14/02/23 16:18:53.77 rJ7Rn5iR
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・~がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・~できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・~のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
URLリンク(www.silversecond.com)
【参考・講座サイト】
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式> 現在、執筆中。まずはこれを見て学びましょう。
URLリンク(www.silversecond.com)
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式> ウディタの機能について詳しく知りたいのならこちらから。
URLリンク(www.silversecond.com)
◆はじめてのウディタ 初心者にもわかりやすく説明されています。
URLリンク(wikiwiki.jp)
◆ウディタ講座(Ver2用) こちらを読みながらウディタの操作感を学びましょう。
URLリンク(su-labo.sakura.ne.jp)
2:名前は開発中のものです。
14/02/23 16:19:52.64 rJ7Rn5iR
※コモンイベントの場合は以下のテンプレートを使うと親切です。
【使用システム】 基本システム(バージョン 1 or 2) 又は 自作システム 等。
【質問内容】 具体的に。~できますか?だけ等の質問は回答者も答えにくいです。
【ソース】 (あれば)コモンイベントとその行数等。可能ならアップロードして下さい。
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の6
スレリンク(gamedev板)
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の46
スレリンク(gamedev板)
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウルファールのウディタ講座
スレリンク(gamedev板)
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
------------------------------------------------------------
以上、前回までのテンプレをほぼそのまま使用させて頂きました。
3:名前は開発中のものです。
14/02/23 21:17:59.01 8Dx+4LS4
Q.できますか?
A.できます
Q.どうすればいいですか?
A.がんばってください
Q.ぼくにもわかるようにおしえてください
or1から10までぜんぶおしえてください
A.おまえにはムリ
4:名前は開発中のものです。
14/02/27 07:26:01.53 4Hf004Mc
基本システムでマップ移動時にアイテムから起動するイベントを作ってるのですが、連続でアイテムを使用するための処理で困ってます。
■イベントの挿入 ○各種メニュー呼出
でアイテム欄を呼び出し連続で使えるようにはなっているのですが、
普通にアイテムを使った時のように、メニューリストへ直接戻ることが出来ません。
(メニューリストは使用時に消えてしまっています)
連続使用自体はできているので見栄えの問題なのですが、どのようにすればいいかわかる方いましたら教えて下さい。
5:名前は開発中のものです。
14/02/27 17:32:52.68 zNAbFsLF
>>4
呼び出したイベントの中に
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 0
を入れておく
6:名前は開発中のものです。
14/02/27 18:06:46.32 4bfPqG/Y
お前らが教えてくれないからウディフェスに投稿するクソゲーが完成しなかったじゃないか><
7:名前は開発中のものです。
14/02/27 21:01:04.48 98oem6U7
>>6
お前のようなレベルの自称クソゲーは、
自称が謙遜ではなく、洒落にならない 真 正 の ク ソ ゲ ー
だから、完成しなくて正解なんだよ。
8:名前は開発中のものです。
14/02/28 07:33:42.97 VCwKvTte
という同じくクソゲー制作者Y氏の発言でしたー
9:名前は開発中のものです。
14/02/28 16:50:06.02 H7ENqjKc
次の方はこちらです
10:名前は開発中のものです。
14/02/28 17:07:10.49 uxZLQjVm
YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \
【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
\
NO → 氏ね。
11:名前は開発中のものです。
14/03/02 22:49:50.38 /8HeVbEO
やりたい事は、自キャラの速度に合わせたピクチャ背景の横スクロールです。
自キャラ速度が格納された変数の値をループ毎に参照して、その値でスクロールしたいのです。
並列実行コモンで、フレーム毎にループさせて、ループの頭で取得した変数の値だけピクチャの移動をしようと思ったんですが、
ピクチャの移動は整数しか指定できなくてこの方法では無理でした。
解決策をご存知の方、教えてください。お願いします。
12:11
14/03/02 23:09:25.68 /8HeVbEO
自己解決しました。
整数値で変数を表現するんですね。
初歩的な質問すいませんでした。
13:名前は開発中のものです。
14/03/09 15:20:23.73 15UwMUvy
コモンイベントとかに使うコメント文って処理速度に影響あります?(わかるレベルで)
見やすいように結構空行代わりに使ったりしてるんだけどやりすぎはよくないのかしら
14:名前は開発中のものです。
14/03/09 15:27:58.79 F2cGt3ZR
>687 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2012/01/09(月) 00:19:56.86 ID:uTeQs/6j
>また結果でたので報告
>・10000回のループ内で1000個の注釈→500000エラー
>・10000回のループ内に6個の注釈→処理遅延あり
>・1つのイベントに注釈30300個→処理遅延確認できず
>・30300個の注釈のみのイベントを複数回呼び出す→14回目で500000エラー
>・1つのイベントに注釈500000個 → 固まってイベント自体作成不能
>
>>>683の言うとおりだった。基本1命令扱いで負荷はループ外において極小さい。
>ループ内では cself[0] = 1 の1/2程度の重さだった。
15:名前は開発中のものです。
14/03/09 15:30:09.61 zDLdPJja
デバッグ文じゃなくてコメント文でも遅滞が発生すんのかよ、知らんかったわ
16:名前は開発中のものです。
14/03/09 15:56:33.72 15UwMUvy
>>14
ありがとう。ループ内では使わんほうがいいってことだね。ループ外でも一応使いすぎに注意するわ
17:名前は開発中のものです。
14/03/09 16:50:08.41 4lVOSH0I
>>14は、一つのイベント内にイベントを50万回置いたのかなあ。
コピペしたとしても、ものすごい労力がいっただろうなあ。
18:名前は開発中のものです。
14/03/10 01:24:33.97 chH2M6QM
>>17
約20回のコピペだな
19:名前は開発中のものです。
14/03/10 02:01:00.77 WD8U5qhY
片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
ローグライクを作っているのですが、画面が狭い割にキャラが大きくて困ってます
20:名前は開発中のものです。
14/03/10 02:15:26.08 chH2M6QM
>>19
設定はありません
また、本スレで行った質問も明示的にキャンセルしておかないとマルチポストですよ
21:名前は開発中のものです。
14/03/10 02:40:14.67 WD8U5qhY
>>20
「~ですが、ありがとうございました」
と本スレに書き込んで勝手にキャンセルした気でいました、すいません
ズーム機能だと縁が黒くなってしまうのでどうしたものかと思って質問したのですが、
それを解決するコモンが自力で作れそうにないので、諦めます
失礼しました
22:名前は開発中のものです。
14/03/10 16:14:08.06 sC2bFT0T
>片道勇者のように、デフォよりもカメラを引いてるゲーム画面にするには、どのように設定すればいいですか?
設定一発でできるもんじゃないから
ピクチャ使って全部自分で作るしかない
23:名前は開発中のものです。
14/03/10 16:53:04.67 LaKxYgn5
game.exe自体を改造して表示範囲増やすとかもありかもなwww
24:名前は開発中のものです。
14/03/11 09:04:45.81 2h/tKR8J
>片道勇者の表現
マスの数を数えましょう、普通と同じはずです。
ということは画面サイズ640でキャラチップが320規格なだけです
25:名前は開発中のものです。
14/03/11 13:45:37.34 XRrhrjTc
>>24
>>19ですが、ありがとうございます
画面サイズに対して小さ目のキャラチップを設定することで、画面を大きく見せる技法があるんですね
勉強になりました
とりあえず640用のマップチップを用意して、マップを作り直すことにします
26:名前は開発中のものです。
14/03/12 18:10:06.25 cXUNY9dw
ズームしたら画面外も表示できるコモンは考えたことあるんだけど
オートタイルが使えなくなるんだよなぁ
27:名前は開発中のものです。
14/03/15 01:01:25.16 S54aVDNL
計算式の%=がいまいちわかりません。
講座には
左辺を右辺で割り、その余りが代入されます。
例1:A(左辺)%=3(右辺) AにAの値(4とした場合)と3で割った「余りを代入」 Aは1
続けて、A(左辺)%=3(右辺) が実行された場合 Aは1なので、1/3の余りで Aは1
例2:A(左辺)%=3+4(右辺) AにAの値(4とした場合)と3と4を足した値で割った「余りを代入」(4/7の余り) Aは4
とあるんだけどなぜこの結果になるのかがよくわからない。
あとこれを使うとスムーズにいく場合の処理ってどんなのがあります?
28:名前は開発中のものです。
14/03/15 01:05:12.78 5CVlZGo9
小学生の算数だろ
10÷3の答えは? 3余り1
%=を使ったらその余り「1」が入るってだけ
処理の例いうがこんなもんいくらでも普通に使われてる
メニュー画面でカーソル移動させ続けたらループするのカーソル位置割り出しとかね
29:名前は開発中のものです。
14/03/15 03:16:55.42 S54aVDNL
あぁ。やっと理解できた。
今まで10÷3は3.333…で0.3333の部分がどうして1になるんだろう切り上げなのかとか
そんな勘違いしてたわ。
そうそうちょうどそのカーソル位置割り出しに使われてて気になったんだ。上手く使えるよう頑張ります。
ありがとう
30:名前は開発中のものです。
14/03/15 07:50:14.37 r2WHs23m
剰余はループ処理が必要なときによく使う
変数A +=1
変数A %=16
とすれば0-15の範囲でグルグル回る変数が作れる
いちいち最小値や最大値で制限かけるより手っとり早い
31:名前は開発中のものです。
14/03/15 10:30:04.58 f1ngS4+K
まず前提として、ウディタが扱う数値は基本的に整数
10 / 3 = 3.333... だけど、この小数点以下は切り捨てられるので、ウディタ的に言うと
10 / 3 = 3 になる
変数の特定の桁を取得する時 (324 %= 100 → 24) (24 / 10 → 2)
変数が奇数か偶数か (X %= 2 → 分岐:0と同じorそれ以外)
時間や角度などを求める (X %= 24 、X %= 360)
まぁ色々使える
32:名前は開発中のものです。
14/03/15 22:41:50.87 9GwqMoL9
ムズムズするわー
33:名前は開発中のものです。
14/03/15 23:12:13.78 /GnkZkaS
基本中の基本ではあるが
これ理解できたらウディタ以外のプログラミングでも大体のことできるようになる
選択肢選んで乱数出せばゲームになるしな
34:名前は開発中のものです。
14/03/23 22:16:46.97 jd1hEL8b
基本状態では歩けるところ(マップチップの一番上の緑の草地みたいなの)とかって歩けなくすることできますか?
35:名前は開発中のものです。
14/03/23 22:35:07.03 /g5rIme2
できます
36:名前は開発中のものです。
14/03/23 22:36:54.76 jd1hEL8b
ありがとうございます
37:名前は開発中のものです。
14/03/23 23:12:50.37 egSxmdii
おう、二度とくんなよ
38:sage
14/03/24 16:08:49.13 /jzI0ReQ
それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
39:名前は開発中のものです。
14/03/24 18:05:41.92 wfiHu+KV
>>34
タイル設定の画面を開いて、通行不可(×印)に設定すればいいよ。
40:名前は開発中のものです。
14/03/24 18:08:17.92 KYifQRAt
>>39の優しさに泣いた
41:名前は開発中のものです。
14/03/24 18:40:37.65 yXSxojZc
次に>>34はキャラクターが動かなくなりましたと言う
42:名前は開発中のものです。
14/03/25 22:54:50.38 53OPjmW1
誰かぼくのためにゲームを作ってくださいハックアンドスラッシュなローグライクゲームがいいです><
43:名前は開発中のものです。
14/03/29 04:24:03.46 nMqwWLnQ
かなりの初心者だと思って聞いてください
基本システムの131番セーブ欄実行のなかほどに
V0が使用されているのですが
基本システムを利用する場合
V0は触らないほうが良いのでしょうか?
セーブ周りのバグがこわいのでこのスレの玄人の方に頼らせてください
44:名前は開発中のものです。
14/03/29 04:30:08.96 WVmETfeZ
気にしなくていい
45:名前は開発中のものです。
14/03/29 06:21:44.14 nMqwWLnQ
ありがとうございます
やっぱり気にしなくてよさそうですね
何に影響してるかさっぱり解らなかったので無視してました
次回作では念のため触らないつもりです
46:名前は開発中のものです。
14/03/29 18:40:01.59 cgHNQiM7
春休み厨ではなさそうだな
応援するしたいので、余裕ができたら「ソースを読むこと」を勧める
今は自分の作りたいものを作れ
がんばれ
47:名前は開発中のものです。
14/03/29 19:04:51.93 Lklh36PU
|||■文字列操作:CSelf5 = "Save/System.sav"
|||■セーブデータに書き込み:セーブデータ[CSelf5]の V0[] = CSelf12[対象データ番号]
|||■データのセーブ: CSelf12[対象データ番号]
「セーブデータへの書き込み」の際は、本来数値でセーブデータの番号を指定する
しかしこのとき文字列を指定することで、特定のファイル名のセーブデータを作成/書き込み/読み込み出来る
「セーブデータへの書き込み」で文字列を直接指定することは出来ないので、コモンセルフに入れて指定している
要するに上の処理は
・Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0に対して(最終書き込み番号である)データ番号を書き込み
・(指定してないけどデフォでSaveフォルダ内に作成される)SaveData(対象データ番号).savに全てのデータを書き込み
って事をやっている
次回以降System.savのV0を読み込むことで、最終セーブの位置を読み取って
初期カーソル位置を移動させておくことが出来る
(ちなみに読み込んでるのはX[共]基本システム自動初期化)
48:43
14/03/30 01:21:36.93 +w06tdwo
丁寧なレクチャー本当にありがとうございます
かなり解りやすかったです
必死に頭を絞った結果こんな結論に近づいています
例えば通常変数V0を戦闘勝利回数と名づけてゲーム中利用する
セーブする時はいったんV0に最終セーブ位置が入る
ロードする時にV0に再び戦闘勝利回数が入る
何事もなくプレイできる
こんな感じでデータをやりとりしているのでしょうか?
まだ脳内の歯車が噛み合ってないので本能的に間違っている気がします
指摘をお願いします
あともうひとつの可能性として
Saveフォルダの中のSystem.savと言うファイルのV0
と
ゲームプレイ時の通常変数V0
がまったくの別物で別の場所に格納されているんじゃないか
などという考えまで浮かんでいます
最初に作ったゲームでセーブ周りのバグに悩まされたので
敏感になっています
49:名前は開発中のものです。
14/03/30 03:01:17.86 YbGs7lT6
V0 = System.savからV0読込
最初からプレイする
↑の場合はV0の中身はSystem.savから読み込んだ値になる
データロードしていないんだから当たり前だわな
V0 = System.savからV0読込
続きからプレイし、データ1をロード
↑の場合はロードしたデータ1のV0になる
50:名前は開発中のものです。
14/03/30 03:12:57.47 8s+v+E8k
>>48
system.savの内容を直接いじってるので
普通のセーブデータとかプレイ中のデータのV0は一切操作されていない
だからV0をどういう風に使っていても、問題は出ないようになっている
セーブデータの入れ物を利用して、数値をひとつだけ保存するのに使ってるイメージ?
51:43
14/03/30 04:30:25.43 Qrv/tAud
面倒くさがらずに説明してくれて本当にありがとうございます
99%すっきりしました
残りの1%は通常変数0番の名前を「街の中にいる」とかに変更すると
コモンイベント131番のV0もV0[街の中にいる]と変化するので
なにか影響しているのかなぁと疑心暗鬼になることです
素人は下手に基本システムの中身を見ないほうが良さそうですね
うでぃた作者を信じて次回作も基本システムでいきます
52:名前は開発中のものです。
14/03/30 04:50:32.62 /LGGmV1m
V0「自体の」、格納や読み込みをしている処理が見当たらないので
ゲームデータをセーブした直後とゲームを起動時に
通常変数を『内部処理として』どこかに「書き込み・読み込み」してるのでは?
勝手な言い分で申し訳ないが、「そういうような事をやってるようだ」と考えるに留めて
あまり深く考えずに、気軽にV0等を使って問題ないと思います・・・。
(どうしても気になるなら、V0はゲームではいじらずにV1以降から使うようにしとくとか)
(文章考えてる間に書き込まれてたので追記。)
今後に自作システムを作っていく為にも、基本システムの内容把握はして行った方がいいと思うので
中身でどんな事やってるのかは調べて見ていった方が良いかと。
それで再度、不明な処理にぶつかったりしたら、またこことかで
問題点を判別しやすい質問で聞きに来れば
今回みたく、「問題ある、なし」でだれかが答えてくれると思いますよ?
53:名前は開発中のものです。
14/03/30 06:05:46.16 8s+v+E8k
>>51
それはエディタ側の表示の機能
変数やDB、コモンなんかを数値で指定している場合に
つけている名前が[ ]内に表示されるようになってるだけ
たとえばコモン呼び出しでも、普通に(プルダウンリストから番号で)指定した場合
そのコモン名を書き換えた後にもう一度見てみると、表示されてる名前が勝手に書き換わってる
逆にコモンを名前で呼び出していた場合、コモン番号が< >内に表示される
同名のコモンを作ると(番号の大きい方が読み込まれると言う仕様なので)数値だけ切り替わったりする
なので気にしなくて良い
まぁコモンの中身は見ておいた方が良いよ
自分が作る際の参考になるし
54:43
14/03/30 06:51:30.54 ZIyoT1lL
寝る前に見て良かった
本当に本当にありがとうございます
残りの1%のモヤモヤもスッキリしました
さっそく次回作の通常変数0番の名前を[セーブがらみが怖いからいじらない]
から無名に変えておきました
今はMAP貼りの単調作業に辟易していたのでいい刺激になりました
55:優しい名無しさん
14/03/30 07:11:50.35 pvy1uXLo
DBからの読み込み・書き込みがわかりません。
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です
としたのですが、文章内の変数値は両方とも0のままでした。V2の部分を他変数にしてもダメでした。
DBは変数/文字列を使用すると数値が0になると知り、手動で試したのですがダメ。
変数まとめがタイプ24のデータ0の0項目なので、
■文章:この変数は\cdb[24:0:0]です
にしたところ、これは正常に動いているようでした。
どうしたらいいのでしょうか? お願いします!
56:名前は開発中のものです。
14/03/30 07:23:14.62 nQU4ryrI
|■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
|■文章:この変数は\v[2]です
|■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:メンバー1] = V[V2[]]
|■文章:この変数は\cdb[6:0:1]です
1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態
1600000みたいな変数呼び出し値じゃないと機能しない(エラー代わりに0が入る)
結論はそこのミスだと思うが仮にそのミスが無くても
DB読み込みでV2に0を入れてしまった
V2は0です
DBに0を書き込んだ
DBの中身は0です
となって文章表示が両方一緒になってるのは当たり前なんで不思議がらないで欲しい
57:優しい名無しさん
14/03/30 09:17:09.72 pvy1uXLo
>>56レスありがとうございます。
1600000みたいな呼び出し値とは手動のことですよね?
手動での2000002でやってみたところ、OKを押した時点で変数/文字列に強制変更されるようです。
これは一体どうしたら…?
>1行目と3行目のV[V2[]]はX番の変数呼び出しにチェック入れてる状態
とは、変数値ではなく欄番号を入れている状態ということですよね?
変数値を取り出すにはどうしたらいいですか?
あと、もう一つ質問させてください。
| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。
| |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
を付け足して強制変更していますが、主人公ステータスの登録歩行グラフィックを反映させるにはどうしたらいいですか?
58:名前は開発中のものです。
14/03/30 11:00:05.88 /LGGmV1m
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:0](仲間BOX一人目:数値)
の所で、代入先の変数を指定する項目の上にある「X番の変数呼出」のチェックを外して
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
と修正
> | |■可変DB書込:DB[パーティー情報:メイン設定:1](メイン設定:メンバー1) = 3
> ↑で操作キャラステータスを変更すると、歩行グラだけ変わりません。
自分の理解力不足ですみませんが
「操作キャラステータスを変更」とは、何をしようとしてるのでしょうか?
(パーティー情報のメイン設定の項目は、元は1つなのに(0番しかないのに)
2つ目を指定してるので、指定の間違いでなければ、改造で何か追加してる?)
これはゲーム途中でのパーティーの増減をしたいのでしょうか?
そうであれば、コモン5の「○メンバーの増減」を素直に使ってみては?
59:名前は開発中のものです。
14/03/30 11:06:52.16 /LGGmV1m
すみません、余計なもの入れてしまった!w
(訂正)
■DB読込(可変): V[V2[]] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
↓
■DB読込(可変): V2[] = 可変DB[変数まとめ!:仲間BOX一人目:数値]
60:優しい名無しさん
14/03/30 11:52:42.66 pvy1uXLo
>>58 レスありがとうございます。
アドバイス通りで無事に操作できました!
本当にありがとうございます!
>パーティー情報は元々ひとつ
↑に関しては申し訳ありません。ただの設定ミスのようです。
そして今見たが間違えてましたが、歩行グラ変更に使っていたのはコチラでした。
|■パーティ画像:1人目を[CharaChip/[Monster]Gargoyle_Black_Uroboros.png]に変更
ただ改造はしておりまして、全メンバーの内から選んだ数人を、
SHIFTキーを押している間だけ←→でキャラチェンジできる機能を模索しています。
3つ変数を作って、選択した数値を代入。
それをそのままキャラ情報に代入でステータスチェンジ。
あとは歩行グラが一緒に変更してくれれば、
条件(変数)によるグラフィック変更処理を挟まずに済むのですが…。
最初はコモンを参考にしようと思ったのですが、
ダウンロードしたものを含め、何故かエラーで起動せず…。
そして初心者の為、動作見れないとさっぱりわからず…。
パーティー情報の歩行グラを反映させるには、どうしたらよいでしょうか?
引き続き、よろしくお願いします!
61:名前は開発中のものです。
14/03/30 12:53:25.33 YbGs7lT6
先頭メンバーしかいない状態でなら
変更元になるその先頭メンバーのIDを取得して
○メンバーの増減で変更元IDを指定して外し
変更先のキャラクターのIDを取得し
○メンバーの増減で変更先のキャラIDを指定してやればいいだけじゃないか?
62:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:05:48.10 pMu8nIPs
やりたいこと
移動中も回復魔法を自分だけにかけられるようにしたい。
やったこと
ユーザーデータベースの技能、ヒールの設定を変更。
効果対象を[1]自分自身のみ[回復]に設定した。
発生する不具合
3人パーティーで2番目のキャラがヒールを移動時に使用した場合、
使用者ではなく先頭のキャラのHPが回復する。
また、対象選択時、選択対象(=使用者)が光らない。
コモンイベント119:X[移]技能使用効果処理の50~51行目が処理をしているらしいことまではわかりましたが、
どこが問題なのかわかりません。ウディタVer2.10使用です。
|■変数操作:CSelf16[単体(1)or全体(2)]=1+0
|■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf1[発動者ID] / -1
63:優しい名無しさん
14/03/30 13:21:50.99 pvy1uXLo
>>61 レスありがとうございます。
申し訳ありません。
メンバー増減のコモンを覗いてみたのですが、どう作用しているか不明な変数操作が多く、
その操作をする為に何を変えれば良いのかわからず、まだコモンをいじれるLVではないと痛感しました…。
あと歩行グラ反映のみで完成なので、現行でいきたいと思います。
パーティー情報変更からの主人公ステータスの歩行グラ反映は不可能と思っていいのでしょうか?
64:名前は開発中のものです。
14/03/30 13:46:34.94 8s+v+E8k
>>62
基本システムで、移動時の使用者/対象者の指定方法には「ID」と「(パーティ内の)位置」の2種類がある
そして対象位置からIDを調べるコモンは存在してるんだけど
IDからパーティ内の位置を調べるコモンは存在してない
移動時の技能使用コモンは使用者をIDで指定して実行されている
これに対して効果の対象は位置で指定される(まぁその後にIDを算出したりするけど)
んでここで使用者を対象にして技能を発動させようと思うと、IDから位置を算出する必要が出てくる
この機能がないからおかしなことになる
(位置で指定すべきキャラ欄描画をIDで行っているので本来と違う位置にカーソルの点滅が出る
対象を指定しないまま発動時の処理を実行している)
なので上記の機能を持つコモンを作って、CSelf11[ターゲット]に対象の位置番号を入れてやればいい
65:優しい名無しさん
14/03/30 14:52:20.25 pvy1uXLo
>>61
>>64です。度々すみません。
意味がよくわかっていなかったのですが、
二人目に変更したいキャラを出現させ、一人目を消すということでしょうか?
やってみます!
66:優しい名無しさん
14/03/30 16:52:11.42 pvy1uXLo
そして何度も申し訳ないです…。先ほどアドバイスいただいて○メンバーの増減を見ていたら、
見ていただけのつもりがおかしな箇所を押したのか、エラーでテストプレイすら出来ない状況に陥り、作り直しになりました。また変数に代入できずに苦しんでおります。
コモン220
■変数操作: V1[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
コモン221
■条件分岐(変数): 【1】V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[3箱用ステ値保持] が 4と同じ ]の場合↓
|■文章:数値は4です
|■
-◇上記以外
|■文章:それ以外です
|■
◇分岐終了◇
[ V1[3箱用ステ値保持] の数値を4にし、それを確かめたいのですが一向に代入できません。
参考サイト見る限り、これで合っていると思うのですが…。どうしたらよいでしょうか?
また、
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
で代入できなくなりました。新規コモンで別に作り直すと↓になり、
|■可変DB書込:[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
保存すると
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
に戻り、変数代入できるようになりました。今は新規で記入しても:DB[となり、何だったのかサッパリわかりません。
これをすると代入無効化されるとか、特殊な条件があるのでしょうか?
67:名前は開発中のものです。
14/03/30 17:28:31.56 YbGs7lT6
よく理解もせずにコモンの中身を改造するな
自作以外のコモンの場合は自分が変更した箇所は分かるように目印を置いておくか
元々の処理をループ0回の中に置いてバックアップ用として残せ
まずコモン220でV1に4を代入しようとしてるが
コモン220をちゃんと呼び出しているのか?
呼び出してコモン220が処理されていないとV1は変更されないままだぞ
コモン220を呼び出した後にコモン221を呼び出せばいいだけだ
68:62
14/03/30 22:12:44.60 pMu8nIPs
>>64 レスありがとうございます。
いろいろ試行錯誤した結果、
「▼自分以外の味方一人」の部分(コモン119、129~154行目)を、139行目の条件分岐のみ
「対象IDが発動者IDと同じ」→「対象IDが発動者ID以外」に変えて、
49行目以降にコピペしたところ(元の49~60行目のコマンド文は削除)、
うまくいきました。無理矢理な気もしますが。
修正可能とはいえ、この不具合、ウディタのバグとして報告すべきでしょうかね?
69:優しい名無しさん
14/03/30 23:23:36.97 pvy1uXLo
>>67 レスありがとうございます。
前エディタで作ってたものを整理しておりコモンはまだ改造しておりませんでした。
■文章選択肢:/ 【1】一人目 / 【2】二人目 / 【3】三人目
-◇選択肢:【1】 一人目 の場合↓
|■ウェイト:1 フレーム
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 1
|■
-◇選択肢:【2】 二人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 2
|■
-◇選択肢:【3】 三人目 の場合↓
|■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX、今何人目?:変数用] = 3
|■
-◇キャンセルの場合
|■
◇分岐終了◇
■文章選択肢:/ 【1】そもさん / 【2】なむさん / 【3】ぐっさん / 【4】もさもさ / 【5】ふさふさ
-◇選択肢:【1】 そもさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[キャラ変更値保持] = 0 + 0
|■
-◇選択肢:【2】 なむさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 1 + 0
|■
-
文字制限に引っかかったので切ります。
70:優しい名無しさん
14/03/30 23:24:30.21 pvy1uXLo
>>69続き
◇選択肢:【3】 ぐっさん の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 2 + 0
|■
-◇選択肢:【4】 もさもさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 3 + 0
|■
-◇選択肢:【5】 ふさふさ の場合↓
|■変数操作: CSelf0[3箱用ステ値保持] = 4 + 0
|■
-◇キャンセルの場合
|■条件分岐(変数): 【1】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ 【2】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ 【3】可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 1と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX1:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 2と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX2:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(20,3,0)[仲間BOX、今何人目? 文字用 ] が 3と同じ ]の場合↓
| |■可変DB書込:DB[変数まとめ!:仲間BOX3:変数用] = CSelf0[3箱用ステ値保持]
| |■
|-◇上記以外
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
こんな感じの動作確認をしており、分岐1個目は確認したのですが2個目が上手くいかないので>>66の形で変数位置を色々と変えてテストしたところ、途方に暮れて書き込みまして…。
220呼び出しの後に221呼び出しは、もちろんやっています。
71:名前は開発中のものです。
14/03/30 23:45:07.24 YbGs7lT6
可変DBの20番の項目には文字用と変数用の2つの項目があるのか?
>>69の文章選択肢の分岐で変数用の項目に値を代入してるけど
2つ目の文章選択肢のキャンセル時の分岐では項目[文字用]を参照して分岐判定してるみたいだけどどうなの?
72:名前は開発中のものです。
14/03/31 10:00:43.63 P+5vh1TS
>>68
しばらく前に報告されてるから気にしなくていい
73:62
14/03/31 22:46:33.90 4wcZVlAj
>>72
報告済みでしたか。
わざわざありがとうございます。
74:名前は開発中のものです。
14/04/01 11:38:09.87 uioWRsHN
ウディタのコモンイベントの数値受け渡しで
変数をつかわずに0を受け渡すことは不可能ですか?
①URLリンク(i.imgur.com)
②URLリンク(i.imgur.com)
\cself[1]について
①では「‐1」
②では「0」を渡しているはずなのですが
どちらも受け渡した側で「‐1」と表示されます
何か特殊な方法があるのでしょうか?
75:名前は開発中のものです。
14/04/01 11:43:41.58 uioWRsHN
すみません間違えて1枚目を削除してしまいました
①URLリンク(i.imgur.com)
です
76:名前は開発中のものです。
14/04/01 12:09:36.20 WK9n8Hjc
ちょっとこれだけじゃよく分からないけど
①が並列実行になってるから②で受け渡した「0」が①で「-1」に上書きされてるのかなと思った
77:名前は開発中のものです。
14/04/01 12:23:50.78 A9LZ6Hpl
>>76
解答ありがとうございます
説明不足で申し訳ありません
順番的には①→②になっています
78:名前は開発中のものです。
14/04/01 12:28:06.98 A9LZ6Hpl
連投失礼します
つまり
①で「‐1」が代入された後
②で「0」が代入されるので
最終的には「0」になる予定です
②の後に①が呼び出されることはありません
79:名前は開発中のものです。
14/04/01 12:57:30.37 A9LZ6Hpl
自己解決しました
更新がきちんと行われていなかったようです
URLリンク(i.imgur.com)
ケアレスミスでこのような質問をして申し訳ありませんでした
80:名前は開発中のものです。
14/04/01 13:22:27.60 WK9n8Hjc
自己解決したならよかった がんばれ
81:名前は開発中のものです。
14/04/03 18:06:19.43 IFPa9N21
すいません教えてください
ウディタってビットマップフォントに対応してないんでしょうか?
試しにRomanやTerminalを指定して文字列ピクチャを表示させてみたら、
きちんと表示されませんでした(F7で確認したところ、ピクチャ自体は表示されているようでした)
パーフェクトガイドや逆引き辞典には「使える」とは書いてなかったんですけど
すうさんの◆ウディタ講座(Ver2用)の「ゲームの基本設定」に『ビットマップフォントなどを使うなら~』と書いてあったので
使えるのかと思ってたんですが、
公式の過去ログやWikiを漁ってもとくに情報が出てきませんでした
82:名前は開発中のものです。
14/04/05 09:42:24.64 t3iYxT4R
無理だよ
公式サイトかマニュアルかどっかに書いてあったはず
使えるのはttf形式だけ
83:名前は開発中のものです。
14/04/05 21:22:48.60 H0yIjjQh
はじめまして、どうかお知恵をお貸し下さい。
公式に張られていたうす様の初心者講座を一読したのち復習しようといろいろと試していたのですが
セーブしてタイトルからロードしなおすと、セーブ場所へ飛べはしたのですが、
なぜかメッセージウインドが表示されてしまいました。
何の文字も無い窓だけです。しかも動いてもイベントが始まっても消えません…。
どうすれば窓が出ないように出来るでしょうか?
84:名前は開発中のものです。
14/04/05 22:06:22.05 ql5zI4Ir
F7でも押して、邪魔なピクチャの番号控えて、ロード後に消えるようにしたら?
85:名前は開発中のものです。
14/04/05 22:10:53.33 S90bERPo
コモン063「X[共]メッセージウィンドウ」を元の状態に戻せばいい
86:83
14/04/05 23:09:19.24 H0yIjjQh
お二方ありがとうございます。
>>84
ピクチャの番号というのは、IDというやつですか?他に番号らしい番号が見当たりませんでした
ロードの後にID番号を入力してピクチャ消去を入れたのですが消えませんでした…
何か自分のやり方が間違っていたのでしょうか?
ちなみに番号は「19500」でした
>>85
コモンをいじっていないので、元の状態がなんだかわからないです
とりあえず新しく解凍してそこの「メッセージウインドウ」のコモンをコピペしてみましたが
ウインドウは表示されたままでした。何がいけないんだろうか…
87:名前は開発中のものです。
14/04/05 23:16:43.85 LwKUXtdt
セーブした時点でそのウィンドウが表示されてたと考えられる
デフォだとメニューからセーブする瞬間すべてのウィンドウが画面外に退避するからセーブする前にウィンドウを消さなきゃならん
88:83
14/04/05 23:30:15.40 H0yIjjQh
>>87
できました!
セーブ前にピクチャ19500消去を入れたら消えました
本当にありがとうございました!
>>84様も>>85様も相談に乗って下さってありがとうございました
89:名前は開発中のものです。
14/04/05 23:32:42.13 ql5zI4Ir
まずデータをロードせずに最初からプレイしてみて
別のセーブデータにセーブしてから、それをロードしてみて同じ状況になるのか試してみるんだ
同じ状況になるのならセーブ・ロードのコモンでおかしいことになってる
またはロード後に並列あたりでずーっと19500でウィンドウを表示するイベントが発生しっぱなしになってるかだな
90:83
14/04/05 23:48:33.77 H0yIjjQh
>>89
最初からプレイ後セーブをしたら、ウインドウは表示されたままでした
データのロードのすぐ下にピクチャ消去を入力した時もダメでした
コモンはいじってない筈なんですが…気づかないでやっちゃったのかな…?
初心者講座を追従してた時はちゃんとロード出来てたんだけどなぁ
一応の解決ができましたので、セーブ毎消去していこうと思います
ありがとうございました!
91:83
14/04/06 02:54:49.55 PFweyf9L
先程はありがとうございました
すみません、続きではないです。事後報告だけ
ピクチャを消したらロード後窓がなくなったのは良かったのですが、
今度は会話が始まっても窓が出てこなくなりました
これはセーブ前にウェイトを30フレーム置いたら問題が解消しました
どうやら>>87様のおっしゃる通りやはりセーブ時に画面に窓があったのが問題だったようで
一度間を置いて下に引っ込めさせてからセーブしたらなんとかなりました
とはいえ、はやりこんな問題が出てくるのはコモンが原因なんでしょうね
もっと勉強してコモンをすらすら読み解けるようになりたいです
今見ても頭が痛くなるばっかりで…
ともあれ相談にお付き合い頂きましてありがとうございました
92:名前は開発中のものです。
14/04/06 11:44:34.79 UUv8RUwu
>>91
メッセージウィンドウは消去までに数フレームの猶予がある
んでその後に各種変数を書き換えて次回表示のための準備をしている
ウディタでは、セーブ時に表示されていた画像は保存される(消すまで表示されたままになる)
コモンセルフ等の変数も保存されている
だけど今現在イベントの何行目を処理しているかは保存されない(=イベント自体はリセットされる)
セーブの直前に文章が表示される処理になっていると、キーを押した瞬間にセーブされるせいで
ウィンドウの画像は表示されている(消去まで数フレームの猶予があるため)のに
本来初期化される直前顔グラフィック番号が操作されないままになる
このせいで文章の表示を行っても、
顔グラフィック番号に変化がない限りメッセージウィンドウの表示・消去処理が行われないようになる
なので特に何か変なことをしたとかではない、はず
「X┣[移]セーブ欄実行」のウェイトを消したとかの可能性はあるけど
93:83
14/04/06 17:12:58.63 PFweyf9L
>>92
セーブ欄実行のウェイトを確認してみましたが、どこのウェイトが無いと問題なのか分からず…
ただ開いた事のない場所だったので、多分書き換えては無いと思います
でもよかった、そういう事だったんですね。
一応直ったし原因の見当は付けてましたが、詳細が分からず何でだと思ってたのですっきりしました
ご解説ありがとうございます!
94:83
14/04/07 06:01:37.66 Iy2SiD95
度々申し訳ありません。この真上で窓の質問をさせて頂いた者です
イベントについて、もうひとつお尋ねしてもよろしいでしょうか?
イベント移動をさせると、ピクチャが消えてしまいました…
「①人が寝てる→②蹴られて飛んでいく(文章の並列実行有り)→③倒れる」という自動イベントを作ろうと思い、
倒れている人と飛んでいく人でピクチャを二枚用意しました。
イベント内で三ページ用意し、①に倒れている人、②飛んでいく人、③で倒れている人のピクチャを配置し
そうして自動実行で動かしてみたのですが、②と③のピクチャが消えてしまいました
②でピクチャの影は動いているので、移動自体は出来ていると思うのですが…
また文章の並列実行は実行されませんでした
→②を自動実行から並列実行に変えたら、飛んでいく人のピクチャは無いものの文章は問題なく出てきました
上のイベントから③だけ削除して動かしてみたら、今度は影すら消えてしまいました
②で動作指定の直前にウェイトを置いてみたら、その間画像自体は表示されましたが
動作指定に入った途端に消えてしまいました
動作指定を消して動かしてみたら、ピクチャ・文章共に最後まで全て問題なく実行されました
別場所で同ピクチャでの決定キー実行の場合、やはり絵は消え影だけ動きました
が、ウディタに同梱されている素材ではきちん表示され動きました
長く書いて申し訳ないです。あれこれ試してみたのですが、まったく分からず…
ピクチャを表示させて移動させるにはどうしたらよいでしょうか?
もしお時間ございます方がいらっしゃいましたら、お力添え頂ければと思います
95:94
14/04/07 06:06:55.73 Iy2SiD95
↑すみません、名前消し忘れてました…
96:名前は開発中のものです。
14/04/07 07:36:58.39 wASQSapX
コードも見せて
97:名前は開発中のものです。
14/04/07 09:56:16.89 5TNI7yEw
>>94
君の質問は公式掲示板向き
98:94
14/04/07 13:06:13.33 Iy2SiD95
お返事ありがとうございます!
>>96
コードというのは「イベントコード→クリップボードへコピー」でしょうか
間違っていたら申し訳ありません
①(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[0][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
②(文と並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[103][1,1]<0>()("【動作指定】※動作指定はクリップボードにセットできません")
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
99:94
14/04/07 13:06:46.07 Iy2SiD95
③(自動)
WoditorEvCOMMAND_START
[180][1,0]<0>(60)()
[121][4,0]<0>(2000006,1,0,256)()
WoditorEvCOMMAND_END
文章(②と並列)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("倒れている男<\n>「いたっ!」")
WoditorEvCOMMAND_END
※②の動作指定は、コマンド→→です、
※③は実行を終わらせないとテストプレイでエラーが出るのでウェイトと変数操作をしました
>>97
公式掲示板のほうで質問したほうが良いでしょうか?
100:名前は開発中のものです。
14/04/07 13:46:20.20 pjGEcHP3
>>97
このスレに向いてる質問はどのようなものですか?
101:94
14/04/07 17:40:44.36 Iy2SiD95
すみません、解決しました
>>97の助言を受けて公式質問スレッドに相談に伺いましたら
「キャラチップちゃんと埋めてないんじゃない?だったら方向固定しないとそういうこと起こりそうだね」と言われ
あわてて方向固定をかけて確かめましたら問題なく最後まで実行されました
初歩的なことでお騒がせして大変申し訳ありませんでした
お返事下さいました>>96様と97様には心から感謝申し上げます
本当にありがとうございました
102:名前は開発中のものです。
14/04/07 18:59:10.97 dGSqy/Za
>>1の良い質問パターンを守った質問だよ^^
103:名前は開発中のものです。
14/04/07 19:17:30.10 5TNI7yEw
>>101
解決したのかお疲れ様
・用語は正しく使いましょう。 キャラチップとピクチャは別物です
・あなたが組んだイベントはあなたにしか分かりません。抽象的な動作だけでなく、コマンド名を交えて説明しましょう。
以上のことから、説明不足な質問であると判断し
エスパー回答の多い公式掲示板へ誘導しました。ある種の皮肉です。
ただし出来る限り自分で試したり、情報を出そうという姿勢は立派です。
今後もの粗調子で頑張ってください。
また、「コード(ソース)出せ」と言われた場合は、製作中のフォルダを非暗号化でアップロードするのが最も確実です。
次点で、コマンド文→クリップボードへコピー。ただしこちらの方法は状況によって情報不足になる場合が多い。
イベントコード→クリップボードへコピーは特殊な用途で使うことが殆どで
基本的に人に見せるためのものではありません。
104:名前は開発中のものです。
14/04/07 19:28:33.30 pjGEcHP3
>>102>>103
なるほどそうでしたか。ありがとうございます。
公式のレベルがそこまで低いとは知りませんでした。
こことすみ分けができているのですね。
105:名前は開発中のものです。
14/04/07 19:38:29.35 dGSqy/Za
公式の質問者の知能の低さはやばいはwww
106:名前は開発中のものです。
14/04/07 20:09:11.07 j1MT75E7
公式の奴らは知能が低いってレベルじゃない
もうあそこまで低能だと、自力でできんならすんな!ですませたくなる
107:名前は開発中のものです。
14/04/07 23:56:31.72 CqPxDssc
質問スレって他人を馬鹿にしたいだけのやつが住みつくよね
答える気ないならレスすんなって思う
108:名前は開発中のものです。
14/04/07 23:58:35.48 0YBrpg16
その公式のゴミ質問で典型例してあげられてたのと同じ質問をID:pjGEcHP3が既にしてるから
死体蹴りはやめてさしあげろ
109:94
14/04/08 00:21:24.64 1cK3Yj6M
>>103
ご解説ありがとうございます
また私の不足・不備ばかりの質問にお怒りになったのはまったく自然な事だと思います
それにも関わらず丁寧にご説明を下さって本当にありがとうございました
今後はご解説下さいました方法を守っていきたいと思います
重ね重ね失礼をお詫びすると同時に、皆様に心より感謝申し上げます
110:名前は開発中のものです。
14/04/08 08:40:09.72 hn1Tfn8n
スレリンク(gamedev板:719番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑
111:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:31:54.65 L1H+Dbac
2009年に作られたコモンをウディタ2に対応させようとしています。
基本システム使用なのですが、DBのタイプが今とは違うので調整しています。
ウディタ1.1製だろうとあたりをつけ照らし合わせた所、UDB内にアイテム最大所持数
というデータ名がありました。
アイテム最大所持数で検索してもヒットしないので、当時の基本システム内でそれがどんな役割をし、
その後のバージョンでどのような流れで吸収、あるいは消去されたか、そして現在の基本システムに移植する際
留意すべき点がもしあれば教えていただけるでしょうか。
112:名前は開発中のものです。
14/04/09 19:44:55.07 ybnxCq+R
古い基本システムでも新しい基本システムでも似たような場所にその設定が置いてるんで
お前が真面目に探してないんだろうってことはよくわかった
113:名前は開発中のものです。
14/04/09 20:15:27.24 gRnNrkpr
>>111
たぶんDBエディタの画面で検索したんだろうけど、それは項目名を検索するものじゃない
そしてコモンイベントエディタの画面で検索すれば分かる
一瞬「Googleで検索したとかだったらどうしよう」と思ったが、そっちでもちゃんと引っかかるな
114:名前は開発中のものです。
14/04/09 20:31:26.31 L1H+Dbac
>>112>>113
なんと、今でもあったんですね。
お恥ずかしい限りです。申し訳ありません。
ありがとうございました。
115:名前は開発中のものです。
14/04/09 21:11:58.10 bZIE+4A2
イチから作った方が早い。
116:優しい名無しさん
14/04/11 11:19:37.85 rBZchZyG
コモン90のX[移]キャラクター欄描画を少しだけ改造し
メニューからステータスの項目を押すとステータス欄が光るようにしました。
普通にメニューを出し入れするだけなら問題ないのですが
二週目に入ってからキャンセルを押すと、ステータス欄がウィンドウだけ消え、項目がごっそり置いてきぼりになります。
一週目では正常に働くので余計わからず…。
どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
二週目キャンセルで項目も一緒に消すにはどうしたらいいですか?
117:優しい名無しさん
14/04/11 12:10:47.72 rBZchZyG
説明不足でした。
ステータスウィンドウを点滅させてから一度キャンセルを押すと
操作がメニューに戻り、カーソルを動かせるようになります。
もう一度キャンセルすると、ウィンドウだけ消え、内容が取り残されます。
さらにもう一度押すと、内容も消えます。
また全て消した後にESCキーを押すと、メニュー欄が表示されなくなります。
メニューが操作できるようになるということはコモン88X[移]メニュー描画に戻ってるのかなと思いますが、
メニュー欄から呼び出すとESC制御を受けなくなるのでしょうか?
このコモンではESCキー制御コマンドがないように思いますが…。
118:名前は開発中のものです。
14/04/11 16:27:41.48 rzlnWgxM
メニューから呼び出してるものがおかしいんだろ
2回目の起動で正常に動かないのは、十中八九コモンセルフを初期化してないせい
基本システムで「描画」とついてるコモンが行うのは描画処理だけ。操作についての処理は一切行ってない
と言うか中身見れば何やってるか書いてあるんだから、ちゃんと見ること
119:名前は開発中のものです。
14/04/11 21:00:33.90 C0IEG4XC
>どういう処理が働いてこの結果になるのでしょうか?
何をどう弄ったのかも分からないのに特定しろと
とりあえず元に戻してからひとつずつ弄るか、公式質問版にどうぞ
120:優しい名無しさん
14/04/12 00:56:40.20 A/B/2/yK
レスありがとうございました。
初期化したものの上手く動作しないので、違う方法で組みなおしてみます。
>>119
公式質問板では「迷惑投稿を正常に処理しました」と弾かれます。
そうじゃなければ質問スレまで辿り着いていません。
121:名前は開発中のものです。
14/04/12 03:23:41.28 /rY+Q4Ew
>>120
>>97
122:優しい名無しさん
14/04/12 04:15:19.06 A/B/2/yK
>>121
向き不向きを言われても、そもそも書き込めないので…
123:名前は開発中のものです。
14/04/12 07:11:57.12 5rzTJmhe
あまり使われてないけど代理書き込み制度があるからな
それしないのはアク禁食らったキチガイの一種じゃないのって疑いが出てくる
124:名前は開発中のものです。
14/04/12 08:37:38.73 JWq9vxzQ
優しい名無しさん
あっ…(察し)
125:優しい名無しさん
14/04/12 12:42:02.92 A/B/2/yK
>>123
すみません、アク禁の仕組み自体よくわからないのですが代理書き込み制度とは何ですか?
何か別の板を経由して書き込む方法があるのでしょうか?
126:優しい名無しさん
14/04/12 12:47:46.16 A/B/2/yK
>>125
追記です。
2chのアク禁なら誰かがアクセス禁止になると巻き込まれるらしいと聞きましたが
現在コチラに書き込めてるので違うのではないかと思っています。
公式板を過去に荒らしてのアク禁なら、そもそも公式板に書き込むのは初めてです。
127:名前は開発中のものです。
14/04/12 13:10:15.65 pvWM/WZM
優しい名無しさんでググって出てきた板を見て全てを理解した
128:優しい名無しさん
14/04/12 13:12:31.51 A/B/2/yK
何度もすいません。それっぽいところを見つけました。
色々試しているうちに機能崩壊してしまったので、修正次第、書き込もうと思います。
ありがとうございました。
129:名前は開発中のものです。
14/04/12 13:28:48.49 A/B/2/yK
>>127
ま、前に相談したきり完全に忘れてた…!
滅多に書き込まないもので…。以後、コテハンには気を付けます。
代理スレに書き込んでもスルーされたら困るので言い訳させてください。
私生活、特に対人関係について書き込んだことがありますが、荒らし行為はしてません。
普通に質問したつもりが罵られただけで終わって、そのまま消えたのが通報されていなければ多分…。
ではでは、ありがとうございました。
130:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:45:47.28 JWq9vxzQ
>>122
>>103
>>125
公式の話
制度ってほど大仰なものじゃないが
その他の話題スレにはアク禁でも書き込めるからそこでお願いすればいい
131:81
14/04/12 16:28:49.11 u9biFovs
>>82
遅くなったけど教えてくれてありがとうございます
使えないと分かっただけでも助かりました
どっか見落としてたみたいですね
132:名前は開発中のものです。
14/04/12 19:44:15.32 5rzTJmhe
本スレのC言語クンみたいなしつこさだな
133:名前は開発中のものです。
14/04/13 07:02:32.73 4WQuTYXd
>>129
既に突っ込まれてるけどここでお前がした質問の一部はつい最近公式で同じのが出てたわけで
書き込めないとかどうでもいいからROMって他人の質問に目を通してみろ
こんだけ次々と質問連発してるような低レベルなら他人の質問と回答見るだけで勉強になるよ
134:名前は開発中のものです。
14/04/16 16:48:18.20 qy4I7SpA
基本システムのコモン名にある、L字型などの記号はどうやって出せるのでしょうか?
135:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:18:24.39 cjmO6UNQ
┗ これか?
ひだりした とか みぎうえ で出るよ
136:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:30:57.43 WcufRohf
ぐぐればいいじゃない(´・ω・`)
罫線(けいせん)
137:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:32:40.20 WcufRohf
なぜsageが入ってない・・・orz
138:名前は開発中のものです。
14/04/17 20:35:59.95 PLnmcHIz
ピクチャで<LINE>を真横に引きたいが生成サイズの縦が最低でも1だからななめになってしまう
真横に引く方法を知ってたら教えてもらえないか?
139:名前は開発中のものです。
14/04/18 00:25:02.96 gbYuL0TO
0をキーボードで直接入れればいいじゃない(´・ω・`)
140:名前は開発中のものです。
14/04/18 15:31:34.35 I6y9Z7UH
>>139
いやー、ありがとう
下三角を押しても1より下がらなかったから、てっきり0にはできないのかと思ってたよ
たすかった。つまらないことで世話になって悪かったね
恩にきるよ
141:名前は開発中のものです。
14/04/19 01:37:22.65 hHe4A6qi
>>140
ω・`) ちょうど<LINE>を使って、真横に引いてたからね
142:134
14/04/19 14:53:07.73 j9YZwoI8
┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃>>135>>136 ありがとうございました。できるようになりました! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━┛
143:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:03:34.06 Y3TwtQXQ
本当に初心者なんですけど
選択肢で
(1)はじめから (2)続きから
はじめからでゲームをはじめからできたのですが
続きからでゲームをロードすると、画面下に、コメントとかが表示される
青い画面が出てきてしまうのですが、どうすれば治りますかね....
公式とかで色々調べてタイトル画面のロードのやり方を調べたりもしたのですが
絶対にロードすると画面下に青画面がずっと固定されるんです....
144:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:18:37.24 Y3TwtQXQ
>>143 他のデータで作ったらちゃんとできたんですが....
序盤で敵のデータとかいじくったのが原因でしょうか、いまだわからず
145:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:20:34.32 Er+U8sc5
>>143-144
修正は不可能と見てほぼ間違いありません
残念ですが最初から他データで最初から作りなおしましょう
146:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:30:11.45 cFpZ11rJ
>>143
ここでその質問方をする程度のレベルってあたりで
君の能力は推測できる
修正点を探すより、イチから作りなおしたほうが早いね
どうせまた次も完成しないだろうけどw
147:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:31:00.10 cFpZ11rJ
×質問方
○質問の仕方
148:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:34:01.50 Y3TwtQXQ
>>145 まじかー....何が行けないのすらわからない
サイト通り作ったのになぜなのだ
>>146 そういうことを言わないでくれや
バカみたいなフレンドが卒業研究でこのエディター使ってつくろうぜって言って
始めたばかりなんだ、うん、完成するかもわからん
149:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:35:45.27 Y3TwtQXQ
マップAではセーブ&ロードは至って普通
マップBでのセーブは普通、ロードで下に青画面でてくる....
マップがいけないのか?w
150:名前は開発中のものです。
14/04/20 19:38:34.32 uSyden9E
>>149
死ねよお前
質問スレで突然自分語り始めるわ、日記のようなレスを始めるわ
その上草をはやし始めるわ
一番いけないのはお前の頭だろ
全く同じ内容の質問がこのスレで既出
151:名前は開発中のものです。
14/04/20 20:25:17.85 X4NkJD5p
>>148
親切心から言うんだけどそういう初歩的なやつは2chの質問スレなんか覗かずに何度も講座みて試行錯誤したほうがいいと思う
152:名前は開発中のものです。
14/04/20 23:45:07.24 q911GTu5
講座くらいは最低限目を通しておくべきだよねやる気あるなら
153:名前は開発中のものです。
14/04/21 05:10:03.60 kjr5c3j/
また阿呆な質問者様が湧いていたのか
154:名前は開発中のものです。
14/04/21 19:17:02.73 Y7JCtd0e
>>143
プレイ中へんな画面が出たらf7を押し、不要なウインドウを表示させたコモンを探し
その番号のコモンを丸ごと消去したら、不要なウインドウはきっとでなくなると思う
副作用はあるかも知れないけど
155:名前は開発中のものです。
14/04/22 11:19:18.79 nt4cEmNe
イベントの接触範囲って広げるとイベントを中心に左右に1マスずつ広がっていきますよね?
あれを例えば右だけひろげていくみたいなことは可能でしょうか?
可能ならどうすれば出来ますでしょうか?
156:名前は開発中のものです。
14/04/22 11:36:10.59 wEGIo29m
>>155
イベントを右に寄せて置けばいいんじゃないのか?
157:名前は開発中のものです。
14/04/22 11:58:24.55 nt4cEmNe
>>156
横2マスを使った扉の開閉に使おうと思ってまして、
今のように左右に伸びられちゃうと接触範囲が3マスになっちゃいますから1マス無駄な接触範囲が出来ちゃうんですよね
なので右なら右だけに伸ばせられるというか接触範囲を2マスに出来るならそうしたいわけです
158:名前は開発中のものです。
14/04/22 13:41:32.00 sx83oDd2
5分くらい考えたけどイベントを2つ並べて置くしか思いつかなかった
159:名前は開発中のものです。
14/04/22 15:21:02.65 e2NwvpZM
主人公との相対X座標を計算して正(あるいは負)ならイベント処理中断
160:名前は開発中のものです。
14/04/23 08:30:38.05 YeA5lHe9
質問スレで解答者様ぶってる上から態度の奴が多いのが笑えるw
161:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:30:40.86 eO4OiR2e
>>157
悩ましいよなソレ
俺は>>158でやってる
特殊なことしようと思わなければ最も単純で簡単
162:名前は開発中のものです。
14/04/23 20:27:23.70 f45CFYi+
>>159も言ってるけど
範囲3マスでも5マスにでも広げて(このイベントのX座標-主人公のX座標)の値で判定すればいいだけ
正直かなり基本だし過去スレでもスイッチやらで似たような質問出てたよ
163:名前は開発中のものです。
14/04/24 08:52:03.15 Kln7tYLw
戦闘時に味方キャラ画像を名前のウィンドウと重なるような大きな絵にしたのですが
その表示レイヤが名前やHPゲージとウィンドウの中間というおかしな位置になってしまいます
キャラ画像はピクチャ番号10100番ぐらいが良いのですが
ウィンドウをキャラ画像より上ににするにはどこを操作すれば良いのでしょう
コモン178の味方欄単体描画ではベースになるウィンドウのピクチャ番号は操作できないようなのですが
164:名前は開発中のものです。
14/04/24 09:17:18.27 UoXVbUP/
キャラ画像よりウインドウが手前に来るべきってセンスがよくわからん
いっそウインドウ消せばいいんじゃねえの
165:名前は開発中のものです。
14/04/24 09:45:29.65 5Mdv4Ifk
完成形が想像つかないんだけどこうやりたいっていう画像かなんか出せない?
166:名前は開発中のものです。
14/04/24 12:36:07.41 wmkRfbs1
>>163
もう一度味方欄単体描画見直せ
167:163
14/04/24 13:07:36.48 Kln7tYLw
ありがとうございます、こんな感じです
主人公の脚がゲージとウィンドウの間になって格好悪いです
ゲージがはっきり見えるように主人公はウィンドウの下にしたいんです
実はもうひとつ、敵キャラハーピーの名前とゲージが離れてしまっているのも気になります
こちらはコモン179敵キャラ単体描画の、HP位置X、HPゲージXだけ数値を弄ったのが
原因だと思いますが
他にも弄るべき項目があるでしょうか?
URLリンク(www.dotup.org)
168:名前は開発中のものです。
14/04/24 13:26:16.44 v+rPLvAq
クッソワロタwどんなセンスだよw
てめー弄ったのそこだけじゃねーだろ
一旦全部元に戻せドアホ
主人公をウィンドウの下にしたいだけならコモン178の顔グラフィックの一時ピクチャ番号を適当に変えろ
俺なら全く無意味なウィンドウ自体を消すけどな
169:名前は開発中のものです。
14/04/24 14:54:41.96 Kln7tYLw
>>168
コモン178のセルフ21<一時ピクチャ番号>が160021になっています
ここを下方修正したいのですがこれより小さい数字というのが解らなくて…
お察しの通り色々なところを弄りすぎてかなりヘンになっていると思います
当初、コモンは同じ名前なら大きい番号の方が呼び出されるという原理を知りませんでした
重要なコモンはコピペしたものを別の場所に貼るという事をせず
直接弄ってしまったので元がどういう表記だったのかちょっと…
170:名前は開発中のものです。
14/04/24 16:04:16.87 xpwneNmh
>>167
画像最高!
完成が楽しみ!むっちゃやりたい
公開したときはここで晒してね!
171:名前は開発中のものです。
14/04/24 19:18:24.26 6u5zaMly
>>169
名前変えてないんなら番号の大きい適当な場所に元のを読み込めばいいだけ
まっさらな初期状態のものを新規作成して問題のイベントだけ書き出して
それを今作ってる奴から読み込め
172:名前は開発中のものです。
14/04/24 22:19:38.09 /YHEASYL
>>159
>>162
遅れましたが無事出来ました
ありがとうございます
173:名前は開発中のものです。
14/04/24 23:12:53.95 CqabCoud
>>167
適当に作って小銭稼ぐ気満々じゃん
174:名前は開発中のものです。
14/04/26 14:53:41.23 G1rew0ka
質問です。
基本システム内で、回数付きループ[1]回を見かけます。
(例えばコモン088メニュー描画の所持金表示)
一回しかしないなら普通に記述するのと同じだと思うのですが何か利点があるのでしょうか。
175:名前は開発中のものです。
14/04/26 15:58:32.42 TMPq7bqz
もしかして169は1600000台の意味を知らないのではないだろうか
176:163
14/04/26 16:41:37.30 PYkR9oMI
コメント色々ありがとうございます
一応問題解決したのでお知らせしておきます
URLリンク(light.dotup.org)
>>164,166,168,171
味方欄単体描画、敵キャラ単体描画を見直し、何とかこの形になりました
ウィンドウのレイヤを替える事はできなかったけどとりあえず困っていた部分は切り抜けたようです
下のように敵・味方それぞれ複数になっても正常に表示できました
ただ何人かおっしゃってるようにウィンドウそのものを消した方が確かにスッキリするかもしれません
今度はその方法がよく判らないのですが、ここはもう少し自分で調べてみます
>>175
確か1000000台の場合はそれぞれ違うシステム変数になっていて
それにプラスした数字を入れるという事は何となく知っているのですが
1600000台が具体的にどうだったのかちょっとよく解ってないようです
>>170
タイミング的ノリ的に本当に誉めてもらえたのか不安ですがw
ここは素直に完成にむけてがんばります、ありがとうございました
177:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:02:22.26 KZxtbvb0
このコモンイベントのコモンセルフ○○番。超基本
基本システムではピクチャ番号を変えやすいように
「基本ピクチャ番号」とそれに一定数加算した数字で設定してる
コモン178の冒頭に説明があるけど
>▼ 基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
>▼ 基本ピクチャ+1 = カーソル
>▼ 基本ピクチャ+2~24 =
>▼ 2:顔グラフィック 3:顔枠 4:名前 5:肩書き 6:レベル
>▼ 10~13:HPゲージ 14:HP 15~18:SPゲージ 19:SP
>▼ 23:状態異常
んでその下で
>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
と設定してるので
10100:メインウィンドウ
10101:カーソル
10102:顔グラフィック
10103:顔枠
10104:名前
10105:肩書き
10106:レベル
10110~10113:HPゲージ
10114:HP
10115~18:SPゲージ
10119:SP
10123:状態異常
となる
たとえば顔グラフィック番号を指定する時は
>||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 2
ってやって、表示の命令で使うピクチャ番号は常に1600021(=CSelf21[一時ピクチャ番号])になってる
178:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:18:00.63 PYkR9oMI
>>177
fmfm
ちょっと難しいけど基本中の基本なんですね
がんばって理解します
>>>■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0
>>と設定してるので
ここは特に解っていませんでした
味方画像のデフォが10100、敵キャラ画像のデフォが10700となっているのを
単にレイヤの順を替えるつもりで決まりから外れた適当な数字を入れていました
その辺から他のゲージや用語のピクチャ番号などを使ってしまい
それが干渉しあっておかしな表示をしていたようです
179:名前は開発中のものです。
14/04/26 17:25:44.24 t1Ww1NjE
>>174
デバッグのためじゃね?
ループ回数を0にすれば実行されないからな
正直コメントアウト機能が欲しいところ
180:名前は開発中のものです。
14/04/26 22:05:17.38 uJTLYm84
数十行以上を一度にコピーするのに楽だから使ってるな>1回ループ
ところでプレイ中に可変DBのコピー(バックアップ)を取りたいんだが
全データの全項目をひとつずつコピー以外に方法ないんかな
DBを丸ごとコピーするコマンドがほしい
181:名前は開発中のものです。
14/04/26 23:12:45.61 G1rew0ka
>>179>>180
なるほどありがとうございます。
>>180はセーブじゃだめなのかな、と思いますが・・・。
セーブ番号99とかに取っておけば必要に応じて参照できそう・・・。
182:名前は開発中のものです。
14/04/27 07:41:43.24 x+C16Z2e
>>180
ループさせてCSV保存じゃだめなのか
183:名前は開発中のものです。
14/04/27 09:46:36.73 i2+KeDrz
>>180
イベントコマンドのDBのところにcsv入出力がある
184:180
14/04/28 23:14:11.05 y1UT7gZM
>>181-183
目ウロコの二乗
バックアップの間隔が短いんでベンチ取って早そうな方使わせてもらいますん
185:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:18:08.81 uX22kexf
デフォルトのダメージ計算ってどうなってるの?
防御考慮するで属性の影響なしの分散度0なら
固定値+(攻撃力-防御力)×影響度であってる?
固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18になって戸惑ってるんだ
固定値10+[(攻撃力15-防御力10)×100%+(精神攻撃力15-精神防御力10)×100%]だと34になるし・・・
186:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:29:15.73 YitU3/NI
>>185
基本システムを覗く
ググる
好きな方を選べ
187:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:36:07.32 qanA08Ho
ダメージ=(物理ダメージ+魔法ダメージ+固定値)×分散 ね
UDBのシステム設定の最後の方に防御有効度を設定できる欄がある
今はデフォ75%になってるはず
>固定値10+(攻撃力15-防御力10)×100%が18
防御力10に0.75掛けて実防御が7になって 10+8=18 で計算合ってる
188:名前は開発中のものです。
14/04/30 15:36:39.45 uX22kexf
ググって覗いて2~3行目なんだがどっか見落としたかな
もっかい見てくる
アホ質問すまん
189:名前は開発中のものです。
14/04/30 17:22:29.86 uX22kexf
>>186
>>187
なんとか理解できた。ありがとう
190:名前は開発中のものです。
14/05/05 23:05:07.83 pI38mT8j
可変データベースのアイコンってなんでCNGなんですか?
ユーザデータベースがUSER、システムデータベースがSYSなのは分かるんですけど
191:名前は開発中のものです。
14/05/05 23:43:33.61 bbCiR3Rv
>>190
チェンジ
192:名前は開発中のものです。
14/05/06 06:15:24.61 gdPuWjAQ
ちぇんじゃぼー
193:名前は開発中のものです。
14/05/06 17:38:39.88 lTDgN6Ly
320*240用の素材を640*480で使うために素材を2倍に拡大したところ
オートタイル「(ファイルのパス)」のサイズが[横32×縦160ピクセル]でアニメ一枚となっていますと表示されます。
またオートタイルを敷き詰めると枠が表示されてしまいます。
どこに問題があるのかわからなくて困っています。
194:名前は開発中のものです。
14/05/06 19:26:55.37 gdPuWjAQ
一言で言うと両方とも仕様
1.オートタイルが1列しかなくても警告が出ないのは基本設定のゲーム画面サイズが320の時だけで
640や800の時は毎回それが出るようになってて消せない、何年も前からの仕様
2.現物見ないと100%じゃないが多分元のマップチップから切り抜く時に1ドットずれたか
拡大する時にニアリストネイバー(最短距離法)以外のリサンプル法で拡大したせい
どっちにしろウディタも画像編集ツールも使い方間違ってるだけの公算大
195:名前は開発中のものです。
14/05/06 23:51:27.47 Qy25b2eJ
>>193
マルチポスト
URLリンク(silsec.sakura.ne.jp)
196:名前は開発中のものです。
14/05/07 05:21:57.16 JDJzHK6N
>>194
拡大ツールを変えてみたら表示のされ方がかなり変化しました。
枠が出ないようにいろいろ試してみます。
早い回答ありがとうございます。
197:名前は開発中のものです。
14/05/07 14:59:19.09 wHWAzrBB
>>195
だからどうした?
何か問題でも?
198:194
14/05/07 22:39:01.36 HPZ5n1rI
あるに決まってんだろヴォケ
ここを2ch以外のどこだと思ってんだ
>>195
マルチポストだったのか
最近本スレに迷い込んでくる幼稚園児ばかり見てたからまともな質問者に見えてしまった
まぁいいや、本当はまだリサンプルの概念理解してなさそうだからもう一言二言と思ったんだが
>>197みたいなつまらん自演で開き直る屑と判った以上もう教えることはない俺は帰る
199:名前は開発中のものです。
14/05/08 02:12:45.25 hix3CERA
>>198
公式で正答もらった癖にエラーメッセージが出るとゴネてこっちにやってきてる
かなり悪質なやつ
んで公式でマルチポストやるなボケと煽られてるが
何故かヲチスレでその煽りレスに粘着してる>>197みたいな不自然なカスが沸いてた
あんたの想像してる通り、十中八九>>197=>>193だと思うよ
200:193
14/05/08 05:07:37.19 PyoiG5ge
余計な面倒を起こしてしまったようでどうもすみません。
>>197の方は私とは無関係です。
どうやら私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です。
巻き込んでしまった>>197さん、どうもすみませんでした。
201:名前は開発中のものです。
14/05/08 08:32:51.63 lvjBw2la
>>200
ウディタ公式でも謝っておこうか^^;
202:名前は開発中のものです。
14/05/08 10:00:40.70 QKULf1Mu
スレリンク(gsaloon板:316番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
203:名前は開発中のものです。
14/05/08 14:25:38.46 mBazDEch
>私の行為が一部の方にご不快に映ってしまったようで残念です
マルポが悪いということだと認識していない
>>197と意識が一致してる
バレバレ
204:名前は開発中のものです。
14/05/09 18:40:54.75 6ff5x9uk
>>201
>>200は謝ってないだろ
自分と誤解された(と主張する)>>197に巻き込んですまないと謝ってるだけ
自分のした事は間違っていないが一部の人はそれを認めてくれないので悔しい
…と言ってるんだから
205:名前は開発中のものです。
14/05/09 19:03:30.35 sMCcIU95
同一人物だと認めたらマルチポスト確定じゃねーか死ね
↓
あっやっぱ別人ってことにします
こんな泥沼になることも稀にあるよね
206:名前は開発中のものです。
14/05/10 13:35:03.25 zaJ83kZL
スレが汚れるだけだからこの辺でお開きにしとこうよ
207:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:18:31.47 xETmSbiA
決して荒らしたいわけじゃないけど、質問スレだから質問させて。
ウディタ公式と2chの使い分けとして、マルチのどこが問題なわけ?
片方しか見てない人もいるんだから、各所でアピールするのは構わないのでは?
208:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:25:25.58 MmFF4Cq8
これお前以外の全員がわかってることなんだけど
向こうで正解の回答貰ってるのにこっちにやってきて同じ質問とか
お前に答えてくれた人に対して失礼すぎるから
209:名前は開発中のものです。
14/05/11 01:32:28.15 SJPhW7W2
>>207
ここはネットマナー質問スレじゃない
ググルか死ね
210:名前は開発中のものです。
14/05/11 04:34:29.96 2+uvzXrd
きっと失礼とかそういう発想すらないんだろう
顔も声も見えないから相手をNPCだと思ってる典型的な例
211:名前は開発中のものです。
14/05/11 05:31:00.29 bYUHRBOY
なんかマスゴミみたいな我が正義面したのが湧いてるな
叩きたいだけなら知恵遅れ行けよ
回答できて叩きたいならここいてもいいと思うけど
212:名前は開発中のものです。
14/05/11 06:42:06.27 sAWEpJi8
いい加減にしろ糞マルポ野郎
てめーの居場所はどこにもねーから消えろ
213:名前は開発中のものです。
14/05/11 07:03:28.70 Ow9bjlix
回答できるけど「お前の態度が気に入らない」と言っている、これもググって覚えとけ
言えないのでなく敢えて言わない、教えてやるのはここまでだ(ハンターのヒソカの逆)
214:名前は開発中のものです。
14/05/11 14:27:27.17 3zGXrHEz
いやいや違うだろ
どう見ても>>207の質問()に答えてやってるじゃないか
回答せずに叩いてるだけと受け取ってるのがまず有りえない
215:名前は開発中のものです。
14/05/11 20:20:28.47 UctAUKzX
一回目で「冷めたコーヒーだ。」と出て二回目で「今は飲む気分になれない。」と表示させたいのですが
■条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が0と同じ【2】このEvのセルフ変数0が1と同じ
-◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が0と同じ]の場合↓
|■文章:冷めたコーヒーだ。
|■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0
|■
-◇分岐:【2】[このEvのセルフ変数0が1と同じ]の場合↓
|■文章:今は飲む気分になれない。
|■
◇分岐終了◇
■
だと「冷めたコーヒーだ。」しか出ません…どうすれば
216:名前は開発中のものです。
14/05/11 20:31:35.31 aUSA0T4w
>>215
コピペしてないところで0にしてるからそこを消す
217:名前は開発中のものです。
14/05/11 20:37:52.04 UGOeKQhk
やったけど普通にできるな
変数50とか使えば良いんじゃね
218:名前は開発中のものです。
14/05/11 21:42:19.39 9Lj/aicL
デバッグモードでセルフ変数0の状況を調べる
たぶんどっかで、1以外の数値に置き換わってるのでは?
219:名前は開発中のものです。
14/05/11 22:54:13.96 xSPb9J91
初期化を毎回やってるとかかねぇ
220:名前は開発中のものです。
14/05/12 00:28:14.50 YZyRZ1CP
>>215は解決しました。お手数おかけしました。PC以外だと表示されないんですね。
URLリンク(iup.2ch-library.com)
221:名前は開発中のものです。
14/05/12 01:56:20.59 Ef6E7zZ3
レス番あってるのにと思ったらそっちだと代わりに>>216が消えてるんだな
不思議な現象だ
222:名前は開発中のものです。
14/05/12 07:47:34.76 YZyRZ1CP
いや…調べたところ>>133が消えていました
画像は載せてもいいんですかね?すでに一枚載せてるんですが(遅い
223:名前は開発中のものです。
14/05/12 12:43:18.30 oLDY9Qr5
新旧2chが混ざってるだけじゃん
224:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:11:51.95 UtZTaLov
>>220
お前それ2ちゃんscじゃん・・・
225:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:26:30.42 YZyRZ1CP
なるほどnetとscとOpenに分かれてるんですね
いちいちPCで書き込まないといけないスレってことですか…
一応>>215の原因は起動条件の「Self0:セルフ変数0が0と同じ」にチェックをいれてなかったせいです
>>224まさか、なにか問題があったり
226:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:30:37.46 YZyRZ1CP
>>225訂正
×チェックをいれてなかった
○入れてた
227:名前は開発中のものです。
14/05/12 16:35:29.32 kQ1PDlNg
半年ROMれ
228:名前は開発中のものです。
14/05/12 17:01:41.08 UtZTaLov
>>225
百年ROMれクソ阿呆
にちゃんねる=2ch.net
その他は全部亜流。にちゃんねるではない。
229:名前は開発中のものです。
14/05/12 18:02:00.47 l/IBhz/I
不正クッキー食わせてるタラコのscなんかに言ってるような奴のゲームとか絶対やりたくねーわ
不審な挙動しまくりそう
230:名前は開発中のものです。
14/05/12 18:07:17.22 nip+ArTY
タラコろくなことしねえな
231:名前は開発中のものです。
14/05/12 21:58:04.47 PEKYq5FL
scてなんぞ?
232:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:12:05.02 iNw67K7K
タラコが作った2chのコピーサイトだよ
何仕掛けられてるか分からんから見に行くなら自己責任でな
233:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:13:13.42 ZgU4jaxq
鯖が中国にあるのが確定してるとか
そもそもそれ作った理由が妙なリサーチ会社通して2chの情報吸い上げてたのがバレて弾かれたからだとか
とにかく関わったら負けのレベルで酷い
234:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:44:59.08 Ir0EnKIh
どーいうこと?
235:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:45:54.69 Ir0EnKIh
すまんスレチだった
236:名前は開発中のものです。
14/05/13 18:27:27.07 /6869USl
主人公を動作指定して上に移動させると本来一歩だけなのにずっと移動します。
公式のよくある質問では、動作指定の次に動作完了までウェイトを入れればうまくいくと書いてあるんですがだめでした。
ほかにも、左に回転させればずっと左に回転します
237:名前は開発中のものです。
14/05/13 20:09:53.48 9ldYjN8T
>>236
バグではありません。仕様です。
そういった動作を望まないのであれば、望み通り動作するようにイベントを組み上げてください
238:名前は開発中のものです。
14/05/13 20:54:57.52 /6869USl
>>237ありがとうございました。ようやくできました。
239:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:31:26.36 JeXNHm4i
青鬼のフワッティーみたいな、対象と一直線になったときにだけ加速する動きをしたいのですがどうすればいいですか?
240:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:32:49.86 9kbXkiSV
>>239
そういうイベントを組めば可能でしょう
241:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:34:51.11 aYt6xcsv
並列で座標監視して必要なタイミングで速度変更する
242:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:37:38.39 aYt6xcsv
>>240
流石にそれは>>239の二番煎じすぎて
ヲチスレで239に粘着しまくって特定されたマルポ野郎がいじけてるように見えるんでやめた方がいいと思う
243:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:38:19.76 aYt6xcsv
239じゃないや>>237だ
244:名前は開発中のものです。
14/05/15 18:50:21.56 9kbXkiSV
>>242
【悪い質問の例】をコピペしたような質問にまともな返答できないからな
245:名前は開発中のものです。
14/05/15 19:43:34.65 BJcLor7/
件のゲームをやってないから解らないけど対象と一直線ってのが解らん
2点結んだら間に障害物ない限り常に直線じゃん
246:名前は開発中のものです。
14/05/15 21:05:00.42 JeXNHm4i
>>241監視ですか…、ありがとうございます
>>245単なる説明ミスです
247:名前は開発中のものです。
14/05/16 16:40:08.39 xm1KymaM
ピクチャ表示の直接ファイル指定で読込ボタンから直接サブフォルダ内の画像を選択できるようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
248:名前は開発中のものです。
14/05/17 18:59:41.17 Z6rTTWjh
そのサブフォルダをコピーしてウディタのData内に入れるとか…かな
249:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:33:07.31 oFPPL2fo
他人が作ったゲームの中身が見れれば良いのになあ
250:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:36:24.63 WnCN+zo6
乞食乙
としか言われないのであまりその手の事は言わないほうがいい
ウディコン優勝作品でも中身が公開されてるものもあるので
望むんじゃなくて探すようにするといい
251:名前は開発中のものです。
14/05/18 16:56:02.27 NPj4oE+y
その系統で最も酷かった乞食は
「みんなのために!」「暗号化するのをやめよう!」と公式で主張して
暗号化やめた事で実際に被害受けた作者に「お前が自分のゲームで実践しろ」と言われて逃げてた
252:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:14:49.90 owXkAT+4
中身見れたら見れたでシステム丸パクリする奴出てくるんだから
暗号化されたままで十分だわ
253:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:38:55.15 vHO9HuUk
暗号化しないで配布するってのはゲーム1つ作れるコモン集と素材集を配布するのと同じだよな
ゲームそのものはサンプルシナリオみたいなもんでさ
254:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:12:32.05 Rn45HarJ
中身を公開する
複雑かつ高度なコモンの中にDB参照→特定値じゃなければ超低確率でうんこという文字が出る爆弾セット
乞食が公開したゲームでごくごくまれに出てくるうんこ
255:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:52:18.63 pFHaoDv9
フリーホラーゲームにあるような、主人公の周りだけ明るくなっているのを再現したいです
中心が明るいフォグ画像を使うのは分かったのですが、画像の中心をキャラに固定でもしないと上手くいきません
256:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:06:01.53 0fE7h2fF
>>255
作ったことないからはっきりしたことは言えんけど
キャラに固定すればうまくいくんだったらそれでいいんじゃないの
257:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:34:48.45 tAnCf68v
>>255
プレーしずらいから明るいままでいいよ
258:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:37:15.62 BRIgIO3X
コモンは並列実行で毎フレーム実行することができる
変数操作+で主人公のXY座標をコモンセルフ変数に代入できる
ピクチャ表示、ピクチャ移動の座標には変数呼び出し値を代入できる
変数呼び出し値1600000+コモンセルフ番号で指定したコモンセルフ変数の値を代入できる
ここまでマニュアル読めば理解できる情報
質問するときは何を試してみてどのように失敗したか具体的に書くようにしてくれよ
259:名前は開発中のものです。
14/05/18 21:16:18.08 AePrndDl
質問スレはこういうデレツンがいるからやめられない
260:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:01:10.45 pFHaoDv9
>>256その画像の中心をキャラに固定する方法を聞き忘れていました…
>>257マップは横40、縦25なんですが、常に全体の1/4が見えてる状態なので少しは暗いほうが良いかと思いまして
>>258マニュアルの各項目をクリックしても右側の白い所が白いです。
261:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:05:48.27 vmOAyMh/
公式コモン集にあるからそれの中身見ろ乞食
262:名前は開発中のものです。
14/05/19 01:33:22.05 EFQ77tk1
>>260
YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \
【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
\
NO → 氏ね。
263:名前は開発中のものです。
14/05/19 03:19:49.51 Xsy4+UFS
君はがゆいですぞ もっとゲームをつくるのです
264:名前は開発中のものです。
14/05/19 14:28:30.34 mFu3Hl1R
キー入力コマンドで「キーボード全キー」を使うとEnterやShiftが拾えなくなるようで困ってます
解決策がありましたらご教示願います
以下は試したコマンドです
■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] キーボード(100~)
■ウェイト:1 フレーム
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
|■文章:OK!
|■
◇分岐終了◇
で、ループ中で拾えばもしかしてと思ってこうしたのですが、やっぱり駄目でした
■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■キー入力:このEvのセルフ変数0 / キーボード(100~)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が 128と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 128と同じ ]の場合↓
| |■文章:OK!
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
265:名前は開発中のものです。
14/05/19 16:39:47.31 2go7ogHV
>>264
何をしたいか具体的に書かないと正確な答え出せないぞ
とりあえずその例なら特定キーのみ判定させれば問題ない
ループして良いなら複数の入力受け付ける事も出来る
266:名前は開発中のものです。
14/05/19 16:48:27.88 mFu3Hl1R
>>265
すみません
デフォルトの決定キーやキャンセルキーを変更し、任意の機能にキーを割り当てたいと思ってます
(EnterやSpaceなどそれぞれに違う機能を割り当てたい)
267:名前は開発中のものです。
14/05/19 17:50:38.20 B8YxePdM
基本システムの使用不可アイテムの文字色を変更したいのですがどこを操作すれば良いのでしょうか?
268:名前は開発中のものです。
14/05/19 17:54:07.74 kmsOAcl6
>>1
269:名前は開発中のものです。
14/05/19 18:05:57.53 dNHmzzan
>>262
お疲れ様です
270:名前は開発中のものです。
14/05/20 13:54:31.25 3Rpw9JGs
乞食多すぎて笑えるw
271:名前は開発中のものです。
14/05/20 14:10:07.83 uK4/qxiv
初心者相手に乞食乞食言ってる奴には反吐が出るわ
272:名前は開発中のものです。
14/05/20 16:10:15.39 3du6tIDD
>>267
使用不可アイテムの文字色を設定している部分を変更してください
273:名前は開発中のものです。
14/05/20 16:12:16.35 bsD06UE1
>>271
YES → 【ヒットした?】─ YES → なら聞くなよ。氏ね。
/ \
【検索した?】 NO → そんなはずねぇよ。嘘つくな氏ね。
\
NO → 氏ね。
274:名前は開発中のものです。
14/05/20 16:50:49.94 y8pIYIzQ
民度悪すぎ
275:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:49:07.45 vpRRjFNi
270はたまに紛れ込むただの馬鹿としても普段乞食言われてるのの大半は実際に乞食だからなぁ
あと細かいことだけど民度は普通高い低いな
276:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:52:29.87 ITeodqn6
>>272
分からないなら素直にそう言ってください
277:名前は開発中のものです。
14/05/20 19:59:00.73 JD5gFJTv
>>267
コモン64:X[共]万能ウィンドウ描画処理の673行目
手順
テストプレイを実行、使用不可アイテム名の表示中にF7を押す
アイテム名のピクチャを表示したEvを開いてカラー設定を確認する
別の手順
アイテム使用を設定する項目の名前「使用可能な場面」でコモン内を検索する
(右上の検索ボタン、検索範囲は全てのコモンイベントにチェック)
■可変DB書込:(略)選択可能状態[1=可]] = 1
が見つかるので「選択可能状態」で再検索するなどして該当DBを読込むコモンを探す
278:名前は開発中のものです。
14/05/20 20:00:26.18 c/fc11if
言われてわからないなら質問しないでください
279:名前は開発中のものです。
14/05/21 00:57:27.53 bmCp1pSP
>>276
ID通りだな。
280:名前は開発中のものです。
14/05/21 18:17:36.61 z/2KnxB3
>>279お前SPだったのか
281:名前は開発中のものです。
14/05/21 18:20:37.28 jeqMA/vy
じゃあ>>278はファンタスティック・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピ・クピなんです?
282:名前は開発中のものです。
14/05/22 00:21:28.56 dG1r32oA
質問させてください。ウディタ2基本システム使用です。
メッセージウィンドウ内の顔グラを主人公以外のキャラは表示しないのですが、
文章中に@数字がない限りは@1に戻すのを自動でしたいと思っています。
つまり文章表示が終わるたびにいったんSys[0]=1にしたいと思います。
下記のようにした所、主人公顔グラも一瞬出た後消えてしまうのですが
アドバイスいただけますでしょうか?
やったこと。並列(常時)コモンで以下を実行してみました。
■条件分岐(変数): 【1】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0と同じ ]の場合↓
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数1 / キーボード(100~)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 0以外 ]の場合↓
| |■変数操作: Sys0:顔グラフィック番号 = 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
283:名前は開発中のものです。
14/05/22 01:07:33.08 9La7VpV8
メッセージウィンドウを改造する
284:名前は開発中のものです。
14/05/22 01:26:54.24 mse9b84O
>>282
なんでキー入力読んでるの?
まず国語の勉強をしましょう。
ゲーム制作は基礎的な教養を身につけてからでも遅くはありません。
285:名前は開発中のものです。
14/05/22 07:46:13.69 2mVwqfZr
質問の要件は満たしてると思うから俺は回答を試みる
>>282
失敗した原因(推測):文章が表示されはじめた瞬間はトリガーになったボタンから
まだプレイヤーの指が離れてないから、それを拾ったら必ずONになってしまう
対策:新しいコモンイベントを作らずに、すでにある奴の
メッセージウィンドウを消す部分に顔グラ番号リセットを仕込む
コメント:ボーンヘッド乙、人間だものポカもするさ
286:名前は開発中のものです。
14/05/22 08:17:22.90 2oYQCGyB
システムの一部を外部コモンで制御しようとすると、処理が重なったりで無駄に重くなったりするしやんない方がいい
むしろX[共]メッセージウィンドウをどんどん改造してしまえ
変更不可になってるけどあんま気にすんな
(ところで、やったことないけど文字列変数26番に@1を入れといたらどうなるんだろう
全部のメッセージが顔グラなしになるのか、メッセージの一行目に別の@があればそちらが優先されるのか)
287:282
14/05/22 20:55:09.08 dG1r32oA
みなさんありがとうございます。
X[共]メッセージウィンドウをいじくりまわしてみまいたが、
どうやらこれはウィンドウと顔グラの表示に関するコモンのように思われて、
ひとたび表示されたウィンドウ上での文章切り替えのタイミングを見つけられませんでした。
ずぼらな考えは捨てて楽することはあきらめ、全ての文章冒頭に@をつけます。
おっしゃっていただいたように教養の勉強からやり直します。
ありがとうございました。
288:名前は開発中のものです。
14/05/22 22:13:43.89 /ttdek9c
全ての文章冒頭に@をつけるぐらいなら自分でコモンをひとつ作って
<入力する値>
数値1 キャラ番号
文字列1 表示する文字列
<コモンの中身>
数値1(CSelf0)=(引き上げ)1
文章入力:
@\cself[0]
\cself[5]
としたほうがまだ楽かな
コマンド2つで済むし
289:名前は開発中のものです。
14/05/23 19:37:22.41 haAwN1Qk
#1みたいに@以外の文字で顔グラ表示するようにメッセージコモン変えれるのがいいと思うよ
上一行切り出しと指定文字以降切り出しをして変数呼び出し値使って文字列を変数に変えればできる
頭文字に#がなければ顔グラのピクチャ番号消去すればOK
290:名前は開発中のものです。
14/05/25 13:26:03.03 R81RkLO+
ここまで60人余の平均が阪大とかVIPすごすぎワロタ
291:名前は開発中のものです。
14/05/29 17:29:32.30 C7TPU6h1
常にSys0を1になおすだけのことが意外と難しいんだな
簡単にできそうなものなのに やってみたらできないな
292:名前は開発中のものです。
14/06/02 15:44:18.21 xi2kULVr
コモンイベント内で通常イベントのセルフ変数を変更させたいのですが、結果を返す以外に方法があるでしょうか?
293:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:24:15.38 WSku51vR
>>1
294:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:54:11.61 9w0nEbc6
>>292
変数呼び出し値かな
公式ヘルプ「変数呼び出し値 一覧」
外部からマップ・コモンイベントの変数を間接的にいじれる
たとえば、コモンイベント内でマップイベント3のセルフ変数5をいじりたいならこうする
■変数操作: CSelf10 = 1000035 + 0 # 「データを呼ばない」チェックをONにすること
■変数操作: V[CSelf10] = 1 + 0 # 「X番の変数呼び出し」チェックをONにすること
ただ、あちらこちらで変数呼び出し値を使うとデバッグが困難になる
マップイベント変数をいじる・返すコモンを作って、そのコモンを呼び出すことをお勧めします
295:名前は開発中のものです。
14/06/03 09:17:12.41 dgWwxKU2
動作指定の中に変数操作がありました
ありがとうございました
296:名前は開発中のものです。
14/06/05 20:32:31.04 A4hfXQPg
dbの読み込みについての質問です。
データベースの特殊設定の内容を読み込む際、選択肢を文字列で読み込みたいのですが、数値から選択肢名を判断するコモンを経由せずに直接読み込む方法はあるのでしょうか?
URLリンク(light.dotup.org)
画像の「意地っ張り」とか「人間」とかのことです。
297:名前は開発中のものです。
14/06/06 00:47:53.38 yyUpoNbH
はいあります
次
298:名前は開発中のものです。
14/06/06 01:45:28.98 f+eSLzi3
>>297
ねえよ馬鹿w
あるのかと思って探しちまったじゃねーかw
299:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:17:27.69 FTD+mjdg
>>296
YES → 【書いてあった?】 ─ YES → なら聞くなよ。死ね。
/ \
【マニュアル読んだ?】 NO → なら、ねぇよ。死ね。
\
NO → 死ね。
300:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:18:41.51 XrBMZiXc
そんなスタイルだからスレも衰退するんだよなぁ
301:名前は開発中のものです。
14/06/06 02:44:18.06 E/MANep+
特殊設定で付けた名前そのものを取得する方法はコモン使おうが何しようがない
それをコモン使わずにって言うんだからDBまでは作る気あるんじゃないの?
あるならそれ呼び出せばいいだけ、つまりコモンなしで取得する方法はある
ないなら取得するしない以前の問題
質問者の前提が無茶かつ曖昧なのが悪い
302:名前は開発中のものです。
14/06/06 05:23:34.39 18kPIXJT
選択肢はあくまで数値でしかないから文字列は読み込めない
頻繁に文字列を読み込むことがあるなら基本システムのUDB装備タイプみたいに、選択肢の内容をDBにしてそこから選ぶようにするのが一般的
>>300
そう思うなら自分が答えてやればいいだろ
303:名前は開発中のものです。
14/06/06 19:55:25.02 AsHBaocI
商業用のエロゲ作ったんだけど、公式サイトのコモンイベントって勝手に使ってええの?
304:名前は開発中のものです。
14/06/06 20:21:16.21 BhPOpRu2
>>303
規約見なさい
305:名前は開発中のものです。
14/06/07 05:27:17.85 3lcyn9SU
>>302
回答有難うございました。
306:名前は開発中のものです。
14/06/07 07:25:15.42 hNdfyeUw
>>300
ぶっちゃけ衰退して製作者減ったほうがライバル減って嬉しい人のほうが多いだろ
ウディタも割と一般化してきてシェアウェアで作ってる人も結構増えてるし
極端な話もうこのスレいらないと思う