cocos2d-xat GAMEDEV
cocos2d-x - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
14/01/19 21:57:17.04 UIuFcGmn
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク。

公式
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

ツール
URLリンク(cocosbuilder.com) mac用
URLリンク(cocostudio.org) windows用

実績
ブレイブフロンティア
ファンタジスタドール ガールズロワイヤル等

2:名前は開発中のものです。
14/01/19 21:58:35.06 UIuFcGmn
ちなみに以下のスレも参考に!!

【iPhoneアプリ】 cocos2dスレ 【iOSアプリ】
スレリンク(mac板)

3:名前は開発中のものです。
14/01/19 22:04:57.90 kYNusi0J
Unityはドラクエで
cocos2d-xはファンタジスタドールかぁ。。。

4:名前は開発中のものです。
14/01/19 23:08:37.62 Z7PuW1Tv
Unityとどっちがユーザー多いの?
差があるとしたらどのくらい?

5:名前は開発中のものです。
14/01/19 23:11:25.44 dxh/zY+y
C++いけるのか。luaとかjavascript嫌いだから見送ってたわー

6:名前は開発中のものです。
14/01/20 10:17:47.34 E9cpMV4p
China++

7:名前は開発中のものです。
14/01/20 22:06:56.11 dDXMnlpq
Androidでオープンソースなのが理由か解らんけど、
China勢がcocos2dは多いねぇ

8:名前は開発中のものです。
14/01/21 08:22:55.11 u0gfQY9+
使ってる人、気に入ってる?
Unityも2Dを充実してきてるって言うけど、どっちがいいかな

9:名前は開発中のものです。
14/01/21 22:48:40.32 XZMbhZfH
まずはwindowsで開発した方が効率がいいと思った

10:名前は開発中のものです。
14/01/21 23:34:44.55 XzLjloOz
cocosスレはここッスか?

11:名前は開発中のものです。
14/01/22 15:17:05.75 TbDeXlx9
なんか会話が繋がらないスレだな

12:名前は開発中のものです。
14/01/22 16:34:01.07 6IwiEDte
ここッス

13:名前は開発中のものです。
14/01/23 07:36:22.15 dKA32Skj
unityみたくライセンス気にしないでいいのがイイトコロ?

14:名前は開発中のものです。
14/01/23 07:51:35.10 ed0ZWBzm
そっか、Unityと違って、こっちはタダなのか
こっちにしようかな

15:名前は開発中のものです。
14/01/23 22:30:27.03 XZTzH057
つかってみりゃいいじゃん
ライブラリをリンクするだけなんだし

16:名前は開発中のものです。
14/01/26 18:44:41.34 ap9n2ogP
ドラクエモンスターズがcocos2d-xだな

17:名前は開発中のものです。
14/01/26 19:43:16.98 eDX2G3GT
ファンタジスタドールもcocos2d-xだよ!

18:名前は開発中のものです。
14/01/26 19:47:39.62 jPQkJE+6
ブレイブフロンティアもね。

19:名前は開発中のものです。
14/01/26 20:41:03.72 defKgwja
AndEngineは何か実績ある?
cocos2d-xとどっちがメジャーなんだろ

20:名前は開発中のものです。
14/01/26 20:51:01.16 eDX2G3GT
cocos2d-xスレで聞くアホはなんなの?
ファンタジスタドールでもやりなさい

21:名前は開発中のものです。
14/01/27 22:51:43.97 vT1nv5mD
URLリンク(qiita.com)
>>Google PlayのTop Grossing 100に入っている+その他のタイトルでどのくらいcocos2d-xが使われているのか調べてみる

LINE PLAY
三国志パズル大戦
LINE Bubble!
究極キャッスル攻防戦 - Castle Clash
ZOOKEEPER BATTLE
LINE I Love Coffee

にゃんこ大暴走
ドン★パッチン

22:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:09:04.67 elAxNUln
最新版のcocos2d-xってインストールの仕方が昔と違ってる?
参考書買ったんだけど、ダメだった。ネットで調べてプロジェクト
の作成は出来た。Xcodeはビルドも成功した。でも、Androidの
方が上手くいかない。ネットで調べたけど、エミュレータで
実行したときにエラーが出るよ!参考書もないし、行き詰まった...。

23:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:16:00.17 NHWj9ENd
バージョンとか参考書の名前とか書いてみたら答えてくれる人がいるかもしれないのに
単にcocos2dxにケチつけてるカスクレーマーにしか見えないので
絶対教えてやらない!

24:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:20:09.13 vT1nv5mD
>>22
エラーメッセージを載せてみて

25:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:36:10.17 elAxNUln
クレーマーじゃないです、尊敬してますcocos2d-x。
バージョンは、Cocos2d-x 2.2.2
参考書は、Cocos2d-x開発のレシピ
参考にしたのはここのブログ。
URLリンク(rakuishi.com)

上記の内容をすべて行い
libcocos2dxと、作成したプロジェクトの2つを読み込まして
Androidエミュレータで実行したところ、エミュレータ画面に
!sorry、The application プロジェクト名(パッケージ名)
has stopped unexpectedly.Please try again.と出ました。

26:名前は開発中のものです。
14/01/28 00:24:50.66 7/1/i/j0
>>25
try againしてみた?
おれもそのエラー出たけど、再度エミュレーター画面からひらいたらうごいた
それでも出なかったらエミュレーターのせっていとか?たしか2dxが動かない設定とかあったきがす

27:名前は開発中のものです。
14/01/28 00:36:10.26 WSK48eg7
>>26
どうでもいいけどIDが凄いな

28:名前は開発中のものです。
14/01/28 04:17:46.01 63UXXSL1
>>25
実機でテストしてみ。多分、動くと思う。
それで動かないなら設定ミスかと。

実機で動いた場合。
原因はエミュレーターの設定にあると思う。

・Androidのバージョンを4.3以降(もしかしたら4以降でいけるかも)にする。
・CPU/ABIをARMにする(俺の環境だとIntelは動かない)。
・「ホストGPUをオンにする」をチェック。

俺の場合はCPU/ABIが原因で動かなかった。
それでも無理な場合は、LogCatのエラーを見たほうが早いと思う。

29:25
14/01/28 08:41:05.67 GNNKMM67
25です。教えていただいてありがとうございます!
ホストGPUをオンにするをチェック、これが抜けてました。
オンにすると、実機でもエミュレータでも正常に動作しました!

皆さま方、ありがとうございました!。・(つд`。)・。

30:名前は開発中のものです。
14/01/29 13:33:38.71 cEhx/U1n
お勧めの参考書教えてください!

31:名前は開発中のものです。
14/01/29 22:13:48.70 onJqu1K2
>>30
ネットとレシピ集みたいなの買って勉強してます。レシピ集おすすめですけどバージョンが低いのでもし最新版でやりたいなら別の方がいいかもしれないです。
2dxの参考書って3冊くらいしか出版されてないんですよね。

32:名前は開発中のものです。
14/01/29 22:28:49.63 onJqu1K2
現在update()メソッド内でプレイヤーの入力を取得してプレイヤーを動かしているんですが、update()メソッドの更新頻度がfpsに依存してるんで変動しちゃってプレイヤーの移動速度が不定なので困ってます。なにかいい方法はありますか?

33:名前は開発中のものです。
14/01/29 23:20:51.75 oYRRBJpU
>>32
updateの引数は経過時間だからそれに速度賭ければいいんじゃないの?
それかCCMoveToを使うとか

34:名前は開発中のものです。
14/01/29 23:27:30.28 VcUwoKSi
>>32
uddateメソッドで渡されるfloatが
前回updateから経過した時間だから、
ソレを元に調整するんだ。

35:名前は開発中のものです。
14/01/30 00:59:00.61 lDl7E6rS
>>33
>>34
ありがとうございます!ヒントは時間ですね
がんばってみます

36:名前は開発中のものです。
14/01/30 01:25:12.23 r7qj4f8I
花京院の最後のメッセージ

37:名前は開発中のものです。
14/01/30 05:26:37.93 xj/mxRRz
3.0でのplistの扱いがよくわからない・・・
型は何になるんだろ

38:名前は開発中のものです。
14/01/31 01:16:31.08 tx53Hd9y
マッチDEリズムもcocos2dだそうな・・・

39:名前は開発中のものです。
14/01/31 06:53:05.04 FJq1lzZC
cocosビルダーとか何とかcocos2dx用のツールって沢山あるけど
使ってる人いる?あれ使うと開発効率上がるのかな、でも
参考書ないし紐付けするの難しそう。

40:名前は開発中のものです。
14/01/31 09:09:35.58 7r+kM0MT
ゲームで使うcsvファイル等はどこに置けばいいの?
今ソースにパラメータ等をベタ書きしてるから他所に置きたいんだけど

41:名前は開発中のものです。
14/02/01 03:21:22.21 +tocQ+9h
csvよかplistの方がよくね?

42:名前は開発中のものです。
14/02/01 03:24:07.99 +tocQ+9h
cocosbuilderはタイトルとか固定な動き作るにゃ便利かも
ゲーム本体は避けた方がいいかな

43:名前は開発中のものです。
14/02/01 05:21:57.22 87TtkO5y
"stage1""stage2"みたいなUserDefaultの連番っぽいキーをstringstreamで生成してるんだけどめっちゃだるい・・・
かと言ってハードコーディングしたくないし、keyをplistにまとめたりすんのが良いのかな

44:名前は開発中のものです。
14/02/01 11:29:11.47 bqczgLW7
>>40
Resource

45:名前は開発中のものです。
14/02/01 20:16:40.39 QntsRKbB
>>44
ありがとう!
適切な場所に置かないとリジェクト対象という話を聞いて心配だったのですが
Resourceでいいのですね

46:名前は開発中のものです。
14/02/01 23:25:22.29 bqczgLW7
>>45
すみません、自信ありません
iphoneとandroidでは違うみたいですが

47:名前は開発中のものです。
14/02/03 00:29:28.64 FAmbXoM4
レイヤーaとbがあるとき、スプライトをb内の座標でaに表示する場合って、bのローカル座標をワールド座標になおして、またaのローカル座標に直すしかないですか?

48:名前は開発中のものです。
14/02/03 22:58:03.23 3zI/W69t
パズドラみたく通知領域を表示させるのはどうやるんでしょうか?

49:名前は開発中のものです。
14/02/07 00:02:13.66 jrEmkatv
>>48 ローカル通知とPUSH通知があるよ。
ローカルならここを参考に。
URLリンク(qiita.com)

正直ネイティブの機能を使うのは面倒だよ。
そもそもiOSとAndroid両方で通知の機能を実装出来なきゃならんし、cocosから呼び出すには中継処理が必要。
iOSの方はまだ良いけど、AndroidはJNI経由で連携しなきゃならんので初心者はお勧めしない。

Push通知は更に面倒なので、素直にGrowthPush等のサービスを導入する方がいいと思う。

50:名前は開発中のものです。
14/02/07 00:12:09.35 jrEmkatv
>>47 簡易マップみたいなの?
ワールド/ローカル座標変換といってもたいして面倒じゃないと思うよ。
ようはレイヤーBの仮想サイズと、そこに配置したスプライトの座標から比率が求まるので、
それを元にレイヤーAのサイズに合わせて座標を計算し直す感じじゃないかなぁ。
やりたい事がよく解らんので想像だけど。

51:名前は開発中のものです。
14/02/09 00:22:22.35 uGaaoBgX
>>49
ありがとうございます。
そういう意味では無くて
他のゲームはフルスクリーン表示なのにパズドラだけはステータス領域が見えているじゃ無いですか?

52:名前は開発中のものです。
14/02/09 12:08:32.94 ugX+jFS8
>>51
それパズドラがアスペクト比9:16に対応してないだけじゃね?

53:49
14/02/09 23:42:43.00 x3XazHYF
>>51 Androidの話?だったらManifestの

android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"

がフルスクリーン設定だからそれを消せばOK
つーか、これcocos2d関係なく、Androidの話だからな。

54:名前は開発中のものです。
14/02/10 08:01:08.16 uSA1SGty
dx3.0betaになってJson_getItemAt()が見当たらないんだけど、自分で作るしかないのか・・めんどくさい・・・

55:名前は開発中のものです。
14/02/10 13:06:27.32 PUMB8kXO
最近Cocos2d-x の入門書を読んだばっかりの初心者なんだけど、何から始めたら良いかな? 普段はiPhoneアプリ書いてる

56:名前は開発中のものです。
14/02/10 15:14:16.89 uSA1SGty
つEffective-C++

57:名前は開発中のものです。
14/02/10 15:30:13.27 PUMB8kXO
>>56 ありがとうございます。 C++の入門書かな…? 読んでみようと思います。

58:名前は開発中のものです。
14/02/10 23:10:29.92 LJ3mkSdp
>>53
ありがとうございます!!!!

