cocos2d-xat GAMEDEV
cocos2d-x - 暇つぶし2ch262:名前は開発中のものです。
14/05/05 04:29:13.78 i6hsePWW
URLリンク(github.com)
結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい

で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・

263:名前は開発中のものです。
14/05/05 15:40:00.14 Eh8g91jY
>>261
まだ超不安定だよ。

264:名前は開発中のものです。
14/05/05 16:26:25.21 5abcv5/t
>>263
そっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス

265:名前は開発中のものです。
14/05/07 11:03:44.31 W+YFJKMj
>>252
BlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・

266:名前は開発中のものです。
14/05/07 19:40:17.01 H3XJHCTt
2つの長方形のスプライトが重なったかどうかの判定をsprite.intersectsRect(sprite2)でしたのですが、
スプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、
スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。
調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。
もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。

267:名前は開発中のものです。
14/05/07 19:58:46.70 cnJVi7Qq
box2dのb2body使うのは?

268:名前は開発中のものです。
14/05/08 10:01:35.62 QKULf1Mu
スレリンク(gsaloon板:316番)
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

269:名前は開発中のものです。
14/05/08 19:46:55.31 FtVH2aqo
266です。
何とか解決する事が出来ました。

270:名前は開発中のものです。
14/05/09 05:29:20.32 iywavga8
3.xが安定したら教えてくれ

271:名前は開発中のものです。
14/05/09 09:41:53.94 J0dZDyf+
3.xは存在価値が無いよw
2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。
それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w

272:名前は開発中のものです。
14/05/09 19:14:15.54 DfyDwF2V
C++11と仲良しになったのはこの上ないメリットだろ

273:名前は開発中のものです。
14/05/10 11:00:57.44 9brH+Khm
2.xで安定しているバージョンは何?

274:名前は開発中のものです。
14/05/10 16:56:38.54 9brH+Khm
CCTransitionCrossFadeとCCTransitionFadeがフェードされずに一瞬で切り替わるんだけど、不具合なの?
バージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する

275:名前は開発中のものです。
14/05/11 18:01:49.84 b/ZPQQg/
>>274
バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?

276:名前は開発中のものです。
14/05/11 18:57:23.48 fT5OZf80
あるのにCocosDenshionがないないいわれてつらい
Eclipseのあれかな

277:名前は開発中のものです。
14/05/11 19:24:42.89 tGZ+2joF
32*32のタイルセット使うと、それぞれのタイルがかなり小さい表示になってしまうのだけど、皆さんどうやって解消されてますか?
そのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。

278:名前は開発中のものです。
14/05/11 19:37:06.36 /vbm9Z4i
元の解像度が低いなら当然では

279:名前は開発中のものです。
14/05/11 21:05:02.42 tGZ+2joF
やはりタイル自体を大きくするしかないのかな。
ツクール用の物とかは使えないって事か。。

280:名前は開発中のものです。
14/05/12 00:23:10.94 OJrIXjOI
>>277
appdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決

281:名前は開発中のものです。
14/05/12 01:00:26.16 FtEZiygz
>>280
そうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!

282:名前は開発中のものです。
14/05/12 09:17:14.69 y1nk46BS
テトリスのサンプルコードください

283:名前は開発中のものです。
14/05/12 10:03:35.94 LBT/u5DQ
テトリスとぷよぷよ
URLリンク(zapanet.info)

284:名前は開発中のものです。
14/05/12 13:54:12.14 EbKfFRXb
>>282
今度からgithubでさがすんやで
URLリンク(github.com)

285:名前は開発中のものです。
14/05/15 00:48:41.96 R71J/WsW
ver2.2.2でSimpleAudioEngineが使えないんだけどなんでだろう。
使えないっていうかインクルードできない、認識しない
環境はeclipseでC++

286:名前は開発中のものです。
14/05/16 16:22:45.04 JNAxSMrY
cocostudioのanimation editerでflashのプロジェクトがうまく開かない。
オープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。

スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので
ここに投下させて頂きました。
心当たりがあればご教示お願いします。

287:名前は開発中のものです。
14/05/16 16:58:55.95 p0v1sbdY
URLリンク(www.cocos2d-x.org)
それらしいのみつけたで

288:名前は開発中のものです。
14/05/16 17:42:10.99 JNAxSMrY
>>287
ありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。

289:名前は開発中のものです。
14/05/17 09:33:46.81 a+6vW56R
cocosIDEってc++使えないの?

290:名前は開発中のものです。
14/05/17 09:58:56.23 f0+8t5wF
ここ死で

291:名前は開発中のものです。
14/05/17 11:21:33.41 LUhwcIBb
Cocos Code IDEな

292:名前は開発中のものです。
14/05/17 17:49:24.68 LUhwcIBb
アプリ全体で1つのデータを共有したいんだけど、シングルトンしかないの?
CCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、
cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね?

シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと

293:名前は開発中のものです。
14/05/17 18:36:11.02 vSN0StpD
いやいや、いくらでもあるでしょw
SQLでもいいし、userDefaultでもいいし。

294:名前は開発中のものです。
14/05/18 00:15:19.82 gVmOx022
いま話題のモンストはcocos2d-xだって
facebookのフォーラムに書いてあった

295:名前は開発中のものです。
14/05/18 00:56:17.94 CXsf6Mpp
じゃあお前がモンスト2を作れよ!!!!!!!!!!!!!!1111111111111111

296:名前は開発中のものです。
14/05/18 01:28:39.50 Y6HLra3Q
なんで切れてんだこいつ

297:名前は開発中のものです。
14/05/18 02:08:00.74 CXsf6Mpp
えっ
励ましてやってんのに

298:名前は開発中のものです。
14/05/18 04:16:28.16 2a6XfILl
急に臭い奴が湧き出したな

299:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:13:04.22 VEu+l+9Q
>>292で聞いてるのって、データの読み込みだけの話かな?読み込むだけなら>293でいいと思うけど、
RPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。

300:名前は開発中のものです。
14/05/18 16:25:27.60 sw1jf/UN
モンストにブレフロに2048にFlappyBirdsに
すごいなあ

301:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:14:09.21 jxWxhD03
あれ、じゃあgithubにモンストやフラッピーバードのソースあるの?
探しても無い気がするんだが…

302:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:29:35.36 CXsf6Mpp
ハァ?

303:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:31:29.40 2a6XfILl
まーたアホライセンスライセンスライセンス連呼がわくぞー

304:名前は開発中のものです。
14/05/19 13:39:41.52 YTyalq5o
cocos2dxでmsgpackつかいたいのですがどうやればいいのでしょう?

305:名前は開発中のものです。
14/05/19 20:59:22.32 eNnL6JrN
>>304
c++で使えるmsgpackライブラリ探す。

306:名前は開発中のものです。
14/05/21 19:37:16.38 czujLEgF
>>262
これのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?

307:名前は開発中のものです。
14/05/24 11:58:49.50 Y+KDh4h0
ccp(x,y)とかで生成した値ってプログラマが明示的に開放する必要ある?
CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか

sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?

308:名前は開発中のものです。
14/05/24 12:04:44.32 Y+KDh4h0
URLリンク(ottati.hatenablog.com)

こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?

309:名前は開発中のものです。
14/05/24 13:49:29.38 gNQYcba2
>>307
どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。

310:名前は開発中のものです。
14/05/24 17:26:12.66 Y+KDh4h0
>>309
なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか

311:名前は開発中のものです。
14/05/24 18:05:16.28 gNQYcba2
>>310
系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。

312:名前は開発中のものです。
14/05/24 21:42:04.22 gNQYcba2
>309の構造体だから~~って説明が多分間違っとるわ。
C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。

313:名前は開発中のものです。
14/05/28 02:02:33.56 vyg73j8r
よくソーシャルゲームで使ってるスクロール出来てざーっと下端までいくとボヨンってするリスト系の画面て、ScrollViewとTableViewの組み合わせでよいですか?

314:名前は開発中のものです。
14/05/28 09:18:39.49 0klACk53
ボヨンってなんかえろい

315:名前は開発中のものです。
14/05/29 01:44:46.75 q4G+RtuJ
WindowsユーザーはVisualStudioで作るのがいいの?

316:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:05:58.44 nCapUKi/
しらんがな
自分がつ秋なれてるのでやりなよ

317:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:40:59.40 KURnQx3i
逆に聞く形にすると、VS使わないで済むならなんで窓使ってんのって話になるな

318:名前は開発中のものです。
14/05/29 07:41:05.05 q4G+RtuJ
最終的にandroidでリリースするなら
adtかななんて思ってました

319:名前は開発中のものです。
14/05/29 19:52:37.29 tUP10IuS
>>315
Windows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。

どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません

320:名前は開発中のものです。
14/05/29 21:28:31.60 H49SJg5M
>>319
cpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな

321:名前は開発中のものです。
14/05/29 21:34:40.25 H49SJg5M
>320の後ろ3行はscrollviewについて書いたモノです。日本語不自由ですみません。
tableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!

