【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part26】 - 暇つぶし2ch127:名前は開発中のものです。
14/01/27 05:43:17.52 Y2m8OxLp
レンタル鯖でオンラインゲームって負荷かかるから禁止じゃないの?
普通オンラインゲームの鯖ってどうやって用意するのかな?

128:名前は開発中のものです。
14/01/27 14:02:38.35 DUIolpVK
>>127
普通にホームページ用に借りられるサーバだとNGにしてる所が大半だよな。詳細は各々規約確認で。

昔は基本的に自宅マシンを外向けに公開するのが普通だったが、最近だとリアルタイム応答処理に特化した専用クラウドとかもあるよ。
諸々要件都合合わなければ、やっぱり全部自分の責任で自宅公開になるけど。

129:名前は開発中のものです。
14/01/27 14:06:26.60 DUIolpVK
>>126
C++でクライアント作るんじゃなかったのかよ。
サーバ側はnode.jsでも何でもいいけど。

130:名前は開発中のものです。
14/01/27 19:47:05.29 qh4XQynM
サーバにどのようにデータを保持して、クライアントが何のプロトコルを使ってサーバとデータをやり取りするのか……の話からだな

131:名前は開発中のものです。
14/01/27 20:11:01.76 8YtPIOpT
ブラウザならflashでrtmfp使えばp2pの通信できるよ!

132:名前は開発中のものです。
14/01/27 20:12:23.50 DUIolpVK
それ本質的には非同期xml通信でデータ飛ばし合うだけでは

133:名前は開発中のものです。
14/01/27 20:32:50.45 8YtPIOpT
>>132
サーバーを介すのは最初だけであとはflashプレイヤー同士で繋がるのよ!
xml通信てどゆことですか?

134:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:35:57.08 qh4XQynM
・ポート解放が必要
・UDPを使うので通信が保障されない
の部分はどやってクリアするん?

135:名前は開発中のものです。
14/01/28 00:04:37.52 AuT19bnr
ブラウザ使うならjsonとwebsocket使えば解決する

136:名前は開発中のものです。
14/01/28 00:07:59.98 f/4l2Jbq
レンタルサーバでサーバ側をどうするかって部分の回答は出ないまま終わりそう。
格安VPS借りてサーバプロセス立てればいいんだが、そこのノウハウからやらなあかんだろうな

137:名前は開発中のものです。
14/01/28 00:29:43.15 kRsMmTid
herokuってのじゃできないの?

138:名前は開発中のものです。
14/01/28 13:12:21.63 sR8qvyFj
>>136
結論なんて >>128 で出てるじゃん

139:名前は開発中のものです。
14/01/28 18:38:42.46 Wvg5CJLW
10人くらいならサーバー立てなくても
誰かがサーバーになってp2pでやればいいじゃないかと。
ログイン部分はレンタルサーバーでhttp通信してなんとかすればいいじゃない。

140:名前は開発中のものです。
14/01/28 18:42:03.45 sR8qvyFj
>>139
具体的に処理詳細を浮かべて…
その場合でも、マッチング結果を得るのにポーリング必要になるんじゃね。
そうだとした場合、そのポーリングでNGだと思う。

あるいは、ログインのアクセス一回の段階で「その時いる人に声をかけるだけ」「後から来た人は見えなくてよい」なら問題ないけど。

141:名前は開発中のものです。
14/01/28 18:47:30.86 sR8qvyFj
あぁでも、今だとAjaxで定時非同期通信するページもあるから、多少のポーリングは有りかもしれない。
Webサーバ側はjsonか何かで情報返すだけとかにしとけばいいのか。

142:名前は開発中のものです。
14/01/28 18:58:53.01 zclXPit7
結局IPを晒さない楽な方法はないのか

143:名前は開発中のものです。
14/01/28 19:30:44.74 Wvg5CJLW
>>140
個人制作ならそれでいいと思うんだけどね。
見えていて接続しようとしたときに、
接続できませんでしたー。で。

>>142
簡単なログイン鯖だけでも作れば一応隠蔽はできるね。調べればわかるけども。
>>131のrtmfpとかも、ブラウザだけどip気にしなくてよくなるねぇ。

144:名前は開発中のものです。
14/01/28 20:02:26.84 zclXPit7
>>143
ありがとう
ログイン鯖とは?
そのまま調べてもヒットしない

145:名前は開発中のものです。
14/01/28 20:21:06.42 Wvg5CJLW
>>144
あー失礼、無料のでもいいからwebサーバー借りて
cgiとかでipアドレスを管理すれば全ユーザーがcgiのURLさえわかれば
他のユーザーのipは気にしなくていいってことです!
そのCGIを勝手にログイン鯖って呼んでた…

146:名前は開発中のものです。
14/01/28 20:26:13.87 r1/XdzrQ
>>145
そういうの「ロビー」って言われることが多いかも

147:名前は開発中のものです。
14/01/28 20:32:14.83 Wvg5CJLW
>>146
確かに仰る通りだと思います。
変な使い方してすみません。

148:名前は開発中のものです。
14/01/28 20:38:23.93 r1/XdzrQ
>>147
えっいや責めたわけではなくて
こちらこそごめん

149:名前は開発中のものです。
14/01/28 22:08:46.07 zclXPit7
>>145
それは簡単だ
ありがとうございます

150:名前は開発中のものです。
14/01/30 17:08:39.14 Bwbhj48p
撃破とか、攻撃!みたいな一言(かけごえ)を取り入れたいのですが
声のフリー素材サイトでいいところありますか?

151:名前は開発中のものです。
14/01/31 11:26:27.35 F422PCfv
>>150
音声合成ソフトやサービスでも使ってみれば? ボカロじゃなくて会話用の方

152:名前は開発中のものです。
14/01/31 13:45:32.17 Wr+WO556
それ専用に吹き込んだ声じゃなかったら緊張感の無い間抜けな声にしかならん
自分の声をツールでいじくった方がマシ

153:名前は開発中のものです。
14/02/03 19:50:28.89 EfNh6ET1
どうやってモチベーションあげてる?

154:名前は開発中のものです。
14/02/03 19:59:04.22 eCQAtwWs
こちらのスレで頑張れ

モチベーション維持の方法を話あおう
スレリンク(gamedev板)

155:名前は開発中のものです。
14/02/04 21:50:04.40 uJ0GtlwQ
RPGのプログラムを組んでいたのですが、プログラムの完成間際になって急に疑問がわいてきました
シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?

ボリュームはドラクエ1程度のものを考えています

156:名前は開発中のものです。
14/02/04 22:02:10.60 TV/izH+l
1日

157:名前は開発中のものです。
14/02/05 01:11:07.79 XE+FxjrF
そんな短編にシナリオなんかいらないんじゃねえのかと

158:名前は開発中のものです。
14/02/05 03:11:01.02 vod3+IE+
内容:ゆーしゃがわるものやっつけるのー

あとは適当にボス系の奴らに意味深な台詞でも与えてやれば完成だな

159:名前は開発中のものです。
14/02/05 07:21:42.88 EgU7UiPF
それっぽい台詞を考えるのって難しくね?
DQって宿屋のおかみの台詞すら、ちゃんと別々に考えられてるでしょ。
FFみたいなファンタジーSFごった混ぜならトモカクとして。

160:名前は開発中のものです。
14/02/05 14:38:55.39 W31U6hKi
モブの台詞 10人程度×街5つ 城があれば+20人
 ※フラグによる変化は一切無し
買い物・施設系台詞 汎用 5種類程度

王様などキーパーソンの台詞 ?人×?種
敵ボスの台詞 ?人

アイテム・魔法などの説明 ×?種
システムメッセージ ×?種

仲間会話などは省略

ていうかそれが見えてないのにプログラムが完成間際とか全く想像つかん

161:名前は開発中のものです。
14/02/05 15:53:07.52 09JQ7wpw
>>155
ゲームの大まかな流れをツクールやウディタ上で再現してもいいのよ
ゲームプログラムを作る場合でもあの手のオーサリングツールは便利
例えばシナリオやら戦闘パラメータの設計や調整もできちゃう

そのデータをエクスポートして自作のゲームプログラムに反映するのね

162:名前は開発中のものです。
14/02/05 18:15:22.90 s7X/bwum
>>160
プログラムは完成間際だが、自作スクリプト言語に頼りまくりで、
ゲーム本体は試作作業だらけになっててカオスな状態になってる。
だからシナリオは、スクリプト言語に直接書き込む事になる。

163:名前は開発中のものです。
14/02/05 18:29:10.44 +RVLZaxg
それは完成とはいわんだろw

164:名前は開発中のものです。
14/02/05 20:15:52.36 A0X6d9OM
>>161
だから、プログラムの完成間際、と言ってたでしょ
スクリプトはムチャクチャやらない限りバグ出ないし
スクリプトはプログラムに含みますか?(Y/N)■

165:名前は開発中のものです。
14/02/05 20:18:57.09 A0X6d9OM
>>164
間違えた
>>161
>>163

166:名前は開発中のものです。
14/02/05 20:23:54.01 A0X6d9OM
>>161
それは今の環境でも出来る
XMLモドキのデータテーブルを読み込む形にしてるから、テキストデータをいじればすぐなおせる

167:名前は開発中のものです。
14/02/06 00:13:45.52 tboOUI6o
>>164
その「スクリプト言語」の仕様は知らないし想像になるけど、少なくともそれは
ゲームプログラム本体(のメイン言語のソースコード)から手続き・ロジックの
一部を追い出して、簡易言語で別途記述できるようにしましたというものでそ?

ゲームの中の振る舞いの一部を記述できるように作られてて、スクリプトには
列記とした制御フローがあるわけだよね?で、これに頼り切ってるという事は
恐らくスクリプトで制御できる範囲が大きいとか、記述量がかなり多いだとか
そういう事なんだろうし、場合によってはそのゲームタイトルの個性を決定する
大半のコードがそこにあるんだろうね

168:名前は開発中のものです。
14/02/06 01:14:54.46 tboOUI6o
仮に、手続き・ロジックを追い払う度合いが大きいという事なら、ゲームの
振る舞いを記述する主体がプログラム本体の外に移りましたよという話なのね

外に移す度合いは君次第だけど、頼りきぅてるって話だから大半が外に移ってる
のかもね。そういうゲームプログラム本体の完成間近を以て「RPGのプログラム
の完成間近」って言われても、他人として「お、おう」って反応になるかもね

極端な話、DirectXのLuaラッパーを作ってゲームの振る舞いの大半をLuaで
記述する場合に、そのDirectXのLuaラッパーの完成間近を以て「ゲームの
プログラムの完成間近」と言われたら、君もショック受けるんじゃないかな

169:名前は開発中のものです。
14/02/06 01:20:45.23 rFjyKt/M
エンジンが完成間近って言えば良かったんじゃね

170:名前は開発中のものです。
14/02/06 18:30:46.82 ZlT0L6dw
いや別にスクリプトでいろいろやってるんだろうとは思ったけど
そんなプログラマの仕事までスクリプターに負わせるようなことしてて

>シナリオを作るにはどれぐらいの時間がかかりますか?

誰が答えを知ってるというのさ

171:名前は開発中のものです。
14/02/06 20:19:27.46 wgo5Jh7Q
>>160
一晩たって読み返してみて、コレが知りたい事だったんだな~と、
ようやく理解できました。前書いたときはとにかく返事を書かないと、
とソッチに頭がいってたので。

あと、スクリプターも自分でやってるので、スクリプトの仕様は
ほとんどc言語モドキになっています。っていうか、一般的な
スクリプターってどんな言語を使ってるんだろう?

