WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7at GAMEDEV
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の7 - 暇つぶし2ch127:名前は開発中のものです。
14/04/12 13:10:15.65 pvWM/WZM
優しい名無しさんでググって出てきた板を見て全てを理解した

128:優しい名無しさん
14/04/12 13:12:31.51 A/B/2/yK
何度もすいません。それっぽいところを見つけました。
色々試しているうちに機能崩壊してしまったので、修正次第、書き込もうと思います。
ありがとうございました。

129:名前は開発中のものです。
14/04/12 13:28:48.49 A/B/2/yK
>>127
ま、前に相談したきり完全に忘れてた…!
滅多に書き込まないもので…。以後、コテハンには気を付けます。

代理スレに書き込んでもスルーされたら困るので言い訳させてください。
私生活、特に対人関係について書き込んだことがありますが、荒らし行為はしてません。
普通に質問したつもりが罵られただけで終わって、そのまま消えたのが通報されていなければ多分…。
ではでは、ありがとうございました。

130:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:45:47.28 JWq9vxzQ
>>122
>>103

>>125
公式の話
制度ってほど大仰なものじゃないが
その他の話題スレにはアク禁でも書き込めるからそこでお願いすればいい

131:81
14/04/12 16:28:49.11 u9biFovs
>>82
遅くなったけど教えてくれてありがとうございます
使えないと分かっただけでも助かりました
どっか見落としてたみたいですね

132:名前は開発中のものです。
14/04/12 19:44:15.32 5rzTJmhe
本スレのC言語クンみたいなしつこさだな

133:名前は開発中のものです。
14/04/13 07:02:32.73 4WQuTYXd
>>129
既に突っ込まれてるけどここでお前がした質問の一部はつい最近公式で同じのが出てたわけで
書き込めないとかどうでもいいからROMって他人の質問に目を通してみろ
こんだけ次々と質問連発してるような低レベルなら他人の質問と回答見るだけで勉強になるよ

134:名前は開発中のものです。
14/04/16 16:48:18.20 qy4I7SpA
基本システムのコモン名にある、L字型などの記号はどうやって出せるのでしょうか?

135:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:18:24.39 cjmO6UNQ
┗ これか?

ひだりした とか みぎうえ で出るよ

136:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:30:57.43 WcufRohf
ぐぐればいいじゃない(´・ω・`)

罫線(けいせん)

137:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:32:40.20 WcufRohf
なぜsageが入ってない・・・orz

138:名前は開発中のものです。
14/04/17 20:35:59.95 PLnmcHIz
ピクチャで<LINE>を真横に引きたいが生成サイズの縦が最低でも1だからななめになってしまう
真横に引く方法を知ってたら教えてもらえないか?

139:名前は開発中のものです。
14/04/18 00:25:02.96 gbYuL0TO
0をキーボードで直接入れればいいじゃない(´・ω・`)

140:名前は開発中のものです。
14/04/18 15:31:34.35 I6y9Z7UH
>>139
いやー、ありがとう
下三角を押しても1より下がらなかったから、てっきり0にはできないのかと思ってたよ
たすかった。つまらないことで世話になって悪かったね
恩にきるよ

141:名前は開発中のものです。
14/04/19 01:37:22.65 hHe4A6qi
>>140
ω・`) ちょうど<LINE>を使って、真横に引いてたからね

142:134
14/04/19 14:53:07.73 j9YZwoI8
┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓
>>135>>136 ありがとうございました。できるようになりました! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛

143:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:03:34.06 Y3TwtQXQ
本当に初心者なんですけど

選択肢で
(1)はじめから (2)続きから

はじめからでゲームをはじめからできたのですが

続きからでゲームをロードすると、画面下に、コメントとかが表示される
青い画面が出てきてしまうのですが、どうすれば治りますかね....

公式とかで色々調べてタイトル画面のロードのやり方を調べたりもしたのですが
絶対にロードすると画面下に青画面がずっと固定されるんです....

144:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:18:37.24 Y3TwtQXQ
>>143 他のデータで作ったらちゃんとできたんですが....
序盤で敵のデータとかいじくったのが原因でしょうか、いまだわからず

145:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:20:34.32 Er+U8sc5
>>143-144
修正は不可能と見てほぼ間違いありません
残念ですが最初から他データで最初から作りなおしましょう

146:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:30:11.45 cFpZ11rJ
>>143
ここでその質問方をする程度のレベルってあたりで
君の能力は推測できる
修正点を探すより、イチから作りなおしたほうが早いね
どうせまた次も完成しないだろうけどw

147:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:31:00.10 cFpZ11rJ
×質問方
○質問の仕方

148:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:34:01.50 Y3TwtQXQ
>>145 まじかー....何が行けないのすらわからない

サイト通り作ったのになぜなのだ

>>146 そういうことを言わないでくれや
バカみたいなフレンドが卒業研究でこのエディター使ってつくろうぜって言って
始めたばかりなんだ、うん、完成するかもわからん

149:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:35:45.27 Y3TwtQXQ
マップAではセーブ&ロードは至って普通
マップBでのセーブは普通、ロードで下に青画面でてくる....
マップがいけないのか?w

150:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:38:34.32 uSyden9E
>>149
死ねよお前
質問スレで突然自分語り始めるわ、日記のようなレスを始めるわ
その上草をはやし始めるわ
一番いけないのはお前の頭だろ

全く同じ内容の質問がこのスレで既出

151:名前は開発中のものです。
14/04/20 20:25:17.85 X4NkJD5p
>>148
親切心から言うんだけどそういう初歩的なやつは2chの質問スレなんか覗かずに何度も講座みて試行錯誤したほうがいいと思う

152:名前は開発中のものです。
14/04/20 23:45:07.24 q911GTu5
講座くらいは最低限目を通しておくべきだよねやる気あるなら

153:名前は開発中のものです。
14/04/21 05:10:03.60 kjr5c3j/
また阿呆な質問者様が湧いていたのか

154:名前は開発中のものです。
14/04/21 19:17:02.73 Y7JCtd0e
>>143
プレイ中へんな画面が出たらf7を押し、不要なウインドウを表示させたコモンを探し
その番号のコモンを丸ごと消去したら、不要なウインドウはきっとでなくなると思う
副作用はあるかも知れないけど

155:名前は開発中のものです。
14/04/22 11:19:18.79 nt4cEmNe
イベントの接触範囲って広げるとイベントを中心に左右に1マスずつ広がっていきますよね?
あれを例えば右だけひろげていくみたいなことは可能でしょうか?
可能ならどうすれば出来ますでしょうか?

156:名前は開発中のものです。
14/04/22 11:36:10.59 wEGIo29m
>>155
イベントを右に寄せて置けばいいんじゃないのか?

157:名前は開発中のものです。
14/04/22 11:58:24.55 nt4cEmNe
>>156
横2マスを使った扉の開閉に使おうと思ってまして、
今のように左右に伸びられちゃうと接触範囲が3マスになっちゃいますから1マス無駄な接触範囲が出来ちゃうんですよね
なので右なら右だけに伸ばせられるというか接触範囲を2マスに出来るならそうしたいわけです

158:名前は開発中のものです。
14/04/22 13:41:32.00 sx83oDd2
5分くらい考えたけどイベントを2つ並べて置くしか思いつかなかった

159:名前は開発中のものです。
14/04/22 15:21:02.65 e2NwvpZM
主人公との相対X座標を計算して正(あるいは負)ならイベント処理中断

160:名前は開発中のものです。
14/04/23 08:30:38.05 YeA5lHe9
質問スレで解答者様ぶってる上から態度の奴が多いのが笑えるw

161:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:30:40.86 eO4OiR2e
>>157
悩ましいよなソレ
俺は>>158でやってる
特殊なことしようと思わなければ最も単純で簡単

162:名前は開発中のものです。
14/04/23 20:27:23.70 f45CFYi+
>>159も言ってるけど
範囲3マスでも5マスにでも広げて(このイベントのX座標-主人公のX座標)の値で判定すればいいだけ
正直かなり基本だし過去スレでもスイッチやらで似たような質問出てたよ

163:名前は開発中のものです。
14/04/24 08:52:03.15 Kln7tYLw
戦闘時に味方キャラ画像を名前のウィンドウと重なるような大きな絵にしたのですが
その表示レイヤが名前やHPゲージとウィンドウの中間というおかしな位置になってしまいます
キャラ画像はピクチャ番号10100番ぐらいが良いのですが
ウィンドウをキャラ画像より上ににするにはどこを操作すれば良いのでしょう
コモン178の味方欄単体描画ではベースになるウィンドウのピクチャ番号は操作できないようなのですが

164:名前は開発中のものです。
14/04/24 09:17:18.27 UoXVbUP/
キャラ画像よりウインドウが手前に来るべきってセンスがよくわからん
いっそウインドウ消せばいいんじゃねえの

165:名前は開発中のものです。
14/04/24 09:45:29.65 5Mdv4Ifk
完成形が想像つかないんだけどこうやりたいっていう画像かなんか出せない?

166:名前は開発中のものです。
14/04/24 12:36:07.41 wmkRfbs1
>>163
もう一度味方欄単体描画見直せ

167:163
14/04/24 13:07:36.48 Kln7tYLw
ありがとうございます、こんな感じです
主人公の脚がゲージとウィンドウの間になって格好悪いです
ゲージがはっきり見えるように主人公はウィンドウの下にしたいんです

実はもうひとつ、敵キャラハーピーの名前とゲージが離れてしまっているのも気になります
こちらはコモン179敵キャラ単体描画の、HP位置X、HPゲージXだけ数値を弄ったのが
原因だと思いますが
他にも弄るべき項目があるでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)

168:名前は開発中のものです。
14/04/24 13:26:16.44 v+rPLvAq
クッソワロタwどんなセンスだよw
てめー弄ったのそこだけじゃねーだろ
一旦全部元に戻せドアホ

主人公をウィンドウの下にしたいだけならコモン178の顔グラフィックの一時ピクチャ番号を適当に変えろ
俺なら全く無意味なウィンドウ自体を消すけどな

169:名前は開発中のものです。
14/04/24 14:54:41.96 Kln7tYLw
>>168
コモン178のセルフ21<一時ピクチャ番号>が160021になっています
ここを下方修正したいのですがこれより小さい数字というのが解らなくて…

お察しの通り色々なところを弄りすぎてかなりヘンになっていると思います
当初、コモンは同じ名前なら大きい番号の方が呼び出されるという原理を知りませんでした
重要なコモンはコピペしたものを別の場所に貼るという事をせず
直接弄ってしまったので元がどういう表記だったのかちょっと…

170:名前は開発中のものです。
14/04/24 16:04:16.87 xpwneNmh
>>167
画像最高!
完成が楽しみ!むっちゃやりたい
公開したときはここで晒してね!

