WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7 - 暇つぶし2ch306:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:25:15.42 hNdfyeUw
>>300
ぶっちゃけ衰退して製作者減ったほうがライバル減って嬉しい人のほうが多いだろ
ウディタも割と一般化してきてシェアウェアで作ってる人も結構増えてるし
極端な話もうこのスレいらないと思う

307:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:28:45.48 QTMkvbHS
他人の金稼ぎにボランティアで協力してやる義理はないもんな

308:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:02:00.44 LPr29SSd
そんな了見の狭い考えはデジ同人さんだけだと思うが所詮他人の頭の中を覗けるでなし
議論しても平行線だろうからいい、問題は質問スレなくすと質問厨が本スレに流れていくこと
結果として教える機能を果たそうが果たすまいが隔離スレとしての側面においては関係ない

あってもしょっちゅう流れていくけどなw

309:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:04:50.94 URJBCge+
質問です。ウディタ2で基本システム使用。
ユーザDBのアイテム設定内に 販売価格 [0=売れない] とありますが、
0にしたアイテムもお店で売れてしまうのですがなぜでしょうか?
対策としてコモン84「お店実行」を改造して「販売価格=0ならループ開始に戻る」
としたら解決したので問題はないのですが、バグなのか何なのか気になっています。

310:309
14/06/07 22:29:19.55 URJBCge+
すいません自己解決。
万能ウインドウ描画をいじっていたからでした。
逝ってきます・・・。

311:名前は開発中のものです。
14/06/12 18:07:12.32 TgSxhnk7
完全初期状態データのSystemGraphic下の画像四枚の利用規約ってどっかにありますか?
それとも◆ 画像・音声素材データ集の規約と同じでいいのかな

312:名前は開発中のものです。
14/06/13 08:39:12.05 QeuT5OY/
カーソルベースが赤から黒になってる以外はサンプルゲームに同じ物が入ってるが
それじゃいかんのか

313:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:23:32.89 wfmyB2cI
ありがとうございます
そっち使います

314:名前は開発中のものです。
14/06/14 22:19:59.05 JmR0Ltm5
基本システムのアイテムの並び順はデータベースの並び順ですが、この並び順を変えるにはどこを改造すれば良いでしょうか?

315:名前は開発中のものです。
14/06/14 22:52:54.93 Dh0Ln4pO
>>324
どう変えたいかにもよるでしょうな。
簡単なのはデータベースの並び順自体を変えることでしょうな。
50音順など工夫したいなら、まずはコモン110:アイテム一覧算出でしょうな。

316:名前は開発中のものです。
14/06/14 22:54:50.42 hqv2bTCt
アイテム一覧算出

317:314
14/06/17 15:44:14.02 C/lbx4Th
>>315>>316
ありがとうございます
おかげで改造できました

318:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:28:54.05 r/rhf+A6
本スレが以後質問スレになるそうなので入れ替わりにこっちが雑談スレな
以後技術的な質問回答禁止

でさー、ウディコンまで一月ちょいしかないけど調子どうよ?(※疑問文形式の雑談)

319:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:57:54.37 /yVWIMTd
きもっ

320:名前は開発中のものです。
14/06/18 08:02:08.90 sOF0W1zQ
おはよう諸君
今日も質問と回答禁止な

321:名前は開発中のものです。
14/06/18 08:16:52.78 iIwvFiKQ
あらあら、必死になっちゃって、まー
必死すぎて本スレにも誤爆してんぞw

322:名前は開発中のものです。
14/06/19 17:54:36.70 23ImrP/x
質問スレで質問禁止はさすがに冗談だと思うので失礼します

ウディタ2.10を使っています
メニューのアイテム欄、使用可能なアイテムはデフォ色の白で
使えないアイテムは暗色で表示されますよね
この暗色が暗すぎるので自分の指定する色に変えたいのですが
どこを弄れば良いのか解りません

システムDB12番の文字色項目には無い色ですし
コモン85のお店描画を見てもフォントサイズの項目はありますがカラーの項目は無いようです

また店での販売アイテムでお金が足りない等で買えないアイテムの
暗色表示についても同様に解らず困っています

323:名前は開発中のものです。
14/06/19 18:07:08.70 puuXdWzY
基本システムで多数の項目を表示するものは、大体万能ウィンドウを使ってる
「064:X[共]万能ウィンドウ描画処理」の673行目以降で
選択できない時のRGBをそれぞれ指定しているのでそこを書き換えれば良い

324:名前は開発中のものです。
14/06/19 18:11:23.85 QFJMRrsF
コモン64万能ウィンドウ描写処理のコモンセルフ変数に色指定R・G・Bというのがありますわ
これによって文字色が決定されていますの
667行目に▼この項目の表示色をここで設定という部分がありそこで設定されていますのよ
まず全てを100にして白色に設定し、その少し下で選択不可部分をRGBに50・50・70と足して暗くしていますの
なので選択不可部分を変更したいならこの足している数値を弄ればいいのですわ
お分かりになったかしら?ちなみにお店の描写も共通ですのよ

325:名前は開発中のものです。
14/06/19 18:12:23.83 wYzLNeVi
>>322
文字は文章ではなく"ピクチャ"として表示されている
URLリンク(wikiwiki.jp)

326:322
14/06/19 18:20:42.00 23ImrP/x
>>323,324
ああっ、ここにあったのか!
試しにコモン064の該当する数値を弄ってみて対応している事を確認しました
>>325
なるほど、だからフォントカラーでなくRGB値なんですね!

皆さん素速いご回答ありがとうございました、もう大丈夫です
ところで>>324さんは、もしかしてウルファールさんですか?

327:名前は開発中のものです。
14/06/19 20:50:04.84 wYzLNeVi
>>326
そういう慣れ合いは専用スレから持ち出すな

328:名前は開発中のものです。
14/06/19 20:53:39.76 PM5xYKri
>>322=326
冗談でも誤爆でもないので質問は質問用のスレへどうぞ

>>ALL
スレチは失せろ

329:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:20:52.36 i+2ECrG0
ここが質問スレなんだが一体何を言ってるんだろう
本スレの、質問スレ潰したがってる荒らしの妄言を鵜呑みにした馬鹿だとしたらここ見てるわけないだろうし

330:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:27:08.61 vsqX1mKD
WOLF RPGエディター 質問スレ(質問用のスレとは言ってない)

331:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:39:50.09 tvJMm/ox
基地外が迷い込んだか

332:名前は開発中のものです。
14/06/19 22:26:21.88 HQ0egLfp
ここは質問スレだよ(超絶正論)

333:名前は開発中のものです。
14/06/20 06:47:04.45 0HM27j+2
おはよう諸君
今日も張り切って雑談しようぜ

334:名前は開発中のものです。
14/06/20 08:18:49.94 Qwph3hVT
本スレとここを逆にしようというのは結局どういう意味があるんだ?
どちらかを排斥するわけでも無く何か有用な事になるわけでも無い
つまりムダな事をするのがバカバカしくて面白いというのか?
主張しているヤツはこれを考え抜いたジョークのつもりでいるのか?

335:名前は開発中のものです。
14/06/20 08:25:52.84 clnfixEh
ただのキチガイだから触らないほうがいいよ

336:名前は開発中のものです。
14/06/20 18:36:42.76 aP0kxptg
おはようとか馴れ馴れしくて腹立つわ

337:名前は開発中のものです。
14/06/20 21:11:57.43 0HM27j+2
>>334
俺に聞かれても
本スレが質問用なんだからじゃあ質問スレは雑談用でしょ
文句なら向こうで自演質問回答してる人達にどうぞ

338:名前は開発中のものです。
14/06/20 21:39:38.75 PT9lCwJ2
本スレが質問用←基地外が勝手に主張してるだけ
じゃあ質問スレは雑談用でしょ←意味不明の謎理論
文句なら向こうで自演してる人達にどうぞ←お前じゃん

339:名前は開発中のものです。
14/06/20 22:35:14.25 0HM27j+2
>>338
>基地外が勝手に主張してるだけ
その基地害に言えと言ってるんだが

340:名前は開発中のものです。
14/06/20 22:47:17.52 clnfixEh
>>339
???
君はキチガイの勝手な主張と理解した上でキチガイと同じ行動をとってるってこと?
やっぱりキチガイじゃん

341:名前は開発中のものです。
14/06/20 23:27:04.23 bYiv17Yv
97 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/06/20(金) 21:15:54.71 ID:/2KM8N9C [1/3]
94です!誰も解答してくださらないので催促に来ました!
まだですか?
質問なので上げますね

98 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:25:30.47 ID:/2KM8N9C [2/3]
>>97
>>1
食いもんじゃねーよヴォケ

99 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:28:52.52 ID:/2KM8N9C [3/3]
てへ、失敗

342:名前は開発中のものです。
14/06/21 10:15:06.44 95ROnDv1
おはようございまーす

343:名前は開発中のものです。
14/06/21 22:45:54.49 5dF8/OKd
場所移動したらピクチャーが消えるよおにするにはどおしたらいいですか。

344:名前は開発中のものです。
14/06/21 22:54:46.50 uAA4pPxQ
場所移動した後ピクチャを消します

345:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:11:09.40 5dF8/OKd
コモンイベントの並列実行でマップIDで判定してピクチャを消去しようとしても場所移動後の画面に一瞬表示されてしまいます
どおしたら移動後の場所に表示されないようにできますか。

346:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:18:19.08 n5QDcY6L
場所移動する前ピクチャを消します

347:名前は開発中のものです。
14/06/22 04:14:12.40 DjNkjwMY
トランジション準備
マップ移動(トランジションなし)
ピクチャ消去
トランジション実行

の順番でやればいい

348:名前は開発中のものです。
14/06/22 04:36:00.60 kH5LPGh1
きょうのにっき

ねむい

349:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:08:04.42 r54s5C7o
>>345
>>346で終了なんだけどこういうときはコモンとしてまとめると確実だよと付け加えておく

自作コモン・場所移動(数値1:移動先マップID)
 処理内容は>>346

場所移動するときに必ずこのコモンを呼ぶようにしておくと、挙動を修正したいとき楽

350:名前は開発中のものです。
14/06/22 13:10:20.19 lKg4O/Cp
なんかゲ製だけ重いな気のせいか?

351:名前は開発中のものです。
14/06/22 16:05:34.71 Y6T5NF+N
ツクールとウディタ交互にいじってたけど最近ウディタによってきたなぁ

352:名前は開発中のものです。
14/06/22 22:52:56.36 4OXKsMHp
キャラの動きをカスタムでルート指定しても画面切り替え直後はしばらく動きません
トランジッションの準備と実行をわけても同じでした
画面表示直後から動かすにはどうすればいいでしょうか?

353:名前は開発中のものです。
14/06/22 23:10:01.58 RGOjW/38
黒い画像を用意します

354:名前は開発中のものです。
14/06/22 23:42:20.56 4OXKsMHp
>>353
瞬間表示で切り替えると、最初から動かす方法はないということですか・・・

355:名前は開発中のものです。
14/06/23 06:25:47.22 QUU/j0hC
最近本スレじゃないと質問答えない人いるみたいだし
向こうで聞いてみれば答えてもらえるかもよ

356:名前は開発中のものです。
14/06/23 07:16:00.05 c9IajZXB
>>355←こいつ荒らしの基地外

357:名前は開発中のものです。
14/06/23 09:55:33.08 lv0wV8J1
本スレを質問スレ化する目的だとしても
解答する人がいるのは事実なんだよなぁ

358:352
14/06/23 15:44:21.05 JjICZzWW
>>355
あらしのためにここが機能しなくなっていたんですね
ありがとうございます
本スレで質問します

359:名前は開発中のものです。
14/06/23 17:12:03.97 TOC8PgzG
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく

360:名前は開発中のものです。
14/06/23 19:49:48.61 8c/8BLK3
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね

361:名前は開発中のものです。
14/06/23 21:13:05.43 Ab2M0cgw
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ

362:名前は開発中のものです。
14/06/23 22:45:37.39 lpjGUict
 

363:名前は開発中のものです。
14/06/23 22:56:53.93 2YhElKUR
>>360
別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利

364:名前は開発中のものです。
14/06/24 00:20:04.25 noF8QlbV
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352

365:名前は開発中のものです。
14/06/24 02:47:26.39 3Bms9bQE
犯人はこの中にいる(`・ω・´)

366:352
14/06/24 13:21:58.98 Su36krzC
質問した>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。

367:名前は開発中のものです。
14/06/24 14:29:21.96 E/fmWHZC
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
 「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい

公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ

368:名前は開発中のものです。
14/06/24 16:42:46.26 rS/7CaF4
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…

369:名前は開発中のものです。
14/06/24 22:00:14.37 NDH6e3GV
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト

370:名前は開発中のものです。
14/06/24 23:07:25.10 TxNRF2HB
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな

371:名前は開発中のものです。
14/06/25 20:04:59.48 gvKFWVcj
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ

372:名前は開発中のものです。
14/06/25 20:18:08.02 S25FiMaY
まず>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える

>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる

>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない

まあマルポ野郎だろう

373:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:06:38.94 qaTpqb9s
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?

374:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:13:21.77 Ad5zu/8k
>>373
マルチポスト
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
スレリンク(gamedev板:231番)

375:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:20:16.17 pVREHeHb
スレリンク(gamedev板:231番)
失せろアホタレ

376:373
14/06/26 21:32:28.07 qaTpqb9s
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。

377:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:02:57.81 7wvLOQ8S
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな

378:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:37:53.70 2pT7ZiN+
どうせavWuMUlmの自演だろ

379:名前は開発中のものです。
14/06/26 23:02:59.51 qOBf3q8V
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ

380:名前は開発中のものです。
14/06/27 00:55:50.84 qJ7N3tzb
qOBf3q8Vの回答ってどれ?

質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス

381:名前は開発中のものです。
14/06/27 09:16:35.44 D5SmpwEA
>>373
コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる

あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ

382:名前は開発中のものです。
14/06/27 10:19:48.93 y8MFpRBw
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?

例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。

383:名前は開発中のものです。
14/06/27 10:24:18.60 fWKVF6gC
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

384:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:23:57.32 6twbzhDF
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない

ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく

ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ

385:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:25:04.74 83AGOdik
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません

とかで頼むわ

386:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:38:19.59 IoD6HQvO
>>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ

387:名前は開発中のものです。
14/06/27 12:38:11.52 D5SmpwEA
>>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる

いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる

その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること

見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する

これでおk

注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要

388:名前は開発中のものです。
14/06/27 12:51:38.16 h90KSmhN
>>382
変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値

389:名前は開発中のものです。
14/06/27 12:55:17.48 kybCH/+b
>>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;

390:名前は開発中のものです。
14/06/27 18:55:18.30 y8MFpRBw
>>384
>>386
>>387
>>388

ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。

具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m

391:名前は開発中のものです。
14/06/28 10:20:04.01 IUyX33N7
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください

392:名前は開発中のものです。
14/06/28 10:22:49.76 HhCvx60t
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!

393:名前は開発中のものです。
14/06/28 10:28:48.72 kplWeWDs
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです

394:名前は開発中のものです。
14/06/28 12:20:01.76 fmRS/aFD
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ

395:名前は開発中のものです。
14/07/01 17:57:30.72 PRS6IU65
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性

396:名前は開発中のものです。
14/07/02 07:12:49.95 1KPwZdGR
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う

まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ

397:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:29:11.46 WCXT1Nij
スレ違い

398:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:37:55.37 vEi3rllC
>>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ

399:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:52:38.94 z4FlHTpb
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。

400:名前は開発中のものです。
14/07/02 14:38:29.02 3z4GHalR
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです

401:名前は開発中のものです。
14/07/02 14:59:19.21 2g4UVoEq
3Dより
どっとがすきだから

402:名前は開発中のものです。
14/07/02 15:28:22.06 SHJYhrJQ
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…

       \ドッ/

403:名前は開発中のものです。
14/07/02 15:29:12.65 Iut7Z5UY
次の方ドゾー

404:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:17:02.58 rpzusS3j
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・

405:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:26:05.95 SHJYhrJQ
>>404
URLリンク(www.silversecond.com)

406:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:33:36.86 2DhnCt00
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)

407:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:40:09.80 0LTcpGsc
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。

408:名前は開発中のものです。
14/07/02 21:04:21.66 rpzusS3j
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど

409:名前は開発中のものです。
14/07/02 23:14:20.32 Iut7Z5UY
脳みそ使ってください

410:名前は開発中のものです。
14/07/02 23:43:15.50 rpzusS3j
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww

411:名前は開発中のものです。
14/07/03 00:34:19.93 AZKjwQII
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね

412:名前は開発中のものです。
14/07/03 01:25:07.31 KLLf01t4
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど

413:名前は開発中のものです。
14/07/03 08:28:20.49 Bz5q+8tC
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!

414:名前は開発中のものです。
14/07/03 08:29:02.97 Bz5q+8tC
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした

415:名前は開発中のものです。
14/07/12 00:09:16.43 ppvksMC+
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)

416:名前は開発中のものです。
14/07/12 02:41:14.22 lVWO6HaZ
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?

417:名前は開発中のものです。
14/07/12 11:05:38.72 eFj6Q9uC
巨大なマップを編集中とか?

418:名前は開発中のものです。
14/07/16 01:15:02.46 cB6FzD4+
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?

419:名前は開発中のものです。
14/07/16 11:55:46.67 rCyuZp2m
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください

420:名前は開発中のものです。
14/07/16 20:41:29.44 cB6FzD4+
すいません。普通に改行できたんですね

421:名前は開発中のものです。
14/07/18 18:03:59.21 gNzjF5kQ
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?

422:名前は開発中のものです。
14/07/18 18:08:21.77 v60RTKO7
>>421
あるよ
できるよ

423:名前は開発中のものです。
14/07/18 18:20:45.74 GHl8U1oA
>>1

424:名前は開発中のものです。
14/07/18 19:16:50.76 3qx71/qK
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です

425:名前は開発中のものです。
14/07/18 20:54:28.61 vlokTwvE
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・

426:名前は開発中のものです。
14/07/18 21:17:25.04 fKD+Hk7E
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね

427:名前は開発中のものです。
14/07/18 23:26:43.12 jVA0eqVR
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。

428:名前は開発中のものです。
14/07/19 00:29:30.23 nAuDYt4c
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな

429:名前は開発中のものです。
14/07/19 17:58:00.73 65ikHwY+
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね

430:名前は開発中のものです。
14/07/21 02:16:36.92 kR9ArrmV
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?

431:名前は開発中のものです。
14/07/21 03:27:14.99 d4hU9ERl
>>430
ウディタにはありません

432:名前は開発中のものです。
14/07/21 03:42:07.01 kR9ArrmV
>>431
ないんですか。ありがとうございます。

433:名前は開発中のものです。
14/07/21 13:58:27.56 BLG4iVv+
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ

434:名前は開発中のものです。
14/07/21 14:06:58.76 kR9ArrmV
>>433
ありがとうございます。調べときます

435:名前は開発中のものです。
14/07/21 18:23:21.59 IqqQLY2R
何か分かったら教えてくれ

436:名前は開発中のものです。
14/07/21 18:24:22.87 d4hU9ERl
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ

437:名前は開発中のものです。
14/07/21 19:40:48.03 6ip3wHwB
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ

438:名前は開発中のものです。
14/07/21 22:54:47.21 BLG4iVv+
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね

439:名前は開発中のものです。
14/07/22 13:06:49.44 Mfp3JwPT
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな

440:名前は開発中のものです。
14/07/22 16:41:12.82 /0mEH2fS
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

441:名前は開発中のものです。
14/07/22 16:42:41.70 /0mEH2fS
>>440
ミスりました。ごめんなさい

442:名前は開発中のものです。
14/07/22 17:18:05.92 KCVADXXm
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?

443:名前は開発中のものです。
14/07/22 17:35:40.19 /0mEH2fS
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!

444:名前は開発中のものです。
14/07/22 17:40:40.26 /0mEH2fS
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません

445:名前は開発中のものです。
14/07/24 20:48:16.07 WAgTYCtb
ワラタ

446:名前は開発中のものです。
14/07/24 21:08:45.98 RxEH/oG/
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな

447:名前は開発中のものです。
14/07/25 16:19:44.67 hzUfJ/Up
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。

448:名前は開発中のものです。
14/07/25 16:53:06.40 8/o+sHXv
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ

449:名前は開発中のものです。
14/07/25 18:09:10.41 fxeQ/RMZ
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない

450:名前は開発中のものです。
14/07/25 20:24:03.68 1L/ibx+b
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ

451:447
14/07/25 20:37:05.90 hzUfJ/Up
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。

452:名前は開発中のものです。
14/07/26 01:41:27.59 7QhIxjlR
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難

453:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:24:22.97 klCZdo5f
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし

454:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:39:16.96 R9bYSwyE
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします

455:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:59:45.68 bZUGT3BC
セーブ画面の表示を改造すればいいです

456:名前は開発中のものです。
14/07/26 14:40:04.19 4WLQ8PGd
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ

457:名前は開発中のものです。
14/07/26 15:36:38.36 w7kP7GUV
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた

458:名前は開発中のものです。
14/07/26 18:31:04.80 7aKIw3QS
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった

459:名前は開発中のものです。
14/07/26 20:26:17.07 2O029uJR
ネットで100回親切にすると夢がかなう

460:名前は開発中のものです。
14/07/26 22:08:05.54 +TuXOLOv
申し訳ありません、一つ質問させていただけないでしょうか。

ウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。
また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。
再ダウンロードしても直らず、とても困っています。

どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?

461:名前は開発中のものです。
14/07/26 23:04:25.04 0wLeM1wR
OSや言語明記して公式で聞け
ぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん

462:名前は開発中のものです。
14/07/26 23:05:06.81 AkQxMfZz
フォント変更してないだろうな?

463:名前は開発中のものです。
14/07/27 01:30:28.30 LzXnb8fq
オレにテストプレーさせてみればわかる

464:名前は開発中のものです。
14/08/04 17:48:37.35 JHpw54i3
ループを使う時
一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね
その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか?
それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか?
そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか?

変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが
基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、
それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください

465:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:00:29.00 Z/F5qlDI
どっちでもいい
+1するタイミングもかなり好みが出る

466:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:03:39.48 X78Oz7Eq
ループの途中でループの最初に戻る処理を入れる場合、
処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど
処理前+1場合はその問題は起きない。

467:464
14/08/06 01:09:24.85 0+FT8Cue
なるほどそういうことなんですね
どうもありがとうございます

468:名前は開発中のものです。
14/08/08 07:55:05.38 EjGIM3Oq
可変DBは存在しない行にアクセスすると行が増えてしまうから
DB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな
ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど

469:名前は開発中のものです。
14/08/09 00:16:08.85 Urh1PGeh
戦闘中にイベントを発生させた後に
戦闘を終了したいのですが
どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか

470:名前は開発中のものです。
14/08/09 00:35:08.78 n4Sc1mH7
元々の戦闘関連のコモンを改造しないと無理
呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ

471:名前は開発中のものです。
14/08/09 01:05:07.41 PX7YL2QT
戦闘のメインループの入れたい場所にイベント突っ込んでループ中断

472:名前は開発中のものです。
14/08/09 02:28:55.43 khVFwfyv
テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると
敵キャラとコマンドは表示されたままだけど
戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。
戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?

473:名前は開発中のものです。
14/08/09 02:51:50.53 z+3CaFLC
ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる

474:名前は開発中のものです。
14/08/13 15:57:39.88 aMXjaPi4
ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか
GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません

475:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:08:47.83 A6nDZIf1
1600000

476:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:10:35.89 A6nDZIf1
おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を
座標X,Yのところに入れてやればいい

例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ

477:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:14:05.71 aMXjaPi4
>>476
できました! ありがとうございます。

478:名前は開発中のものです。
14/08/15 12:38:12.96 5l6YSVU0
6人が上限のptメンバーを改造中。

コモンイベント048の56行目を
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7
に。

可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1~7を適当に埋める。

可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。

ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。
メンバー1~6までは正常に表示されるが7を選ぶと、
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 93 行 176 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン93/176行]
というエラーになる。
下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。
| |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP]

疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか?

※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。
これが原因でしょうか・・・

479:名前は開発中のものです。
14/08/15 12:55:45.52 fiD4vec3
詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ

480:名前は開発中のものです。
14/08/15 13:29:55.01 QUoqX7uH
>>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ

改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ
今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず

481:名前は開発中のものです。
14/08/15 14:43:36.03 Zbo7fhrE
表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく
旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど

482:名前は開発中のものです。
14/08/15 15:48:00.57 5l6YSVU0
104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;)

1まずは戦闘画面を直す

コモンの174から6人ptのときの表示を改造。
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。
さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。

※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
| | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
| | |■
| |◇分岐終了◇

問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。

483:名前は開発中のものです。
14/08/15 16:43:50.89 0DzL4ZQN
戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし
ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ

484:名前は開発中のものです。
14/08/15 16:43:51.59 Zbo7fhrE
人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ

485:名前は開発中のものです。
14/08/15 20:33:34.00 4HXbWFrA
コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って

| |▼ 3x2で表示
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数]
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]



| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
にしてみた。

ところが、1列分しかptが表示されない。

うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。

486:名前は開発中のものです。
14/08/15 20:44:28.68 0DzL4ZQN
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな
0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている

80 * Cself10 にしたら
0 1 2 3
4 5 6 7 となる

% と / の違いきちんと分かってるよな?

487:名前は開発中のものです。
14/08/15 21:11:58.98 Zbo7fhrE
お前が弄ってるコモンの名前をよく見ろw<人数から座標を割り出すコモン

目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる

488:名前は開発中のものです。
14/08/16 01:08:43.36 dR2JZXlQ
80 * Cself10にしたら6人ptの表示は2列になった。
しかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。

/は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。

そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。
ちょっとぬこパンチくらってくる!!

489:名前は開発中のものです。
14/08/16 05:49:13.60 4UkjZYOb
>>488
そう、それで考えは合ってる
4x2にしたいなら
PT人数の5で割った余りを横列に
5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ

490:名前は開発中のものです。
14/08/16 06:53:10.15 DOSR3rVU
>>485の段階では6人までしか表示されないって問題はあったけど、明後日の方向に表示されはしなかったぞ
どっか変な所弄ったんじゃね

最終的にこうなるはず
URLリンク(gyazo.com)

491:名前は開発中のものです。
14/08/16 06:59:11.97 DOSR3rVU
補足
>>485を修正すればこう表示される

0 1 2 3
4 5

あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい

492:名前は開発中のものです。
14/08/16 14:01:53.23 dR2JZXlQ
原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。

イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。

現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。
・・・適当に弄ってみるか。

493:名前は開発中のものです。
14/08/18 14:03:54.34 YKZ/xIuz
使用素材と表示画像のサイズについて質問させてください
320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し
ペイントで開いたところ32×32になっていました
PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか?



494:名前は開発中のものです。
14/08/18 14:44:25.63 m5Nov1Rw
F4で拡大でもしてたんじゃね?

495:名前は開発中のものです。
14/08/18 15:47:10.87 nhblHe/Z
320240でもゲーム画面は普通640480になる

それよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど
他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?

496:名前は開発中のものです。
14/08/18 22:38:45.90 YKZ/xIuz
透過素材を下レイヤーと合成した素材を作りたかったもんで・・・
専用ソフトを使いこなせたらいいんですが
同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです

なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね
ありがとうございました

497:名前は開発中のものです。
14/08/18 22:45:57.13 +qJt2Cpf
>>496
遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

498:名前は開発中のものです。
14/08/19 21:34:49.51 Z7OXA/Fe
>>497
教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます

499:名前は開発中のものです。
14/08/19 22:06:21.34 kwxrS/w8
vista不具合多くてイヤになるよね…

500:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:11:14.71 BFCgTjYd
システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?

501:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:41:33.75 pG0T+pah
それを設定したイベントは動いてんの?

502:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:53:13.41 BFCgTjYd
>>501
動きますが表示位置は変化なしです

503:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:53:24.90 ZhE7BjT8
多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ

504:名前は開発中のものです。
14/08/20 15:43:15.01 Uv+0UYCR
>>500
たぶんコモンイベント63の42~46行
システム変数の1~4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか

505:名前は開発中のものです。
14/08/20 16:53:06.95 OMAjGbE3
なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい

506:名前は開発中のものです。
14/08/20 17:34:36.03 BFCgTjYd
>>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。

>>505
すみませんです

507:名前は開発中のものです。
14/08/20 19:51:00.36 JSoPJjG6
ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵~、ランダム味方~がありますが、
行動不能を「~%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。

508:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:00:05.21 C5+1G5XQ
50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う

509:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:17:05.82 JSoPJjG6
ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…

510:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:21:09.68 JSoPJjG6
連レスすみません。
コモンイベント番号139の戦闘用・内部処理を改造すればよいと予想したのですが、
それ以上分からず、困っています。

511:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:28:05.87 tyIg3YCx
>>510
お前にはまだ早い

512:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:30:46.15 fao1IJRN
139の状態更新に【処理内容】状態以上による効果を発動、ターン経過による自然治癒って描いてあるからそこ改造すればいいんだろうけど詳しいことはわからんなー

513:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:49:21.88 R8vtpyNd
予想って何だよちゃんと中まで見ろよ

と言うかコモン名見ただけで何を改造すればいいか分かると思うんだけど
全コモンの名前を確認してないの?

>>512
50%で行動可能な状態異常と行動ごとに50%で回復する状態異常は違うでしょ

514:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:55:14.56 JSoPJjG6
>>508>>510
変数操作:sys110[現在の乱数のシード値]+sys30[プレイ時間ミリ秒]+0
変数操作:cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]=0~1
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が0と同じ
行動不可
条件分岐(変数):cself[行動可能or付加(0=不可,1=可能)]が1と同じ
行動可能

をどこかに入れればいいかな、と思ったんですが、思ったより難しそうですね。
応えてくれた方ありがとうございます。

515:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:07:50.55 3JcgPq8j
出来た

まず麻痺る(行動不能付加)するとコマンドが自動的に何もしないになるからそこを弄る
行動可能判定で行動不能なら打ち切る処理を確率分岐にする

あとは状態異常のDBに「行動不能になる確率」でも入れて、100以上なら前者を従来通りに処理する分岐でも入れとけばいい

516:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:14:23.08 3JcgPq8j
id変わってるけど>>508

軽く見てみたけど139は特に関係なさそう

517:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:45:55.86 vOQxxLss
基本的な質問ですいません。
イベントの挿入で、呼び出したいコモン番号を変数で指定することはできないのでしょうか?
コモン以外に変数でも指定できますが、変数に入れる数字がわからないので・・・。
変数呼び出し値をみてもコモンそのものを指定する値は見当たらなかったので質問させてもらいました。

518:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:48:57.36 ZA2tDoP0
>>517
           YES → 【ヒットした?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
         /                \  
【検索した?】                     NO → なら、ねぇよ。死ね。
         \                   
            NO → 死ね。

519:名前は開発中のものです。
14/08/20 22:57:09.17 vOQxxLss
>>518
なんかすいません。
検索したのですがコモン番号を表す変数呼び出し値は見当たらなかったので
質問した次第です。

・・・あ、ならねぇよ、ですか。ないのですか。
ありがとうございました。

520:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:15:19.98 3JcgPq8j
何をどう検索したのかも書かずに見当たらなかったとな


ちなみにあったぞ

521:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:27:01.26 KTGP1eZZ
>>517
文章の意味がよくわからんがヘルプに載ってるこれのことか?

> 【各機能の説明】
> [イベントの挿入]
>  :
> 変数で呼び出し先を指定する際は、0~はマップイベント、500000~はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

たとえば
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←マップイベント0ページ1実行
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 500000 + 0
■イベントの挿入: 変数[このEvのセルフ変数0]のEv ページ1  ←コモンイベント0実行

522:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:40:16.16 KTGP1eZZ
こんな動かし方も一応できちゃう
■文字列操作:CSelf[5] = "コモン名"
■イベントの挿入[名]: ["\cself[5]"] <コモンEv 該当無し> / 0 / 0 / 0 / 0 / S0[] / S0[] / S0[] / S0[]

523:名前は開発中のものです。
14/08/20 23:57:51.87 J/CfWfXo
便乗質問だけど、変数でコモン呼び出しってどういう時に使うもんなん?
変数の値で処理を変えるなら普通に条件分岐でいんじゃねって素人考え

524:名前は開発中のものです。
14/08/21 00:00:56.95 R0iY04DU
>>523
例えば何回もその処理使うときとかは一行で済むから便利

525:名前は開発中のものです。
14/08/21 00:17:34.28 YnZRbE4Q
基本システムでのアイテムによるコモンイベント呼び出しでは、値の入力は出来ないのでしょうか?