>>169
多分、その通りだと思います。

>>170
DQ1はシナリオの紙束が大量にあって、そこからプログラムが作られたみたいだけどね。
多分、スクリプト言語みたいな便利モノは使ってない時代だったんだろうけどね。

どうも色々ありがとうございました。さて、シナリオ書いてみるか。

172:名前は開発中のものです。
14/02/09 17:09:47.56 U4R000QC
会話とか文章を考えるのが難しい

173:名前は開発中のものです。
14/02/09 18:15:20.68 NB2qRstr
そもそもROMの容量考えると
知っていても実装できない手法が多い

174:名前は開発中のものです。
14/02/09 18:56:35.76 dfQZxuhn
ROM増やせばいいじゃん

175:名前は開発中のものです。
14/02/09 19:01:44.99 dfQZxuhn
フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?

176:名前は開発中のものです。
14/02/09 19:08:22.98 9/H6GGTl
マイコンとファミコンは違うんだよw
ファミコンの当時のROMの容量と当時の価格知ってる?

177:名前は開発中のものです。
14/02/09 19:13:35.21 dfQZxuhn
ああ、アンカーが無くて時間がたってるから、
話が繋がってるって分からなかったわw

178:名前は開発中のものです。
14/02/09 19:50:20.28 dfQZxuhn
今のCD-ROMやDVD-ROM,Blu-rayに入りきらない手法ってどんなかな~という疑問はあったがw

179:名前は開発中のものです。
14/02/10 01:09:57.66 Jpk70KCg
>フロッピー時代のゲームって、フロッピー数枚組とか当たり前だったよね?

当たり前と言えば当たり前だが、もちろんそうでない時代もあった。

180:名前は開発中のものです。
14/02/11 15:03:04.57 B1yWKNLr
容量に不安がなくなると無駄遣いする方向へ進み
今度は読み込み速度が~と言い出す
読み込み速度に不安がなくなると無駄に高画質を目指し
今度はVRAM容量が~と言い出す
その後もFPSが~リアルタイムレンダリングが~と永久に繰り返す
人の業のあさましさよ

181:名前は開発中のものです。
14/02/12 02:47:27.82 PodjPgyj
昔はアマチュアでもそれなりに容量に対してはシビアだったのに
最近はむしろ無駄にデカい方がいいみたいな糞風潮で笑える

182:名前は開発中のものです。
14/02/13 00:29:22.23 YpIFZLL5
今は容量が足りないなら増やせばいいって考えが通るからな
最適化もクソもない

183:名前は開発中のものです。
14/02/14 00:38:00.57 3Ex6C8lo
格ゲーなどで攻撃から相手への衝撃が伝わるまでにわざとラグを作って、
気持ちいい操作性にするようなテクニックがあった気がするのですがその名前が思い出せません
どなたかご存知ないでしょうか

184:名前は開発中のものです。
14/02/14 00:48:09.55 fxBvxUxi
ヒットストップ?

185:名前は開発中のものです。
14/02/14 00:52:53.95 7BzBQ8sq
ノックバック?

186:名前は開発中のものです。
14/02/14 00:53:59.25 3Ex6C8lo
ヒットストップです!ありがとうございました!!

187:名前は開発中のものです。
14/02/14 10:01:35.58 gkyq8wAP
C++です
ゲーム部分のソースのファイル分け方ってどうしてますか?

試しに描写部と計算部で分けてみたんですけどうまくいかなくて…例でも教えていただけるとありがたいです

188:名前は開発中のものです。
14/02/14 10:07:27.90 qaGYL3fe
1クラス1ファイルでやってますがなにか

189:名前は開発中のものです。
14/02/14 14:22:50.96 r8LG9OIt
俺のゲーム本体はシーン毎にファイルを分けてるな

190:名前は開発中のものです。
14/02/14 16:18:29.72 Hit3paRV
基本1クラス1ファイルで常に一緒に使う物は一緒のファイルに書いてる

191:名前は開発中のものです。
14/02/14 21:28:03.38 7keVbTN8
基盤となる物(構造体とか継承元用クラスとか)は種別にファイル分け、
オブジェクトは一纏めに1ファイル、あとはメインコードで一つにしてるな自分は

192:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:59:25.58 WWOk2A5H
継承するクラスは、コード量が多ければ1クラス1ファイルにして
それ用のディレクトリに突っ込んじゃうかなー。

193:名前は開発中のものです。
14/02/16 16:43:12.45 cx5yptyZ
うまく行かなくて~の原因をはっきりさせるのが先だと思う

194:名前は開発中のものです。
14/02/16 20:37:19.38 Si77YxtU
3DのRTSゲーム作りたいけど何から勉強したら早く作れる?
言語はPHPとJavaでサイトやらシステムなら作ったことあるけど
ゲームプログラミングは未経験
一応昨日から、UnityとかC言語触り始めたが何か遠回りな気が・・・

195:名前は開発中のものです。
14/02/16 20:45:09.26 cx5yptyZ
まずはSTGかなにかで描画と音を操れるように
その後はゲームロジックを作って
DBもどきに対して更新・画面更新を繰り返すだけ

196:名前は開発中のものです。
14/02/16 21:00:48.16 Nh+s/E8t
状況的に、Unityは最短ルートに近い選択肢だと思うけどねー

197:名前は開発中のものです。
14/02/16 23:44:49.98 Si77YxtU
とりあえずUnityの本買ってきたから
いまから何か作ってみるよノシ

198:名前は開発中のものです。
14/02/17 19:27:40.31 ZPoMIarg
遅かったか
HSPを使うと画面にすぐ出せるようになるから早いぞ
覚える事も少ないし

199:名前は開発中のものです。
14/02/17 19:42:27.87 wgzqBpsM
Unityにすら挫折するようならHSPでよし!

200:名前は開発中のものです。
14/02/17 23:53:52.45 6C00z3QC
Unityの一番の強みはアセットだから…

201:名前は開発中のものです。
14/02/18 06:13:43.13 7M4TqwrF
>>182
結果、クソみたいなゲーム作者もどきだらけだけどな。
ループ中にウェイト入れずに回しておいて、重いのはPCの性能が低いせいとかぬかす。

202:名前は開発中のものです。
14/02/18 07:20:20.75 kRVNo4ez
>>181
今はアマチュアでもコピー対策が当たり前だから
容量がデカい=コピーしづらい

203:名前は開発中のものです。
14/02/18 07:37:06.70 Iyy1yGOL
2行目には正直同意できない
今のご時世、十数ギガクラスでもないかぎり
コピーしづらさは誤差みたいなものだと思うが

あと「容量が大きくなっても構わない」って風潮はあるかあもしれんが
「容量は大きい方がいい」って風潮は本当に存在しているの?

204:名前は開発中のものです。
14/02/18 14:55:44.34 doKmV1vS
ディスクに焼いたらそういうのでムダに暴れるやつは存在するが

せいぜいボイス有無でわかれるくらいだろう

205:名前は開発中のものです。
14/02/18 17:26:19.86 uwIAbADr
容量がデカい=コピーしづらいなんてのはもう時代遅れな感じだな。

206:名前は開発中のものです。
14/02/18 20:57:32.89 ktYOXw1g
十数ギガでも簡単にコピーできるじゃない。
テラの世の中に何を言っているのやら。

207:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:19:48.03 o6zsQijI
結局、音声で水増しするかしないかは趣味の問題と

208:名前は開発中のものです。
14/02/20 22:30:50.19 Va8V1g5I
(提案)
そろそろPS4プログラミングスレを立てようぜ

209:名前は開発中のものです。
14/02/21 12:32:07.81 VRsc9XLj
PSMスレかここで持ってるネタを振ってみれば需要の有無が分かるよ(ニッコリ)

210:名前は開発中のものです。
14/03/02 02:39:27.89 j/PghXL5
ガンダムvs系ってどんなゲームエンジン使ってるか知ってるかた居ないすか

211:名前は開発中のものです。
14/03/02 03:19:10.33 HcIINDd2
どんなって、そりゃ自前だろ

212:名前は開発中のものです。
14/03/03 04:28:41.55 jCMpq+Xc
ファミコンのエミュレータを自分で作れるレベルってプログラマには
どれくらいの技術レベルが必要なんでしょう?

変な例え?ですが、
自分がファミコンのエミュレータ開発を外注したいとして、
「俺はファミコンのエミュレータは作れるよ」と言う相手が現れたとします。
前金でまず半分払うとして、相手がどのくらいのレベルのプログラマか
こちらは判断つかないので不安ですよね。
「ああ、この人なら大丈夫だわ」と確信して構わない要素ってなんでしょうか?
見抜き方、みたいなものありますか?

自分も少しはプログラム知識(Cでゲーム制作出来るくらい)ありますが、
エミュレータレベルの開発はサッパリです。

213:名前は開発中のものです。
14/03/03 09:14:17.89 1wqXkZdW
そういうのは板違い

214:名前は開発中のものです。
14/03/03 10:05:18.07 HjRGAxVc
ちっちゃいOSを作るような物、という話は聞いたことあるな

215:名前は開発中のものです。
14/03/03 10:29:17.71 UWyaFTzZ
エミュレートするって事は、実機のCPUだのBIOSだのサウンドチップだのの中身を解析して
それをまったく別のマシン上で再現しようってんだから、C言語だけじゃなくて
アセンブリ言語(というかマシン語)やハードの知識だってなくちゃならんわな。

少なくともファミコンカセットをPCに接続してROMの中身ぶっこ抜いて逆アセンブルして、
ソース見て何やってるか解析できるくらいじゃないと話にならないと思う。

216:名前は開発中のものです。
14/03/03 14:21:31.55 uRCVjOIX
>>212
初見の相手にいきなり振っていい仕事ではない
そんな金があるなら競馬にでも突っ込んだ方がマシw

217:名前は開発中のものです。
14/03/03 14:28:03.79 uRCVjOIX
検収テストの仕様書を具体的に(作業見積もりできるレベル)書いたら
おさえるべきポイントが見えてくるはず

218:名前は開発中のものです。
14/03/03 22:43:20.33 Xs3/S7g1
>>212
ウディタ初心者みたいな内容だな

外注に出すなら職業プログラマなら問題ないだろうけど、コスト計算するなら
クライアントレベル*プログラマレベル*(1/3)
ぐらいで考えたほうがいいんじゃね?
※ *(1/3)は主観なので語弊はある

プログラマレベルがどんだけ高くてもクライアントレベルが0じゃあねぇ…

219:名前は開発中のものです。
14/03/04 04:43:28.01 23oToCBF
やっぱエミュレータ作れるプログラマは
天才なんだね

220:名前は開発中のものです。
14/03/04 05:30:32.11 W2Tzqxgq
人を見抜くのは、難しいよ
なぜなら、個人情報はその人にしか、わからないから
個人情報を出させるには、相手に選択させる

例えば、契約料金が高くて手厚い保険と、契約料金が安くて程々の保険があるとき、
前者を選ぶ人は健康な人で、後者を選ぶ人は不健康な人だとわかる

同様に、仕事を請負にして、完成したら月100万円払うが、
完成しなかったらゼロとすると、できる人しか応募してこない

同じ理由で、能力給や歩合制を選ぶ人は、できる人である
できない人は固定給を選ぶはず

221:220
14/03/04 05:35:42.57 W2Tzqxgq
>例えば、契約料金が高くて手厚い保険と、契約料金が安くて程々の保険があるとき、
>前者を選ぶ人は健康な人で、後者を選ぶ人は不健康な人だとわかる

