14/01/23 03:45:15.30 uOIyKK6K
すみません、書きかけで書き込みました
上の文章の一行だけ訂正します
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです
510:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:47:36.67 H6zjPdPw
>>509
URLリンク(www.dotup.org)
ダウンロードパスは gm
511:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:53:14.69 H6zjPdPw
>>509
あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に
敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。
(敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)
512:508
14/01/23 13:33:06.40 uOIyKK6K
ご丁寧にどうもありがとうございます
凄く参考になりそうです
考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます
本当にどうもありがとうございました
513:名前は開発中のものです。
14/01/23 14:14:22.54 k3dTaHEX
instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある?
global使うのは無しで。
parentも無しで。
bid = instance_create(0,0, obj_b);
bid.id = id;
514:名前は開発中のものです。
14/01/23 15:18:00.34 zOu1qHSC
>>513
その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、
子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。
親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。
515:名前は開発中のものです。
14/01/23 17:06:30.21 H6zjPdPw
>>513
それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。
やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。
child = instance_create(x,y,obj_child);
child.parent_instance_id = id;
しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。
恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。
516:513
14/01/24 12:48:39.47 o1U7gp/8
>>514,515
そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。
>それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
指摘の通りです。単純に書き間違いです。
× bid.id = id;
○ bid.pid = id;
親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。
これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。
517:513
14/01/24 12:54:59.98 o1U7gp/8
ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。
関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。
instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。
518:名前は開発中のものです。
14/01/24 19:00:46.12 9xDxGp+z
var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2);
obj.parent_id = id;
with(obj){
switch(object_index){
case obj_unko :
//生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満
if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){
flush = true;//うんこを流す
}
break;
}
}
こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか
519:名前は開発中のものです。
14/01/24 21:58:10.19 YVu3/SfV
バグフィックスバージョンアップきてるね
Win8以外関係無さそうだけど
520:名前は開発中のものです。
14/01/25 17:25:00.03 xMzCtzjn
3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、
各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね
521:名前は開発中のものです。
14/01/26 00:01:47.32 KBSL+MSz
URLリンク(gamemakerblog.com)
これ知らんかったよ…
522:名前は開発中のものです。
14/01/26 01:37:34.08 kA1R0h2v
GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?
523:名前は開発中のものです。
14/01/26 18:37:50.93 8Sg0FbEw
うちは出来てるよ?
524:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:16:37.09 zRDluDmL
スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが
if keyboard_check(vk_space)
flag = true;
else
flag = false;
これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。
if keyboard_check_pressed(vk_space)
flag = true;
else if keyboard_check_released(vk_space)
flag = false;
これでも同じ結果になります。
どうしたらいいんでしょうか。
525:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:26:45.54 7XuyHI7s
上のコードで正常に動くよ。
多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど
その辺が原因だと思う。
だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、
パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば
入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。
526:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:28:22.20 7XuyHI7s
あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。
ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど
仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?
527:525
14/01/27 23:36:35.69 zRDluDmL
自己解決しました。
このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで
キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。
528:524
14/01/27 23:37:27.76 zRDluDmL
名前間違えました。
>>525
ジョイパッドの人とは別人ですすいません。
529:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:38:12.81 7XuyHI7s
改めてマニュアル読んでみたけどkeyboard_check_direct()だと
ゲームのウィンドウにフォーカスが無い状態でも入力を受け付けるのか。
530:名前は開発中のものです。
14/01/30 15:33:18.34 lWRqtFo/
デバッガー使って気付いたけどスプライト無しオブジェクトはそのままだと無限にimage_indexが増えてくんだな
531:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:07:48.01 6B5FHGOl
質問なのですがgamemaker8.1のproはもう買えなくなってしまったのでしょうか?
532:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:57:46.23 zvu1DcWC
>>531
URLリンク(www.yoyogames.com)
これちゃうの?
533:名前は開発中のものです。
14/01/31 02:00:35.11 swbr7GmC
>>531
買えるけど同じ価格でStudio Standardが買えるし2倍払えばProもいけるぞ?
534:名前は開発中のものです。
14/02/02 04:21:02.77 ydhf8LB2
たまにStudio無料で配布してるみたいだしね
俺もそれ逃したクチでなあ…
今買ってすぐにまた無料配布とかセールとか始まったらショックで寝こみそうだしなあ…
535:名前は開発中のものです。
14/02/02 05:51:14.05 WL2GHTa6
まぁYoyoGamesへのお布施だと思って買いなさい
536:名前は開発中のものです。
14/02/02 09:05:48.00 wGTetRio
買ってすぐにセールになったクチだけど1回ゲーム作って販売したら余裕で元取れたから
別に気にしてないな…取れなかったとしても、これだけの環境ならそれだけの価値はあるし
537:名前は開発中のものです。
14/02/02 13:38:40.27 yKELp23Y
無料版は制限無くてもロゴとかはでるから
作ったのを配布したいなら
スタンダート版買わないと
538:名前は開発中のものです。
14/02/02 14:28:14.08 aVX8vSuV
スタンダードは去年11月頃に無料配布してた
さらに12月はウィンターセールで、スタンダードからProへのアップグレードが$25、Proが$50と半額になってた
一番上のマスターコレクションへのアップグレードは今まで支払った額を差し引いた料金で買えた
次のセールは夏だろうけけど買いたい時が買い時
539:名前は開発中のものです。
14/02/02 23:20:12.76 O1aXStt8
>>532 >>533
ありがとうございます。
Studioは使いこなせないと思うので今回はやめて起きます
540:名前は開発中のものです。
14/02/03 23:16:04.25 H3jjllKc
iOS書き出しの実行速度ってどんな感じ?
html5をwebviewで動かしてる程度ってことは無い?
541:名前は開発中のものです。
14/02/05 19:16:21.58 Y4St+tLb
これもしかして少しコード直した場合でも、ユーザーにアップデートしてもらうには、
ファイルサイズ大きいdata.winを配布して上書きしてもらわなきゃいけないのか
542:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:02:10.73 O3ZZnxyN
本家ヘルプセンターに問い合わせしたいんだけどサポチケって無料?
サポートサブスクリプション購入しないと駄目とかじゃないよね?
543:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:47:26.71 0t3pbkL0
>>542
激しい往復ビンタが待ってるぞ!
544:名前は開発中のものです。
14/02/06 21:57:28.37 O3ZZnxyN
>>543
マジかよちょっと凸ってくる
545:名前は開発中のものです。
14/02/07 02:09:15.09 aWfoDpaJ
GMのMはM男のMだったか
大抵、企業相手を主としているところ以外はサポートに金かからんよ
546:名前は開発中のものです。
14/02/07 08:30:48.72 JzAzDrFM
TIZEN(JAVASCRIPT)で吐き出したWGTてただのZIPだから解凍するとPCブラウザでそのまま実行できるんだな
WEBGL強制されることとTIZEN用関数が組み込まれて容量肥大していること以外はHTML5 EXPORTERと同じようだ
HTML5 EXPORTER買う必要ないじゃんと思ったが規約的にアウトなんだろうな
547:名前は開発中のものです。
14/02/07 18:13:12.90 7TdtKvD8
caseが重複してたら教えてくれるようになってたのね
548:名前は開発中のものです。
14/02/08 08:26:37.69 QeT8D81t
ええやんこれ、サクッと当てキャラ作って、すぐプロトタイプできる。
549:名前は開発中のものです。
14/02/09 04:24:44.90 iyGHUkgJ
GMS使ってるけど突然起動時にライセンス入力求められるのってなんなの?
今月の始めに求められたから入力したけどまた入力求められた
もしかしてハックされてどっかにライセンス使われてたりすんのかな
今までこんな事無かったのに
550:名前は開発中のものです。
14/02/09 05:17:25.79 WM21huID
俺も正規のライセンスだが最近よくある。
551:名前は開発中のものです。
14/02/09 06:42:26.28 WM21huID
定期的にライセンス認証しなくちゃいかんらしいが
こんなの正規ユーザーに手間がかかるだけじゃん
552:名前は開発中のものです。
14/02/09 08:35:09.48 08bTxoDi
数ヶ月前に購入したけどライセンス確認って毎月のお約束だと思ってた
正規購入したのにこういうのは確かに気持ちの良いものではないね
553:名前は開発中のものです。
14/02/09 23:13:02.66 DPUtD4wg
作るゲームにもそれよりマシな割れ対策は実装不可能ってことかね
554:名前は開発中のものです。
14/02/10 08:50:21.44 jg1vvXYm
ルームエディタの等倍ボタン押した時に強制的にルームの左上に戻されるのどうにかならんかな
555:名前は開発中のものです。
14/02/10 13:34:45.37 NJrcDDZQ
要望はどんどんyoyoに投げればいいんじゃね?
日本に来てる外国人観光客の拙い日本語を俺らがなんとなく理解してやれるのと同じように
俺らが機械翻訳で書いた内容もyoyoの中の人がうまいこと解釈してくれるから伝わるんだぜ
556:名前は開発中のものです。
14/02/10 15:55:57.75 C2FYMJ0c
さすがに機械翻訳だと意味不明すぎるから
拙くても中学卒業レベルの文法使って自分で再構築したほうが良いぜ
単語は機械翻訳のを参考にな
GM使いならスクリプト組むより楽だろさ
557:名前は開発中のものです。
14/02/11 04:56:05.02 Qp73EvnI
それは無いな。それは無い。例外や単語の変形が難解過ぎる。
何よりGMLが英語より難しいならプログラム言語としてそこまで価値は無いぞ。
558:名前は開発中のものです。
14/02/11 19:15:43.37 cJG/8Ztq
言葉のあやというものがだな
559:名前は開発中のものです。
14/02/11 22:37:13.27 69Eg5AUE
オブジェクト同士が接触したときに
その接触した座標を出す関数ってあったっけ?
とりあえずこんな形でだしてみたけど
var kyori = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var kakudo = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var px = lengthdir_x(kyori, kakudo)*0.5
var py = lengthdir_y(kyori, kakudo)*0.5
560:名前は開発中のものです。
14/02/12 11:04:20.14 AH0O7xqm
Studio使い始めて5ヶ月くらいになったけど
だいぶルームエディタの操作性に慣れてきた。こっちのほうが便利だな。
他のソフト使っている時に気づいたホイールドラッグに慣れたからというのもある。
ホイールドラッグで編集中のモノの描画位置をずらすっていうのは大体どの画像関連ソフトでも共通なんだな。
561:名前は開発中のものです。
14/02/12 21:55:52.65 3DCye0j5
3dだとホイールドラッグはパンだったりドリーだったりとバラバラだけどね
そりゃそうとhtml書き出し調べてみたんだがtizenも有料htmlプラグインも中身は全く一緒だった
違いはglobal game settingの設定項目だけ
有料htmlプラグインで書き出しても中にはtizen用コードは入ってる
tizen書き出しは有料htmlプラグインと同じ方法でビルドされて最後にzip圧縮してるだけだった
公開せずに個人的に試すだけなら有料htmlプラグイン買う必要はないな
562:名前は開発中のものです。
14/02/13 21:24:33.88 /qfdgqlG
StudioでSwf読めるらしいけど使ってる人いたらどんな感じか教えてほしい
アニメさせた動きまで読めるなら大きいキャラアクションとか作るの楽になりそうだよね
563:名前は開発中のものです。
14/02/13 22:40:34.57 R0kWViAB
買ったった!
ios動作速いやん!
viewで解像度遊べるやん!
564:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:03:30.41 Bm4BJQaW
さすがにライセンシングの頻度高すぎだろ
10回起動するたびに1回はやってる気がするぞ
565:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:59:11.40 3kB4XdqK
だから俺はソフト起動しっぱなしにしてるわ。PCはスリープにして
566:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:41:54.96 1HF4dRKM
初歩的な質問でもうしわけないんですが
draw_spriteがうまくつかえません
なにか注意点はありますか?
スクリプト
draw_sprite(spr_wall,0,x,y);
567:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:46:21.81 BPaIRiJM
インスタンスにスプライトを設定してる時にdraw_spriteを使うとなにか起こる気がした
568:名前は開発中のものです。
14/02/15 03:33:28.65 OJh3965e
draw_eventに記述してないのでは?
569:「ガスライティング」で検索を!
14/02/15 03:47:35.59 7xufgQ4d
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること
TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、
カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。
リアルでもネットでも、偽装左翼は自分たちの主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないのが特徴。
,.,,,,
570:名前は開発中のものです。
14/02/15 11:36:28.12 3/ZuEtxx
>567
>568
drawイベントに書かなければいけないんですね
普通にstepにいれていました。ありがとうございます。
無事描画されました。
つまらない質問失礼いたしました
571:名前は開発中のものです。
14/02/15 15:04:27.03 12imuCRx
3Dの衝突判定を標準関数でサポートしてくれるだけで随分違うのになぁ…
拡張で対応できるとはいえ
572:名前は開発中のものです。
14/02/16 23:25:15.60 MMfLmea2
一方向に伸びるゲージじゃなく
タコメーターみたいな回転するゲージを作れないかなと色々考えてて
ゲージの変数の値に*1.8させて
ゲージの針のspriteの角度をstepイベントで動かすことで実装できたよ
573:名前は開発中のものです。
14/02/17 15:58:48.24 vhc3X4tb
そんな難しく考えんでも針の根元をセンターにしてアングル変えるだけでいいんじゃね?
574:名前は開発中のものです。
14/02/17 16:55:39.41 cdBewkPP
0~100が入るパラメータに1.8を掛け、その値を使って>>573にしてる意味でしょ
575:名前は開発中のものです。
14/02/17 19:00:17.06 RQgW04tD
ああ やっと理解できた
576:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:21:55.42 ZHH0TF0u
draw_spriteで最前列に描画ってできますか?
オブジェクトの向こう側にしか描画できないのですが・・・。
577:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:25:22.15 ySK9ROE7
オブジェクトのdepthの値が小さいほど全面に描画される
578:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:50:18.52 ZHH0TF0u
さっそく返信いただき、ありがとうございます。
描画用のオブジェクトがそのまま影響するんですね。
スプライトそのものに与える方法をさがしてしまっていました・・・。
無事解決しました、ありがとうございました。
579:名前は開発中のものです。
14/02/19 22:02:43.16 XHfrtkb2
roomのオブジェクトの一括移動行うと何故か配置したオブジェクトの一つが横向きになるな
580:名前は開発中のものです。
14/02/20 23:08:43.14 JJv6HoLK
URLリンク(www.youtube.com)
こういう3D ParallaxスクロールってGMだとどうやったらできますか?
581:名前は開発中のものです。
14/02/21 08:12:25.72 FS6bPFj8
板ポリでええんちゃう?
582:名前は開発中のものです。
14/02/22 14:08:41.55 wByRPyR5
URLリンク(gamemakerblog.com)
またフリーになるのか…
期間限定と書いてあるが試用期間なのかダウンロード可能期間なのか分からんな
583:名前は開発中のものです。
14/02/22 15:46:38.17 LcM7sJPI
3/2までに登録すりゃずっと使える
いつものセールと一緒だ
584:名前は開発中のものです。
14/02/22 15:55:37.26 S19eKDU0
ほとんどの開発者は35ドルでプロフェッショナル版が買えると思ってるだろ
無料になってるスタンダード版はそのための土台でしかない
585:名前は開発中のものです。
14/02/22 16:17:59.65 ZU07qpiG
モジュールのセールもして欲しいっす
586:名前は開発中のものです。
14/02/22 17:30:58.79 30Itb6xu
Unity2Dなんかに開発者が流れてるからとかそういう事情もありそう
割とコンパクトで良いソフトなんだけどな
587:名前は開発中のものです。
14/02/22 20:50:54.13 AL3c75oG
Unityは門口がちょっと狭いからね
これはプログラミングが出来ない人からそれなりに出来る人まで
広く使える
588:名前は開発中のものです。
14/02/23 12:49:25.63 4tASQibp
いやー買わなくて良かった
信者による購入の勧めを無視し続けたお陰で報われた
589:名前は開発中のものです。
14/02/23 14:34:43.14 WYjZPKr2
iphoneやmacをターゲットにするならmacに入れなきゃならないんだよね?
一つのアカウントでwindowsとmacの2台に入れてもおk?
590:名前は開発中のものです。
14/02/23 19:36:39.15 OeIHwdvH
フリー版だと、ビルド時にエラーが出るデモが結構あるけど、
有料版だと直ってるのかなあ。
591:名前は開発中のものです。
14/02/23 20:01:38.10 ZJGEn0l9
直ってるというか、フリー版だとリソースの制限があるからそれに引っかかってるだけでしょ
うに
592:名前は開発中のものです。
14/02/23 20:26:28.20 snFozk2d
いくら
593:名前は開発中のものです。
14/02/23 23:00:09.73 HxoHxBuu
たったの35ドルです!
594:名前は開発中のものです。
14/02/24 21:13:29.64 aNAAAYbX
freeはwindows版のみの模様
595:名前は開発中のものです。
14/02/24 21:44:00.99 LzTCMTjf
3/2までに登録すればずっと使えるってのは
3/3以降に再インストールしたら終わり?
596:名前は開発中のものです。
14/02/24 22:11:34.22 W5G0gZuA
いや、シリアルキー貰えるからそれ再入力すれば平気
597:名前は開発中のものです。
14/02/24 22:23:25.41 LzTCMTjf
そかーありがとう
じゃあ、とりあえずシリアルキーだけもらっとこうかな
598:名前は開発中のものです。
14/02/25 16:00:55.06 eD5qEiYY
みなさんキャラの描画ってどうやってますか?
sprite_indexつかってやってるんですが、一度ボタンを押したら、
一周分アニメーション描画、をやりたいんですが、うまいやり方がわかりません。
ちなみに、sprite_indexもdrawイベントにいれたほうがいいんでしょうか。
599:名前は開発中のものです。
14/02/25 17:00:14.82 iH7jvusP
if(image_index+1 <= image_number-1)
{
if(anime >= 5)
{
anime = 0;
image_index += 1;
}
else
{
anime += 1;
}
}
600:名前は開発中のものです。
14/02/25 19:49:39.01 +cTlOftT
createでimage_speed=0;
ボタン押したらimage_index=0;とimage_speed=1;
stepでif(image_index>image_number-1) image_index=0;とimage_speed=0;
Early-Access版ならifの条件分ける必要ないな
601:名前は開発中のものです。
14/02/25 20:39:50.14 eD5qEiYY
>599
>600
ありがとうございます。
プレイヤーの待機や走ってる状態から、攻撃モーション
ということをやりたかったのですが、
if(graunded=1 && B_key)
{
ani=1
}
if(ani=1)
{
sprite_index=spr_player_atk
if(image_index+1<=image_number-1)
{
}
else
{
ani=0
}
}
で、とりあえず形になりました。
(image_speedなんですが、1にすると描画が遅くなりすぎてしまいました・・・。)
この方法だと、aniという変数を無駄につかっているようできになりますが、
次に、アニメーション中のキーを無効にしたいのです。何かいい方法はありますでしょうか。
602:名前は開発中のものです。
14/02/25 21:10:58.08 +cTlOftT
image_speedは毎stepで自動的にimage_index+=image_speedしてくれるんだから
それで遅くなるというのは根本的に何か間違っているということになる
キー入力無効にするのもアニメ開始時にフラグ立てて終了時に消して
フラグが立ってないときだけキーチェックすりゃいいだけの初歩的なこと
思うにまだそういう物を作れるレベルに達してないんじゃないか?
もっと簡単なものから初めて一つずつ理解していった方が結果的に早いぞ
603:名前は開発中のものです。
14/02/25 21:38:34.12 eD5qEiYY
>>602
ありがとうございます。
フラグたててやる方法は思いついていましたが、
なんかgamemakerって便利な関数が多いので、変数使うのを少ししぶってしまいました。
でも、たしかにいきなり大風呂敷になってるとは思ってたので、
一旦簡単なものをいくつか作ることにしてみます。
初歩的な質問失礼しました。
604:名前は開発中のものです。
14/02/25 22:49:27.85 0y4SV2Od
今回の無料の期間にstudio手に入れたのですが、定義されていない変数は0にするっていうのはどこにあるのでしょうか?
605:名前は開発中のものです。
14/02/26 14:41:54.18 Jez1sG6S
これってライセンスキーの台数制限ってある?
PCの買い替えを考えてるし安易にアクティベーションしないほうがいいのかな
606:名前は開発中のものです。
14/02/26 22:23:58.85 zk3zBn0u
同時起動制限だけじゃね?
607:名前は開発中のものです。
14/02/26 23:46:19.87 sW2JjCfT
ゲーム作ってるけど晒す場所がイマイチないよね…
上にあるフォーラムとかでもいいのかな
608:名前は開発中のものです。
14/02/27 00:22:29.19 48WTU9H8
国内でフリー公開ならふりーむとかフリーゲーム夢幻がある。
ふりーむは規約とか雰囲気が好きじゃないのでやってない。
609:名前は開発中のものです。
14/02/27 01:49:33.61 s18X7Wbt
>>607
あそこでいいんじゃね
この板のやつしか見てないと思うけど
610:名前は開発中のものです。
14/02/27 01:53:27.65 NoGbw+eG
グーグルドライブとかワンドライブとかに上げとけばいいんじゃないの
611:名前は開発中のものです。
14/02/27 23:14:04.87 kQmYE0kW
ゲーム自体は無料レンタルサーバーにアップしても良いしdropboxとか斧でも良いんじゃないの
紹介やリンクは動画サイトを利用すれば集客効果期待できる
612:名前は開発中のものです。
14/02/28 00:32:07.97 wINW6rke
if(collision_circle(x,y,30,other,0,1))
{
other.hp-=player.atp
}
で、衝突相手のHPを減らそうとおもったのですが、うまくいきません。
otherの使い方が悪いのでしょうか・・・。
613:名前は開発中のものです。
14/02/28 01:12:38.28 AwhDfcGX
エスパーしてみる
コリジョンイベントじゃないとotherは使えない。
・何がしたいか
・どのように作ったか
・結果として想定していた動きとどう違うのか
質問レスが必要な情報不足してることが多いのでちゃんと書いてほしい。
次スレからテンプレに入れるべきじゃないかこれは
614:名前は開発中のものです。
14/02/28 02:11:38.92 wINW6rke
>>613
すみません、説明不足でした。
同じ敵オブジェクトの二つの異なるインスタンスの片方にダメージをあたえたいです。
方法は、玉が当たったら敵にダメージというものです。
ただし、玉のほうに敵HPの制御をやらせたいのです。
コリジョンイベントでしかつかえないかも、とも思って、対象を敵としたコリジョンイベント(玉の)に
上記のスクリプトも入れてみました。
玉が当たっても、敵のHPに変化がありませんでした。
結局、最終的にやりたいのは、同オブジェクトの特定のインスタンスのみの制御を
全く違うオブジェクトから行うというものです。
わかりにくくてすみません。
615:614
14/02/28 15:27:22.38 wINW6rke
結局 other の使い方はまだ理解できてないけど、
instance_place 使用でなんとかなったです。
616:名前は開発中のものです。
14/02/28 19:13:27.18 vlBZuOAk
自作のマリオクローンを晒してみる。
エンジン・・・ハローエンジン5.2.2
URLリンク(www.youtube.com)
617:名前は開発中のものです。
14/03/01 03:39:34.81 am1VTfru
GameMakerが無料と聞いてDLしました
GameMakerは文字通りゲーム部分を作る事に特化していると聞きましたが、字幕を表示させる事は可能でしょうか?
具体的な例をあげると、洞窟物語のイベントの様にフェイスグラフィックと字幕(テキスト)を出して会話や主人公の独白等をさせる事は可能でしょうか
618:名前は開発中のものです。
14/03/01 08:01:23.73 nbkiTe0+
>>611
ニコ動で動画(タグにGameMaker)+斧へのリンクで紹介することにしたよ
内容が内容なんでリンクは貼らないけど
>>617
可能だよ、自作ゲーム(↑とは別)でそういう箇所あるから分かる
特定条件になったらメッセージウィンドウを出してテキスト処理するって感じかな?
ただ、それをどんな風に実装するか(ソースにゴリゴリ書くか、別ファイルから読み取るかなど)
ってのは別の話という理解だけど…
とにかくひとまず触ってみようぜ?
619:名前は開発中のものです。
14/03/01 13:45:01.81 3mYzovpz
敵にダメージを与えた時の反応をスピード変化でやってるんだが、
なんか他にうまい方法ある?
move_bounceつかってみたんだけど、横方向だとうまくいかないんだ。
620:名前は開発中のものです。
14/03/01 15:53:12.58 O8UJVAo7
質問なんですがコードを貰うのに、登録したメールアドレスはあとから変えられますか?
621:619
14/03/01 18:53:32.77 3mYzovpz
スピード変化だけで満足いく動きができた。
スレ汚しすまん。
622:名前は開発中のものです。
14/03/02 17:46:56.01 izqhbthd
IE10を使ってGoogleで「Gamemaker バージョン管理」ってワードを検索したら
検索一覧画面の真ん中あたりに斜線みたいなのが一本表示されてびびった
623:名前は開発中のものです。
14/03/02 23:49:36.91 cbydotRP
昔画像を投稿したゲームを完成させてみました。
URLリンク(www.freem.ne.jp)
良かったらどうぞ。
624:名前は開発中のものです。
14/03/03 02:20:19.92 ut4HqW+g
スムーズに拡大縮小するのが気持ち良いね
625:名前は開発中のものです。
14/03/04 05:27:14.18 q4LvNSEi
>>618
返事遅れました申し訳ありません。
安心しました!ありがとうございます
626:名前は開発中のものです。
14/03/05 01:04:39.41 6FqRlk/2
>>623
それの拡大縮小ってどうやってるのか気になって少し
view周りを弄ってみたけど
viewをroomより大きくしたらroom内に収まるように自動的に縮小してくれるんだね
627:623
14/03/05 03:01:23.61 G0n+7IJH
>>626
バージョンアップで縮小してくれるようになった?
わたしの時は縮小されなかったので、拡大した時roomより大きくなる時は拡大キャンセルしてました。
628:名前は開発中のものです。
14/03/06 08:59:58.09 r7PCisg5
GameMakerでツクールみたいなセーブ機能が出来ないかとふと思って少し検索してみたら
セーブする構文はあるけど、ツクールみたいなセーブ機能を実装するにはGMLの知識を使って自分で自作しないとダメって認識でOKかな?
それともツクールみたいなセーブ機能ってGameMakerじゃ不可能?
629:名前は開発中のものです。
14/03/06 20:54:41.11 QlcnprMU
Physics使ったゲームが少し形になってきたよ
基本はbox2dだからちょっと調べたら日本語の解説サイトが結構見つかって便利ね
URLリンク(www.nicovideo.jp)
630:名前は開発中のものです。
14/03/07 12:48:26.38 KCXa5vCt
>>629
ニコ動にあげるなよ
631:名前は開発中のものです。
14/03/07 15:17:40.87 OKRZnzqD
>>628
自分はiniファイルの読み書きをロード&セーブに使ってる
クリアしたステージとオールクリアの有無と
ハイスコア情報やらちょっとした情報くらいならそれで十分だし…
ツクールみたいなセーブ機能ってのがどういうのか分からないけど
セーブスロットが分かれてて~というようなもののこととするなら
作れるだろうけど、フラグ管理やらが面倒だから自分なら別の方法を検討するよ
632:名前は開発中のものです。
14/03/07 23:03:52.96 xurLRoWk
そういえばまだシェーダーを触ったことが無かったな…
GLSLかHLSLっていう言語を覚えないとだめなのか
633:名前は開発中のものです。
14/03/08 02:16:14.29 qFt6pXy3
URLリンク(web.archive.org)
634:名前は開発中のものです。
14/03/08 23:52:02.16 qFt6pXy3
URLリンク(web.archive.org)
635:名前は開発中のものです。
14/03/09 00:20:14.55 CpwtweEf
今日これの存在を知ったんだが1週間前まで無料だったと聞いて涙目
636:名前は開発中のものです。
14/03/09 10:47:17.16 Buv8EqRW
それは運が悪かったと割り切って、たかだか数千円の出費なんだから気にせず買えば?
社会人なら2~3時間残業すれば余裕で買えるし、学生でも1日バイトすりゃ余裕でしょ
それに自腹切った方がモチベーション高まるし…
637:名前は開発中のものです。
14/03/09 15:08:22.93 fCl4vdlf
まぁ、夏休みセールが来るだろうけどな
638:名前は開発中のものです。
14/03/09 19:56:38.04 oz7wAJzC
Separate collision masksってpreciseに設定しないと使えないのか?
Rectangleで使いたいんだけどやり方がわからん。
639:名前は開発中のものです。
14/03/09 20:05:44.18 oz7wAJzC
間違った。rectangleで使えるんだけどmanualに出来ないんだよなー
640:名前は開発中のものです。
14/03/09 23:05:01.88 fzc8g0PC
スタンダード買うなら絶対にやめたほうが良い。頻繁に無料になるからな
実験や土台作り程度ならフリー版でも十分出来るから慣れておくと良い
641:名前は開発中のものです。
14/03/10 01:38:42.55 WS8anihq
海外のソフトウェアは基本よくセールをやるからそれを知っておくと吉
642:名前は開発中のものです。
14/03/10 04:56:04.38 Uz3CERDo
>>631
返事遅れました
えっと説明が悪かったかな
簡単に言うと市販のゲームの大多数が出来る、何個かセーブを別けて作れるセーブの作り方かな
例えば1クリアした後に、そのデータ残したまままた最初からやりたいなって思った時に、セーブ別けれると便利そうだなぁって
643:名前は開発中のものです。
14/03/10 07:01:01.89 NmxnOmGC
いつ来るかも知れないセールなんか待つよりも、作りたいモチベーションがあるうちに買ってさっさと作り始める事をお薦めするけどな。
644:名前は開発中のものです。
14/03/10 23:20:46.90 NDVj47OK
>>642
そういうのも出来るよ
1つのファイルにまとめるか、1セーブ1ファイルでも好きな方で
645:名前は開発中のものです。
14/03/11 00:40:27.68 UppeULG/
誰か日本語の解説本を出版してくれ
買うから
646:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:59:56.16 /TeKQfAv
前に解説書を書いてるってここで言ってた奴がいたが
全く音沙汰ないな。記憶違いかも知れないが
647:名前は開発中のものです。
14/03/11 21:48:17.97 YsfjbzJr
wikiのGMLの翻訳は頻繁に更新されてるよ
648:名前は開発中のものです。
14/03/12 03:48:54.97 OB4UoNqv
そうなのか
とりあえずソフトの概要をつかむためこれに目を通してるとこだった
URLリンク(www.ice.ci.ritsumei.ac.jp)
649:名前は開発中のものです。
14/03/12 15:51:15.80 61IPFxmV
>>644
ありがとう!最近DLしてゲーム作ろうと思ってるんだけど
素材作成をメインにしててまだ手探りで機能探してる途中だったんだよね
調べたり触ったりしてみるとセーブ関係が貧弱というか、充実してない感じだったんで不安になって…
650:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:10:14.09 Dzn4eI2L
描画されてはいるけど、screen上には描画されていないようにすることとかって
できませんかね
2度描きしている部分があって、alpha値が加算されてその部分だけ色が濃くなってしまうので
なんとかしたいのですが・・・
651:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:28:14.91 Dzn4eI2L
あともう一個疑問なんだけど、
スタンダード無料サービスでstudioにしたのはいいんだけど、
gamemakerにあった、定義されてない変数は自動で0にするっていう機能なくなった
んですかね?
652:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:40:33.03 6qMZMKiq
>>650
二度書きって何?描画したいの?したくないの?
>>651
なくなったし、無い方がちゃんと未定義の変数使おうとした時に
エラー出てデバッグしやすいので良い。
653:名前は開発中のものです。
14/03/13 11:17:37.88 JQAwPOOc
>>652
二度描きというより重ね描きというほうが良いですかね。
別のものを描画してるんですが、
例えば○と○をベン図のようにすると、○のalpha値が1でない場合
○と○が重なる部分が濃くなり違和感がでてしまって。
なんとかできないかなと思ったんです。
なるほど、やっぱりなくなったんですねあの機能。
654:名前は開発中のものです。
14/03/13 12:23:51.79 wLTwgRLs
サーフェスに描画して、サーフェスをalpha値で透明にして描画すれば良いのでは?
後sageを覚えよう。
655:名前は開発中のものです。
14/03/13 20:51:31.20 S+N2EP5+
方向キーの上下と左右の同時押しをしてる時にスペースキーを押すと、スペースキーのキーボードイベントが処理されないキーボードがあるみたいだね
キーボードによって違うのかと考えて色々なキーボードで試してみたんだけど、正常に処理されるキーボードと処理されないキーボードがあった
方向キー同時押しとスペースキーが正常に処理されないキーボードでも、NumLock外してテンキーを方向キーにして、そっちで操作したら正常に処理されたけど
656:名前は開発中のものです。
14/03/14 18:00:22.01 xadMUiFT
パッチ来た
657:名前は開発中のものです。
14/03/14 19:28:25.64 GYVw9/sH
1.3の目玉ってなんだ
win8とか電話とかどうでもいいんだけど
658:名前は開発中のものです。
14/03/14 20:00:35.38 DHywuCE5
3D機能をもうちょっとだけでいいから充実して欲しいな…
それこそ衝突判定だけでも
659:名前は開発中のものです。
14/03/14 20:40:45.58 xF5+tpqP
タイルを配列上に管理できるようになるのが個人的に嬉しいところ。
660:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:07:54.49 MqlrDQGG
1.3が出たらpro版を買おうと思う・・・
661:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:11:20.29 xF5+tpqP
1.3にアップしたら、window_set_gui_size関数の仕様が変化して、かなり行き詰ってる。元に戻すかしてほしいなぁ…
662:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:03:16.71 eAjCFda2
yoyoのチュートリアルって文字列囲むのに[']シングル使ってるのね。
今まで文字列は["]ダブルで、半角の一文字は[']シングルで囲むもんだと思ってた。
特に使い分けなくていいのかな?
663:名前は開発中のものです。
14/03/15 21:44:48.35 cF5pzsIq
>>662
ダブルを文字として表示したいときとかシングルで囲んでる
664:名前は開発中のものです。
14/03/15 22:26:10.65 uGcHT7mJ
javascriptなんかもどっちでもいでしょ
665:名前は開発中のものです。
14/03/16 13:32:59.96 rZBLyW8b
最新アップデートしたらやけに起動が遅くなったが、これはどういうこと
666:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:22:40.95 A5c0ZJ/V
確かにアプデしたらプルダウンメニュー出るのとかゲーム走らせるのとか
もっさりした印象。
667:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:41:53.84 A5c0ZJ/V
うーんやっぱ気のせいかなぁ
668:名前は開発中のものです。
14/03/16 16:10:56.10 A5c0ZJ/V
スペック十分すぎるのにやたらエディタやらのレスポンス遅くなる時があって不安定だ
色々バグフィックスされているとはいえ心配な人はアップデート避けたほうがいいかも。
669:名前は開発中のものです。
14/03/16 19:44:00.98 9npTm03V
get_string関数でフリーズするのは自分の環境だけだろうか。
670:名前は開発中のものです。
14/03/17 16:29:10.35 Zcu+JLua
XPにstudioフリー版をDLしてインストールしたんだけど
インストールして起動後のアップデートが「Extracting...」のとこで固まってて
アップデートが終わらないよ
XPじゃもう無理ってこと?
671:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:37:21.98 1wv7oKKC
サポートが切れるOSは世話しない
672:名前は開発中のものです。
14/03/17 20:48:16.99 XcMd5vw2
>>670
XPなら一旦アンインストールして
C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio\UpgradeZip\upgrade.zip
もしくは
C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio
フォルダそのものを削除してみては。
ただGM Studio は出力したゲームが最低でもDirectx9c の完全互換じゃないと動かないので
XPでも動くというゲームを作りたいならばGM Studio はやめておいたほうがいい気がする
673:名前は開発中のものです。
14/03/17 22:32:39.16 Zcu+JLua
>>672
アドバイスどうもです
アンインストール後GameMakerのフォルダを検索して全部削除した後
インストールしてみたけど結果は変わらずでした
大人しく7に乗り換えます
674:名前は開発中のものです。
14/03/18 15:54:41.38 bytAfcsu
studioってgamemaker8.1まであったvariable系の変数があるか調べる関数に変わるなんかあるのかな?
それともいちいち自分で定義しないとだめ?
8.1までずっとこれでやってたから移行させようと思っても代入しないとだめなのしんどくて
気が進まない
675:名前は開発中のものです。
14/03/22 09:16:23.41 rQGeTTyN
Drawイベントめっちゃ増えてて
DrawGUIはビュー基準の座標で描画するのはわかるんだが
pre drawとかpost drawとかresizeってなんだ
676:名前は開発中のものです。
14/03/22 09:27:01.84 rQGeTTyN
draw_rectangle_colo"u"r()
って関数あったけどこれはイギリス綴り用か。
677:名前は開発中のものです。
14/03/22 09:32:28.71 rQGeTTyN
というかcolorがサジェストの候補に出なくなったし
ステータスバーに引数の内容が表示されなくなったじゃないか。
これはイカンと思うぞ
678:名前は開発中のものです。
14/03/22 15:41:25.47 qhmgDmOG
DrawGUIは便利だな
ビューがグリグリ動くゲーム作ってるから
679:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:01:31.92 QGVPOtX/
>>676
本来、uが入った綴りの方が原型で、アメリカ人の偉い人が省略形を広めたって聞いた
日本ではu抜きのアメリカ英語で習うから違和感があるけどね
680:名前は開発中のものです。
14/03/23 17:24:36.71 CQ8JFHcK
ちょい前にXPにインストールできないと言ってた者だけど
7に乗り換えてインストールしてみたら無事できました
ご報告まで
681:名前は開発中のものです。
14/03/23 20:11:16.71 9Yt7Q1VW
はい
682:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:09:42.26 ihZqh7ut
これツイッター使える関数とかないんか
フェイスブックはあるみたいだが
683:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:31:50.69 cZdB+qlt
URLリンク(www.yoyogames.com)
これはgamemakerでPS4とVITA向けのゲームが作れるようになるってこと?
684:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:47:29.35 Gh5bzx5z
PS4とVITAと若干遅れるけどPS3も
さりげなく大きなニュースだとおもう、詳細待ちだね
685:名前は開発中のものです。
14/04/01 00:12:16.38 8Wi73EkW
質問
あるオブジェクトの方向を向き続けるオブジェクトって作れます?
cosとか使ってみたけどよくわからん
686:名前は開発中のものです。
14/04/01 00:35:33.48 BzmQAQMm
>>683
先日の報道のやつでしょ
Sonyとライセンス契約を結べば作れるようになるんじゃないかな
個人では無理だと思うぞ
687:名前は開発中のものです。
14/04/02 10:09:00.99 mOK4G8fd
BGMとスプライトのアニメーションの同期をしようと思って
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number;
とさせて同期したまでは良かったんだけど
ルームがかなり横に長くなりそうだったから
instance_deactivate_allとinstance_activate_region
でview外を非アクティブにしたら
view外のインスタンスがview内に入るとそのview外にいたインスタンスがBGMと同期しなくて困っています
因みにBGMはループさせたいので最初と最後の無音時間をカット
でも1ループ目の最初は無音時間が欲しかったのでアラームで設定
その同期させたいオブジェクトもアラームで設定
どうしてもずれるんですよね
まだ1ステップごとにアニメーションが変わるのなら
適当に変数用意して1ステップごとにカウントを上げて
それでimage_indexを設定すればいいのですが
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number;
これからして どう考えてもそうはいかず・・・
昨日丸一日考えてもうまくいかなかった・・・
長文失礼
>>685 ヒント:point_direction()
688:687
14/04/03 20:57:42.95 cWRGZwD/
なんとか自己解決
こんなに解決に時間かかるとは・・・
689:名前は開発中のものです。
14/04/04 13:53:33.69 TrjptW98
>>687
おお、できた
あともう一つ質問いいですか?
アクションで坂道つくろうと思って、アイワナの中身とかスレ見たりしたんですが、
当たり判定が原因なのかうまく動作しなくて・・・
ちなみに、登らせたい画像のサイズは32×32です。
690:名前は開発中のものです。
14/04/07 16:31:24.82 UVAMO6yA
少しづつ作成してる物理演算ゲームが少し形になってきたよ
joint作成する際のパラメーター調整が結構大変だ
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
691:名前は開発中のものです。
14/04/07 20:29:47.80 GkEkWmyE
>>690
いいね、面白そう
692:名前は開発中のものです。
14/04/08 00:01:41.56 sWx57bR8
最近Studioに乗り換えたんだけど、>>116みたいな感じで、外部ファイルの読み込みをしたくて
game.exe←出力したexe
├data
│└chara.dat←これを読みたい
└readme.txt
いって時に、以前のGMと違って"./data/chara.dat"ってパスの指定では、何故か読んでくれなくなったと思うんだけど、
これをどうにかするには1ファイル1ファイルIncluded filesで指定するしかないのかな…?
例えばユーザがキャラデータを追加できるゲームを作りたい時、
dataの中にchara2.dat~ってファイルが増えたり減ったりした時に
Included filesだと毎回作者が手動で対応しなきゃいけなくなるから困ってる…
693:名前は開発中のものです。
14/04/08 03:04:57.77 fyDxXb50
>>692
俺も数ヶ月前に悩んで、限定的だがIncluded Filesを使わない方法を考えた。
あくまでも開発者のPCで使えることしか確認してないけどな。
ヘルプのReference->File Handling->File System Limitsの下のほうに書いてあることだが、
Windows 7の場合は C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\<ゲーム名> のディレクトリにいろんなデータが置いてある(XPの場合はまた別)。
例えばOreというユーザーがGame1というゲームを作った場合、
C:\Users\Ore\AppData\Local\Game1\
を文字列dpに保存すれば、dp+<ファイル名>で自由に読み書きできる。
ただ長いしOSごとに異なるから、Localまでを環境変数から取得するようにして、
switch(os_version){
case 326781: // XP
case 326782: // XP 64bit
dp = environment_get_variable("appdata") + "\Game1" ;
break;
case 393216: // Vista
case 393217: // 7
case 393218: // 8
dp = environment_get_variable("localappdata") + "\Game1" ;
break;
}
fname = "data1.txt" ;
fpath = dp + "\" + fname ;
というふうにすれば、ユーザー名やOSが違ってても、新たにファイルを作ったり、そこからデータを読み込んだりできると思う。
694:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:28:10.56 bj8dEnaQ
>>693
うーんなるほど…サンドボックス化とは言え、厄介な話だ
695:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:53:06.76 bj8dEnaQ
うん…?これってもしかして、
zip出力ならexeからの相対パスでファイル取得できるのか。
すごい面倒だけど、開発環境ではAppDataとかの方に入れて開発しておいて、
配布するときにはZipで出力してAppDataに置いてある追加ファイルをexe以下にコピーしておくって感じになりそうかな…
一応、exe以下のファイルの読み込みと、ファイル一覧の取得は出来るのは確認した。
IncludeFilesじゃなくてIncludeDirectory、とかなら良いんだけどなぁ…
696:名前は開発中のものです。
14/04/08 17:50:30.23 +owjQIA0
IncludeFilesにグループ分けしてそこにファイル入れておけば
zip出力ならグループ名のフォルダをzip内に出力してくれる
exeからの相対パス「グループ名\ファイル名」でアクセス可能
697:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:35:16.48 bj8dEnaQ
>>696
それだとzip出力してない状態、要するにStudioで実行してる時とか開発中は、
IncludeFilesに入れたファイルしか読めないから面倒だなぁと思って。
毎回一時ディレクトリを探して使いたいファイルをコピーすればいいんだけど、ちょっと手間が大きいなあと…。
IncludeFilesみたいナ感じで、ディレクトリを指定して、そのディレクトリの中にあるものは
実行時なりエクスポート時にコピーしてくれればいいのに…という意味だった。
698:名前は開発中のものです。
14/04/09 02:32:34.31 FFEgsRsG
よくわからん仕様だな exeなりに出力してしまえば相対パスで読めるってことは、
逆に言えばそれだとF5で起動した時には読み込めないってことか?
そんな不便な事あるもんなのか?
699:名前は開発中のものです。
14/04/10 23:01:05.85 0P5YoywL
roomエディター上でタイルを消していくのが面倒すぎる
8.1のときは右クリックしながら一気に消していけたのに
studioじゃ出来なくなって一つづつ消していかないといけない
700:名前は開発中のものです。
14/04/10 23:50:20.16 0P5YoywL
自己解決
ctrl押しながらドラッグしたら一気に消せた
701:名前は開発中のものです。
14/04/11 07:56:58.38 yHLg3SBi
physics面白いな
702:名前は開発中のものです。
14/04/11 19:33:01.00 yIA67BMC
アクションやシューティングで貫通する武器を設定する場合
接触している間ダメージが入り続けるので判定の設定にはいくつかの手段があると思うけど
どういうのが便利かな、たとえば
・弾が当たった時点で弾の判定を一旦消す(敵が密集しているときに一体にしか当たらない)
・弾が当たった時点で敵の判定を一旦消す(集中砲火を浴びせても1回しかカウントできない)
・弾自体の攻撃力を低く設定して通過までの累計でダメージを与える(バランスが難しい)
703:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:12:56.12 qLgMIxU5
>>702
どちらの判定も消さずに接触したインスタンスを敵に保持させて2回目以降は無視かな
ブーメランみたいにUターンして複数回以上当たるなら、さらに離れた時点でそれをリセットさせる
よっぽどな弾幕じゃない限り処理オチすることもないだろうからね
あるいは3の累計ダメージ制にして小さい爆破エフェクトを連続させて誤魔化すとか…
どちらかの判定を消すやり方だとプレイして爽快感に欠けるだろうからオススメしない
704:名前は開発中のものです。
14/04/11 22:36:00.63 tTvXqOem
>>702
グローバル変数で、攻撃した時に変数をtrueにして
敵の方のアクションで変数がfalseの場合は当たる、trueの場合はスルーという風にして
アニメーションエンドイベントで変数をfalseにする・・・
言ってることが自分でも分からなくなってきた・・・
705:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:04:35.55 d6XurKTG
貫通武器は個々のインスタンスを認識させるというのが一番か
あとインスタンスナンバーを使わない手としては弾のほうを別オブジェクトにする手もあるな
例えばグラディウスのレーザーなら自機とオプションそれぞれが撃つレーザーを
別のオブジェクトにしておけばそれぞれに対する接触イベントを設定できる
2連射なら1発目と2発目を交互に別オブジェクトに
706:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:15:28.35 GH5dSFkc
弾インスタンスに、今後数フレームhitさせないインスタンスIDを保持する配列を用意しておいて、
カウントと一緒に管理したら良いんじゃないかな。
仮にhitさせない有効時間を1fにしておくと、弾速度の速い武器なら1回だけhit。遅い武器なら連続hit(2fに1回)みたいな使い分けも出来て良い感じ。
707:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:38:18.50 0uUnv4wK
バージョン1.3bにしたら終了時にエラーがでるから1.2に戻そうとしたら
なんかyoyogamesが落ちている…なんというタイミング
708:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:28:29.05 5cXCYmUM
640x48000のルームにタイルを敷き詰めるのが苦行になってきた…
せめて直線や塗りつぶし系のコマンドがあれば
709:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:38:29.27 HSD19TIm
URLリンク(docs.yoyogames.com)
この辺のファンクションで出来ない?
710:名前は開発中のものです。
14/04/15 07:00:07.10 bazCf7+U
タイル敷き詰めると、1roomデータだけで容量数M食ったりする。
配置しながら確認できないけど、tile配置用オブジェクト作ってbbox範囲内に敷き詰めるようにすると軽い。
711:名前は開発中のものです。
14/04/18 00:56:23.23 X0vsH4Wh
flashやgamemakerでもう結構な数のアクションゲームを作ったけど
いまだに三角関数は頭がこんがらがるよ
なかなか思うような動きができなくて四苦八苦して
何時間も頭をこねくり回してたのに
結局原因がxとyの打ち間違いだった時の脱力感ときたら・・・
712:名前は開発中のものです。
14/04/18 01:33:15.93 CXaPwJ66
三角関係でこんがらがったのかと思った
713:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:29:05.37 WmRYg52j
三角木馬でこねくり回されたのかと思った。
714:名前は開発中のものです。
14/04/19 01:07:38.24 IpZBIqwm
三角関数の座標は原点が左下だけど
gamemakerのroom座標は原点が左上なので
それを忘れてるとミスを起こしやすい
715:名前は開発中のものです。
14/04/19 08:40:29.10 Ftneomnn
>>714
それが原因でsinに-1をかけ忘れて悩んだことがあったから、
以来cos,sinを直接記述するよりもlengthdirを使うことがほとんどになった
lengthdirだと-1かけなくて良いし角度をラジアンに直さなくて良い
716:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:45:18.21 sDufJi1o
恋のベクトルは
717:名前は開発中のものです。
14/05/01 09:10:29.01 FgFVt9Aq
マップを延々と作るんじゃなくてゼビウスみたく数パターン作って
それを良い具合にループさせるようにしてみるか…
実装をどうするか考える必要はあるけど
718:名前は開発中のものです。
14/05/01 20:12:05.24 DvbwhPaG
ベルトスクロールアクションつくってる奴いる?
衝突判定がXY軸しかなくてZ軸が足りないんだが、
depth変数使って弄くり回せば上手くいくかな
719:名前は開発中のものです。
14/05/01 21:47:52.12 L2pcuB0I
そういた昔ながらのゲームを作るときは
昔はどうやってたのかを考えるといいよ
720:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:42:32.17 1c65yDwu
昔のゲームだからって開発データ一式公開されてるわけではないし…
721:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:44:39.33 iNDy4wdy
だから頭を使って考えろと
722:名前は開発中のものです。
14/05/03 01:18:26.87 sVaMQvmr
というかレイヤーごとに画面外にマップ描いて
tileなんちゃらで必要なマップ描かれたレイヤーのx,y軸を変えて動かすだけやろ
723:名前は開発中のものです。
14/05/03 08:42:37.63 2wkL3UM6
シューティングゲームとかで敵が弾を撃つ方向は
自機狙いであっても360°自由に撃ってるわけじゃなくて
実際には32方向とかの角度に限定されてて微妙にずれていれば当たらなかったりするよね
こういう処理入れていると難易度とかプレイしやすさとかにどんな影響あるかな
724:名前は開発中のものです。
14/05/03 11:01:44.43 UO1Xpcrx
>>722
そういう考え方もあるのか
試してみるしかなさそうだな
725:名前は開発中のものです。
14/05/03 11:32:03.82 Th/0KMjP
安全地帯ができるだけなんじゃねえの
726:名前は開発中のものです。
14/05/03 12:22:22.32 1JnQZQRK
無印の怒首領蜂とかプレイすればわかるけどその方が難しい
ちょん避けが通用しなくなるからな
727:名前は開発中のものです。
14/05/03 20:42:34.69 Vv5nSMxa
えっ…
GMStudioってsound_addないの…?
728:名前は開発中のものです。
14/05/04 22:06:29.78 MVJ1ppVY
ブロックのオブジェクトをたくさん作成しても、重くならない方法ないかな?
テラリアみたいなゲーム作ってて、困ってるんだが
729:名前は開発中のものです。
14/05/04 22:14:08.07 MVJ1ppVY
ちなみに、自動生成で
地形の形はランダムにしたいなと思ってる
連続でごめん
730:名前は開発中のものです。
14/05/04 22:45:39.31 faVeR1ax
ブロックじゃなくて配列使って、配列に対して地形としての判定を行えば良いのでは。
731:名前は開発中のものです。
14/05/05 07:33:55.50 oFBpnGxm
>>730
配列だと、オブジェクトとしての機能を
失わないかな?
732:名前は開発中のものです。
14/05/05 09:00:42.42 GXbTAHKd
>>731
オブジェクトの機能が重いから仕方ないとは思うが、
配列内のブロックを元にサーフェスに描画して、そこからスプライトを作成して、
地形オブジェクトのマスクに使ったらどうだろ。
ちょっと試してないからどれだけ重くなるかは分からないけど。
733:名前は開発中のものです。
14/05/07 22:49:39.09 /kAAjlRn
Physicsの機能試すのに作ってたゲームをとりあえず完成させたよ
Physicsは色々と出来ることが多くて面白いので
機能をフルに使ってもうちょっと作りこみたいかな
URLリンク(www.freem.ne.jp)
734:名前は開発中のものです。
14/05/07 23:48:31.35 Mh3sMTYf
クリアできん…
あまり摩擦で速度が減衰する感じが無くて動き続けるから難しい
あとパワー溜めてリリースした時に速度リセットされないから
高速移動しようとしたつもりで離しても減速するだけになる。
今クリック連打でちょっとづつ動かしてやってる
735:名前は開発中のものです。
14/05/08 00:03:45.31 z4wq6XTE
ふむふむその辺は気にもしてなかった
指摘されたところを修正してもうちょっと作りこんでみます
736:名前は開発中のものです。
14/05/14 01:01:30.69 kEP6kGeT
スクリプトでView_portをいじって
サムスピや龍虎のようなキャラの位置によって
スムーズに拡大縮小する仕組みに挑戦中
これが出来たらスマブラみたいなゲームも意外と簡単に出来そうだ
737:名前は開発中のものです。
14/05/16 04:07:59.04 3+yACoxI
スレリンク(gsaloon板:316番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
738:名前は開発中のものです。
14/05/16 22:47:57.53 iOzNunuL
ProとExport Moduleの半額セール始まるな…
Proは持ってるからAndroidモジュールだけ買おうかな
739:名前は開発中のものです。
14/05/16 23:07:22.92 opMIznLU
appdataにフォルダー作らせないようにするのってどうやるんじゃ
740:名前は開発中のものです。
14/05/17 00:21:14.24 hNwfCi18
モジュールも公式で買えばSteamキーもらえるの?
741:名前は開発中のものです。
14/05/17 01:12:19.65 iQ4NcrNt
>>740
あ、どうなんだろうね
俺も知りたい
Pro買ったときは1週間後くらいに公式のライセンス閲覧ページか何かにSteamキーが追加されてたが
742:名前は開発中のものです。
14/05/17 20:31:40.22 ovEf8y6j
一人で開発しててPC以外に作る気無いってやつにプロの旨みってあるか
$25出す気になれん
743:名前は開発中のものです。
14/05/17 20:51:27.73 j9khj4yY
そのうちPS4で動くようになるとかいう話は興味あるな
うちはゲームパッド使う予定だからもしもしに用はない
744:名前は開発中のものです。
14/05/17 21:12:27.74 r0LIXfcF
まともなもの作る気あるならチームで作らなくても
ソース管理は出来たほうがいいけどな
外部ツールで面倒じゃないならいらんが
745:名前は開発中のものです。
14/05/18 00:07:57.61 ZZI00uOV
>>743
ソニーにPS開発者として登録すれば、もう無料で使えるんじゃなかったっけ?
746:名前は開発中のものです。
14/05/18 09:27:15.99 y4deFq3/
>>745
そうなのか?
ここでもそんな記事見たことないから知らんかったけど
747:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:22:44.21 ZZI00uOV
>>746
公式機能比較のPSエクスポーターの項目にLearn Moreのリンクがある
辿ると"These exports are only available for licensed PlayStation developers."と書かれている
PS VITA、PS3、PS4となってるけど、個人契約は面倒くさそう
URLリンク(www.yoyogames.com)
748:名前は開発中のものです。
14/05/18 14:29:22.69 y4deFq3/
既に実装されている機能なのか
こうなると正式に日本進出して欲しい気もするな
thx
749:名前は開発中のものです。
14/05/18 15:46:48.22 jCCBnMbQ
面倒くさいというか基本個人じゃだめだろ
750:名前は開発中のものです。
14/05/18 16:07:34.92 ZZI00uOV
個人でも駄目じゃない
駄目じゃないけど、メールでご相談ください、となってるの
ゲーム内容を審査したりしてハードルあげてるんだろうな、と予想
URLリンク(www.jp.playstation.com)
で、これ契約してPSデベロッパーになればGameMaker StudioのPSエクスポーター付が無償で使えるはず
751:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:09:15.26 DPkcLzWb
PSMだったら個人でもOKみたいだけど
こっちでもGamemakerでいけるのかね?
752:名前は開発中のものです。
14/05/18 18:48:46.78 y4deFq3/
PSMで良いならSCE公式のSDKが無償公開されてるからなあ
どっかの有名な物を改修した代物と聞いてる
753:名前は開発中のものです。
14/05/19 00:02:07.46 AsFNTpdL
PSMでGamemakerからの出力に対応しないのか
問い合わせようとしたら
問い合わせするにもまずデベロッパー登録しないといけないのか・・・
754:名前は開発中のものです。
14/05/20 11:17:11.60 VI72NUET
Steam版でProfessional持ってて、iOSのモジュール買おうかと思ってるんだけど
公式で購入したモジュールをSteam版に当てることはできるだろうか…
755:名前は開発中のものです。
14/05/22 23:39:09.25 gpNX6HgF
変数bairituを増減させて
Drawイベント内で
view_wview[0] = view_wport[0]*bairitu;
view_hview[0] = view_hport[0]*bairitu;
view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1;
としてviewを拡大縮小させて
roomが中央に表示されるようにしてるんだけど、
view_object[0]に自機を指定して
スクロールさせるようにすると
view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1;
↑が効かずに
縮小させたときroomが画面の下揃えに表示されるのって
なにが引っかかってるんだろう?
756:名前は開発中のものです。
14/05/27 23:30:12.87 Ukoo7k7V
viewの拡大縮小を少し作ってみたよ
対戦ゲームみたいに
二つのオブジェクトの距離によって拡大縮小するように作ってみたけど
違和感ないかな?
↓GMSの作業ファイル
URLリンク(133.242.9.183)
757:名前は開発中のものです。
14/05/30 13:38:55.22 fm5yE4iy
1.3のspineてのはどうやって使うんだ
758:名前は開発中のものです。
14/06/01 16:11:25.05 PbbkV6+v
みなさん斜めのマップの当たり判定ってどうやってますでしょうか。
今のところ四角いブロックを敷き詰めたアクションゲームしか
作れないので、斜めの坂とか実装したいのですが
759:名前は開発中のものです。
14/06/01 17:38:53.71 DhBnWPC9
physicsかな
760:名前は開発中のものです。
14/06/01 18:30:32.98 2g4aXReE
チュートリアル用のサンプルゲームで
斜面を歩くアクションゲームのサンプルあったはず
761:名前は開発中のものです。
14/06/01 20:44:12.57 2g4aXReE
[gamemaker slope]で検索したら↓の動画出てきたよ
英語だけどまぁスクリプト見れば大体わかると思う
URLリンク(www.youtube.com)
762:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:35:24.47 PbbkV6+v
ありがとうございます、早速参考にさせていただきます!
763:名前は開発中のものです。
14/06/03 18:08:49.80 fF+aOSwp
ゲームパッド対応でゲーム作ってるけど
ゲームパッドのキー定数にはキーボードのvk_anykeyのようなものが無いから
ボタンそれぞれにrelease時の動作を作らなくちゃいけないのが面倒だ
764:名前は開発中のものです。
14/06/04 11:05:42.82 46S2359D
GameMaker日本語ヘルプ対応して欲しいなぁ
日本で流行りづらい最大の理由がこの英語分からないと非常にとっつき辛い部分だと思うんだよな。解説サイトも殆どないしあっても古いし
Unityにどんどん流れてっちゃうぜ・・・
765:名前は開発中のものです。
14/06/04 12:01:10.39 Y3Tsy+MX
すいません、デバック用にdraw_textを使っているのですが
文字と数値を同時に表示したいのですができませんでしょうか。
sample=100;
draw_text(0,0,"sample"+sample);
のように変数の中身を表示してみたいのですが。
766:名前は開発中のものです。
14/06/04 15:11:38.58 Y3Tsy+MX
765です、stringという変換する関数がありました。
なんとか解決できました、すいません。
767:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:15:04.10 qOs7BAYl
show_debug_message()使えば
Messagesウィンドウに出力できるよ
↓こんな感じで使う
show_debug_message( hensu_a + "文字と変数を結合するよ " + hensu_b);
768:名前は開発中のものです。
14/06/04 21:25:28.57 qOs7BAYl
>>764
URLリンク(www.yoyogames.com)
要望だして日本にもユーザーが結構いることを認識させれば
動いてくれるはず
769:名前は開発中のものです。
14/06/05 19:31:43.05 7kf+aRz8
>767
ありがとうございます、使ってみます
770:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:43:21.36 njgMGj3X
スタンダードが永久無料になったみたいだな
URLリンク(www.yoyogames.com)
771:名前は開発中のものです。
14/06/07 13:50:44.47 QY7TS2Uh
スタンダード購入者にロゴが出るなんてなめた事にはならんだろうな
772:名前は開発中のものです。
14/06/07 21:56:54.24 chlxWgQx
さすがにそれはないだろ
……だろ?
773:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:15:18.63 x/7oJ4vD
でも、スタンダード購入者は今後どういう扱いになるんだろうな?
期間限定でプロへ割引アップグレードさせるのかね
以前はロゴ表示なくなってたんだっけ?
774:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:20:55.61 +raewGnQ
なんか同じ画像なのに、元々読みこんである画像と、sprite_addした画像で
テクスチャのサイズが変わっちゃうんですけど、何か勘違いしてたりしますかね…?
show_debug_message("画像を設定して、------------------------");
sprite_index = sprTest;
sprite_index2 = sprite_add("C:\Users\****\AppData\Local\**************************.png",1,0,0,0,0);
show_debug_message("こっちは組み込み------------------------");
show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index));
show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index));
show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index ,0)));
show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index,0)));
show_debug_message("こっちはファイルから読み込み========================");
show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index2));
show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index2));
show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index2,0)));
show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index2,0)));
show_debug_message("ここまで別の処理は一切してない---------------------");
775:名前は開発中のものです。
14/06/07 22:21:32.55 +raewGnQ
で、これに対してログを見ると、texture_widthとかheightが1以下になっているという…
画像を設定して、------------------------
calling pLoader->Create
calling Clear()
About to get widths and heights
TBitmap has w=48, h=51
こっちは組み込み------------------------
48
51
1
1
こっちはファイルから読み込み========================
48
51
0.75
0.80
ここまで別の処理は一切してない---------------------
776:名前は開発中のものです。
14/06/07 23:13:57.52 qBmTq0qf
使う人が減ってるんだろうな
何も知らない人はUnity に行くような気がする
>>775
内部的なテクスチャの作成のされ方が違うんじゃないのかな
2の乗数のテクスチャが作成されている(48/64 と 51/64)
下のほうが見慣れた感がある
777:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:36:07.87 Upn70/P8
俺はUnity使っててStandard無料と聞いてスレに来たんだけど
ざっと調べた感じ今のバージョンの日本語の資料はほぼ無いし、機能的な面でも劣勢に見えるんだけど、ここが楽って所はありますか?
778:名前は開発中のものです。
14/06/08 14:07:40.23 /ztbTcc3
逆にunityが分からんからどうとも言えないけど2Dゲーム作るのは凄い楽だよ
もしunityもそうであるならGMを使う理由は無いね
779:名前は開発中のものです。
14/06/08 17:42:51.71 lg3vIaBK
すいません、一枚の画像にキャラのアニメーションを何枚も描いて
ゲームメーカーに読み込ませたいのですが
ゲームメーカーのSpritesの項目にはBackGroundsにあるような
分割できるコマンドが見つけられないのですが
一つ一つ別画像として登録しないとダメなのでしょうか?
780:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:38:27.36 NTRBzYDo
>>779
edit spriteでsprite editor起動
file>create from stripeで手動でいける
781:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:46:06.54 f35i9QuL
Spriteの[Edit Sprite]から
[File]のなかの[create from strip]で出来るよ
詳しくは↓から
URLリンク(gamemaker.info)
782:名前は開発中のものです。
14/06/08 18:46:51.90 f35i9QuL
あっごめん8分差で被った
783:名前は開発中のものです。
14/06/08 20:33:39.95 lg3vIaBK
780,781さんありがとうございます
Fileからあったんですねみつかりました。
784:名前は開発中のものです。
14/06/09 16:05:47.94 p4fhfGHo
file_exists("sample.txt")で検索をしてtrueを返してほしいのですが
Included Fileフォルダに登録しない場合
sample.txtをどこに置いておけば良いでしょうか。
作成したプロジェクトフォルダ直下に置いたのですがNGがでます。
785:名前は開発中のものです。
14/06/09 16:24:34.71 nBFM8N7X
appdata/local内のゲームフォルダーじゃないの
勝手にフォルダー作るしこの仕様不便だよな
786:名前は開発中のものです。
14/06/09 18:47:17.41 p4fhfGHo
ここに入れないとだめなんですね。
Local\temp\ にできるフォルダか
Roaming\gamemaker-studioかと思ってました。
ちょっと場所がわかりづらいですね
解決しました、ありがとうございます。
787:名前は開発中のものです。
14/06/11 16:44:56.98 zAYfuSmx
アクションゲームで出てくる凸凹した地形を
何種類も作っていく予定なのですが、プレーヤーに見せる表の絵は
BackGrounds等tileで貼っていき、当たり判定のある背景は
Objectに同じ形で何か登録し不可視にして配置するのが
一般的なのでしょうか?
BackGroundに登録した絵にも当たり判定等とれるのでしょうか?
788:名前は開発中のものです。
14/06/11 16:58:55.77 jZ0kfVht
基本的には無理じゃね
方法が無いわけじゃないだろうけど
オブジェクトで地形を作るのが普通
789:名前は開発中のものです。
14/06/11 20:58:01.27 zAYfuSmx
それらしい関数がないですから
やはり無理なんでしょうね。
ありがとうございます。
790:名前は開発中のものです。
14/06/11 21:02:35.05 C6klDbOt
仕様に限界を感じた人からVC++とかに旅立って行くんかね
mantleとかHSAとかの最新ソフトウェアプラットフォームにも興味はあるが…
791:名前は開発中のものです。
14/06/11 21:46:05.80 kbB1eesG
>>790
俺は最近C#に浮気した。
SFMLというライブラリと組み合わせればビュー機能とかがついてグラフィック面が強化されるから、
GameMakerのオブジェクトにあたるクラスを作ってしまえばほぼGameMaker状態になる。
それでもちょっとしたアイデアを試したい時はGameMakerに戻ってくる時もある。
792:名前は開発中のものです。
14/06/11 21:53:30.58 uN7IeU3G
汎用プログラム言語で作る場合は、ライブラリにもよるけど他OSに移植するとき手間がかかるんだよね
一度作ってしまえばエクスポーターであらゆるOSに対応できるのは強みじゃないかな
793:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:23:03.76 C6klDbOt
といってもPCとPS4で動けば良いくらいだし、
そこまで気にするほどでもないような
794:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:23:59.68 WFVaqybL
3Dや携帯関連分からないから
SDL → GM7 → GM8.1 → SDL2.0 だったな
SFMLはライセンス周りなんとかすればもう少し人気が出るんじゃないかと思う
795:名前は開発中のものです。
14/06/11 22:35:23.64 kbB1eesG
複数OS対応は良いことだと思うんだけど、開発時のファイル読み書きが面倒になったからなあ…
それさえ良くなればもっと開発しやすくなると思う
>>794
SFMLってそんなにライセンス酷いか?
結構緩めだと思うんだけど
796:名前は開発中のものです。
14/06/11 23:07:10.44 WFVaqybL
SFML本体はzip ライセンス。追加ライブラリはLGPL含めさまざま
酷いというより中途半端
797:名前は開発中のものです。
14/06/11 23:55:12.90 IKvCdJIU
SDLも似たようなもんだべ
798:名前は開発中のものです。
14/06/12 00:33:38.47 pXdlLriK
非公式日本語情報サイト消えてんじゃんよ
一年以上経っても消化できないスレなんてこんなもんか・・
799:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:27:47.98 RiM9D03H
ひとつのスプライトに複数の衝突判定を設定するのって無理ですか?
無理なら
透明のスプライトで衝突判定つくってそれを複数重ねるみたいな方法を考えてるんだけど(作業量を考えると)現実的ではない?
800:名前は開発中のものです。
14/06/12 13:31:13.18 1F8Vu7CZ
何個か知らんけど見えないオブジェクトで取るのがいいんじゃね
801:名前は開発中のものです。
14/06/12 20:20:51.58 95++jXre
>>798
URLリンク(www.wikihouse.com)
日本語の情報はこっちへ以降した
802:名前は開発中のものです。
14/06/12 23:57:44.84 rSD3Ulr5
重宝するよねそこ
803:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:03:03.85 vX8xUQdc
方向キーで空中制御せずにそのまま放物線を描くようにジャンプさせることを
スクリプトなしでアイコンだけで作れますか?
一応ググってジャンプさせることはできたけど
空中制御のできないジャンプの説明は見つけらなかったです
アイコンでやるよりスクリプト覚えてやったほうが早いですか?
804:名前は開発中のものです。
14/06/13 16:17:40.91 QOJT4OTX
チップセットをいくつか作り、当たり判定のあるブロックのみ
create from stripで抜き取りオブジェクトに登録しようとしているのですが
、チップセットをオブジェクトにいっぺんに登録とかできないでしょうか?
チップが大量にあった場合でも一つ一つ登録、という形になるのでしょうか。
805:名前は開発中のものです。
14/06/13 22:26:45.01 c91pGr0p
>>803
URLリンク(sandbox.yoyogames.com)
これのPlatform Gamesっていうサンプルゲームが
アイコンのみでジャンプアクションのゲームのサンプルになってる
ただ8.1のサンプルだから8.1の本体もインストールしないといけないけど