322:名前は開発中のものです。
14/05/29 23:55:13.77 bKfYZ6Hm
>>320-321
ありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。

323:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:06:15.31 b1GVG2mI
ボヨンってバウンスの事?

324:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:33:42.15 u9QIi9rk
バウンススクロールが正式名称みたいだね。特許の問題とかいろいろあったみたいだね。
アップルが負けて使えるらしいが。

325:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:26:58.03 b1GVG2mI
今まで無知だった奴に正式名と間違った特許の扱いでレス返されるとはww
君は嫌われるタイプだな

326:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:43:52.24 u9QIi9rk
にわかですみません。。

327:名前は開発中のものです。
14/05/30 23:49:34.61 qswnXdzB
つかどのゲームでXXをした時の動きて書いてクレヨン王国

328:名前は開発中のものです。
14/05/31 11:33:55.59 TcFnHXF0
CocoStudioが北京産だったので駄目です。

329:名前は開発中のものです。
14/05/31 14:19:24.61 zNxmeDeL
言いすぎだろ~と思ったけど、>>326のレス見て>>325の言うとおりで嫌われるタイプだなと思った

330:322
14/05/31 16:11:26.32 lL6f1AoC
念のためだけど、>>322 != >>324だからね。

table viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。

331:名前は開発中のものです。
14/06/01 12:10:53.18 rPFmg4SK
残り制限時間を画面に表示したいんだけど、
string毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?

今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF

332:322
14/06/01 12:47:14.11 pkec7pEl
createWithFormatの実装見たことある?毎回1000バイトだかmallocしてて最悪。
static char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。

333:名前は開発中のものです。
14/06/01 12:58:10.65 iYIJpjGR
>>330
わざわざそんなこと主張する君性格悪いわ

334:名前は開発中のものです。
14/06/01 13:57:51.90 tvff5X//
何でこの人1人でキレてるの?kwsk

335:名前は開発中のものです。
14/06/01 14:05:24.46 rPFmg4SK
>>332
cocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました

336:名前は開発中のものです。
14/06/01 14:17:51.08 iYIJpjGR
>>334
他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ

ごめんなさい

337:名前は開発中のものです。
14/06/01 15:00:43.21 rPFmg4SK
>>332
よく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか

338:名前は開発中のものです。
14/06/01 15:04:48.11 /dTP/S/F
ccstringとか使うメリットある?

339:名前は開発中のものです。
14/06/01 15:13:23.55 rPFmg4SK
>>332
ガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・

//.h
char s[8];

//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);

340:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:24:15.24 rPFmg4SK
ていうかCCString::createWithFormat挟むだけで40FPSを切るんだけど
ガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし

さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ

341:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:29:55.95 pkec7pEl
CCStringは内部で毎回100KB mallocしてた。1024バイトどこじゃない。

342:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:39:43.00 L+UZSkab
SimpleAudioEngineをincludeしようとしたら
未解決ですって言われたんですけど

cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?

343:名前は開発中のものです。
14/06/01 17:52:42.01 /dTP/S/F
>>342
ライブラリをビルドした?

344:名前は開発中のものです。
14/06/02 00:52:42.06 d4IAMnoW
最初にCocos2Dあって、Objective-C & Xcode、 iOS のガチマカ仕様だったのが
Android対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。

マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた

で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。

という流れなのかな?

345:名前は開発中のものです。
14/06/02 01:12:37.39 nHEYe2Jk
もう今年も半分おわったね

346:名前は開発中のものです。
14/06/02 06:28:21.25 HrD6CJ3K
いまいちわからん
CCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?

347:名前は開発中のものです。
14/06/02 08:18:08.21 oOUbl8EI
>>345
あと30日ぐらいあるよ

348:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:08:19.60 GQFPC4W1
いや誰も日本とは言ってないし

349:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:39:03.04 iS0WTzMt
なんだこいつ

350:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:45:57.05 jg6fU8PF
>>342
空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ

351:名前は開発中のものです。
14/06/04 15:19:34.43 xYt5OrKI
swiftのせいでcocos死滅しちゃうん?

352:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:27:12.76 I4MYjRqD
cocosとunityは生きると思うよ

353:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:32:38.69 KZ+xCJck
cocosっつってもcocos2d-iphoneだけが危うくない?
cocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。

354:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:53:47.13 aHG66iZT
泥に行けばいいよwwwww

355:名前は開発中のものです。
14/06/05 05:19:11.18 ejNWqGth
生き残れないだろ

356:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:39:10.15 ui0cChTH
Visual cocos2d++

357:名前は開発中のものです。
14/06/07 00:36:12.06 3kN/iqF8
cocpd2d-swiftまだぁー?

358:名前は開発中のものです。
14/06/07 00:59:48.14 wmEs6LFz
c++11化がひと段落した矢先にまた大変な要求だなw
2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる

以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか

359:名前は開発中のものです。
14/06/07 11:12:04.14 9IQDAWG9
cocosというよりobjective-Cから離脱出来るということで皆喜んでる

360:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:28:10.56 TPPcHjY+
フォント変わんねーんだがこれであってるよな?
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です

361:名前は開発中のものです。
14/06/07 14:27:08.19 8fUW7Qsr
あってねーから変わんねーんだよ

362:名前は開発中のものです。
14/06/07 16:25:16.60 TPPcHjY+
どこが間違ってるんですか?
教えてくださいなんでもします

363:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:46:21.18 akDg3kLV
>>360
ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて

364:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:47:16.47 akDg3kLV
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

これでやってみて

365:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:52:22.21 TPPcHjY+
>>363-364
出来たあああああ
ありがとおおおおおお

なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは

366:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:57:02.33 akDg3kLV
>>365
僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも

367:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:26:19.64 AAD/MyRC
ccTouchBeganって廃止予定なの?

368:名前は開発中のものです。
14/06/08 12:59:48.84 +WMv8FJD
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど
ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?

・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています

369:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:44:46.72 +WMv8FJD
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。
描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので

370:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:50:09.76 szvfnAq1
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ

371:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:55:14.59 BrKLsdhY
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ
Expressと比べるならね。

372:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:56:37.24 szvfnAq1
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい

373:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:11:24.60 4EY1dHFL
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな
googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき

374:名前は開発中のものです。
14/06/08 16:38:05.70 BrKLsdhY
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも
外のを使う奴いるよな。

375:名前は開発中のものです。
14/06/08 16:39:15.19 BrKLsdhY
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね

376:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:17:08.63 qBFdsOmk
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?

377:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:58:29.49 szvfnAq1
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ

378:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:28:55.27 UAj5yDHc
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが

379:名前は開発中のものです。
14/06/09 06:33:41.45 znhoNu6c
?イミフ

380:名前は開発中のものです。
14/06/09 10:03:32.85 71/Ilae7
同じコードでやりたいってことだろ

381:名前は開発中のものです。
14/06/09 10:30:44.14 2skHX9mh
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。
環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。

382:名前は開発中のものです。
14/06/09 13:46:14.84 8XCNiiRQ
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw

383:名前は開発中のものです。
14/06/10 01:09:44.69 jy5ADnZV
お、ほんとだ。やる気だな
しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か

384:名前は開発中のものです。
14/06/13 09:44:40.68 YJi033Ls
>>344
北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ

385:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:17:29.32 6iOYhCEE
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが
1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが

しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。

386:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:37:19.70 rNwkbDCv
キャラ別になるようにソートするだけでは

387:名前は開発中のものです。
14/06/14 13:35:30.81 6iOYhCEE
>>386
バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです

388:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:10:12.25 rNwkbDCv
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ?
パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い

389:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:14:01.17 5y6b1ua5
出来ないて判ってるなら使うなよ

390:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:17:19.61 wxWZLI71
>>385
spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
URLリンク(blog.tappli.com)

URLリンク(stackoverflow.com)
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?

391:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:35:23.12 6iOYhCEE
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している
胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう

バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです

392:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:42:51.97 6iOYhCEE
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:48:06.57 Z3HZdtd4
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。

394:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:50:28.01 wxWZLI71
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います

395:名前は開発中のものです。
14/06/14 15:50:56.58 5y6b1ua5
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)

396:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:45:52.30 6iOYhCEE
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう

397:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:51:28.46 Z3HZdtd4
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい

398:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:03:17.92 atjFvjcv
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう

399:名前は開発中のものです。
14/06/14 20:20:58.55 rNwkbDCv
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ

400:名前は開発中のものです。
14/06/14 23:16:47.73 5y6b1ua5
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど

401:名前は開発中のものです。
14/06/15 16:17:56.96 T1I0W7Hx
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に

402:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:50:51.68 Kl7lUbei
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?

403:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:37:00.17 T1I0W7Hx
まぁしばらく消されることはないだろうよ

404:名前は開発中のものです。
14/06/16 00:05:10.43 5ZN8UatC
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト

405:名前は開発中のものです。
14/06/16 00:59:55.50 52NmM4wA
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど

406:名前は開発中のものです。
14/06/16 09:25:07.27 iArWKndo
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。

407:名前は開発中のものです。
14/06/16 16:36:15.29 1PzuDSKz
オプソw

408:名前は開発中のものです。
14/06/16 20:12:23.03 7SnmhJwC
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。

409:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:56:13.62 Fqa6WmEC
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?

410:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:57:27.77 7SnmhJwC
ぼやかなかった

411:名前は開発中のものです。
14/06/17 00:33:22.34 xtscjhRv
改行に見えるのはバカだけらしいよ

412:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:16:23.68 jDZv2iLE
Update curl on Android to resolve security problem cause by OpenSSL
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

413:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:37:33.66 yOz5cco+
(゚∀゚)キタコレ!!

414:名前は開発中のものです。
14/06/19 15:56:33.33 5ywlWImO
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ
当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する

415:名前は開発中のものです。
14/06/19 16:13:01.34 Wv14eu8T
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw

416:名前は開発中のものです。
14/06/19 17:09:56.21 Oau3S0ND
つまんね。何この流れ

417:名前は開発中のものです。
14/06/19 22:08:29.95 nYdmlBdD
アーキテクトのせいにだろ

418:名前は開発中のものです。
14/06/21 05:09:37.24 oaD9WGgk
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?

419:名前は開発中のものです。
14/06/21 12:43:15.60 UWP9VCqB
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ

420:名前は開発中のものです。
14/06/21 15:07:47.06 n1PE2Cs0
フォトショップ買ったぜ!

421:名前は開発中のものです。
14/06/21 18:37:54.18 UWP9VCqB
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
URLリンク(i.gyazo.com)
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)

このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。

エスパーの方お願いします

422:名前は開発中のものです。
14/06/21 19:17:47.81 n1PE2Cs0
mapIDがnullなんじゃないの?

423:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:59:08.64 oaD9WGgk
>>419
読んでる時間はどうやって計算すんだよ

424:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:10:53.86 pqW08q9B
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。
単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。

425:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:41:05.52 qgg3dxXE
>>423
なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー

426:421
14/06/22 14:34:00.58 So0IxHSH
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか?
メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが

427:421
14/06/22 14:34:36.03 So0IxHSH
>>424
16でした

428:名前は開発中のものです。
14/06/22 16:24:32.42 pqW08q9B
>>426
メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?

感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。

429:421
14/06/22 17:04:02.02 So0IxHSH
>>428
ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。

430:名前は開発中のものです。
14/06/22 17:40:47.26 pqW08q9B
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。

431:421
14/06/22 18:03:29.90 So0IxHSH
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・
ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました

432:名前は開発中のものです。
14/06/22 18:26:47.39 GC3brz7H
>>425
どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^

433:名前は開発中のものです。
14/06/22 20:02:02.43 pqW08q9B
>>431
WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。

というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。

434:名前は開発中のものです。
14/06/25 23:01:49.54 1oUQm00k
>>165,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。

435:名前は開発中のものです。
14/06/26 13:14:29.89 w/sN+v1g
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない
専門用語が多すぎる

436:名前は開発中のものです。
14/06/26 13:52:08.92 l4nW5Ath
デバッグの基礎だぞ
ステップ実行からやってみそ

437:名前は開発中のものです。
14/06/26 23:16:38.86 w/sN+v1g
便利なのかな
勉強します

438:名前は開発中のものです。
14/06/28 20:34:11.99 RVVlVI9a
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、
座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));

また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?

439:名前は開発中のものです。
14/06/28 20:35:39.65 RVVlVI9a
☓これは意味あるのでしょうか?
○それでも実行中に軽量化の恩恵があるのでしょうか?

でした

440:名前は開発中のものです。
14/06/29 16:36:14.19 ql8xLoKK
>>438
清水友晶さんの「cocos2d-xによるiphone/androidアプリプログラミング開発ガイド」っていう本に書いてるんだけど、
textureAtlas使うだけで0.61倍高速、spriteBatchNodeで0.3倍高速になるらしい。
Spriteに変換というか、spriteFrameCache作っただけじゃ使えないんじゃないの、sprite作らないと

batchNodeはcreate("xxx.png")で初期化して、使うspriteをcreateWithTexture(batchNode->getTexture());
で作って、それをbatchNodeにaddChildして使う感じ。
この本そういうとこがまとまってていいよ、2.xなのがあれだけど。

441:名前は開発中のものです。
14/06/30 11:00:57.47 g0IO64xq
CocoStudio使ってるやついる?
アニメーションのバグとかいい加減にして欲しいんだが

442:名前は開発中のものです。
14/07/01 12:14:31.73 GLBnUFn3
>>440
ありがとうございます
3000円ですか、バイト代入ったら買ってみたいですが10日ぐらい先なので・・・

あと順序は
CCSpriteFrameCache → CCSpriteBatchNodeでなく
CCSpriteBatchNode → CCSpriteFrameCacheなんですか?
前者でやってて、テクスチャアトラスが分割されないで描画されます
それで、.plistファイルを読み込めるのがCCSpriteFrameCacheクラスだけなので、
初手CCSpriteFrameCacheになってしまいます

↓こんなかんじでテクスチャアトラスからBatchNodeを使ってます
URLリンク(codepad.org)

443:名前は開発中のものです。
14/07/01 13:06:54.67 m1JZdR4/
>>442
CreateBatchedSprite(string fileName)が間違ってると思う。と思ったら俺>440の説明が間違ってましたすみません
本のサンプル見て書いたんだけどそれが特定のベンチマーク用だった。
そのメソッドの中のreturnでCCSprite返してるけど、
createWithFrame( CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByNameとかつかって
cacheに登録したframe(textureAtlasの中の各絵の名前してみると良いと思う。
それと>440の本は初心者向けだから立ち読みで必要なとこ見るのでも良いと思う

444:名前は開発中のものです。
14/07/01 23:18:15.24 szUGj3tR
cocos2d-x 3.0以上に対応した書籍ってまだないんでしょうか
今から3.x系でcoco2d-x始めようかと思ってるんですけどどうやって勉強していったらいいですかね

445:名前は開発中のものです。
14/07/02 01:05:57.70 K6Tvn45j
ネットで調べながら3.xxか、しばらく2.xxを使うかだなぁ

446:名前は開発中のものです。
14/07/02 03:07:09.47 3aek7c/f
>>444
ソース読んだりサンブル見たり

447:名前は開発中のものです。
14/07/02 20:14:15.34 o2YWISvc
そんな覚えることある?

448:名前は開発中のものです。
14/07/03 01:04:24.18 pnBKzSYm
ない

449:名前は開発中のものです。
14/07/03 11:16:04.83 d5wR6VsQ
これメインループはどうやって書くの??

450:名前は開発中のものです。
14/07/03 11:48:11.78 T2b6c6wu
this->schedule(scedule_selector(....))で毎フレーム呼ばれる
>>449

451:名前は開発中のものです。
14/07/05 15:44:34.82 o3jDFy44
CCMenuのSpriteをCCSpriteBatchNodeで軽量化のため一括描画したいんですが
CCMenuItemはSpriteじゃないのでBatchNodeにaddChiled出来ず、
逆にSpriteはCCMenuItemじゃないのでCCMenuにaddChiledできず、ボタンとして機能させることができないんですが

Batch描画しつつボタンとして機能させるにはどうしたらいいんですか?


また、CCMenuの座標とChildの座標を加算してくれるのでCCMenuの座標だけいじればすごい楽に移動出来るんですが
こういうコンテナみたいな役割のクラスはありませんか?

ver2.2.3です

452:名前は開発中のものです。
14/07/06 12:00:04.49 0XE4ySRd
cocos2dxのspriteの拡大回転座標を行列で指定したいんですがどうしたらいいですか

453:名前は開発中のものです。
14/07/06 14:53:35.03 +2sQG/3h
既存の流用して自作

454:名前は開発中のものです。
14/07/06 18:29:43.98 2p0pPNxN
cocos2dxをはじめるため、
androidの環境を作っているんですが、
./build_native.pyをしても、
Couldn't find the gcc toolchain.
ツールチェインが見つからないと
言われます。
eclipseの設定がまずいんでしょうか?()

455:名前は開発中のものです。
14/07/06 21:12:22.65 TZ3t21hq
>>452
scale()とrotate()じゃダメなの?

>>454
そのエラーメッセージでググったの?

456:454
14/07/07 14:59:19.56 37JUot5c
>453
もち、ぐぐりました。
公式がヒントになり、
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)
gccのバージョンが違うのかなと思いましたが、その設定がいくら探してもよくわからないのです。。。

457:名前は開発中のものです。
14/07/07 16:10:49.54 B0fykQqv
環境変数 NDK_ROOT と ANDROID_SDK_ROOT の場所にツールが無いんだろ。それ

458:名前は開発中のものです。
14/07/07 16:36:40.57 S9lomviW
なんでこんなクソライブラリ使ってんの?

459:名前は開発中のものです。
14/07/07 19:41:09.88 gHqm6Dyf
お前のほうがクソ

460:454
14/07/07 20:46:15.81 37JUot5c
>>457
すまん。。結局.bash_profileのミスでした。エラー取れました。 サンクス。

461:名前は開発中のものです。
14/07/08 18:47:51.63 +rOKEZjf
cocos2dxのhello worldがでてきません。。
仮想デバイスのエミュレータで動かしているんですけど、
runしても時計と電池マークとandroidの背景しかでてきません。
cocos2dxのライブラリとテストプロジェクトはインポートしています。
一通り設定は確認したのですがわかりません。。なんか設定が悪いのでしょうか?

初歩的なことすいません。。

462:名前は開発中のものです。
14/07/08 21:49:06.11 d9n+NE+5
>>461
x86用のバイナリ含めてないとか?

463:461
14/07/09 18:36:48.27 Re8VgOLk
>>462
どうもありがとうございます。x86は何それ?って感じではじめて知りました。

ただ、それ以前の問題という気がしています。
cocos2dxだけではなく、
新規のAndroidプロジェクトを作成しても、hello worldが確認できない。
エミュレータは起動するけど、スキンのメニューや戻るボタンは押せない。
ショートカットキーを押してもダメ。
android4.4wに設定している。それ以外を使うとロゴでループしているっぽい。
CPU/ABIはx86とarmeabi-v7a両方試しました。

cocos2dxのテストプロジェクトのログで成功は確認しました。
ターミナルから.adb shellでdataの場所を確認すると、どうやら作成されたcocos2d-xプロジェクトがあります。
まだまだハマっています。。。(´・ω・`)
macです。

464:名前は開発中のものです。
14/07/09 19:46:55.48 /vgxIDkW
まcならXcodeではどうなの?

465:461
14/07/09 21:11:24.65 iH6GTP8O
>464
xcodeprojのcocos2d-xは何の問題もなくhello worldできます。

androidでこんなに苦戦するとは思ってもいませんでした。。(´・ω・`)

466:名前は開発中のものです。
14/07/09 23:43:19.81 iienFTB6
andorid実機でやればいいんじゃね?

467:名前は開発中のものです。
14/07/10 16:16:01.37 5MIbmcdu
エミュならGPUチェックとかそこへんでしょ
実機でやれば動くよ

468:461
14/07/10 23:14:32.82 S82RZgHe
>>466 467
どうもサンクスです。
実機ではほんと試したい。。(´・ω・`)
でも、実は実機がないってオチなんんっす。。iphone以外。

どっかから安く仕入れてこようと思うけど、
エミュもテストするためになんとかしたいのです。
設定はみんなどうしているんんでしょう?

469:名前は開発中のものです。
14/07/11 04:08:18.77 5Mmw3y7Q
>>468
実機調達なんかMNPすればタダみたいなもんじゃん。
Macのことは知らないけどエミュ変えてみたら?Genymotionとか。

470:名前は開発中のものです。
14/07/12 11:19:38.92 ncc3HdV6
今契約1つしかしてないからMNPすると違約金取られる
まぁ条例が施行されるまえにやったほうがいいんだろうけど

471:名前は開発中のものです。
14/07/12 11:51:46.19 idKTevwB
レグザホンなら5000円くらいで買えるよ

472:名前は開発中のものです。
14/07/12 21:28:54.24 a94ab4Rh
2系とeclipseで開発してるんだけど、この環境だとブレークポイントつかったデバッグは不可能?

473:名前は開発中のものです。
14/07/12 22:07:29.40 VQNMF7HF
URLリンク(discuss.cocos2d-x.org)
これでVisual Studioでブレークポイント使える

474:461
14/07/12 23:22:13.31 EKqfE7wf
>>469 - 471
情報提供、いろいろとありがとうございます。

Genymotionとはいろいろ便利なものがあるんですね。macでもいけるっぽいです。
ひとつだけ気がかりなのが、parallelsを使っているので、
virtualboxとparallelsの共存問題があるっぽく気になります。。

ともかくエミュレーターがめちゃ重たくて使いものになるのか不安だったので、
いいこと教えてもらえて助かりました。

実機の方が安心できそうなので、こちらはこちらで考えたいです。

cocos2d-xはとりあえずmacで進めています。

475:名前は開発中のものです。
14/07/13 00:54:51.07 dQjmIg+M
対応プラットフォームの一つとして
cocosでWindows Exe作ってるんだけどフルスクリーンってできないの?
CCEGLView::getHWndが無くなって、自作コードも書けないよぅ

だれか助けて!

476:名前は開発中のものです。
14/07/13 08:56:53.92 hNjQS1fE
>>473
おおすげー、ありがとう

477:名前は開発中のものです。
14/07/13 12:22:30.46 frVKyhpO
>>475
GLFWつかってるから、
GLView::getWindow() で取得した GLFWwindow を引数に
glfwGetWin32Window() を呼び出せば良いと思われ

478:名前は開発中のものです。
14/07/14 00:01:32.83 4SypZ1iT
>>475
この辺いじっちゃえばよいかと。
URLリンク(github.com)

479:名前は開発中のものです。
14/07/14 00:07:58.75 4SypZ1iT
>>451
これじゃね?
URLリンク(www.aeonphyxius.com)

480:名前は開発中のものです。
14/07/19 15:18:52.63 8XVhxnBO
sprite -> setTexture(CCTextureCache::getInstance()->addImage("fileName%02d.png"));

cocos2dx3.1で'getInstance' is deprecated
という警告が取れないんですけど、、どうしているんですかね?
ぐぐってもgetInstanceを使えばいい、としかでてこず……。

あと、3フレームごとにsetTextureする制御したいのですが…
cocos2d for iphoneのときみたく引数で指定できなくなっています?。。

481:名前は開発中のものです。
14/07/19 17:01:42.72 eKJaf77f
3.2のtestCppみたら、Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage()になってるよ

あとcocos2d-iphoneでもフレームごとじゃなくて、毎フレーム呼ばれるor delayで指定したタイミングおきに呼ばれる、じゃなかった?
2d-xでもscheduleの第二引数で渡せば指定タイミングおきができるし、
3フレームおきなら毎フレーム呼ばれるようにして、frameCounter++;とかして、frameCounter%3==0とかでするしかないんじゃないかと

482:名前は開発中のものです。
14/07/19 17:07:40.62 25YbTSr+
今のとこCやC++でアプリゲーム作るには
cocos2d-xを利用するしか無いですか?

あと、仮にc++で打てるっていっても
directXは利用出来ないんですよね?

483:名前は開発中のものです。
14/07/19 17:15:30.24 uWO0rHje
Windowsなら出来るよ

484:名前は開発中のものです。
14/07/20 07:53:50.85 OZ3/Y/3N
>482って釣りでしょ?さすがに・・

485:名前は開発中のものです。
14/07/20 16:24:50.86 WodAU9Ak
すみません、誰か教えてください。。どうすればいいでしょうか。
cocos code IDEで、
cocos tools→package to apk for android→publish with debug keystore
で、暫くすると「clang++は動作を停止しました」が出て、失敗します
問題の署名:
問題イベント名: APPCRASH
アプリケーション名: clang++.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 53032213
障害モジュールの名前: clang++.exe
障害モジュールのバージョン: 0.0.0.0
障害モジュールのタイムスタンプ: 53032213
例外コード: 40000015
例外オフセット: 0000000001988d22
OS バージョン: 6.1.7601.2.1.0.768.3
ロケール ID: 1041

486:485
14/07/20 18:10:09.53 WodAU9Ak
最新のに入れなおしたら治りました
すんません

487:名前は開発中のものです。
14/07/20 19:47:18.59 z7IpgrgG
こういう質問は自分で手を尽くしてどうしょうもない時、寝る前に書き込んだ方がいい
質問しつつ自分でも調べてるとこういう自己解決が頻発して質問しづらくなる

488:480
14/07/21 13:26:20.42 DU7mLR6h
>>481
恥ずかしながらtestCppの存在をはじめて知りました。。
警告は問題なく取れました。遅くなりましたが、ありがとうございます。

そうですそうです。第2引数にいれていました。ただ、v3で

sprite -> setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("fileName%02d.png"), counts);

にすると、

No matching member function for call to 'addImage'

と怒られます。。

489:名前は開発中のものです。
14/07/21 15:06:24.30 APjcOEtY
それ、
addImage("fileName%02d.png", counts)
とかにしてない?
%のformat文字列は文字列クラスのメンバかsprintf 使わないとダメじゃね?