間違い。逆でした
前者を選ぶ人は不健康な人で、後者を選ぶ人は健康な人だとわかる

222:名前は開発中のものです。
14/03/04 11:01:20.35 xSIaG7Px
>完成しなかったらゼロとすると、できる人しか応募してこない
学生や素人が物珍しさに手を出したり、
ライバル企業が社内情報をゲットするために潜入したりと
ろくなことないんじゃねえの。
できる奴は固定給で悠々自適にやった方が楽しい。

223:名前は開発中のものです。
14/03/04 21:39:05.46 CWVRsL2F
ソシャゲのプラットフォーム構築って費用と期間的にはどれぐらい掛かるんだろう

自社用の非オープンで最安でも億は下らないのかやっぱり

224:名前は開発中のものです。
14/03/04 21:52:14.74 CWVRsL2F
すまん、明らかに板間違えた・・・

225:名前は開発中のものです。
14/03/04 22:41:49.68 P0X8QaaV
ゲームプログラマになるなら、アセンブラとか機械語の知識っているんでしょうか?
ゲーム用フレームワークを触れる程度の知識の者なんですが。
知っていれば得っていう状況を教えてほしいです。

226:名前は開発中のものです。
14/03/04 23:23:54.10 A1Dcjr5j
コンパイラが優秀な昨今、機械語なんて必要ないでしょう。
ただし、あればあったで使うこともあるかも知れない。

一番使うとしたらデバッグ。
機械語でコード書くとしたらコンパイラ吐くコードでは満足できない速度を要求される部分。
描画の最適化とかコーデック周りとか使うこともないとは言えない。
以外と知られていなけど。DXライブラリとか他のエンジンとか機械語で書いてある部分もある場合がある。

ただし、ポート(移植)が面倒になるから普通は使わんわ。

227:名前は開発中のものです。
14/03/05 06:16:37.35 MdbXiTx8
>>226
そこまで凝ったことはことはできそうにないので手は出さないでおきます。
ありがとうございました!

228:名前は開発中のものです。
14/03/05 07:37:19.72 LFuuRjzc
情報系の資格試験で出てくる程度には知っておくのは良いかもしれんのう

229:名前は開発中のものです。
14/03/05 09:23:41.29 MdbXiTx8
>>228
アセンブラについてはアドレスを指定して基本的な操作ができるということは知ってるんですが、
それから高度なプログラムにつながるかまだモヤがある感じなので簡単に調べてみます。

230:名前は開発中のものです。
14/03/05 17:45:18.48 0lscbaJV
FW触れる程度のスキルならまずはそのFWが実装された言語への興味が先だろ
なんで一足飛びに汗なのか

231:名前は開発中のものです。
14/03/05 21:05:58.44 4SZTfSjl
>>226
DXライブラリってDirectXのラッパーじゃないの?
機械語なんか使ってるの?

232:名前は開発中のものです。
14/03/05 22:02:28.54 yhKBr3FR
なんでラッパーだと機械語を使わないってなるのか意味不明。

233:名前は開発中のものです。
14/03/05 22:04:06.37 yhKBr3FR
もう一言言っておくと。単純なラッパーじゃないよ。
DirectXがMMDのモデルになんか対応してないでしょうw

234:名前は開発中のものです。
14/03/05 22:21:35.15 MdbXiTx8
>>230
ダメなパターンかもしれませんが、いろんなことに手を出したがるタイプのようで、
以前入門の頃にプログラマならアセンブラとかマシン語は必須みたいな言説を思い出して浮気したくなってしまいました。
みなさんの話を聞く限り深いことをしないならあくまで教養程度なのかなとわかり安心しました。
いまやってることを疎かにならない程度にします。

235:名前は開発中のものです。
14/03/05 22:54:42.58 x+maQs+5
アセンブラも面白いのだけど、基本がC言語と同じ、
それで、処理速度を速くするには どのようなコードを書けば良いかになる。
その程度の事です、Cが機械語並みの低級な部分を持ってるからね。
今時だと、OSや組込みでないと機械語は使わないね

236:名前は開発中のものです。
14/03/05 23:01:17.13 WpfMaqsv
CとCPUの理解を深める上でさらっと眺める価値はある
組める必要はないが部分的にでも読めると強みになる

237:名前は開発中のものです。
14/03/05 23:10:56.84 yhKBr3FR
>>231
オープンソースなんだから自分でDLしてソース読めよ。
落として数分で沢山インラインアセンブラが検索で引っかかったぞw

238:名前は開発中のものです。
14/03/05 23:43:39.61 GLp7Zm3O
そもそもアセンブラは速度面では最速だけど可読性と移植性は最低
よっぽどのことが無い限り普通のPGは手を出すことは無いな

239:名前は開発中のものです。
14/03/06 01:14:31.83 Lx7501tU
自慢にならん事だが、俺は昔アセンブリ言語を多少やってた(ゲームも作ってた)から
C言語のポインタなんて余裕で理解できるだろう、と思ってたら
逆に半端な知識が仇になってなっかなか理解できなかった。

240:名前は開発中のものです。
14/03/06 04:43:38.60 I8ligLHa
それは珍しい

241:名前は開発中のものです。
14/03/06 10:07:07.76 b6oFB10H
ポインタをインクリメントしたら型のサイズ分だけ進むとか酷い罠だと思った

242:名前は開発中のものです。
14/03/06 10:39:39.05 zVDLVcC5
似た書式で振る舞いが違うというのはどこにでもある
ただしアセンブラとかCはそれで泥沼にはまるというだけ

243:名前は開発中のものです。
14/03/07 00:06:42.01 +JHrZV7B
便利だと思うんだけどなぁ

244:名前は開発中のものです。
14/03/07 04:21:01.21 7HkmM3vq
そのほうが便利だと思うけど

 > ぽいんた いっこ ふやす

とだけ言われて、そのポインタのサイズ分だけズレると思う人は
なかなかいないんじゃなかろーか

245:名前は開発中のものです。
14/03/07 19:01:49.04 ftNlpOKf
普通にincだと理解していたんだろありがちな間違いだ。
汗は知ってるけどコンバイラがどうコードを吐くか知らなかっただけだと思われ

246:名前は開発中のものです。
14/03/09 11:58:53.51 NB5l5lpF
1つの戦艦を20人くらいで分業操作して
それらが50艦くらいで2チームに分かれて戦争するネトゲ作る場合
とっかかりがわからない

まずサーバー機で全部作ってから
それをクライアント用に制限したバージョンを作って配布すんの?

それともサーバープログラムは未完だけど
そういうデータが返ってくるものと見なしてクライアントプログラムを作った後に
サーバー処理するように作るの?

247:名前は開発中のものです。
14/03/09 12:22:38.92 gTnRoaiC
まず仕様書を作る。


その後でサーバ側のDB設計を考えて、
そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。

ネトゲの場合クライアント側はチート対策の必要があるから、
基本的には表示をするだけで、それ以外はユーザがどういう操作したかをサーバに送る感じ。

結局同時に作る感じっぽい。

248:名前は開発中のものです。
14/03/09 12:40:16.52 2LnckR5T
>>246
>>247の言うように同時だろうとは思うが、いくつも中間目標を決めておいて、
まずは1人のプレイヤーの戦艦を画面に表示する、
キー入力を受け付けて動けるようにする、
その様子を他に配信する、
と、徐々に作りこんでいくのがいいんじゃね。

249:名前は開発中のものです。
14/03/09 13:25:36.28 b9oV5hv8
>>246
俺は読んだことないけど、買おうと思ってる、
「オンラインゲームを支える技術」っていう本があって技術として必要なものの目録くらいは知ることができるかも。
要するにworld of tanksみたいな感じの戦艦バージョンでしょ?
上の書籍はラグナロクとかFF14みたいなMMORPの例だろうけど、大体同じちゃうん。

あと英語読めればstackoverflowとかでmmorpgとかで調べたらそれらしいのをまとめてるのが出てくるな。

250:名前は開発中のものです。
14/03/09 14:20:58.97 uy+qN98J
>>247
>そこからデータ持ってきてクライアントに渡すAPIを作るのと、
>クライアント側のやった事をサーバに反映するAPIを作る。

こういうの最初っから標準になってないのかな?
オフゲで内部メモリやI/O処理するのが
ネット経由の外部I/Oに変わっただけなのに壁がでかい

251:名前は開発中のものです。
14/03/09 16:47:16.38 fvv7Cu9C
>>250
オフゲーだと内部を同期的に作ればいいけど
オンゲーは各接続の要求に対して即応答しないといけないから
マルチスレッドぽく作らないといけない

252:名前は開発中のものです。
14/03/09 18:10:52.83 gTnRoaiC
>>250
その辺はツールが日進月歩過ぎてなかなかコレってならないんだよね。

出来ない事も無いんだろうけども、それが出来る人なら
OSのインストールから自分でやっちゃった方が楽ってなっちゃうw

253:名前は開発中のものです。
14/03/09 18:29:42.21 MzV0MT9P
>>250
求められる精度と仕様が違いすぎるから、まあムリだな
超絶シンプルなのにすれば共通API作れるけど、そこまでやるとメリットも無くなる

254:名前は開発中のものです。
14/03/09 20:05:27.41 SP2tTej4
URLリンク(www.4gamer.net)

ちょっと昔だけど、これもへーと思ったな

255:名前は開発中のものです。
14/03/09 21:03:27.38 DZVK5JGN
難しいもんだね
まぁ遅延になったらAIに切り替えるタイプの奴で考えてみる
AIのみでそこそこ戦えるような分業制にすれば
過疎っても平気じゃん

256:名前は開発中のものです。
14/03/10 02:12:13.86 cyye4M0a
オンラインゲームを支える技術、中嶋謙互、2011、技術評論社
サーバの構築・運営、通信量など、
オンラインゲームのほぼ全工程を、説明した本です
大人数用MMOと少人数用P2Pの、両方について書いてある

非同期のライブラリの、libevent, libev や、
select関数、poll/epoll なども紹介している

257:名前は開発中のものです。
14/03/10 23:18:47.10 aD4JuJXI
>>254
格ゲーの通信対戦とかどうやってんのかと思ってたが色々工夫してやってんだなー。
ここに書いてる事なんて実際にやってる工夫のほんの一部なんだろうけど。

258:名前は開発中のものです。
14/03/15 23:11:37.98 R4SjBjXb
クソなアイデアでも発表して意見もらう。みたいなスレない?

259:名前は開発中のものです。
14/03/16 00:09:37.05 eefM9khp
ここで聞けばいいじゃん

260:名前は開発中のものです。
14/03/16 00:12:51.44 d1cWiBlz
>>258
★★★ゲーム製作板を、盛り上げる企画スレ★★★
スレリンク(gamedev板)l50

【総合】プロジェクト発表【作ってます】
スレリンク(gamedev板)l50

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
スレリンク(gamedev板)l50

この板って勢い低いとこ多いからこの質問スレに書くのが一番かもしれない。
迷惑がる方もいそうで難しいところであるが・・・
上にあげた中では雑談スレがまあまあ順当かも

261:名前は開発中のものです。
14/03/16 00:28:52.52 et0PYiTq
>>259,260
thx。長くなるかもしれないからここで聞くのはやめとくわ
雑談スレ様子見して考えとく

262:名前は開発中のものです。
14/03/17 18:42:58.11 7ItaU+/a
ソフトを使ってノベルゲームを作りたいのですが
吉里吉里やNscripterなどいろいろありますがどのソフトがおすすめですか?
ゲーム制作は初めてです

263:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:26:48.65 7ItaU+/a
262です
初心者なのでソフトはLiveMakerかYuuki! Novelのどちらかを使おうと思っています
どちらがおすすめでしょうか?

264:名前は開発中のものです。
14/03/17 20:15:39.56 EQfXzMf0
iphoneゲームを作ろうと思ってます。マルチプラットッフォーム対応の素材の作り方について質問です。
各端末の解像度の表は手に入れました。各端末に対応するため素材は拡大じゃなくて縮小して使った方がいいですよね?
iphoneのみipad抜き3.5inch以下は無視だとしたら、iphone 4inch retina用の素材をターゲットして作って
それを画像編集ソフトで縮小して各端末用のものとするでいいんでしょうか?

プログラムはある程度できるようになってきましたが、絵は門外漢なので質問させていただきました。

265:名前は開発中のものです。
14/03/17 20:53:21.45 +/Q2VyzJ
新参すぎてごめんなさい質問です
こういうところとかで作られた自作ゲームをPSPに入れて遊びたいのですが調べても[ISOは犯罪!][通報しました]などという会社が作ったゲームの違法ダウソに対する批判しかありません
私はそういう法律を犯すことはしませんしそもそも極度のチキンなので怖くてできません
それで本題は違法なのじゃなくて誰かが作った違法じゃないいわゆる自作ゲームをPSPに入れて遊びたいのですがどうしたらよいのでしょうか?
ISO?とかよく分かっておりません…

266:名前は開発中のものです。
14/03/18 06:19:30.94 vKMKeQQD
公開方法ならともかく、実際のプレイ方法なので板違いのような気もするが、まあいいか

>>265
まずその自作ゲームとやらは、本当にPSP用のゲームなのか確認されたい。
あるいは、例えばWindows向けに作っていたものを移植した、とかかもしれない。それなら元のゲームを遊べばいいだけだ。

ISO云々については軽くググってみたが、CD-ROMとかで使うisoイメージのことを指してるっぽいな。
まあ、改造とかするつもりが無いならスルーでいいんじゃないかな。

267:名前は開発中のものです。
14/03/19 04:18:58.29 lkoJLe96
>>264
その辺は凝り方次第という気が。
Androidの場合は
URLリンク(yuki312.blogspot.jp)
とか考慮して、ケースバイケースで

268:名前は開発中のものです。
14/03/19 23:34:23.67 HJfCXDQM
次の質問どうぞ

269:名前は開発中のものです。
14/03/20 11:02:01.50 SbQItkT+
>>264
参考リンクありがとうございます。設定ppiのことがわかりました。
案ずるより産むが易しでやってみたらphotoshop elementの操作も慣れました。
次の段階にすすめそうです。ありがとうございました

270:名前は開発中のものです。
14/03/25 09:43:25.22 KT+bOjyU
スレリンク(gamedev板:719番)
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

271:名前は開発中のものです。
14/03/25 10:56:40.92 H0pjS5Gp
最近あちこちで見かけるコレ、うまくNGできねーかなあ。

272:名前は開発中のものです。
14/03/26 12:46:16.58 VIfNNXoK
オブジェクト指向について質問です

いまiphoneアプリで、シューティングゲーム作っているのですが、例えば、敵クラスなるものを作ってインスタンス化させるときに、どこでインスタンス化させるのが一般的なのでしょう?

敵クラスや自分が操作する戦闘機クラス作って、ViewControler.mでインスタンス化して、バトル処理を行うイメージなのですが、

273:名前は開発中のものです。
14/03/26 15:03:44.36 ckae6vNu
>>272
ちゃんとした回答欲しかったら使ってるフレームワークとか書いたほうがいいよ
githubとかで探してみたら?

274:名前は開発中のものです。
14/03/26 15:25:16.52 VIfNNXoK
spritekitつかってます!
ギットハブみてみるのも勉強なりますね!ありです!

275:名前は開発中のものです。
14/03/26 17:19:18.35 N7r/O03l
>>271
(?:^|<br>)(?:[^<]*?(?:<a [^<]+</a>|(?:↑)\d+*)){4}

276:名前は開発中のものです。
14/03/26 18:44:06.58 ckae6vNu
>>274
URLリンク(qiita.com)
ここは見てるよね?
ぶっちゃけていうとシューティングだけじゃ仕様が固まらないから一般的なことはいえないと思う。
一面だけだったら、MyBattleSceneみたいなので背景・敵味方とかを作って管理させる。そのとき使えればコレクション使うと
後々よしみたいになるかと。
でも複数面ありとかショップみたいにバトル以外でのアップグレードを使えるようにするとちょっと考えることが増えるかな?
これが初心者でも考えつく方法で、凝ろうと思えばいろいろ改善できるよ。

あとメアド欄にsageって書くのが2ちゃんの慣習なので、よろしく。

277:名前は開発中のものです。
14/03/27 02:09:07.47 9sUVZT/D
次の質問どうぞ

278:名前は開発中のものです。
14/03/28 16:21:28.54 OwuUg+x7
ゲームで使うドット絵データを、画像ファイルでなくプログラム内に置きたいと思っています。
ドット絵の情報(ピクセル単位の座標と色)を文字列や数列といったテキスト形式に変換する
ソフトなどがもしあれば教えていただけませんか?

279:名前は開発中のものです。
14/03/29 17:29:20.93 1DZTaFT9
>>278

画像データをそのまま取り込むなら、バイナリエディタでいいよね
RGB値がほしいなら「PPM形式(ASCII)」で保存すればいいんじゃないのかな?
ツールはPPMのアスキー形式で保存できる画像エディタやビューアならなんでも(IrfanViewとか)

どっちにしろ自分のプログラム環境にあわせて整形するだろうから、
何度も使うようなら、勉強を兼ねて自分でツールつくった方がいいと思う

280:名前は開発中のものです。
14/03/30 03:16:56.72 JrHu6I47
>>278
リソースとして埋め込む。配列データとして埋め込めるように変換プログラムでも作ってそれをソースに加える。

281:名前は開発中のものです。
14/03/30 04:22:11.83 ZwAxGbQ6
テキスト形式に変換って言ってるからソースファイルに入れたいんじゃねえの?
そんなことする意味は限りなく薄いが

282:名前は開発中のものです。
14/03/30 06:33:40.31 EH85YiuO
画像じゃないけど、マップエディタが吐いたデータを
Cのソースとして出力する処理は作ったことあるなあ

用途を考えてピンポイントで使う分にはアリかもしれん

283:名前は開発中のものです。
14/03/30 08:43:53.89 vw7XbeVd
どうせ画像抜き取られるのが嫌とかの理由でしょ

284:名前は開発中のものです。
14/03/31 09:38:51.59 qMiylE1S
>>278
そんな処理を「変換するソフトがほしい」とか考えちゃう時点でお察し。
単にファイルリードして16進文字列にして吐くだけじゃないの?やりたかったら片手間でやれよそんな程度の事。

285:名前は開発中のものです。
14/03/31 14:03:35.91 7D06YlqD
自分用なら、それこそDXライブラリで黒い画面が出てくるような代物でも構わんしな

286:名前は開発中のものです。
14/03/31 18:57:46.25 8u+IAYyA
初心者ですがお願いします

イラストにタッチすると動いたり選択肢でアクションさせるようなゲームを作りたいんですが言語やツールでどれがいいのか解らずに困っています。何で作るのが向いているでしょうか?まずは簡単なものでいいので作ってみたいです

出来ればホームページ公開してブラウザで訪問した人が誰でもできるようにしたいです

287:名前は開発中のものです。
14/03/31 20:39:00.34 cE4ltn5A
enchantJS

288:名前は開発中のものです。
14/04/01 14:02:56.14 TonWt4zr
HSP

289:名前は開発中のものです。
14/04/01 16:17:38.23 QGooag+p
>>278
メールとかでよく使われてる base64 とか

290:名前は開発中のものです。
14/04/01 18:54:51.87 8qE3OJ14
>>286
Flashの独壇場だったが今はHTML5のJavaScriptかな。>287のがAPIやサンプルも豊富で勉強にも実用にもおすすめではある

291:名前は開発中のものです。
14/04/01 19:20:46.07 1EBSR/Hp
>>287
>>288
>>290
フラッシュを検討していましたが enchantJSというやつが面白そうで勉強していきたいと思いました!ありがとうございました。

292:名前は開発中のものです。
14/04/06 15:50:37.24 kFf6lRt1
リア充になるにはどうしたらいいんでしょうか?
恋人友達ゼロですし、オンゲーしてて話しかけられたら回線切るくらい人見知りです。

293:名前は開発中のものです。
14/04/06 20:58:40.44 rxTlUMad
吉里吉里などのスレで見かける
スクリプトとはどんなものなのですか?

wikiを読んだりしましたが
いまいち理解できません。
分かりやすく教えて下さい。

294:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:36:27.39 hr+yhkm2
文脈によるが、
プログラミング言語、あるいはソースコード(ソフトウェアの設計図)だと思っとけば多分OK

プログラミングとの違いというなら、スクリプトは比較的簡単に書ける(難易度や時間など)
という意味で使われることが多い。

295:名前は開発中のものです。
14/04/06 21:53:55.03 qdInuyxF
C言語やBASIC言語は、難しいって人でもなんとかなる「簡単なプログラミング言語」

試験の解答なら、特定用途とかインタープリタとか書かないと点がもらえない気がするが
実用的には「スクリプト=簡単なプログラム」で大体あってるんじゃないかな

296:名前は開発中のものです。
14/04/06 22:10:18.37 rxTlUMad
>>294
>>295

ありがとうございます。
簡単なプログラムのことなんですね。
すっきりしました。

297:名前は開発中のものです。
14/04/08 20:34:01.21 5S6a5DvB
>>292
とりあえず外に出る時間を増やしてみてはどうでしょう?

298:名前は開発中のものです。
14/04/08 20:42:15.16 5S6a5DvB
ところでですが、
ウィンドウズパソコン用オンラインネットワーク対戦3Dスポーツゲームを個人で製作するのは可能でしょうか?
どれだけの勉強と製作時間が必要と考えればよいでしょうか?

299:名前は開発中のものです。
14/04/08 20:58:06.08 /r9+HVcd
>>298
>>297マジレスすみません。

そんなレベルには達してないので想像ですが、
プログラムとしては、3Dプログラミング、選手をすべて人が操作は無理でしょうからaiプログラミングの高度なやつ、
ネットワークのプログラム、オブジエクト指向の考え方などなどプログラムだけで3-5年?
どの程度の完成度目指すかですが、モデリングが人の形をとるまでにやはり数年?
一人となると音楽等も必要になるのでは?

hawkenだったかメカFPSを海外の数人で数年かけて作ったって話はありますが、あれも素人なりに技術は元々もってたんじゃないかな?
知識技能のある人が作るにしても数年かかるから勉強込みだとどれくらいやら。
3Dエンジンとかフレームワークを使えば3dモデルの表示はすぐにできるけど、自分の考えてた通りに動かすのは大変でしょうね。

300:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:28:40.10 fls0u6av
>>298
犬小屋と超高層ビルはどちらも建築物ですが、後者は個人では作れません。
貴方の望むジャンルで犬小屋を目指すか超高層ビルを目指すかは貴方次第です。

301:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:36:13.17 JxenJH8a
>ウィンドウズパソコン用オンラインネットワーク対戦3Dスポーツゲームを個人で製作するのは可能でしょうか?
作ってる人がいるから実現可能でしょう。 現在の技術では難しいことでは無い。 出来の良さは別問題。

もし、あなたに 才能があれば出来るだろう。 才能が無ければ、無理。
あなたが、1年間だけ必死で作って、試作品が完成するならば、可能性がある。

302:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:38:14.09 L/gDNbCu
いま現在フリーあるいは低価格で使用できるエンジンで、一番リアルなグラフィックスにできるエンジンってCryengineになるの?

303:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:19:45.72 qLWypqTs
UE4より?

304:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:27:18.60 5S6a5DvB
ありがとうございます。
>>299
やっぱり短くても10年は必要な気がしてきました。
10年でもできる保証はないし、挑戦するかどうかはよく考えてから決めようと思います。
>>300
どちらかというと3Dモデルは犬小屋レベルで構わないので個人でつくってみたい方です。
>>301
作っている人もおそらく才能があったのだと思います。
ずるずるやって結局できないよりも1年とか短期間で見極めてダメならあきらめるのもありなのかもしれません。

305:名前は開発中のものです。
14/04/08 22:51:08.16 lhwP8Ex/
音楽やモデルまで含めて全部自分1人でやるのは大変だけど、
Unityで作ることにして、素材はAsset Storeで購入すれば、
見た目もそんなに悪くないし、通信も含めて十分実現可能じゃないかな

306:名前は開発中のものです。
14/04/08 23:05:37.01 kTy/suQF
3年でやろうと頑張って10年かかってしまうというのはよくある
10年でやろうなんて思ったら潰れるのは間違いない

307:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:03:37.75 2uJN1lv0
>>305
Unityについては名前を知っている程度でした。
今は自分には無理そうな気持に傾いてるけど、
もしやってみる気になったら選択候補として検討してみたいと思います。
>>306
あまり期間に余裕を持たせすぎるのも失敗になりそうですね。
さきほどと同じく短期集中で可能性を見極めるのがいいのかもしれません。

それでは。 (ノ∀`)オヤスミー

308:名前は開発中のものです。
14/04/09 00:51:09.49 3hEBbf1+
最近unityで夢見てる奴の多いこと多いことw

309:名前は開発中のものです。
14/04/09 02:02:11.63 X6kIoQ3L
Unity日本語化しろよ

310:名前は開発中のものです。
14/04/09 02:20:26.18 0loekIA0
FreeでDK2対応してくれればワンチャンあるんだけど

311:名前は開発中のものです。
14/04/10 01:22:09.84 qG6xNC1A
こういう質問はここで良いのかな?
ツクール2000をインスコしていたPCが逝ってしまったんだがその前に2000の実行ファイル含めて外付けにコピーしておいたんだ
更に2000インストール用のCDを失くしてしまっている状態
で、その外付けの2000(その外付けには勿論2000はインストールされていない)を使ってゲーム製作&公開しても問題はないのかな?
具体的に言うとバグとか発生しないかどうかというのが

……規約的には怪しいのかも知れないけど金払って入手したものだしそこはまあ

312:名前は開発中のものです。
14/04/10 08:26:31.66 Flo7dJuW
ツクール2000はエンターブレインに「フリーソフトなんですか?」とか
馬鹿な質問が来るほど違法コピーされまくっているので
ツクール2000製って時点で多かれ少なかれ生暖かい目で見られるので安心してほしい

313:名前は開発中のものです。
14/04/10 08:35:36.67 jBa4Ukoh
お前さんが割れ厨ではないという前提で。

細かい規約については、RPGツクール系のスレに助力を求めたほうが確実。現物を持ってる人も多いだろう。
ただまあ、1つのPCにしかインストールできず引っ越しもできないというライセンスは、OSなどを除いて余り無いと思われる。

また一般的な話として、ソフトのインストールには、特定のフォルダにデータがコピーされるってだけじゃなく、
レジストリ登録やら、Windowsに近いところでのデータ変更やら何やらが含まれる場合がある。
単に実行ファイルをコピーしただけでは、それらの作業が行われず、動かない場合や動いても問題が起きる場合がある。


結論。
全力でCD探すか、諦めて別のやつ買え。新しいバージョンも出てるし、そっちに移行でもいい。

314:名前は開発中のものです。
14/04/11 00:34:38.35 vqSyuB4s
>>312-313
了解、廉価版も出てるし大人しく新しいの何か買うわ

315:名前は開発中のものです。
14/04/12 14:06:57.64 AOJNiZT2
ゲーム制作の基礎。ゲームループとかの解説してるサイト探してるんですが
おすすめありますか?

316:名前は開発中のものです。
14/04/12 16:05:22.27 KLdnMzZM
サイトとなると微妙だなあ
2000~3000円くらいの安い本なら幾つかあるんだけど

317:名前は開発中のものです。
14/04/12 17:55:31.98 kiLvyumO
>>316
ありがとうございます。
ゲーム制作はエターナル可能性大なので覚悟ができたら書籍の購入も考えることにします

318:名前は開発中のものです。
14/04/22 13:14:45.62 vFKOdnuy
1人でパズドラやモンストくらいのクオリティのソシャゲを作ることは出来ますか?

319:名前は開発中のものです。
14/04/22 13:45:07.40 QAjBdKhW
絵とか運用の面が大きすぎる

320:名前は開発中のものです。
14/04/22 18:55:53.36 FEq/t9cI
>>318ですがやっぱり無理ですよね
せっかくいいゲームシステムを考えたんですが

321:名前は開発中のものです。
14/04/22 19:12:29.77 KG4kcwo0
無理かどうかを決めるのは他人じゃない。

322:名前は開発中のものです。
14/04/22 19:29:00.50 UC6bTAVV
なんでパズドラやモンストを作っている人たちは一人で作ろうとしないのか。
無理だからでしょ。ソシャゲの開発とか運用方法を調べてみたらいいよ。
自分が思いついたゲームシステムが良いかどうかは自分以外の人から
判断してもらわないと。
自分のアイデアは素晴らしいにちがいないと勘違いしやすいのはテンプレ。

323:名前は開発中のものです。
14/04/22 20:15:54.47 /y59rjvG
いやぁ勘違いするのはいいと思うよ。
その勘違いを原動力にして行動する事ができれば十分。

勘違いかどうかは実際に作ってるうちに気づく。

324:名前は開発中のものです。
14/04/22 22:45:20.95 Vdbs3VZk
スマフォげーについては音、操作性、グラフィックについてのクオリティに必要な工数がそんなに高くないから個人レベルの開発でも十分いける。

ゲーム性や収益性についてのクオリティについては、恐ろしくクオリティが高く練り込みされているので、個人レベルで対抗するには天才的な才能が必要。

325:名前は開発中のものです。
14/04/23 20:43:59.82 saE372UT
何が無理なのかさっぱり判らない
絵と音は外注すりゃいいし

326:名前は開発中のものです。
14/04/23 22:06:00.45 a2O6zNfs
>>325
結局のところ>318の
>パズドラやモンストくらいのクオリティのソシャゲ
ってのが、具体的に何を指してるのか本人にしか分からないからじゃね

わざわざ「ソシャゲ」と指定してくるからには、
膨大なイラストだの、運用面だのも含めての話かな、と個人的には思ったけども。

327:名前は開発中のものです。
14/04/24 18:54:04.44 2hsnJLZy
最初は「パズドラやモンストくらい」と見えてるのを丸ごとパクリから始めてみるといいかもしれんな。
素材は丸パクリするか(公衆配信しなきゃ私的複製の範囲で問題なし)、試作品ではフリーの別のもので代用するなり。

ソーシャルを本業でやってるシステム屋なら
最初の1作目なら素材以外は一人で3か月以内、2作目以降はシステムの大部分使いまわしで1作2週間程度で作る。
モバグリのパクリが問題になってたころなんか他社アプリを数人がかり3日でパクッてリリースなんてやってたくらいだからな

328:名前は開発中のものです。
14/04/28 23:37:04.55 1QHKSa08
ノベルゲーを一本完成させて、次にADVぽいものを作りたくなったんだけど
まず分岐の管理をどうしたらよいかで困ってる。
ノベルゲーでも数本だけ分かれ道は作ったけど、それはED直前の短い分岐で
管理が必要ってほどでもなかった。ちなみにNScripter。
しかしADVともなればAとBにわかれた道の先にC,DとE,Fがあったりで、さらにそれが合流したりと
まずどんなふうにシナリオを進めていけばいいのかわからなくなってしまった。

ワードやメモ帳から、やがてはStoryEditなどのツリー式のテキストソフトを使ってみたりもしたけど
理想としてはタブレットやスマホからDropBox経由で共有して書き進めたい。
イメージに近いのはi-EditやX-mindあたりなんだけど、文章が大きくなってくると全体の構図が把握しにくい。
わがままは承知のうえだが、ここにいる先人達はどんな方法で分岐が多いシナリオの管理をしているのか、
または使用ツールなど聞いてみたい。

そういえば昔のNScスレでI-Editの分岐をテキストエディタに流しこんでくれる(?)ツールを開発してくれた人がいたような。

329:名前は開発中のものです。
14/04/29 13:18:21.60 KkDPJuh8
>>328
分岐の数や規模、どこまで厳密に管理したいか、あとプロットを書き上げる本人のスキルによる。

よくあるのが「フラグ」による状態管理を何かしらのソフトで自分なりに表現すること。
これは Excel が多いな。 (理由は一般的なソフトで便利な機能を使い倒せば本人には管理しやすいから)

他に分岐を含まない文章の塊(シーンと呼ばれること多いが)でフローチャートを書くこと。
フローチャート自体を書くソフトはまた別の話だが、全ての分岐を図式化すればあとは肉付けするだけ。
既存作品の攻略サイトにあるチャートなんかが参考になるかも。

特に弟切草から始まるちゅんソフトサウンドノベルは徹底的に解析、図式化されたので、
画像検索すると参考になりそうな図がいくつか引っかかる。
そこからインスピレーション湧いた方法を自分なりに噛み砕けばいい。

フローチャートというと難しそうだが、アドベンチャーでやるならただのゲームブックや
ホームページのリンクで分岐を選んでストーリーを追っていくだけのでも同じ。
それに音と絵と演出つけたらそれがもうゲームだしな。

詳しく聞きたきゃもうちょっと踏み込んだ質問すればフォローがあるかも。
ツールについて聞きたいだけなら、他の人に任せた。では

330:名前は開発中のものです。
14/04/29 15:56:31.25 KkDPJuh8
補足
iEdit は文章の構造化(ただの段落管理)とダイアグラム(ぶっちゃけだたの付箋)
XMind はマインドマップ(スター型系統樹を作るだけ)

であって、フローチャートを書く機能とは実は縁がない。

StoryEdit はノベル系に特化した構造化のエディタだな。

フローチャートでまず分岐を図式化できる何かを探してみるのをおすすめする。

と思ったが、そういえば LiveMaker がゲームエンジン含めてテキストも欠けるし
分岐の管理からとかフローチャートまでやってくれた気がする。

331:名前は開発中のものです。
14/05/01 01:42:33.45 Orq93YIp
開発環境Eclipseで、AndroidSDKとOpenGLES用いてアプリ作成中、
フレーム間の時間計測するとどうしても1秒に1回くらいの頻度で
何らかの割り込みが発生して60FPS保つのが不完全になるようで悩んでるのですが
Android或いはSDKなどの仕様でそのような問題ありますでしょうか?

試した端末はHTC-Jで、デバッガ上では割り込みの詳細分かりませんでした。
(プロファイラで見て不定なタイミングで妙な隙間が発生するのが分かった程度)

332:名前は開発中のものです。
14/05/01 09:26:53.03 rFOB/Qu6
>>331
そのレベルになると、ハードウェアに依存したり、つかってるAPIの仕様によるものだったりするから
パフォーマンスカウンタの値や計測している環境や条件、タイミング制御してる方法なんかの詳細含めて
公式サポートフォーラムに投げないと解決は難しいと思われ。

333:名前は開発中のものです。
14/05/02 09:43:15.04 xwyPc8Uh
スレリンク(gsaloon板:316番)
 ↑  ↑    ↑  ↑    ↑  ↑ 

334:名前は開発中のものです。
14/05/02 19:17:57.56 SXzzq1/l
矢印の間隔は毎回一定にしろボケ

335:名前は開発中のものです。
14/05/03 01:27:15.51 XwaCxcGs
正規表現NGが役に立つはず

336:名前は開発中のものです。
14/05/03 15:38:28.56 bCRruZRD
Unity & C# で、オブジェクト指向を学びながらアプリを作っています。

2つのシーンでカメラの初期化をするとき、同じカメラの初期化コードを書いています。
(インスペクタービューからの直接設定は、
 自分で設定した内容を明示するため、なるべくやらないようにしています)

  たとえばこんなコードです。
  main_camera.orthographicSize = 6.4f;

これが 2つのシーンで存在しているのですが、ここで質問があります。

(1) このカメラの初期化コードは、まとめる必要があるか
(2) まとめるとしたら、どういう方法が望ましいか

共通処理はまとめなければ、程度の感覚なのですが…

337:名前は開発中のものです。
14/05/03 23:09:27.12 nY3ao9M5
>>336
お前がまとめるべきだと思うなら、まとめればいい
まとめないほうがいいと思うなら、まとめなくていい

概要設計なんてそんなもん
使いにくい設計して後で困るのは自分だぞ

338:名前は開発中のものです。
14/05/04 01:18:39.14 sp3vSN9X
>>336
泥臭い意見で恐縮だが
貴方が「手早く動くものが作れる」方法をお勧めする
少しでもレベルが高い設計を目指したくなるのはわかるが
動かしてみるのが一番問題を洗い出しやすい
一発で決めようとせず、後で書き直すぐらいの気楽さでいいかと

339:名前は開発中のものです。
14/05/05 16:47:59.66 8kZtSiaV
>>337
>>338
ありがとうございます。元気がでました。

340:名前は開発中のものです。
14/05/06 17:42:16.12 5VDUNNIr
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)

341:名前は開発中のものです。
14/05/06 18:53:10.84 hqSjTop0
RPGツクール2000で視界ジャックの機能をつけたいのですがどうすればできますか

342:名前は開発中のものです。
14/05/07 01:16:27.99 5w6+uoNT
対象の座標を取得すればいいんじゃね?
関数一発でできると思うなよ

343:名前は開発中のものです。
14/05/11 16:19:53.31 AqPKLDsa
ゲームにガンダムのMSを出したいのですが
とのくらいディフォルメしたらokなのでしょうか、4頭身ぐらいですか?

344:名前は開発中のものです。
14/05/11 17:33:16.14 QlwNKkaM
サンライズは同人すら認めない。サンライズに問い合わせてくれ。

345:名前は開発中のものです。
14/05/12 23:44:19.20 iCpuFwHg
自作のデジタルカードゲームについてのスレはこの板でよいでしょうか?

346:名前は開発中のものです。
14/05/12 23:59:40.97 wcSj9f7+
良いと思うよ

347:名前は開発中のものです。
14/05/13 19:57:28.24 FHkXmNgE
>>346
ありがとうございました

348:名前は開発中のものです。
14/05/13 21:41:08.56 dsNPksM9
完全デジタルなら、卓ゲ板で聞かれても困るからな。
まあ、バランスとかのアドバイスくらいは出来るかもしれんけどさ。

と、とある卓ゲ板住人の意見

349:名前は開発中のものです。
14/05/14 19:02:55.05 LciWj8+S
cocos2d-iphone ver2.1を使ってます。apiリファレンスを見たいんですがどこを探してもv3しかなくてこまってます。
どなたか見る方法知りませんか?
開発してる公式、xcodeにはいってたオフラインドキュメントもv3のみのようです。

cocos2d-xスレは名前はにてるだけの違うソフトですのでここで聞きました。
書籍やネットの情報がv3は少ないのでv2をしばらく使うつもりだったのですが。

350:名前は開発中のものです。
14/05/26 19:12:23.60 Wi6C/0t+
URLリンク(kie.nu)
↑のような3Dモデルのpvmファイルを編集したいのですが、何か編集するのに良いソフトありますか?
素人の質問で申し訳ないです。

351:名前は開発中のものです。
14/05/26 22:04:47.04 1hL1/O4t
>>349
自己レスですがcocos2d-iphoneのver2のAPI referenceミラーサイト見つけました
URLリンク(www.kobold2d.com)

352:名前は開発中のものです。
14/05/31 20:06:39.84 XQ10nbeA
>>350
pvmファイル?聞いたことないけど、テキスト形式っぽいから
メモ帳とかのテキストエディタでもがんばればいけそう。

編集はできないけど、とりあえず簡易ビューア(Vista以降。XPでは動かない)
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

353:名前は開発中のものです。
14/05/31 22:26:04.52 8t2CfgDA
URLリンク(sundriveplus.blog54.fc2.com)
こういうまとまった素材を分割するおすすめソフト教えてください

354:名前は開発中のものです。
14/05/31 22:34:18.61 PznkbZ9x
>>353
shoebox
マルチすんなや

355:名前は開発中のものです。
14/05/31 23:04:15.66 8t2CfgDA
ありがとです
ごめんなさい

356:名前は開発中のものです。
14/06/02 17:47:58.94 7jxf/eDR
DXライブラリでノベルゲームを作ろうと思っています。
メッセージをスキップさせたいのですが
やり方が分かりません。
うまく説明できませんが
一文字ずつ表示しているセリフを特定の
キーが押された時に
一気に表示させたいです。

教えて下さい。よろしくお願いします。

357:名前は開発中のものです。
14/06/02 18:09:24.59 5pPT73o9
>>356
これは一つの考え方だけど、
文字列を表示する際に、文字列の配列内の beginIndex から endIndex まで表示するように作ればいいんでね。

表示するタイミングでその特定のキーがおされていなければ (endIndex - beginIndex == 1文字) になるようにしとけばいいよね。
特定のキーが押されているのなら、endIndex = 配列のサイズ分 にしてけば、同じ処理で一度に全部表示できるよね。

この方法だと、特定のキー押下で最後まで一瞬で表示する事も可能だし、
特定のキーにより任意フレームあたりの出力文字数を加速させる事だって可能だよね。

こんなんじゃダメかな。

358:片山博文MZ悪魔崇拝 ◆T6xkBnTXz7B0
14/06/02 18:20:33.22 IhdzuVvv
台詞を複数の文字列に分割すればどう?

359:名前は開発中のものです。
14/06/02 19:37:03.09 7jxf/eDR
>>357
回答ありがとうございます
多分自分のやりたい感じの回答だと思います
いかんせん自分が初心者過ぎて
お話が理解しきれないので申し訳ないです
時間がかかるかもしれませんが
頑張ってやってみます。
ありがとうございます

>>358
a[4]="abc" b[4]="abc"
みたいな感じですか?
aは一文字ずつ表示、bは一気に表示
というふうに使い分ける。

間違って解釈していたらごめんなさい
回答ありがとうございました。

360:名前は開発中のものです。
14/06/02 19:51:20.78 tWYl7COa
>>359
そーゆー事なら「DXライブラリ ノベル メッセージ」で出てくるサイトを読むといいんでね。
実際にDXライブラリの関数使った事例が色々と出てくるから。

ゲームループ() {



}

361:名前は開発中のものです。
14/06/02 19:55:03.63 tWYl7COa
ミスった。

----------

事前に外部ファイルなどに保存されたメッセージデータを配列に格納しておく。

ゲームループ() {
  キー入力の状態チェック
  
  if (特定のキーが入力されている場合) {

  } else {
配列の中の一文字を表示させる  

  FPS固定したゲームならここでwaitさせる。   
}

362:名前は開発中のものです。
14/06/02 20:01:34.31 tWYl7COa
あかん、すまん。

-------------------

事前に外部ファイルなどに保存されたメッセージデータを配列に格納しておく。

現在の配列の行番号 = 0
文字の位置 = 0

ゲームループ() {
  キー入力の状態チェック
  
  if (特定のキーが入力されている場合) {
    配列のすべての文字を表示させる
  } else {
    配列の中の一文字だけを表示させる
    現在の配列の行番号 = 次の文字の行番号
    文字の位置 = 次の文字の位置
  }

  FPS固定したゲームならここでwait処理がある筈
}

こんな感じになる筈だよ。

二次元配列で持ってもいいし、改行コードを含めた一次元配列で改行コードの部分で次行に表示してもいい。
作り方は色々あると思う。

363:名前は開発中のものです。
14/06/02 22:00:15.09 7jxf/eDR
>>362
わかりやすい回答ありがとうございます
これならなんとか自分にもできそうな気がします

ゲームプログラミングの館のサンプルプログラムを色々いじってみます。
ありがとうございました(^人^)

364:名前は開発中のものです。
14/06/03 09:20:35.73 AIqSb82R
>>362
何回もすみません
あれから試行錯誤して自分の思うようなメッセージスキップのプログラムができました
ほんとうにありがとうございました

365:名前は開発中のものです。
14/06/03 10:38:18.54 V/T7xWlU
おめおめ

366:名前は開発中のものです。
14/06/08 03:17:14.80 OHCoA3/t
URLリンク(www.gamedesign.jp)

このような簡単なレースゲームを作りたいのですがどういったツールがオススメですか。

367:名前は開発中のものです。
14/06/08 06:23:44.96 QA/lDOXc
>>366
ブラウザ上で動くというのも含めるならFLASHかHTML5かねぇ。
FlashDebelopとかAdobeAirとかenchant.jsとか

368:名前は開発中のものです。
14/06/08 12:58:21.02 OHCoA3/t
ブラウザ上を問わない場合は他にどのような選択肢がありますか

369:名前は開発中のものです。
14/06/08 21:19:49.87 QA/lDOXc
>>368
普通にプログラムするなら、C+DXライブラリ、C#+XNAとか?
プログラムしないと、AdobeAirならFlashで作りつつブラウザ上でなくても動かせたような気がする。

URLリンク(www.freem.ne.jp)
なんかいろいろあるみたいよ!

370:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:33:56.77 S07LPk3T
HAXE(JavaScript系)か、Unity(C#)が今後のためにもお勧めかな

371:名前は開発中のものです。
14/06/08 23:43:53.35 OHCoA3/t
ありがとうございます。

372:名前は開発中のものです。
14/06/09 06:57:20.61 EoKQNLLx
HaxeをAltJSと誤解する人はよくいるがJavaScript系などと形容する人は初めて見た

373:名前は開発中のものです。
14/06/11 00:00:55.46 /OaYqTK4
Oculusを使ったゲーム製作のスレってありますか?
URLリンク(www.oculusvr.com)

374:名前は開発中のものです。
14/06/12 23:04:28.71 U6VZkEBS
>>373
とりあえず検索したけどなさそうですね。
てこ、何それ?レベルでごめんなさい。

375:名前は開発中のものです。
14/06/13 00:29:14.65 uqpO6oSl
ヘッドマウントディスプレイ(立体視)&トラッキングで、
久々にゲーム開発再開しようと思ったもので。
(現物配送待ち)

376:名前は開発中のものです。
14/06/13 09:16:38.64 ijxAtVRN
その辺は眼がギラギラした人たちが凌ぎ削ってる段階でしょう。

377:名前は開発中のものです。
14/06/14 18:53:39.07 +uZJUQ2N
何かゲームの作り方について説明してるあるいは勉強できるサイトなんかありませんか
いつも無計画に作り始めて途中で勢いなくなっていくので……
企画から設計&amp;開発,完成までの各工程をコントロールする方法が書かれていると嬉しいです

378:名前は開発中のものです。
14/06/14 19:40:01.31 7nEYxGoK
勉強できるサイトなんて知らないけど、
一体何をやって何が原因で失敗してるのかな?

それとも勢いがなくなるだけで、完成まではいけてるのかな?

379:名前は開発中のものです。
14/06/15 10:13:28.48 4C+QgPSH
作ってるうちに飽きるのはサイト見てもダメじゃね?

380:名前は開発中のものです。
14/06/15 10:19:31.63 QV38Rzcx
> 企画から設計&amp;開発,完成までの各工程をコントロールする方法が書かれていると嬉しいです

ゲームに限定せずにse教本系読んでみるとか?
あとは情報整理術とかの一般向けのとか色々あるよね。

381:名前は開発中のものです。
14/06/15 10:25:58.59 zdGwkD8v
不要なものを徹底的に削って最小構成で完成を目指す
その後肉付けするか2作目でやりたいことを実現する

382:名前は開発中のものです。
14/06/15 14:07:06.48 tpIcHqVH
>>378
だいたい途中で飽きます
やり方がわからないうちはいろいろ試して楽しいんですが
やり方が分かってゴールまでの道筋が一通りになってくると急速に飽きる感じです
>>379
そうですか… なにかあればと思ったんですが
>>380
その辺でいくらか探してみます
>>381
その辺りが落としどころでしょうか

ありがとうございました いろいろ試してみます

383:名前は開発中のものです。
14/06/15 14:14:53.29 fcKoWBxR
>やり方が分かってゴールまでの道筋が一通りになってくると急速に飽きる感じです
あるあるすぎる・・・

モチベーション維持については、それをテーマにしたスレがあるので
過去ログ見て参考にしたり、相談してみるとかしたら良いかも
スレリンク(gamedev板)

384:名前は開発中のものです。
14/06/15 18:31:36.81 vHImN2Pl
途中で飽きるってのなら、必要なのは目標、期限じゃないかなぁ。
ゴールまでの道が見えたのなら、残り作業と自分の進捗具合から完成予定日を算出して、
コミケに申し込んだりすれば飽きてる暇はなくなる。

385:名前は開発中のものです。
14/06/16 01:54:01.99 r2zTb/F6
ゴールまで見えたと思ったら実はまだ半分も行ってないんだけどな
いけたと思ったら残作業洗い出してみるといい
思ったよりも進んで無くてモチベーションが下がって・・あれ?

386:名前は開発中のものです。
14/06/16 03:08:28.49 +/SQqeyR
作るゲームのジャンルにもよるんだろうけど、ちゃんと自分の過去の実績と
これから必要な工程を正しく把握してればほとんど計画通りいくよ。

387:名前は開発中のものです。
14/06/17 06:40:35.37 zcdyEaTT
私の場合、4日で飽きる事が分かってるからそれまでに完成させる事が求められる。

388:名前は開発中のものです。
14/06/18 01:01:16.61 3Mm8DfOS
>>377
どんなジャンル、どの言語や開発環境を使うか?をまず決めたほうがいい

最近のことはわからない人間なんだけど、ちょっと上のメッセージスキップの話見て、
あーそれHSPのサンプルスクリプトで見たなー懐かしいわって思ったし
漠然とプログラミング覚えようかなー、じゃなくて、とりあえず○○を作る、を決めてみては

389:名前は開発中のものです。
14/06/22 13:30:05.31 j1UggBIU
アセンブラ→C→C++→C#、Java→Unity
いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん
もはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは

390:名前は開発中のものです。
14/06/22 13:38:32.83 zHFG6Ll8
若いなあ

391:名前は開発中のものです。
14/06/22 13:47:12.18 kyulQ5bF
作るためにがんばるんじゃなくて、利用できるものは利用して
如何に早く安く作るかって時代になってきてるからねぇ。

まぁ個人的に気持ちはわかるけどねw

392:名前は開発中のものです。
14/06/22 14:09:11.01 KRRMIvqp
BASIC飛ばすんじゃねーよw
BASICで作られたゲームが売り物になってた時代もあるんだよ。

393:名前は開発中のものです。
14/06/22 14:41:05.89 ft8exT6x
じじいばっか

394:名前は開発中のものです。
14/06/22 14:48:04.37 7HgO0QwH
楽に目的達成できるなら
ツールなんて何でもいいよ

俺は画面ポチポチでもコードベースでも
完成できないけどw

395:名前は開発中のものです。
14/06/22 15:51:56.47 sqJ+RfWa
要求がしょぼいんだからunityでいいんだよ

396:名前は開発中のものです。
14/06/22 18:21:39.60 wpCBJLKk
目的と手段を履き違えてはいかん…まあ初心者スレならしょうがない

397:名前は開発中のものです。
14/06/22 20:37:56.96 rNtG3ESr
どっちにしろ、考える部分は必須だろうにw

398:名前は開発中のものです。
14/06/23 01:00:37.10 2TBXNdcl
そのうち念じただけでゲームが完成するようになる
プログラミングに費やした時間とエネルギーは完全に無駄やったんにゃ

399:名前は開発中のものです。
14/06/23 07:09:32.50 s1dImDGN
コンピューターが想像力を手に入れたら人間そのものが不要になるな

400:名前は開発中のものです。
14/06/23 12:50:24.18 Ec3fEIWc
一瞬でクソゲーを排泄できて良作が埋もれる素晴らしい未来

401:名前は開発中のものです。
14/06/23 21:12:19.11 +eCDelzJ
そうなったらそもそも自分でやりたいゲーム作ればいいんだから
ゲーム買う必要なくなって埋もれるもなにもなくなる。

402:名前は開発中のものです。
14/06/24 21:42:49.30 5LuqNfnI
個人開発を初めて志しはじめたプログラマです。

カイロソフトシリーズのような簡単なシミュレーションゲームを作りたいです。
スマホ対応すべきでしょうか?するならどんなプラットフォームで書くべきでしょうか?
Cocos?Unitiy? 聞いた事はあるのですが・・・

DirectX with C++なら 2D/3Dとも商業での経験があるのですが、
XCodeでは苦労しまくりました。

ご意見下さい。エロい人

403:名前は開発中のものです。
14/06/24 22:02:00.55 1u6c4ZPa
スマホ対応すべきかどうかを決めるのは自分じゃね

404:名前は開発中のものです。
14/06/26 18:03:15.89 YH7HUay+
URLリンク(mdq.s601.xrea.com)
このサイトって拡張子phpだからPHPで作られてるんでしょうか?
mysqlを使ってるかどうかというのは管理者以外はわからないですよね?

405:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:40:27.12 DDVfxTfO
正体不明のリンクは踏まないようにしてる
アフィ厨ならまだしもマルウェア仕込まれたらたまらんからな

406:名前は開発中のものです。
14/06/27 08:50:10.33 LbCOkg6F
ゲームプログラミングに関する設計とか、アルゴリズム解説本でオススメある?

407:名前は開発中のものです。
14/06/27 11:53:28.30 7scRQxbP
超初心者ならやねうらおの読んどけ

408:名前は開発中のものです。
14/06/27 14:55:38.97 ToNEOlQC
C言語とかプログラムを覚えるとゲームが作れるらしい
設計とアルゴリズムを覚えるとゲームが作れるらしい ← 今ココ
UnityとかDirectXとかフレームワークを使うと簡単にゲームが作れるらしい
面白くするにはレベルデザインが大事らしい

……いろいろ勉強したけどやっぱり何も作れません(泣)

409:名前は開発中のものです。
14/06/27 15:49:20.40 aC8VwkNZ
まずC言語でハローワールドを表示

色々やる

410:名前は開発中のものです。
14/06/27 20:25:42.43 DwQyAhaG
>>407
ないわ古すぎる。
あの人、今は将棋ソフトだけでしょ

411:名前は開発中のものです。
14/06/28 00:37:23.60 WARRHWUS
超初心者から中級者まで、やねうらおの本だけはやめた方がいい
課題の整理をすっ飛ばして、局所をいじくる話しかしてないから
例えば、いきなりスマートポインタの話とかし出している
読み手の視点(=初心者が欲する取っ掛かりの把握)は全く期待できない

412:名前は開発中のものです。
14/06/28 05:35:54.41 Whac6EN+
>Unity, DirectX
3Dやるなら、簡単には行かないよ
初歩の3Dの本を読む
または、セガのおっさんが書いた、分厚いセガ本とか

413:karasu// ◆eJlUd9keO2
14/06/28 23:00:49.62 N2l+WksV
 )))
('ω')どこか糞スレありませんでしょうか??
一ヶ月から二ヶ月で埋まると思います
新鮮なここいらねーよっていうの
オナシャス☆

414:名前は開発中のものです。
14/06/28 23:03:42.52 FrPDtZHu
>>413
ゲームを作るためのソフトって何がある?
スレリンク(gamedev板)

415:karasu// ◆eJlUd9keO2
14/06/29 01:20:02.09 dN+w5g6y
 )))
('ω')ありがとうございます!!

416:名前は開発中のものです。
14/06/29 20:04:57.81 dY0ACvjd
やねはド素人対応に今まで散々辟易してるような人間だから
懇切丁寧なんて最初から求めるほうがおかしい
つーかニュースでやねうら王なんて名前唐突に聞いて吹いたわ
今将棋ソフトなんか作ってんのかあの人

417:名前は開発中のものです。
14/06/30 01:38:53.16 D/1MFGC3
この前ボカロ作るとか言ってたな

418:名前は開発中のものです。
14/06/30 07:35:12.60 d3C78lgi
やねうらおレベルでも大して儲かってないのか
世の中、厳しいな

419:名前は開発中のものです。
14/06/30 21:48:58.14 7Z0qTTwl
windows,linux,macで動くソフトを書こうとおもったらやっぱりJAVAですか?
JAVAのGUIライブラリっていまだにswingなんでしょうか?

420:名前は開発中のものです。
14/06/30 22:33:15.44 hAFKsUYf
>>419
JavaFX2

421:名前は開発中のものです。
14/06/30 22:37:23.12 ppDhE8by
javafx8という新しいのも出てきてるよ。

ゲームで使うguiって、描画ウインドウだけで済む事がほとんどだから、
ゲーム用のライブラリが生成してくれるネイティブなウィンドウをjavaから触る形もあるよ。
java+openglの外部ライブラリはこのパターンが素直と言うか。

java以外にはc++でwxWidgetsやQtを使ったりしてる人が居るけど、
こっちはガッツリguiって感じだからゲーム向きとは違うかな。

マルチプラットフォームでどの程度のguiがしたいかによって選択肢が変わってくると思うよ。

422:名前は開発中のものです。
14/06/30 22:50:35.10 7Z0qTTwl
どうもです。
FXですね。調べてみます。

423:名前は開発中のものです。
14/06/30 22:54:17.42 B6Q6O/Y/
>>419
html5(あるいはFlash)もマルチプラットフォームといえるかな。HAXEもかな

424:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:09:56.13 hAFKsUYf
>>422
あ、でもゲームの開発なの?

425:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:17:07.28 ppDhE8by
ここゲ製作ですしw

>>422
確認取りたいのだがゲーム作るんだよね?

426:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:23:06.11 hAFKsUYf
>>424
2ch Mateっていうアプリ使っていて、プログラム板もウォッチしているから、
あまり板を気にしないで答えてしまった。
>>422には、「ソフト」とか「GUI」というキーワードしかないから、
ゲーム用のフレームワークは考慮に入れないで一般のソフトの話として答えちゃった。

427:名前は開発中のものです。
14/06/30 23:24:23.83 hAFKsUYf
>>426はアンカーミス
×>>424
>>425

428:名前は開発中のものです。
14/07/01 00:54:42.60 GBiwyTVL
ゲームそのものじゃないソフトを作ることも多いしなー。
もっともこの場合は、あまりマルチプラットフォームが意識されることは多く無さそうだが。

429:422
14/07/01 05:35:22.23 nnq8SliH
昨日は早めに寝てしまってレスできなくてすいません。

ゲームといっても簡単なパズルゲームです。
グラフィック的にはマインスイーパやさめがめ程度のものしか必要ありません。
ただ、AIいるのでCPUパワーは結構食うかもしれません。

430:名前は開発中のものです。
14/07/01 15:21:53.50 QS0QNyJ/
Javaでゲームならawtで十分やろ
初期のケータイゲーはそれで作られてた

サウンドのバグが取れなくてJavaやめたけど

431:420
14/07/01 17:49:25.01 SrVrNo7a
>>429
libGDXっていうフレームワークがあるよ

432:422
14/07/01 19:05:33.35 nnq8SliH
>>431
日本語の情報が少なそうですね。
GUIはなるべく枯れたのがいいかも。

433:名前は開発中のものです。
14/07/02 14:01:27.75 +xSQkpeP
枯れたら枯れたで最新OSに対応しないという弊害がなあ……

434:名前は開発中のものです。
14/07/03 09:25:07.38 cEipE+PB
しっかり枯れてたら移植もしやすいはず

435:422
14/07/04 22:39:19.13 /yg/RSre
JavaFX8の入門ページが見つからない…

436:名前は開発中のものです。
14/07/04 22:51:19.75 cBlKhxDD
SDKの中にデモが含まれてるらしいで

437:名前は開発中のものです。
14/07/05 08:33:02.96 /SUnp7Lo
>>435
今どきJavaで遊んでくれる人なんていないよ
enchantJSにしときな

438:422
14/07/05 13:39:44.48 vfAmlvCA
>>436
デモみつかりました。ありがとうございます。
しかしコードだけ読んでもよくわからない(TT)

439:422
14/07/05 17:55:54.42 vfAmlvCA
サンプルやっと一個コンパイル&実行できました。
java.exeの引数にパッケージ名も付けなきゃいけないとはしらなかった。
3時間くらい悩んだw

440:422
14/07/06 16:24:39.81 LFoWy8D+
ちょっと本屋めぐってきたけどJAVAFX8の本ないなぁ。

441:名前は開発中のものです。
14/07/06 16:35:06.90 odCkeWUl
報告はJAVAを扱ってる別のスレでやれ

442:422
14/07/06 18:28:43.69 LFoWy8D+
まだまだ聞きたいことたくさんでてくるとおもうんだが、ここでやっちゃだめか?

443:420
14/07/06 18:31:48.21 RZOC0Vpz
やってもゲーム開発ではあんまり扱ってる人少ないんじゃないの?
普通のプログラム板の方がJavaFXみたいな先進技術ネタに対する反応は得られやすそうだ。

444:422
14/07/06 18:56:46.58 LFoWy8D+
そんなもんか。
じゃあJAVAFXスレでもさがしますよ。
みなさんいままでありがとう。

445:名前は開発中のものです。
14/07/07 00:57:29.38 JRRCb3PL
javafxスレを盛り上げておくんなし

446:名前は開発中のものです。
14/07/14 22:02:36.73 k2Uadlz9
cでゲーム製作をしています。
わからないことがあるので質問させて下さい。

2次元配列とポインタなのですが


char str[][20] = {"hello", "goodbye", "thankyou"};
char *pstr[] = {"sunday", "monday", "tuesday"};

例えば↑のような配列とポインタがあったとして
ポインタに配列のアドレスを渡す場合

pstr[0] = str[0];

という風に1つずつ渡すしかないのでしょうか?

超初心者なので理解能力がめっちゃ低いですが
ご教授お願いします。

447:名前は開発中のものです。
14/07/15 02:41:25.49 RCNOOwmA
君はまだ初心者で知らないようだけど
C言語の入門書を見るとfor文というのがあるから
それをお勉強すると良いと思うよ

448:名前は開発中のものです。
14/07/15 19:32:36.86 sbJ3NIzA
memcpyでいけんか?

449:名前は開発中のものです。
14/07/15 21:17:26.98 SCC1s4Qx
>>447
回答ありがとうございます。

for(int i = 0; i < 3; i++){
pstr[i] = str[i];
}

で合ってますか?

>>448
便利そうな関数ですね。
勉強になります!
ありがとうございます。

450:名前は開発中のものです。
14/07/20 17:29:42.35 nrXnyc8O
ブラウザでできる脱出ゲーム作りたいんだけどFLASHって思ってたより敷居が高いのね
Javaなら多少操れるしJavaアプレットでも作れるかなと思っているんだけど
意見くださいな

451:名前は開発中のものです。
14/07/20 17:35:46.57 KXzjcyef
JAVAは総じて煩わしいと思われがちだけど、それでもいいならどうぞ。

452:名前は開発中のものです。
14/07/20 18:03:02.93 cfsob9xx
flashのどこを敷居が高く感じたのか知らないが、俺ならマニュアル片手でもflashに手を出すわ。

453:名前は開発中のものです。
14/07/20 22:08:05.48 6Y0n4Cpk
単にActionScriptの勉強をするだけなら、
ちょっとでもプログラムを触ったことある人間なら問題なく出来るだろう

ただ、同時にゲームプログラミングも学ぼう、FLASHの素材作りも勉強しようとなると
一気に面倒くさくなるんだと思う。

454:名前は開発中のものです。
14/07/20 23:32:44.92 lBX/e5nV
>>450
enchantJS

455:名前は開発中のものです。
14/07/20 23:54:28.70 nrXnyc8O
>>454
ほう
検討してみるわ ありがとう
参考文献少なそうだけど

456:名前は開発中のものです。
14/07/21 01:43:34.52 Yfeyfa1+
flashと共に世に生まれたようなジャンルのゲームなのに、flashを使わない理由が見当たらないわ。
絵心なくてもシェイプで部品作れるし、マウスイベントと連動したアニメーションやSE鳴らすのなんて、flashの基本機能の範疇だし。

457:名前は開発中のものです。
14/07/21 15:49:41.68 hqgKZYPR
FLASH開発環境って基本有料じゃないの?

458:名前は開発中のものです。
14/07/21 17:23:55.32 JvyqeoCu
>>457
adobe 公式の flex がリリースされて以降、フォーマットも公開されてるし、今はフリーツールもごろごろしとる

459:名前は開発中のものです。
14/07/22 20:12:58.33 O/xTG5yz
質問です
悪魔城もしくはロックマン風のアクションゲームを作りたいと考えています
調べたところGameMaker・アクションエディター・ZGEあたりがいいのではないかと思いましたが
どれを使うべきか迷っていますのでアドバイスをお願いします
作りたいゲームでは他に
キャラの頭身は高め、飛び道具による攻撃を行える、操作キャラクターのチェンジ
などを盛り込めればと思っています
なお当方は直接のゲームプログラミング経験はありませんが一般的なCやJavaはできます
よろしくお願いします

460:名前は開発中のものです。
14/07/22 23:57:29.34 16m5Hc9/
>>459
全部使ってみる(真顔)

461:名前は開発中のものです。
14/07/23 07:57:44.85 1vNVaYk1
なんでゲーム作成ツール的なもので作ろうとするかな
細かい部分で挙動が同じにできなくて挫折するのがオチ
C+++DXライブラリ一択

462:名前は開発中のものです。
14/07/23 14:38:38.16 95fh6VoC
Cができるんならそれが早いだろうね。

463:名前は開発中のものです。
14/07/23 21:33:27.44 JuM2CNjI
ゲーム製作で楽しいと思うところは千差万別で、
「フレームワークだと、その一番楽しい部分が自分で書けない!」と悔しがってる人なら見た

ただ、彼はDirectXやOpenGLUnity、UE4なんでもござれな人だったが

464:名前は開発中のものです。
14/08/01 14:50:37.61 Dofy+zz6
最近ゲーム作り始めてちょっと疑問に思ったことがあるんだけど、たとえば2D格闘とかだと処理が重くてたまにスローモーションになったりするけど、3Dアクションだとコマ落ち(画面がカクカク)になるのが多い気がする
画面の描画処理が遅れた場合、内部処理をそれにあわせる(描画が終わるのを待つ)のとコマ落ちさせる場合があると思うんだけど、どういう理由で決めてるの?

465:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:37:30.64 UxwALgc1
あくまで俺の考えだが。

スローモーションの場合
  作るのが楽
  2Dゲーのような比較的処理の軽いものだとこれで充分な場合が多い

コマ落ちの場合
  応用が効く
  精度が高い(?)
  3DゲーのようなPCのスペック差の影響大きいゲームの場合、どの環境でもプレイスピードを同じようにできるこっちのほうがいい。
  (特にネットものだと)

466:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:46:45.77 IyNjkeVm
状況による。
プログラマの慣れの問題で単純にそういう実装になってる場合とか、
一人でやり込む系だとスローモーションもゲーム性の範疇だし、
ネットの複数人プレイで同期が必要な奴だとコマ落ちさせないと都合悪かったりとか。

467:名前は開発中のものです。
14/08/01 16:49:06.38 4vdYw+ff
c#で開発しています。

ゲームなので速度的にも毎フレームnewしたりするのは避けた方がいいと思っているのですが、
オブジェクト指向なプログラムをしていると
newしなければならないシーンが多いと思います。
みなさんどういうコーディングをされているのでしょうか?

staticなクラスばかりな現状です…

468:名前は開発中のものです。
14/08/01 17:37:00.07 Dofy+zz6
>>465,466
なんかセオリーみたいなのがあるわけじゃないのか
今作ってるのは一人用だから見栄えよさそうなスローモーションの方でやってみる
サンクス

469:名前は開発中のものです。
14/08/01 17:40:34.50 B0PisI07
>>467
オブジェクトプール

470:名前は開発中のものです。
14/08/01 21:55:01.09 4vdYw+ff
>>469
ありがとうございます。
最初からごそっと確保しとけってことですね。

staticクラスだらけなのを解決しようとしたら
どうするのがいいんでしょうか?
シングルトンだらけにすることはできましたが、
これは解決されたというのだろうか


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