59:名前は開発中のものです。
14/02/15 22:28:36.82 jfYusdMG
3.0betaでCCAnimateがdeprecatedでるんですが
どのドキュメントをみたら解決できますか?

60:49
14/02/15 22:37:44.25 oiNjhPhT
>>55 これからやるならcocos2d-x3.0系だと思うけど、書籍やネットの情報は2.x系ばっかりなので注意な。
慣れるまでは2.2を使う方が良いかも知れん。3.0非対応の外部ツールやライブラリも多いし。
3.0が正式版になってから移行で十分。
そのタイミングでC++11も覚えると幸せになれると思う。

61:名前は開発中のものです。
14/02/16 00:52:27.52 wubyaJFM
2.1.4でやってるんだけどそろそろ3.0にするかね

62:名前は開発中のものです。
14/02/17 20:41:09.55 AtioGNEi
Box2d対応してからでいいだろ

63:名前は開発中のものです。
14/02/17 21:15:17.50 XWMs5H4b
URLリンク(gamebiz.jp)
これ読むと3.0に移行したほうがよいかな

64:名前は開発中のものです。
14/02/18 21:43:49.81 fJ3MwlNw
autoとラムダが使える、それだけで移行の理由としては十分じゃあないですか…
ところで、クラスプラットフォーム向けにcocos2d-x使ってる人はエディタなに使ってんの?
うちのMacminiが悲鳴あげてるし補完もマヌケだからそろそろ脱Xcodeしたい

65:名前は開発中のものです。
14/02/18 22:13:04.16 jpFfjuxd
>>64
windowsですが、eclipseよりvisual studioのほうが使いやすいです(UIデザインもいいし)

66:名前は開発中のものです。
14/02/18 23:17:28.23 4A+z1VeC
3系でジェスチャーを楽に検知する方法ないですか?
2系のときはXTLayerが使えたんだけだど。

67:名前は開発中のものです。
14/02/19 11:52:49.01 v+DbPO6J
>>51
え、パズドラってcocosなの?

68:名前は開発中のものです。
14/02/19 11:57:16.85 nYUKl7+d
パズドラはOpenGL、お前らと違ってこんなクソみたいに重いライブラリ使わない。

69:名前は開発中のものです。
14/02/19 15:19:41.32 7eOP+4fu
なにが重いんだ? 2Dなら速度を決めるパターンは1つしかないと思うが

70:名前は開発中のものです。
14/02/19 15:31:23.59 cF4MzoPj
cocos2d-xもOpenGLだろw

71:名前は開発中のものです。
14/02/19 15:50:44.91 RLODeLcs
OpenGLはバイナリ

72:名前は開発中のものです。
14/02/19 16:06:51.22 v+DbPO6J
速く64bit化しないとサブミット出来なくなりそw

73:名前は開発中のものです。
14/02/19 19:43:40.47 7eOP+4fu
64bit必要なアプリは誰も作らないだろ

メモリ30GBのゲームサーバー側で画像生成とかしたら
x64環境で効果あるかもしれんが、それはかなり特殊なアプリだしな

74:名前は開発中のものです。
14/02/19 23:18:08.97 v+DbPO6J
>>73
64bitビルドで3割、GL3対応で3割、速くなるよ。

75:名前は開発中のものです。
14/02/20 00:37:21.46 gzFtO4Ct
すいません、mac板のcocos2dxのスレにも間違って書いてしまったんですが、 cocos2dxで手軽に使えるbaasって無いですか?

76:名前は開発中のものです。
14/02/20 01:02:34.34 +vUSQBtr
3.0はこんなに便利!
っていうサンプルコードたっぷり欲しい。

77:名前は開発中のものです。
14/02/20 01:34:07.96 yBE2QLiV
3.0をwindows+adtで使っている人いますか?
そのままじゃCDT projectとして認識しないね

78:名前は開発中のものです。
14/02/20 23:48:02.98 yBE2QLiV
デバッグできない・・・

Unknown Application ABIってでるぅ

79:名前は開発中のものです。
14/02/26 15:09:58.45 JzDjp+7U
なぜこんなに盛り上がらないの?
あんなキモいobjective-cを使わずに済むだけでも
ありがたいというのに!

80:名前は開発中のものです。
14/02/26 15:20:16.03 KDFGy3bS
アプリの出来がアレだから。性能で言えばSprite Kitのが上だし。

81:名前は開発中のものです。
14/02/26 15:36:31.48 /fAqE35a
マルチプラットフォームならUnity2Dが便利だしね

82:名前は開発中のものです。
14/02/28 00:45:21.69 KLzQQK3i
Cocos2dx 3.0をNativeActivityじゃなくてActivityを継承したjavaで実行させることは可能ですか?
レイアウトからviewを配置したいと考えています。

83:名前は開発中のものです。
14/02/28 01:07:32.89 KLzQQK3i
間違えました。
GLSurfaceViewを継承したjavaクラスでCocos2dx 3.0を実行したいです。

どなたかお願いします

84:名前は開発中のものです。
14/02/28 20:07:36.19 ayyXbi38
UIPickerviewを使いたいんだけど無理かなぁ

85:名前は開発中のものです。
14/03/01 08:52:34.47 JHaBQ7rB
一定時間するとNode継承クラスのオブジェクトが非表示になるからCCLogでposition表示してみたらnanが返ってきてるお・・
何が起きているんだ・・・

86:名前は開発中のものです。
14/03/03 16:34:51.53 AcXeRTVN
>>85
Node継承したはいいけどpositionは別のところさしてるとか?

87:名前は開発中のものです。
14/03/03 17:23:27.14 6c8Di0ay
>>86
3.0beta2にアップデートしたら直った。c++で書いてたのにnanがlogに出力されてビックリしたよ
cocos2d-xのソースの深くまで見てないからバグなのかどうかもわからないけど・・・

88:名前は開発中のものです。
14/03/04 23:20:33.42 NFGc2ZPk
CCMenuItemToggleに詳しい人はいますかねぇ・・・

89:名前は開発中のものです。
14/03/05 16:08:33.87 pGfOPhbM
細かいことかもしれないけどSequenceって名前つけにくいなぁ
趣味で作ってる物だからseq1とかでいっかーっで済ませてるけど他人には見せられないな

90:名前は開発中のものです。
14/03/08 23:05:48.66 7FDT1so5
はじめて触れてみたけどかなり楽に2Dゲーム作れそうだな。
明日からばりばりやるぜ。

91:名前は開発中のものです。
14/03/11 21:02:51.62 SoG8iJ4U
深く考えずに作ってたら1シーンのメソッド数が増え過ぎてるように感じる…
スプライト等のモデル側ですべき処理はないか見直してリファクタリングして少しマシになったけど…
サンプルコードだと継承で機能ごとに分けてるみたいですが皆さんは設計どうしてます?

92:名前は開発中のものです。
14/03/12 22:52:24.32 /Rx2Wae5
シーンノードがゲーム全体の管理をしているとか?
イベントを誰が管理するかとか俺も気になる

93:名前は開発中のものです。
14/03/15 11:40:53.05 SUkvVqde
v3.0rc0きましたね

94:名前は開発中のものです。
14/03/15 18:33:51.82 ZbDMMfWs
Layerなくなったんか

95:名前は開発中のものです。
14/03/15 18:55:01.91 jrcrfTeF
prefixのCCがなくなっただけでLayerならあるんじゃ・・?

96:名前は開発中のものです。
14/03/16 06:57:46.27 G9PHTtBk
マイナーアップデートでLayerなくなるレベルの変更あったら死人が出るw
ところで、ラムダでCallFunc系を生成しようとしてもthis以外の変数のキャプチャってできないよね?
ちょっともったいない感じするけどC++11使えるだけありがたいのかな

97:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:19:13.43 oFNI8dUA
すまんCCLayerないのObjective-Cの方の話だ、dの話だ
うーんd-xに切り替えたほうがええんかなぁ

98:名前は開発中のものです。
14/03/16 22:11:06.20 d1cWiBlz
macメインで開発してる方ってUIツール何使ってますか?
spriteBuilderの使い方学んでたら、cocos2d-iphone用だって言うオチ。
windows引っ張りだしてcocostudioするのがベストなのでしょうか?

99:名前は開発中のものです。
14/03/17 12:45:53.72 yjY6hhEU
3.0beta2でスクリーンショット撮ってsocial frameworkからの画像投稿がうまくいかない…
スクリーンショット自体は撮れてるみたいなんだけど投稿しようとすると真っ黒な画像が添付される
シミュレーターだとうまく動くからFileUtilsのgetWritablePath()辺りが怪しんだけど、うーん…

100:名前は開発中のものです。
14/03/21 03:15:08.25 Sw4At91h
>>98
CocosBuilderがいいとかなんとか…?

ところでCocosBuilderのようなUIツールでステージをつくるとして、ステージ1, ステージ2, …と続く場合のクラス設計は、どうするんだろうか?
StageクラスをスーパークラスとしてStage1クラス…などが続くと思うんだけど、UIツールで作成したシーンをどう継承させればいいのかな?

101:名前は開発中のものです。
14/03/21 08:28:18.55 91P+M1bp
>>100
開発終わってるしサイトいってもりダイレクトされるから使えないと思い込んでたが
githubにソースあるこらそれ使えば使えると気づいた。

レベルだけど手元のcocos2dx beginners guideって本ではplistにレベル情報書いてそれをもとに作ってるみたいですね。

102:名前は開発中のものです。
14/03/21 16:07:41.65 xSkOLaMM
cocostudioも7月頃にMac対応するって聞いたなあ

103:名前は開発中のものです。
14/03/22 00:05:23.04 1GNpefjP
>>101
あーなるほど、洋書も買いたいなー

cocoStudioがMac対応すれば決定版なんだけどな

104:名前は開発中のものです。
14/03/23 06:07:14.47 u9WJW4cA
runActionで思うように動作しないので質問させて下さい。

スプライトを右に移動→反転→左移動を繰り返させたいのですが、
下記の通り実行すると、反転する時にspriteの元の位置のAnchorPointを軸に反転してしまいます。
移動後の中心を元に反転させるにはどうすれば良いですか?よろしくお願いします。

sprite1->runAction(
CCRepeatForever::create(
CCSequence::create(
CCMoveBy::create(2, ccp(200, 0)),
CCDelayTime::create(1.000f),
CCFlipX3D::create(true),
CCMoveBy::create(2, ccp(-200, 0)),
CCDelayTime::create(1.000f),
NULL)));

105:名前は開発中のものです。
14/03/23 11:57:00.87 xJ8xi1wY
>>104
スプライトだけ反転させたいなら、RotateTo(float , vertex3F)使うといいんじゃないかな。TestCppのActionTestにありますよ。
違ってたら初心者の戯言として聞き逃してほしいんだけど、FlipX3DってGridNodeにたいしてやるもんじゃないかな?
お書きのソースはGridNodeのアンカーポイントをもとにflipしてる?

106:名前は開発中のものです。
14/03/23 14:07:24.14 u9WJW4cA
>>105
おお!ありがとうございます!

FlipX3Dはnodeのanchorpointを中心に実行されるんですね><
テスト用にspriteをnodeの中央に表示していたので、
単体のrunAction(FlipX3D)では正常に動作しているとばかり思い込んでいました。
spriteをnodeの中央からずらした所に配置したら同じ現象になりましたorz

RotateTo(by)にもXY軸の設定があったのですね。
spriteを回転(時計回り/反時計回り)させるだけの物だと思い込んでました。

ありがとうございました!

107:名前は開発中のものです。
14/03/27 09:49:56.28 UXo3I2/k
スレリンク(gamedev板:719番)
↑   ↑   ↑   ↑   ↑  

108:名前は開発中のものです。
14/03/30 11:28:18.71 j9ukTLK/
>>59 亀レスだけど、自分も悩んで解決したので
URLリンク(dev.bunnyhero.org)
char[]とsprintf使わずに、std::ostringstream使うぽい

109:名前は開発中のものです。
14/03/30 16:47:44.51 eMC/S5F0
CCFollowつかってキャラクター追っかけてんだけど、追っかける側のnodeをsetScaleで拡大しちゃうとうまく追っかけてくれない
なんか良い解決策ありますかね

110:名前は開発中のものです。
14/03/30 18:59:13.47 j9ukTLK/
>>109
3.0rcだけど、うまく追っかけてくれないってのがよくわからなかった。
Followって例えば横スクロールアクションとかでキャラとは反対方向にマップが動く(マリオが右に行ったらマップの位置は左に流れる)
っていう認識でいいよね?なんとなくよくわからない文面だったので。
つまりそうなのは、第二引数に境界用のRectいれないとこれでいいのか?みたいな動きになる気がする。

もしかして尾行させるって意味じゃないよね?尾行ならMoveTo::create(float, target.position)で行けるかもしれない・・・

111:名前は開発中のものです。
14/03/31 01:08:01.36 ocaOu26g
setScaleすると中心が変わってしまう(というか中心の位置が大きさに追従してくれない)という話だから、
そのせいかもなあ。

112:名前は開発中のものです。
14/03/31 15:56:16.77 NtcnfuKS
>>109
ありがとう
説明下手で申し訳ないっす、俺が言いたかったのは>>111のことです。
解決できなかったから関数自作したらうまく行きました

113:名前は開発中のものです。
14/04/02 12:17:26.29 7O6OcWXx
>>54
FileUtils::getInstance()->getValueVectorFromFile("FILENAME");
plistはこれで読み込めた。jsonファイルも多分行ける。
戻り値はstd::vector<Value>をtypedefしたValueVectorだね。Mapバージョンもあるみたい。
全体的にC++の特色をつかうようになったみたい。

114:名前は開発中のものです。
14/04/02 13:29:50.81 iPgZdthk
cocos2dでは3Dは扱えますか?

115:名前は開発中のものです。
14/04/02 17:11:31.12 Lpvb2A4O
3.0で3Dは無理でした。
cocosは名前の通り2D用みたいです。

116:名前は開発中のものです。
14/04/02 23:05:46.43 BkQs2brt
openglの関数よべばできるみたいだけど
そういうことじゃなくって?

117:名前は開発中のものです。
14/04/03 19:20:21.89 GjvRFAoD
今日参考書買って初めて見たんだけど、2.2.2バージョンの時期の参考書で、
プロジェクトクリエイターを使ってクロスプラットフォーム環境作れという場所で、
2.2.2では作れたけど、2.2.3にはプロジェクトクリエイターがない事に気づきました。
これは別の物を代わりに使うの?

118:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:20:27.48 PonQHBsg
コマンドラインでつくる。たぶんreadmeにのってるはず
2.2.3はtoolフォルダのcreate-project.pyみたいなのをプロジェクト名、jp.co....みたいな固有名、使用言語の3つの引数でやったきがする。
3.0からcocos ってコマンドがつかえる。

119:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:46:19.82 e6AEl/K4
なんで参考書のタイトル書かないの?日本語が読めないの?

120:名前は開発中のものです。
14/04/03 22:52:02.72 GjvRFAoD
書き忘れましたが「cocos2d-x入門」清水友晶著です。
現在2.2.2と2.2.3でプロジェクトは作れた物の、ビルドしてもそのままでは動かず。
3.0でやった方が良いのかな…

121:名前は開発中のものです。
14/04/04 06:37:55.62 ZjNnuU27
>>120
android? >25くらいに設定とかのってるよ。
おれはxcode使ってるけど、クリーンするとよいってさ。eclipseにもあるかも
あとエラー内容も書いたほうが。

122:120
14/04/04 13:41:30.10 5xYN7yx2
僕もxcodeを使っているのですが、そのままだと動きませんね。

URLリンク(i.imgur.com)

こちらがエラー内容のスクショを撮った物です。
クリーン?というのがよく分からないのですが、とりあえず検索してみます。

123:名前は開発中のものです。
14/04/04 14:41:50.41 ZjNnuU27
>>122
ビルドボタン(再生ボタン風な外見)の横にcocos2dxって書いてるのあるでしょ。iphone Retina (4inch)って書いてる左
そこのcocos2dxを押してプロジェクト名のを選ぶんだ。それだとcocos2dxのライブラリのみのビルドになってる?俺も詰まったわそこ。
あとdeprecatedとかは時代遅れみたいな意味なので無視してオッケーと思う。

124:120
14/04/04 19:42:23.81 5xYN7yx2
>>123
半日悩んでいた物が、一瞬でオッケーに…!
どうもありがとうございます!神!

125:名前は開発中のものです。
14/04/04 22:30:30.45 7J2Fvbzy
mac持ってないからよく分からないんだけど
cocos2dxを使う理由ってなんなの?

126:名前は開発中のものです。
14/04/04 23:46:20.74 tgkZSanh
開発したのがチャイナ方面なので

127:名前は開発中のものです。
14/04/05 12:23:46.41 tzunhWgr
>>126
使おうと思ってたがそれを聞いて一切のやる気をなくした
Unity行きます^^

128:名前は開発中のものです。
14/04/05 13:21:30.90 fiyqRwvr
サムスンのスマートフォンで動くプログラムを作る開発者は反日

129:名前は開発中のものです。
14/04/05 15:15:47.64 HQKZQEiv
>>128
大丈夫,韓国の産業構造は外資一辺倒,基幹企業たる金融にいたっては外資100% もざら,儲けの大半は国民には落ちず,国外にながれていく.

人 は こ れ を 植 民 地 と 呼 ぶ

130:名前は開発中のものです。
14/04/08 00:10:09.81 uLOp/w2r
ボタンにタッチ開始、タッチ中、タッチ終了のコールバックを実装したいんだけどいい方法ありますか?
ボタンじゃなくてスプライトにタッチ処理させた方が楽っすかね

131:名前は開発中のものです。
14/04/08 16:18:14.85 VvE4YaX5
最近は初心者が増えたようだから書いておくけど、
ココスはシステムにLGPLライセンス使ってるからこのライブラリを使用した場合は、
ソースコードを公開しないと駄目だよ。

132:名前は開発中のものです。
14/04/08 17:02:02.14 zgJWkrWo
土人製ライブラリ標準仕様です

133:名前は開発中のものです。
14/04/08 17:23:29.08 RdK/92uP
ライセンス違反はアカBANだもんな。

134:名前は開発中のものです。
14/04/08 23:09:38.54 kTy/suQF
動的リンクなら大丈夫なんじゃないの・・・ってスマホで出来るのか俺は知らんw

135:名前は開発中のものです。
14/04/08 23:39:03.28 gmK07xce
おう公開してくれや
勉強したいんだけど3.0で書いたサンプル無くてちょっと面倒なんだよね、

136:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:15:12.61 CuybtuEy
座標系って自由に定義出来ないのかな?

137:名前は開発中のものです。
14/04/09 09:34:12.66 /0SIfRx3
スマフォで動的リンクはできんよ。
回避せずに使ってるとまじでヤバい。

なんでLGPLをなんて使用してるんだろうね、流行らないわけだよもったいない。

138:名前は開発中のものです。
14/04/09 11:00:19.52 EtsPmAPD
どうせ新種の煽りかと思ってたけど本当なの?
トップページにはMITライセンスとはかいてたけど。

139:名前は開発中のものです。
14/04/09 12:32:41.06 aSCrU+CP
MITライセンスじゃねえか騙された(´・ω・`)
まあそれでも土人製ライブラリには変わりないからうにてぃー使うけど(´・ω・`)

140:名前は開発中のものです。
14/04/09 21:51:00.70 /0SIfRx3
おいおい
"GPL"でソースを検索しとけw
内部でGPL使ってるからMITライセンスで上書きできるわけないだろw
MITライセンスを適用できる部分はGPLソースを未使用な部分だけって事だろ。

これが罠すぎて今は企業が焦ってるところだぜw
GPLの事務局に問い合わせればcocosがGPLを使用してるのを教えてくれるw

知らずに使用する会社が増えてきたからそろそろ動くんじゃないかな。

141:名前は開発中のものです。
14/04/09 23:15:53.61 hldzizvg
URLリンク(github.com)
具体的にどれのこと?

142:名前は開発中のものです。
14/04/10 00:19:06.20 oQ4Uj8iG
ソース公開すればいいだけの話じゃんよ

143:名前は開発中のものです。
14/04/10 00:30:25.55 fmouZegO
facebookのフォーラムでライセンスについて質問してる人いたよ

144:名前は開発中のものです。
14/04/10 18:49:23.96 ljMoSX7/
The license must be compatible for the different App Stores, so GPL and LGPL code cannot be used in cocos2d-x.

145:名前は開発中のものです。
14/04/10 21:55:58.71 fmouZegO
フォーラムから引用

>>Cocos2dxではLGPLライセンスであるgutf8がCCLabelBMFontから利用されております。

146:名前は開発中のものです。
14/04/11 00:39:36.27 iyPWSDh7
企業もいい加減なことしてるのね

147:名前は開発中のものです。
14/04/12 06:51:57.13 uMBzYwaF
>>145
そのリンク先のせろや

148:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:27:52.60 Ea9UmKbG
>>147
メンバーじゃないと見れんで

149:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:45:01.84 uMBzYwaF
>>148
まじで顔帳に質問あったわ。疑ってすまんかった。

日本ユーザーが投稿したらしい英語公式フォーラムのリンク
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

150:名前は開発中のものです。
14/04/12 19:21:12.80 2VBfK8f3
>>149
チンピラかよ
こええんだけど

151:名前は開発中のものです。
14/04/12 20:35:50.47 F6IFcEC6
>>150
>147はちょっといらついてたせいでこんな書き方になりました。
>149はねらーっぽくスラング使ってみただけで、本当はただの気弱なネット弁慶です。
書き込みで不快な気持ちを与えたとしたら申し訳ないです。
中村獅童を太らせた感じに似てると言われますが、ただの半人前おたくです。

152:名前は開発中のものです。
14/04/12 21:35:03.85 z3xV46zS
よく分からんがポインタが分からん俺はおとなしくUnityを使っとけば
ソースも公開しなくていいということか

153:名前は開発中のものです。
14/04/13 01:01:35.67 Bt6kbrA3
SFMLとかもそうだが、BSDだのMITだの書いといて
端っこに小さくLGPL汚染されてますとかやめてほしいわ

154:名前は開発中のものです。
14/04/13 01:27:03.97 cCp2fjZV
じゃあお前が作れよ

155:名前は開発中のものです。
14/04/13 01:56:26.19 fgOQQWiB
そこだけ省けたりはしないの?

156:名前は開発中のものです。
14/04/13 01:59:36.98 1m5qZhOV
いいから手動かせよ

cocosがMITうたってるんだからおk
GPL違反いわれたらソース公開すればおk
でも膨大なアプリの中からお前らに指摘くるなんてあり得ないからおk

157:名前は開発中のものです。
14/04/13 02:00:15.69 CuoY7dsI
でも実際のところ公開してるひといんの?

158:名前は開発中のものです。
14/04/13 02:03:12.17 CuoY7dsI
>>156
ほんとそれ
公開元がMITだっていってるからしてこの議論は不毛

159:名前は開発中のものです。
14/04/13 03:47:46.74 1yWMOfUT
DQMSLのソース請求してみれば?
そこは差し替えてるって回答が来そうだけど。

160:名前は開発中のものです。
14/04/13 12:38:19.04 sJIV7J9U
こらは企業じゃ使えんな。
つーかunityあるのにヤバイCocos使う理由ってないよなー

161:名前は開発中のものです。
14/04/13 12:43:22.74 aobDgkCb
>>158
内部でLGPL使ってるのにMITだから平気とか無知すぎるだろw
MITはソースは公開してるけど何があっても責任はとらんってだけだよ?

162:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:18:32.47 CuoY7dsI
>>161
うんうんそうだねきみのいうとおり^^

163:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:26:42.40 zw6017Zh
どうでもいいくだらない話が続くね

164:名前は開発中のものです。
14/04/13 14:52:35.27 lhpRs2uO
使うのをやめるかどうかを決める根本の問題なんだが

165:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:06:03.29 Zv/zEWLI
マジでどうでもいいな(´Д`)ハァ…
プリングルス買ってくる

166:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:11:37.75 SgJxulXg
もともとLGPL だったものをMIT に移行する方針のなかで
もうすでに問題指摘のチケットが出されている時点で騒ぐ理由がない
そのうち何かに差し替えられるよ

167:名前は開発中のものです。
14/04/13 15:24:09.24 zw6017Zh
>>165
サワーオニオン以外は認めない

168:名前は開発中のものです。
14/04/13 16:10:42.19 CuoY7dsI
>>167
同士よ

169:名前は開発中のものです。
14/04/13 17:11:34.14 1yWMOfUT
NEOなめこ栽培キットもcocos2d-xだね
3D使わなければUnityなんて不要だわな

170:名前は開発中のものです。
14/04/13 17:27:37.83 fgOQQWiB
unityライセンスいるし…

171:120
14/04/13 21:30:33.22 PNEu/x/v
「Cocos2d-x 開発のレシピ」という書籍を買い、
サンプルコードがURLリンク(github.com)に載っているという事で落とそうとしてみた物の、
どこからダウンロードすれば良いのか分からない…
たとえばレシピ3のソースが欲しい場合は、どこを落とせば良いんだろう

172:名前は開発中のものです。
14/04/13 22:02:43.98 aobDgkCb
>>171
Downlosdってのはファイルを自分のパソコンに保存するって意味だよ。
だからそれをクリックすればOk。

173:名前は開発中のものです。
14/04/14 13:15:32.70 Wb1bSncm
>>169
逆に2Dだけならcocosなんて危険な物を使う必要ないだろ。

もしかしてcocosって必要なくない?
そういえば良いと思ったのは画面遷移エフェクトぐらいだな。

174:名前は開発中のものです。
14/04/14 13:17:40.25 vzRyuLHO
cocosってオープンソースなんだから、
あんまり大手が使うとソースコードもろパクリでガワだけ変えたゲームとか作られちゃうんじゃ無いの

175:名前は開発中のものです。
14/04/14 13:50:26.12 isBh2OlW
半島系が作ったツールなんかでよく開発出来るな気持ち悪い
cocostudioのトップページ見ただけで開発候補から外れるわ。どんなスパイウェア仕込まれるかわかったもんじゃない。

176:名前は開発中のものです。
14/04/14 14:16:44.82 Wb1bSncm
最近はアメリカ製の方がヤバい気がするが・・・

177:名前は開発中のものです。
14/04/14 14:41:56.10 I2SquPDO
で、日本製は技術力がヤバイ、と

178:名前は開発中のものです。
14/04/14 17:57:12.39 CJnW2XAC
ハードならともかくソフトウェア(しかもオープンソース)を作成した国で印象左右されるって脳みそに埃積もってるだろ

179:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:18:27.28 sD1ss1x2
>>173
画面遷移エフェクト。。。あの程度も自分で作れないレベルかここわ

180:名前は開発中のものです。
14/04/15 01:06:57.63 yUAOhhsq
このスレに来てるって事は、お前も作れないだろw
作れるレベルならcocosを使うわけがない。

181:名前は開発中のものです。
14/04/15 16:18:14.08 ZE4wnUv9
Unityでいいじゃん。何でこんなフレームワークでプログラム組んでしまうん?(´・ω・`)
どうせそこまで速度必要とするようなアプリお前ら作れないだろw
cocosでないといけないというならお前らのUnityじゃ絶対実装出来ない自作ソフト見せてくれよ

182:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:37:06.73 x9w1NNag
公開するわけねぇだろ常識的に考えろ
速度重視なんだから商用ベースに決まってんだろ

183:名前は開発中のものです。
14/04/15 17:45:24.86 ZE4wnUv9
そういう逃げ口上はいいから
小保方さんかお前は(´・ω・`)

184:名前は開発中のものです。
14/04/15 20:31:51.80 z08Wqs/c
>>181
誰がなに使おうとどうでもいいだろ
なんでそんなに他人に干渉したいんだよ

185:名前は開発中のものです。
14/04/15 20:33:18.04 z08Wqs/c
2dxスレなんだから技術的な話しようぜ

186:名前は開発中のものです。
14/04/15 22:05:03.17 yUAOhhsq
>>181
ちなみにUnityの方が圧倒的に早いよ。
まあフリーソフトのcocosと比べたら当たり前かw

187:名前は開発中のものです。
14/04/15 22:10:31.14 kOAYIRUG
unityさわったことあって便利そうだけど、便利なことは中でどうなってるかわかってから使うほうが
プログラミング力鍛えられそう。その点でオープンソースのcocos2dxはいい気がする。
ネイティブで書けって言われそうだがそんな能力ありません><

188:名前は開発中のものです。
14/04/15 22:34:40.93 yUAOhhsq
中身を気にして作るのって、もう時代遅れな考えだよw
今は便利なものはどんどん使って少ない工数で最高の作品に仕上げれる時代だぜ!
最新のツールや開発環境を使っていったほうが勉強になるよ。
老害達は最新ツールとか使いたがらないのが多いけどね。

189:名前は開発中のものです。
14/04/15 22:42:23.01 8fbnIkN1
cocosで開発するのに一番使われているのはやっぱりC++?
それともLuaとかJavaScriptが使われてたりするのかな?

190:名前は開発中のものです。
14/04/15 23:30:23.93 JhYEa1wU
CCLiquidで恐ろしいほどfpsが低下するんだが原因がわからん
fps60から40まで低下するとかさすがに許容の範囲超えてるよね?

191:名前は開発中のものです。
14/04/16 02:07:12.49 7Qws0rup
CC_ENABLE_PROFILERS マクロを定義して、
CCProfilerを使う

XcodeのツールInstrumentsの、TimeProfiler
android-ndk-Profilerをインストールする

192:名前は開発中のものです。
14/04/16 17:52:00.42 HMmb/5LP
>>181
ポインタがよく分からない俺にcocosという選択肢は最初からない(ドヤァ

193:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:19:46.27 oY5S6aJz
>>191
トンクス
でもなんか時間かかってる訳じゃなさそうなんだよね
とりあえずCCLiquid走らせたnodeをアクション後に削除&新しく生成するようにしたわ

194:名前は開発中のものです。
14/04/16 19:54:05.31 t36QsuQu
ポインタに分からないも糞もないと思う…
アドレス入れてそのアドレス使ってやりとりするだけじゃん。便利以外のなんでもない。

195:名前は開発中のものです。
14/04/17 10:27:17.45 ZgER5jnd
まあC#は代入でポインタ処理がデフォルトで動いてるから意識する必要すらないよね。
ちなみにCの代入処理のデフォルトはコピーだよ。

196:名前は開発中のものです。
14/04/17 14:04:20.04 jOsxgZDb
(*po[])(int)
po(i)[loop]
この形で関数操作使えないと逆にイライラするw

敵の動作制御とかこれだけでいいのにC#とかだとこれだけの処理が冗長になってしまう。

197:名前は開発中のものです。
14/04/17 15:20:40.11 G0wkpd3u
C#を触ってから書こうよw

198:名前は開発中のものです。
14/04/17 15:44:24.29 tg/pgr9U
linuxでインストールしてコマンドラインではapkが作れたのですが
eclipseと統合して動作させるとうまくコンパイル出来ません
バージョンは3.0rc2です
プロジェクトを作ってlinked resourcesを見ると
Classses COCOS2DX/projects/HogeProject/Classes
cocos2dx COCOS2DX/cocos2dx
extensions COCOS2DX/extensions
scripting COCOS2DX/scripting
デフォルトでこうなっているのですが
COCOS2DXにトップディレクトリのcocos2d-x-3.0rc2を指定しても
上のようなディレクトリ構成にはなっていませんのでエラーが出ます
ここはどのように設定すればよいのでしょうか
適当に入れてはみたもののうまくいきませんでした

199:名前は開発中のものです。
14/04/17 16:22:05.54 j6ddNxaX
>>198
linux版もwinと大差ない(という記述があった・・)けど、eclipseでコンパイルってのは無理そうですね。
buildはbuild_native.pyコマンド実行しなきゃだめみたい。rcだからまだなのかな。
3.0rc, 3.0betaでwin or macの情報によるとですけど。他にもeclipseはいろいろハードルあるみたいですね。

200:名前は開発中のものです。
14/04/17 16:34:50.07 j6ddNxaX
リンク貼り忘れたので追加
3.0rc解説ブログ
URLリンク(cocoabu.com)
公式フォーラムの書き込み
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

他にもいくつかみたけど、パイソンコマンド使わないのでできるのはない・はず

201:名前は開発中のものです。
14/04/17 16:43:03.34 tg/pgr9U
コンパイルは無理そうなのか
今後うまくいくようになるかもしれないですね
さしあたってコマンドラインで開発することにしました
ありがとう

202:名前は開発中のものです。
14/04/19 13:15:52.02 luslpc+x
ビルドの遅さを改善する方法って何かないかな
ndk-build --jobs=2
これは試して少し改善したが
サンプルソースをちょっといじった程度の
libcocos2dcpp.soのコンパイルだけで7分とかかかる
最初いれたときはこんなにかからなかったのになぜだ
バージョンは2.2.3です

203:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:14:48.39 XWUzdkmH
android so-02eのようにホームボタンとかも液晶に表示(ナビゲーションバー?)されている場合
どうやったらこれを消して完全なフルスクリーン表示が出来るのでしょうか?
開発環境はwinのeclipseです。

204:名前は開発中のものです。
14/04/19 16:28:17.95 XWUzdkmH
ごめんなさい「android so-02eのように」ではなく
「andorodを使用しているso-02eのように」でした。
アプリ起動時androidの画面下のメニューバーみたいなものを消せずに困っています。

205:名前は開発中のものです。
14/04/19 18:41:45.15 5P0EL0gA
>>204
URLリンク(stackoverflow.com)
これかな?android入れてなくて試してないけども。。
cocos2dxだけじゃなくてandroid開発関連でも調べた方がよくない?

206:名前は開発中のものです。
14/04/19 18:46:16.15 5P0EL0gA
>205のリンクの一番最初の解答見てオプション変えてみたらって意図だったけどわかりにくかったか
virtual deviceのオプションのとこに何か設定があるかもしれないからそれのオンオフ変えてみて

これがより正確かもしれない
URLリンク(stackoverflow.com)

207:名前は開発中のものです。
14/04/19 21:17:05.82 XWUzdkmH
>>206
レス有難うございます。
ただエミューレータではなく実機での話しなのです…

208:名前は開発中のものです。
14/04/19 22:17:42.55 5P0EL0gA
>>207 すみません軽率でした。
iOSしか環境作ってないのであれですけど、iOSでいうところのAppDelegateとかViewControllerに相当するクラスがあるんじゃない?
cocos2dActivetyをextendしたjavaのクラスで起動時によばれるやつ
それのOnCreateにフラグ設定するだけらしいよ。
URLリンク(techbooster.org)

209:名前は開発中のものです。
14/04/23 10:37:13.77 aBISlPSb
検証でつかってみた。
各機種毎に動作が違う、特に描画系はwinとiosでは問題なくてもandroidは変になったりする・・・
まだ使い物にならないレベルだね。

210:名前は開発中のものです。
14/04/23 10:51:00.97 Xi804EpF
>>208
大変遅れてしまい非常に申し訳ありません。
そちらも試そうとはしたのですがcocos2dxでこれを
どうやって利用するのかが分からず今回の質問に至りました。

211:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:15:10.64 Wy4dj6dY
>>210
もしかして3.0でってこと?>208のCocos2dxActivityクラスはなくなってるみたいだね。
2.xだったらプロジェクト名.javaってクラスのonCreateに書けばいいみたいだけど、
3.0だとちょっと情報が少ないね。探してみる

212:名前は開発中のものです。
14/04/23 12:53:03.02 Wy4dj6dY
URLリンク(www.cocos2d-x.org)
2.xと3.0rc/androidでのnavigation barの消し方らしいよ

213:名前は開発中のものです。
14/04/23 18:33:26.99 Xi804EpF
>>212
有難うございます。
使ってるcocos2dxのverは2.2.2でandroidは4.2.2(API17)になりますが、そちらの方法でも無理でした。

見方を変えてみたのですが、ナビゲーションバーを消すのではなくステータスバーとナビゲーションバーを除いた
ウィンドウサイズの取得の方法は存じ上げないでしょうか?
andoroidの取得法なら書かれてるんですがcocos2dxの場合どう対処するのかサッパリすぎて…。

こちらのサイトで書かれてるviewsizeの部分のサイズ取得です。
URLリンク(techbooster.org)

214:名前は開発中のものです。
14/04/23 18:53:59.08 Xi804EpF
追記なのですが、AppDelegate.cppで使うsetDesignResolutionSizeの
一つとして使いたいのですがそれは可能なのでしょうか?

215:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:12:04.84 p8jboLvb
アクションがおわってるかどうか調べるのにisDone()使ってるんだけど、
アクション中にisDone()つかうとちゃんとfalseかえってくるのに、おわった後に使うとクラッシュしちゃう。
これってバグ?バージョンは2系

216:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:15:16.15 Wy4dj6dY
>>214
URLリンク(stackoverflow.com)
これの1番目の解答のedit以下がjellybeans向けらしいからやってみたら?
>212はkitkatじゃないとだめそうだね。

javaで取得した値をc++で利用するのはjniってのを使えばできそう 難しそうだけど。

217:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:31:02.99 hmtTnc3g
>>215
アクションは終わると自動で開放されるから、終了時にアクセスしたら落ちるでしょ。
正常な動作だよ。

218:名前は開発中のものです。
14/04/23 21:41:31.00 p8jboLvb
>>217
そうなんかはじめてしったわ
ありがとう
これからはretainする

219:名前は開発中のものです。
14/04/24 11:32:12.53 IhUwjFz1
いやいや終了をとりたいならCallFunc::createを使うか、
SequenceにsetTagで数字を設定して
if(getActionTag(x))
でOkだよ。

220:名前は開発中のものです。
14/04/27 07:41:06.70 efMRemHh
cocosbuilderをダウンロードしようと思ったら、
splitebuilderというものに飛ばされたんだけど、これ同じ物なの?

221:名前は開発中のものです。
14/04/27 08:45:28.92 jxjnKwVf
>>220
違うよ。sprite builerはまだcoco2d-iphoneオンリー
cocosbuilder使うならgithubから落として自分でビルドしなきゃ

222:名前は開発中のものです。
14/04/27 10:28:47.84 efMRemHh
URLリンク(github.com)
githubで見てみたら、こっちがcoco2dforiphoneしかみつからなかった…。
申し訳ないがどこにあるか教えて貰えないだろうか

223:名前は開発中のものです。
14/04/27 11:55:06.68 jxjnKwVf
>>222
そのリンクでいいんじゃないの?readmeの一番上にavailable for cocos2d-iphone and cocos2d-x.
って書いてるじゃない。
cocos2dxの本体とverを合わせなきゃだめとかってスライドシェアでは見たけど、そこまで詳しくないんで・・・

224:名前は開発中のものです。
14/04/27 21:18:38.67 bHHxrj0X
Assert failed: m_pRunningScene should be null

画面遷移時にこういうエラーがでるんすけど、何が原因なんですかね

225:名前は開発中のものです。
14/04/27 21:47:02.05 efMRemHh
そこのcocosbuileder、もうbuildできないっぽい…。

で、
URLリンク(www.spritebuilder.com)
ここを見るとsplitebuilderが
iOSでもAndroidでもゲーム開発可能と書かれてるんだけど
もう実質これがcocosbuilderということなのかな?

226:名前は開発中のものです。
14/04/27 23:21:57.00 jxjnKwVf
>>225推測だけど、リンクにobjective cで書いたコードっていう記述があるからapportableっていう、
objective cのコードからandroidのバイナリ吐き出す?みたいな技術を使えばandroidでも動くよってことだと思う。
だからまだspritebuilerはcocos2dxに対応してないのでは

あとdownload zipじゃなくてターミナルでgitコマンドしてやった?
>>222のリンクでbuildしてアプリケーション作れたはず。2014/3にビルドしたんだけどそれ以降の変更ないみたいだし
結局使ってないから、これで作ったファイル読み込めるかとか知らないが。

227:名前は開発中のものです。
14/04/28 01:34:07.97 UhK8nviS
何度も質問して申し訳ないんですが、ターミナルでのbuildってどうやるんでしょう?
とりあえずgit cloneで落としてみたけど、zipファイルと同じ物が入っただけでアプリケーションは無い模様
git buildで検索してみたが、探しても情報が見つからない…

228:名前は開発中のものです。
14/04/28 07:31:49.63 qrCZWRE3
>222のリンクのディレクトリの表示の下にreadme.mdが表示されてるでしょ。
そこにgitでクローンして、落としたとこにcdして、git submodule --init --recursiveしろって書いてる。
他にも気を付けるてん書いてあるからそれ見てみて。
ビルドはupdateしたプロジェクトをxcodeでやればok

229:名前は開発中のものです。
14/04/29 00:35:19.59 exOsnPLJ
おかげさまでbuild完了できました!ありがとうございます!
が、最後にbuildしたファイルを見ると,「Intermediates」と「Products」というふたつのファイルがあり、
中を見てみたがアプリの実行ファイルが見当たらない…。

buildするのは「CocosBuilder.xcodeproj」で、
xcode上で「Cocos 2D iphone」を選択してbuildでいいんだよね?

230:名前は開発中のものです。
14/04/29 00:58:15.85 UdhEWTwx
cocosBuilder.xcodeprojでCocosBuilderをターゲットに選ぶ
そしたらbuildってフォルダにcocosBuider.appができるよ。

231:名前は開発中のものです。
14/04/29 01:27:54.97 exOsnPLJ
>>230
ありがとうございます!
「Still having trouble compiling CocosBuilder?」の項目まで試してみたのですが、

URLリンク(i.imgur.com)

と、CCmenu.hが無いよと言われてしまいました…。
どこだ…

232:名前は開発中のものです。
14/04/29 02:01:55.91 UdhEWTwx
一応さっきgetting startedまでだけやったソースでビルドし直したけどそんなエラーでなかったです。
正直さっぱりわからない。たぶんgithubから落とす部分かとは思うけど。。
getting startedに三行のコマンド出てるけどそれをそのまま実行すればいいはずだから
そのまま1コマンドずつやってみて。それでもだめならさっぱりです。

233:名前は開発中のものです。
14/04/29 14:24:13.42 Kw+FlKbC
エフェクトをaddChildした直後に
scheduleOnceでremoveChildByTagしたいのですが
引数(tag値)が渡せません、いい方法はないでしょうか

234:名前は開発中のものです。
14/04/29 14:46:25.67 ovpKDkWs
>>233
メンバ変数じゃあかんの

235:名前は開発中のものです。
14/04/30 07:15:47.63 eZD4DGsK
3.0 で runActionでFollowさせてるんだけど
Chipmunk使って物理演算ワールドにしてるのが悪いのか?
スクロールしない時は正しく動くんだが
画面が動く時に数十倍の速度でpositionが動く
バウンダリの指定わるいの?バウンダリには何入れたらいいの?

236:名前は開発中のものです。
14/04/30 08:52:50.17 4A6gM0XM
とりあえず国語から勉強し直せ。
プログラムはそれからだ。

237:名前は開発中のものです。
14/04/30 12:21:11.21 OV/n4830
画面更新時に余計なことやってるなw

238:名前は開発中のものです。
14/04/30 18:00:32.62 hdfBVuZ/
>>237
cocos2d-x3.0rc2
Chipmunk
Luaバインディング
TiledMapEditor

と色んなものいれてるので とりあえず新プロジェクト作って問題切り分けてみます

日本語は C++より10000倍難しいよ。単語の数大杉だし文法もエラーあっても通るし曖昧だし

239:名前は開発中のものです。
14/05/01 02:15:21.69 2xtG1TIA
3.0でcocosコマンド使ってプロジェクトを作成したが、指定したディレクトリにフォルダがない…
しかしもう一度ターミナルで同じ所に作成しようとすると、「already exist」となって存在はしているみたい。
隠しファイルかと思って見えるように設定しても、フォルダは見つからず。
なんでだろう

240:名前は開発中のものです。
14/05/01 09:59:57.22 2xtG1TIA
結局どうしてもCocosBuilderがbuildできない…
どなたか他に入手する方法しらないだろうか…

241:名前は開発中のものです。
14/05/01 12:24:20.36 pGej9NnU
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
>>240
これでいいかしらないけど俺がビルドしたやつうpったよ。
ライセンスにdistributeは自由って書いてあったから問題ないよね。問題あればすぐ消します。

xcodeでのビルドとか詳しくないからこれでいいかしらないのでどなたか問題があれば指摘してください。

242:名前は開発中のものです。
14/05/01 12:43:51.20 2xtG1TIA
>>241
ありがとう!!
三日間ほとんどこの辺の問題で悩んでいたので、良い人すぎて死んでしまいそうなくらい嬉しい…!
levelHelperとかも試してみたけどどうも上手くいかず、こちらを大切に使わせてもらいます!

243:名前は開発中のものです。
14/05/01 13:14:00.86 pGej9NnU
>>242
どういたしまして。license.txtも同梱しろとのことだったのでそれらしいファイルを一緒にしてアップし直しました。
上げ直したけど前の消して番号は変わらず、リンクは>241のままのようです。ファイル名変わってるけど、appとライセンス関連まとめなおしただけですので。
おれは結局使ってないので、現行のverと互換性あるか知らないのでご自分で確認してください。

244:名前は開発中のものです。
14/05/01 20:33:09.26 l6a6T6+G
>>216
大変遅れて申し訳ないです。
214です。
結局実装が出来ぬままですが、海外のサイト見て色々試してみようと思います。
色々助言有難うございました。

245:名前は開発中のものです。
14/05/02 13:19:31.47 QEJhzP10
Cocos2d-x v3.1-alpha0がリリースされたみたい

っていうかリリースしすぎじゃね?
あほかと

246:名前は開発中のものです。
14/05/02 13:25:51.14 jhIBRNf1
alphaのうちはしゃーない、使うつもりの人はalpha取れてからでいいかと

247:名前は開発中のものです。
14/05/02 13:38:51.09 4BqGYG49
リリースするのはいいけど、過去のコードと互換性持たせて欲しいわ。
せっかく勉強しようと思っても、バージョン違うと本やネットで調べた情報が
そのままじゃまず通らなくて、そこに一番時間がかかる

248:名前は開発中のものです。
14/05/02 14:12:35.44 8ugNGPNW
早くAndroid版のバグを直して欲しい。
フォーラムで報告してる人いたけどそんなバグは無い的な雰囲気だし・・・

249:名前は開発中のものです。
14/05/03 00:44:15.66 i7oZg7Ws
FINALって何さ?

250:名前は開発中のものです。
14/05/03 13:02:56.10 KwRIMFcC
なんかサーバー落ちてない?

251:名前は開発中のものです。
14/05/03 17:40:58.13 KwRIMFcC
今日、開発環境を構築しようとcocos2dx3.0FINALを入れて、付属してるcpp_testsを実行してみたんですが
java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cpp_tests: findLibrary returned null
というエラーが出てHello worldが出来ません。

どうしたらいいですか?
環境はwindows7でEclipseは4.3のADTです。(今日ダウンロードした最新版です)
cocos2Dxは3.0で、これも最新版です。

URLリンク(i.gyazo.com)

252:名前は開発中のものです。
14/05/03 20:22:13.58 RM2m422+
>>251
エミュレータでやってるんだろうけど、どのデバイスを仮想化してるの?
エミュレータの問題という話とかが見受けられるようだけど。
forumで解決してたthreadの話だとエミュレートしてたデバイスがopenGLに対応してなかったとか。

253:名前は開発中のものです。
14/05/03 20:42:32.00 Bdgz3P4K
3.0で Phisics使っているのだけど
setPhysicsBodyをすると、Phisicsをつけたオブジェクトのみ
親の座標に追従してくれなくなるんだけど
どうしたら親についていってくれますか???

254:名前は開発中のものです。
14/05/04 00:19:12.72 2nH6cRNv
親はPhisicsつけてないの

255:名前は開発中のものです。
14/05/04 01:03:12.34 uAZekC/u
>>254
Scene作成時にPhysics付きでcreateする
SceneにデフォルトのLayer(this)がaddChildされる
thisに対してPhysics付きのスプライトとなしのSpriteをaddChildする
this::setPositionで動かす
-> Physicsを付けないSpriteは動くがPhysicsBody付けたSpriteは動かない

thisに Layerやnodeをaddし、そこに対してSpriteを置いても同じ結果
this等にPhysicsをつけても、同じようにPhysicsを付けたSpriteのみ
動かなかった

256:名前は開発中のものです。
14/05/04 09:43:18.10 RLEnTxJ6
みんなデバッグできてる?

257:名前は開発中のものです。
14/05/04 15:34:15.21 4UYQVJvM
>>255
これの#3? 仕様ですってことみたい
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

258:255
14/05/04 18:30:09.11 bhLemtN1
>>257
そうそうそれ。でも
URLリンク(www.cocos2d-x.org)
で Fixしたとあるので、修正されたんだと思ったんだけど
動かないのが仕様なのかな・・・・・・

259:名前は開発中のものです。
14/05/04 19:20:19.77 4UYQVJvM
>>258
github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5493
>boyu0 commented 4 days ago
>I add a test in that PR, you can test it.
>it's not in 3.0, you can merge that PR or change your code according that PR.

と中の人がっていっててPR #6288で修正してるらしいよ。3.0には含まれてないから
自分でマージしろとのこと。

260:名前は開発中のものです。
14/05/04 23:58:38.65 602nY+sD
>>259
ありがとう。英語理解してなかった。
とりあえず最新ソースにして試してみます

261:名前は開発中のものです。
14/05/05 01:09:03.77 5abcv5/t
Ver.3.xがまだ過渡期だと思って2.x使ってるんだけど、まだまだ安定しないかな?
両方経験してる人から見てどう?

262:名前は開発中のものです。
14/05/05 04:29:13.78 i6hsePWW
URLリンク(github.com)
結論からいうと最新版にしたが、PhysicsBodyは
Parentについて来なかった
英語小学生レベルでよくわからないけど
PhysicsのついたオブジェクトはParentについていくとオカシイ事になるから
Cameraを動かすべきだ!
setWorldCoordinates を追加すべきだ!
CCPhysicsNodeを作ればいい

で、現状 論議中でParentにはついてこないのかな・・・
Physics自力で実装するかな・・・

263:名前は開発中のものです。
14/05/05 15:40:00.14 Eh8g91jY
>>261
まだ超不安定だよ。

264:名前は開発中のものです。
14/05/05 16:26:25.21 5abcv5/t
>>263
そっか、ならまだ2.x使っておくよ。サンクス

265:名前は開発中のものです。
14/05/07 11:03:44.31 W+YFJKMj
>>252
BlueStackという外部エミュレータと、実機ARROWS ef FJL21 auの両方を試しました。
ArrowsがOpenGLに対応しているかどうかは・・わかりません・・

266:名前は開発中のものです。
14/05/07 19:40:17.01 H3XJHCTt
2つの長方形のスプライトが重なったかどうかの判定をsprite.intersectsRect(sprite2)でしたのですが、
スプライトを回転させた際判定基準が斜めになったスプライトが丸々収まる矩形になってしまい、
スプライト同士の間に隙間があるにも関わらず判定がtrueになってしまいます。
調べた結果外積を使うまでは分かったのですが、その外積が中々理解出来ず苦戦しています。
もし他に手法があるのであれば教えていただける幸いです。

267:名前は開発中のものです。
14/05/07 19:58:46.70 cnJVi7Qq
box2dのb2body使うのは?

268:名前は開発中のものです。
14/05/08 10:01:35.62 QKULf1Mu
スレリンク(gsaloon板:316番)
  ↑ ↑   ↑ ↑   ↑ ↑

269:名前は開発中のものです。
14/05/08 19:46:55.31 FtVH2aqo
266です。
何とか解決する事が出来ました。

270:名前は開発中のものです。
14/05/09 05:29:20.32 iywavga8
3.xが安定したら教えてくれ

271:名前は開発中のものです。
14/05/09 09:41:53.94 J0dZDyf+
3.xは存在価値が無いよw
2.xからの変更点がメソッドの名前だけとか終わってる。
それなのに機種依存のバグが増えまくりでマルチフラットホームとは言い難い状況w

272:名前は開発中のものです。
14/05/09 19:14:15.54 DfyDwF2V
C++11と仲良しになったのはこの上ないメリットだろ

273:名前は開発中のものです。
14/05/10 11:00:57.44 9brH+Khm
2.xで安定しているバージョンは何?

274:名前は開発中のものです。
14/05/10 16:56:38.54 9brH+Khm
CCTransitionCrossFadeとCCTransitionFadeがフェードされずに一瞬で切り替わるんだけど、不具合なの?
バージョンは2.2.3でCCTransitionFadeTRとかCCTransitionFadeUpは正常に動作する

275:名前は開発中のものです。
14/05/11 18:01:49.84 b/ZPQQg/
>>274
バージョンがあれだからフォルダの場所を知らないけどたぶんtestCppみたいなプロジェクトが入ってるから
それで不具合CrossFadeとFadeが動くか見てみたらいいかと?

276:名前は開発中のものです。
14/05/11 18:57:23.48 fT5OZf80
あるのにCocosDenshionがないないいわれてつらい
Eclipseのあれかな

277:名前は開発中のものです。
14/05/11 19:24:42.89 tGZ+2joF
32*32のタイルセット使うと、それぞれのタイルがかなり小さい表示になってしまうのだけど、皆さんどうやって解消されてますか?
そのまま拡大すると、当たり判定とか色々ずれてしまって、困ってます。

278:名前は開発中のものです。
14/05/11 19:37:06.36 /vbm9Z4i
元の解像度が低いなら当然では

279:名前は開発中のものです。
14/05/11 21:05:02.42 tGZ+2joF
やはりタイル自体を大きくするしかないのかな。
ツクール用の物とかは使えないって事か。。

280:名前は開発中のものです。
14/05/12 00:23:10.94 OJrIXjOI
>>277
appdelegateで画面の解像度を落とすと解決解決

281:名前は開発中のものです。
14/05/12 01:00:26.16 FtEZiygz
>>280
そうか、pDirector->setContentScaleFactorじゃなくて、CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSizeで合わせれば良かったんだ。
初期の頃にマルチレゾリューション対応で調べたはずなのにすっかり忘れてたよ。ありがとう!

282:名前は開発中のものです。
14/05/12 09:17:14.69 y1nk46BS
テトリスのサンプルコードください

283:名前は開発中のものです。
14/05/12 10:03:35.94 LBT/u5DQ
テトリスとぷよぷよ
URLリンク(zapanet.info)

284:名前は開発中のものです。
14/05/12 13:54:12.14 EbKfFRXb
>>282
今度からgithubでさがすんやで
URLリンク(github.com)

285:名前は開発中のものです。
14/05/15 00:48:41.96 R71J/WsW
ver2.2.2でSimpleAudioEngineが使えないんだけどなんでだろう。
使えないっていうかインクルードできない、認識しない
環境はeclipseでC++

286:名前は開発中のものです。
14/05/16 16:22:45.04 JNAxSMrY
cocostudioのanimation editerでflashのプロジェクトがうまく開かない。
オープン成功ってインジケーションされるのに、画像リソースもキーフレームもなんにもなくなってしまう…。

スレ違いと思いつつも、該当スレが見つからなかったので
ここに投下させて頂きました。
心当たりがあればご教示お願いします。

287:名前は開発中のものです。
14/05/16 16:58:55.95 p0v1sbdY
URLリンク(www.cocos2d-x.org)
それらしいのみつけたで

288:名前は開発中のものです。
14/05/16 17:42:10.99 JNAxSMrY
>>287
ありがとー。
英語苦手だけど試してみるよー。

289:名前は開発中のものです。
14/05/17 09:33:46.81 a+6vW56R
cocosIDEってc++使えないの?

290:名前は開発中のものです。
14/05/17 09:58:56.23 f0+8t5wF
ここ死で

291:名前は開発中のものです。
14/05/17 11:21:33.41 LUhwcIBb
Cocos Code IDEな

292:名前は開発中のものです。
14/05/17 17:49:24.68 LUhwcIBb
アプリ全体で1つのデータを共有したいんだけど、シングルトンしかないの?
CCDirector::sharedDirector()->replaceSceneで画面遷移してるから、
cocos2dxを利用するプログラマは画面ごとで完全に変数のスコープ区切られてるよね?

シングルトン毛嫌いする必要もないけど、他に選択肢あるのかなーと

293:名前は開発中のものです。
14/05/17 18:36:11.02 vSN0StpD
いやいや、いくらでもあるでしょw
SQLでもいいし、userDefaultでもいいし。

294:名前は開発中のものです。
14/05/18 00:15:19.82 gVmOx022
いま話題のモンストはcocos2d-xだって
facebookのフォーラムに書いてあった

295:名前は開発中のものです。
14/05/18 00:56:17.94 CXsf6Mpp
じゃあお前がモンスト2を作れよ!!!!!!!!!!!!!!1111111111111111

296:名前は開発中のものです。
14/05/18 01:28:39.50 Y6HLra3Q
なんで切れてんだこいつ

297:名前は開発中のものです。
14/05/18 02:08:00.74 CXsf6Mpp
えっ
励ましてやってんのに

298:名前は開発中のものです。
14/05/18 04:16:28.16 2a6XfILl
急に臭い奴が湧き出したな

299:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:13:04.22 VEu+l+9Q
>>292で聞いてるのって、データの読み込みだけの話かな?読み込むだけなら>293でいいと思うけど、
RPGでいうところのステータス画面で装備変えてそれを戦闘シーンでも反映させたいとかなら、インスタンス変数をどっかのクラスに持たせるとかで
いい気もするけど。具体的な設計はケースバイケースなんじゃないの?メモリ管理に気をつけつつ自分のゲームに適合すれば。
俺日本語に難があるから文意を読み取れてるかわからないけど。

300:名前は開発中のものです。
14/05/18 16:25:27.60 sw1jf/UN
モンストにブレフロに2048にFlappyBirdsに
すごいなあ

301:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:14:09.21 jxWxhD03
あれ、じゃあgithubにモンストやフラッピーバードのソースあるの?
探しても無い気がするんだが…

302:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:29:35.36 CXsf6Mpp
ハァ?

303:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:31:29.40 2a6XfILl
まーたアホライセンスライセンスライセンス連呼がわくぞー

304:名前は開発中のものです。
14/05/19 13:39:41.52 YTyalq5o
cocos2dxでmsgpackつかいたいのですがどうやればいいのでしょう?

305:名前は開発中のものです。
14/05/19 20:59:22.32 eNnL6JrN
>>304
c++で使えるmsgpackライブラリ探す。

306:名前は開発中のものです。
14/05/21 19:37:16.38 czujLEgF
>>262
これのせいで3時間無駄にしたわ2系にしたら同等の事が可能かな?

307:名前は開発中のものです。
14/05/24 11:58:49.50 Y+KDh4h0
ccp(x,y)とかで生成した値ってプログラマが明示的に開放する必要ある?
CCSprite::createWithTextureとかもスコープ抜けたら勝手に開放されるのか

sceneのデストラクタに
CC_SAFE_RELEASE(this);
って記述したらメンバ全部開放してくれるとかそんな便利な事ない?

308:名前は開発中のものです。
14/05/24 12:04:44.32 Y+KDh4h0
URLリンク(ottati.hatenablog.com)

こういうの見ると
CCSprite::createWithTextureで受け取った参照捨ててるから(sceneが持ってんだろうけど)
やっぱりしなくてもいいのかね?

309:名前は開発中のものです。
14/05/24 13:49:29.38 gNQYcba2
>>307
どれがreleaseいるかは、cocos2dx内のソース見て考えてたなー、それとobjectiveCのMRC参考にすると良いと思う。
3.0しか手元にないから正確かわからないけど、createWith~系はautoreleaseしてるものをリターンしてるとわかる。
androidやマルチプラットフォームっていう縛りがないならcocos2d-iphoneは自動参照カウントあるから、2dxより楽と思う。
ccpはCCPointの略で構造体で値型だから要らないって論理だったかと、違ってたらすみません。

310:名前は開発中のものです。
14/05/24 17:26:12.66 Y+KDh4h0
>>309
なるほど、ありがとう
でもやっぱり手探りでみんな調べてる感じか

311:名前は開発中のものです。
14/05/24 18:05:16.28 gNQYcba2
>>310
系統的にまとめてるとこがあればいいけど、一ヶ月前くらいに探したときにはなかったな。
c++のメモリ管理をretain countで楽にしてる感じだから両方軽くやった方がいいよ。そのうえでcocosに触れる。
たぶんeffective c++ほど専門的なのは読まなくても作れることは作れそう。

312:名前は開発中のものです。
14/05/24 21:42:04.22 gNQYcba2
>309の構造体だから~~って説明が多分間違っとるわ。
C#を長らくやってたから勘違いしてた
。すまそ。

313:名前は開発中のものです。
14/05/28 02:02:33.56 vyg73j8r
よくソーシャルゲームで使ってるスクロール出来てざーっと下端までいくとボヨンってするリスト系の画面て、ScrollViewとTableViewの組み合わせでよいですか?

314:名前は開発中のものです。
14/05/28 09:18:39.49 0klACk53
ボヨンってなんかえろい

315:名前は開発中のものです。
14/05/29 01:44:46.75 q4G+RtuJ
WindowsユーザーはVisualStudioで作るのがいいの?

316:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:05:58.44 nCapUKi/
しらんがな
自分がつ秋なれてるのでやりなよ

317:名前は開発中のものです。
14/05/29 02:40:59.40 KURnQx3i
逆に聞く形にすると、VS使わないで済むならなんで窓使ってんのって話になるな

318:名前は開発中のものです。
14/05/29 07:41:05.05 q4G+RtuJ
最終的にandroidでリリースするなら
adtかななんて思ってました

319:名前は開発中のものです。
14/05/29 19:52:37.29 tUP10IuS
>>315
Windows使ってるが、普段の開発はVSでやってる。eclipseだとビルド→動作確認のイテレーション遅すぎてやってられない。
Macも持ってるが、XcodeとかiOS Simulatorとか動作遅すぎて効率悪すぎ。
AndroidとiOSは一日の最後
に一回だけ、ビルド通るかと起動するかだけ確認。

どなたか>>313のボヨンの件、回答お願いします。
>>314
ボヨンえろいですかね?すみません

320:名前は開発中のものです。
14/05/29 21:28:31.60 H49SJg5M
>>319
cpp_testのextensions>tableviewで見た感じじゃscrollview無くてもボヨンしてるな。
ボヨンって引っ張りすぎたら何もない部分見えちゃうけど引っ張り戻されるみたいな意味でしょ。
3.0で確認。それ以前にあるか知りません
scrollviewのtest見てなくてcocos2d-iphoneの知識でてきとーにいってるけど、
viewよりでかいマップを描画する、でフリップで見えてる部分変えるとかじゃないの?
angry birdで前もってブロックの配置見るときとか。しらんがな

321:名前は開発中のものです。
14/05/29 21:34:40.25 H49SJg5M
>320の後ろ3行はscrollviewについて書いたモノです。日本語不自由ですみません。
tableviewだけで>320で書いた意味のボヨンするんじゃないの?
とりあえずbuildフォルダのtestcppみよーぜ!

322:名前は開発中のものです。
14/05/29 23:55:13.77 bKfYZ6Hm
>>320-321
ありがとうございます。
ボヨンの意味はそれです。
なるほど、table viewだけでいけそうなのですね。
test cppのソースは見てなかったので、読んでみます。

323:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:06:15.31 b1GVG2mI
ボヨンってバウンスの事?

324:名前は開発中のものです。
14/05/30 12:33:42.15 u9QIi9rk
バウンススクロールが正式名称みたいだね。特許の問題とかいろいろあったみたいだね。
アップルが負けて使えるらしいが。

325:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:26:58.03 b1GVG2mI
今まで無知だった奴に正式名と間違った特許の扱いでレス返されるとはww
君は嫌われるタイプだな

326:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:43:52.24 u9QIi9rk
にわかですみません。。

327:名前は開発中のものです。
14/05/30 23:49:34.61 qswnXdzB
つかどのゲームでXXをした時の動きて書いてクレヨン王国

328:名前は開発中のものです。
14/05/31 11:33:55.59 TcFnHXF0
CocoStudioが北京産だったので駄目です。

329:名前は開発中のものです。
14/05/31 14:19:24.61 zNxmeDeL
言いすぎだろ~と思ったけど、>>326のレス見て>>325の言うとおりで嫌われるタイプだなと思った

330:322
14/05/31 16:11:26.32 lL6f1AoC
念のためだけど、>>322 != >>324だからね。

table viewのteat cppのコード読んでみた。table viewだけでボヨンできるみたいね。今日あたりやっと時間取れそうなので実装してみます。

331:名前は開発中のものです。
14/06/01 12:10:53.18 rPFmg4SK
残り制限時間を画面に表示したいんだけど、
string毎フレーム更新してるとガベコレが荒ぶっててFPSガタ落ちするんですが、
どうしたらいいですか?

今のコードはこんな感じ
void GameScene::update(float dt) {
time += dt;
CCString a = CCString::createWithFormat("%5.2f", time)->getCString();
timeLabel->setString();//CCLabelTTF

332:322
14/06/01 12:47:14.11 pkec7pEl
createWithFormatの実装見たことある?毎回1000バイトだかmallocしてて最悪。
static char s_buf[1024];
とか用意しておいてsnprintfするのが吉。

333:名前は開発中のものです。
14/06/01 12:58:10.65 iYIJpjGR
>>330
わざわざそんなこと主張する君性格悪いわ

334:名前は開発中のものです。
14/06/01 13:57:51.90 tvff5X//
何でこの人1人でキレてるの?kwsk

335:名前は開発中のものです。
14/06/01 14:05:24.46 rPFmg4SK
>>332
cocos2dxってsnprintfで画面に描画されるんですか?
コンソールとかにしか出ないものだと思ってました

336:名前は開発中のものです。
14/06/01 14:17:51.08 iYIJpjGR
>>334
他の人は知らないけどなんとなく煽りたい気分だったそれだけだよ
今は反省してるよ

ごめんなさい

337:名前は開発中のものです。
14/06/01 15:00:43.21 rPFmg4SK
>>332
よく調べたらsnprintfって
標準出力への文字列出力じゃなくてフォーマット使うだけなのか

338:名前は開発中のものです。
14/06/01 15:04:48.11 /dTP/S/F
ccstringとか使うメリットある?

339:名前は開発中のものです。
14/06/01 15:13:23.55 rPFmg4SK
>>332
ガベコレが一秒間に10回ぐらい出るしNULL値が帰ってきて表示されないんだけど・・・

//.h
char s[8];

//.cpp
time += dt;
snprintf(s, 8, "%f", time);
timeLabel->setString(s);

340:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:24:15.24 rPFmg4SK
ていうかCCString::createWithFormat挟むだけで40FPSを切るんだけど
ガベコレのログ見たら1秒間に10回ぐらい表示されてるし

さも当たり前のように使ってる方々と何が違うんだ

341:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:29:55.95 pkec7pEl
CCStringは内部で毎回100KB mallocしてた。1024バイトどこじゃない。

342:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:39:43.00 L+UZSkab
SimpleAudioEngineをincludeしようとしたら
未解決ですって言われたんですけど

cocos2dxに標準で付属してるんじゃないんですか?

343:名前は開発中のものです。
14/06/01 17:52:42.01 /dTP/S/F
>>342
ライブラリをビルドした?

344:名前は開発中のものです。
14/06/02 00:52:42.06 d4IAMnoW
最初にCocos2Dあって、Objective-C & Xcode、 iOS のガチマカ仕様だったのが
Android対応のためにC++やJavascriptに対応したCocos2d-xを作ったら
中華大移民団にプロジェクトの主導権を乗っ取られた。

マカーはApportableとして分離独立して、クロスプラットフォームだけどMac版しかないじゃんという
SpriteBuilderを新たに立ち上げ、マカ専用の林檎謹製SpriteKitをぶっこんできた

で、Cocos2d-xの公式ツールのCocoStudioはWindows版(北京産)しかない・・・。

という流れなのかな?

345:名前は開発中のものです。
14/06/02 01:12:37.39 nHEYe2Jk
もう今年も半分おわったね

346:名前は開発中のものです。
14/06/02 06:28:21.25 HrD6CJ3K
いまいちわからん
CCStringは使わないほうがいいの?
でどれ使うのが正解なの?

347:名前は開発中のものです。
14/06/02 08:18:08.21 oOUbl8EI
>>345
あと30日ぐらいあるよ

348:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:08:19.60 GQFPC4W1
いや誰も日本とは言ってないし

349:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:39:03.04 iS0WTzMt
なんだこいつ

350:名前は開発中のものです。
14/06/02 23:45:57.05 jg6fU8PF
>>342
空気読まずにマジレスすると、libExtensions.libをリンク対象にしないとダメ
includeパスも追加フレ

351:名前は開発中のものです。
14/06/04 15:19:34.43 xYt5OrKI
swiftのせいでcocos死滅しちゃうん?

352:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:27:12.76 I4MYjRqD
cocosとunityは生きると思うよ

353:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:32:38.69 KZ+xCJck
cocosっつってもcocos2d-iphoneだけが危うくない?
cocos2dxの大勢には関係ない気がする。iphone限定でいいからcocoswiftみたいなswift使ったライブラリでないかな。

354:名前は開発中のものです。
14/06/04 17:53:47.13 aHG66iZT
泥に行けばいいよwwwww

355:名前は開発中のものです。
14/06/05 05:19:11.18 ejNWqGth
生き残れないだろ

356:名前は開発中のものです。
14/06/06 03:39:10.15 ui0cChTH
Visual cocos2d++

357:名前は開発中のものです。
14/06/07 00:36:12.06 3kN/iqF8
cocpd2d-swiftまだぁー?

358:名前は開発中のものです。
14/06/07 00:59:48.14 wmEs6LFz
c++11化がひと段落した矢先にまた大変な要求だなw
2d-xが好評な今、まずはswiftがオープン化するまでは意味薄いからやらんのではないかと
obj-c版からポートすると、今更分断化を招くことになるし、そもそもラムダ周りでスッキリさせたのが水泡に帰すロールバックだし、かつswiftの構文に合わせる二重作業が生じる

以下妄想、Apple Blocks拡張あたりでブリッジされる未来とかなら可能性あるのかなとか

359:名前は開発中のものです。
14/06/07 11:12:04.14 9IQDAWG9
cocosというよりobjective-Cから離脱出来るということで皆喜んでる

360:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:28:10.56 TPPcHjY+
フォント変わんねーんだがこれであってるよな?
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "Marker Felt", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

Resources\fonts\Marker Felt.ttfにおいてて、arialと同じ場所だから大丈夫だと思ってるんだけどフォントかわんない
androidでcocos2dxは2.2.3です

361:名前は開発中のものです。
14/06/07 14:27:08.19 8fUW7Qsr
あってねーから変わんねーんだよ

362:名前は開発中のものです。
14/06/07 16:25:16.60 TPPcHjY+
どこが間違ってるんですか?
教えてくださいなんでもします

363:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:46:21.18 akDg3kLV
>>360
ググってみたけどAndroidならファイルを直接いれなきゃみたいよ。
"fonts/ファイル名"
で指定してみて

364:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:47:16.47 akDg3kLV
highScoreStrLabel = CCLabelTTF::create("0", "fonts/Marker Felt.ttf ", 32,CCSizeMake(128*6, 128*1.2),kCCTextAlignmentCenter,kCCVerticalTextAlignmentCenter);

これでやってみて

365:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:52:22.21 TPPcHjY+
>>363-364
出来たあああああ
ありがとおおおおおお

なんでAndroidはフォント名だけで出来ないんや、マルチプラットフォームとは

366:名前は開発中のものです。
14/06/07 18:57:02.33 akDg3kLV
>>365
僕もAndroidしかやらないから詳しくは知らないけどiOSの場合はフォントフォルダを指定できるからフォント名だけでいけるみたいだね
defineで定義しとくと楽かも

367:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:26:19.64 AAD/MyRC
ccTouchBeganって廃止予定なの?

368:名前は開発中のものです。
14/06/08 12:59:48.84 +WMv8FJD
CCMenuでタブ状のボタンを再現したいんだけど
ZOrderが機能せずに描画の優先順位が変化しないんですがどうしたらいいですか?

・テキストボックス用のウィンドウ画像(ZOrder:1)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像1(ZOrder:0 or 2)
・テキストボックスの中の文章を切り替えるタブ画像2(ZOrder:2 or 0)
てあって、setPositionでうまい具合に重ねてZOrderで切り替えるというのを考えています

369:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:44:46.72 +WMv8FJD
あ、すいませんメソッドはreorderChildを使ってます。
描画の優先順位が変化しないというのはつまり、
reorderChildによってZOrderと一緒にタッチの取得順序も変わってしまい、
一番表に描画されているMenuItemではなく一番下のMenuItemのタッチイベントが反応してしまうという事です
ZOrderは数値が高いほど表に出てきて、タッチは数値が低いほど優先順序が高いというらしいので

370:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:50:09.76 szvfnAq1
Visual Studio 2013 Expressで開発すると有り得ないぐらい作業が捗るな。Xcodeの酷さを再認識できるわ

371:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:55:14.59 BrKLsdhY
デバッグはまあVSのがいいけど、バージョン管理ツールとの整合性はXCodeのがいいなあ
Expressと比べるならね。

372:名前は開発中のものです。
14/06/08 13:56:37.24 szvfnAq1
gitは個別にコマンド打てばいいだろ連携とかまじうざい

373:名前は開発中のものです。
14/06/08 15:11:24.60 4EY1dHFL
開発環境はVisual Studioが圧倒的すぎるよな
googleもeclipseとか言ってないで、Visual Studioだけで開発できるようにするべき

374:名前は開発中のものです。
14/06/08 16:38:05.70 BrKLsdhY
IDEからいちいちコンソールなんて行ってられんよ、そういやエディタも
外のを使う奴いるよな。

375:名前は開発中のものです。
14/06/08 16:39:15.19 BrKLsdhY
Pro以上ならアドインあるから解決するけど有料だから比較しちゃダメだよね

376:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:17:08.63 qBFdsOmk
VSとXcodeとEclipseのプロジェクトを共有させるのってどうやるの?

377:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:58:29.49 szvfnAq1
最初からproj.androidとproj.iosとproj.win32にわかれてるだろ

378:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:28:55.27 UAj5yDHc
別れてるのを共有する方法って言ってんだろうが

379:名前は開発中のものです。
14/06/09 06:33:41.45 znhoNu6c
?イミフ

380:名前は開発中のものです。
14/06/09 10:03:32.85 71/Ilae7
同じコードでやりたいってことだろ

381:名前は開発中のものです。
14/06/09 10:30:44.14 2skHX9mh
proj.xxxxは環境依存のjni関連とかWinMainの.cppとかObj-Cの.mmのコードとかだけ。共有するもんじゃない。
環境非依存のゲームロジックはClassesディレクトリにあるはず。かつビルド環境はそれぞれproj.xxxにあってClassesのものをコンパイルするようになってるはず。

382:名前は開発中のものです。
14/06/09 13:46:14.84 8XCNiiRQ
cocos2d-iphoneの公式のアドレスが、cocos2d-swiftになってるw

383:名前は開発中のものです。
14/06/10 01:09:44.69 jy5ADnZV
お、ほんとだ。やる気だな
しかしiOS専用ならSpriteKitもいい出来なので、余計なお世話だとは思うけど需要空回りしないかちょい心配
将来うまいことswiftがオープン化して、クロスプラットフォーム化まで漕ぎ着けてくれることに期待か

384:名前は開発中のものです。
14/06/13 09:44:40.68 YJi033Ls
>>344
北欧のUnityといい中華のCocos2d-xといい
わが大日本のゲームプログラマ達は何をしてるんですかねプンスカ

385:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:17:29.32 6iOYhCEE
10体以上の兵士が戦うゲームを作ってるんですが
1つの兵士のアニメーションを表現するためにスプライトアニメーションを使おうと思っています。(両手・両腕・胴・頭・両足・両脚)
1画面に少なくとも10体以上の兵士を表示する事を想定しているため、バッチ描画を行おうと思っているのですが

しかし、スプライトアニメーションという複数の画像で1つの兵士を表現する方法のため、
兵士が重なると体のパーツが混ざってしまう(キメラみたい)んですが、これは一体どういう方法で解決できますか?
一週間ぐらい悩んでるんですが解決方法が思い浮かびません。

386:名前は開発中のものです。
14/06/14 11:37:19.70 rNwkbDCv
キャラ別になるようにソートするだけでは

387:名前は開発中のものです。
14/06/14 13:35:30.81 6iOYhCEE
>>386
バッチ描画すると描画順序(Zソート)が出来ないです

388:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:10:12.25 rNwkbDCv
バッチ描画に投入するノードを目的の描画順になるようにすればよかろ?
パーツの論理構造とは別に描画用ツリーを再構築できるようにすれば良い

389:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:14:01.17 5y6b1ua5
出来ないて判ってるなら使うなよ

390:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:17:19.61 wxWZLI71
>>385
spriteBatchNode-> reorderChild使えばいいんじゃない?だめだったとか、bugがあるのではという報告もあるみたい
URLリンク(blog.tappli.com)

URLリンク(stackoverflow.com)
あとstackoverflowでみつけたで。reorderchildがだめならこれでやってみたら?

391:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:35:23.12 6iOYhCEE
いや、例えば「ソルジャー」という種類の兵士を構成している
胴体の画像と頭の画像があって、それぞれ描画順序に1と2を設定する(胴体を描画してから頭)
バッチ描画しているから、ソルジャーが2体いた時の描画順序は
胴体→胴体→頭→頭という順序になる
もしこの2体が重なった時、最初に描画したソルジャーの頭が後に描画したソルジャーの胴体から突き出て見えてしまう

バッチ描画はたくさん表示する処理が軽くなる代わりにZOrder(reorderChildと同義?)が変更できないのでどうしたものかと
軽量化はしたい、けど特定の範囲だけでもいいから描画順序を守りたいという感じです

392:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:42:51.97 6iOYhCEE
>>390
SpriteBatchNodeの順序を守るためにLayerをいくつも作った?という回答ですよね?
英語苦手なのでよくわかりませんが、Layerをキャラクターの数分だけ作るというのは現実的な選択肢なんでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:48:06.57 Z3HZdtd4
googleからOpenSSLの脆弱メール来たひといる?
なんか対応しないとアプリ消されるらしいんだけど、どうもcocos-extが原因らしいんだよね。

394:名前は開発中のものです。
14/06/14 14:50:28.01 wxWZLI71
確かめもしてなくて違ったこといってるかもしれないけど、一つのspriteBatchNode内だとaddChildしたときの
引数のzorderいじればいいんじゃない?
キャラ1のときi=1, キャラ2のときにi=2とかしてそれぞれのpartの値を適当に一桁の値pとかにしてれば、
zorder = i*10 +p
でキャラ1に使う画像が10,11,12とかキャラ2用が20,21,22とかになるんじゃないかと思うんだけど。。。
違うかな?>>390は複数のbatchNode使う場合のそれぞれのbatchNodeごとの前か後ろかだと思います

395:名前は開発中のものです。
14/06/14 15:50:56.58 5y6b1ua5
>>393
なんかgoogleからメール着たけど英語だから読んでない
(俺はcocos2dxのアプリ公開している)

396:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:45:52.30 6iOYhCEE
>>394
キャラ1が2体出てきたら重なってしまう

397:名前は開発中のものです。
14/06/14 16:51:28.46 Z3HZdtd4
>>395
Security Alert: You are using a highly vulnerable version of OpenSSL
って題名なら、OpenSSLをバージョンアップ対応してアップデートしないとアプリ全部消すよってことらしい

398:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:03:17.92 atjFvjcv
>>393
cocos2dxアプリ公開しているが、うちにも来た
cocos2dxとかAdobe airとかのサードパーティツールが原因みたい
どのくらい放置しといたら消されるとか書いてないけど
モンストとかのメジャーアプリも対象だろうし
すぐに消されるってことは無さそう

399:名前は開発中のものです。
14/06/14 20:20:58.55 rNwkbDCv
>>391
頭と体を一枚のテクスチャに配置してテクスチャアトラスで処理すればいいのよ

そうすれば同じテクスチャバッチの中で
体1→頭1→体2→頭2ってエントリー側で
ソートできるっしょ

400:名前は開発中のものです。
14/06/14 23:16:47.73 5y6b1ua5
>>397
まさしくそのタイトルだわw
まあ消されてもいいけど、OpenSSLってなんね?てレベルだから
何をどうすればいいか全然わかんにゃい

cocos2dxのバージョン上げればええんかね?
今バージョン上げて(3じゃなくて2.2.3だが)アップデートしようと作ってんだけど

401:名前は開発中のものです。
14/06/15 16:17:56.96 T1I0W7Hx
cocos3系でもダメだけどな
まぁ消されてもいいなら別に

402:名前は開発中のものです。
14/06/15 17:50:51.68 Kl7lUbei
え、なにこれ個別にバージョン上げないとダメなの?cocos2d-xコミュとかでどこをどうすればよい、とか議論になってないの?

403:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:37:00.17 T1I0W7Hx
まぁしばらく消されることはないだろうよ

404:名前は開発中のものです。
14/06/16 00:05:10.43 5ZN8UatC
ほんとに消したらGoogle Playから売上上位大半の多くのゲーム消えるぞ。誰が得すんだ?
ードラクエモンスターライト
ーブレフロ
ーモンスト

405:名前は開発中のものです。
14/06/16 00:59:55.50 52NmM4wA
ゲーム会社はカスタマイズして使ってそうだけど

406:名前は開発中のものです。
14/06/16 09:25:07.27 iArWKndo
こういうフレームワークをカスタマイズするのは素人だろ・・・
アップデートに対応できなくなると常識で考えれば解る
通は直接オプソ開発にコミットする。

407:名前は開発中のものです。
14/06/16 16:36:15.29 1PzuDSKz
オプソw

408:名前は開発中のものです。
14/06/16 20:12:23.03 7SnmhJwC
普通カスタマイズしないか?
こんなゴミコード誰がそのまま使うかよ。
酷すぎだぞ。














ってうちの会社のアーキテクトがぼやいてました。

409:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:56:13.62 Fqa6WmEC
うん、無駄杉な改行はやめたほうがいいよ。
って、あんたの会社のアーキテクトはぼやかなかったのか?

410:名前は開発中のものです。
14/06/16 22:57:27.77 7SnmhJwC
ぼやかなかった

411:名前は開発中のものです。
14/06/17 00:33:22.34 xtscjhRv
改行に見えるのはバカだけらしいよ

412:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:16:23.68 jDZv2iLE
Update curl on Android to resolve security problem cause by OpenSSL
URLリンク(www.cocos2d-x.org)

413:名前は開発中のものです。
14/06/17 01:37:33.66 yOz5cco+
(゚∀゚)キタコレ!!

414:名前は開発中のものです。
14/06/19 15:56:33.33 5ywlWImO
無駄に改行すると改行コード分CPUに処理がかかるだろ
当然電力も食う
謝罪と賠償を要求する

415:名前は開発中のものです。
14/06/19 16:13:01.34 Wv14eu8T
改行に限らずきみの駄文も無駄に電気食ってる気がw

416:名前は開発中のものです。
14/06/19 17:09:56.21 Oau3S0ND
つまんね。何この流れ

417:名前は開発中のものです。
14/06/19 22:08:29.95 nYdmlBdD
アーキテクトのせいにだろ

418:名前は開発中のものです。
14/06/21 05:09:37.24 oaD9WGgk
みなさんLoading画面を作るのってどうやってます?

419:名前は開発中のものです。
14/06/21 12:43:15.60 UWP9VCqB
ロードしてますってSprite貼って終わりだわ

420:名前は開発中のものです。
14/06/21 15:07:47.06 n1PE2Cs0
フォトショップ買ったぜ!

421:名前は開発中のものです。
14/06/21 18:37:54.18 UWP9VCqB
CCLayerのinitの中で呼び出している他のクラスの初期化関数の中で
int型の変数に0を代入してるだけなのに強制終了するんですがどうしたらいいですか
URLリンク(i.gyazo.com)
GameSceneのinitで呼び出しています(missionInformation->MissionLoad(this)みたいな感じです)

このMissionLoadをスキップしたら実行時エラーはおきませんでした
私が考えられるのはMissionInformationがNULLな時ですがMissionLoadはstatic関数ではありません。

エスパーの方お願いします

422:名前は開発中のものです。
14/06/21 19:17:47.81 n1PE2Cs0
mapIDがnullなんじゃないの?

423:名前は開発中のものです。
14/06/21 23:59:08.64 oaD9WGgk
>>419
読んでる時間はどうやって計算すんだよ

424:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:10:53.86 pqW08q9B
強制終了したときの&mapIDのアドレスが0x0000001aとかならthisがNULLだろ。
単純にGameSceneからMissipnInformationのインタンス取るのに失敗してると思われ。

425:名前は開発中のものです。
14/06/22 12:41:05.52 qgg3dxXE
>>423
なんだ偉そうに
「どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします」だろ!!!!!!!!11111111111111
ゼッタイ教えてやんねー

426:421
14/06/22 14:34:00.58 So0IxHSH
前のsceneでnewしたクラスってsceneが完全に切り替わると使えなくなったりするんですか?
メニューsceneでMissionInformationをインスタンス化してゲームsceneに持ってきて、ゲームsceneでMissionLoadしてるんですが

427:421
14/06/22 14:34:36.03 So0IxHSH
>>424
16でした

428:名前は開発中のものです。
14/06/22 16:24:32.42 pqW08q9B
>>426
メニューsceneでインスタンス化したMissionInformationは、
そのメニューsceneのデストラクタとかで破棄してるとかでない?

感覚として、そのMissionInformationはsingletonにしとくほうが管理が楽そうだが。メニュー経由の場合とそうでない場合、とか色々ありそうで。

429:421
14/06/22 17:04:02.02 So0IxHSH
>>428
ゲームクラスは受け取ったMissionInformationを元にゲームのリソースをロードしに行くので(背景画像とか)
デストラクタで破棄はしていないです。
cocos2dxのスマートポインタ?がdeleteしているのかもしれませんが、いまいちわからず
MissionInformationのインスタンス自体はNULLじゃないです。

430:名前は開発中のものです。
14/06/22 17:40:47.26 pqW08q9B
ヌルじゃないのだとしたら、渡されたインスタンスは破棄前のアドレスだが、参照するときにはすでにどっかで破棄済み、とかではなかろうか。MissionInformationのデストラクタにでもブレーク張って確認。

431:421
14/06/22 18:03:29.90 So0IxHSH
NDK?の仕様なのか、ブレークポイントで止まらないです・・・
ずっとブレークポイント無しでデバッグしてました

432:名前は開発中のものです。
14/06/22 18:26:47.39 GC3brz7H
>>425
どうやって計算するんですか教えて下さいお願いします^^

433:名前は開発中のものです。
14/06/22 20:02:02.43 pqW08q9B
>>431
WindowsでEclipseでやってる?それともMac?
WindowsならVisual Studio Expressで動くようにして開発やったほうがよい。圧倒的に効率が上がる。
MacならXcode使いづらいけど普通にブレーク張ってデバッグできるはず。

というか、デストラクタにきたかどうか確認するだけならログ出力だけでもいいと思うが。

434:名前は開発中のものです。
14/06/25 23:01:49.54 1oUQm00k
>>165,167,168
プリングルスのサワークリーム&オニオン今食べてる。やっぱ旨いよな。

435:名前は開発中のものです。
14/06/26 13:14:29.89 w/sN+v1g
ブレークポイントでデバッグの意味がわからない
専門用語が多すぎる

436:名前は開発中のものです。
14/06/26 13:52:08.92 l4nW5Ath
デバッグの基礎だぞ
ステップ実行からやってみそ

437:名前は開発中のものです。
14/06/26 23:16:38.86 w/sN+v1g
便利なのかな
勉強します

438:名前は開発中のものです。
14/06/28 20:34:11.99 RVVlVI9a
テクスチャアトラスを使ってSpriteFrameを作ったのはいいんですが、
座標移動や回転が出来ないので結局Spriteに変換するんですが、これは意味あるのでしょうか?
CCSprite::createWithSpriteFrame(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png"));

また、こうして生成されたSpriteをBatchNodeで描画したいんですが、
CCSpriteBatchNode::createWithTexture(spriteFrameCache->spriteFrameByName("hoge.png")->getTexture());
こんな感じになるんですか?


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