13/11/27 02:02:42.25 ls9dHZKC
>>351 あとvarで変数宣言してもスクリプト終了時にメモリ解放されるっぽい。
Studioからvar xx = 0; みたいに宣言と代入を一緒に書けるようになったのか?
358:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:44:36.55 tRiF7W2E
>>356
thanksやっぱ白い方が見やすくていい
359:名前は開発中のものです。
13/11/27 23:46:08.12 VICnVDI3
>>355
ありがとー
聞いてこなくなったよ
360:名前は開発中のものです。
13/11/28 18:19:07.84 BFROWVhY
なんかエラーダウンロードチュートリアルみたいのが出てきて起動できねえ
361:名前は開発中のものです。
13/11/30 08:13:47.17 zklPP5zq
スタンダード版を50$で買った俺は…と思ったけど
まぁ、金出してる分モチベーションは維持されてるし、その分早く
触れたんだから良いやと考えるか
あと、スキン変えたらちらつき無くなったよ…これは…ありがたい
362:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:06:06.41 KCKL78Ed
GM:Studioのヘルプ訳してる人いるのかな。
オーディオ関連の新しい仕様とか気になるけどゲーム作ってて英語読む時間も惜しい。
優先度とか新しい関数のaudio_play_sound_at()とか便利そう。
363:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:14:36.98 KCKL78Ed
URLリンク(yoyogames.com)
1.3からswf読み込んでベクタースプライト使えるのか。
364:syun77
13/11/30 16:04:10.13 k++EmPx9
>>362
URLリンク(www.wikihouse.com)
毎日少しずつですが翻訳しております。
あと全然関係ないですが、日本語文字化け不具合がようやく直ったようです。
URLリンク(bugs.yoyogames.com)
次のアップデートで直る、かも…?
365:名前は開発中のものです。
13/11/30 18:43:21.54 KzVDDLST
>>364
文字化け不具合解消めっちゃ嬉しい
366:名前は開発中のものです。
13/12/01 01:51:02.55 e9BbFGU8
>>364
おお、助かる
英語分からないからGMSには手が出せなかったんだ
もっと英語勉強しとけばよかったよ
367:名前は開発中のものです。
13/12/01 08:02:40.61 BjOtVDnq
今日起動したらライセンスの入力求められて心臓に悪かったわ。
Studioがフリーになるのはいいけど
優柔不断な選択のせいで既ユーザーを混乱させるのはやめてほしい。
368:名前は開発中のものです。
13/12/01 16:57:24.86 DoBMFTc5
ドラキュラ伝説リバースの1面のボスのような
巨大な球体が跳ねる動きのキャラ作ろうと思って
そういうゲーム的な動きは標準で関数がたくさん用意されてるから楽勝だろう
と思ってたら
ソリッドオブジェクトにめり込んだり画面外に出て行ったりと変な動きして結構大変だった…
あまり関数に頼らずに作ったほうが楽だったよ…
369:名前は開発中のものです。
13/12/01 17:10:03.80 w+6tSHOG
ぶつかったらhspeedを*-1したりするだけじゃないか
370:名前は開発中のものです。
13/12/01 18:52:07.29 hZFknh+G
move_bounce_solidはend_stepで使うと上手くいく感じ。
371:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:22:32.16 DoBMFTc5
攻撃したらその威力と場所によって弾んだり
ソリッドオブジェクトに接触した場所によって弾む角度かえたりとか
やってたから結構面倒だったよ
>>370
ありがとー参考にしてみるよ
372:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:33:55.09 t//smXpe
プレイヤ以外の動体はソリッド属性持たせない方が良いね
動く足場や落ちる足場で結構ハマってしまった
373:名前は開発中のものです。
13/12/03 14:47:05.45 Ymq5JLHV
スタンダードからプロヘッショナル版にアップグレードできます
価格はいまなら特別に25ドルですってメールが来た
マスターコレクションなら欲しかったけどプロはいらない
でも25ドルは安いね、心揺れる
374:名前は開発中のものです。
13/12/03 14:58:03.53 tAvUYFrU
Pro版に備わってるTexture Managementってなんだろうな。
ちょっと次回作では3Dゲームを頑張って作ってみたいと思ってるんだが
GM:Sだと、この機能がないとテクスチャを使えないのだろうか。
ちなみにGM8のときに一応DOOM風サンプルゲームのスクリプトは少し見た。
375:名前は開発中のものです。
13/12/03 22:47:43.65 kww9tKDR
セール中だから無駄にProにしちゃったぜー
違いはあまりわかってないけどな
376:syun77
13/12/04 01:28:46.47 cuUv8mN/
>>374
試していないのですが、おそらくStandard版でも3Dゲームは作れると思います。
URLリンク(2dgames.jp)
当たり判定もなく描画のみですが3Dのサンプルです。
(左右キーで回転。上下で移動。プロジェクトファイル付きです)
なお、3Dで使うテクスチャは、background_get_texture関数で取得できます。
ちなみにTexture Managementは、テクスチャ切り替えのコストを減らすツールですね。
大きい画像をたくさん使う場合、複数の画像を切り替える必要があるのですが、
このツールを使うことで画像の配分を最適化して、切り替えの負荷を減らすことができます。
377:名前は開発中のものです。
13/12/06 17:49:51.28 RdnUSTUw
ゲーム中にウィンドウサイズとグラフィックの倍率を
Studioで変更することは可能なのだろうか。
378:名前は開発中のものです。
13/12/07 22:49:47.69 XLStBMUd
>>377
window_set_size使えば良いよ
379:名前は開発中のものです。
13/12/08 14:44:26.57 GhKKCpUH
object followingのview_hbor・view_vborってビューサイズ/2が最大ですか?
ビューオブジェクトが画面中央に到達するよりも前にビューが追従してほしいのですが、
いくら数値を大きくしてもビューオブジェクトが画面中央に到達するまで追従しません
380:名前は開発中のものです。
13/12/08 15:42:41.37 wYz6YSg5
ビューは慣れてきたらスクリプト書いて管理すると簡単
view_xview[0] = 追従するオブジェクト名.x-view_wview[0]/2;
view_yview[0] = 追従するオブジェクト名.y-view_hview[0]/2;
タイミングによってはガタガタするので追従とUI描画は
どのアクションに書くか考えてやる必要がある。
381:名前は開発中のものです。
13/12/08 16:20:42.14 rCHc3PVk
>>380
おお、こんな簡単な方法でいけるとは
ありがとうございます
382:名前は開発中のものです。
13/12/11 20:57:19.00 fSI5Cjm3
書き込みがなくて寂しいぜ
383:名前は開発中のものです。
13/12/11 21:30:16.52 n3He7u0K
html5だとaudio_master_gain関数が動いてない気がするんだけど、気のせい?
後、draw_sprite_tiled_extも使えない感じなのかな
384:名前は開発中のものです。
13/12/11 21:34:30.15 mzrJn1EJ
>>382
みんな制作に勤しんでるってことだ
385:名前は開発中のものです。
13/12/13 21:42:00.10 lphCP6ZJ
とりあえず1本作って売り出してみたよ…売り上げは想像に任せるけど
ところで、擬似的にキー入力する方法ってあるのかな?
例えばプレイヤーであればキー入力をトリガーにして動かせるけど、敵さんも同じように
「こういう入力で動きました」というように動かしたいんだ
386:名前は開発中のものです。
13/12/13 21:50:06.81 paVnqt3o
keyboard_check_direct()とかで処理分岐しているところを
ある変数がtrueであるかで分岐するように変更する。
インスタンスがプレイヤーキャラの場合はキー入力でその変数をtrue、
敵キャラの場合は任意のタイミングでtrueにする。
387:名前は開発中のものです。
13/12/13 23:03:38.84 lphCP6ZJ
なるほど、そういうことね
これで敵さんがムーンウォークしなくて済むわけだ…
ありがとう
388:名前は開発中のものです。
13/12/13 23:59:04.56 Qa49p20M
それって
Key press eventsとか使わずに
全部stepイベント内で処理するの?
389:386
13/12/14 00:26:56.56 spUlNJeR
>>388
そのつもりで書いた。
390:名前は開発中のものです。
13/12/14 00:40:15.40 b/FNe363
ほうほうなるほど
たしかにいちいちイベントを分けるより
step内で出来ることは全部step内にまとめて書いたほうが管理しやすいね
391:名前は開発中のものです。
13/12/14 07:40:54.42 yrbKVqKT
Pro購入しちゃった…
2Dゲーだけだとあまりメリットは無いかもしれないけど
392:名前は開発中のものです。
13/12/14 20:35:34.97 YK0OFMhB
Studioのポーズメニューって、皆どうやって作ってるの?
393:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:32:45.22 spUlNJeR
>>392
サンプル、カーソルキーとスペースキーを使う。
URLリンク(www.dotup.org)
ポイントは
・obj_controllerというオブジェクトがゲームを制御するオブジェクトで、
persistentにチェックを入れて最初のルームに置くことでインスタンスIDを若くし、
さらにBeginStepに処理を書くことでglobal.pauseをキー入力によってtrueにする処理を再優先
・global.pauseという変数がfalseの時だけ全てのオブジェクトで描画以外の処理をする
・非ポーズ状態からポーズ状態にする際にio_clear()を使う
(これは今回のような作り方でしか意味は無いが、こうしておくと精神衛生上よい。
io_clear()をコメントアウトして実行すれば意味はわかると思う)
394:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:43:40.22 YK0OFMhB
>>393
おお ありがとう。
でも気になったんだけど、この方法だと、全ての処理(各stepやalarm)にif文を入れないといけないのと、
speedやgravityなんかのローカル変数をsetした場合、ポーズ中でも動いちゃうねぇ。
395:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:47:52.46 8aWDwSN3
ポーズはobject_deactivateだかが便利
でも対象になったインスタンスは見えなくなるから工夫が必要かも
396:名前は開発中のものです。
13/12/14 23:02:13.92 spUlNJeR
言おうとしたこと>>395に先に書かれてた
if文を全てのオブジェクトに書かないとならないのは仕方ない。
付けたかったら開発初期から想定して設計するものだと思う。
speedやgravityはどういう処理を行っているか透明じゃないから使ってないけど
各インスタンスにspeed_pauseとかgravity_pauseとかいう名前の変数用意しておいて、
ポーズ時に
with(all){
speed_pause = speed;
speed = 0;
gravity_pause = gravity;
gravity = 0;
}
復帰時に
with(all){
speed = speed_pause;
gravity = gravity_pause;
}
とかやると良いんじゃないかな。
手間も重さも増えるけど。
397:名前は開発中のものです。
13/12/15 00:06:09.97 059dzBMy
俺はcopyとか名前つけたオブジェクト作っておいて、
ポーズ押したら全ての止めるオブジェクトのalarm[11]を呼んで
-Alarm[11]-
idx=instance_create(x,y,copy);
idx.sprite_index=sprite_index;
idx.depth=depth;
idx.image_alpha=image_alpha;
idx.image_xscale=image_xscale;
idx.image_yscale=image_yscale;
idx.image_index=image_index;
instance_deactivate_object(self);
をやらせるようにしてる
398:名前は開発中のものです。
13/12/15 00:36:02.92 wg2Bhjjj
なるほど、それでポーズ解除するときにcopyを削除すればいいわけか。
399:392
13/12/15 10:07:43.77 goJTYYiL
ちょっと改行が多いので分けた。
1
今試したんだけど、処理順序の若いオブジェクトの、begin_stepとend_stepを使ってやってみた。
分かり辛いのでend_stepから書くと
・end_step
if(keyboard_check(vk_escape))
{
if(pause == false)
{
pause = true;
pause_menu = instance_create(0,0,obj_pause_menu);
}
}
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
escキーが押された時に、ポーズモードを有効化します。
ポーズメニュー用のオブジェクトを生成します。ただし、この時点で、drawのために、全てのオブジェクトをアクティブ化します。
400:392
13/12/15 10:08:36.75 goJTYYiL
2
・begin_step
if(pause == true)
{
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(pause_menu);
}
begin_stepで、全てのオブジェクトを非アクティブ化し、pause_menuオブジェクトだけアクティブ化します。
これでdrawは呼び出される。
欠点として、end_step内に座標を直接操作する処理があるオブジェクトを作ると、メニュー中でも動いたりする。
もし、そういう事が起こる場合、end_stepの
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
を処理順序の遅いオブジェクトにやらせる事で対処可能。
401:名前は開発中のものです。
13/12/15 19:13:10.60 g/JMXv83
>>340
ってもうおわってる?
402:名前は開発中のものです。
13/12/16 18:00:14.46 jykKMMKl
お前ら今ナニ作ってんのよ
403:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:21:44.73 UoJP+e0i
モグラタタキゲームつくってる
404:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:25:00.51 mr3+ucqo
画像がほしい
405:名前は開発中のものです。
13/12/18 17:58:04.83 PKdyyLTu
1.3でデバッグ機能が強化されるみたいなので楽しみだ
406:名前は開発中のものです。
13/12/18 20:41:32.68 GCeUv0cV
>>404
とりあえずゲームのシステム部分作って
ピクシブ辺りで絵を描いてくる人募集したらすぐに見つかるよ
407:404
13/12/18 21:39:47.89 VnjGGurw
>>406
絵とかは自分で描けるから平気。
人の作ってるゲームの画像とか見てみたいって思って。
408:名前は開発中のものです。
13/12/18 23:13:09.59 alO+j7Id
言い出しっぺの法則があってだな。でも興味あるからあげてみるよ
URLリンク(i.imgur.com)
アクションゲームのステージ作ってて思ったけど、ステージの面白いか面白くないかの違いってなんだろう
yoyogamesでマリオのクローンゲーを片っ端からやっても、確かにステージが面白いのとそうでないゲームがあるんだよね
ステージのコンセプトを決めたりとかは初歩にしても、自分でこれは完成度が高い!って思うステージができないんだよね
あとはステージ作りまくれば完成なのに、そこでかなり止まってる
409:名前は開発中のものです。
13/12/19 00:49:12.64 lvbRh2zl
多分インスタンスのアクティブ/非アクティブ化は次フレームから適用されるんだな。
よく考えたら1ステップ内で非アクティブとアクティブを切り替えられたら
実行されないイベントが出てきてバグがでる可能性があるから当然だよな。
410:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:04:07.53 iiPXq14A
折角なので自分も
URLリンク(www.dotup.org)
長いステージとか作ってると時間ばっかり掛かって大変。
411:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:19:59.00 yi5zuUVz
んじゃ自分も参加
URLリンク(www.dotup.org)
皆ちゃんとドットでキャラ作ってるの凄いな
自分はドット打ちあまり出来ないからグラフィックソフトで描いた絵をそのまま使ってるよ
412:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:44:30.48 lvbRh2zl
インスタンスのアクティブ/非アクティブの仕様に気づくまで時間を浪費してしもうた。
例を出すと
・常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする
・リトライ時はroom_restart()でオブジェクトを再配置する
・ステージに100枚コインがあり、コインは一度入手したらリトライしても復活しない
という仕様のアクションゲームがあるとして
100枚のコインにcreation codeでいちいち番号を振って、入手済みかを記録する配列を参照して
trueだったらルーム開始時にコインのインスタンスを破棄するというのは手間がかかる。
だから、ミスした時にwith(coin)で残っているコインのxとyを配列に入れて、
ルーム開始時(リトライ限定)に全てのコインを破棄した後、
その配列を元にコインを配置していくようにしたんだが、ここで問題が発生。
常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする仕様のせいで
アクティブなのはビュー内のコインのみで、それのxとyしか記録されない。
これを解決するために1フレーム内でinstance_activate_all()、xとyを配列に入れる処理をしようとするとドツボにはまる。
結局、画面が完全に黒くなった後、
if(activate == false){
instance_activate_all();
activate = true;
}
else{
global.number = 0;
with(coin){
global.coin_x[global.number] = x;
global.coin_y[global.number] = y;
global.number += 1;
}
room_restart();
}
の様にして解決。
413:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:59:21.83 lvbRh2zl
もしかしたら、この例だとコインはルームに配置された物しかないから
ステージ開始時に
global.number = 0;
with(coin){
coin_id = global.number;
}
こんな感じにインスタンスIDが小さい順から番号を振る処理をしても
コインの場所と番号の関係は保たれるので前者の方法が使えてしまうかも。
まぁでも、これが動的生成になると使えなくなるよね。
414:名前は開発中のものです。
13/12/19 02:17:08.91 lvbRh2zl
あれ?自分でも言ってること分からんくなってきた。
まぁあれだ、出る数と出る場所がわからないオブジェクトだと番号つける方法は出来ないので
インスタンスのアクティブ/非アクティブ化の仕様を知っていれば
シンボルエンカウントのRPG作るとき戦闘やイベントでルームが変えた後、
元のルームに復帰する際の敵キャラ再配置もやりやすくなるよってことで。
長々書いてスマソ
415:syun77
13/12/21 10:44:30.36 g4MJxTLn
GameMakerのSNSを作ろうかと思ったのですが、
需要はあるのかな…
416:名前は開発中のものです。
13/12/21 12:24:59.80 9+r9uWDw
制作ノウハウ辞典やGMゲーム紹介+フリープレイ出来るような感じなら
製作者とゲーマーが利用しそうではあるけど、どっさり人が来るかというと・・・
フォントなんだけど、一般的なフォントの縦解像度は1024か2048だとか。
でもGMはフォントを埋め込む際に縦解像度を端数なしの1000で取り込んでいるっぽい。
そのため、1024のフォントを取り込むと、端数分フォントが縮んだり引き伸ばされたりしている様子。
フォントの指定サイズ12ポイントで確認したけど、大きいサイズなら問題ないのだろうか。
417:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:01:40.11 SWxNe/iP
できたら俺はすぐアカウント作るよ
匿名投稿の方が気楽だけど、それだと情報のまとまり具合が宜しくないし。
418:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:04:15.59 SWxNe/iP
ただ個人運営だといつまで続けられるか心配だな。
419:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:25:12.11 SWxNe/iP
URLリンク(www.youtube.com)
これマジでGMなのかよ・・・
420:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:19:09.43 2o8Rnhz/
日本wikiとか相当前に死んでるし日本語helpも古いしで需要はあると思う
もちろん登録しますぞ
421:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:22:43.26 4P8aAOXN
>>419
こういうの作りたいなら素直にUnity で…
422:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:34:53.31 PW688DAR
あまり使わないけど知っておくと便利メモ
・mod数式の使いかた
if( A mod B == 0 ){
A/Bが偶数の時の処理
}else{
A/Bが奇数の時の処理
}
for分内とかに使うと交互に違う処理を実行できるぞ
423:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:55:10.91 H7s/3ftF
・true/falseを切り替える。スイッチや点滅に使える。
a = 1-a;
・一定間隔で何かを行う(これだとタイマーの値が増え続けるので使い所は限られる)
timer += 1;
if(timer mod 10 == 0){//10フレームに1度
//なんかの処理
}
なんとなく重くなりそうな気がするので除算はあまり使わないようにしてる。
被除数が大きいとかループの回数が数百回とかじゃないとあんまり違いはないだろうけど。
424:syun77
13/12/22 01:37:46.26 /8mZfL7t
GameMakerのSNS、それなりに需要がありそうですね。
個人的には、気軽に自作ゲームを公開したり、
意見をもらったりする場が作れるといいな、と思っています。
では、早速作ってみますー。
(と言っても無料で作れるSNSを使うので、簡単な作業ですけど)
425:syun77
13/12/22 13:44:09.56 /8mZfL7t
時間がかかってしまいましたが、SNS作成できました!
・GameMaker - SNS
URLリンク(sns.prtls.jp)
■登録方法
1.「新規メンバー登録」から必要な項目を入力すると、
運営からメールが届きます。
2. そのメールに記載されているURLをクリックすると、
登録完了となります。
ウディタSNSを参考に作ったのですが、
至らない点がありましたら、気軽に指摘をいただけると助かります。
426:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:33:13.87 H7s/3ftF
登録したけど登録しないと中身が見えないのはなあ
クローズなコミュニティはあんまり長続きしないような……
427:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:38:27.89 3XuoU9Ou
俺もそう思って登録を止めてしまった
428:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:40:06.04 H7s/3ftF
うげー!
これ足あと機能(アクセスしたページ丸見えストーカー機能)あるじゃん!
429:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:41:52.65 NkTqi03i
スレ垢で登録した俺に隙はない
URLリンク(getairmail.com)
430:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:46:33.35 zY1B4mC0
これpne2.xベースのフリーサイトでしょ
海外オープン系でコミュで立ち上げるといいよ
431:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:21:32.75 9StmhUHr
なんかごちゃごちゃしとる
432:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:29:18.84 NkTqi03i
せっかく作ってくれたものに文句言うようで心苦しいが
ここは2chという事で許して欲しい
>>426のいうように クローズドなコミュニティーにしてしまうと未来はないと思う
閲覧はオープンだが投稿はメンバーのみで、phpBB みたいな掲示板形式が
一番よいのではないだろうか
>>431 の言うようにごちゃごちゃしてて見づらいのもちょっと良くない
433:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:56:37.30 9StmhUHr
海外のには見易いのとかお洒落なのもあるかもね
言うだけで申し訳ないけど
434:名前は開発中のものです。
13/12/22 21:27:19.83 zY1B4mC0
phpBBでオープンコミュ立ち上げてみるので、うまくいったら報告するね
上のSNSがクローズドだから、併用すればモデレーターとかもうまくいくでしょ
435:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:33:31.48 zY1B4mC0
できました
不具合あるかもしれないけれど、よろしく
登録はもちろんフリメ推奨です
URLリンク(gamemaker.s601.xrea.com)
436:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:41:55.94 H7s/3ftF
>>435
乙
437:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:51:24.14 H7s/3ftF
GameMaker全般
GameMakerの仕様・バグ
GameMaker作品
GameMakerサンプル・拡張
GmeMakerに関する質問
ゲームアルゴリズム
雑談
こういう感じのフォーラムカテゴリを追加して頂きたい。
438:名前は開発中のものです。
13/12/23 00:38:36.64 cCpxlydi
>>437
とりあえず丸パクでフォーラム設置完了
投稿・閲覧のパーミッションの設定が正しいかどうか暇なときにでも試してみてね
439:syun77
13/12/23 08:47:51.88 YpHTur2N
ここの空気読めないようで申し訳ないです…。
ひとまず日記はオープンにしました。
名前出しても問題ない方でやっていければ、と思います
440:名前は開発中のものです。
13/12/24 00:26:50.44 DEIHf39b
まぁ日本で一番人が集うと思われるこのスレでさえ
一日一回書き込みが有るか無いかの状況だから。
441:syun77
13/12/24 14:58:25.22 ndrBLpvY
お気づかいありがとうございます。
「GameMaker - SNS」はしばらく様子見ですね……。
それと別の話ですがアーリーアクセスビルドで公開されている
v1.3のデバッカ機能を試してみました。
使いかたは、TechBlogにも書かれている通り、
1. F9でブレークポイント配置
2. F6でデバッグ実行するとデバッガが立ち上がる
3. ブレークポイントで停止する
その他気になったところは、
・変数のウォッチが可能。ただし動的な編集は不可
・ステップ実行はできず、ブレークポイントで停止するのみ
・実行中のブレークポイント配置や削除は、デバッガ上でF9を押すことで可能
・既存のプロジェクト(v1.2で作成)ではブレークポイントがかからなかった(※要検証)
最後のは私の環境だけかもしれません。
VisualStudioやEclipseみたいなのを期待すると肩透かしを喰らいますが、
show_messageやshow_debug_messageでデバッグするよりは
効率的にできそうです。今後の機能充実に期待ですね。
あと文字化けも直っていました。
ちなみにv1.3のプロジェクトは、v1.2と互換性がないみたいなので、
プロジェクトのバックアップを取ること推奨だそうです。
442:名前は開発中のものです。
13/12/27 10:14:47.12 VB8CG9GL
RPG作るの辛い;_;
443:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:44:55.96 bUFQ+BU8
RPG作るのって、システムまではまだ良いけど、タイルの配置がかなりめんどくさそう。
なんかこう、配置専用のツール作れないかなぁ。
塗り潰しとか、円形配置とか出来て、
タイルセットみたいなのを用意すればツクール2000みたいに配置できるようなの
444:名前は開発中のものです。
13/12/27 14:37:22.05 2fOamHGo
質問
今タワーディフェンス作ってるんだけれども
collision_circleで砲台の攻撃範囲を設定したまではよかったんだけど
範囲外の敵攻撃しちゃうのよ
まぁ原因はどう考えてもバレットのstepに入っている
direction = point_direction(x,y,enemy.x,enemy.y)
がいけないんだけど
これをどうやって変えていけばいいか分からないです
助けてください
445:444
13/12/27 14:40:53.20 2fOamHGo
あ 忘れてた
GameMaker8.1で製作してます
446:名前は開発中のものです。
13/12/27 18:36:37.21 bUFQ+BU8
そもそもどうやってターゲットを指定してるのか分からないけど、そっちにバグがあると予想。
directionの使い方はあってると思う。
447:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:08:53.91 VB8CG9GL
URLリンク(www.dotup.org)
タワーディフェンスのサンプルアップした。
パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。
>>443
タイルはGMのエディタで十分だよ。
むしろシステムが面倒くさい。
・キャラの移動
・メニューのUI、階層
・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線
・キャラのデータベース
・敵のAI
・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等)
こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)
448:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:44:47.21 bUFQ+BU8
>>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。
しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…
449:名前は開発中のものです。
13/12/28 00:49:26.81 N3iqR+d7
某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから
タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど
結構考えることが多くてややこしいのね
450:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:23:12.92 PzvBEikD
レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い
451:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:45:13.51 +Z65z9V3
アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。
452:名前は開発中のものです。
13/12/29 11:26:11.76 DQH77F3N
URLリンク(www.dotup.org)
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。
索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。
パスはgm。
捨てるのもなんだから公開しとく。
453:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:22:23.31 T8y6PAs7
>>452
いいぞ。
手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど
敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、
最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても
現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか
近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。
重くなりそうだし面倒だけど…
454:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:26:00.72 T8y6PAs7
あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)
455:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:53:04.07 T8y6PAs7
URLリンク(www.dotup.org)
火力の相談
456:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:12:16.50 DQH77F3N
>>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。
今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。
予測射撃時は連射力を2分の1にして。
俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、
それからいろいろな索敵法を試してみようかな。
>>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。
いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。
その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。
457:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:20:09.87 DQH77F3N
ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。
x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。
458:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:09:18.18 YYNaAPIF
URLリンク(www1.axfc.net)
改良版できた。パスはgm。
砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、
破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。
クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。
459:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:33:45.43 IZrf5I+M
おお、適当に思いついたこと言っただけなのに
ここまでやってくれるとはw
460:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:56:36.25 YYNaAPIF
AIの挙動考えるの好きだからね。
次は連携砲台でも作ってみるかな。
461:名前は開発中のものです。
13/12/31 10:57:16.25 zWjJWF0J
タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ
462:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:43:21.17 xjLxjq9K
>>461
GMのルームエディタでタイル配置してる?
タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる?
タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて?
そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。
463:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:49:01.94 zWjJWF0J
>>462
スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。
多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。
464:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:56:55.73 xjLxjq9K
拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし
描画関連はGMの弱点やな・・・
465:名前は開発中のものです。
13/12/31 13:12:19.22 5qH/f9JQ
draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね
円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ
メモリ的にはベストじゃないけど
466:名前は開発中のものです。
14/01/01 12:02:37.33 gp8lsQj6
すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、
これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?
467:名前は開発中のものです。
14/01/01 13:15:35.07 zSz2MPtd
>>466
フラッシュセール?
proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない?
安く買える時間も限られてるし。
ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。
468:名前は開発中のものです。
14/01/01 14:24:39.09 Bm4uT/Ha
2倍払って公式で買った方がいいよ
Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない
本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど
評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難
469:名前は開発中のものです。
14/01/01 17:35:28.25 rzbCFqVL
Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。
以前からだった?
470:名前は開発中のものです。
14/01/02 01:09:34.55 erqydOxr
セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、
ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません
このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?
471:名前は開発中のものです。
14/01/02 02:00:43.51 TQvpFC9e
ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい
472:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:04:36.49 dpyMQfQb
ブロック崩しの素材とかはあったような
473:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:36:50.01 erqydOxr
MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました
とりあえず適当な素材で遊んでみます
御回答ありがとうございました
474:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:33:36.31 dHPUs+WG
もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから
475:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:05:07.82 N0g58x2O
画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?
476:名前は開発中のものです。
14/01/03 14:08:05.65 Lt/0Pr5R
ゲーム実況やり方
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)
477:名前は開発中のものです。
14/01/03 15:04:49.98 8iLga6Mu
>>475
URLリンク(2dgames.jp)
これ見て頑張ってくれ
出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる
478:名前は開発中のものです。
14/01/05 20:24:45.88 UKfqnI6G
ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして
追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが
Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。
ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。
479:名前は開発中のものです。
14/01/09 21:39:23.79 EECVzn0F
やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ
一日休んでみたけど余計駄目だよ
480:名前は開発中のものです。
14/01/10 20:44:59.23 vtouPkZN
俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか
微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ
481:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:15:22.29 vyuuSxlS
重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが
アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?
482:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:23:18.41 vyuuSxlS
リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー
483:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:25:13.60 7b3lcFio
文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな
484:名前は開発中のものです。
14/01/11 15:51:29.86 vyuuSxlS
今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは
インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな
485:名前は開発中のものです。
14/01/12 16:49:52.04 /kdJPLB6
スクリプトエディタで
右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても
見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど
これってバグではないの?
486:名前は開発中のものです。
14/01/15 03:46:22.67 aThJdUAV
うんこゲー祭
URLリンク(unkomatsuri.webcrow.jp)
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
487:名前は開発中のものです。
14/01/15 16:01:09.98 Xk9tcKyO
いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな
要望を出した甲斐があるってもんだぜ
488:名前は開発中のものです。
14/01/16 01:27:48.60 Sptikk4y
move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、
どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。
エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、
動いているとどうにもうまく出来ない。
どうすればなめらかに移動できるんだろうか
489:名前は開発中のものです。
14/01/16 06:36:49.67 Kawrgsu0
ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために
ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、
十字キーの入力がうまく行かない。
ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。
ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を~~ と八方向分やって、
それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、
この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。
多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。
もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!
490:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:33:58.35 qVz5nDwi
>>488
キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、
どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、
が明らかになっていないので答えようがないけど、
エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら
エレベーター側で
・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動
・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす
キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。
491:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:57:36.65 qVz5nDwi
[修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす
あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。
>>489
入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど
直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?
492:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:23:09.98 Kawrgsu0
>>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、
switch (joystick_direction(1))
{
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left)
keyboard_key_press(vk_down)
allow1 = 1 break;
……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。
allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。
そしてswith終了後、
if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1
{keyboard_key_release(vk_down)
keyboard_key_release(vk_left)
allow1 = 0}
493:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:25:04.24 Kawrgsu0
>>492の続き
これがやはり全方向に対して行われる。
ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、
if movestop = 0
{
if keyboard_check(ord('A'))
{hspeed = -3}
else
{hspeed = -8}
}
使ってるのはゲームメーカースタジオです。
494:名前は開発中のものです。
14/01/16 18:52:01.77 qVz5nDwi
>>492
確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると
4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって
一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな)
4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから
1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。
入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。
switch (joystick_direction(1) ){
case 1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
break;
}
if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){
keyboard_key_release(vk_left);
}
if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true;
else left_previous = false;
495:名前は開発中のものです。
14/01/17 00:38:12.98 4SJ52hu0
>>494 ありがとうございます!
>矢印はarrow
どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw
お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。
ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。
keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、
left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、
キャラクターは同じ方向に直進し続けます。
(キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる)
なにかやり方が間違っているのでしょうか?
496:名前は開発中のものです。
14/01/17 04:40:33.04 4SJ52hu0
>>489の問題が自己解決しました!
switch (joystick_direction(1) ){
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
left = 1 down = 1 break;
if left = 1
{ if joystick_direction(1) != vk_numpad1
&& joystick_direction(1) != vk_numpad4
&& joystick_direction(1) != vk_numpad7
{keyboard_key_release(vk_left)
left = 0}
}
こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました!
>>494さんありがとうございました!
497:名前は開発中のものです。
14/01/17 12:33:09.62 3sNNa1s9
>>494はリリースの処理書いてないな
仮想入力を使うとキーボードとパッドの共存が出来ないんだよなぁ
こんなプレイスタイル無いから良いだろうけど
キーかパッドボタンのどちらかを押しっぱなしにしながらもう片方の
対応する同じキーを押すと、片方は押された状態のままなのに
リリースしたことになってしまう。
自分は仮想入力させるんじゃなくて変数に入力状態を入れてる。
498:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:11:55.76 Nv7H4L68
ゲーム公開したいんだけどデコンパイルが怖くて公開できないままでいる・・・
あんまり気にしないほうがいいのかな
499:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:46:25.33 +N9E597V
公開する人増えると嬉しい
しかしstudioに関する情報が日本語だと本当に無いな
外人のチュートリアル動画見てるけど何言ってるのかサッパリw
500:名前は開発中のものです。
14/01/17 23:31:03.04 RaMtmKVW
Physicsでなにか作ろうと思って
サンプルのAngry Catsの中を色々と見てるんだけどなかなか難しい
オブジェクトをphysics_fixture_createで物理オブジェクトにして
physics_fixture_set_densityとかでパラメーター設定したら
重力に従う動きするようになるけど
オブジェクト同士の衝突判定とかがどうなってるのかさっぱりわからん
501:名前は開発中のものです。
14/01/18 09:37:56.59 yahEde4g
>>498
細々と同人ゲー作ってる経験から言うと、デコンパイルなんて普通の人はしないし、
やるとしても音楽データや画像データ引っこ抜く(抜かれる)くらいだよ
502:名前は開発中のものです。
14/01/18 23:15:10.73 uE+w15KD
Physicsを色々と弄っててやっと衝突させることができた…
動体オブジェクトを壁オブジェとをちゃんと
physics_fixture_createで作ってパラメーター設定して
?physics_fixture_bindでオブジェクトと結びつけてるのに
なぜか衝突せずに素通りしてて頭悩ませてたんだけど
オブジェクトに中身がコメントだけの空白のコードを入れたコリジョンイベントを作らないと
判定してくれなかったよ
物理エンジンっていうか衝突判定も勝手にやってくれるものを思ってたよ
あぁ疲れた
503:名前は開発中のものです。
14/01/19 15:48:28.08 2ZxToDpw
よく陥る所だな
wikiにあるチュートリアル系一通り見ておくと幸せになれるよ
504:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:05:18.57 O1hobKV7
重くなる原因が800*3000の背景をスクロールさせてるからだと思われるんだが、
やっぱりサイズ大きな画像はやめておいたほうがいいの?
505:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:20:23.18 O1hobKV7
違ったわ。もしかしてbackgroundって
Tile:HorizontalとTile:Verticalにチェック入ってたらその分重くなるとかある?
506:名前は開発中のものです。
14/01/21 22:07:20.73 qB61ys31
画面全体の色相や彩度を変えて赤外線スコープみたいなものを作りたいんだけど
サーフェイスを使えばいいのかね?
507:名前は開発中のものです。
14/01/21 23:27:12.26 WuqELtjN
アップデートで日本語バグが修正されたり、roomに配置するオブジェクトのscaleが0じゃなくて0.1になるようになったりしてる。
508:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:42:13.79 uOIyKK6K
プレイヤーが指定したx軸上に移動するとインスタンスを生成するようにしたいのですが、上手くいきません
具体的にやりたいことはSFCのスーパーマリオの様に敵が再度沸くようにしたいです
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値もプレイヤーのyの値に
{if !instance_exists(nnn)
{nnn = instance_create(1952,1664,obj_enemy)}}
nnnと定める前にインスタンス有無のチェックでnnnを使ってるのが問題なのでしょうか?
そうだとすると、どのような解決策がありますでしょうか?
wikiやら参考HPやらを連日回って勉強してますがどうにも分からなくなってしまったので、どなたか教えていただけないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
509:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:45:15.30 uOIyKK6K
すみません、書きかけで書き込みました
上の文章の一行だけ訂正します
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです
510:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:47:36.67 H6zjPdPw
>>509
URLリンク(www.dotup.org)
ダウンロードパスは gm
511:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:53:14.69 H6zjPdPw
>>509
あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に
敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。
(敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)
512:508
14/01/23 13:33:06.40 uOIyKK6K
ご丁寧にどうもありがとうございます
凄く参考になりそうです
考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます
本当にどうもありがとうございました
513:名前は開発中のものです。
14/01/23 14:14:22.54 k3dTaHEX
instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある?
global使うのは無しで。
parentも無しで。
bid = instance_create(0,0, obj_b);
bid.id = id;
514:名前は開発中のものです。
14/01/23 15:18:00.34 zOu1qHSC
>>513
その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、
子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。
親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。
515:名前は開発中のものです。
14/01/23 17:06:30.21 H6zjPdPw
>>513
それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。
やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。
child = instance_create(x,y,obj_child);
child.parent_instance_id = id;
しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。
恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。
516:513
14/01/24 12:48:39.47 o1U7gp/8
>>514,515
そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。
>それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
指摘の通りです。単純に書き間違いです。
× bid.id = id;
○ bid.pid = id;
親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。
これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。
517:513
14/01/24 12:54:59.98 o1U7gp/8
ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。
関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。
instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。
518:名前は開発中のものです。
14/01/24 19:00:46.12 9xDxGp+z
var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2);
obj.parent_id = id;
with(obj){
switch(object_index){
case obj_unko :
//生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満
if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){
flush = true;//うんこを流す
}
break;
}
}
こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか
519:名前は開発中のものです。
14/01/24 21:58:10.19 YVu3/SfV
バグフィックスバージョンアップきてるね
Win8以外関係無さそうだけど
520:名前は開発中のものです。
14/01/25 17:25:00.03 xMzCtzjn
3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、
各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね
521:名前は開発中のものです。
14/01/26 00:01:47.32 KBSL+MSz
URLリンク(gamemakerblog.com)
これ知らんかったよ…
522:名前は開発中のものです。
14/01/26 01:37:34.08 kA1R0h2v
GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?
523:名前は開発中のものです。
14/01/26 18:37:50.93 8Sg0FbEw
うちは出来てるよ?
524:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:16:37.09 zRDluDmL
スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが
if keyboard_check(vk_space)
flag = true;
else
flag = false;
これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。
if keyboard_check_pressed(vk_space)
flag = true;
else if keyboard_check_released(vk_space)
flag = false;
これでも同じ結果になります。
どうしたらいいんでしょうか。
525:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:26:45.54 7XuyHI7s
上のコードで正常に動くよ。
多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど
その辺が原因だと思う。
だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、
パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば
入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。
526:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:28:22.20 7XuyHI7s
あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。
ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど
仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?
527:525
14/01/27 23:36:35.69 zRDluDmL
自己解決しました。
このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで
キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。
528:524
14/01/27 23:37:27.76 zRDluDmL
名前間違えました。
>>525
ジョイパッドの人とは別人ですすいません。
529:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:38:12.81 7XuyHI7s
改めてマニュアル読んでみたけどkeyboard_check_direct()だと
ゲームのウィンドウにフォーカスが無い状態でも入力を受け付けるのか。
530:名前は開発中のものです。
14/01/30 15:33:18.34 lWRqtFo/
デバッガー使って気付いたけどスプライト無しオブジェクトはそのままだと無限にimage_indexが増えてくんだな
531:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:07:48.01 6B5FHGOl
質問なのですがgamemaker8.1のproはもう買えなくなってしまったのでしょうか?
532:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:57:46.23 zvu1DcWC
>>531
URLリンク(www.yoyogames.com)
これちゃうの?
533:名前は開発中のものです。
14/01/31 02:00:35.11 swbr7GmC
>>531
買えるけど同じ価格でStudio Standardが買えるし2倍払えばProもいけるぞ?
534:名前は開発中のものです。
14/02/02 04:21:02.77 ydhf8LB2
たまにStudio無料で配布してるみたいだしね
俺もそれ逃したクチでなあ…
今買ってすぐにまた無料配布とかセールとか始まったらショックで寝こみそうだしなあ…
535:名前は開発中のものです。
14/02/02 05:51:14.05 WL2GHTa6
まぁYoyoGamesへのお布施だと思って買いなさい
536:名前は開発中のものです。
14/02/02 09:05:48.00 wGTetRio
買ってすぐにセールになったクチだけど1回ゲーム作って販売したら余裕で元取れたから
別に気にしてないな…取れなかったとしても、これだけの環境ならそれだけの価値はあるし
537:名前は開発中のものです。
14/02/02 13:38:40.27 yKELp23Y
無料版は制限無くてもロゴとかはでるから
作ったのを配布したいなら
スタンダート版買わないと
538:名前は開発中のものです。
14/02/02 14:28:14.08 aVX8vSuV
スタンダードは去年11月頃に無料配布してた
さらに12月はウィンターセールで、スタンダードからProへのアップグレードが$25、Proが$50と半額になってた
一番上のマスターコレクションへのアップグレードは今まで支払った額を差し引いた料金で買えた
次のセールは夏だろうけけど買いたい時が買い時
539:名前は開発中のものです。
14/02/02 23:20:12.76 O1aXStt8
>>532 >>533
ありがとうございます。
Studioは使いこなせないと思うので今回はやめて起きます
540:名前は開発中のものです。
14/02/03 23:16:04.25 H3jjllKc
iOS書き出しの実行速度ってどんな感じ?
html5をwebviewで動かしてる程度ってことは無い?
541:名前は開発中のものです。
14/02/05 19:16:21.58 Y4St+tLb
これもしかして少しコード直した場合でも、ユーザーにアップデートしてもらうには、
ファイルサイズ大きいdata.winを配布して上書きしてもらわなきゃいけないのか
542:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:02:10.73 O3ZZnxyN
本家ヘルプセンターに問い合わせしたいんだけどサポチケって無料?
サポートサブスクリプション購入しないと駄目とかじゃないよね?
543:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:47:26.71 0t3pbkL0
>>542
激しい往復ビンタが待ってるぞ!
544:名前は開発中のものです。
14/02/06 21:57:28.37 O3ZZnxyN
>>543
マジかよちょっと凸ってくる
545:名前は開発中のものです。
14/02/07 02:09:15.09 aWfoDpaJ
GMのMはM男のMだったか
大抵、企業相手を主としているところ以外はサポートに金かからんよ
546:名前は開発中のものです。
14/02/07 08:30:48.72 JzAzDrFM
TIZEN(JAVASCRIPT)で吐き出したWGTてただのZIPだから解凍するとPCブラウザでそのまま実行できるんだな
WEBGL強制されることとTIZEN用関数が組み込まれて容量肥大していること以外はHTML5 EXPORTERと同じようだ
HTML5 EXPORTER買う必要ないじゃんと思ったが規約的にアウトなんだろうな
547:名前は開発中のものです。
14/02/07 18:13:12.90 7TdtKvD8
caseが重複してたら教えてくれるようになってたのね
548:名前は開発中のものです。
14/02/08 08:26:37.69 QeT8D81t
ええやんこれ、サクッと当てキャラ作って、すぐプロトタイプできる。
549:名前は開発中のものです。
14/02/09 04:24:44.90 iyGHUkgJ
GMS使ってるけど突然起動時にライセンス入力求められるのってなんなの?
今月の始めに求められたから入力したけどまた入力求められた
もしかしてハックされてどっかにライセンス使われてたりすんのかな
今までこんな事無かったのに
550:名前は開発中のものです。
14/02/09 05:17:25.79 WM21huID
俺も正規のライセンスだが最近よくある。
551:名前は開発中のものです。
14/02/09 06:42:26.28 WM21huID
定期的にライセンス認証しなくちゃいかんらしいが
こんなの正規ユーザーに手間がかかるだけじゃん
552:名前は開発中のものです。
14/02/09 08:35:09.48 08bTxoDi
数ヶ月前に購入したけどライセンス確認って毎月のお約束だと思ってた
正規購入したのにこういうのは確かに気持ちの良いものではないね
553:名前は開発中のものです。
14/02/09 23:13:02.66 DPUtD4wg
作るゲームにもそれよりマシな割れ対策は実装不可能ってことかね
554:名前は開発中のものです。
14/02/10 08:50:21.44 jg1vvXYm
ルームエディタの等倍ボタン押した時に強制的にルームの左上に戻されるのどうにかならんかな
555:名前は開発中のものです。
14/02/10 13:34:45.37 NJrcDDZQ
要望はどんどんyoyoに投げればいいんじゃね?
日本に来てる外国人観光客の拙い日本語を俺らがなんとなく理解してやれるのと同じように
俺らが機械翻訳で書いた内容もyoyoの中の人がうまいこと解釈してくれるから伝わるんだぜ
556:名前は開発中のものです。
14/02/10 15:55:57.75 C2FYMJ0c
さすがに機械翻訳だと意味不明すぎるから
拙くても中学卒業レベルの文法使って自分で再構築したほうが良いぜ
単語は機械翻訳のを参考にな
GM使いならスクリプト組むより楽だろさ
557:名前は開発中のものです。
14/02/11 04:56:05.02 Qp73EvnI
それは無いな。それは無い。例外や単語の変形が難解過ぎる。
何よりGMLが英語より難しいならプログラム言語としてそこまで価値は無いぞ。
558:名前は開発中のものです。
14/02/11 19:15:43.37 cJG/8Ztq
言葉のあやというものがだな
559:名前は開発中のものです。
14/02/11 22:37:13.27 69Eg5AUE
オブジェクト同士が接触したときに
その接触した座標を出す関数ってあったっけ?
とりあえずこんな形でだしてみたけど
var kyori = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var kakudo = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var px = lengthdir_x(kyori, kakudo)*0.5
var py = lengthdir_y(kyori, kakudo)*0.5
560:名前は開発中のものです。
14/02/12 11:04:20.14 AH0O7xqm
Studio使い始めて5ヶ月くらいになったけど
だいぶルームエディタの操作性に慣れてきた。こっちのほうが便利だな。
他のソフト使っている時に気づいたホイールドラッグに慣れたからというのもある。
ホイールドラッグで編集中のモノの描画位置をずらすっていうのは大体どの画像関連ソフトでも共通なんだな。
561:名前は開発中のものです。
14/02/12 21:55:52.65 3DCye0j5
3dだとホイールドラッグはパンだったりドリーだったりとバラバラだけどね
そりゃそうとhtml書き出し調べてみたんだがtizenも有料htmlプラグインも中身は全く一緒だった
違いはglobal game settingの設定項目だけ
有料htmlプラグインで書き出しても中にはtizen用コードは入ってる
tizen書き出しは有料htmlプラグインと同じ方法でビルドされて最後にzip圧縮してるだけだった
公開せずに個人的に試すだけなら有料htmlプラグイン買う必要はないな
562:名前は開発中のものです。
14/02/13 21:24:33.88 /qfdgqlG
StudioでSwf読めるらしいけど使ってる人いたらどんな感じか教えてほしい
アニメさせた動きまで読めるなら大きいキャラアクションとか作るの楽になりそうだよね
563:名前は開発中のものです。
14/02/13 22:40:34.57 R0kWViAB
買ったった!
ios動作速いやん!
viewで解像度遊べるやん!
564:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:03:30.41 Bm4BJQaW
さすがにライセンシングの頻度高すぎだろ
10回起動するたびに1回はやってる気がするぞ
565:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:59:11.40 3kB4XdqK
だから俺はソフト起動しっぱなしにしてるわ。PCはスリープにして
566:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:41:54.96 1HF4dRKM
初歩的な質問でもうしわけないんですが
draw_spriteがうまくつかえません
なにか注意点はありますか?
スクリプト
draw_sprite(spr_wall,0,x,y);
567:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:46:21.81 BPaIRiJM
インスタンスにスプライトを設定してる時にdraw_spriteを使うとなにか起こる気がした
568:名前は開発中のものです。
14/02/15 03:33:28.65 OJh3965e
draw_eventに記述してないのでは?
569:「ガスライティング」で検索を!
14/02/15 03:47:35.59 7xufgQ4d
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること
TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、
カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。
リアルでもネットでも、偽装左翼は自分たちの主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないのが特徴。
,.,,,,
570:名前は開発中のものです。
14/02/15 11:36:28.12 3/ZuEtxx
>567
>568
drawイベントに書かなければいけないんですね
普通にstepにいれていました。ありがとうございます。
無事描画されました。
つまらない質問失礼いたしました
571:名前は開発中のものです。
14/02/15 15:04:27.03 12imuCRx
3Dの衝突判定を標準関数でサポートしてくれるだけで随分違うのになぁ…
拡張で対応できるとはいえ
572:名前は開発中のものです。
14/02/16 23:25:15.60 MMfLmea2
一方向に伸びるゲージじゃなく
タコメーターみたいな回転するゲージを作れないかなと色々考えてて
ゲージの変数の値に*1.8させて
ゲージの針のspriteの角度をstepイベントで動かすことで実装できたよ
573:名前は開発中のものです。
14/02/17 15:58:48.24 vhc3X4tb
そんな難しく考えんでも針の根元をセンターにしてアングル変えるだけでいいんじゃね?
574:名前は開発中のものです。
14/02/17 16:55:39.41 cdBewkPP
0~100が入るパラメータに1.8を掛け、その値を使って>>573にしてる意味でしょ
575:名前は開発中のものです。
14/02/17 19:00:17.06 RQgW04tD
ああ やっと理解できた
576:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:21:55.42 ZHH0TF0u
draw_spriteで最前列に描画ってできますか?
オブジェクトの向こう側にしか描画できないのですが・・・。
577:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:25:22.15 ySK9ROE7
オブジェクトのdepthの値が小さいほど全面に描画される
578:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:50:18.52 ZHH0TF0u
さっそく返信いただき、ありがとうございます。
描画用のオブジェクトがそのまま影響するんですね。
スプライトそのものに与える方法をさがしてしまっていました・・・。
無事解決しました、ありがとうございました。
579:名前は開発中のものです。
14/02/19 22:02:43.16 XHfrtkb2
roomのオブジェクトの一括移動行うと何故か配置したオブジェクトの一つが横向きになるな
580:名前は開発中のものです。
14/02/20 23:08:43.14 JJv6HoLK
URLリンク(www.youtube.com)
こういう3D ParallaxスクロールってGMだとどうやったらできますか?
581:名前は開発中のものです。
14/02/21 08:12:25.72 FS6bPFj8
板ポリでええんちゃう?
582:名前は開発中のものです。
14/02/22 14:08:41.55 wByRPyR5
URLリンク(gamemakerblog.com)
またフリーになるのか…
期間限定と書いてあるが試用期間なのかダウンロード可能期間なのか分からんな
583:名前は開発中のものです。
14/02/22 15:46:38.17 LcM7sJPI
3/2までに登録すりゃずっと使える
いつものセールと一緒だ
584:名前は開発中のものです。
14/02/22 15:55:37.26 S19eKDU0
ほとんどの開発者は35ドルでプロフェッショナル版が買えると思ってるだろ
無料になってるスタンダード版はそのための土台でしかない
585:名前は開発中のものです。
14/02/22 16:17:59.65 ZU07qpiG
モジュールのセールもして欲しいっす
586:名前は開発中のものです。
14/02/22 17:30:58.79 30Itb6xu
Unity2Dなんかに開発者が流れてるからとかそういう事情もありそう
割とコンパクトで良いソフトなんだけどな
587:名前は開発中のものです。
14/02/22 20:50:54.13 AL3c75oG
Unityは門口がちょっと狭いからね
これはプログラミングが出来ない人からそれなりに出来る人まで
広く使える
588:名前は開発中のものです。
14/02/23 12:49:25.63 4tASQibp
いやー買わなくて良かった
信者による購入の勧めを無視し続けたお陰で報われた
589:名前は開発中のものです。
14/02/23 14:34:43.14 WYjZPKr2
iphoneやmacをターゲットにするならmacに入れなきゃならないんだよね?
一つのアカウントでwindowsとmacの2台に入れてもおk?
590:名前は開発中のものです。
14/02/23 19:36:39.15 OeIHwdvH
フリー版だと、ビルド時にエラーが出るデモが結構あるけど、
有料版だと直ってるのかなあ。
591:名前は開発中のものです。
14/02/23 20:01:38.10 ZJGEn0l9
直ってるというか、フリー版だとリソースの制限があるからそれに引っかかってるだけでしょ
うに
592:名前は開発中のものです。
14/02/23 20:26:28.20 snFozk2d
いくら
593:名前は開発中のものです。
14/02/23 23:00:09.73 HxoHxBuu
たったの35ドルです!
594:名前は開発中のものです。
14/02/24 21:13:29.64 aNAAAYbX
freeはwindows版のみの模様
595:名前は開発中のものです。
14/02/24 21:44:00.99 LzTCMTjf
3/2までに登録すればずっと使えるってのは
3/3以降に再インストールしたら終わり?
596:名前は開発中のものです。
14/02/24 22:11:34.22 W5G0gZuA
いや、シリアルキー貰えるからそれ再入力すれば平気
597:名前は開発中のものです。
14/02/24 22:23:25.41 LzTCMTjf
そかーありがとう
じゃあ、とりあえずシリアルキーだけもらっとこうかな
598:名前は開発中のものです。
14/02/25 16:00:55.06 eD5qEiYY
みなさんキャラの描画ってどうやってますか?
sprite_indexつかってやってるんですが、一度ボタンを押したら、
一周分アニメーション描画、をやりたいんですが、うまいやり方がわかりません。
ちなみに、sprite_indexもdrawイベントにいれたほうがいいんでしょうか。
599:名前は開発中のものです。
14/02/25 17:00:14.82 iH7jvusP
if(image_index+1 <= image_number-1)
{
if(anime >= 5)
{
anime = 0;
image_index += 1;
}
else
{
anime += 1;
}
}
600:名前は開発中のものです。
14/02/25 19:49:39.01 +cTlOftT
createでimage_speed=0;
ボタン押したらimage_index=0;とimage_speed=1;
stepでif(image_index>image_number-1) image_index=0;とimage_speed=0;
Early-Access版ならifの条件分ける必要ないな
601:名前は開発中のものです。
14/02/25 20:39:50.14 eD5qEiYY
>599
>600
ありがとうございます。
プレイヤーの待機や走ってる状態から、攻撃モーション
ということをやりたかったのですが、
if(graunded=1 && B_key)
{
ani=1
}
if(ani=1)
{
sprite_index=spr_player_atk
if(image_index+1<=image_number-1)
{
}
else
{
ani=0
}
}
で、とりあえず形になりました。
(image_speedなんですが、1にすると描画が遅くなりすぎてしまいました・・・。)
この方法だと、aniという変数を無駄につかっているようできになりますが、
次に、アニメーション中のキーを無効にしたいのです。何かいい方法はありますでしょうか。
602:名前は開発中のものです。
14/02/25 21:10:58.08 +cTlOftT
image_speedは毎stepで自動的にimage_index+=image_speedしてくれるんだから
それで遅くなるというのは根本的に何か間違っているということになる
キー入力無効にするのもアニメ開始時にフラグ立てて終了時に消して
フラグが立ってないときだけキーチェックすりゃいいだけの初歩的なこと
思うにまだそういう物を作れるレベルに達してないんじゃないか?
もっと簡単なものから初めて一つずつ理解していった方が結果的に早いぞ
603:名前は開発中のものです。
14/02/25 21:38:34.12 eD5qEiYY
>>602
ありがとうございます。
フラグたててやる方法は思いついていましたが、
なんかgamemakerって便利な関数が多いので、変数使うのを少ししぶってしまいました。
でも、たしかにいきなり大風呂敷になってるとは思ってたので、
一旦簡単なものをいくつか作ることにしてみます。
初歩的な質問失礼しました。
604:名前は開発中のものです。
14/02/25 22:49:27.85 0y4SV2Od
今回の無料の期間にstudio手に入れたのですが、定義されていない変数は0にするっていうのはどこにあるのでしょうか?
605:名前は開発中のものです。
14/02/26 14:41:54.18 Jez1sG6S
これってライセンスキーの台数制限ってある?
PCの買い替えを考えてるし安易にアクティベーションしないほうがいいのかな
606:名前は開発中のものです。
14/02/26 22:23:58.85 zk3zBn0u
同時起動制限だけじゃね?
607:名前は開発中のものです。
14/02/26 23:46:19.87 sW2JjCfT
ゲーム作ってるけど晒す場所がイマイチないよね…
上にあるフォーラムとかでもいいのかな
608:名前は開発中のものです。
14/02/27 00:22:29.19 48WTU9H8
国内でフリー公開ならふりーむとかフリーゲーム夢幻がある。
ふりーむは規約とか雰囲気が好きじゃないのでやってない。
609:名前は開発中のものです。
14/02/27 01:49:33.61 s18X7Wbt
>>607
あそこでいいんじゃね
この板のやつしか見てないと思うけど
610:名前は開発中のものです。
14/02/27 01:53:27.65 NoGbw+eG
グーグルドライブとかワンドライブとかに上げとけばいいんじゃないの
611:名前は開発中のものです。
14/02/27 23:14:04.87 kQmYE0kW
ゲーム自体は無料レンタルサーバーにアップしても良いしdropboxとか斧でも良いんじゃないの
紹介やリンクは動画サイトを利用すれば集客効果期待できる
612:名前は開発中のものです。
14/02/28 00:32:07.97 wINW6rke
if(collision_circle(x,y,30,other,0,1))
{
other.hp-=player.atp
}
で、衝突相手のHPを減らそうとおもったのですが、うまくいきません。
otherの使い方が悪いのでしょうか・・・。
613:名前は開発中のものです。
14/02/28 01:12:38.28 AwhDfcGX
エスパーしてみる
コリジョンイベントじゃないとotherは使えない。
・何がしたいか
・どのように作ったか
・結果として想定していた動きとどう違うのか
質問レスが必要な情報不足してることが多いのでちゃんと書いてほしい。
次スレからテンプレに入れるべきじゃないかこれは
614:名前は開発中のものです。
14/02/28 02:11:38.92 wINW6rke
>>613
すみません、説明不足でした。
同じ敵オブジェクトの二つの異なるインスタンスの片方にダメージをあたえたいです。
方法は、玉が当たったら敵にダメージというものです。
ただし、玉のほうに敵HPの制御をやらせたいのです。
コリジョンイベントでしかつかえないかも、とも思って、対象を敵としたコリジョンイベント(玉の)に
上記のスクリプトも入れてみました。
玉が当たっても、敵のHPに変化がありませんでした。
結局、最終的にやりたいのは、同オブジェクトの特定のインスタンスのみの制御を
全く違うオブジェクトから行うというものです。
わかりにくくてすみません。
615:614
14/02/28 15:27:22.38 wINW6rke
結局 other の使い方はまだ理解できてないけど、
instance_place 使用でなんとかなったです。
616:名前は開発中のものです。
14/02/28 19:13:27.18 vlBZuOAk
自作のマリオクローンを晒してみる。
エンジン・・・ハローエンジン5.2.2
URLリンク(www.youtube.com)
617:名前は開発中のものです。
14/03/01 03:39:34.81 am1VTfru
GameMakerが無料と聞いてDLしました
GameMakerは文字通りゲーム部分を作る事に特化していると聞きましたが、字幕を表示させる事は可能でしょうか?
具体的な例をあげると、洞窟物語のイベントの様にフェイスグラフィックと字幕(テキスト)を出して会話や主人公の独白等をさせる事は可能でしょうか
618:名前は開発中のものです。
14/03/01 08:01:23.73 nbkiTe0+
>>611
ニコ動で動画(タグにGameMaker)+斧へのリンクで紹介することにしたよ
内容が内容なんでリンクは貼らないけど
>>617
可能だよ、自作ゲーム(↑とは別)でそういう箇所あるから分かる
特定条件になったらメッセージウィンドウを出してテキスト処理するって感じかな?
ただ、それをどんな風に実装するか(ソースにゴリゴリ書くか、別ファイルから読み取るかなど)
ってのは別の話という理解だけど…
とにかくひとまず触ってみようぜ?
619:名前は開発中のものです。
14/03/01 13:45:01.81 3mYzovpz
敵にダメージを与えた時の反応をスピード変化でやってるんだが、
なんか他にうまい方法ある?
move_bounceつかってみたんだけど、横方向だとうまくいかないんだ。
620:名前は開発中のものです。
14/03/01 15:53:12.58 O8UJVAo7
質問なんですがコードを貰うのに、登録したメールアドレスはあとから変えられますか?
621:619
14/03/01 18:53:32.77 3mYzovpz
スピード変化だけで満足いく動きができた。
スレ汚しすまん。
622:名前は開発中のものです。
14/03/02 17:46:56.01 izqhbthd
IE10を使ってGoogleで「Gamemaker バージョン管理」ってワードを検索したら
検索一覧画面の真ん中あたりに斜線みたいなのが一本表示されてびびった
623:名前は開発中のものです。
14/03/02 23:49:36.91 cbydotRP
昔画像を投稿したゲームを完成させてみました。
URLリンク(www.freem.ne.jp)
良かったらどうぞ。
624:名前は開発中のものです。
14/03/03 02:20:19.92 ut4HqW+g
スムーズに拡大縮小するのが気持ち良いね
625:名前は開発中のものです。
14/03/04 05:27:14.18 q4LvNSEi
>>618
返事遅れました申し訳ありません。
安心しました!ありがとうございます
626:名前は開発中のものです。
14/03/05 01:04:39.41 6FqRlk/2
>>623
それの拡大縮小ってどうやってるのか気になって少し
view周りを弄ってみたけど
viewをroomより大きくしたらroom内に収まるように自動的に縮小してくれるんだね
627:623
14/03/05 03:01:23.61 G0n+7IJH
>>626
バージョンアップで縮小してくれるようになった?
わたしの時は縮小されなかったので、拡大した時roomより大きくなる時は拡大キャンセルしてました。
628:名前は開発中のものです。
14/03/06 08:59:58.09 r7PCisg5
GameMakerでツクールみたいなセーブ機能が出来ないかとふと思って少し検索してみたら
セーブする構文はあるけど、ツクールみたいなセーブ機能を実装するにはGMLの知識を使って自分で自作しないとダメって認識でOKかな?
それともツクールみたいなセーブ機能ってGameMakerじゃ不可能?
629:名前は開発中のものです。
14/03/06 20:54:41.11 QlcnprMU
Physics使ったゲームが少し形になってきたよ
基本はbox2dだからちょっと調べたら日本語の解説サイトが結構見つかって便利ね
URLリンク(www.nicovideo.jp)
630:名前は開発中のものです。
14/03/07 12:48:26.38 KCXa5vCt
>>629
ニコ動にあげるなよ
631:名前は開発中のものです。
14/03/07 15:17:40.87 OKRZnzqD
>>628
自分はiniファイルの読み書きをロード&セーブに使ってる
クリアしたステージとオールクリアの有無と
ハイスコア情報やらちょっとした情報くらいならそれで十分だし…
ツクールみたいなセーブ機能ってのがどういうのか分からないけど
セーブスロットが分かれてて~というようなもののこととするなら
作れるだろうけど、フラグ管理やらが面倒だから自分なら別の方法を検討するよ
632:名前は開発中のものです。
14/03/07 23:03:52.96 xurLRoWk
そういえばまだシェーダーを触ったことが無かったな…
GLSLかHLSLっていう言語を覚えないとだめなのか
633:名前は開発中のものです。
14/03/08 02:16:14.29 qFt6pXy3
URLリンク(web.archive.org)
634:名前は開発中のものです。
14/03/08 23:52:02.16 qFt6pXy3
URLリンク(web.archive.org)
635:名前は開発中のものです。
14/03/09 00:20:14.55 CpwtweEf
今日これの存在を知ったんだが1週間前まで無料だったと聞いて涙目
636:名前は開発中のものです。
14/03/09 10:47:17.16 Buv8EqRW
それは運が悪かったと割り切って、たかだか数千円の出費なんだから気にせず買えば?
社会人なら2~3時間残業すれば余裕で買えるし、学生でも1日バイトすりゃ余裕でしょ
それに自腹切った方がモチベーション高まるし…
637:名前は開発中のものです。
14/03/09 15:08:22.93 fCl4vdlf
まぁ、夏休みセールが来るだろうけどな
638:名前は開発中のものです。
14/03/09 19:56:38.04 oz7wAJzC
Separate collision masksってpreciseに設定しないと使えないのか?
Rectangleで使いたいんだけどやり方がわからん。
639:名前は開発中のものです。
14/03/09 20:05:44.18 oz7wAJzC
間違った。rectangleで使えるんだけどmanualに出来ないんだよなー
640:名前は開発中のものです。
14/03/09 23:05:01.88 fzc8g0PC
スタンダード買うなら絶対にやめたほうが良い。頻繁に無料になるからな
実験や土台作り程度ならフリー版でも十分出来るから慣れておくと良い
641:名前は開発中のものです。
14/03/10 01:38:42.55 WS8anihq
海外のソフトウェアは基本よくセールをやるからそれを知っておくと吉
642:名前は開発中のものです。
14/03/10 04:56:04.38 Uz3CERDo
>>631
返事遅れました
えっと説明が悪かったかな
簡単に言うと市販のゲームの大多数が出来る、何個かセーブを別けて作れるセーブの作り方かな
例えば1クリアした後に、そのデータ残したまままた最初からやりたいなって思った時に、セーブ別けれると便利そうだなぁって
643:名前は開発中のものです。
14/03/10 07:01:01.89 NmxnOmGC
いつ来るかも知れないセールなんか待つよりも、作りたいモチベーションがあるうちに買ってさっさと作り始める事をお薦めするけどな。
644:名前は開発中のものです。
14/03/10 23:20:46.90 NDVj47OK
>>642
そういうのも出来るよ
1つのファイルにまとめるか、1セーブ1ファイルでも好きな方で
645:名前は開発中のものです。
14/03/11 00:40:27.68 UppeULG/
誰か日本語の解説本を出版してくれ
買うから
646:名前は開発中のものです。
14/03/11 19:59:56.16 /TeKQfAv
前に解説書を書いてるってここで言ってた奴がいたが
全く音沙汰ないな。記憶違いかも知れないが
647:名前は開発中のものです。
14/03/11 21:48:17.97 YsfjbzJr
wikiのGMLの翻訳は頻繁に更新されてるよ
648:名前は開発中のものです。
14/03/12 03:48:54.97 OB4UoNqv
そうなのか
とりあえずソフトの概要をつかむためこれに目を通してるとこだった
URLリンク(www.ice.ci.ritsumei.ac.jp)
649:名前は開発中のものです。
14/03/12 15:51:15.80 61IPFxmV
>>644
ありがとう!最近DLしてゲーム作ろうと思ってるんだけど
素材作成をメインにしててまだ手探りで機能探してる途中だったんだよね
調べたり触ったりしてみるとセーブ関係が貧弱というか、充実してない感じだったんで不安になって…
650:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:10:14.09 Dzn4eI2L
描画されてはいるけど、screen上には描画されていないようにすることとかって
できませんかね
2度描きしている部分があって、alpha値が加算されてその部分だけ色が濃くなってしまうので
なんとかしたいのですが・・・
651:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:28:14.91 Dzn4eI2L
あともう一個疑問なんだけど、
スタンダード無料サービスでstudioにしたのはいいんだけど、
gamemakerにあった、定義されてない変数は自動で0にするっていう機能なくなった
んですかね?
652:名前は開発中のものです。
14/03/12 23:40:33.03 6qMZMKiq
>>650
二度書きって何?描画したいの?したくないの?
>>651
なくなったし、無い方がちゃんと未定義の変数使おうとした時に
エラー出てデバッグしやすいので良い。
653:名前は開発中のものです。
14/03/13 11:17:37.88 JQAwPOOc
>>652
二度描きというより重ね描きというほうが良いですかね。
別のものを描画してるんですが、
例えば○と○をベン図のようにすると、○のalpha値が1でない場合
○と○が重なる部分が濃くなり違和感がでてしまって。
なんとかできないかなと思ったんです。
なるほど、やっぱりなくなったんですねあの機能。
654:名前は開発中のものです。
14/03/13 12:23:51.79 wLTwgRLs
サーフェスに描画して、サーフェスをalpha値で透明にして描画すれば良いのでは?
後sageを覚えよう。
655:名前は開発中のものです。
14/03/13 20:51:31.20 S+N2EP5+
方向キーの上下と左右の同時押しをしてる時にスペースキーを押すと、スペースキーのキーボードイベントが処理されないキーボードがあるみたいだね
キーボードによって違うのかと考えて色々なキーボードで試してみたんだけど、正常に処理されるキーボードと処理されないキーボードがあった
方向キー同時押しとスペースキーが正常に処理されないキーボードでも、NumLock外してテンキーを方向キーにして、そっちで操作したら正常に処理されたけど
656:名前は開発中のものです。
14/03/14 18:00:22.01 xadMUiFT
パッチ来た
657:名前は開発中のものです。
14/03/14 19:28:25.64 GYVw9/sH
1.3の目玉ってなんだ
win8とか電話とかどうでもいいんだけど
658:名前は開発中のものです。
14/03/14 20:00:35.38 DHywuCE5
3D機能をもうちょっとだけでいいから充実して欲しいな…
それこそ衝突判定だけでも
659:名前は開発中のものです。
14/03/14 20:40:45.58 xF5+tpqP
タイルを配列上に管理できるようになるのが個人的に嬉しいところ。
660:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:07:54.49 MqlrDQGG
1.3が出たらpro版を買おうと思う・・・
661:名前は開発中のものです。
14/03/14 23:11:20.29 xF5+tpqP
1.3にアップしたら、window_set_gui_size関数の仕様が変化して、かなり行き詰ってる。元に戻すかしてほしいなぁ…
662:名前は開発中のものです。
14/03/15 17:03:16.71 eAjCFda2
yoyoのチュートリアルって文字列囲むのに[']シングル使ってるのね。
今まで文字列は["]ダブルで、半角の一文字は[']シングルで囲むもんだと思ってた。
特に使い分けなくていいのかな?
663:名前は開発中のものです。
14/03/15 21:44:48.35 cF5pzsIq
>>662
ダブルを文字として表示したいときとかシングルで囲んでる
664:名前は開発中のものです。
14/03/15 22:26:10.65 uGcHT7mJ
javascriptなんかもどっちでもいでしょ
665:名前は開発中のものです。
14/03/16 13:32:59.96 rZBLyW8b
最新アップデートしたらやけに起動が遅くなったが、これはどういうこと
666:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:22:40.95 A5c0ZJ/V
確かにアプデしたらプルダウンメニュー出るのとかゲーム走らせるのとか
もっさりした印象。
667:名前は開発中のものです。
14/03/16 15:41:53.84 A5c0ZJ/V
うーんやっぱ気のせいかなぁ
668:名前は開発中のものです。
14/03/16 16:10:56.10 A5c0ZJ/V
スペック十分すぎるのにやたらエディタやらのレスポンス遅くなる時があって不安定だ
色々バグフィックスされているとはいえ心配な人はアップデート避けたほうがいいかも。
669:名前は開発中のものです。
14/03/16 19:44:00.98 9npTm03V
get_string関数でフリーズするのは自分の環境だけだろうか。
670:名前は開発中のものです。
14/03/17 16:29:10.35 Zcu+JLua
XPにstudioフリー版をDLしてインストールしたんだけど
インストールして起動後のアップデートが「Extracting...」のとこで固まってて
アップデートが終わらないよ
XPじゃもう無理ってこと?
671:名前は開発中のものです。
14/03/17 19:37:21.98 1wv7oKKC
サポートが切れるOSは世話しない
672:名前は開発中のものです。
14/03/17 20:48:16.99 XcMd5vw2
>>670
XPなら一旦アンインストールして
C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio\UpgradeZip\upgrade.zip
もしくは
C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio
フォルダそのものを削除してみては。
ただGM Studio は出力したゲームが最低でもDirectx9c の完全互換じゃないと動かないので
XPでも動くというゲームを作りたいならばGM Studio はやめておいたほうがいい気がする
673:名前は開発中のものです。
14/03/17 22:32:39.16 Zcu+JLua
>>672
アドバイスどうもです
アンインストール後GameMakerのフォルダを検索して全部削除した後
インストールしてみたけど結果は変わらずでした
大人しく7に乗り換えます
674:名前は開発中のものです。
14/03/18 15:54:41.38 bytAfcsu
studioってgamemaker8.1まであったvariable系の変数があるか調べる関数に変わるなんかあるのかな?
それともいちいち自分で定義しないとだめ?
8.1までずっとこれでやってたから移行させようと思っても代入しないとだめなのしんどくて
気が進まない
675:名前は開発中のものです。
14/03/22 09:16:23.41 rQGeTTyN
Drawイベントめっちゃ増えてて
DrawGUIはビュー基準の座標で描画するのはわかるんだが
pre drawとかpost drawとかresizeってなんだ
676:名前は開発中のものです。
14/03/22 09:27:01.84 rQGeTTyN
draw_rectangle_colo"u"r()
って関数あったけどこれはイギリス綴り用か。
677:名前は開発中のものです。
14/03/22 09:32:28.71 rQGeTTyN
というかcolorがサジェストの候補に出なくなったし
ステータスバーに引数の内容が表示されなくなったじゃないか。
これはイカンと思うぞ
678:名前は開発中のものです。
14/03/22 15:41:25.47 qhmgDmOG
DrawGUIは便利だな
ビューがグリグリ動くゲーム作ってるから
679:名前は開発中のものです。
14/03/22 17:01:31.92 QGVPOtX/
>>676
本来、uが入った綴りの方が原型で、アメリカ人の偉い人が省略形を広めたって聞いた
日本ではu抜きのアメリカ英語で習うから違和感があるけどね
680:名前は開発中のものです。
14/03/23 17:24:36.71 CQ8JFHcK
ちょい前にXPにインストールできないと言ってた者だけど
7に乗り換えてインストールしてみたら無事できました
ご報告まで
681:名前は開発中のものです。
14/03/23 20:11:16.71 9Yt7Q1VW
はい
682:名前は開発中のものです。
14/03/26 22:09:42.26 ihZqh7ut
これツイッター使える関数とかないんか
フェイスブックはあるみたいだが
683:名前は開発中のものです。
14/03/31 21:31:50.69 cZdB+qlt
URLリンク(www.yoyogames.com)
これはgamemakerでPS4とVITA向けのゲームが作れるようになるってこと?
684:名前は開発中のものです。
14/03/31 22:47:29.35 Gh5bzx5z
PS4とVITAと若干遅れるけどPS3も
さりげなく大きなニュースだとおもう、詳細待ちだね
685:名前は開発中のものです。
14/04/01 00:12:16.38 8Wi73EkW
質問
あるオブジェクトの方向を向き続けるオブジェクトって作れます?
cosとか使ってみたけどよくわからん
686:名前は開発中のものです。
14/04/01 00:35:33.48 BzmQAQMm
>>683
先日の報道のやつでしょ
Sonyとライセンス契約を結べば作れるようになるんじゃないかな
個人では無理だと思うぞ
687:名前は開発中のものです。
14/04/02 10:09:00.99 mOK4G8fd
BGMとスプライトのアニメーションの同期をしようと思って
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number;
とさせて同期したまでは良かったんだけど
ルームがかなり横に長くなりそうだったから
instance_deactivate_allとinstance_activate_region
でview外を非アクティブにしたら
view外のインスタンスがview内に入るとそのview外にいたインスタンスがBGMと同期しなくて困っています
因みにBGMはループさせたいので最初と最後の無音時間をカット
でも1ループ目の最初は無音時間が欲しかったのでアラームで設定
その同期させたいオブジェクトもアラームで設定
どうしてもずれるんですよね
まだ1ステップごとにアニメーションが変わるのなら
適当に変数用意して1ステップごとにカウントを上げて
それでimage_indexを設定すればいいのですが
image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number;
これからして どう考えてもそうはいかず・・・
昨日丸一日考えてもうまくいかなかった・・・
長文失礼
>>685 ヒント:point_direction()
688:687
14/04/03 20:57:42.95 cWRGZwD/
なんとか自己解決
こんなに解決に時間かかるとは・・・
689:名前は開発中のものです。
14/04/04 13:53:33.69 TrjptW98
>>687
おお、できた
あともう一つ質問いいですか?
アクションで坂道つくろうと思って、アイワナの中身とかスレ見たりしたんですが、
当たり判定が原因なのかうまく動作しなくて・・・
ちなみに、登らせたい画像のサイズは32×32です。
690:名前は開発中のものです。
14/04/07 16:31:24.82 UVAMO6yA
少しづつ作成してる物理演算ゲームが少し形になってきたよ
joint作成する際のパラメーター調整が結構大変だ
URLリンク(youtu.be)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
691:名前は開発中のものです。
14/04/07 20:29:47.80 GkEkWmyE
>>690
いいね、面白そう
692:名前は開発中のものです。
14/04/08 00:01:41.56 sWx57bR8
最近Studioに乗り換えたんだけど、>>116みたいな感じで、外部ファイルの読み込みをしたくて
game.exe←出力したexe
├data
│└chara.dat←これを読みたい
└readme.txt
いって時に、以前のGMと違って"./data/chara.dat"ってパスの指定では、何故か読んでくれなくなったと思うんだけど、
これをどうにかするには1ファイル1ファイルIncluded filesで指定するしかないのかな…?
例えばユーザがキャラデータを追加できるゲームを作りたい時、
dataの中にchara2.dat~ってファイルが増えたり減ったりした時に
Included filesだと毎回作者が手動で対応しなきゃいけなくなるから困ってる…
693:名前は開発中のものです。
14/04/08 03:04:57.77 fyDxXb50
>>692
俺も数ヶ月前に悩んで、限定的だがIncluded Filesを使わない方法を考えた。
あくまでも開発者のPCで使えることしか確認してないけどな。
ヘルプのReference->File Handling->File System Limitsの下のほうに書いてあることだが、
Windows 7の場合は C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\<ゲーム名> のディレクトリにいろんなデータが置いてある(XPの場合はまた別)。
例えばOreというユーザーがGame1というゲームを作った場合、
C:\Users\Ore\AppData\Local\Game1\
を文字列dpに保存すれば、dp+<ファイル名>で自由に読み書きできる。
ただ長いしOSごとに異なるから、Localまでを環境変数から取得するようにして、
switch(os_version){
case 326781: // XP
case 326782: // XP 64bit
dp = environment_get_variable("appdata") + "\Game1" ;
break;
case 393216: // Vista
case 393217: // 7
case 393218: // 8
dp = environment_get_variable("localappdata") + "\Game1" ;
break;
}
fname = "data1.txt" ;
fpath = dp + "\" + fname ;
というふうにすれば、ユーザー名やOSが違ってても、新たにファイルを作ったり、そこからデータを読み込んだりできると思う。
694:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:28:10.56 bj8dEnaQ
>>693
うーんなるほど…サンドボックス化とは言え、厄介な話だ
695:名前は開発中のものです。
14/04/08 07:53:06.76 bj8dEnaQ
うん…?これってもしかして、
zip出力ならexeからの相対パスでファイル取得できるのか。
すごい面倒だけど、開発環境ではAppDataとかの方に入れて開発しておいて、
配布するときにはZipで出力してAppDataに置いてある追加ファイルをexe以下にコピーしておくって感じになりそうかな…
一応、exe以下のファイルの読み込みと、ファイル一覧の取得は出来るのは確認した。
IncludeFilesじゃなくてIncludeDirectory、とかなら良いんだけどなぁ…
696:名前は開発中のものです。
14/04/08 17:50:30.23 +owjQIA0
IncludeFilesにグループ分けしてそこにファイル入れておけば
zip出力ならグループ名のフォルダをzip内に出力してくれる
exeからの相対パス「グループ名\ファイル名」でアクセス可能
697:名前は開発中のものです。
14/04/08 21:35:16.48 bj8dEnaQ
>>696
それだとzip出力してない状態、要するにStudioで実行してる時とか開発中は、
IncludeFilesに入れたファイルしか読めないから面倒だなぁと思って。
毎回一時ディレクトリを探して使いたいファイルをコピーすればいいんだけど、ちょっと手間が大きいなあと…。
IncludeFilesみたいナ感じで、ディレクトリを指定して、そのディレクトリの中にあるものは
実行時なりエクスポート時にコピーしてくれればいいのに…という意味だった。
698:名前は開発中のものです。
14/04/09 02:32:34.31 FFEgsRsG
よくわからん仕様だな exeなりに出力してしまえば相対パスで読めるってことは、
逆に言えばそれだとF5で起動した時には読み込めないってことか?
そんな不便な事あるもんなのか?
699:名前は開発中のものです。
14/04/10 23:01:05.85 0P5YoywL
roomエディター上でタイルを消していくのが面倒すぎる
8.1のときは右クリックしながら一気に消していけたのに
studioじゃ出来なくなって一つづつ消していかないといけない
700:名前は開発中のものです。
14/04/10 23:50:20.16 0P5YoywL
自己解決
ctrl押しながらドラッグしたら一気に消せた
701:名前は開発中のものです。
14/04/11 07:56:58.38 yHLg3SBi
physics面白いな
702:名前は開発中のものです。
14/04/11 19:33:01.00 yIA67BMC
アクションやシューティングで貫通する武器を設定する場合
接触している間ダメージが入り続けるので判定の設定にはいくつかの手段があると思うけど
どういうのが便利かな、たとえば
・弾が当たった時点で弾の判定を一旦消す(敵が密集しているときに一体にしか当たらない)
・弾が当たった時点で敵の判定を一旦消す(集中砲火を浴びせても1回しかカウントできない)
・弾自体の攻撃力を低く設定して通過までの累計でダメージを与える(バランスが難しい)
703:名前は開発中のものです。
14/04/11 20:12:56.12 qLgMIxU5
>>702
どちらの判定も消さずに接触したインスタンスを敵に保持させて2回目以降は無視かな
ブーメランみたいにUターンして複数回以上当たるなら、さらに離れた時点でそれをリセットさせる
よっぽどな弾幕じゃない限り処理オチすることもないだろうからね
あるいは3の累計ダメージ制にして小さい爆破エフェクトを連続させて誤魔化すとか…
どちらかの判定を消すやり方だとプレイして爽快感に欠けるだろうからオススメしない
704:名前は開発中のものです。
14/04/11 22:36:00.63 tTvXqOem
>>702
グローバル変数で、攻撃した時に変数をtrueにして
敵の方のアクションで変数がfalseの場合は当たる、trueの場合はスルーという風にして
アニメーションエンドイベントで変数をfalseにする・・・
言ってることが自分でも分からなくなってきた・・・
705:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:04:35.55 d6XurKTG
貫通武器は個々のインスタンスを認識させるというのが一番か
あとインスタンスナンバーを使わない手としては弾のほうを別オブジェクトにする手もあるな
例えばグラディウスのレーザーなら自機とオプションそれぞれが撃つレーザーを
別のオブジェクトにしておけばそれぞれに対する接触イベントを設定できる
2連射なら1発目と2発目を交互に別オブジェクトに
706:名前は開発中のものです。
14/04/12 12:15:28.35 GH5dSFkc
弾インスタンスに、今後数フレームhitさせないインスタンスIDを保持する配列を用意しておいて、
カウントと一緒に管理したら良いんじゃないかな。
仮にhitさせない有効時間を1fにしておくと、弾速度の速い武器なら1回だけhit。遅い武器なら連続hit(2fに1回)みたいな使い分けも出来て良い感じ。
707:名前は開発中のものです。
14/04/12 15:38:18.50 0uUnv4wK
バージョン1.3bにしたら終了時にエラーがでるから1.2に戻そうとしたら
なんかyoyogamesが落ちている…なんというタイミング
708:名前は開発中のものです。
14/04/14 23:28:29.05 5cXCYmUM
640x48000のルームにタイルを敷き詰めるのが苦行になってきた…
せめて直線や塗りつぶし系のコマンドがあれば
709:名前は開発中のものです。
14/04/15 00:38:29.27 HSD19TIm
URLリンク(docs.yoyogames.com)
この辺のファンクションで出来ない?
710:名前は開発中のものです。
14/04/15 07:00:07.10 bazCf7+U
タイル敷き詰めると、1roomデータだけで容量数M食ったりする。
配置しながら確認できないけど、tile配置用オブジェクト作ってbbox範囲内に敷き詰めるようにすると軽い。
711:名前は開発中のものです。
14/04/18 00:56:23.23 X0vsH4Wh
flashやgamemakerでもう結構な数のアクションゲームを作ったけど
いまだに三角関数は頭がこんがらがるよ
なかなか思うような動きができなくて四苦八苦して
何時間も頭をこねくり回してたのに
結局原因がxとyの打ち間違いだった時の脱力感ときたら・・・
712:名前は開発中のものです。
14/04/18 01:33:15.93 CXaPwJ66
三角関係でこんがらがったのかと思った
713:名前は開発中のものです。
14/04/18 12:29:05.37 WmRYg52j
三角木馬でこねくり回されたのかと思った。
714:名前は開発中のものです。
14/04/19 01:07:38.24 IpZBIqwm
三角関数の座標は原点が左下だけど
gamemakerのroom座標は原点が左上なので
それを忘れてるとミスを起こしやすい
715:名前は開発中のものです。
14/04/19 08:40:29.10 Ftneomnn
>>714
それが原因でsinに-1をかけ忘れて悩んだことがあったから、
以来cos,sinを直接記述するよりもlengthdirを使うことがほとんどになった
lengthdirだと-1かけなくて良いし角度をラジアンに直さなくて良い
716:名前は開発中のものです。
14/04/19 20:45:18.21 sDufJi1o
恋のベクトルは
717:名前は開発中のものです。
14/05/01 09:10:29.01 FgFVt9Aq
マップを延々と作るんじゃなくてゼビウスみたく数パターン作って
それを良い具合にループさせるようにしてみるか…
実装をどうするか考える必要はあるけど
718:名前は開発中のものです。
14/05/01 20:12:05.24 DvbwhPaG
ベルトスクロールアクションつくってる奴いる?
衝突判定がXY軸しかなくてZ軸が足りないんだが、
depth変数使って弄くり回せば上手くいくかな
719:名前は開発中のものです。
14/05/01 21:47:52.12 L2pcuB0I
そういた昔ながらのゲームを作るときは
昔はどうやってたのかを考えるといいよ
720:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:42:32.17 1c65yDwu
昔のゲームだからって開発データ一式公開されてるわけではないし…
721:名前は開発中のものです。
14/05/02 23:44:39.33 iNDy4wdy
だから頭を使って考えろと
722:名前は開発中のものです。
14/05/03 01:18:26.87 sVaMQvmr
というかレイヤーごとに画面外にマップ描いて
tileなんちゃらで必要なマップ描かれたレイヤーのx,y軸を変えて動かすだけやろ
723:名前は開発中のものです。
14/05/03 08:42:37.63 2wkL3UM6
シューティングゲームとかで敵が弾を撃つ方向は
自機狙いであっても360°自由に撃ってるわけじゃなくて
実際には32方向とかの角度に限定されてて微妙にずれていれば当たらなかったりするよね
こういう処理入れていると難易度とかプレイしやすさとかにどんな影響あるかな
724:名前は開発中のものです。
14/05/03 11:01:44.43 UO1Xpcrx
>>722
そういう考え方もあるのか
試してみるしかなさそうだな