526:名前は開発中のものです。
14/08/21 00:31:23.24 9EmUOlOM
好きな値渡せるように改造しようか

527:名前は開発中のものです。
14/08/21 00:53:50.31 WJl/LVqG
二段階で呼び出せば出来る

528:名前は開発中のものです。
14/08/21 00:56:10.55 WJl/LVqG
てか
ここ最近の質問を見るに考えなさ過ぎだろ…
本当にゲーム作る人間なのか

529:名前は開発中のものです。
14/08/21 07:21:00.88 9EmUOlOM
×考えなさすぎ
○教えてもらったほうが早い

まぁマニュアル読んで機能試して覚えてから質問しろって話だね

530:名前は開発中のものです。
14/08/21 08:50:30.67 rD0iU0EQ
>>523
分岐がスマートになる

・スキルAなら コモン100を呼び出し
・スキルBなら コモンは呼び出さない
・スキルCなら コモン103を呼び出し
・スキルDなら ・・・
よりも

・変数の値が0以上なら、コモン[500100+変数の値]を呼び出し
のほうが見た目にも整理つくし、分岐が減るから処理数も減る

>>525
基本システムに限らず、コモン番号を変数で指定する場合は「渡す値」は設定できないと思う
どっかに一時預けておくしかない(通常変数とか、可変DBとか)

文字列で呼び出す>>522となぜか数値4・文字列4フルに渡せちゃうけど正常な動作かどうか不明

531:名前は開発中のものです。
14/08/22 20:06:10.60 ZCZR9vau
なるほどなー、サンクス
でもよくコモンの位置を変えるからおっかなくて使えなさそうだorz

532:名前は開発中のものです。
14/08/24 18:49:17.17 yO1KZOuu
>>531
CC2magerで管理すれば問題ないぜ

533:名前は開発中のものです。
14/08/24 20:47:59.12 unm38nKE
そういうのもあるのか!

>CC2mager に一致する情報は見つかりませんでした。
( ゚д゚ )

CC2managerかと思ったけどそうでもないみたいだし、一体何ツールなんだ…

534:名前は開発中のものです。
14/08/24 23:31:01.13 ar4EOcOB
>>532
むしろC2なしじゃ無理な体になってしまった

535:名前は開発中のものです。
14/08/24 23:47:04.45 jEWrTWYG
基本システムで選択肢にアイテム数個表示して
それぞれそのアイテムにカーソルが合っている時にだけ個別に説明が表示されるという形を作りたいのですが
これを作るにはカーソルが選択肢のどの位置にあるかを判別しないといけませんよね?
基本システムの選択肢でこれを判別する方法があるのか?と思って調べてみたら、システム変数に選択肢カーソル現位置という項目がありました
これを使えば作れそうですありがとうございました

536:名前は開発中のものです。
14/08/24 23:50:48.76 dvAxtfhK
それを利用すると選択肢ウインドウそのものを画面外に放り投げて
ピクチャで見た目を魔改造したオリジナル選択肢と挿げ替えれたりできます
ありがとうございました

537:名前は開発中のものです。
14/08/25 00:19:04.43 5THsmBuY
ありがとうございました

538:名前は開発中のものです。
14/08/25 12:02:58.92 DSFKGtv4
わろた

539:名前は開発中のものです。
14/08/26 14:29:15.91 s1BqK4Ha
基本システムのロードについて質問です。
コモン131(セーブ欄実行)の中106行目「データのロード」の下に
暗転を解除したり画面描画コモンを呼び出す処理があります。
この部分はゲームプレイ時いつ実行されるのでしょうか?
試しにそこに文章表示を入れてもロード後には表示されませんでした。

540:名前は開発中のものです。
14/08/26 15:00:38.28 Lb5NjFXo
データのロードはロードするデータが存在しない場合無視される

541:名前は開発中のものです。
14/08/26 20:26:44.86 Ih18BEOd
ファイル名を指定するウィンドウが表示されてる時ウディタ以外のウィンドウを前面にして再度ウディタを前面に出すと
ファイル名を指定するウィンドウが表示されず、別の部分をクリックしてもエラーのキンッという音が鳴るだけで操作不能になりました
おそらくウディタのメインウィンドウの裏にファイル名指定のウィンドウが隠れてしまったのかな?と思うのですが
ここから操作できる様にするにはどうすればいいんでしょうか?
セーブも出来ないので強制終了はしたくないのですが…

542:名前は開発中のものです。
14/08/26 20:41:19.45 1ClT7lU0
Alt+Tab

543:名前は開発中のものです。
14/08/26 21:10:08.82 Ih18BEOd
それもやってみましたが無理でした

ちょっと原因が分かってきました
ウディタ全体を最小化するとイベント編集ウィンドウが自動的に閉じられますが
ファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化すると、このウィンドウは消えるがメイン操作不能のままという状態になるみたいです
普段はファイル名指定ウィンドウを開いてる状態で最小化は出来ない様になってますが、何かの弾みでそうなってしまうみたいですね
もしかしてこの状態から消えた様に見えるウィンドウが操作できたりするんでしょうか?だったら助かるんですが…

544:名前は開発中のものです。
14/08/26 22:06:22.52 1ClT7lU0
まずそちらが言っているファイル名を指定するウィンドウが何か分からん
ピクチャコマンドの画像ファイルを選択するものなのか
データベースの項目からファイルを選択するものなのか
ファイルタブの名前を付けて保存なのか、ゲームデータの作成なのか
いずれにしてもエディタを再びアクティブにしたら、ファイル選択ウィンドウは必ず一番前に出てきた

メモリが足りなくなってんじゃねーか?

545:名前は開発中のものです。
14/08/26 23:34:00.43 N4aUzeqm
OSも常駐プログラムも不明だから対策も何もあった物じゃないけど、要は他のプログラムを全画面で前面に出さなきゃいいんしょ

546:名前は開発中のものです。
14/08/27 15:53:43.06 ddJLnx/a
>>540
なるほどそういうことですか。
ロードするデータが存在した場合はロード後の処理に戻ってくることは2度とないんですね。
あそこにはデータが存在しなかった場合にする処理が書かれていたわけですね。
ありがとうございました。

547:名前は開発中のものです。
14/08/28 16:25:42.53 9/DG39G+
キャラを完全透明状態から半透明にしてまた完全透明にしたいんですが
キャラの動作指定だと透明半透明はできますが
キャラチップを指定してるので最初は普通に表示されてしまいます。
透明の状態でイベントを開始させるにはどうしたらいいですか?

548:名前は開発中のものです。
14/08/28 16:32:47.72 rT22DlY1
移動頻度毎フレーム カスタムルートで透明度0

549:名前は開発中のものです。
14/08/28 16:37:44.44 9/DG39G+
>>548
即レスありがとうございます! こんな方法があったんですね。

550:名前は開発中のものです。
14/08/28 17:45:33.51 9/DG39G+
解決したと思ったんですが、そのイベント自体は問題ないですが
別のイベントの変数によって起動した場合一瞬チラッっと映ってしまいますね

551:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:02:37.40 rT22DlY1
別のイベントから起動するのなら、そのイベントから動作指定で対象の透明度0にしてから起動しろ

552:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:26:37.89 9/DG39G+
やりましたが同じですね。一瞬映ります。

553:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:52:20.51 rT22DlY1
というか別のイベントから起動するのなら
対象のマップイベントに起動条件(MEv1 Self0==1とか)つけておいて
別のイベントによって起動条件満たさせて(MEv1 Self0=1)出現ってやったほうがいいんじゃないの?
透明じゃないとダメ?

554:名前は開発中のものです。
14/08/28 18:52:20.51 0HM4VaII
よく分からんけどキャラグラフィック選択の時から不透明度変えとけばいいだけじゃないの

555:名前は開発中のものです。
14/08/28 19:04:26.99 9/DG39G+
>>553
たぶん今やってるのがその方法だと思います。

>>554
完全に見落としてました。上手く行きました

皆様ありがとうございました。

556:名前は開発中のものです。
14/08/29 00:58:29.54 0nfKqhE1
ウディタの2.10で製作しています
初めてゲームを起動した時と二度目にゲームを起動した時では違う画面で始まるようにしたいのですが
通常変数の条件分岐では、プレイヤーが何か操作をするまでは無効らしくうまくいきませんでした。

つまりゲームを初めて起動して終了し、次にまた起動するとそれが二回目の起動であると、
プレイヤーがまだ何も操作していない段階で判断してくれるような方法は無いでしょうか?

557:名前は開発中のものです。
14/08/29 01:05:09.43 jFYzJz0K
もうちょっと考えろよ、と言いたいが…
起動済みフラグを適当にsave99辺りにでも書き出して
チェックするイベントをタイトル画面にでも組み込みなよ

558:名前は開発中のものです。
14/08/29 01:12:47.18 9qRSjAAM
>>556
可能、サンプルゲーでやってる

コモン48の160行目で一番最近使ったセーブデータ番号を読み取って
・セーブデータがあるならコンティニューにカーソル合わせる(タイトル画面マップのEv)
・最新セーブに選択を合わせる(ロード画面コモン)
という風に使ってる

559:556
14/08/29 14:57:50.16 t1n/QeMO
>>557
あ、なるほど!まず自動的にセーブデータを読み取って
そこにあらかじめ入れておいた「初回起動済み」の変数で分岐させれば良いんですね!
>>558
起動時のカーソルの位置なんかもセーブデータを読み取っていたからでしたか
ようやく理解できました

それを実行しているコモンも判り、どうやらうまく出来そうです
ありがとうございました!

560:名前は開発中のものです。
14/08/29 23:44:08.88 /EM/mqUx
キー入力でキー種をパッドボタン(300~)にするとパッドのキーコードが代入されますが
この300~の上限っていくらくらいなんでしょうか?

キーボードと同じように+200で500くらい?とか予想してるんですが
手持ちのゲームパッドで試したら400を超えることはなかったです

561:名前は開発中のものです。
14/08/30 08:58:21.91 h5ddV53s
>>560
WIN32APIでパッドを取得していると仮定したら32ボタンが基本
+αがあるとすれば、ハットスイッチやアナログ入力くらいじゃね?
狼煙氏が独自ライラブラリとかを開発して取得してたら知らん

とりあえず、キーボードほど取得は出来ないと思うぞ

562:556
14/08/31 17:24:50.89 0OgTTNIa
>>556の質問をした者です
>>557さん、>>558さんのアドバイスで当初の目的は達成出来たのですが
それに付随した不具合の解消の仕方が見つからずまた来てしまいました、すみません

>>559に書いたように仮のセーブデータ99番に起動した直後のデータを書き出し
そこの変数を読み取ってタイトルページで分岐させることは出来ましたが
そうすると99番をひとつのセーブポイントとして記憶してしまうんですね

私の作ったセーブポイントは1-20なんですが、ロードをしようとすると
ウディタがセーブデータ99を探して勝手に1-100まで表示、カーソルも最新の99番に合ってしまいます

そこでセーブデータ99番だけをロード不可の設定にすれば解消できると思ったんですが、
コモン093のセーブ・ロード画面描画を調べるとセーブ1から最新のセーブデータまでをまとめて管理していて
単独のセーブ番号のロード不可の設定が解りませんでした
調べるコモンはここで合っているでしょうか
また99番だけをロード不可の設定にするという考え方そのものは正しいでしょうか?

563:名前は開発中のものです。
14/08/31 17:54:27.70 TdGxQh2r
>>561
32ボタンとして、300番台の最初の方はキーボードの続きらしいですから
多くても350~400と見とけばよさそうですね
ありがとうございました

564:名前は開発中のものです。
14/08/31 18:19:22.44 8jtvqk/h
>>562
99まで探さないようにすればいいだけじゃないのん

565:名前は開発中のものです。
14/08/31 21:14:12.84 9cgjX+6H
>>562
最新セーブデータ番号辺りが悪さしてるみたいなので
save99読み込み前にSystem.savのV0をコモンセルフにでも保管しといて
処理が終わったら書き戻してやったら?

566:名前は開発中のものです。
14/08/31 22:59:01.16 Vd022C0X
save99じゃなくて別のsystemdata作りゃいんじゃね

567:名前は開発中のものです。
14/09/01 02:56:08.52 /37Z7N/h
>>562
99番にセーブしてるからじゃないの?

>>557が言ってるのは自作するときの話
君が>>556で基本システムと言わずに質問したから自作前提の答えになってるんだと思う

で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」

そりゃおかしくなるわ

とりあえず、改造した基本システムはいったん横に置いといて
まったくいじってない基本システムを開いて
マップ0イベント0に条件分岐入れてみな。こんな感じで

(追加する場所)
▼ 【タイトルイベント ここから開始】

▼ ゲームを開始する際は1フレームのウェイトを入れてください
▼ でないと文章の表示がずれたりします
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】Sys25:現在セーブデータ番号(0~) が 1以上
-◇分岐: 【1】 [ Sys25:現在セーブデータ番号(0~) が 1以上 ]の場合↓
|■文章:セーブデータがある
|■
◇分岐終了◇

これができたら、自分が作ったロード処理を持ってきて、分岐の中で呼び出してみ?

568:562
14/09/01 15:14:18.84 a+4qEb6r
>>564-567
多くのアドバイスありがとうございます
急な仕事の関係で今日明日と忙殺され
すぐ試してみる事が出来なくなってしまったのですが
1~2日中に試して報告させて頂きます

>>で、君はたぶん「基本システムのセーブ処理を使って99番に保存した」
あ、その通りです!
基本システムで…と言い忘れましたが、それが大きく影響する事だったとは

何となく雰囲気が解って来たような
実際にウディタ上で弄ってみるのが楽しみです、ではまた改めて

569:名前は開発中のものです。
14/09/01 16:25:34.34 vGjzvXxS
今制作中のゲームとは別に新たにゲームを作る時はどうしたらいいのでしょうか?

570:名前は開発中のものです。
14/09/01 16:42:08.33 NjQm2NxX
>>569
初めてゲーム作った時にやったことを別フォルダでやればいいだけ

571:名前は開発中のものです。
14/09/01 17:39:37.27 vGjzvXxS
>>570
ありがとうございます。

もう一つ質問なのですが、グラフィック合成機でできるキャラチップは320×240のものだけで
640x480には使えないのでしょうか?

572:名前は開発中のものです。
14/09/01 17:47:26.50 NjQm2NxX
>>571
デフォルト規格 大で640x480
パーツは少ないけどね

573:名前は開発中のものです。
14/09/01 18:03:15.65 vGjzvXxS
>>572
なるほど、ありがとうございます。

574:名前は開発中のものです。
14/09/01 19:38:08.37 ct4/m4Dw
なんじゃそりゃ

575:名前は開発中のものです。
14/09/01 19:39:14.97 3xQUAiDh
拡大すりゃいいじゃん

576:名前は開発中のものです。
14/09/01 20:08:57.13 vGjzvXxS
拡大ってゲーム上で拡大ですか?
それとも元画像を拡大して保存ってことですか?
調べたけどよくわからなくて

577:名前は開発中のものです。
14/09/01 20:42:27.07 fH73qgcz
>>1

578:名前は開発中のものです。
14/09/01 22:50:51.65 NIdu/Xcl
さすが自分でももうちょっと調べる
マニュアルとかパーフェクトガイドとか初めてのウディタWikiとかあるし

579:名前は開発中のものです。
14/09/01 23:54:37.67 vGjzvXxS
調べたけど
320×240のものを640x480に使うにはPictBearとかRalphaで拡大でいいんですかね・・・

みなさんこういう処理してるんですか?

580:名前は開発中のものです。
14/09/01 23:55:24.28 6HQudMk7
これくらいが調べてためしてできないならゲーム作りはちょっと厳しい

581:名前は開発中のものです。
14/09/01 23:57:26.72 vC4rMxXf
悪いことは言わんから絵師やれ

582:名前は開発中のものです。
14/09/01 23:59:53.40 vGjzvXxS
誰も教えてくれないのですね このスレ

結構調べたのですが


諦めますさようなら

583:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:04:34.43 27BuVA2M
>>582
ひとつアドバイスするけど
去る時は別にアピールせずに黙って消えればいいよ

584:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:10:21.94 bmPKA2d1
>>583
^^

585:名前は開発中のものです。
14/09/02 00:15:39.63 a3+eWFXb
未だに数十万で買ったPhotoshopで加工作業しているから
高性能無料ペイントツールの名前見るだけでイライラしてしまう

586:名前は開発中のものです。
14/09/02 02:03:28.32 4EcOmqnp
幾ら高機能でも機能的にはやっぱ叶わないよPhotoshopには
そうカッカしなさんな

587:名前は開発中のものです。
14/09/02 07:03:41.41 kDlY4N9f
まぁ俺も最初は全然わからなかったよ
でもこんなとこでなんでもかんでも質問せず試行錯誤したから作品を完成させられたよ

588:名前は開発中のものです。
14/09/02 15:51:56.42 8a/pvofz
そもそも説明書にウディタの素材規格載ってるのに

589:名前は開発中のものです。
14/09/03 03:46:24.33 hWV8i1NK
拡大うんぬんは載ってねぇ

590:名前は開発中のものです。
14/09/03 05:30:59.20 iH01K/pP
夏休みは終わりだ

591:名前は開発中のものです。
14/09/03 16:00:44.67 UO8IzJPG
>>579
320素材を640には使えない。
それが使えるなら素材規格は別れていない。
ソフトで拡大すると画質が落ちる。
歩行グラはタイルセットと違って320用を640でも使える。
しかしキャラサイズが小さくてマス目に合わない。
素材を用意することができないなら640での作製は大変厳しい。
ただしピクチャしか使わないノベルなどならその限りではない。

592:名前は開発中のものです。
14/09/03 17:18:07.97 UT+va8hX
嘘を教えてんじゃねーよ

593:名前は開発中のものです。
14/09/03 18:55:35.33 pxrbsLlK
画質は落ちないわな
320で作ったところで、実行時に勝手に倍に引き延ばされてんだから

594:名前は開発中のものです。
14/09/03 19:19:00.18 vqW8jWw7
640と480でノベルゲー作るんなら吉里吉里でいいじゃねーか

595:名前は開発中のものです。
14/09/03 19:32:52.61 TkJOD5oX
吉里吉里使うぐらいならUnity2D使うわ
マップチップ使わないゲームは全部Unityで足りてるからな
講座の数が桁外れ

596:556=562
14/09/03 23:16:48.05 t6daSddk
何度もすみません562です
私、大きな勘違いをしていました

つまり一度起動したかどうかを分岐判別するためのセーブポイント(セーブデータの有無)を
自分で設定しなければならないとこだわっていた事
そうしておかないとプレイヤーが初起動の時に一度もセーブせずにゲームを終了したら
次の起動時にまた初起動になってしまう…というところで悩んでいたんですが
よく考えてみればその方が自然だと

全くセーブをせずに終了するという事は、ちゃんとプレイしていなかったか
ノーセーブでゲームクリアしてしまったという事だから
どっちにしても次に起動する時は初回起動で何の差し支えも無いんですね
そこで>>567さんの書式でプレイヤーが残したセーブポイントが有るか無いかで分岐させれば
最もすっきりした形になる事にようやく気づきました

しょうもない事で相談を長引かせてしまい失礼しました
しかし色々な回答を頂いた事でセーブデータの管理について理解が深まりました
今後さらに活かしていきます、ありがとうございました!

597:名前は開発中のものです。
14/09/05 21:45:21.71 uTIjhlMb
文字列の文字数を数えるため、文字列から1文字ずつ切り出す回数を数えて
文字列が""と同じになったらループから抜ける処理を作りました
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]と書いてもちゃんと動きませんでしたが
文字列変数cself[5]を指定するとうまくいきました
今まで手動入力と変数指定は同じものかと思っていたのですがどう違うのでしょうか?

598:名前は開発中のものです。
14/09/05 23:16:17.92 bwj/5q0c
>>597
知らんけど純粋に“\cself[5]”っていう文字列そのものを一旦そのまま
(内部的な一時メモリ?に)格納しておいて、いざ処理時に1字ずつ切り出すから
“\”“c”“s”とバラバラに読んじゃって変数呼び出せないんじゃね?
数値変数だと最初に(内部的なソレに)放り込もうとする時点で±30bitまとめて読むんで
その場で指定された値を呼び出しに行くから、1字ずつ切り出そうとする時には
すでに問題の文字列に差し換わってるんじゃないかと

解答でなく当てずっぽうの憶測な上に解りづらい文章ですまん

599:名前は開発中のものです。
14/09/05 23:19:09.12 mEt/SKe6
特殊文字はあくまで「文字列変数の値と置き換え」であって、文字列変数と直接入れ替える訳ではない

600:名前は開発中のものです。
14/09/05 23:32:02.79 mEt/SKe6
伝わり難そうだから言い換える
特殊文字は変数の「複製」とでも思えばいい
複製を幾ら加工した所で原本は何も変わらない

変数指定の場合は変数その物を指定してる訳だからな

601:名前は開発中のものです。
14/09/05 23:36:32.20 gA181JSk
手動入力で「\cself[5]」と打ったつもりが
実は「\cself[5] 」最後にスペースとか改行が混ざっていたりしてなw

602:名前は開発中のものです。
14/09/06 09:35:00.66 KrYgC1ZB
>>597
>>600をよこから補足すると
切り出す文字列を手動入力で記入欄に\cself[5]→切り出す文字列から1文字切り出し
文字列変数cself[5]を指定→文字列変数cself[5]から1文字切り出し
ってこと

こう考えると"切り出す文字列"って文字列変数の一種と考えられなくもないのか

603:597
14/09/06 14:57:29.98 FuQ1eBkU
なるほど!
コピーをいくら攻撃しても本体は別の所に格納されたままで無傷だったわけですね
だからループするたびにコピーが再生していたのか・・・
てっきり手動入力だと文字はなくなっても白い枠のような改行でもスペースでもない
何かカスのようなものがどうしても残って""にはなれないのかと思っていました
とてもすっきりしました。ありがとうございました

604:名前は開発中のものです。
14/09/15 12:37:48.97 g/FbEb0w
メガテンっぽく剣専用、銃専用の武器欄を用意する事って可能でしょうか?
可能ならどこをいじればよいのでしょうか?

605:名前は開発中のものです。
14/09/15 12:52:20.36 FT1/+0Kz
あたま

606:604
14/09/15 12:59:05.54 g/FbEb0w
自己解決しました
スレ汚し申し訳ありませんでした

607:名前は開発中のものです。
14/09/15 15:03:04.79 EyZ/5Wri
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

608:名前は開発中のものです。
14/09/15 16:25:09.12 VlaWnP1j
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

609:名前は開発中のものです。
14/09/15 18:45:43.30 Mxy3ZK6Z
>>604
基本システム使用ならユーザDBを設定すればできるよ!

610:名前は開発中のものです。
14/09/15 19:15:40.61 EyZ/5Wri
ポケモンの「まもる」のように連続で使うと失敗する、
もしくは失敗しやすくなる技能の作り方をおしえてください

やったこと。
状態:守り(一切無効):1ターン
状態:守り判定(効果なし)2ターン
を作った。
次のターン守り判定状態なら
「まもる」を失敗するようにしようとしたがやり方がわからなかった

611:名前は開発中のものです。
14/09/15 19:25:35.55 Nwh7Lgtu
>>610
if last = まもる
失敗
last = 0
endif
成功

612:名前は開発中のものです。
14/09/15 19:27:22.86 a2nQXtDw
このスレって基本システム前提なの?

613:名前は開発中のものです。
14/09/15 20:18:36.04 EyZ/5Wri
技能:まもるを作った
効果対象:自分自身
必ず先制

付与するステータス状態1
「まもり」
状態設定
表示:なったときポップアップ
ダメージ率:攻撃・精神攻撃のダメージを受けなくなる
持続ターン:1

付与するステータス状態2
「守り判定」
状態設定
表示:表示しない
効果なし
持続ターン:2


戦闘処理で状態設定を取得してそのキャラがに「守り判定」状態(前のターンにまもるを使った)なら技能:まもるを失敗するようにしたい

知りたいこと
コモンイベント何番の戦闘処理をどのように改造すれば良いか?

614:名前は開発中のものです。
14/09/15 20:54:46.62 CLHJyGWc
>>1

615:名前は開発中のものです。
14/09/15 21:01:15.15 a2nQXtDw
まもる君って回答があるまで自分で考えずにずっと待ってるのかな

616:名前は開発中のものです。
14/09/15 21:51:44.03 EyZ/5Wri
>>1
の通りに質問したのですがどこがダメなんですか?

~した

・技能作成
・状態設定作成
・判定用状態設定作成

うまくいかないこと

戦闘処理内での状態取得方法など

戦闘処理内で状態:まもる判定を取得
まもる判定ならば条件分岐で失敗にしたい

617:名前は開発中のものです。
14/09/15 22:00:07.78 g4sTjlb9
ここの連中は自分が以前は初心者であったことは都合よく忘れて
初心者には上から目線で質問には答えられず
ただえらそうに薀蓄を垂れるだけのゴミが居ます
気にしないでください

618:名前は開発中のものです。
14/09/15 22:02:36.97 pr5qCOwP
基本システムは問答無用でバカにするこのスレで超初心者が質問すること自体が間違い
やりたいことそこまでわかってるならやればいいじゃねえかって感じ

619:名前は開発中のものです。
14/09/15 22:03:46.29 p5QTG6lT
テンプレートに沿った質問方法ならば公式の方の質問スレの方が返答率高いな
基本システムを理解してる人も多いのでそちらをお勧めする

620:名前は開発中のものです。
14/09/15 22:19:27.39 DAnmRqoF
>>617
例えば>>604の質問は
誰が銃撃っても効果が一定だったら>>609の返事でいけるんだが

質問で出してるメガテンの例のように
銃攻撃でも速さや運のステータスが関係してくるなら
>>609の返事だけでは足りなくて改造が必要になるんだよ

最初からその辺を説明しなくても通じるだろと思ってるような奴は
一問一答形式になりがちってわかりきってるんで相手するのが面倒臭いんだよな

621:名前は開発中のものです。
14/09/15 22:38:06.87 2qzwAfcL
>>616
DB弄っただけで実質何もやってないからだよ
まずどのコモン内で何を取得してどう分岐させたらどんな挙動をしてそれをどう直したいのか書け

622:名前は開発中のものです。
14/09/15 22:46:29.80 Mxy3ZK6Z
ここの常連回答者でも基本システムは知らない場合が多いのかもね!
だからつい「俺の知らない低レベルのことなんか知るかっ」って馬鹿にしちゃうか
それかスルーしちゃうのかもね!
たしかに「基本システムは詳しいです!!」ってあまり自慢にならないかもしれないけど・・・

623:名前は開発中のものです。
14/09/15 23:12:43.91 DV7L1vSB
実際基本システムいじるより1から作るほうが簡単だからなあ

624:名前は開発中のものです。
14/09/15 23:20:36.15 EyZ/5Wri
>>621

コモンイベントの戦闘の処理(で現在の状態設定を取得して
「まもり判定(まもるではなく判定用の効果無し2ターン続く状態異常)」ならば
条件分岐で技能:まもる失敗させたいです
データベース設定は>>613です

戦闘処理のどのコモンを触れば良いのかわからなかったので曖昧にしかかけませんが流れは

技能:まもるを使用

DB操作で使った味方キャラのIDを取得とそのキャラの状態を取得

条件分岐
・まもる判定状態でない⇒通常の処理へ
・まもる判定状態⇒強制的に失敗処理へ飛ぶ


と考えています

625:名前は開発中のものです。
14/09/15 23:23:24.14 EyZ/5Wri
公式で質問したのでマルチポストになるので質問を取下げます
ありがとうございました

626:名前は開発中のものです。
14/09/15 23:26:19.92 hFs3cmd0
音楽のクロスフェードって出来ないよね?
BGM番号とかないし。
BGMとBGSでむりむり振り分けるぐらい?

627:名前は開発中のものです。
14/09/16 00:20:32.34 DPbwM4aO
>>626
むりずら

628:名前は開発中のものです。
14/09/16 05:07:14.32 E/4hwNWK
>>624
そうやって情報を小出しにするからだめだったんだよ
最初からそれらを書いていれば適当な答えをもらえただろうね

629:名前は開発中のものです。
14/09/16 08:20:35.31 UGG7b6e/
>>628
いや、そこまで詳しくないが2回目から同じこと書いてるだろ

630:名前は開発中のものです。
14/09/16 19:21:00.73 hx/MFhA8
公式でもよく見るけど実際にやったことがDB設定だけってのは答える気なくなるわな
分からないからやらない、トライアルアンドエラーなにそれ? って思考なんだろうけど

別に改造箇所なんてどこでもいいからまずはやってみれば良い

631:名前は開発中のものです。
14/09/16 19:57:12.49 r0tsZGBn
>>617
ゴミに上から目線で文句垂れつつ質問には答えられないいつもの人チーッス

632:名前は開発中のものです。
14/09/16 20:01:15.60 Qt7gqQzu
初代質問スレ立てた荒らしのウロボロスってまだこのスレ見てんのかなあ

633:名前は開発中のものです。
14/09/16 21:43:46.03 xKIlgT4z
@やろうとしてること
導入で主人公キャラを自動で移動(具体的には上方へ)させつつ、途中イベント通過時に
文章表示
@現状
自動移動させるとイベントで止まってしまう、もしくはすり抜けて反応しない

この辺りをどう改善したらいいかアドバイス下さいませ。

634:名前は開発中のものです。
14/09/16 21:50:39.68 xKIlgT4z
参考までに

移動側イベント
>起動条件:自動実行
>キャラクターの動作指定 :↑に移動
・動作完了までウエイト
・動作を繰り返す

受け側イベント
・起動条件:プレイヤー接触
・接触範囲:X2 Y2
>文章:テスト

635:名前は開発中のものです。
14/09/16 21:57:19.72 sF0xSjj3
文章をピクチャで表示すると何か不都合でもあるのか?

636:名前は開発中のものです。
14/09/16 23:35:31.43 m18Jbdeq
移動側イベントを並列にするのが楽でいいんじゃない
あとはマニュアルで自動実行と並列実行の違いとか見ておくといいかも

637:名前は開発中のものです。
14/09/17 05:50:49.98 9teqz6n/
接触イベントの方でまた↑移動すれば

638:634
14/09/18 09:18:32.08 RGN73Ilm
えーと質問の仕方を変えます。
@乗り物(具体的には馬車)に乗ったキャラが上に移動しつつ、
メッセージ表示(馬車内でのキャラ会話)
@目的地についたら自動移動解除

というのをやりたいのですが、並列処理でチェックポイントのイベントで
メッセージ表示&移動解除を変数管理しようとしてるのに
うまくいきません。
当たり判定にするとキャラが止まってしまうし、すりぬけだと
そもそも判定にひっかかってもくれません。
多分変数の管理とかキャラの動作設定とか、すごく基本的ナ部分で間違ってる
気がするのですが・・・

639:名前は開発中のものです。
14/09/18 09:26:07.13 pcoKR0fM
イベント接触にしろ

640:634
14/09/18 09:35:13.77 RGN73Ilm
>>639
してるんですが、なんかうまく動かないorz

641:名前は開発中のものです。
14/09/18 09:58:41.20 pcoKR0fM
1:自動実行
ウェイト1フレーム
動作指定主人公↑動作を繰り返す
イベントの一時消去

2:プレイヤー接触
文章:テスト

3:プレイヤー接触
動作止め
一時消去

ってやったら普通に出来たぞ
文章開いたままじゃ3で止まらなかったから時間でメッセージ閉じる様にすればいいか

642:名前は開発中のものです。
14/09/18 10:51:34.82 //xnZbRE
>>635が言ってるとおり
ピクチャで文字列表示してディレイで消去を仕込んでおくほうが楽

643:634
14/09/18 12:00:40.76 RGN73Ilm
>>641参考に、だめなら>>642ためしてみます
ちなみにメッセージ自動綴じってのは「文章強制終了」でいいんですよね?

644:634
14/09/18 12:26:43.22 RGN73Ilm
あともう2つ質問
>>641
1:のイベント消去ってのはev1そのものです?(それをする理由も理解できてませんが)
あと3:の動作とめ、一時消去に相当するコマンドも見つからず・・・

あと文字ピクチャだと会話が1文字づつ表示出来ないのが難点で

645:名前は開発中のものです。
14/09/18 12:33:26.78 QfdSK59U
死ねゴミ

646:名前は開発中のものです。
14/09/18 12:52:33.32 fy8QNc2Z
>>644
一文字ずつ表示できるぞ

647:名前は開発中のものです。
14/09/18 13:09:45.00 0arlK/+q
システム変数程度目を通しとけよ……

648:名前は開発中のものです。
14/09/18 15:55:23.50 jRR5qOyx
>>644
なんだかちょっと背伸びしてるんじゃないかな。
いきなり理想のゲームは作れないから。
会話文を一文字ずつ表示できなくてもまずはいいじゃない。
無理のない身の丈にあったゲームをこつこつ作り続けていれば
きっとすぐに何でも作れるようになるよ。

649:名前は開発中のものです。
14/09/18 17:58:46.02 a5nRjh3K
ID:RGN73Ilmは今すぐウディタ削除しろ

650:名前は開発中のものです。
14/09/18 18:06:39.01 dCjryC31
イベントが進行してる途中に、別のイベントを割り込ませる事ってできますか?
割り込んだイベントが終わると、中断していたイベントは中断していた所から再開するようにしたいのですが、
並列で割り込ませると進行中のイベントも同時進行してしまって・・・

651:名前は開発中のものです。
14/09/18 18:07:53.27 pcoKR0fM
出来ます

652:642
14/09/18 18:11:11.98 //xnZbRE
>>644
「出来ない」じゃなく、「自分で組むか他ユーザーさんのコモンを探す必要がある」ですね

一文字ずつ表示はループで「一文字切り出し」して表示&削除(ディレイつき)するだけなので意外と簡単
ただ、+Aとか-[]みたいな特殊文字まで実装するとなると面倒だけど

代わりにイベントAで文章表示してイベントBで条件見て文章強制中断・・・をいちいち組む必要はなくなる、と

まあ強制するわけじゃないんで、自分のやり方でやってください

653:名前は開発中のものです。
14/09/18 19:02:43.43 LtxTSgfe
ピクチャ文字速度を遅くすればいいのでは


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