C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6at GAMEDEV
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6 - 暇つぶし2ch100:名前は開発中のものです。
14/08/22 08:24:17.61 +/wZ7jnK
まあ、まともそうな所もあるけれど、時給800円って何だよwww
いくら何でも世間をナメすぎwww

101:名前は開発中のものです。
14/08/22 13:04:18.40 GdbuT6p8
>>97
知らなかったこんなのが普通にコンパイル出来た

int 関数(int ほげ, int はげ)
{
return ほげ + はげ;
}

102:名前は開発中のものです。
14/08/22 17:22:04.27 kNYnH0VP
ナメられてるのはゲームプログラマーなんだよなぁ・・・

103:名前は開発中のものです。
14/08/22 18:16:28.30 tnjQY6BU
最近も何もVisualStudioなら10年以上前から関数や変数名に
漢字を使えるが

104:名前は開発中のものです。
14/08/22 20:27:56.63 knEiP0zp
typedef void 虚無
typedef int 整数
みたいな感じで型を日本語化して頑張ってた友達を思い出した

105:名前は開発中のものです。
14/08/22 21:01:32.45 +rbtpV8x
>>102
さすがにこの条件で行く奴は居ないだろうと思うが……
と思ってよく見たらプランナーだった、紛らわしいな

106:名前は開発中のものです。
14/08/23 11:34:38.27 VlCYIhca
時給800円ってコンビニのバイトより安いけど
プランナーってそんな楽なお仕事なん?

107:名前は開発中のものです。
14/08/24 19:03:04.47 +YyUmjGH
人気のある仕事ではあるかもしれんな、プランナーは
だから値段が安くても人は来ると

108:名前は開発中のものです。
14/08/25 12:46:11.86 13Ou/jq/
プランナーは好きにゲームを作れる(かもしれない)仕事だからな、一応

109:名前は開発中のものです。
14/08/25 21:12:10.93 fIeVmxmz
絵も音楽も無理でプログラム始めたけど難しいから
プランナーになってぼくのかんがえたさいきょうのげーむ作るんだ!
って人が多いイメージだわ

110:名前は開発中のものです。
14/08/26 02:42:29.32 zRu6Y76+
最近は、Unity製サンプルを提示してくるプランナーも多い印象

111:名前は開発中のものです。
14/08/26 03:02:43.23 9nJGtRzs
そういうプロトタイプをさくっと作れるのは、ああいうフレームワークの強みだよね
非エンジニアの人でも、ある程度形を作り上げられるっていう

112:名前は開発中のものです。
14/08/28 03:18:53.81 X8+LqzAg
C言語でゲームを作るならDXライブラリ
使った方が言われたのですが
MinGWのgccで使う方法はあるのでしょうか?

113:名前は開発中のものです。
14/08/28 12:27:05.34 IogRuqxm
"DXライブラリ MinGW"でググったら公式配布ページも含めてゾロゾロ出てくるわけだが・・・。

114:名前は開発中のものです。
14/08/28 14:45:11.67 fyv86xWh
こんな事聞くレベルの人間がなぜMinGWなんて使うのだろうと
思った

115:名前は開発中のものです。
14/08/28 16:18:23.85 bFGeiPpW
while(true){printf("a");}
とコンソールで実行した時ループが遅くなるのはなんでですか?
目で追える速度でしか文字列を描画できないなら
計算だらけのゲームなんてまず作れませんよね?

116:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:13:14.40 c3zFvuJr
文字表示系の処理は重いんです

117:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:25:00.80 kFtDpON/
処理が重いというよりも、OSやコンパイラがConsoleで高速描写されないよう規制してるんだろ。
ファイル出力する記号 >でやったら画面表示より速いし、ゲームなんかで使う描写を、使えば速いし。

118:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:34:21.79 p3a/rk2R
コンソールはそもそも文字描画速度を速くしようなんて考え方で作られてないでしょ
windowsのコンソールの文字出力はCUIベースの補助的な表示がメインで、
コンソールの文字出力が遅いから早くしてほしいなんて誰も望まない

119:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:35:31.68 cOy/jyai
今は文字を一つ画面に出力するよりもファイルに書き込む方が早い時代です
と言うか、文字一つ出力するのに何バイトのデーターを画面に書き込む必要があるか考えてみ?

120:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:45:56.07 cOy/jyai
>コンソールの文字出力が遅いから早くしてほしいなんて誰も望まない
あ、そう言えば昔、PC-98がdos/vよりも優位な点として文字出力速度が早い事を売りにしていたな

121:名前は開発中のものです。
14/08/28 19:17:50.59 izIKodD2
ああいうのは、VRAMにテキストエリアがあるから速いんじゃないの。
DOS/Vにあるのかないのかは知らんけど。

122:名前は開発中のものです。
14/08/28 19:22:18.05 cOy/jyai
PC-98は漢字ROMにフォントデータが入ってるから早いんだよ

123:名前は開発中のものです。
14/08/28 19:39:22.02 p3a/rk2R
>>120
昔はコンソールは補助的なものじゃなかったし
今よりずっと遅い時代があったからでしょ

124:名前は開発中のものです。
14/08/28 20:10:27.78 lAEGR6jw
>>123
いや、話のネタに思い出したからついでに書いただけだよ
昔はテキスト表示で画面をマスクしたりと、遅いマシンの
様々な機能をフル活用して使っていたみたいだね

125:名前は開発中のものです。
14/08/29 13:24:27.28 7LwoDteC
>>115
目で追える速度に遅くしてるんじゃね
つ Ctrl+S

126:名前は開発中のものです。
14/08/29 17:27:19.27 PQKddMMr
struct Aiu{
int hoge;
};

Aiu* aiu = new Aiu();
ってした時
Aiu aiu2 = *aiu;
ってした場合、aiuの寿命が切れた後もaiu2に保持されるんでしょうか?
コピーコンストラクタは定義してないです

127:名前は開発中のものです。
14/08/29 17:35:13.67 I0DNX3OS
自分で試したほうが早いだろ

128:名前は開発中のものです。
14/08/29 18:05:40.44 B+gnwrXf
>>126
その Aiu aiu2 = *aiu; はメンバの値が複製されるだけだから、その後にaiu->hogeを書き換えてもaiu2->hogeは変わらない
だからaiuの指す先がdeleteされようがaiu2に影響はない

129:名前は開発中のものです。
14/08/29 19:30:47.56 +jt7R30F
class Stack
{
 int a;
}

class Heap
{
 Stack stack;
}

void main()
{
 Heap* heap = new Heap();
}

っていうプログラムの場合、int aはメモリ内のどこにあるのでしょうか?
そもそもヒープ領域のオブジェクトの中のスタック領域の場合ってメモリ的にはどうなるのでしょうか?

130:名前は開発中のものです。
14/08/29 19:53:53.39 B+gnwrXf
普通にヒープ

131:名前は開発中のものです。
14/08/30 18:37:32.98 5AIFhixX
picojsonというjsonパーサー使ってるんですが、
Eclipseの言ってるエラーが意味不明で困っています
どうしたら結果が得られますか?
エラー内容:expected primary-expression before ')' token

あとテンプレートにポインタやらちょっと組み合わせると全く入力補完してくれないんですがなんなんですか

void hoge::hoge1(picojson::object* jsonObject){
picojson::array& jsonArray = jsonObject->get<picojson::array>();

for (picojson::array::iterator it = jsonArray.begin(); it != jsonArray.end(); it++){
picojson::object& o = it->get<picojson::object>();

int unit_num = atoi(o["unit_num"].get<std::string>().c_str());
int unit_id = atoi(o["unit_id"].get<std::string>().c_str());
}

}

132:名前は開発中のものです。
14/09/01 11:52:34.58 NxW8u5cB
BlenderとかMayaで作ったモデルファイルとかモーションファイルって
C++erならやっぱり自分でパーサー作って読み込むの?

133:名前は開発中のものです。
14/09/01 17:34:00.00 7vpWhfmF
>>132
Assimp

134:名前は開発中のものです。
14/09/02 14:27:36.03 PUVCbn2i
DirectXも使えるの?

135:名前は開発中のものです。
14/09/02 17:26:57.05 tdHhEDHk
>>133
これ良さげやね
BSDライセンスだし色々出来そう
スレッドセーフなのもポイント高い

136:名前は開発中のものです。
14/09/06 11:58:19.59 khJXlvEe
>>131
これ誰かわかりませんか?

137:名前は開発中のものです。
14/09/06 18:09:59.56 AxxHSbmN
expected primary-expression before ')' token 意味
で検索してみた?

138:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:10:43.48 s9vhQEyf
>>137
()内に値があるとかなんとかとか・・・
でも引数のエラーは別にあるし、全く同じ文(変数名は違うけど)をコピペしてきたものだし・・・

139:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:02:33.10 tesqRk+d
ずっとDXライブラリのwhileの中でやってきたせいで(ビジーウェイトっていうのかな?ポーリング?)
GUIライブラリとかのイベントドリブンでゲーム作る方法が全くわかんないぜ

DXライブラリでは1フレームごとの処理をupdateメソッドの中でやってたから、
アクションゲーム上のキャラクタなどがゲーム内時間での同期が簡単だったんだけど

イベントドリブンだと、そういう「メイン時間軸」による制御がないから
ゲーム内時間で厳密に同期が取れないとこが気持ち悪い

例えば、前者では1フレームごとにキャラクターの速度ずつ動いて、衝突判定も一斉にできるけど、
後者だとライブラリ側が(おそらく裏で㍉秒単位でポーリングしてて)『ボタン押されたよ!』って判断するから、
用いる時間の粒度が、自分が定めたいゲーム内時間じゃなくなってしまうという・・

イベントドリブンを用いる手前、1フレごとにupdateイベント起こすなんて二度手間はやりたくないし・・
(Unity3Dはupdateとイベント併用型らしいけど、どうやってるんだろ)

140:名前は開発中のものです。
14/09/08 21:18:20.61 tYyDmrPQ
別に必要ならUpdate相当のイベント起こしたっていいじゃない
Windowsとか普通のアプリでアニメーションしたいならWM_TIMERとか別スレッドのタイマーで処理してから
描画のWM_PAINTを間接的に呼び出してるわけだし
描画のイベントを約16msで起こして内部で状態更新すれば60フレームのゲームだ

141:名前は開発中のものです。
14/09/09 01:28:32.21 iF9Myub/
俺もDXライブラリしか使ったことないからわかんないんだけど描画ループとゲーム内処理のループって分けてマルチスレッドにするもんなの?
ダブルバッファってのもなんか、全ての描画リソースを2倍持つって結構勿体無いなとか思うんだけど

ネトゲでよく200fpsとか表示されててなんじゃこりゃとか思ったことあるけどゲーム内処理ループの事だよね?

142:名前は開発中のものです。
14/09/09 03:36:37.22 C1Zjzm8i
無限ループの中で定期的にPeekMessage関数を呼んで
受信しているウィンドウメッセージを処理するようにするようにする方法が一つある
(DxLibで言えばProcessMessage関数みたいなもんだと思いねぇ)


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