14/06/10 16:41:27.33 UmnAfMJ3
桁合わせって何?
再現出来るほどの情報があるなら、ここで相談したりしませんわ
元々プログラマじゃないんで、ソースコードコピーで片付けて先に進む事にします
51:名前は開発中のものです。
14/06/10 16:42:44.42 5tU+Rkyc
素人はどこが問題なのかわからないという典型例だな
自分のミスが原因なのに、そこは自信満々にスルーする
52:名前は開発中のものです。
14/06/10 17:17:34.52 T88jl/u6
相談なり質問なりしたいなら、具体的に説明しないと意味ないぞ。
バグったってどうバグったのかもわからんし、そもそも何をどのタイミングでやろうとしてるのかもわからん。
DxLib_Init記述の前後を間違えてるとかそんなんじゃないの。
53:名前は開発中のものです。
14/06/10 17:27:04.73 ffLv4hoN
語彙の数からして素人じゃないみたいだけども。
そのSetGraphModeの値を変更したら、他の変数のアドレスが変わってしまう現象が起きたのだろう。
ソースコードをいじっても変化が現れないって事はそういう事だ。
54:名前は開発中のものです。
14/06/10 17:33:05.20 /qQRCJkm
kazukiの再来かと思った。
55:名前は開発中のものです。
14/06/10 17:47:39.91 5tU+Rkyc
理解できない謎エスパーが
56:名前は開発中のものです。
14/06/11 00:29:36.35 ld5s1HBl
ほんと謎すぎるw
57:名前は開発中のものです。
14/06/11 07:38:12.28 7NcTL7ir
エラーや警告が無くコンパイル出来ても、実行時に異常が出るなら領域破壊
身に覚えが無いなら、不具合として報告しとけ
こんな場所で質問しても煽られるだけだし時間の無駄
58:名前は開発中のものです。
14/06/11 09:06:57.47 Gj/Jqhd3
この場合領域破壊にもいろいろ可能性が考えられるだろ
断定できるような情報がないから情報だせと言われてるだけだよ
59:名前は開発中のものです。
14/06/11 13:45:17.46 7WXZfC9n
>>57
「身に覚えがない」ってのは調べに調べて、他に考えられないってとこまで
行き着いてはじめて言える事だけど
現時点でそのような状況だとは思えないな。
現象が再現できる最低限のサンプルソースが出せるくらいじゃないと。
60:名前は開発中のものです。
14/06/11 20:45:48.66 5LxbVgs2
DXライブラリの3Dアクション基本を参考に当たり判定を実装していたんだけど、
サンプルではプレイヤーが動く処理の中で衝突判定と衝突応答をしているから、
多数のモデルで衝突判定、応答を実施すると位置に矛盾が出て結局めり込んでしまう現象が発生。。。
結局当たり判定は自力で作る必要があるかと思って、モデルの高さとか幅を取得するようなAPIを探していたんだけど、見つからない。
もしかしなくても、ワールド座標空間でのモデルの高さや幅を知りたい場合って全フレームを検索して自分で組み立てるしかないんだろうか。
61:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:18:49.10 qufKEIf6
当たり判定で、モデルの重なりコリジョンを使う場合は、
ゲームループ
最初に、現在位置と方向を変数に入れて保持する。
移動する。
もし、接触するならば、移動前の変数にある位置と方向へ戻す。(接触する前の場所へ戻す)
ループ
負荷が大きいと、めり込むかもしれない。
62:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:20:33.74 Gj/Jqhd3
負荷は関係ないだろ
処理自体変わらないんだから
63:名前は開発中のものです。
14/06/16 23:10:01.91 evnyvvrX
ライブラリのバージョンを入れ替えるだけでfpsがかなり変動する
3.10→60fps安定 3.11→20fpsぐらい 3.12→10fpsぐらい
一体何で負荷かかってるんだろう
64:名前は開発中のものです。
14/06/17 05:18:53.55 JGF0nodQ
こっちを直せばあっちが壊れる
保守の限界なのかもしれない
65:名前は開発中のものです。
14/06/17 17:25:25.50 XtvPn+VJ
フォントのキャッシュの仕方が変わったからじゃない?
66:名前は開発中のものです。
14/06/17 23:50:05.08 8+HBXWuw
確かにフォントを使ったデバッグ用の情報表示を消しただけで快適になりましたね
フォントを多めに使用する処理に入るとまたガクっと遅くなるので、やはりそれが原因っぽいですね
一人では解決できそうになかったので助かりました、いやまぁ問題がわかっただけで解決はできそうにないですけど
67:名前は開発中のものです。
14/06/18 16:51:13.57 iTN2e3Oj
フォントのキャッシュサイズを変更する関数があったはずだからそれでサイズ増やせばマシになるかと
68:名前は開発中のものです。
14/06/20 10:41:41.45 UTwL7Nbl
LinuxのWineを使うと、VisualC++2005を今でもインストールできる。
(BasicやC#も出来るけど、それはひとまずおいておく)
そこにDXライブラリを入れてLinuxで(ってか、wineで)開発したいんだけど、
ちょっとバグがあって上手く動いてくれないみたいなんだよね。
linux側のグラフィックドライバによっては、ちゃんと動くこともあるみたい。
945系のグラフィックドライバだと、残念な結果になる。
これが上手く行くと、OSも含めてタダで開発が出来てしまうんだがなぁ。
69:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:44:01.15 CSRysG6i
質問すまん
最終的には手軽にプレイできる携帯ゲームを作りたいと思っとる初心者
DXライブラリでゲーム作って、移植は可能?
DXライブラリってプログラム書いたメモを、貼り付けるから初心者でも比較的簡単にゲーム作れますって奴だよな?
とりあえずDXでゲーム作る →c++に変換する→ 携帯ゲーム化
むリポ?
70:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:57:27.00 ibBd+hDp
可能
DXライブラリと同じ名前の関数のライブラリを自分で作ればいい
それをPSPで実現させたのがDXライブラリPortable
もう開発停止してるけどな
71:名前は開発中のものです。
14/06/22 13:40:54.45 zHFG6Ll8
出来なくはないけど無理だと思った方がいい、くらい。
ただまあ一度動くものを作っているなら、別環境で作り直すのは1から作るよりかなり楽だと言われる。
72:名前は開発中のものです。
14/06/22 14:05:50.54 KRRMIvqp
それができるなら俺も嬉しいんだがなぁw
73:名前は開発中のものです。
14/06/22 17:50:06.00 Jg7jKIio
>>70 71
とりあえずDXで作ってもまったく無駄ではないんだな
不安だったが、とりあえずDXでゲーム作ってみるわ
ありがとな
74:名前は開発中のものです。
14/06/23 18:16:15.35 Ec3fEIWc
ではまずアナログコントローラに対応するところから
75:名前は開発中のものです。
14/06/25 22:26:33.35 ovk8upN1
DXライブラリはどこがデラックスなんですか?
76:名前は開発中のものです。
14/06/25 22:29:40.53 QFgGACi/
DXはデラックスのことじゃないよ、ダイレクトエックスのことだよ
77:名前は開発中のものです。
14/06/26 10:05:32.69 l4nW5Ath
カローラDXはどこがデラックスなんですか、、、いまDX無いかw
78:名前は開発中のものです。
14/06/26 18:58:27.17 ut9i6M1M
ここはゲーム制作技術の板だよ、車種・メーカーの板じゃないよ
79:名前は開発中のものです。
14/06/27 04:06:55.69 gjGMhsu+
ガンダムDXはどこがデラックスなんですか?
80:名前は開発中のものです。
14/06/27 13:02:02.07 x6V+KX0J
DXライブラリをインクルードするとexeのサイズが2MBに膨れ上がるだろ?
マツコデラックスは膨れ上がってるだろ?
そういうことだよ
81:名前は開発中のものです。
14/07/15 06:24:35.97 4Rdasykb
俺のゲームもデラックスになってくれればいいのに
82:名前は開発中のものです。
14/07/15 10:28:07.65 Ca0vaENi
コピペダンジョンで苦労も2倍だな
83:名前は開発中のものです。
14/07/28 20:09:12.62 Yi1KZATN
VisualC++2010Express使ってるんだけど、
毎回毎回、プロジェクトのパス設定とかが面倒です・・・・
84:名前は開発中のものです。
14/07/29 01:55:14.48 1wPPCWxZ
コピペ用の空プロジェクト作っとけよ
85:名前は開発中のものです。
14/07/29 11:27:35.40 14beL3MB
Microsoft.Cpp.Win32.user.props
86:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:08:58.47 jQNDcwZV
FileRead_gets( char *Buffer, int Num, int FileHandle ) ;について教えて欲しいのですが。
1行10文字のファイルを読み込ませる際にNumに要素数+3以上の値(13以上)を指定しないと読み込んだデータにズレが生じます
DXライブラリのリファレンスを見ると”Num で指定されたサイズ-1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。”とあります。
要素数分10バイト+ヌル文字1バイト+改行1バイト+【Num で指定されたサイズ-1バイト分】を補う分の1バイトで計13バイト必要という事でしょうか?
↓のように10*6の大きさ、外枠のみ’1’を入れてるマップデータが、2行目が1文字ずれ3行目に改行のみデータが入ります。
1111111111
1000000001
1000000001
1000000001
1000000001
1111111111
87:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:49:39.13 +VgBk+mh
>>86
デバッグでブレークポイントとかで止めて中見たりするといいよ。
改行コードがCR+LFの2バイトになってるから計算あわないだけだと思うよ。
ぴったり読む用途にはgetsじゃないほうがいいと思うけどね。
88:名前は開発中のものです。
14/08/08 20:56:03.81 w9d3IvLS
PlayMovie、基本ちゃんと動くんだけど開始前のほんの1フレームくらい
別のクラスで読みこんどいた画像が出てきちゃうんだけど何か分かる方いませんかね
89:名前は開発中のものです。
14/08/08 21:43:39.12 w9d3IvLS
ごめん、自己解決しました
90:名前は開発中のものです。
14/08/10 15:01:56.03 PdJkQlf7
DXライブラリってDirectX10, 11じゃないの?
91:名前は開発中のものです。
14/08/11 04:34:34.01 hQXWieCL
永遠に9のままです
92:名前は開発中のものです。
14/08/12 04:15:00.22 KWUFNF09
4.xになるまでは無理じゃない?
93:名前は開発中のものです。
14/08/14 15:26:11.65 gCZeKuNv
3Dの壁の当たり判定が難しすぎる…
誰か簡単にできてる人はいない?手順だけでいいんだが
94:名前は開発中のものです。
14/08/14 15:40:01.17 HOaTDFrp
>> 3Dの壁の当たり判定が
見えるモデルと、当たり判定のエリアを別にする。当たり判定モデルはシンプルに
AABBによる重なり判定、直線との交差検出、を使う。
壁に対して、滑る時に引っかかり、動けなくなる。
これは、壁に光を当てて反射するような方向へ移動させる。
95:名前は開発中のものです。
14/08/15 09:17:23.84 DzMLfvtv
3Dの当たり判定があまいとこんなんなるでぇ~(21:50付近)
URLリンク(www.youtube.com)
96:名前は開発中のものです。
14/08/17 21:45:46.80 5Y+5Tg57
バウンティボックス?