490:480
14/07/21 19:49:29.69 triBLufA
>>489
どうもありがとうございました。
アドバイスをヒントししたら、できました!文字列クラスにちょと問題ありでした。
初歩的なことすいません。ほんと助かりました。

491:名前は開発中のものです。
14/07/22 04:48:22.17 92xEwXlb
衝突を検出してくれません…
private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
だけのスクリプトならしっかり衝突機能が働くのですが
プレイヤーの動く処理を付け足したスクリプトにすると働かなくなります
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Player3D : MonoBehaviour {

private void Update(){
    Physics.Linecastを利用した地面判定
}

void FixedUpdate (){
rigidbody.velocityとrigidbody.AddForceによる移動処理
}

private void OnCollisionEnter(){
Debug.Log("OK");
}
}

このスクリプトを付けたオブジェクトには
Box Collider(Triggerなし)、rigidbody 、スクリプトをつけてます。

それ以外のオブジェクトは Box Collider(Triggerなし)をつけています

物理速度があまりに早いと無視されると聞きましたが 特に早すぎるわけでもなく
具体的な問題があまりわかりません…。

492:名前は開発中のものです。
14/07/22 04:49:32.05 92xEwXlb
すみませんスレを間違えましたorz

493:名前は開発中のものです。
14/07/22 07:18:43.75 viAvkeM3
>>492
cocos2d-xスレにUnityの質問を書くとはなんと作為的な。

494:名前は開発中のものです。
14/07/23 00:03:20.39 LgYwcu6h
cocos2d-xにもコリジョン判定があるのかと思ったなっしー

495:名前は開発中のものです。
14/07/23 02:09:02.81 xg2xhkMr
box使えばコリジョン判定なんかすぐだろ。
test動かしてみれば分かる。

496:名前は開発中のものです。
14/07/28 13:09:22.56 iZQi5rry
よく考えたスマホゲーごときに精密な当たり判定いらないよな
操作性クソだし競技性ないし、全部四角形でいいわ

497:名前は開発中のものです。
14/07/28 19:54:46.70 v4pQ96QT
新規プロジェクトを作りVS2013でビルドし、実行できるのですが、
proj.win32\Release.win32 に出来上がった exe を単独で実行すると
game Module は動作を停止しました
というダイアログが出て終了してしまいます。

DLLかなにかが必要なのでしょうか?

498:名前は開発中のものです。
14/07/29 08:50:09.98 BdbtqmCW
>>497
VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい

499:名前は開発中のものです。
14/07/29 10:59:55.07 wmGBqHRy
>>498
> VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい

アドバイスありがとうございます。
実行ファイルをどこに移動すればいいのでしょうか?

exe を配布したいので、必要なDLL等を知りたいのです。

500:名前は開発中のものです。
14/07/29 14:35:25.09 i/Q4y1VK
Xpriteというスプライトアニメーション作成ツールを使ってるんですが、
吐いたXMLをパースしたところ画像の基準点が異なっていてうまくいきません

cocos2dx(OpenGL)
・拡大=中央基点
・回転=中央基点
・移動=中央基点

Xprite
・拡大=左上基点
・回転=中央基点?
・移動=左上基点

「移動」は画像のサイズを取得して、x座標とy座標を中央への差分だけずらすことで
解決したんですが(拡大縮小のないアニメーションで確認)
拡大縮小を適当させようとすると崩れてしまいます。

AnchorPointを左上(左下?)にセットしてspriteの座標系をXpriteに合わせようと思ったのですが、
行列を指定できないので回転軸まで左上になってしまいます。

じゃあ拡大縮小を中央への差分に掛けあわせればと思ったんですが、これは移動なので「拡大」に「回転」が適用されません
 ↓ここに適用したい
 拡大→回転→移動
 実際にはここ↑

どうしたらいいですか?

501:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:27:57.64 Rl8pzqj1
Xpriteって吉里吉里とウディタにしか対応してないんじゃない?
Xprite使いたいなら、読み込みクラスじさくしないとだめじゃないですか?

SpriterとかDragonbonesとかが無料でcocos2d-xの使用例があるみたいで、
有料だとspineとかあって正式対応してるみたい

502:名前は開発中のものです。
14/07/29 15:37:25.61 i/Q4y1VK
>>501
XMLをパースする機能は作りましたし、データは読み取れるんですが
データのほうがcocos2dxと違った形式?でした

503:名前は開発中のものです。
14/07/29 17:54:11.80 wmGBqHRy
>>498
> VSは単独で実行した時ホームディレクトリが違うから実行ファイル移動すればいい
おかげさまで解決しました。

resourse 以下を exe と同じディレクトリにコピーしたら、無事起動できました。
ありがとうございました。

504:名前は開発中のものです。
14/07/31 15:45:34.60 DKbF7yC4
OPTPiX SpriteStudioというのを使ってみたのですが、アニメーションが妙にカクつくんですがどうしたらいいですか?

OPTPiXから出てるcocos2dx用のライブラリを使ってるのですが、画面自体は60FPSで動いているのにアニメーションだけフレーム落ちしているようにカクカク動きます
どなたか原因を教えて下さいm(__)m

505:名前は開発中のものです。
14/07/31 15:52:48.71 DKbF7yC4
フレームスキップをdisableにしたらなめらかに動きました、
ですが納得行きません・・・

506:名前は開発中のものです。
14/07/31 16:07:34.63 B3C8QBEL
ログ大量に吐いてない>

507:名前は開発中のものです。
14/08/02 12:07:42.09 V1/IIbbs
>>506
吐いてませんでした

508:名前は開発中のものです。
14/08/04 15:37:31.76 jido9q1v
ios独自の部分を作りたく、
#include "cocoa/CCString.h"

したけど、
'cocoa/CCString.h' file not found

って怒られた。
これってcocos2dx3だから?。
調べたけどどうしていいのかわからず、困った。。

どなたかご存じではないでしょうか?

509:名前は開発中のものです。
14/08/04 16:02:17.49 10jMSGE8
Cocoa.framework は追加した?

510:名前は開発中のものです。
14/08/04 16:05:17.42 10jMSGE8
ってCCStringかいな。
INCLUDE PATHに入ってる?

511:名前は開発中のものです。
14/08/04 16:32:15.17 10jMSGE8
ちょっとインストールしてみてみたけど、deprecatedになってんじゃん
どうしても使いたければ
#include "deprecated/CCString.h" じゃないの?

512:名前は開発中のものです。
14/08/05 08:11:11.32 a0X9mfx9
cocos2d-x v3 で最近アンドロイドアプリを作り始めたものです。

わたしのアプリの消費電力が大き過ぎるような気がしています。
もしかして draw() で背景描画を行うと、毎秒FPS回描画処理が行われて
それで消費電力が増えるとかいうことはありますか?

アクションデームではないのならFPSを落とすとか、
背景 Node を生成し、draw() 描画は行わないようにした方がいいのでしょうか?

513:名前は開発中のものです。
14/08/05 08:50:04.42 /JucHP4p
drawで毎回描画ってよくわからん。

単に背景用スプライト一個作って、onCreateでそのスプライト一回のっけたら終わりじゃないの

514:名前は開発中のものです。
14/08/05 12:48:56.06 gs5MqfOo
drawなんて使わねーぞ
シーンクラスにスプライトをaddするだけ
addしたスプライトを後から操作したいならポインタを持っとく
消したいならremoveする
それだけだ

515:508
14/08/05 18:40:44.45 DQXT2zM+
> 509-511
どうもありがとうございます。
フォルダみたら、、たしかにそうですよね。
3.0になって非推奨だからフォルダ掘っているんだ。

おかげさまでなんとななりそうです。

516:512
14/08/05 20:35:05.27 a0X9mfx9
やっぱり、draw で背景描画せず、スプライトを配置するのが普通だったんですね。

矩形や円の png ファイルを用意するのが面倒で、
矩形や円のスプライトを作る方法がわからなかったので、
DrawPrimitives::drawSolidRect() とかを使ったんです。

矩形や円のスプライトを作る方法はあるのでしょうか?
それとも図形ファイルを自分で用意しないとダメ?

517:名前は開発中のものです。
14/08/05 20:46:15.25 045r1bsv
スプライトでも当然毎フレーム描画してるぞ
プリミティブと変わらん
fps制限する方向でないと駄目だと思われ

518:名前は開発中のものです。
14/08/05 20:52:47.86 QIQBlAG1
短径、円用にDrawNode::drawDot とかdrawSegmentとかあることはあるよ

519:名前は開発中のものです。
14/08/06 10:00:41.05 njmTwbRv
毎回自動で描かれているうえに、毎回同じところを描き直してるようだが

520:名前は開発中のものです。
14/08/06 13:16:45.29 rJmrrbSr
Windows Ecripse だとandroidエミュ動かないんですね

521:名前は開発中のものです。
14/08/06 13:58:49.27 TxIwDyUB
動くよ

522:名前は開発中のものです。
14/08/06 14:06:30.47 wYc1AHT5
動くけど教えてあげない

523:名前は開発中のものです。
14/08/07 01:17:28.31 PkB1kOYu
V3.2に手を出してみたんだがeclipseで苦戦してる。
開発環境はWindows7で実行環境はandroid実機。
cocos newしたばかりのc++プロジェクトを
cocos run -p android でコンパイルと実行できるのだが、
eclipseではエラーが消えず実行できない。
頑張ればeclipseでコンパイルと実行出来るようになるのかな?
eclipseとjavaよくわかんないんだよね・・・
大部分はVSとWindows実行でやればいいと思うけど。

524:512
14/08/07 07:08:00.93 RvB+uqvL
無理してエクリプス使う必要あるの?