171:名前は開発中のものです。
14/04/24 19:18:24.26 6u5zaMly
>>169
名前変えてないんなら番号の大きい適当な場所に元のを読み込めばいいだけ
まっさらな初期状態のものを新規作成して問題のイベントだけ書き出して
それを今作ってる奴から読み込め

172:名前は開発中のものです。
14/04/24 22:19:38.09 /YHEASYL
>>159
>>162
遅れましたが無事出来ました
ありがとうございます

173:名前は開発中のものです。
14/04/24 23:12:53.95 CqabCoud
>>167
適当に作って小銭稼ぐ気満々じゃん

174:名前は開発中のものです。
14/04/26 14:53:41.23 G1rew0ka
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。

175:名前は開発中のものです。
14/04/26 15:58:32.42 TMPq7bqz
もしかして169は1600000台の意味を知らないのではないだろうか

176:163
14/04/26 16:41:37.30 PYkR9oMI
コメント色々ありがとうございます
一応問題解決したのでお知らせしておきます
URLリンク(light.dotup.org)

>>164,166,168,171
味方欄単体描画、敵キャラ単体描画を見直し、何とかこの形になりました
ウィンドウのレイヤを替える事はできなかったけどとりあえず困っていた部分は切り抜けたようです
下のように敵・味方それぞれ複数になっても正常に表示できました

ただ何人かおっしゃってるようにウィンドウそのものを消した方が確かにスッキリするかもしれません
今度はその方法がよく判らないのですが、ここはもう少し自分で調べてみます

>>175
確か1000000台の場合はそれぞれ違うシステム変数になっていて
それにプラスした数字を入れるという事は何となく知っているのですが
1600000台が具体的にどうだったのかちょっとよく解ってないようです

>>170
タイミング的ノリ的に本当に誉めてもらえたのか不安ですがw
ここは素直に完成にむけてがんばります、ありがとうございました

177:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:02:22.26 KZxtbvb0
このコモンイベントのコモンセルフ○○番。超基本

基本システムではピクチャ番号を変えやすいように
「基本ピクチャ番号」とそれに一定数加算した数字で設定してる

コモン178の冒頭に説明があるけど
>▼  基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
>▼  基本ピクチャ+1 = カーソル
>▼  基本ピクチャ+2~24 = 
>▼   2:顔グラフィック  3:顔枠 4:名前 5:肩書き 6:レベル
>▼   10~13:HPゲージ 14:HP 15~18:SPゲージ 19:SP
>▼   23:状態異常
んでその下で
>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
と設定してるので
10100:メインウィンドウ
10101:カーソル
10102:顔グラフィック
10103:顔枠
10104:名前
10105:肩書き
10106:レベル
10110~10113:HPゲージ
10114:HP
10115~18:SPゲージ
10119:SP
10123:状態異常
となる

たとえば顔グラフィック番号を指定する時は
>||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
ってやって、表示の命令で使うピクチャ番号は常に1600021(=CSelf21[一時ピクチャ番号])になってる

178:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:18:00.63 PYkR9oMI
>>177
fmfm
ちょっと難しいけど基本中の基本なんですね
がんばって理解します

>>>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
>>と設定してるので

ここは特に解っていませんでした
味方画像のデフォが10100、敵キャラ画像のデフォが10700となっているのを
単にレイヤの順を替えるつもりで決まりから外れた適当な数字を入れていました
その辺から他のゲージや用語のピクチャ番号などを使ってしまい
それが干渉しあっておかしな表示をしていたようです

179:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:25:44.24 t1Ww1NjE
>>174
デバッグのためじゃね?
ループ回数を0にすれば実行されないからな
正直コメントアウト機能が欲しいところ

180:名前は開発中のものです。
14/04/26 22:05:17.38 uJTLYm84
数十行以上を一度にコピーするのに楽だから使ってるな>1回ループ

ところでプレイ中に可変DBのコピー(バックアップ)を取りたいんだが
全データの全項目をひとつずつコピー以外に方法ないんかな
DBを丸ごとコピーするコマンドがほしい

181:名前は開発中のものです。
14/04/26 23:12:45.61 G1rew0ka
>>179>>180
なるほどありがとうございます。

>>180はセーブじゃだめなのかな、と思いますが・・・。
セーブ番号99とかに取っておけば必要に応じて参照できそう・・・。

182:名前は開発中のものです。
14/04/27 07:41:43.24 x+C16Z2e
>>180
ループさせてCSV保存じゃだめなのか

183:名前は開発中のものです。
14/04/27 09:46:36.73 i2+KeDrz
>>180
イベントコマンドのDBのところにcsv入出力がある

184:180
14/04/28 23:14:11.05 y1UT7gZM
>>181-183
目ウロコの二乗
バックアップの間隔が短いんでベンチ取って早そうな方使わせてもらいますん

185:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:18:08.81 uX22kexf
デフォルトのダメージ計算ってどうなってるの?
防御考慮するで属性の影響なしの分散度0なら
固定値+(攻撃力-防御力)×影響度であってる?

固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18になって戸惑ってるんだ
固定値10+[(攻撃力15-防御力10)×100%+(精神攻撃力15-精神防御力10)×100%]だと34になるし・・・

186:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:29:15.73 YitU3/NI
>>185
基本システムを覗く
ググる
好きな方を選べ

187:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:36:07.32 qanA08Ho
ダメージ=(物理ダメージ+魔法ダメージ+固定値)×分散 ね

UDBのシステム設定の最後の方に防御有効度を設定できる欄がある
今はデフォ75%になってるはず

>固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18
防御力10に0.75掛けて実防御が7になって 10+8=18 で計算合ってる

188:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:36:39.45 uX22kexf
ググって覗いて2~3行目なんだがどっか見落としたかな
もっかい見てくる
アホ質問すまん

189:名前は開発中のものです。
14/04/30 17:22:29.86 uX22kexf
>>186
>>187
なんとか理解できた。ありがとう

190:名前は開発中のものです。
14/05/05 23:05:07.83 pI38mT8j
可変データベースのアイコンってなんでCNGなんですか?
ユーザデータベースがUSER、システムデータベースがSYSなのは分かるんですけど

191:名前は開発中のものです。
14/05/05 23:43:33.61 bbCiR3Rv
>>190
チェンジ

192:名前は開発中のものです。
14/05/06 06:15:24.61 gdPuWjAQ
ちぇんじゃぼー

193:名前は開発中のものです。
14/05/06 17:38:39.88 lTDgN6Ly
320*240用の素材を640*480で使うために素材を2倍に拡大したところ
オートタイル「(ファイルのパス)」のサイズが[横32×縦160ピクセル]でアニメ一枚となっていますと表示されます。
またオートタイルを敷き詰めると枠が表示されてしまいます。
どこに問題があるのかわからなくて困っています。

194:名前は開発中のものです。
14/05/06 19:26:55.37 gdPuWjAQ
一言で言うと両方とも仕様

1.オートタイルが1列しかなくても警告が出ないのは基本設定のゲーム画面サイズが320の時だけで
640や800の時は毎回それが出るようになってて消せない、何年も前からの仕様
2.現物見ないと100%じゃないが多分元のマップチップから切り抜く時に1ドットずれたか
拡大する時にニアリストネイバー(最短距離法)以外のリサンプル法で拡大したせい
どっちにしろウディタも画像編集ツールも使い方間違ってるだけの公算大

195:名前は開発中のものです。
14/05/06 23:51:27.47 Qy25b2eJ
>>193
マルチポスト
URLリンク(silsec.sakura.ne.jp)

196:名前は開発中のものです。
14/05/07 05:21:57.16 JDJzHK6N
>>194
拡大ツールを変えてみたら表示のされ方がかなり変化しました。
枠が出ないようにいろいろ試してみます。
早い回答ありがとうございます。

197:名前は開発中のものです。
14/05/07 14:59:19.09 wHWAzrBB
>>195
だからどうした?
何か問題でも?

198:194
14/05/07 22:39:01.36 HPZ5n1rI
あるに決まってんだろヴォケ
ここを2ch以外のどこだと思ってんだ

>>195
マルチポストだったのか
最近本スレに迷い込んでくる幼稚園児ばかり見てたからまともな質問者に見えてしまった
まぁいいや、本当はまだリサンプルの概念理解してなさそうだからもう一言二言と思ったんだが
>>197みたいなつまらん自演で開き直る屑と判った以上もう教えることはない俺は帰る

199:名前は開発中のものです。
14/05/08 02:12:45.25 hix3CERA
>>198
公式で正答もらった癖にエラーメッセージが出るとゴネてこっちにやってきてる
かなり悪質なやつ

んで公式でマルチポストやるなボケと煽られてるが
何故かヲチスレでその煽りレスに粘着してる>>197みたいな不自然なカスが沸いてた
あんたの想像してる通り、十中八九>>197>>193だと思うよ

200:193
14/05/08 05:07:37.19 PyoiG5ge
余計な面倒を起こしてしまったようでどうもすみません。
>>197の方は私とは無関係です。
どうやら私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です。
巻き込んでしまった>>197さん、どうもすみませんでした。

201:名前は開発中のものです。
14/05/08 08:32:51.63 lvjBw2la
>>200
ウディタ公式でも謝っておこうか^^;

202:名前は開発中のものです。
14/05/08 10:00:40.70 QKULf1Mu
スレリンク(gsaloon板:316番)
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

203:名前は開発中のものです。
14/05/08 14:25:38.46 mBazDEch
>私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です
マルポが悪いということだと認識していない
>>197と意識が一致してる

バレバレ

204:名前は開発中のものです。
14/05/09 18:40:54.75 6ff5x9uk
>>201
>>200は謝ってないだろ
自分と誤解された(と主張する)>>197に巻き込んですまないと謝ってるだけ
自分のした事は間違っていないが一部の人はそれを認めてくれないので悔しい
…と言ってるんだから

205:名前は開発中のものです。
14/05/09 19:03:30.35 sMCcIU95
同一人物だと認めたらマルチポスト確定じゃねーか死ね
 ↓
あっやっぱ別人ってことにします

こんな泥沼になることも稀にあるよね

206:名前は開発中のものです。
14/05/10 13:35:03.25 zaJ83kZL
スレが汚れるだけだからこの辺でお開きにしとこうよ

207:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:18:31.47 xETmSbiA
決して荒らしたいわけじゃないけど、質問スレだから質問させて。
ウディタ公式と2chの使い分けとして、マルチのどこが問題なわけ?
片方しか見てない人もいるんだから、各所でアピールするのは構わないのでは?

208:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:25:25.58 MmFF4Cq8
これお前以外の全員がわかってることなんだけど
向こうで正解の回答貰ってるのにこっちにやってきて同じ質問とか
お前に答えてくれた人に対して失礼すぎるから

209:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:32:28.15 SJPhW7W2
>>207
ここはネットマナー質問スレじゃない
ググルか死ね

210:名前は開発中のものです。
14/05/11 04:34:29.96 2+uvzXrd
きっと失礼とかそういう発想すらないんだろう
顔も声も見えないから相手をNPCだと思ってる典型的な例

211:名前は開発中のものです。
14/05/11 05:31:00.29 bYUHRBOY
なんかマスゴミみたいな我が正義面したのが湧いてるな
叩きたいだけなら知恵遅れ行けよ

回答できて叩きたいならここいてもいいと思うけど

212:名前は開発中のものです。
14/05/11 06:42:06.27 sAWEpJi8
いい加減にしろ糞マルポ野郎
てめーの居場所はどこにもねーから消えろ

213:名前は開発中のものです。
14/05/11 07:03:28.70 Ow9bjlix
回答できるけど「お前の態度が気に入らない」と言っている、これもググって覚えとけ
言えないのでなく敢えて言わない、教えてやるのはここまでだ(ハンターのヒソカの逆)

214:名前は開発中のものです。
14/05/11 14:27:27.17 3zGXrHEz
いやいや違うだろ

どう見ても>>207の質問()に答えてやってるじゃないか
回答せずに叩いてるだけと受け取ってるのがまず有りえない

215:名前は開発中のものです。
14/05/11 20:20:28.47 UctAUKzX
一回目で「冷めたコーヒーだ。」と出て二回目で「今は飲む気分になれない。」と表示させたいのですが
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が0と同じ【2】このEvのセルフ変数0が1と同じ
-◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が0と同じ]の場合↓
|■文章:冷めたコーヒーだ。
|■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
|■
-◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数0が1と同じ]の場合↓
|■文章:今は飲む気分になれない。
|■
◇分岐終了◇

だと「冷めたコーヒーだ。」しか出ません…どうすれば

216:名前は開発中のものです。
14/05/11 20:31:35.31 aUSA0T4w
>>215
コピペしてないところで0にしてるからそこを消す

217:名前は開発中のものです。
14/05/11 20:37:52.04 UGOeKQhk
やったけど普通にできるな
変数50とか使えば良いんじゃね

218:名前は開発中のものです。
14/05/11 21:42:19.39 9Lj/aicL
デバッグモードでセルフ変数0の状況を調べる
たぶんどっかで、1以外の数値に置き換わってるのでは?

219:名前は開発中のものです。
14/05/11 22:54:13.96 xSPb9J91
初期化を毎回やってるとかかねぇ

220:名前は開発中のものです。
14/05/12 00:28:14.50 YZyRZ1CP
>>215は解決しました。お手数おかけしました。PC以外だと表示されないんですね。
URLリンク(iup.2ch-library.com)

221:名前は開発中のものです。
14/05/12 01:56:20.59 Ef6E7zZ3
レス番あってるのにと思ったらそっちだと代わりに>>216が消えてるんだな
不思議な現象だ

222:名前は開発中のものです。
14/05/12 07:47:34.76 YZyRZ1CP
いや…調べたところ>>133が消えていました
画像は載せてもいいんですかね?すでに一枚載せてるんですが(遅い

223:名前は開発中のものです。
14/05/12 12:43:18.30 oLDY9Qr5
新旧2chが混ざってるだけじゃん

224:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:11:51.95 UtZTaLov
>>220
お前それ2ちゃんscじゃん・・・

225:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:26:30.42 YZyRZ1CP
なるほどnetとscとOpenに分かれてるんですね
いちいちPCで書き込まないといけないスレってことですか…
一応>>215の原因は起動条件の「Self0:セルフ変数0が0と同じ」にチェックをいれてなかったせいです
>>224まさか、なにか問題があったり

226:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:30:37.46 YZyRZ1CP
>>225訂正
×チェックをいれてなかった
○入れてた

227:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:35:29.32 kQ1PDlNg
半年ROMれ

228:名前は開発中のものです。
14/05/12 17:01:41.08 UtZTaLov
>>225
百年ROMれクソ阿呆
にちゃんねる=2ch.net
その他は全部亜流。にちゃんねるではない。

229:名前は開発中のものです。
14/05/12 18:02:00.47 l/IBhz/I
不正クッキー食わせてるタラコのscなんかに言ってるような奴のゲームとか絶対やりたくねーわ
不審な挙動しまくりそう

230:名前は開発中のものです。
14/05/12 18:07:17.22 nip+ArTY
タラコろくなことしねえな

231:名前は開発中のものです。
14/05/12 21:58:04.47 PEKYq5FL
scてなんぞ?

232:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:12:05.02 iNw67K7K
タラコが作った2chのコピーサイトだよ
何仕掛けられてるか分からんから見に行くなら自己責任でな

233:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:13:13.42 ZgU4jaxq
鯖が中国にあるのが確定してるとか
そもそもそれ作った理由が妙なリサーチ会社通して2chの情報吸い上げてたのがバレて弾かれたからだとか
とにかく関わったら負けのレベルで酷い

234:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:44:59.08 Ir0EnKIh
どーいうこと?

235:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:45:54.69 Ir0EnKIh
すまんスレチだった

236:名前は開発中のものです。
14/05/13 18:27:27.07 /6869USl
主人公を動作指定して上に移動させると本来一歩だけなのにずっと移動します。
公式のよくある質問では、動作指定の次に動作完了までウェイトを入れればうまくいくと書いてあるんですがだめでした。
ほかにも、左に回転させればずっと左に回転します

237:名前は開発中のものです。
14/05/13 20:09:53.48 9ldYjN8T
>>236
バグではありません。仕様です。
そういった動作を望まないのであれば、望み通り動作するようにイベントを組み上げてください

238:名前は開発中のものです。
14/05/13 20:54:57.52 /6869USl
>>237ありがとうございました。ようやくできました。

239:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:31:26.36 JeXNHm4i
青鬼のフワッティーみたいな、対象と一直線になったときにだけ加速する動きをしたいのですがどうすればいいですか?

240:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:32:49.86 9kbXkiSV
>>239
そういうイベントを組めば可能でしょう

241:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:34:51.11 aYt6xcsv
並列で座標監視して必要なタイミングで速度変更する

242:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:37:38.39 aYt6xcsv
>>240
流石にそれは>>239の二番煎じすぎて
ヲチスレで239に粘着しまくって特定されたマルポ野郎がいじけてるように見えるんでやめた方がいいと思う

243:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:38:19.76 aYt6xcsv
239じゃないや>>237

244:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:50:21.56 9kbXkiSV
>>242
【悪い質問の例】をコピペしたような質問にまともな返答できないからな

245:名前は開発中のものです。
14/05/15 19:43:34.65 BJcLor7/
件のゲームをやってないから解らないけど対象と一直線ってのが解らん
2点結んだら間に障害物ない限り常に直線じゃん

246:名前は開発中のものです。
14/05/15 21:05:00.42 JeXNHm4i
>>241監視ですか…、ありがとうございます
>>245単なる説明ミスです

247:名前は開発中のものです。
14/05/16 16:40:08.39 xm1KymaM
ピクチャ表示の直接ファイル指定で読込ボタンから直接サブフォルダ内の画像を選択できるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

248:名前は開発中のものです。
14/05/17 18:59:41.17 Z6rTTWjh
そのサブフォルダをコピーしてウディタのData内に入れるとか…かな

249:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:33:07.31 oFPPL2fo
他人が作ったゲームの中身が見れれば良いのになあ

250:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:36:24.63 WnCN+zo6
乞食乙
としか言われないのであまりその手の事は言わないほうがいい
ウディコン優勝作品でも中身が公開されてるものもあるので
望むんじゃなくて探すようにするといい

251:名前は開発中のものです。
14/05/18 16:56:02.27 NPj4oE+y
その系統で最も酷かった乞食は
「みんなのために!」「暗号化するのをやめよう!」と公式で主張して
暗号化やめた事で実際に被害受けた作者に「お前が自分のゲームで実践しろ」と言われて逃げてた

252:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:14:49.90 owXkAT+4
中身見れたら見れたでシステム丸パクリする奴出てくるんだから
暗号化されたままで十分だわ

253:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:38:55.15 vHO9HuUk
暗号化しないで配布するってのはゲーム1つ作れるコモン集と素材集を配布するのと同じだよな
ゲームそのものはサンプルシナリオみたいなもんでさ

254:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:12:32.05 Rn45HarJ
中身を公開する
複雑かつ高度なコモンの中にDB参照→特定値じゃなければ超低確率でうんこという文字が出る爆弾セット
乞食が公開したゲームでごくごくまれに出てくるうんこ

255:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:52:18.63 pFHaoDv9
フリーホラーゲームにあるような、主人公の周りだけ明るくなっているのを再現したいです
中心が明るいフォグ画像を使うのは分かったのですが、画像の中心をキャラに固定でもしないと上手くいきません

256:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:06:01.53 0fE7h2fF
>>255
作ったことないからはっきりしたことは言えんけど
キャラに固定すればうまくいくんだったらそれでいいんじゃないの

257:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:34:48.45 tAnCf68v
>>255
プレーしずらいから明るいままでいいよ

258:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:37:15.62 BRIgIO3X
コモンは並列実行で毎フレーム実行することができる
変数操作+で主人公のXY座標をコモンセルフ変数に代入できる
ピクチャ表示、ピクチャ移動の座標には変数呼び出し値を代入できる
変数呼び出し値1600000+コモンセルフ番号で指定したコモンセルフ変数の値を代入できる
ここまでマニュアル読めば理解できる情報

質問するときは何を試してみてどのように失敗したか具体的に書くようにしてくれよ

259:名前は開発中のものです。
14/05/18 21:16:18.08 AePrndDl
質問スレはこういうデレツンがいるからやめられない

260:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:01:10.45 pFHaoDv9
>>256その画像の中心をキャラに固定する方法を聞き忘れていました…
>>257マップは横40、縦25なんですが、常に全体の1/4が見えてる状態なので少しは暗いほうが良いかと思いまして
>>258マニュアルの各項目をクリックしても右側の白い所が白いです。

261:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:05:48.27 vmOAyMh/
公式コモン集にあるからそれの中身見ろ乞食

262:名前は開発中のものです。
14/05/19 01:33:22.05 EFQ77tk1
>>260
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。

263:名前は開発中のものです。
14/05/19 03:19:49.51 Xsy4+UFS
君はがゆいですぞ もっとゲームをつくるのです

264:名前は開発中のものです。
14/05/19 14:28:30.34 mFu3Hl1R
キー入力コマンドで「キーボード全キー」を使うとEnterやShiftが拾えなくなるようで困ってます
解決策がありましたらご教示願います
以下は試したコマンドです
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100~)
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
|■文章:OK!
|■
◇分岐終了◇

で、ループ中で拾えばもしかしてと思ってこうしたのですが、やっぱり駄目でした
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100~)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
| |■文章:OK!
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

265:名前は開発中のものです。
14/05/19 16:39:47.31 2go7ogHV
>>264
何をしたいか具体的に書かないと正確な答え出せないぞ

とりあえずその例なら特定キーのみ判定させれば問題ない
ループして良いなら複数の入力受け付ける事も出来る

266:名前は開発中のものです。
14/05/19 16:48:27.88 mFu3Hl1R
>>265
すみません
デフォルトの決定キーやキャンセルキーを変更し、任意の機能にキーを割り当てたいと思ってます
(EnterやSpaceなどそれぞれに違う機能を割り当てたい)

267:名前は開発中のものです。
14/05/19 17:50:38.20 B8YxePdM
基本システムの使用不可アイテムの文字色を変更したいのですがどこを操作すれば良いのでしょうか?

268:名前は開発中のものです。
14/05/19 17:54:07.74 kmsOAcl6
>>1

269:名前は開発中のものです。
14/05/19 18:05:57.53 dNHmzzan
>>262
お疲れ様です

270:名前は開発中のものです。
14/05/20 13:54:31.25 3Rpw9JGs
乞食多すぎて笑えるw

271:名前は開発中のものです。
14/05/20 14:10:07.83 uK4/qxiv
初心者相手に乞食乞食言ってる奴には反吐が出るわ

272:名前は開発中のものです。
14/05/20 16:10:15.39 3du6tIDD
>>267
使用不可アイテムの文字色を設定している部分を変更してください

273:名前は開発中のものです。
14/05/20 16:12:16.35 bsD06UE1
>>271
          YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
        /               \
【検索した?】                   NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
        \
          NO → 氏ね。

274:名前は開発中のものです。
14/05/20 16:50:49.94 y8pIYIzQ
民度悪すぎ

275:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:49:07.45 vpRRjFNi
270はたまに紛れ込むただの馬鹿としても普段乞食言われてるのの大半は実際に乞食だからなぁ
あと細かいことだけど民度は普通高い低いな

276:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:52:29.87 ITeodqn6
>>272
分からないなら素直にそう言ってください

277:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:59:00.73 JD5gFJTv
>>267
コモン64:X[共]万能ウィンドウ描画処理の673行目

手順
テストプレイを実行、使用不可アイテム名の表示中にF7を押す
アイテム名のピクチャを表示したEvを開いてカラー設定を確認する

別の手順
アイテム使用を設定する項目の名前「使用可能な場面」でコモン内を検索する
(右上の検索ボタン、検索範囲は全てのコモンイベントにチェック)
■可変DB書込:(略)選択可能状態[1=可]] = 1
が見つかるので「選択可能状態」で再検索するなどして該当DBを読込むコモンを探す

278:名前は開発中のものです。
14/05/20 20:00:26.18 c/fc11if
言われてわからないなら質問しないでください

279:名前は開発中のものです。
14/05/21 00:57:27.53 bmCp1pSP
>>276
ID通りだな。

280:名前は開発中のものです。
14/05/21 18:17:36.61 z/2KnxB3
>>279お前SPだったのか

281:名前は開発中のものです。
14/05/21 18:20:37.28 jeqMA/vy
じゃあ>>278はファンタスティック・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピなんです?

282:名前は開発中のものです。
14/05/22 00:21:28.56 dG1r32oA
質問させてください。ウディタ2基本システム使用です。
メッセージウィンドウ内の顔グラを主人公以外のキャラは表示しないのですが、
文章中に@数字がない限りは@1に戻すのを自動でしたいと思っています。
つまり文章表示が終わるたびにいったんSys[0]=1にしたいと思います。
下記のようにした所、主人公顔グラも一瞬出た後消えてしまうのですが
アドバイスいただけますでしょうか?

やったこと。並列(常時)コモンで以下を実行してみました。

■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100~)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 0以外 ]の場合↓
| |■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

283:名前は開発中のものです。
14/05/22 01:07:33.08 9La7VpV8
メッセージウィンドウを改造する

284:名前は開発中のものです。
14/05/22 01:26:54.24 mse9b84O
>>282
なんでキー入力読んでるの?


まず国語の勉強をしましょう。
ゲーム制作は基礎的な教養を身につけてからでも遅くはありません。

285:名前は開発中のものです。
14/05/22 07:46:13.69 2mVwqfZr
質問の要件は満たしてると思うから俺は回答を試みる

>>282
失敗した原因(推測):文章が表示されはじめた瞬間はトリガーになったボタンから
まだプレイヤーの指が離れてないから、それを拾ったら必ずONになってしまう
対策:新しいコモンイベントを作らずに、すでにある奴の
メッセージウィンドウを消す部分に顔グラ番号リセットを仕込む
コメント:ボーンヘッド乙、人間だものポカもするさ

286:名前は開発中のものです。
14/05/22 08:17:22.90 2oYQCGyB
システムの一部を外部コモンで制御しようとすると、処理が重なったりで無駄に重くなったりするしやんない方がいい
むしろX[共]メッセージウィンドウをどんどん改造してしまえ
変更不可になってるけどあんま気にすんな

(ところで、やったことないけど文字列変数26番に@1を入れといたらどうなるんだろう
全部のメッセージが顔グラなしになるのか、メッセージの一行目に別の@があればそちらが優先されるのか)

287:282
14/05/22 20:55:09.08 dG1r32oA
みなさんありがとうございます。
X[共]メッセージウィンドウをいじくりまわしてみまいたが、
どうやらこれはウィンドウと顔グラの表示に関するコモンのように思われて、
ひとたび表示されたウィンドウ上での文章切り替えのタイミングを見つけられませんでした。
ずぼらな考えは捨てて楽することはあきらめ、全ての文章冒頭に@をつけます。
おっしゃっていただいたように教養の勉強からやり直します。
ありがとうございました。

288:名前は開発中のものです。
14/05/22 22:13:43.89 /ttdek9c
全ての文章冒頭に@をつけるぐらいなら自分でコモンをひとつ作って

<入力する値>
数値1 キャラ番号
文字列1 表示する文字列

<コモンの中身>
数値1(CSelf0)=(引き上げ)1
文章入力:
 @\cself[0]
 \cself[5]

としたほうがまだ楽かな
コマンド2つで済むし

289:名前は開発中のものです。
14/05/23 19:37:22.41 haAwN1Qk
#1みたいに@以外の文字で顔グラ表示するようにメッセージコモン変えれるのがいいと思うよ
上一行切り出しと指定文字以降切り出しをして変数呼び出し値使って文字列を変数に変えればできる
頭文字に#がなければ顔グラのピクチャ番号消去すればOK

290:名前は開発中のものです。
14/05/25 13:26:03.03 R81RkLO+
ここまで60人余の平均が阪大とかVIPすごすぎワロタ

291:名前は開発中のものです。
14/05/29 17:29:32.30 C7TPU6h1
常にSys0を1になおすだけのことが意外と難しいんだな
簡単にできそうなものなのに やってみたらできないな

292:名前は開発中のものです。
14/06/02 15:44:18.21 xi2kULVr
コモンイベント内で通常イベントのセルフ変数を変更させたいのですが、結果を返す以外に方法があるでしょうか?

293:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:24:15.38 WSku51vR
>>1

294:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:54:11.61 9w0nEbc6
>>292
変数呼び出し値かな
公式ヘルプ「変数呼び出し値 一覧」

外部からマップ・コモンイベントの変数を間接的にいじれる
たとえば、コモンイベント内でマップイベント3のセルフ変数5をいじりたいならこうする

■変数操作: CSelf10 = 1000035 + 0  # 「データを呼ばない」チェックをONにすること
■変数操作: V[CSelf10] = 1 + 0  # 「X番の変数呼び出し」チェックをONにすること

ただ、あちらこちらで変数呼び出し値を使うとデバッグが困難になる
マップイベント変数をいじる・返すコモンを作って、そのコモンを呼び出すことをお勧めします

295:名前は開発中のものです。
14/06/03 09:17:12.41 dgWwxKU2
動作指定の中に変数操作がありました
ありがとうございました

296:名前は開発中のものです。
14/06/05 20:32:31.04 A4hfXQPg
dbの読み込みについての質問です。
データベースの特殊設定の内容を読み込む際、選択肢を文字列で読み込みたいのですが、数値から選択肢名を判断するコモンを経由せずに直接読み込む方法はあるのでしょうか?
URLリンク(light.dotup.org)
画像の「意地っ張り」とか「人間」とかのことです。

297:名前は開発中のものです。
14/06/06 00:47:53.38 yyUpoNbH
はいあります


298:名前は開発中のものです。
14/06/06 01:45:28.98 f+eSLzi3
>>297
ねえよ馬鹿w
あるのかと思って探しちまったじゃねーかw

299:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:17:27.69 FTD+mjdg
>>296
               YES → 【書いてあった?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
             /                 \  
【マニュアル読んだ?】                      NO → なら、ねぇよ。死ね。
             \                   
               NO → 死ね。

300:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:18:41.51 XrBMZiXc
そんなスタイルだからスレも衰退するんだよなぁ

301:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:44:18.06 E/MANep+
特殊設定で付けた名前そのものを取得する方法はコモン使おうが何しようがない
それをコモン使わずにって言うんだからDBまでは作る気あるんじゃないの?
あるならそれ呼び出せばいいだけ、つまりコモンなしで取得する方法はある
ないなら取得するしない以前の問題
質問者の前提が無茶かつ曖昧なのが悪い

302:名前は開発中のものです。
14/06/06 05:23:34.39 18kPIXJT
選択肢はあくまで数値でしかないから文字列は読み込めない
頻繁に文字列を読み込むことがあるなら基本システムのUDB装備タイプみたいに、選択肢の内容をDBにしてそこから選ぶようにするのが一般的

>>300
そう思うなら自分が答えてやればいいだろ

303:名前は開発中のものです。
14/06/06 19:55:25.02 AsHBaocI
商業用のエロゲ作ったんだけど、公式サイトのコモンイベントって勝手に使ってええの?

304:名前は開発中のものです。
14/06/06 20:21:16.21 BhPOpRu2
>>303
規約見なさい

305:名前は開発中のものです。
14/06/07 05:27:17.85 3lcyn9SU
>>302
回答有難うございました。

306:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:25:15.42 hNdfyeUw
>>300
ぶっちゃけ衰退して製作者減ったほうがライバル減って嬉しい人のほうが多いだろ
ウディタも割と一般化してきてシェアウェアで作ってる人も結構増えてるし
極端な話もうこのスレいらないと思う

307:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:28:45.48 QTMkvbHS
他人の金稼ぎにボランティアで協力してやる義理はないもんな

308:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:02:00.44 LPr29SSd
そんな了見の狭い考えはデジ同人さんだけだと思うが所詮他人の頭の中を覗けるでなし
議論しても平行線だろうからいい、問題は質問スレなくすと質問厨が本スレに流れていくこと
結果として教える機能を果たそうが果たすまいが隔離スレとしての側面においては関係ない

あってもしょっちゅう流れていくけどなw

309:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:04:50.94 URJBCge+
質問です。ウディタ2で基本システム使用。
ユーザDBのアイテム設定内に 販売価格 [0=売れない] とありますが、
0にしたアイテムもお店で売れてしまうのですがなぜでしょうか?
対策としてコモン84「お店実行」を改造して「販売価格=0ならループ開始に戻る」
としたら解決したので問題はないのですが、バグなのか何なのか気になっています。

310:309
14/06/07 22:29:19.55 URJBCge+
すいません自己解決。
万能ウインドウ描画をいじっていたからでした。
逝ってきます・・・。

311:名前は開発中のものです。
14/06/12 18:07:12.32 TgSxhnk7
完全初期状態データのSystemGraphic下の画像四枚の利用規約ってどっかにありますか?
それとも◆ 画像・音声素材データ集の規約と同じでいいのかな

312:名前は開発中のものです。
14/06/13 08:39:12.05 QeuT5OY/
カーソルベースが赤から黒になってる以外はサンプルゲームに同じ物が入ってるが
それじゃいかんのか

313:名前は開発中のものです。
14/06/13 17:23:32.89 wfmyB2cI
ありがとうございます
そっち使います

314:名前は開発中のものです。
14/06/14 22:19:59.05 JmR0Ltm5
基本システムのアイテムの並び順はデータベースの並び順ですが、この並び順を変えるにはどこを改造すれば良いでしょうか?

315:名前は開発中のものです。
14/06/14 22:52:54.93 Dh0Ln4pO
>>324
どう変えたいかにもよるでしょうな。
簡単なのはデータベースの並び順自体を変えることでしょうな。
50音順など工夫したいなら、まずはコモン110:アイテム一覧算出でしょうな。

316:名前は開発中のものです。
14/06/14 22:54:50.42 hqv2bTCt
アイテム一覧算出

317:314
14/06/17 15:44:14.02 C/lbx4Th
>>315>>316
ありがとうございます
おかげで改造できました

318:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:28:54.05 r/rhf+A6
本スレが以後質問スレになるそうなので入れ替わりにこっちが雑談スレな
以後技術的な質問回答禁止

でさー、ウディコンまで一月ちょいしかないけど調子どうよ?(※疑問文形式の雑談)

319:名前は開発中のものです。
14/06/17 22:57:54.37 /yVWIMTd
きもっ

320:名前は開発中のものです。
14/06/18 08:02:08.90 sOF0W1zQ
おはよう諸君
今日も質問と回答禁止な

321:名前は開発中のものです。
14/06/18 08:16:52.78 iIwvFiKQ
あらあら、必死になっちゃって、まー
必死すぎて本スレにも誤爆してんぞw

322:名前は開発中のものです。
14/06/19 17:54:36.70 23ImrP/x
質問スレで質問禁止はさすがに冗談だと思うので失礼します

ウディタ2.10を使っています
メニューのアイテム欄、使用可能なアイテムはデフォ色の白で
使えないアイテムは暗色で表示されますよね
この暗色が暗すぎるので自分の指定する色に変えたいのですが
どこを弄れば良いのか解りません

システムDB12番の文字色項目には無い色ですし
コモン85のお店描画を見てもフォントサイズの項目はありますがカラーの項目は無いようです

また店での販売アイテムでお金が足りない等で買えないアイテムの
暗色表示についても同様に解らず困っています

323:名前は開発中のものです。
14/06/19 18:07:08.70 puuXdWzY
基本システムで多数の項目を表示するものは、大体万能ウィンドウを使ってる
「064:X[共]万能ウィンドウ描画処理」の673行目以降で
選択できない時のRGBをそれぞれ指定しているのでそこを書き換えれば良い

324:名前は開発中のものです。
14/06/19 18:11:23.85 QFJMRrsF
コモン64万能ウィンドウ描写処理のコモンセルフ変数に色指定R・G・Bというのがありますわ
これによって文字色が決定されていますの
667行目に▼この項目の表示色をここで設定という部分がありそこで設定されていますのよ
まず全てを100にして白色に設定し、その少し下で選択不可部分をRGBに50・50・70と足して暗くしていますの
なので選択不可部分を変更したいならこの足している数値を弄ればいいのですわ
お分かりになったかしら?ちなみにお店の描写も共通ですのよ

325:名前は開発中のものです。
14/06/19 18:12:23.83 wYzLNeVi
>>322
文字は文章ではなく"ピクチャ"として表示されている
URLリンク(wikiwiki.jp)

326:322
14/06/19 18:20:42.00 23ImrP/x
>>323,324
ああっ、ここにあったのか!
試しにコモン064の該当する数値を弄ってみて対応している事を確認しました
>>325
なるほど、だからフォントカラーでなくRGB値なんですね!

皆さん素速いご回答ありがとうございました、もう大丈夫です
ところで>>324さんは、もしかしてウルファールさんですか?

327:名前は開発中のものです。
14/06/19 20:50:04.84 wYzLNeVi
>>326
そういう慣れ合いは専用スレから持ち出すな

328:名前は開発中のものです。
14/06/19 20:53:39.76 PM5xYKri
>>322=326
冗談でも誤爆でもないので質問は質問用のスレへどうぞ

>>ALL
スレチは失せろ

329:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:20:52.36 i+2ECrG0
ここが質問スレなんだが一体何を言ってるんだろう
本スレの、質問スレ潰したがってる荒らしの妄言を鵜呑みにした馬鹿だとしたらここ見てるわけないだろうし

330:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:27:08.61 vsqX1mKD
WOLF RPGエディター 質問スレ(質問用のスレとは言ってない)

331:名前は開発中のものです。
14/06/19 21:39:50.09 tvJMm/ox
基地外が迷い込んだか

332:名前は開発中のものです。
14/06/19 22:26:21.88 HQ0egLfp
ここは質問スレだよ(超絶正論)

333:名前は開発中のものです。
14/06/20 06:47:04.45 0HM27j+2
おはよう諸君
今日も張り切って雑談しようぜ

334:名前は開発中のものです。
14/06/20 08:18:49.94 Qwph3hVT
本スレとここを逆にしようというのは結局どういう意味があるんだ?
どちらかを排斥するわけでも無く何か有用な事になるわけでも無い
つまりムダな事をするのがバカバカしくて面白いというのか?
主張しているヤツはこれを考え抜いたジョークのつもりでいるのか?

335:名前は開発中のものです。
14/06/20 08:25:52.84 clnfixEh
ただのキチガイだから触らないほうがいいよ

336:名前は開発中のものです。
14/06/20 18:36:42.76 aP0kxptg
おはようとか馴れ馴れしくて腹立つわ

337:名前は開発中のものです。
14/06/20 21:11:57.43 0HM27j+2
>>334
俺に聞かれても
本スレが質問用なんだからじゃあ質問スレは雑談用でしょ
文句なら向こうで自演質問回答してる人達にどうぞ

338:名前は開発中のものです。
14/06/20 21:39:38.75 PT9lCwJ2
本スレが質問用←基地外が勝手に主張してるだけ
じゃあ質問スレは雑談用でしょ←意味不明の謎理論
文句なら向こうで自演してる人達にどうぞ←お前じゃん

339:名前は開発中のものです。
14/06/20 22:35:14.25 0HM27j+2
>>338
>基地外が勝手に主張してるだけ
その基地害に言えと言ってるんだが

340:名前は開発中のものです。
14/06/20 22:47:17.52 clnfixEh
>>339
???
君はキチガイの勝手な主張と理解した上でキチガイと同じ行動をとってるってこと?
やっぱりキチガイじゃん

341:名前は開発中のものです。
14/06/20 23:27:04.23 bYiv17Yv
97 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2014/06/20(金) 21:15:54.71 ID:/2KM8N9C [1/3]
94です!誰も解答してくださらないので催促に来ました!
まだですか?
質問なので上げますね

98 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:25:30.47 ID:/2KM8N9C [2/3]
>>97
>>1
食いもんじゃねーよヴォケ

99 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/06/20(金) 22:28:52.52 ID:/2KM8N9C [3/3]
てへ、失敗

342:名前は開発中のものです。
14/06/21 10:15:06.44 95ROnDv1
おはようございまーす

343:名前は開発中のものです。
14/06/21 22:45:54.49 5dF8/OKd
場所移動したらピクチャーが消えるよおにするにはどおしたらいいですか。

344:名前は開発中のものです。
14/06/21 22:54:46.50 uAA4pPxQ
場所移動した後ピクチャを消します

345:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:11:09.40 5dF8/OKd
コモンイベントの並列実行でマップIDで判定してピクチャを消去しようとしても場所移動後の画面に一瞬表示されてしまいます
どおしたら移動後の場所に表示されないようにできますか。

346:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:18:19.08 n5QDcY6L
場所移動する前ピクチャを消します

347:名前は開発中のものです。
14/06/22 04:14:12.40 DjNkjwMY
トランジション準備
マップ移動(トランジションなし)
ピクチャ消去
トランジション実行

の順番でやればいい

348:名前は開発中のものです。
14/06/22 04:36:00.60 kH5LPGh1
きょうのにっき

ねむい

349:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:08:04.42 r54s5C7o
>>345
>>346で終了なんだけどこういうときはコモンとしてまとめると確実だよと付け加えておく

自作コモン・場所移動(数値1:移動先マップID)
 処理内容は>>346

場所移動するときに必ずこのコモンを呼ぶようにしておくと、挙動を修正したいとき楽

350:名前は開発中のものです。
14/06/22 13:10:20.19 lKg4O/Cp
なんかゲ製だけ重いな気のせいか?

351:名前は開発中のものです。
14/06/22 16:05:34.71 Y6T5NF+N
ツクールとウディタ交互にいじってたけど最近ウディタによってきたなぁ

352:名前は開発中のものです。
14/06/22 22:52:56.36 4OXKsMHp
キャラの動きをカスタムでルート指定しても画面切り替え直後はしばらく動きません
トランジッションの準備と実行をわけても同じでした
画面表示直後から動かすにはどうすればいいでしょうか?

353:名前は開発中のものです。
14/06/22 23:10:01.58 RGOjW/38
黒い画像を用意します

354:名前は開発中のものです。
14/06/22 23:42:20.56 4OXKsMHp
>>353
瞬間表示で切り替えると、最初から動かす方法はないということですか・・・

355:名前は開発中のものです。
14/06/23 06:25:47.22 QUU/j0hC
最近本スレじゃないと質問答えない人いるみたいだし
向こうで聞いてみれば答えてもらえるかもよ

356:名前は開発中のものです。
14/06/23 07:16:00.05 c9IajZXB
>>355←こいつ荒らしの基地外

357:名前は開発中のものです。
14/06/23 09:55:33.08 lv0wV8J1
本スレを質問スレ化する目的だとしても
解答する人がいるのは事実なんだよなぁ

358:352
14/06/23 15:44:21.05 JjICZzWW
>>355
あらしのためにここが機能しなくなっていたんですね
ありがとうございます
本スレで質問します

359:名前は開発中のものです。
14/06/23 17:12:03.97 TOC8PgzG
ここが嘘を教えたり答えになってない答えで逃げたりして機能してないのは前からだよな
それが本スレで質問する理由になるかはともかく

360:名前は開発中のものです。
14/06/23 19:49:48.61 8c/8BLK3
今の本スレは本スレを質問スレ化させるためか真面目に答える人いるし
それが理由じゃないかね

361:名前は開発中のものです。
14/06/23 21:13:05.43 Ab2M0cgw
一人で自作自演してるだけだろ
本気で気持ち悪いわ

362:名前は開発中のものです。
14/06/23 22:45:37.39 lpjGUict
 

363:名前は開発中のものです。
14/06/23 22:56:53.93 2YhElKUR
>>360
別にいいんじゃね?
ここで聞いてもまともにかえってこないんだし
人多い方がレスも早いし便利

364:名前は開発中のものです。
14/06/24 00:20:04.25 noF8QlbV
何故か速攻で本スレに移動する352
何故か速攻でつく謎の回答
何故か礼も反応もしない352

365:名前は開発中のものです。
14/06/24 02:47:26.39 3Bms9bQE
犯人はこの中にいる(`・ω・´)

366:352
14/06/24 13:21:58.98 Su36krzC
質問した>>352です。
憶測を呼んでしまったようですいません。
自分としては自作ゲームの製作に忙しいので、あらしだとかスレの事情に構っているひまはない、
というのが正直なところです。
言い方は悪いかもしれませんが、求めてる答えだけもらえればそれでいいので。
もちろん楽してクレクレしたいとかではないです。
「こうすればすごく大変だろうけどできるよ」と教えてもらえれば、時間と手間暇かけてでもやるのですが、
いかんせん、行き詰った時(つまり試行錯誤してもマニュアル読んでもググってもダメで途方に暮れた時)
は自分としてはここ(と本スレ)だけが頼りなので・・・。
ウディタを触ったことのなかった自分が一人でゲームを完成させられるようになったのは質問スレのおかげだと
感謝しています。
たしかにあらしまがいの誘導に従ったのは軽率だったかもしれませんが、お世話になった
皆さんには現在製作中のゲームを完成・公開させることでご恩返しができればと思っています。
いつもありがとうございます。

367:名前は開発中のものです。
14/06/24 14:29:21.96 E/fmWHZC
・俺が真面目に聞いてるんだから真面目に回答しろと言いたいなら公式で聞けばいいのにしない
・本スレ移動してあっちで回答きてるのに礼言ってないのがおかしいと突っ込まれてるのに
 「構っているひまはない」「答えだけもらえばそれでいい」と疑われて変な反応をする
・こいつが自作自演で荒らしてるのだとするとどうやら質問スレに恨みがあるらしい

公式とここでマルポやらかして叩かれてあちこちのスレを1週間荒らしたgu [reFdeeW278]かねこいつ

368:名前は開発中のものです。
14/06/24 16:42:46.26 rS/7CaF4
良くないものは叩くことで是正されると思ってたけど
むしろ逆効果であるならあんまり何かを叩くのも考えもんやね…

369:名前は開発中のものです。
14/06/24 22:00:14.37 NDH6e3GV
簡単にIDが変えられる匿名掲示板で是正とかほぼ無理だよ
無視がベスト

370:名前は開発中のものです。
14/06/24 23:07:25.10 TxNRF2HB
質問スレでテンプレ読まず袋叩きにあったうちの誰かなのは間違いないだろうな

371:名前は開発中のものです。
14/06/25 20:04:59.48 gvKFWVcj
基地外が来るのも承知のうえでないと掲示板なんてやってられんだろ

372:名前は開発中のものです。
14/06/25 20:18:08.02 S25FiMaY
まず>>366を書いた意図が理解不能
「こいつが荒らしで自演してるんじゃないのか」と疑われていきなり弁解しだした流れが>>200と一緒
本スレで即回答ついてたのに翌日になるまで返事しなかったのが実際ID変えた自演臭いし
ついでに言うといきなり全文末に。付け出したのが慌てて素が出たように見える

>自分としてはここ(と本スレ)だけが頼り
つまり公式でやらかしてる

>あらしまがいの誘導に従ったのは軽率だった
何が荒らしなのか察知できるなら絶対やってるはずがない有り得ない行動
口から出任せでしかない

まあマルポ野郎だろう

373:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:06:38.94 qaTpqb9s
ウディタ制作初心者です。
デフォルトの基本システムを改変して作っているんですが、
装備画面の〈装備を外す〉欄の文字列を変更したいのですが、
文字列がどこにあるのかわからなくて困っています。
コモンイベント93の装備画面描写は一通り見て、改変したのですが、
〈装備を外す〉欄がどこにあるのか分かりません。
どなたかご教授くださいませんでしょうか?

374:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:13:21.77 Ad5zu/8k
>>373
マルチポスト
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の49
スレリンク(gamedev板:231番)

375:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:20:16.17 pVREHeHb
スレリンク(gamedev板:231番)
失せろアホタレ

376:373
14/06/26 21:32:28.07 qaTpqb9s
先ほど投稿したものです。事前知識無しに掲示板を使い、マナー違反である行為をしてしまいました。
今後はしばらく掲示板に書き込むことはしません。気分を害してしまい、本当に申し訳ありませんでした。

377:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:02:57.81 7wvLOQ8S
事前知識じゃなく常識だ馬鹿
しばらくと言わず二度と来るな

378:名前は開発中のものです。
14/06/26 22:37:53.70 2pT7ZiN+
どうせavWuMUlmの自演だろ

379:名前は開発中のものです。
14/06/26 23:02:59.51 qOBf3q8V
マルチごときでくず呼ばわりとかひどすぎるわ
質問されたときは出てこれないくせに、マルチだとすぐ現れててワロタ

380:名前は開発中のものです。
14/06/27 00:55:50.84 qJ7N3tzb
qOBf3q8Vの回答ってどれ?

質問されたときは出てこれないくせにマルチが叩かれるとすぐ現われるとかバロス

381:名前は開発中のものです。
14/06/27 09:16:35.44 D5SmpwEA
>>373
コモンイベントウィンドウで 検索(Ctrl+F3)
「すべてのイベント(イベントをまたいで検索)」にチェックON
検索語に調べたい文字列を入れる

あとは何回か検索して文字列設定してるところを調べればおk
DBやマップイベントで設定されてたら見つからないが、今回は見つかるからやってみ

382:名前は開発中のものです。
14/06/27 10:19:48.93 y8MFpRBw
主人公のステータス決定をレベルアップによって一定数上がっていくのではなく、
基礎値が決まっていてレベルによって基礎値からステータスが計算される形式にしたいのですがどうすれば良いですか?

例をあげると、ポケモンのように種族値が決まっていて、レベルによってステータスが決定されるようにしたいです。

383:名前は開発中のものです。
14/06/27 10:24:18.60 fWKVF6gC
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

384:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:23:57.32 6twbzhDF
基礎値からステータスが決定される部分を具体的にどうしたいのかが意味不明すぎるから何も言えない

ただステータス上昇値が一定なのが気に食わないのなら
楽なのはレベルアップのステータスの増加値に(現在レベル+一定値)/最大レベルをかけてやる形式とか
増加値を10、最大を100、一定値を50とかにすれば
レベル1のとき5、レベル100のとき15になる程度に増加値が上がっていく

ポケモンと同じにしたいだけなら知らんから自分で計算式ググれ

385:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:25:04.74 83AGOdik
何をやってみてこれこれこう作ってみたらこうなったけどコレができません

とかで頼むわ

386:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:38:19.59 IoD6HQvO
>>382
計算式が攻略サイトにのってるんだから,それベースでこもんをつくればいいだけ

387:名前は開発中のものです。
14/06/27 12:38:11.52 D5SmpwEA
>>382
ウディタでは、セーブされるようなデータはふつう可変DB(CDB)に入ってる

いじりたい能力値がCDBのどこに記録されているか調べる

その数値を誰が書き換えているか調べる
コモンウィンドウの検索機能を活用すること

見つかったら、そこの処理を自分が好きなように変更する

これでおk

注意する点は、基本システムのCDBには一時データ置き場もあるってとこ
戦闘用一時データとか、戦闘が始まるたびに上書きされるからここは書き換えても意味ない
あと能力値の種類を増やすとかは基本システムでは相当面倒で覚悟が必要

388:名前は開発中のものです。
14/06/27 12:51:38.16 h90KSmhN
>>382
変数A = 上昇後レベル
変数B = H種族値
変数C = 変数A,Bを利用した計算式
変数C #レベルアップ後H実値

389:名前は開発中のものです。
14/06/27 12:55:17.48 kybCH/+b
>>388
そんなコピペすれば完成するようなソース教えてやるなよ
だから乞食が調子に乗るんだよ^^;

390:名前は開発中のものです。
14/06/27 18:55:18.30 y8MFpRBw
>>384
>>386
>>387
>>388

ありがとうこざいます。
計算式はあらかじめ自分が考えておいたものがあったので、
コモンEvをいじっていたら大分それらしいものできそうです。
流れがわかったのでこれからガイドを見て完成させたいと思います。

具体的にわからないことがあったらまた質問しますm(_ _)m

391:名前は開発中のものです。
14/06/28 10:20:04.01 IUyX33N7
エロゲによくあるドットアニメってどうやって作るのか教えてください
もしくは詳しく書いてるサイトってある?紹介してください

392:名前は開発中のものです。
14/06/28 10:22:49.76 HhCvx60t
ちょっとずつ動いてるドット絵を数枚描いてアニメーションさせれば完成だよ
がんばって!

393:名前は開発中のものです。
14/06/28 10:28:48.72 kplWeWDs
ありがとうございます
向きを指定したらできました
でも小さすぎて表現がむずかしいです

394:名前は開発中のものです。
14/06/28 12:20:01.76 fmRS/aFD
エロゲによくあるドットアニメってなんだよw
最近のエロゲはドット絵ゲームなのか、知らなんだ

395:名前は開発中のものです。
14/07/01 17:57:30.72 PRS6IU65
つヒント:エロゲ作者のほとんどが30歳以上の男性

396:名前は開発中のものです。
14/07/02 07:12:49.95 1KPwZdGR
ドット絵とか時代遅れ
今の主流は3Dモデルを2Dに落とし込んで使う

まじ3D便利、ツールも発達してきてるし
今から絵描く練習してる暇があるなら3D技術を学んだ方が何百倍もマシ

397:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:29:11.46 WCXT1Nij
スレ違い

398:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:37:55.37 vEi3rllC
>>396
どうやるんだよ、スレ違いじゃないから詳しく教えれ

399:名前は開発中のものです。
14/07/02 12:52:38.94 z4FlHTpb
エロい広告ではよく見るけどね、アニメーション。
ドット絵かイラストかは知らんけど。

400:名前は開発中のものです。
14/07/02 14:38:29.02 3z4GHalR
3Dやってたけど飽きて2Dに戻った自分みたいなのもいますし
ドット絵楽しいです

401:名前は開発中のものです。
14/07/02 14:59:19.21 2g4UVoEq
3Dより
どっとがすきだから

402:名前は開発中のものです。
14/07/02 15:28:22.06 SHJYhrJQ
ドット絵描くとどっと疲れるんだよなあ…

       \ドッ/

403:名前は開発中のものです。
14/07/02 15:29:12.65 Iut7Z5UY
次の方ドゾー

404:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:17:02.58 rpzusS3j
マップチップって320*240で16*16、640*480で32*32固定?
24*24使いたいんだけど、どこいじればいいですかね?
24*32のキャラ使ってるからマップチップ16*16だとキャラが大きすぎだし32*32だと小さすぎる
マップチップ16*16で、キャラだけ縮小処理とかも考えてみたけど
コモンイベントの中からマップ描画やらキャラ描画の処理が見つけられず・・・

405:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:26:05.95 SHJYhrJQ
>>404
URLリンク(www.silversecond.com)

406:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:33:36.86 2DhnCt00
戦闘もない、移動会話調べるで進める脱出ゲーム作りたいんですけど
戦闘やメニューコモンって消して大丈夫ですよね(´・ω・`)

407:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:40:09.80 0LTcpGsc
だとは思うけど念のためバックアップとってから試した方がいい。

408:名前は開発中のものです。
14/07/02 21:04:21.66 rpzusS3j
>>405
見てきました。16*16規格で24*24チップ使えってことですかね?
それだと判定が面倒なことになるので、描画処理自体書き換えたいと思ったのだけど

409:名前は開発中のものです。
14/07/02 23:14:20.32 Iut7Z5UY
脳みそ使ってください

410:名前は開発中のものです。
14/07/02 23:43:15.50 rpzusS3j
>>409
ありがとう
つまり考え方次第ではいけるってことですよね

もう少し考えてみます
わからないことが悔しいww

411:名前は開発中のものです。
14/07/03 00:34:19.93 AZKjwQII
>>410
そういうノリは場所をわきまえて使いわけような

キャラチップやマップチップの描画なんかは、基本的にコモンイベントとは別のところで行われていて
我々では手が出せない手が出せない
つまり>>405で固定
素材側を弄ったほうが早いね

412:名前は開発中のものです。
14/07/03 01:25:07.31 KLLf01t4
借り物の素材の場合弄っていい素材なのか規約をちゃんと読むのも大事だよ
公開しないなら気にする必要ないけど

413:名前は開発中のものです。
14/07/03 08:28:20.49 Bz5q+8tC
>>410,412
なるほど、ソース側は手が出せないんですね

素材自体は昔のゲームで作ったものを使いまわそうとしただけなので加工は可能です
ただ量が多いので全部直すのはちょっと・・・って感じだったので方法模索してました
コリジョン8*8で設定すれば問題はないのですが、このやり方だと他にも問題でてきそうな予感
結局素材側直すのが賢いのかなー

ともあれ、お答えいただきありがとうございました!

414:名前は開発中のものです。
14/07/03 08:29:02.97 Bz5q+8tC
あ、安価ミスです>>410ではなく>>411でした

415:名前は開発中のものです。
14/07/12 00:09:16.43 ppvksMC+
システム可変ユーザーを開いたら全部入力されてない状態に
なっていたのですが原因はどこにあるのでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)

416:名前は開発中のものです。
14/07/12 02:41:14.22 lVWO6HaZ
メモリ不足かデータが飛んでるってところかな?

417:名前は開発中のものです。
14/07/12 11:05:38.72 eFj6Q9uC
巨大なマップを編集中とか?

418:名前は開発中のものです。
14/07/16 01:15:02.46 cB6FzD4+
ツクールのように文章中改行するにはどうしたらいいですか?

419:名前は開発中のものです。
14/07/16 11:55:46.67 rCyuZp2m
ツクールを持っていないので分かりません
自分で区切りのよいところで改行してください

420:名前は開発中のものです。
14/07/16 20:41:29.44 cB6FzD4+
すいません。普通に改行できたんですね

421:名前は開発中のものです。
14/07/18 18:03:59.21 gNzjF5kQ
ローグライクを作るためのコモン?ってないの?

あと武器によっていちかいの攻撃回数かえたいんだが?

422:名前は開発中のものです。
14/07/18 18:08:21.77 v60RTKO7
>>421
あるよ
できるよ

423:名前は開発中のものです。
14/07/18 18:20:45.74 GHl8U1oA
>>1

424:名前は開発中のものです。
14/07/18 19:16:50.76 3qx71/qK
こういう質問見るたびの思うんだけど
お前らローグライクってどんなの想像してんの?

俺は変愚蛮怒です

425:名前は開発中のものです。
14/07/18 20:54:28.61 vlokTwvE
elonaかな

ローグライク作る場合、見える範囲の計算が実装できなくて詰んだんだわ
障害物の所為で見えない範囲とかどうやって計算してんだあれ
射線が通る場所だけ見えるようにやってみたら重すぎわろえないwwwってなったし・・・

426:名前は開発中のものです。
14/07/18 21:17:25.04 fKD+Hk7E
一番に想像できるのは変愚だけど
ウディタで再現してみたいとなるとシレン系

まあ重すぎて諦めた
やり方がまずかったんだろね

427:名前は開発中のものです。
14/07/18 23:26:43.12 jVA0eqVR
>>425
視界が狭いなら4方向のどれかで全パターン手作業で設定して重ねるって手がある。
これなら計算はほぼ無い。
力技にもほどがあるけど。

428:名前は開発中のものです。
14/07/19 00:29:30.23 nAuDYt4c
>>425
elona風だと毎フレームごとに計算する必要ないと思うんだけど
一歩移動するたびに一回だけ見えているマスを計算すればいいから
そこまで重くなるかな

429:名前は開発中のものです。
14/07/19 17:58:00.73 65ikHwY+
任意の角度ごとの可変DBを用意して0に初期化、暗闇用ピクチャ削除
主人公の周囲のマスから外側に向かって円状に障害物判定
actan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}で表される角度±nに1を代入
同様に処理マスのactan{(マスx座標-主人公x座標)/(マスy座標-主人公y座標)}の角度が1なら見えない判定で黒マスピクチャ描写
nは任意の値で、増やせば障害物によって遮られる部分が増える

これならマス目分だけの処理回数でいけるから一歩ごとくらいなら普通にいけるんじゃね

430:名前は開発中のものです。
14/07/21 02:16:36.92 kR9ArrmV
ウディタにはゲーム起動のショートカットキーはないのですか?

431:名前は開発中のものです。
14/07/21 03:27:14.99 d4hU9ERl
>>430
ウディタにはありません

432:名前は開発中のものです。
14/07/21 03:42:07.01 kR9ArrmV
>>431
ないんですか。ありがとうございます。

433:名前は開発中のものです。
14/07/21 13:58:27.56 BLG4iVv+
ショートカットキー登録すれば…
と思ったけど
古い記憶なので今あるかどうかは知らん
そもそも記憶違いの可能性もある

他人のために調べる気はないので気になったのならググってくれ
役に立てば幸いだが、なけりゃないで諦めろ

434:名前は開発中のものです。
14/07/21 14:06:58.76 kR9ArrmV
>>433
ありがとうございます。調べときます

435:名前は開発中のものです。
14/07/21 18:23:21.59 IqqQLY2R
何か分かったら教えてくれ

436:名前は開発中のものです。
14/07/21 18:24:22.87 d4hU9ERl
そもそも「ゲーム起動のショートカットキー」が謎なんだよなあ

437:名前は開発中のものです。
14/07/21 19:40:48.03 6ip3wHwB
エディタ側でゲーム起動ったら一つしかねーだろ

438:名前は開発中のものです。
14/07/21 22:54:47.21 BLG4iVv+
あったわ
でもこれWindowsの機能だからスレチだね

439:名前は開発中のものです。
14/07/22 13:06:49.44 Mfp3JwPT
そっちの意味かよw 斜めすぎる
まあ解決したんならよかったな

440:名前は開発中のものです。
14/07/22 16:41:12.82 /0mEH2fS
質問です。完全初期状態データで作ろうと思い、とりあえず
タイトル画面制作をしようとしたのですが、ピクチャ表示がうまくいきません。
処理時間0で表示させる分には問題無いのですが3以上の数値を入れるとおかしくなります。
画像は表示されているけど画面が暗いです。それと、最初のウェイトを増やすと点滅してしまいます。
何が悪いのでしょう?
■ウェイト:1 フレーム
■ピクチャ表示:3000 [左上]ファイル「SystemGraphic/test.png」 X:0 Y:0 / 10(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

441:名前は開発中のものです。
14/07/22 16:42:41.70 /0mEH2fS
>>440
ミスりました。ごめんなさい

442:名前は開発中のものです。
14/07/22 17:18:05.92 KCVADXXm
起動条件を自動実行か並列実行にした処理で
薄い状態から表示されて、10フレーム後にきちんと表示されるコマンドなのに
毎フレームピクチャ表示させられている所為で、薄い状態しか表示されていないだけじゃねーの?

443:名前は開発中のものです。
14/07/22 17:35:40.19 /0mEH2fS
>>442
ウェイトを30フレームくらいにしたら直りました!

444:名前は開発中のものです。
14/07/22 17:40:40.26 /0mEH2fS
>>443
っと思ったらイベントの一時消去が抜けてただけでした。
ほんとすんません

445:名前は開発中のものです。
14/07/24 20:48:16.07 WAgTYCtb
ワラタ

446:名前は開発中のものです。
14/07/24 21:08:45.98 RxEH/oG/
本当このスレはエスパー技能持ってないとロクな回答ができない質問ばっかりだな

447:名前は開発中のものです。
14/07/25 16:19:44.67 hzUfJ/Up
ユーザDBと可変DBの使い分けについてお聞きしたいです。
両者の違いが書き変えれるかどうかだけなら、とりあえず何もかも可変に入れておけばいいと思うのですが。
書き換えたくなければ触らなければいいだけの話で・・・。
あえてユーザDBを使う理由があれば教えてください。

448:名前は開発中のものです。
14/07/25 16:53:06.40 8/o+sHXv
・可変DBの内容はそっくりセーブデータに含まれるので
 セーブデータのサイズを大きくしたくないとか、見られたくないとか改ざんされたくない場合は
 できるだけ可変DBよりUDBを使うほうがいい。
・本スレでも出たことある話だけど、DBの読み込みと書き込みを間違ってバグを作りこむのは結構あるが
 読み込み元がUDBであるとバグを作りこむのを抑えられる
・デバッグ機能のF11キーでは可変DBは再読み込み対象外なので
 ゲームの基本データはUDBに置く方がいい

ぱっと思いつくのはこれぐらいかなぁ

449:名前は開発中のものです。
14/07/25 18:09:10.41 fxeQ/RMZ
UDBはコピー元や参照先として使う
可変DBはもう色々と変更したりする一時保管場所として使う

UDBだけでもゲームは作れるが
重くなるし、セーブ面倒になるしといいことがない

450:名前は開発中のものです。
14/07/25 20:24:03.68 1L/ibx+b
別に可変DBオンリーでもゲームは作れる

でも実際やってみると分かると思うが、
可変DB弄りたい時に性質の違う物があると管理が面倒くさい

故に敢えて制限したり区別したりする
プログラミングでデータ型の宣言をわざわざするのと似たような物だ

451:447
14/07/25 20:37:05.90 hzUfJ/Up
>>448->>450
なるほどとても参考になりました。
みなさんありがとうございます。
うまく使い分けられるように意識します。

452:名前は開発中のものです。
14/07/26 01:41:27.59 7QhIxjlR
その点に関しては基本システムが拡張性を重視するために
本来UDBでいいデータもCDBにしてるところがユーザーを混乱させてる感じはするな
主人公ステの基礎値と増加値、技能、AI、耐性とか本来なら変化させない箇所はUDBで良いし
それが原因で「CDBを変えたのにセーブデータに反映されてない」ってなる初心者は結構いる
まあその分応用は効くんだけど

ゲーム内で変化する項目かどうかはシステム構想の段階で分かるから
可能な限り可変DBを使わない方が無難

453:名前は開発中のものです。
14/07/26 02:24:22.97 klCZdo5f
基本システムで味方のAIを使うなら変化させなきゃ使い物にならないでしょ


今の仕様は単純にUDBとCDBで設定分けたら分かりにくいって方が大きいと思う
拡張性って意味なら主人公ステは基礎値をUDBに入れて現在値と分ける方が良いし

どちらにしても初心者が知るべきことは
「CDBに入力した内容はゲーム開始時にのみ読み込まれる」
「セーブデータを読み込むとCDBの内容は上書きされる」ってことであって
基本システムの仕様どうこうは関係ない気がする

UDBを元に計算しても現在値をCDBで管理してたら同じだし

454:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:39:16.96 R9bYSwyE
セーブ画面の表示を改造したいですが、どおすればいいですか
おねがいします

455:名前は開発中のものです。
14/07/26 08:59:45.68 bZUGT3BC
セーブ画面の表示を改造すればいいです

456:名前は開発中のものです。
14/07/26 14:40:04.19 4WLQ8PGd
>>454
セーブ画面でF7キーを押して変更したい画像を表示しているのがどのコモンの何行目かを調べて
そのコモンのバックアップを取った上で開いて該当するピクチャ表示を仮に回数付きループ0回の
中に入れて念のため目印にチェックポイントを置いておいてテストプレイをしてどう変化したかを
見てそのコマンドがどのような働きをしていたかを調べるだけでお好みの劣化改造ができるように
なるので基本システムとはちょっとだけ違ったテイストのゲームを自作できるようになると思うよ

457:名前は開発中のものです。
14/07/26 15:36:38.36 w7kP7GUV
あまりにも優しすぎる回答に全俺が泣いた

458:名前は開発中のものです。
14/07/26 18:31:04.80 7aKIw3QS
親切すぎて縦読みでも仕込んであるかと思ったけどそんなことはなかった

459:名前は開発中のものです。
14/07/26 20:26:17.07 2O029uJR
ネットで100回親切にすると夢がかなう

460:名前は開発中のものです。
14/07/26 22:08:05.54 +TuXOLOv
申し訳ありません、一つ質問させていただけないでしょうか。

ウディタ製のゲームをプレイしたり、作ったゲームをテストプレイさせてみたりすると、会話文やステータスなどの文字という文字が表示されないのです。
また、データベースなどの文字の一部も文字化けしています。
再ダウンロードしても直らず、とても困っています。

どなたか解決方法を教えていただけないでしょうか?

461:名前は開発中のものです。
14/07/26 23:04:25.04 0wLeM1wR
OSや言語明記して公式で聞け
ぶっちゃけ自分が使ってない環境について答えられる奴はおらん

462:名前は開発中のものです。
14/07/26 23:05:06.81 AkQxMfZz
フォント変更してないだろうな?

463:名前は開発中のものです。
14/07/27 01:30:28.30 LzXnb8fq
オレにテストプレーさせてみればわかる

464:名前は開発中のものです。
14/08/04 17:48:37.35 JHpw54i3
ループを使う時
一時カウンターの変数を作って今何度目か回数を判定したりしますよね
その時、初期値を0にして処理後にプラス1するのがいいのか?
それとも初期値をー1にして処理前にプラス1するのがいいのか?
そんなことはどっちでも気にせず好きにしていいのか?

変数は指定しなければ初期値は0なので0から増やすのが自然かと思うのですが
基本システムや他人のコモンを見るとー1から始めている場合が多いので、
それはどのような発想にもとづいているのか、教えてください

465:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:00:29.00 Z/F5qlDI
どっちでもいい
+1するタイミングもかなり好みが出る

466:名前は開発中のものです。
14/08/04 18:03:39.48 X78Oz7Eq
ループの途中でループの最初に戻る処理を入れる場合、
処理後+1の場合は+1処理を複数個所入れなければならず大抵どこかで入力忘れがあるんだけど
処理前+1場合はその問題は起きない。

467:464
14/08/06 01:09:24.85 0+FT8Cue
なるほどそういうことなんですね
どうもありがとうございます

468:名前は開発中のものです。
14/08/08 07:55:05.38 EjGIM3Oq
可変DBは存在しない行にアクセスすると行が増えてしまうから
DB行数分だけループ開始時に+1する、という場合もあるかもな
ループの終端で+1してそのまま抜けるなら関係ないんだけど

469:名前は開発中のものです。
14/08/09 00:16:08.85 Urh1PGeh
戦闘中にイベントを発生させた後に
戦闘を終了したいのですが
どのようにコモンイベントを繋げればいいでしょうか

470:名前は開発中のものです。
14/08/09 00:35:08.78 n4Sc1mH7
元々の戦闘関連のコモンを改造しないと無理
呼び出したイベントにどんな内容があろうと、それが終了次第もとの戦闘処理を再開するだけ

471:名前は開発中のものです。
14/08/09 01:05:07.41 PX7YL2QT
戦闘のメインループの入れたい場所にイベント突っ込んでループ中断

472:名前は開発中のものです。
14/08/09 02:28:55.43 khVFwfyv
テストプレイ用に簡易セーブロードをそれぞれボタン一つでできるように
したのですが、戦闘中にセーブしてロードすると
敵キャラとコマンドは表示されたままだけど
戦闘が始まらず キャラクターがマップを動けてしまう。
戦闘の途中からはじめるにはどうしたらいいんでしょうか?

473:名前は開発中のものです。
14/08/09 02:51:50.53 z+3CaFLC
ロード読込後専用のコモンイベント作ってそこから戦闘でも呼び出したれ
なお敵のステータス類も保存したい場合は面倒になる

474:名前は開発中のものです。
14/08/13 15:57:39.88 aMXjaPi4
ピクチャ表示でx:cself y:cself というふうに変数を割り当てるのは
どうすればいいんでしょうか
GUIにそのようなチェックボックス的なのもの見当たりません

475:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:08:47.83 A6nDZIf1
1600000

476:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:10:35.89 A6nDZIf1
おっと、送信しちまった……
1600000 とかみたいに変数呼び出し値を
座標X,Yのところに入れてやればいい

例えば CSelf20 を X座標に入れたい場合は 1600020 と X座標のところに入力するだけだ

477:名前は開発中のものです。
14/08/13 16:14:05.71 aMXjaPi4
>>476
できました! ありがとうございます。

478:名前は開発中のものです。
14/08/15 12:38:12.96 5l6YSVU0
6人が上限のptメンバーを改造中。

コモンイベント048の56行目を
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:51:0](システム上最大パーティー人数:数値) = 7
に。

可変dbの6のメンバー枠を1つ増やす。メンバー1~7を適当に埋める。

可変dbの18の51、システム最大ptの数値を7にする。

ここまでやって、デフォのスタートから装備画面を開く。
メンバー1~6までは正常に表示されるが7を選ぶと、
DB操作:データ番号がマイナスです!
処理地点:【コモンEv 93 行 176 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
-->[コモン93/176行]
というエラーになる。
下の内容のうち、CSelf1[[1]主人公ID]がマイナスになってしまっていると思われる。
| |■DB読込(可変): CSelf90[HP] = 可変DB[主人公ステータス:CSelf1[[1]主人公ID]:HP]

疑問点:なぜマイナスになってしまっているのか?

※サブキーででてくるpt画面とかは全く触っていないのでここの表示は6人のまま。
これが原因でしょうか・・・

479:名前は開発中のものです。
14/08/15 12:55:45.52 fiD4vec3
詳しくは無いけどコモン104,105辺りの選択位置主人公ID関係はシステム上最大パーティ人数と連動してなくて手動で増やさなきゃいけなかった様な気がするなぁ

480:名前は開発中のものです。
14/08/15 13:29:55.01 QUoqX7uH
>>479の言うとおり、主人公IDの読み込みで7人目以降の指定がないから-1が返ってるだけ

改造するつもりならちゃんとコモン読まないと無理だよ
今回なら呼び出し元のコモンを遡って行けば理由は分かるはず

481:名前は開発中のものです。
14/08/15 14:43:36.03 Zbo7fhrE
表示を全面的に弄らないといけないから
基本システムでptメンバー増やすのは茨の道だと言っておく
旧システムだと40人pt組めるようなのもあったけど

482:名前は開発中のものです。
14/08/15 15:48:00.57 5l6YSVU0
104と105の改造で装備は解決。技能も覚えられるぽい。
あとはpt画面や戦闘画面からはみ出ないようにするだけ・・・?(変更箇所少なすぎるな;)

1まずは戦闘画面を直す

コモンの174から6人ptのときの表示を改造。
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
このまま6人ptを表示するとひとまず4人×2ができるけれど、一番右がはみ出す。
さらに7人ptにすると、メンバーの表示がほとんど画面外に。

※メンバーが7人以上だとエラーを出す命令が入っているが、ひとまずそこは削除。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 0以外
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 0以外 ]の場合↓
| | |■文章:\>「X[移]味方欄_座標算出」エラー:\n 現在パーティ数が6人より大きい値になっています。\n > \cself[15]人
| | |■
| |◇分岐終了◇

問題点:8人という人数固定で最後まで行く予定だが、戦闘画面をどうやって直すか。

483:名前は開発中のものです。
14/08/15 16:43:50.89 0DzL4ZQN
戦闘画面とかかなり弄りやすいだろw
座標は専用のコモン1つで位置決定してるし
ウィンドウやHP等の表記もコモン1つなんだわ

484:名前は開発中のものです。
14/08/15 16:43:51.59 Zbo7fhrE
人数から座標を割り出してるコモンがあるからそこに付け足せ

485:名前は開発中のものです。
14/08/15 20:33:34.00 4HXbWFrA
コモンの174に4人だと1列に4人並べるやつがあるから、これを2列にすれば・・・
と思って

| |▼ 3x2で表示
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 70 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf10[横位置算出 一時変数]
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]



| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 4
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 190 + 0
| |▼
| |■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] / 4
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 140 + 20
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 54 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 164 + 0
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 43 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
にしてみた。

ところが、1列分しかptが表示されない。

うーむ。もうちょっとなのか、人数から座標を割り出すコモン(何番だろう?)からがいいのか・・・。

486:名前は開発中のものです。
14/08/15 20:44:28.68 0DzL4ZQN
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
まずここがおかしいからな
0 1 2 3 4 5 6 7 って配置されてしまっている

80 * Cself10 にしたら
0 1 2 3
4 5 6 7 となる

% と / の違いきちんと分かってるよな?

487:名前は開発中のものです。
14/08/15 21:11:58.98 Zbo7fhrE
お前が弄ってるコモンの名前をよく見ろw<人数から座標を割り出すコモン

目の付け所はいいんだが、コピペ元が『 * CSelf0[表示位置[0-..]』なのは二列にする必要がないからそうなってる

488:名前は開発中のものです。
14/08/16 01:08:43.36 dR2JZXlQ
80 * Cself10にしたら6人ptの表示は2列になった。
しかし、7人にすると相変わらず表示が明後日の方向に・・・。

/は割り算で%は4で割ったときの余り、かな。

そして直感でやってるから自分がすでに「人数から座標を割り出すコモン」だと知らず・・・。
ちょっとぬこパンチくらってくる!!

489:名前は開発中のものです。
14/08/16 05:49:13.60 4UkjZYOb
>>488
そう、それで考えは合ってる
4x2にしたいなら
PT人数の5で割った余りを横列に
5で割った値を縦列に使用したらいいんだぜ

490:名前は開発中のものです。
14/08/16 06:53:10.15 DOSR3rVU
>>485の段階では6人までしか表示されないって問題はあったけど、明後日の方向に表示されはしなかったぞ
どっか変な所弄ったんじゃね

最終的にこうなるはず
URLリンク(gyazo.com)

491:名前は開発中のものです。
14/08/16 06:59:11.97 DOSR3rVU
補足
>>485を修正すればこう表示される

0 1 2 3
4 5

あとは6人までしか表示されない原因をコードやデバッグ文とにらめっこして探っていけばいい

492:名前は開発中のものです。
14/08/16 14:01:53.23 dR2JZXlQ
原因がわかった。デフォの「pt数に応じて位置を変える」条件分岐セットの
後ろに8ptのときの描画処理を入れてた・・・。

イベント処理中断の手前に入れたら解決。
どうやらぬこパンチが効いたようd
次はメニュー画面に8人入りきるように修正。

現時点では下2人も表示されているが画面内に入っていない。
対象コモンは091と予測。
次lvまでのゲージはいらなさそうなので削除、といった感じで縦をつめていく。
・・・適当に弄ってみるか。

493:名前は開発中のものです。
14/08/18 14:03:54.34 YKZ/xIuz
使用素材と表示画像のサイズについて質問させてください
320×240の画面にマップチップ素材(16×16)を表示しスクリーンショットで撮影し
ペイントで開いたところ32×32になっていました
PC環境依存かと思いモニター解像度を変更しても変わらず・・・なぜサイズが変わるのでしょうか?



494:名前は開発中のものです。
14/08/18 14:44:25.63 m5Nov1Rw
F4で拡大でもしてたんじゃね?

495:名前は開発中のものです。
14/08/18 15:47:10.87 nhblHe/Z
320240でもゲーム画面は普通640480になる

それよりなんでスクショからマップ素材見てるのか不思議なんだけど
他人のゲーム画面から素材ぶっこ抜いて自分で使いたいってこと?

496:名前は開発中のものです。
14/08/18 22:38:45.90 YKZ/xIuz
透過素材を下レイヤーと合成した素材を作りたかったもんで・・・
専用ソフトを使いこなせたらいいんですが
同じサイズに切りだして端を合わせて重ねてなんて、ウディタ以外じゃできないです

なるほど320×240だとタテヨコ2倍表示なんですね
ありがとうございました

497:名前は開発中のものです。
14/08/18 22:45:57.13 +qJt2Cpf
>>496
遠回り過ぎるだろwwww
後々考えればこの辺りのソフト勉強したほうが早い
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

498:名前は開発中のものです。
14/08/19 21:34:49.51 Z7OXA/Fe
>>497
教えてくれてありがとう
DLしてみたけど、うちのvistaじゃどうもだめなようで残念
PictBearの勉強でもしてみます

499:名前は開発中のものです。
14/08/19 22:06:21.34 kwxrS/w8
vista不具合多くてイヤになるよね…

500:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:11:14.71 BFCgTjYd
システム変数のメッセージウインドウ座標
選択肢ウインドウ座標などが適用されないんですが
なにか他に設定するところがあるんでしょうか?

501:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:41:33.75 pG0T+pah
それを設定したイベントは動いてんの?

502:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:53:13.41 BFCgTjYd
>>501
動きますが表示位置は変化なしです

503:名前は開発中のものです。
14/08/20 10:53:24.90 ZhE7BjT8
多分単発で数値を代入したとかだけなんだろうけど
せめてどのコモンでどう動いてるのか調べてからそれでも分からなかったら人に聞いてね
使われてるシステム変数分かってるんだから楽勝でしょ?
第一ウィンドウ位置変更なんてどこにでも解説あるような基本的なものをわざわざ人に聞いちゃだめだよ

504:名前は開発中のものです。
14/08/20 15:43:15.01 Uv+0UYCR
>>500
たぶんコモンイベント63の42~46行
システム変数の1~4は文章が表示される度にそこで再設定されてる
というかメッセージ位置周りはほとんど解説無いな
UIいじりコモン改変しないといけないし初心者向けの範囲外だからか

505:名前は開発中のものです。
14/08/20 16:53:06.95 OMAjGbE3
なるほど基本システムの話か
質問するならせめて自作か基本システムかぐらいは書いてほしい

506:名前は開発中のものです。
14/08/20 17:34:36.03 BFCgTjYd
>>504
ありがとうございます。コモンを弄る能力はまだないので
変更はやめときます。

>>505
すみませんです

507:名前は開発中のものです。
14/08/20 19:51:00.36 JSoPJjG6
ユーザーデータベースの状態異常設定について質問します
[8]行動制限の種類にデフォルトのものでは行動不能、ランダム敵~、ランダム味方~がありますが、
行動不能を「~%確率で行動不能」と設定したいと思っています。
たとえば、麻痺なら50%の確率で行動不能とするというようにするつもりです。
どのようにコモンイベントを改造すればよいでしょうか?
顧問イベントの検索で状態異常と行動制限を検索しましたが、設定が難しくここで質問させていただきました。

508:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:00:05.21 C5+1G5XQ
50%の確率で「行動不能にならない」処理を入れればいいと思う

509:名前は開発中のものです。
14/08/20 20:17:05.82 JSoPJjG6
ありがとうございます。
行動制限を管理しているイベントが複数あり、どれをいじればよいのかわからずじまいです…


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch