローグライクやSRPG作れる人は本当にすごいと思うんだけど
結局のところバランスさえしっかりしていればUIの綺麗さも世界観の良さは邪魔なだけなんだよね
どちらかと言うとUIや世界観をプレイヤーでカスタマイズできるような機能があったほうがいい
356:名前は開発中のものです。
14/09/10 17:54:37.14 YX7z3sIw
邪魔になるってのは違うだろ
その世界観が好きか嫌いかっていう個人的な問題じゃん
UIならまだしも世界観のカスタマイズなんて無理だしそれこそ自分でゲーム作れって話になる
357:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:25:47.78 qRJnvUxI
「俺の素敵ストーリーを載せられるシステム作って配れ」ってことですね、分かります
358:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:35:18.67 dMv/LdB7
>>355
elonaで自キャラ作りこんでうちのこかわいいって言ってそう
359:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:35:22.78 DRBWg8Ng
結局グラフィックがしょぼいって理由で評価されないことを最後に
愚痴りそうだけど
360:名前は開発中のものです。
14/09/10 18:36:43.61 4eTPYyYt
ELONAのCNPC、ショーケース、キャラ画像差し替えとかな、普通にウディタでできるよ、何故か皆やんないけど
巡り廻るには一応似たような機能があるな
361:名前は開発中のものです。
14/09/10 19:49:55.40 caoDdLN3
>>344>>352
ツク2000の味方AIは毎回内部計算でどの技が有効か計算してから
著しく与ダメ低いのは除外して撃ってた気がする
スパロボでも回避率込みで同じ計算やればいくらかは強くできるはずなんだが
ユニット数が多すぎるからかプレイヤーが小学生でも勝てるようにしたいからか
あくまでも「ぼくのかんがえたストーリー」追体験が主眼なのか
多分全部なんじゃないかって気はする
362:名前は開発中のものです。
14/09/10 19:57:19.14 UxAEmZQx
>>355
ウィンドウの画像差し替えるだけでかなり違う
363:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:09:36.99 iJftksOv
>>361
スパロボには詳しくないが
難易度が高くなるとか思考時間が長くなるとか
予算や期間など開発の都合とかで
あえてAIを強化しない選択はありうるな
将棋でもアマ5段以上は
相手できるユーザが少ない
適度で自然に弱いほうが需要がある
364:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:12:18.80 XR7LXFmb
SRPG自体は古いゲーム形式だから
「SRPGを作った」しかウリがなければ当然ポシャるでしょ
「ウディタでここまでやるなんてすごい」は制作経験ある人にしかわかんないし
遊ぶ側には関係ない話だし
365:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:25:27.26 oBVFWGb4
SRPGの強みは賢いAIではなく数多くのキャラを活躍させられること
366:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:31:09.23 qG//dEGd
藤田工房のアレでSRPG誰でもああなるってのは飛躍しすぎじゃね
367:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:37:31.90 N6rT5Dac
verによって使えないコモンが一杯あって
一見してどれがどう対応してるのかわからん上にバグ満載だから基本的に公式コモンは一切使ってないけど
確かコモン集にSRPGの大規模コモンみたいなのなかったっけ?
例に漏れず実用度皆無のゴミなの?
368:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:39:30.20 Cm2vNDYa
コモン集のはTO風のクォータービューのものしかないな
369:名前は開発中のものです。
14/09/10 20:42:44.07 11RAytTy
>>366
行列の長さと動作速度は等価だから、短いスクリプトから付け足す方式が一番面倒がない
コモン集のコモンとか8割削らないと使えないからな
370:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:00:46.59 7vYWhoK9
日本人がソフトウェアに弱い最大の理由だな、プログラムは長くて凝ってる奴ほどヘタクソ
371:名前は開発中のものです。
14/09/10 21:01:45.00 TATKVPb0
>>368
力作なんだけどちょっと動かすと速攻でピクチャ数限界で緑帯出ちゃう