おいらは VS2013 で Windows 版をビルド、デバッグし、
最後に cocos deploy -p android -m relaese でビルドし、
出来た apk を実機に転送して動作確認してる

525:名前は開発中のものです。
14/08/07 11:53:06.18 Ff103aJN
俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど
コマンド打ち込むそれめんどくさそう

526:名前は開発中のものです。
14/08/07 12:59:17.18 Ff103aJN
スクロールされて画面外にはみ出たスプライトが
画面遷移の時他の画面の領域まではみ出してしまうんですがどうしたらいいでしょうか?

現在の画面が下に移動し、押し下げられるように遷移先の画面が上から下がってくるCCTransitionSlideInTというやつなんですが
描画の優先順位が遷移元のほうが高いみたいです。

527:512
14/08/07 13:09:42.57 RvB+uqvL
>>525
> 俺はちょっとコードを書き込んで確認してって繰り返してるんだけど
それは VS2013 でやればいいじゃん。

528:523
14/08/07 13:20:54.29 PkB1kOYu
普通にcocos2d-x v3.2 eclipseでぐぐって解決しました。
ブログ書いてくれた方々に感謝。
libcocos2dへのパスの設定が間違ってるらしいですね?
これでなんとなく安心。

529:名前は開発中のものです。
14/08/07 14:00:23.13 +A3xY9S+
これってVSで書いたコードをandroidにそもままライドオーン出来るんですか?

530:名前は開発中のものです。
14/08/07 17:25:33.92 62RjpHCx
ロード画面でCCLabelTTFを48個ぐらい作るんですが
3秒ぐらい固まってしまいます
logにはガベコレが大量に走ってました

バッファやロードしたフォントファイルを使いまわしたりして軽くしたいんですがどうしたらいいですか?

531:名前は開発中のものです。
14/08/07 18:39:08.65 vSQLlqUP
>>526
スプライトをaddするときに表示の優先順位を付けられるよ

532:名前は開発中のものです。
14/08/07 18:40:38.94 vSQLlqUP
>>530
その48個は全部違う文字列なの?

533:名前は開発中のものです。
14/08/07 21:28:12.61 vDuOnSuH
LabelAtlasを使う。普通のspriteでもtextureAtlasを使った方が早いようにこっちのがはやいらしい。

534:名前は開発中のものです。
14/08/07 21:58:19.58 PkB1kOYu
エミュレータ実行だからかもしれないけど、
ランタイムをARTに切り替えるとHello Worldの
文字表示されなくならないですか?

535:名前は開発中のものです。
14/08/07 22:24:30.03 NiS1wmTe
>>532
そう

536:名前は開発中のものです。
14/08/07 22:26:16.79 NiS1wmTe
>>533
後出しで悪いんだけどカスタマイズ画面のロード画面なんだ
スキル名とか装備品の名前でテクスチャとして予め作ると結構な量になる
パラメータは数値だからそっちの方が良さそうだけど

537:名前は開発中のものです。
14/08/07 22:47:15.23 vDuOnSuH
>>536
textureatlasつったのは同じ仕組みだよってだけで、文字はGlyphDesignerとかつかえばいいらしいよ
URLリンク(pierre-apps.com)

538:名前は開発中のものです。
14/08/07 22:51:39.69 vDuOnSuH
>>536
俺が勘違いしてたのかもしれないけど、同じ種類の文字だったら再利用して効率的に描画できるし、
容量も節約できるんだけど、>536の状況にはあってなかったかも。すまんね

539:名前は開発中のものです。
14/08/08 15:57:44.38 ZBGJR9By
URLリンク(www.cocos2d-x.org)
ブラウザ上のデモとか再生してみても
初めの静止してるメニュー画面の時点で
fps分、常に描画処理してる所為かおもすぎる
これさえ解消できるならいいのに

540:名前は開発中のものです。
14/08/08 16:55:35.14 2eoQcxY/
>>539
カスタマイズ画面のロード画面っていうのが意味わからないけど、LabelAtlasってLabel系で一番早いらしいよ
URLリンク(www.cocos2d-x.org)
でこれの使い方だけど、windowsならBMFontとかで使いたい文字を、フォントとサイズ決めて
png,plist出力して使う。文字をtexturepacker使ったみたいに一枚に並べてくれるんだからttfよりもサイズは小さい。
ttfは自由に拡大縮小できるけど、LabelAtlas(LabelBmfの高速版)はpngを切り取って使うからフォントサイズは自由には変えられない。
っていう制限付きだけどカスタマイズ画面の「メニュー」画面ならこれで十分役に立つと思うんだけど。

541:名前は開発中のものです。
14/08/08 19:01:58.05 JdMX9KyG
>>539
普通に60fps維持してんじゃん
少なくともこれだと重いとは思えないんだけど

542:名前は開発中のものです。
14/08/09 15:39:23.51 CHrFPsxC
URLリンク(codepad.org)

CCMenuItemSpriteを継承してロングタッチが出来る(といっても押した時間を測って直前でターゲットを入れ替えるだけ)ボタンを作ったんですが
5~6回タッチする間に一度、何故かロングタッチ判定が出てしまいます。
タッチ時間が蓄積されてるのかな?と思ったのですが、イマイチわかりません。
selected()→unselected()の順で呼ばれていることは確認しています。
どうしたらいいですか?

543:名前は開発中のものです。
14/08/09 16:03:22.45 VrqvE+N4
>>542
line38のcurrentTime-pressedTimeのcurrentTimeがいわばunselectedの時間だからじゃね?
直前まで押しててその後すぐ長押しすると、currentTImeが小でpressedTimeがでかい値になってifの中が偽になる
違ったらすまぬ

544:名前は開発中のものです。
14/08/09 16:05:28.03 VrqvE+N4
>>542
要は押してる間もcurrentTime進めろってことね

545:名前は開発中のものです。
14/08/09 16:12:56.43 VrqvE+N4
すみません適当なこと言いましたw

546:名前は開発中のものです。
14/08/09 20:05:10.33 7zSy5Tph
timeで取得できる時間は秒単位

547:名前は開発中のものです。
14/08/11 02:05:59.87 Zm83lzBf
まだよく理解してないが、Ver3の参照カウンタは shared_ptr に統一できんかったのかな。

548:名前は開発中のものです。
14/08/13 14:09:38.44 bQJYaZnx
BMFontで出力したfntファイルをCCLabelBMFontで読み込んで表示すると見当違いな所を参照して表示します
出力したpngが1つなら問題ないのですが
複数のpngに分割して出力したものを読み込むと、別のpngファイルのテクスチャを使ってたりページの参照がごちゃごちゃになってます
これは使い方が悪いのか、2.2.3のバグなのかどっちでしょうか?

549:名前は開発中のものです。
14/08/13 17:45:08.74 bQJYaZnx
ソーシャルゲームによくあるモンスターBOXみたいな一覧画面を作ってるんですが、
モンスターのSpriteの他に、レベルとか属性で枠つけようとなると手間がかかるのでクラスを1つ作ってしまおうと思うんですが
CCMenuItemSpriteに他のLabelやSpriteをaddChildしてもいいんでしょうか?
もっとうまいやり方があったら教えて下さい

550:名前は開発中のものです。
14/08/14 12:24:32.28 s61CyQ+j
>>546
0.5ってのは誤作動に関係有るのか

551:名前は開発中のものです。
14/08/14 13:31:56.92 eAvpl5kv
昔のcocos2d(iphone)で下記のようなコードを書いてシーンを
生成(ノベルゲームのようなたくさんシーンが必要なケース)しましたが、
cocos2d-x(v3) ではNSClassFromStringが使えないようです。

CCScene Scene = [NSClassFromString(sceneClassName), sceneWithSceneId:SceneId];

困っています。。C++で何かよい方法はないでしょうか?

552:名前は開発中のものです。
14/08/15 09:44:33.68 rqZ+957T
cocos2d-xをやってみようと思い、3.2をMacに入れてみたんですが、
もしかするとMac版のcocostudioって3.2だと使えないんでしょうか

553:名前は開発中のものです。
14/08/15 18:44:11.25 Z1E+nKPq
>>550
秒が変わるタイミングで誤作動するんだと思う
ミリ秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 0.2 < 0.5
秒) 00:00:01.1 - 00:00:00.9 = 1 > 0.5

554:名前は開発中のものです。
14/08/16 14:44:16.80 8Fs/dbnc
>>553
time_tの実体がlong型なら、小数点以下はなくなって誤作動の理由にならないんじゃないかなと・・

currentTimeもpressedTimeもtime_tであれば
1.0-1.0の次は1.0-2.0だし

555:名前は開発中のものです。
14/08/18 16:25:00.04 bFesSoIr
>>512 で消費電力の話でてるけどFPS落とそうにもAndoridだと
setAnimationInterval()が反映されなくて困った。

Win32版なら反映される。10FPSくらいに落とすと
PCに繋いでるワットモニターの表示が7Wくらい下がる。

556:名前は開発中のものです。
14/08/18 19:04:54.14 H05cbUVM
Windows の VS2013 でビルドするときは、Resource 下に images ディレクトリを作り
そこに png ファイルを入れ、Sprite::create("images/hoge.png"); でうまく行ってたんだけど、
マック の xcode でビルド・実行すると、create 出来ず 0 が返ってきます。

マックでビルドするときは、サブディレクトリ指定が効かないみたいなんだけど、
そういうものなのでしょうか?

そうだとすると、サブディレクトリを作ってそこにまとめるためには、
パスを指定する以外無いのでしょうか?

557:名前は開発中のものです。
14/08/19 15:22:00.53 zkoLph8G
callfunc_selectorってなんで4種類あるんですか?
ググってもソースおいかけてもよくわかりません

558:名前は開発中のものです。
14/08/19 16:04:57.81 kyGaKw8Y
URLリンク(ladywendy.com)
引数の違いじゃないの?

559:名前は開発中のものです。
14/08/19 21:21:13.43 S8+OYwqQ
>>530と同じ内容かもしれませんが、
BMFやatlasを使わずに、システムフォントで多数のラベルを
同時に更新を行いたいのですが、何か良い手はないでしょうか?
CCLabelTTFだと生成時にFPSが落ちてついてしまいます。
固定文字であれば、BMFでいいと思うのですが、チャットのように
入力がユーザの任意の場合はそうもいかないため困っています…

560:名前は開発中のものです。
14/08/20 15:53:53.45 T7sqcO8g
>>556
フォルダを追加する際のオプション間違えてるんじゃないの?
以前xcodeでやってたけど、具体的にどれ選べばいいかは忘れたけど。

561:名前は開発中のものです。
14/08/20 16:08:30.98 MO2M5eir
projectに追加のチェック外れてるか
フォルダじゃなくてただのグループになってるかどっちかかなあ

562:名前は開発中のものです。
14/08/21 14:04:34.29 kbhaXtC2
UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、
どこですればよいのでしょうか?
いきなり値をgetすると、初期化されておらず、うまくいきません。
AppDelegateに初回起動時のみ通るところってあるのでしょうか?。。

563:名前は開発中のものです。
14/08/21 22:02:36.46 nW6MpzX6
やっとデモを動かせた状態なんですが
ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
公式を参考に環境構築したのですが、どこを参考に何をしていったらいいのか迷ってしまいました
Moduleにはいろいろな機能の実装法などが記されていますが、コード全体といいますか、組んでいく流れというのがみえません

564:名前は開発中のものです。
14/08/21 22:21:14.57 WTALi2BO
キーボード押して書いていくんよ

565:名前は開発中のものです。
14/08/21 23:45:32.33 euT0JpzV
>>563
Google先生にたよろうず

566:名前は開発中のものです。
14/08/22 05:33:26.01 +Y7k/CR8
>>563
> やっとデモを動かせた状態なんですが
> ここからどうやって自分でコードを書いていくのでしょうか?
setup.py を実行して、cocos コマンドを実行可能にした?

したのなら cocos new で新規プロジェクト作って、好きにいじりなさい

567:名前は開発中のものです。
14/08/22 05:35:14.98 +Y7k/CR8
>>562
> UserDefaultの初期値を初回起動時のみセットしたいのですが、
> どこですればよいのでしょうか?
デフォルトの指定は第二引数で指定できるじゃん。

auto v = userDef->getIntegerForKey("key", デフォルト値);

568:名前は開発中のものです。
14/08/22 09:07:19.63 gbMzba5Z
>>562
初回起動時ってならapplicationDidFinishLaunching内でフラグで管理とかでいいんじゃない?

>>563
「プログラマの考え方がおもしろいほど身につく本」
「プログラムはこうして作られる―プログラマの頭の中をのぞいてみよう」
下の本は別スレでも話題になってたけど、両方おすすめ

569:名前は開発中のものです。
14/08/22 19:15:40.29 GUgOAcKs
複数行のテキストを表示する GUI を探しています。
cc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし、cc.EditBox だと改行ができませんでした。
環境は cocos2d-js 3.0 rc1 を使っています。

今は、 cc.Menu を cc.ScrollView にいれてスクロールさせています。
クリックすると一行ごとにわけた cc.MenuItemLabel のイベントで cc.EditBox を表示してコピーできるようにしようとしています。

もっと簡単に複数行テキストを表示できるサンプルなどありましたらよろしくお願いします。

570:名前は開発中のものです。
14/08/23 00:10:58.36 zz5ySuzE
>>568
kindleストアを見てみたら新着で来てたのでさっそくポチりました
最高ですコレ。目が覚めるような内容でした

571:名前は開発中のものです。
14/08/23 07:42:46.93 ClN5d7Ic
>>569
>cc.LabelTTF だとテキストとして触ることができないし
ってのがどういう意味かわからないけど、c++のlabelttfでのスクロール・自動改行の仕方なら
URLリンク(raharu0425.hatenablog.com)

572:名前は開発中のものです。
14/08/23 11:07:50.05 YylUCnyu
あれだろ、コピペしたいってことだろ

573:562
14/08/23 20:02:21.18 L/t8mLYj
>>567,568

どうもありがとうございます。
applicationDidFinishLaunchingに初回起動時に1回だけ指定したいものを値をセットしといけばいいのですね。

第二引数でfalseを指定しても、1がくるフラグあって意味がわからず、、
setしないと保障されないのかな、、と悩んでいました。。

bool flag = UserDefault::getInstance()->getBoolForKey("flag", false);

574:名前は開発中のものです。
14/08/24 07:12:45.77 KRmbE7XQ
レスありがとうございます。

>>571
これでテキスト選択する方法が見つからなくて今は div 要素を cocos2d の上に重ねて配置しようかと思っています。
>>572
そうでした。マウスポインタをテキスト用の「I」にしてテキスト選択したいです。

ログを表示したいので、最後の行を表示している場合は、行が追加されるたびにおいかけて表示したいです。l

575:名前は開発中のものです。
14/08/24 16:53:05.82 TzuMzHAK
サンプルプロジェクトのHelloWorldScene.cppのどこを触っていけばどこに対応するのか
みなさんはそういった情報をどこで入手してらっしゃるのですか?

576:名前は開発中のものです。
14/08/25 02:09:33.74 0siX4zed
>>575
HelloWorld.cppって大して内容ないように思うんだが。英語でコメント入ってたと思うし。
slideshareで清水さんのスライド見るとか、本一冊かってみるとか?
それとbuildってフォルダだかにcocos2dxの機能のテストプロジェクトが入ってからみるよろし

577:名前は開発中のものです。
14/08/25 07:49:28.60 SkkEorua
Google翻訳は常に開いてろ

578:名前は開発中のものです。
14/08/25 15:05:25.30 Xn3fVoRY
visualstudioの環境構築が難しすぎて
心が折れそう
eclipseでやったほうがいいのかなあ

579:名前は開発中のものです。
14/08/25 15:17:06.38 DnOjFkcO
>>578
俺は逆にMacのEclipse環境構築が難しい。
NDKの選択が出てこない。。

580:名前は開発中のものです。
14/08/25 15:17:10.16 onlsBc/Q
そ、そんなに難しかったの?なにも考えずwin32プロジェクト開いてやってたんだが。

581:名前は開発中のものです。
14/08/25 15:33:10.39 Xn3fVoRY
えっ?
そんなに簡単なの?
色んなサイト見たけど、環境変数とか
追加のインクルードがとかややこしい

もう一回頑張ってみるわ

582:名前は開発中のものです。
14/08/25 15:37:18.60 0J24Spkz
そのレベルならいきなりココスするんじゃなくて
素のwin32プロジェクトでなにか作ってからのがいいんじゃ

583:名前は開発中のものです。
14/08/25 16:00:29.57 Xn3fVoRY
そっかー
やっぱりDXライブラリに戻った
ほうがいいのかもしれんね。

584:名前は開発中のものです。
14/08/25 16:28:49.45 WOOU1XfZ
>>578
> visualstudioの環境構築が難しすぎて
> 心が折れそう
> eclipseでやったほうがいいのかなあ
エクリプスの方が、 cocos2d-x のバグがあってよほど難しい

VS で躓くとこなんてあったけ?

585:名前は開発中のものです。
14/08/25 16:30:15.01 WOOU1XfZ
>>581
> 色んなサイト見たけど、環境変数とか
> 追加のインクルードがとかややこしい
環境変数も追加のインクルードも陽に行う必要はない

python 2.7 入れて、setup.py を実行するだけでOK

586:名前は開発中のものです。
14/08/25 22:53:34.32 Xn3fVoRY
Helloworldやtestcppが表示されたから
とりあえず環境構築できたのかな、、

みなさん色々アドバイスくれて
ありがとね。

587:名前は開発中のものです。
14/08/26 02:32:38.21 qXoTvrZC
皆様はMac一台でクロスプラットフォーム開発してるんですか?

588:名前は開発中のものです。
14/08/26 12:31:48.07 StMCDu8X
違います

589:名前は開発中のものです。
14/08/26 16:18:39.81 3EcMRRxW
>>587
Windowsで開発してMacにソース持ってってる

590:名前は開発中のものです。
14/08/26 17:43:55.19 jT7Lpme0
Macの方が環境整えやすいからMacでやってる

591:名前は開発中のものです。
14/08/26 21:57:40.93 dzUUe+Ed
だな

592:名前は開発中のものです。
14/08/30 11:10:24.03 5AIFhixX
AndroidSDKコンテンツローダーが終わらないって、PCを起動するたびになるんですがどうしたらいいですか?
職場のPC立ち上げたらEclipseの起動と同時にタスクマネージャー立ち上げるよう癖がついたんですが

起動は毎回-cleanついたショートカットから起動してる

593:名前は開発中のものです。
14/09/03 17:10:28.68 o1wK0Z69
しばらくこのフレームワークから離れてて久しぶりにアップデート確認したらVec2とかすげぇ命名センスだな

594:名前は開発中のものです。
14/09/05 09:31:12.85 b3eKQuOQ
cocos2d-js の ccui のサンプルって js-tests 以外にありますか?
ccui.ScrollView でスクロールはできたのですが、スクロールしてはみだした部分が表示されてしまい隠れません。

595:名前は開発中のものです。
14/09/05 22:24:38.50 58MnYhWa
sceneIdもボタンが押された先のメソッドに引数渡ししたいんですが、どのようなやり方がよいのかわかりません。。
引数渡しはできず、他の方法を考えないとダメでしょうか。

int sceneId = 1;
auto item = MenuItemImage::create("button.png", "button_on.png", CC_CALLBACK_1(TitleLayer::choosedA, this) );

596:名前は開発中のものです。
14/09/07 11:11:43.52 s9vhQEyf
setTagっていうint型の値を格納出来る(用途は任意)メソッドがある
コールバック関数でgetTagするとそれが入ってる

597:名前は開発中のものです。
14/09/08 08:36:56.37 5EOgY+7u
それだとitemかmenuをクラス変数にする必要ある?
スコープはメソッド内で閉じておきたいんだけど

598:名前は開発中のものです。
14/09/08 10:04:49.29 Anils/ek
ラムダ式使えばいいんじゃないの

599:名前は開発中のものです。
14/09/08 22:31:50.68 51Zho9Hw
createの中見てみ?
newしてっから

600:名前は開発中のものです。
14/09/08 23:57:45.77 5EOgY+7u
よくわかりません_(:3 」∠)_

601:名前は開発中のものです。
14/09/09 10:33:35.57 H1IfrVQb
スプライトのヒットテストをしようとして、
sprite->boundingRect().containsPoint(location) と書くと、
boundingRect() が非推奨だという警告が出るのですが、
代わりに何を使えばいいのでしょうか?

602:名前は開発中のものです。
14/09/10 01:28:18.89 MSWF/0P9
マルチプラットフォームでiPhoneとAndroidの両方に対応させる時って、
それぞれに対応した画像を準備するのが普通なんですか?

603:名前は開発中のものです。
14/09/10 01:29:19.02 +NofARIs
勝手に拡大縮小してくれるから全く気にしてない

604:名前は開発中のものです。
14/09/10 13:42:37.88 ESvz5/kJ
>>603
フルHDサイズ(1920 * 1080)の画像を準備して、Androidでは画面ぴったりで表示。
そのままiPhone5で表示するとiPhone5の画面サイズ以上の部分は画像が切れます。
勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?

605:名前は開発中のものです。
14/09/10 16:26:47.30 mU/q1Uzi
>>604
縦横の短い方に合わせて拡大するようにして黒い部分が出ない様にする。
はみ出て行く端の方にはオブジェクトを配置しないデザインにする。

これでおkよ

606:名前は開発中のものです。
14/09/10 16:47:34.96 E3z1R/dG
>>604
> 勝手に拡大縮小してくれる方法なんてあるんでしょうか?
glview->setDesignResolutionSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
  ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
を使えばいいんじゃね?

607:名前は開発中のものです。
14/09/11 12:19:09.73 5/QDkhWS
>>605-606
やってみます!

608:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:09:05.55 cKoIh2u3
Xcode6にしたら、amr64でだけリンクエラー出まくる・・
OSもYosemitePreview入れちゃったからXcode5に戻せないしやべぇ・・

609:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:29:15.55 GVjWoh+n
マックもう一台買えばいいだけだろ、cocos2d-xかんけーねー。

610:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:30:38.21 cKoIh2u3
うーん、マックもう一台買ってもリンクエラーが解決するわけじゃないな
できればリンクエラーを解決したいかな

611:名前は開発中のものです。
14/09/12 19:46:07.41 cKoIh2u3
すみません。cocosを最新にしたらリンクエラー解決しましたスマソ

612:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:28:41.72 wrXgdIVt
は?マックもう一台買ってXcode6じゃなくてXcode5入れれば解決だろ。
Xcode6のほうは世の中の誰かがそのうち解決してくれるのを気長に待ってろ。

613:名前は開発中のものです。
14/09/12 20:57:39.61 cKoIh2u3
YosemiteにXcode5入れようとすると「OSが新しすぎてインストールできません」て言われたわw

614:595
14/09/13 15:02:57.02 a4tOsrC0
>>596
お礼おそくなりすいません。ありがとうございます。
setTagとgetTagでいけました。

setTagとgetTagってコールバック関数だから、使い道はcallbackしているところだけってことですかね?
他のメソッド間で使ったら、値が入っておらず…、普通に引数渡しして、ってことですよね。

615:名前は開発中のものです。
14/09/13 18:18:12.36 Z0vlneTV
中身良くわかんないけどコールバックする対象として指定しただけの普通の関数だから
参照出来るならどこからでもいいんじゃね
cocos2dが裏でポインタ受け渡してくれてるだけだろ多分

616:名前は開発中のものです。
14/09/13 19:50:03.41 pMdnK4/9
>>614
よくわからないんだけど、クラス変数にしたitemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagするんですか?
なんかやりたいことと違くないですか?

コールバック関数に値を引数で渡したいのかと思ってた

617:名前は開発中のものです。
14/09/13 20:16:22.04 mcyHUg0r
いや、getTag, setTagってNodeから継承した_tagってクラス変数のアクセサだから別にクラス変数作った場合とかわらないんじゃ・・
CC_CALLBACKって関数指定するただの簡便法だから、ラムダ式で書いても同じ。
[]()
{
func(arg) //呼び出し先メソッドに引数渡す
}
みたいにすればいい気がするんだが。

618:名前は開発中のものです。
14/09/13 23:22:29.46 pMdnK4/9
>>617
そうだよね。
それでその引数をMenuItemImageで呼ばれるコールバック関数に渡せないのか?ってのが質問だと思ってた。

自分も解決法がわからなくてMenu使わないでやったりしてるから、もしMenuItemImageで引数渡すやり方があるなら知りたかったんだけど

619:595
14/09/14 23:51:36.91 xFn7qRbO
>>615-618
たびたびありがとうございます。

初心者ですいません。。
ラムダ式で書いても同じ。なのは、試してよくわかりました。中身でnewも確認済です。

MenuItemImageや、あとCallFunc、CallFuncNなどでCC_CALLBACKするときに、コールバック関数に引数を渡せませんか?という質問をしたつもりだったのですが。。。
itemsにSettagして、コールバック先でそのitemsからgettagする方法やItemにひもづけない方法もあれば、と。。
とりあえずの問題は、解決しました。

620:名前は開発中のものです。
14/09/16 12:37:28.49 WjnWwotp
Macのみんなってcocos2d-xはどこに配置してる?ホームディレクトリ?
Android用のSDKとか入れてる?

621:名前は開発中のものです。
14/09/16 16:38:40.21 zxxYqBYz
>>620
開発用のディレクトリに置いてる
Android用も入れて林檎も泥も両方Macでビルドしてリリースした

622:名前は開発中のものです。
14/09/16 17:05:17.19 zxxYqBYz
ところでcocos2d-xのScrollViewの動きってどうしてこんなに変なんだろうw

623:名前は開発中のものです。
14/09/17 16:11:57.12 7d1CfWI0
環境ができてHelloWorldプロジェクトが作れた程度なのですが、
元々デフォルトで入ってるcocos2dxのロゴ画像があると思うのですが
この画像ってspriteに指定されている画像ですよね?(480 x 320)

この状態でsetDesignResolutionSizeで画面サイズを480 x 320に固定したら
ロゴ画像が画面いっぱいに広がると思っていたのですが実際はそうなりませんでした
何か重大な勘違いししているのでしょう。?

624:名前は開発中のものです。
14/09/18 02:19:51.64 XtsJ7bdo
>>623
3.2使ってる?
Androidの話をしてるなら、setDesignResolutionSize効かねーよ
画面サイズを取得して使う画像をフォルダで分けろ


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch