【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】at GAMEDEV
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】 - 暇つぶし2ch693:名前は開発中のものです。
14/04/08 03:04:57.77 fyDxXb50
>>692
俺も数ヶ月前に悩んで、限定的だがIncluded Filesを使わない方法を考えた。
あくまでも開発者のPCで使えることしか確認してないけどな。
ヘルプのReference->File Handling->File System Limitsの下のほうに書いてあることだが、
Windows 7の場合は C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\<ゲーム名> のディレクトリにいろんなデータが置いてある(XPの場合はまた別)。
例えばOreというユーザーがGame1というゲームを作った場合、
C:\Users\Ore\AppData\Local\Game1\
を文字列dpに保存すれば、dp+<ファイル名>で自由に読み書きできる。
ただ長いしOSごとに異なるから、Localまでを環境変数から取得するようにして、
switch(os_version){
case 326781: // XP
case 326782: // XP 64bit
dp = environment_get_variable("appdata") + "\Game1" ;
break;
case 393216: // Vista
case 393217: // 7
case 393218: // 8
dp = environment_get_variable("localappdata") + "\Game1" ;
break;
}
fname = "data1.txt" ;
fpath = dp + "\" + fname ;
というふうにすれば、ユーザー名やOSが違ってても、新たにファイルを作ったり、そこからデータを読み込んだりできると思う。

694:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:28:10.56 bj8dEnaQ
>>693
うーんなるほど…サンドボックス化とは言え、厄介な話だ

695:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:53:06.76 bj8dEnaQ
うん…?これってもしかして、
zip出力ならexeからの相対パスでファイル取得できるのか。

すごい面倒だけど、開発環境ではAppDataとかの方に入れて開発しておいて、
配布するときにはZipで出力してAppDataに置いてある追加ファイルをexe以下にコピーしておくって感じになりそうかな…
一応、exe以下のファイルの読み込みと、ファイル一覧の取得は出来るのは確認した。

IncludeFilesじゃなくてIncludeDirectory、とかなら良いんだけどなぁ…

696:名前は開発中のものです。
14/04/08 17:50:30.23 +owjQIA0
IncludeFilesにグループ分けしてそこにファイル入れておけば
zip出力ならグループ名のフォルダをzip内に出力してくれる
exeからの相対パス「グループ名\ファイル名」でアクセス可能

697:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:35:16.48 bj8dEnaQ
>>696
それだとzip出力してない状態、要するにStudioで実行してる時とか開発中は、
IncludeFilesに入れたファイルしか読めないから面倒だなぁと思って。
毎回一時ディレクトリを探して使いたいファイルをコピーすればいいんだけど、ちょっと手間が大きいなあと…。

IncludeFilesみたいナ感じで、ディレクトリを指定して、そのディレクトリの中にあるものは
実行時なりエクスポート時にコピーしてくれればいいのに…という意味だった。

698:名前は開発中のものです。
14/04/09 02:32:34.31 FFEgsRsG
よくわからん仕様だな exeなりに出力してしまえば相対パスで読めるってことは、
逆に言えばそれだとF5で起動した時には読み込めないってことか?
そんな不便な事あるもんなのか?

699:名前は開発中のものです。
14/04/10 23:01:05.85 0P5YoywL
roomエディター上でタイルを消していくのが面倒すぎる
8.1のときは右クリックしながら一気に消していけたのに
studioじゃ出来なくなって一つづつ消していかないといけない

700:名前は開発中のものです。
14/04/10 23:50:20.16 0P5YoywL
自己解決
ctrl押しながらドラッグしたら一気に消せた

701:名前は開発中のものです。
14/04/11 07:56:58.38 yHLg3SBi
physics面白いな

702:名前は開発中のものです。
14/04/11 19:33:01.00 yIA67BMC
アクションやシューティングで貫通する武器を設定する場合
接触している間ダメージが入り続けるので判定の設定にはいくつかの手段があると思うけど
どういうのが便利かな、たとえば

・弾が当たった時点で弾の判定を一旦消す(敵が密集しているときに一体にしか当たらない)
・弾が当たった時点で敵の判定を一旦消す(集中砲火を浴びせても1回しかカウントできない)
・弾自体の攻撃力を低く設定して通過までの累計でダメージを与える(バランスが難しい)

703:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:12:56.12 qLgMIxU5
>>702
どちらの判定も消さずに接触したインスタンスを敵に保持させて2回目以降は無視かな
ブーメランみたいにUターンして複数回以上当たるなら、さらに離れた時点でそれをリセットさせる
よっぽどな弾幕じゃない限り処理オチすることもないだろうからね
あるいは3の累計ダメージ制にして小さい爆破エフェクトを連続させて誤魔化すとか…
どちらかの判定を消すやり方だとプレイして爽快感に欠けるだろうからオススメしない

704:名前は開発中のものです。
14/04/11 22:36:00.63 tTvXqOem
>>702
グローバル変数で、攻撃した時に変数をtrueにして
敵の方のアクションで変数がfalseの場合は当たる、trueの場合はスルーという風にして
アニメーションエンドイベントで変数をfalseにする・・・
言ってることが自分でも分からなくなってきた・・・

705:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:04:35.55 d6XurKTG
貫通武器は個々のインスタンスを認識させるというのが一番か
あとインスタンスナンバーを使わない手としては弾のほうを別オブジェクトにする手もあるな
例えばグラディウスのレーザーなら自機とオプションそれぞれが撃つレーザーを
別のオブジェクトにしておけばそれぞれに対する接触イベントを設定できる
2連射なら1発目と2発目を交互に別オブジェクトに

706:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:15:28.35 GH5dSFkc
弾インスタンスに、今後数フレームhitさせないインスタンスIDを保持する配列を用意しておいて、
カウントと一緒に管理したら良いんじゃないかな。

仮にhitさせない有効時間を1fにしておくと、弾速度の速い武器なら1回だけhit。遅い武器なら連続hit(2fに1回)みたいな使い分けも出来て良い感じ。

707:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:38:18.50 0uUnv4wK
バージョン1.3bにしたら終了時にエラーがでるから1.2に戻そうとしたら
なんかyoyogamesが落ちている…なんというタイミング

708:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:28:29.05 5cXCYmUM
640x48000のルームにタイルを敷き詰めるのが苦行になってきた…
せめて直線や塗りつぶし系のコマンドがあれば

709:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:38:29.27 HSD19TIm
URLリンク(docs.yoyogames.com)

この辺のファンクションで出来ない?

710:名前は開発中のものです。
14/04/15 07:00:07.10 bazCf7+U
タイル敷き詰めると、1roomデータだけで容量数M食ったりする。

配置しながら確認できないけど、tile配置用オブジェクト作ってbbox範囲内に敷き詰めるようにすると軽い。

711:名前は開発中のものです。
14/04/18 00:56:23.23 X0vsH4Wh
flashやgamemakerでもう結構な数のアクションゲームを作ったけど
いまだに三角関数は頭がこんがらがるよ
なかなか思うような動きができなくて四苦八苦して
何時間も頭をこねくり回してたのに
結局原因がxとyの打ち間違いだった時の脱力感ときたら・・・

712:名前は開発中のものです。
14/04/18 01:33:15.93 CXaPwJ66
三角関係でこんがらがったのかと思った

713:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:29:05.37 WmRYg52j
三角木馬でこねくり回されたのかと思った。

714:名前は開発中のものです。
14/04/19 01:07:38.24 IpZBIqwm
三角関数の座標は原点が左下だけど
gamemakerのroom座標は原点が左上なので
それを忘れてるとミスを起こしやすい

715:名前は開発中のものです。
14/04/19 08:40:29.10 Ftneomnn
>>714
それが原因でsinに-1をかけ忘れて悩んだことがあったから、
以来cos,sinを直接記述するよりもlengthdirを使うことがほとんどになった
lengthdirだと-1かけなくて良いし角度をラジアンに直さなくて良い

716:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:45:18.21 sDufJi1o
恋のベクトルは

717:名前は開発中のものです。
14/05/01 09:10:29.01 FgFVt9Aq
マップを延々と作るんじゃなくてゼビウスみたく数パターン作って
それを良い具合にループさせるようにしてみるか…
実装をどうするか考える必要はあるけど

718:名前は開発中のものです。
14/05/01 20:12:05.24 DvbwhPaG
ベルトスクロールアクションつくってる奴いる?
衝突判定がXY軸しかなくてZ軸が足りないんだが、
depth変数使って弄くり回せば上手くいくかな

719:名前は開発中のものです。
14/05/01 21:47:52.12 L2pcuB0I
そういた昔ながらのゲームを作るときは
昔はどうやってたのかを考えるといいよ

720:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:42:32.17 1c65yDwu
昔のゲームだからって開発データ一式公開されてるわけではないし…

721:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:44:39.33 iNDy4wdy
だから頭を使って考えろと

722:名前は開発中のものです。
14/05/03 01:18:26.87 sVaMQvmr
というかレイヤーごとに画面外にマップ描いて
tileなんちゃらで必要なマップ描かれたレイヤーのx,y軸を変えて動かすだけやろ

723:名前は開発中のものです。
14/05/03 08:42:37.63 2wkL3UM6
シューティングゲームとかで敵が弾を撃つ方向は
自機狙いであっても360°自由に撃ってるわけじゃなくて
実際には32方向とかの角度に限定されてて微妙にずれていれば当たらなかったりするよね
こういう処理入れていると難易度とかプレイしやすさとかにどんな影響あるかな

724:名前は開発中のものです。
14/05/03 11:01:44.43 UO1Xpcrx
>>722
そういう考え方もあるのか
試してみるしかなさそうだな

725:名前は開発中のものです。
14/05/03 11:32:03.82 Th/0KMjP
安全地帯ができるだけなんじゃねえの

726:名前は開発中のものです。
14/05/03 12:22:22.32 1JnQZQRK
無印の怒首領蜂とかプレイすればわかるけどその方が難しい
ちょん避けが通用しなくなるからな

727:名前は開発中のものです。
14/05/03 20:42:34.69 Vv5nSMxa
えっ…
GMStudioってsound_addないの…?

728:名前は開発中のものです。
14/05/04 22:06:29.78 MVJ1ppVY
ブロックのオブジェクトをたくさん作成しても、重くならない方法ないかな?
テラリアみたいなゲーム作ってて、困ってるんだが

729:名前は開発中のものです。
14/05/04 22:14:08.07 MVJ1ppVY
ちなみに、自動生成で
地形の形はランダムにしたいなと思ってる
連続でごめん

730:名前は開発中のものです。
14/05/04 22:45:39.31 faVeR1ax
ブロックじゃなくて配列使って、配列に対して地形としての判定を行えば良いのでは。

731:名前は開発中のものです。
14/05/05 07:33:55.50 oFBpnGxm
>>730
配列だと、オブジェクトとしての機能を
失わないかな?

732:名前は開発中のものです。
14/05/05 09:00:42.42 GXbTAHKd
>>731
オブジェクトの機能が重いから仕方ないとは思うが、
配列内のブロックを元にサーフェスに描画して、そこからスプライトを作成して、
地形オブジェクトのマスクに使ったらどうだろ。

ちょっと試してないからどれだけ重くなるかは分からないけど。

733:名前は開発中のものです。
14/05/07 22:49:39.09 /kAAjlRn
Physicsの機能試すのに作ってたゲームをとりあえず完成させたよ
Physicsは色々と出来ることが多くて面白いので
機能をフルに使ってもうちょっと作りこみたいかな

URLリンク(www.freem.ne.jp)

734:名前は開発中のものです。
14/05/07 23:48:31.35 Mh3sMTYf
クリアできん…
あまり摩擦で速度が減衰する感じが無くて動き続けるから難しい
あとパワー溜めてリリースした時に速度リセットされないから
高速移動しようとしたつもりで離しても減速するだけになる。
今クリック連打でちょっとづつ動かしてやってる

735:名前は開発中のものです。
14/05/08 00:03:45.31 z4wq6XTE
ふむふむその辺は気にもしてなかった
指摘されたところを修正してもうちょっと作りこんでみます

736:名前は開発中のものです。
14/05/14 01:01:30.69 kEP6kGeT
スクリプトでView_portをいじって
サムスピや龍虎のようなキャラの位置によって
スムーズに拡大縮小する仕組みに挑戦中

これが出来たらスマブラみたいなゲームも意外と簡単に出来そうだ

737:名前は開発中のものです。
14/05/16 04:07:59.04 3+yACoxI
スレリンク(gsaloon板:316番)
  ↑ ↑ ↑  ↑ ↑ ↑

738:名前は開発中のものです。
14/05/16 22:47:57.53 iOzNunuL
ProとExport Moduleの半額セール始まるな…
Proは持ってるからAndroidモジュールだけ買おうかな

739:名前は開発中のものです。
14/05/16 23:07:22.92 opMIznLU
appdataにフォルダー作らせないようにするのってどうやるんじゃ

740:名前は開発中のものです。
14/05/17 00:21:14.24 hNwfCi18
モジュールも公式で買えばSteamキーもらえるの?

741:名前は開発中のものです。
14/05/17 01:12:19.65 iQ4NcrNt
>>740
あ、どうなんだろうね
俺も知りたい
Pro買ったときは1週間後くらいに公式のライセンス閲覧ページか何かにSteamキーが追加されてたが

742:名前は開発中のものです。
14/05/17 20:31:40.22 ovEf8y6j
一人で開発しててPC以外に作る気無いってやつにプロの旨みってあるか
$25出す気になれん

743:名前は開発中のものです。
14/05/17 20:51:27.73 j9khj4yY
そのうちPS4で動くようになるとかいう話は興味あるな
うちはゲームパッド使う予定だからもしもしに用はない

744:名前は開発中のものです。
14/05/17 21:12:27.74 r0LIXfcF
まともなもの作る気あるならチームで作らなくても
ソース管理は出来たほうがいいけどな
外部ツールで面倒じゃないならいらんが

745:名前は開発中のものです。
14/05/18 00:07:57.61 ZZI00uOV
>>743
ソニーにPS開発者として登録すれば、もう無料で使えるんじゃなかったっけ?

746:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:27:15.99 y4deFq3/
>>745
そうなのか?
ここでもそんな記事見たことないから知らんかったけど

747:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:22:44.21 ZZI00uOV
>>746
公式機能比較のPSエクスポーターの項目にLearn Moreのリンクがある
辿ると"These exports are only available for licensed PlayStation developers."と書かれている
PS VITA、PS3、PS4となってるけど、個人契約は面倒くさそう
URLリンク(www.yoyogames.com)

748:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:29:22.69 y4deFq3/
既に実装されている機能なのか
こうなると正式に日本進出して欲しい気もするな
thx

749:名前は開発中のものです。
14/05/18 15:46:48.22 jCCBnMbQ
面倒くさいというか基本個人じゃだめだろ

750:名前は開発中のものです。
14/05/18 16:07:34.92 ZZI00uOV
個人でも駄目じゃない
駄目じゃないけど、メールでご相談ください、となってるの
ゲーム内容を審査したりしてハードルあげてるんだろうな、と予想
URLリンク(www.jp.playstation.com)

で、これ契約してPSデベロッパーになればGameMaker StudioのPSエクスポーター付が無償で使えるはず

751:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:09:15.26 DPkcLzWb
PSMだったら個人でもOKみたいだけど
こっちでもGamemakerでいけるのかね?

752:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:48:46.78 y4deFq3/
PSMで良いならSCE公式のSDKが無償公開されてるからなあ
どっかの有名な物を改修した代物と聞いてる

753:名前は開発中のものです。
14/05/19 00:02:07.46 AsFNTpdL
PSMでGamemakerからの出力に対応しないのか
問い合わせようとしたら
問い合わせするにもまずデベロッパー登録しないといけないのか・・・

754:名前は開発中のものです。
14/05/20 11:17:11.60 VI72NUET
Steam版でProfessional持ってて、iOSのモジュール買おうかと思ってるんだけど
公式で購入したモジュールをSteam版に当てることはできるだろうか…

755:名前は開発中のものです。
14/05/22 23:39:09.25 gpNX6HgF
変数bairituを増減させて
Drawイベント内で

view_wview[0] = view_wport[0]*bairitu;
view_hview[0] = view_hport[0]*bairitu;
view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1;

としてviewを拡大縮小させて
roomが中央に表示されるようにしてるんだけど、

view_object[0]に自機を指定して
スクロールさせるようにすると
view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1;
↑が効かずに
縮小させたときroomが画面の下揃えに表示されるのって
なにが引っかかってるんだろう?

756:名前は開発中のものです。
14/05/27 23:30:12.87 Ukoo7k7V
viewの拡大縮小を少し作ってみたよ
対戦ゲームみたいに
二つのオブジェクトの距離によって拡大縮小するように作ってみたけど
違和感ないかな?

↓GMSの作業ファイル
URLリンク(133.242.9.183)

757:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:38:55.22 fm5yE4iy
1.3のspineてのはどうやって使うんだ

758:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:11:25.05 PbbkV6+v
みなさん斜めのマップの当たり判定ってどうやってますでしょうか。
今のところ四角いブロックを敷き詰めたアクションゲームしか
作れないので、斜めの坂とか実装したいのですが

759:名前は開発中のものです。
14/06/01 17:38:53.71 DhBnWPC9
physicsかな

760:名前は開発中のものです。
14/06/01 18:30:32.98 2g4aXReE
チュートリアル用のサンプルゲームで
斜面を歩くアクションゲームのサンプルあったはず

761:名前は開発中のものです。
14/06/01 20:44:12.57 2g4aXReE
[gamemaker slope]で検索したら↓の動画出てきたよ
英語だけどまぁスクリプト見れば大体わかると思う

URLリンク(www.youtube.com)

762:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:35:24.47 PbbkV6+v
ありがとうございます、早速参考にさせていただきます!

763:名前は開発中のものです。
14/06/03 18:08:49.80 fF+aOSwp
ゲームパッド対応でゲーム作ってるけど
ゲームパッドのキー定数にはキーボードのvk_anykeyのようなものが無いから
ボタンそれぞれにrelease時の動作を作らなくちゃいけないのが面倒だ

764:名前は開発中のものです。
14/06/04 11:05:42.82 46S2359D
GameMaker日本語ヘルプ対応して欲しいなぁ
日本で流行りづらい最大の理由がこの英語分からないと非常にとっつき辛い部分だと思うんだよな。解説サイトも殆どないしあっても古いし
Unityにどんどん流れてっちゃうぜ・・・

765:名前は開発中のものです。
14/06/04 12:01:10.39 Y3Tsy+MX
すいません、デバック用にdraw_textを使っているのですが
文字と数値を同時に表示したいのですができませんでしょうか。
sample=100;
draw_text(0,0,"sample"+sample);
のように変数の中身を表示してみたいのですが。

766:名前は開発中のものです。
14/06/04 15:11:38.58 Y3Tsy+MX
765です、stringという変換する関数がありました。
なんとか解決できました、すいません。

767:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:15:04.10 qOs7BAYl
show_debug_message()使えば
Messagesウィンドウに出力できるよ
↓こんな感じで使う
show_debug_message( hensu_a + "文字と変数を結合するよ " + hensu_b);

768:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:25:28.57 qOs7BAYl
>>764
URLリンク(www.yoyogames.com)

要望だして日本にもユーザーが結構いることを認識させれば
動いてくれるはず

769:名前は開発中のものです。
14/06/05 19:31:43.05 7kf+aRz8
>767
ありがとうございます、使ってみます

770:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:43:21.36 njgMGj3X
スタンダードが永久無料になったみたいだな
URLリンク(www.yoyogames.com)

771:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:50:44.47 QY7TS2Uh
スタンダード購入者にロゴが出るなんてなめた事にはならんだろうな

772:名前は開発中のものです。
14/06/07 21:56:54.24 chlxWgQx
さすがにそれはないだろ



……だろ?

773:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:15:18.63 x/7oJ4vD
でも、スタンダード購入者は今後どういう扱いになるんだろうな?
期間限定でプロへ割引アップグレードさせるのかね
以前はロゴ表示なくなってたんだっけ?

774:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:20:55.61 +raewGnQ
なんか同じ画像なのに、元々読みこんである画像と、sprite_addした画像で
テクスチャのサイズが変わっちゃうんですけど、何か勘違いしてたりしますかね…?

show_debug_message("画像を設定して、------------------------");
sprite_index = sprTest;
sprite_index2 = sprite_add("C:\Users\****\AppData\Local\**************************.png",1,0,0,0,0);

show_debug_message("こっちは組み込み------------------------");
show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index));
show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index));
show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index ,0)));
show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index,0)));

show_debug_message("こっちはファイルから読み込み========================");
show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index2));
show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index2));
show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index2,0)));
show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index2,0)));

show_debug_message("ここまで別の処理は一切してない---------------------");

775:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:21:32.55 +raewGnQ
で、これに対してログを見ると、texture_widthとかheightが1以下になっているという…

画像を設定して、------------------------
calling pLoader->Create
calling Clear()
About to get widths and heights
TBitmap has w=48, h=51
こっちは組み込み------------------------
48
51
1
1
こっちはファイルから読み込み========================
48
51
0.75
0.80
ここまで別の処理は一切してない---------------------

776:名前は開発中のものです。
14/06/07 23:13:57.52 qBmTq0qf
使う人が減ってるんだろうな
何も知らない人はUnity に行くような気がする

>>775
内部的なテクスチャの作成のされ方が違うんじゃないのかな
2の乗数のテクスチャが作成されている(48/64 と 51/64)
下のほうが見慣れた感がある

777:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:36:07.87 Upn70/P8
俺はUnity使っててStandard無料と聞いてスレに来たんだけど
ざっと調べた感じ今のバージョンの日本語の資料はほぼ無いし、機能的な面でも劣勢に見えるんだけど、ここが楽って所はありますか?

778:名前は開発中のものです。
14/06/08 14:07:40.23 /ztbTcc3
逆にunityが分からんからどうとも言えないけど2Dゲーム作るのは凄い楽だよ
もしunityもそうであるならGMを使う理由は無いね

779:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:42:51.71 lg3vIaBK
すいません、一枚の画像にキャラのアニメーションを何枚も描いて
ゲームメーカーに読み込ませたいのですが
ゲームメーカーのSpritesの項目にはBackGroundsにあるような
分割できるコマンドが見つけられないのですが
一つ一つ別画像として登録しないとダメなのでしょうか?

780:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:38:27.36 NTRBzYDo
>>779
edit spriteでsprite editor起動
file>create from stripeで手動でいける

781:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:46:06.54 f35i9QuL
Spriteの[Edit Sprite]から
[File]のなかの[create from strip]で出来るよ

詳しくは↓から
URLリンク(gamemaker.info)

782:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:46:51.90 f35i9QuL
あっごめん8分差で被った

783:名前は開発中のものです。
14/06/08 20:33:39.95 lg3vIaBK
780,781さんありがとうございます
Fileからあったんですねみつかりました。

784:名前は開発中のものです。
14/06/09 16:05:47.94 p4fhfGHo
file_exists("sample.txt")で検索をしてtrueを返してほしいのですが
Included Fileフォルダに登録しない場合
sample.txtをどこに置いておけば良いでしょうか。
作成したプロジェクトフォルダ直下に置いたのですがNGがでます。

785:名前は開発中のものです。
14/06/09 16:24:34.71 nBFM8N7X
appdata/local内のゲームフォルダーじゃないの
勝手にフォルダー作るしこの仕様不便だよな

786:名前は開発中のものです。
14/06/09 18:47:17.41 p4fhfGHo
ここに入れないとだめなんですね。
Local\temp\ にできるフォルダか
Roaming\gamemaker-studioかと思ってました。
ちょっと場所がわかりづらいですね
解決しました、ありがとうございます。

787:名前は開発中のものです。
14/06/11 16:44:56.98 zAYfuSmx
アクションゲームで出てくる凸凹した地形を
何種類も作っていく予定なのですが、プレーヤーに見せる表の絵は
BackGrounds等tileで貼っていき、当たり判定のある背景は
Objectに同じ形で何か登録し不可視にして配置するのが
一般的なのでしょうか?
BackGroundに登録した絵にも当たり判定等とれるのでしょうか?

788:名前は開発中のものです。
14/06/11 16:58:55.77 jZ0kfVht
基本的には無理じゃね
方法が無いわけじゃないだろうけど
オブジェクトで地形を作るのが普通

789:名前は開発中のものです。
14/06/11 20:58:01.27 zAYfuSmx
それらしい関数がないですから
やはり無理なんでしょうね。
ありがとうございます。

790:名前は開発中のものです。
14/06/11 21:02:35.05 C6klDbOt
仕様に限界を感じた人からVC++とかに旅立って行くんかね
mantleとかHSAとかの最新ソフトウェアプラットフォームにも興味はあるが…

791:名前は開発中のものです。
14/06/11 21:46:05.80 kbB1eesG
>>790
俺は最近C#に浮気した。
SFMLというライブラリと組み合わせればビュー機能とかがついてグラフィック面が強化されるから、
GameMakerのオブジェクトにあたるクラスを作ってしまえばほぼGameMaker状態になる。
それでもちょっとしたアイデアを試したい時はGameMakerに戻ってくる時もある。

792:名前は開発中のものです。
14/06/11 21:53:30.58 uN7IeU3G
汎用プログラム言語で作る場合は、ライブラリにもよるけど他OSに移植するとき手間がかかるんだよね
一度作ってしまえばエクスポーターであらゆるOSに対応できるのは強みじゃないかな

793:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:23:03.76 C6klDbOt
といってもPCとPS4で動けば良いくらいだし、
そこまで気にするほどでもないような

794:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:23:59.68 WFVaqybL
3Dや携帯関連分からないから
SDL → GM7 → GM8.1 → SDL2.0 だったな
SFMLはライセンス周りなんとかすればもう少し人気が出るんじゃないかと思う

795:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:35:23.64 kbB1eesG
複数OS対応は良いことだと思うんだけど、開発時のファイル読み書きが面倒になったからなあ…
それさえ良くなればもっと開発しやすくなると思う

>>794
SFMLってそんなにライセンス酷いか?
結構緩めだと思うんだけど

796:名前は開発中のものです。
14/06/11 23:07:10.44 WFVaqybL
SFML本体はzip ライセンス。追加ライブラリはLGPL含めさまざま
酷いというより中途半端

797:名前は開発中のものです。
14/06/11 23:55:12.90 IKvCdJIU
SDLも似たようなもんだべ

798:名前は開発中のものです。
14/06/12 00:33:38.47 pXdlLriK
非公式日本語情報サイト消えてんじゃんよ
一年以上経っても消化できないスレなんてこんなもんか・・

799:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:27:47.98 RiM9D03H
ひとつのスプライトに複数の衝突判定を設定するのって無理ですか?

無理なら
透明のスプライトで衝突判定つくってそれを複数重ねるみたいな方法を考えてるんだけど(作業量を考えると)現実的ではない?

800:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:31:13.18 1F8Vu7CZ
何個か知らんけど見えないオブジェクトで取るのがいいんじゃね

801:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:20:51.58 95++jXre
>>798
URLリンク(www.wikihouse.com)

日本語の情報はこっちへ以降した

802:名前は開発中のものです。
14/06/12 23:57:44.84 rSD3Ulr5
重宝するよねそこ

803:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:03:03.85 vX8xUQdc
方向キーで空中制御せずにそのまま放物線を描くようにジャンプさせることを
スクリプトなしでアイコンだけで作れますか?

一応ググってジャンプさせることはできたけど
空中制御のできないジャンプの説明は見つけらなかったです

アイコンでやるよりスクリプト覚えてやったほうが早いですか?

804:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:17:40.91 QOJT4OTX
チップセットをいくつか作り、当たり判定のあるブロックのみ
create from stripで抜き取りオブジェクトに登録しようとしているのですが
、チップセットをオブジェクトにいっぺんに登録とかできないでしょうか?
チップが大量にあった場合でも一つ一つ登録、という形になるのでしょうか。

805:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:26:45.01 c91pGr0p
>>803
URLリンク(sandbox.yoyogames.com)

これのPlatform Gamesっていうサンプルゲームが
アイコンのみでジャンプアクションのゲームのサンプルになってる

ただ8.1のサンプルだから8.1の本体もインストールしないといけないけど


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch