【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】at GAMEDEV
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part6【マンセー】 - 暇つぶし2ch262:名前は開発中のものです。
13/09/24 12:29:51.73 kCYP1B5r
>>261
エディタ内で文字化けしてても実行したら正常に日本語出力される?

263:名前は開発中のものです。
13/09/24 13:08:41.04 8gwp7dAO
初歩的な質問ですみません。
Studioを使用して製作しているのですが、mac用のアプリケーションで書き出す方法を教えて頂けないでしょうか?
macを持ってはいるのですが、バージョンが古くGameMaker自体入れられません。

264:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:41:40.73 yZ1rfxhj
>>262
今はエディタ内で日本語を一切使わないようにしているので最新版ではわからないが、
以前のバージョンでは文字化け内容がそのまま出力された。
もしかしたらスクリプトチェックが悪さをしているのかも。

日本語出力が気になって買うのをためらっているなら無料版で試してみたらどうだろう。
・スクリプトエディタ内で日本語を書きまくり、どういった記述方法で化けるかを試す
・スクリプトエディタ関連のオプションを切りまくってみる

日本語記述→即座に化ける、というわけではないので、なにか化け条件があるはず。

>>263
メニューバー/ファイル → クリエイトアプリケーションで「ファイルの種類」を変更してみてはどうだろう。

265:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:57:12.28 yZ1rfxhj
>>262
今試しに日本語コメントを記述して試してみたところ、
保存→ソフト終了/再起動→文字化け という経緯になった。
ソフト終了時に文字化けが起きる気配。

スクリプトを外部エディタで開くとやはり文字化けしているが、
UTF-8形式で開くと文字化けが直っている。
文字化けは単なる文字コードの食い違いが原因のようだ。

内蔵エディタの文字コードを変更出来る項目があるのだろうか。

266:名前は開発中のものです。
13/09/24 16:04:15.58 yZ1rfxhj
>>262
連投申し訳なし。
文字化けしていても日本語出力は問題ない模様。
show_message(”あいうえおかきくけこ”);を文字化けさせ、
動作させたところ、問題なく日本語表示された。
やはりエディタの文字コードが原因だ。

267:263
13/09/24 16:59:16.27 8gwp7dAO
>>264
ありがとうございます。
早速試してみたのですが、どれで書き出してもexeファイルになってしまい、macでは開けませんでした・・・
せっかく教えていただいたのにすみません。

268:syun77
13/09/24 23:21:10.68 JmY9rapQ
確かに再起動すると文字化けしますね…。

早速YoYo Gamesにバグ報告しておきました。
すぐに直るといいのですけど…。

269:名前は開発中のものです。
13/09/26 11:19:03.53 OvRZH0b5
studioだと
Treat uninitialized variables as value 0(未知の変数の0リセット)にあたるオプションは無いのかな。

あと、エディタ右クリックのcode snippetsでif文などを入れると、最後の}にセミコロンが付くんだけど→ };
GMLではこれが正しい書き方って事? 海外のコード文みてるとセミコロンを入れてない・・・
入れても入れなくてもちゃんと動くけど、なんかモヤモヤする。

270:名前は開発中のものです。
13/09/26 12:45:05.63 YH0V2vvt
大抵の言語では } の後にセミコロン入れないでしょ

271:名前は開発中のものです。
13/09/29 17:43:42.93 biq7lq+s
GM:studioに
execute_string関数なくなったんだけど、外部のスクリプト使ったり、文字列を関数として使いたい場合って皆どうしてるの?

272:名前は開発中のものです。
13/10/01 00:39:56.87 2G92c1dm
その関数は使ったことがないけど、Included Filesに外部スクリプト読み込むのじゃダメ?

自分は、1つのスクリプト内で、一回だけ初期値を変数に設定したい。
hoge = 1; ←1回だけ実行
if (hoge < 10) {
  hoge += 1; ←以後、こちらだけ実行
}
クリエイトイベントに初期設定すればいいんだけど、できれば1つのスクリプトにまとめたい。
やっぱり無理かな。

273:名前は開発中のものです。
13/10/01 02:17:18.35 h4mA8oWk
>>272
もう一つ変数使って、その変数がfalseの時だけ初期値設定してtrueにするしかないんじゃないかなぁ

Studio導入して日本語文字化けなんてしないじゃんとか思ってたけど
発生したわ。しかも文字化けした状態でエディタ開いて保存すると出力結果も文字化けしちゃうんだな。

274:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:03:41.87 EvGljsVu
string_posなんかで改行文字を探す時って、sub_strにどういう文字を使えば良いんだろう。
"#"や"\n"もダメで行き詰ってしまった

275:syun77
13/10/02 07:26:57.12 ItF50Qz/
// 改行が入った文字
var str = "a
test";
// 改行文字
var crlf = "
";

// 改行文字の位置を探す
var pos = string_pos(crlf, str);

// 2と表示される
show_message(pos);
// 置き換えテスト・改行なしで「atest」と表示される
show_message(string_replace(str, crlf, ""));

ソースコード内で改行した文字を検索文字列として使用することで取れました。
これでうまくできるでしょうか。


あと、GM:Sで日本語が文字化けする件で、YoYoGamesに問い合わせているのですけど、
「再現しない。最新版使っていますか?」との回答が来ています。
最新版(v1.2.1135)を使っているので、ちょっと行き詰っています。
再現手順を書いておきますので、よかったらどなたか試して欲しいところです。

1. "scripts"フォルダを右クリックして"Create script"でスクリプトを追加
2. 日本語のコメントを入れる(// あいうえお)
3. 保存してGM:Sを立ち上げ直すか、"File > Recent Projects"でプロジェクトをリロードする
4. 再度スクリプトを開くと、"う"の部分が文字化けしている

ひょっとしたらOSの問題かもしれないので、使っているOSも教えてもらえると助かります。
(私のところではWindows7 64bit版で試して文字化けしました)

276:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:15:23.07 EvGljsVu
>>275
ありがとうございます。

文字化け確認してみました。
再起動時に「うえお」が文字化けしました

277:276
13/10/02 08:25:40.32 EvGljsVu
失礼
OSはわたしも同様にwindows7 64bitです。

278:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:51:20.99 j0icBnV+
>>275
win7 64bit/GM:S v1.2.1135

結果は以下のようになりました。
//あいぁE??ぁE
(?は◆+?マークです。)

外部テキストファイル読み込みなら文字化けしないので、
日本語表示は常に外部テキスト使っています。

279:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:33:40.59 XgHeYSv6
同じくWin7 64bit, GMS最新版で確かめてみた。
保存前と保存後の「あいうえお」をテキストエディタにコピペしてバイナリエディタで見たんだが、文字コードの違いで起こる文字化けというよりは、データ自体が変わってしまってるらしい。
「う」なら、UTF-8でe38186だけど、これが再読み込み後に謎の力でe3818145になり、e38181+45で「ぁE」になってる。
「お」や「す」なども同じ値に変化して「ぁE」になる。
保存時に変な圧縮処理でもしてるのかな。

280:名前は開発中のものです。
13/10/02 20:34:21.72 ALWQfN6W
win8 64bitでも起こる

281:syun77
13/10/02 22:53:33.68 yX9b0fLS
皆様、ご協力ありがとうございました。

YoYoGamesさんとやりとりしたところ、システムのロケーション設定が原因ということが分かりました。
(OSが文字コードを自動で変換するもので、ここを「米国」にすると文字化けしない。
 ただし他の日本語アプリが文字化けするので変更しないほうがいいです)

修正時期はまだ分かりませんが、
「再現がとれたので、開発チームにアサインしておくよ」
とリチャードさんが言っていたので、ひとまず問題として認識してくれたようです。

しばらくは >>278 さんの指摘どおり、
外部エディタで編集するのがいいかと思います。
(メニューから、File > Preferences... > Editors > Code Editor
のところに、さくらエディタなどを設定。
ファイルを右クリックして「Open in External Editor」で開くようにする)

282:名前は開発中のものです。
13/10/03 03:50:51.18 zcaHL0sS
ちゃんと確かめてないんだが
GM Studioだとdraw系の関数で描画されるものは、
その関数を実行するオブジェクトのdepth - draw系関数で描画した回数
のdepthで描画されるんかな?

283:名前は開発中のものです。
13/10/08 00:49:48.22 ogXTPJoT
え? execute_stringなくなってるってマジ?
俺結構多用してるんだけど
なくなったのなら移行は厳しいなぁ…

284:名前は開発中のものです。
13/10/09 01:54:10.95 tc0YU0Rv
DTD は禁止されています。
って何さ。

285:名前は開発中のものです。
13/10/09 21:06:36.24 wYdYwrvQ
そら素人がそんな危険な技かけたら
下手すりゃ背骨が折れる

286:名前は開発中のものです。
13/10/10 10:26:04.02 78sXM8m8
そうそうそうプロレス技のね~ あれ危ないよね~ って違うでしょ!
DとTしか合ってないでしょ!

287:名前は開発中のものです。
13/10/17 05:10:47.22 IwR3c0Bd
こんな便利な開発環境があったんだ!
ちょっとINSTALLしてくる
そして
今月中に一本つくっちゃる

288:名前は開発中のものです。
13/10/21 23:46:47.10 2M4AOEsM
html5でゲームデータのセーブってどうすればいいんだろう?

289:名前は開発中のものです。
13/10/22 21:06:48.41 liwdRFnY
自分のサーバーにPHP置いて
url_open(url);でデーターベースなりなんなりを使うのが現実的じゃないかね

290:syun77
13/10/23 00:44:13.69 +3ke2Ybo
HTML5でもINIファイルの読み書きはできました。

// INIファイルを開く
ini_open("save.ini");
// INIファイルからセクション"test"、キー"test"を取得する
var val = ini_read_real("test", "test", 0);
show_message(val);
// INIファイルに書き込む
ini_write_real("test", "test", 100);
// おしまい
ini_close();

サンプルもこちらにアップしておきます。
2dgames.jp/html5/test_ini/
「Click」ボタンを押してメッセージを入力・保存すると、次回起動時もそのメッセージが表示されます

291:名前は開発中のものです。
13/10/23 22:51:35.72 6gklMNl1
ほほぉ
サーバー内で直接iniファイルの読み書きできるのか
お手軽にwebアプリ作れそうでいいねこれ

292:288
13/10/23 23:08:11.39 Dslke69T
皆ありがとう。
INI使えるのめっちゃいいね。これなら何でも作れる。

293:名前は開発中のものです。
13/10/24 22:08:57.89 r3ARKa/T
前から作ってた巫女アクションゲームがとりあえず完成したよ
URLリンク(www.freem.ne.jp)

動画
URLリンク(www.nicovideo.jp)

こんどはこれに色々と機能を追加していってみよう

294:名前は開発中のものです。
13/10/24 23:12:00.48 eQcGb25i
おお、すげー
めちゃくちゃ絵うまいね

295:syun77
13/10/27 19:46:24.85 yru85vj+
GameMakerで初代GTAを3Dゲームにリメイクしている人がいるみたい。

・初代『Grand Theft Auto』のクリエイターが同作を3Dビューでリメイク
URLリンク(www.gamespark.jp)

シリーズ最新作『Grand Theft Auto V』がヒットしている中、
初代『Grand Theft Auto』の開発を手がけたクリエイターMichael Dailly氏が
同作の3Dビューリメイクを試みているようです。

制作には彼が勤めるYoYo Gamesのゲーム開発ツールGameMaker Studioを使用。
しかしながらマップローダーや基本的なビルダーシステムを
ゼロから構築しているのだそうです。
現在エンジンはHTML5及びWebGL(いずれもプラグイン不要)
において60FPSで動作しているとの事。

296:名前は開発中のものです。
13/10/28 12:25:30.43 KuBNp8bF
3D用のライブラリを独自に作ってるのかね

297:名前は開発中のものです。
13/10/28 22:02:06.32 lmw+PAUL
最近 文字が正常に表示されなくなったんだけど、これどうすれば治るんだろう。

298:syun77
13/10/28 22:33:32.60 0Np/WWIl
そうみたいですね。
GameMakerの3D機能は基本的なものしかないですし。

この記事を見てHTML5でも3D描画できたっけ、と思って調べたら
Global Game SettingsからのHTML5出力設定を変更したら
描画できるようになりました。
(WebGLを、Auto-DetectまたはRequiredにする)

WebGLを有効にすると3D機能だけじゃなくて、
2Dでの加算ブレンド描画が有効になるので少なくともAuto-Detect
にしておくといいんじゃないかなあと思いました

299:名前は開発中のものです。
13/10/31 00:15:04.70 GRGNUrR4
gamemakerに近い感じの制作ソフトのMMF2は
Android向けのパッケージ化ツールが8,500円なのね

gamemakerでAndroid向けのゲーム作ってみたいけど
199$はちょっと高くて二の足踏んでるよ
もうちょっとこの辺頑張って欲しいねぇ

300:名前は開発中のものです。
13/10/31 07:45:51.34 BLhpSu9M
GM:Sでテスト起動させてたらout of memoryのダイアログが出て
4GB積んでるし、延々と何かが増え続けるような処理無いし、
なんでだろうなーと思って調べたら原因判明。
デバッグウィンドウのWatchで変数を監視してると
どんどんメモリ使用量膨れ上がるんだな。

301:名前は開発中のものです。
13/11/03 15:57:15.04 Md5zunvv
GameMakerStudioだけど、トリガタイプのアクションを起こそうとするとエラーを吐きやがる…
トリガー用のオブジェクトのCreateでglobal.trigger[trg]=false;と書いて
CreationCodeでtrg=1;なんてやってもダメとか…
結構仕様変わってる?

302:名前は開発中のものです。
13/11/03 16:37:18.05 Md5zunvv
ぐへぇ、自己解決した
begin stepに書かなきゃダメなのね…

303:名前は開発中のものです。
13/11/03 22:55:07.27 zbmvvTHU
>>302
CreationCodeってRoomのsettingsタブから開くやつのこと?
だったらRoom Creation CodeはCreateイベントより後に実行されるからだと思うよ、
Createイベント実行時にtrg変数が未定義だからエラーになってるんじゃないかな。
Helpのevent orderを読むとよいよ。そういう話でなかったらすまぬ。

304:名前は開発中のものです。
13/11/04 21:50:32.80 H8krhL5P
>>303
ありがとう、実はその後更に間違えていることに気付いたんだ
定義しなくてもデフォルトで0にするとあったから、配列に関してもそうだと
勝手に思い込んで…恥ずかしい限りです
最終的にトリガ用のglobalな配列の生成&初期化するpersistentな
オブジェクトを作ることで解決したけど、このやり方は標準的なのかな?

305:名前は開発中のものです。
13/11/05 09:31:52.87 nc2bORgz
Studioから未定義の変数に0を入れるオプションなくなったんじゃないっけ

306:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:01:21.15 r9h/FXqr
ウィンドウを最大化すると妙にちらつくのは俺だけかな?
メインのウィンドウを最大化、MDIのウィンドウも最大化するとタイトルバーが
チラチラしちゃう
スタンダード版をレジストしたけど、これで5000円ってのは破格過ぎるな

307:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:53:58.58 nc2bORgz
自分も。
スクリプトエディタも毎回ウィンドウの左側が見えないような
位置に出てくるのどうにかしてほしい。

308:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:02:17.61 xfSUBjuM
GameMakerStudioに移行しようとしたのですが、sound_play関数でまったく音が鳴りません。
GMLを使わずGUIを使えばなるのですが。
なにか事前の設定などがあるのでしょうか?

309:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:14:47.43 tMPXtnIL
古い関数なんじゃね
音関係は廃止された関数がある

310:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:11:14.60 xfSUBjuM
audio_play_soundに変更されたんですね。
あとexecute_stringとexecute_fileが廃止されたようですが、代替手段などはあるのでしょうか?
かなり頻繁に使っていた関数だったので、なくなるとかなり厳しいです。

311:名前は開発中のものです。
13/11/06 22:18:16.72 AOTU2QGA
Global Game Settingsで「Use New Audio Engine」のチェックを外せば
sound_playとかが使える。
文字列からインスタンスidを取得したいならasset_get_indexを使うなど
特定の機能に対しては代わりに使えるものがあるけど、execute_string
とかの完全な代替はないと思う。
ヘルプを見ると、Studioはマルチプラットフォームを主眼においているから
・Windowsデスクトップでしか使えない (CD関連など)
・新しい実行プログラム(ランナー)が動的にコードを生成できない (execute_stringなど)
・ランナーの動作を妨げる (スプラッシュスクリーン関連など)
などとみなされた関数はそのほとんどをobsoleteとして使えなくしたらしい。
Windowsオンリーで開発してきたユーザーのことも大事にしてほしかったと思う。

312:名前は開発中のものです。
13/11/07 02:06:56.08 8XvWnpD5
ありがとうございます。
GM8だとwindows8上で同時に効果音を鳴らすと強制終了してまうのでstudioへの移行を考えていたのですが、それも難しそうですね。
一から作り直すか、いま作ってるゲームは諦めるかしないとダメそうですね。

313:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:50:01.40 h7pPSNVb
GM8でwin8で効果音二つ以上同時に鳴らすと落ちるの?
本当?win7でやってるから知らなかった。どうしよう

314:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:58:51.65 qSWIJrkW
全く同じタイミングで同じ音を鳴らすと落ちるのか?
少なくとも自分のゲームでは同じ音が重なっても落ちないぞ。
前も同じこと書き込んでる人居たけど、みんなそうなの?

315:名前は開発中のものです。
13/11/07 14:39:04.30 bDgZfP+q
自分自身はwin7なんで、直接確認したわけではないですが、複数のwin8のプレイヤーからエラー報告が上がりました。
で、調べていってみたところ、同一ステップ内で効果音が重なると強制終了になるみたいです。
また、コントロールパネルでスピーカーをオフにすると落ちないという報告もあがっているので、サウンド関係のエラーであるとは思います。

316:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:29:42.71 JD9lVESF
効果音を3回連続鳴らすだけですが、これをwindows8で起動すると強制終了するはずです。

URLリンク(p1-ul3.axfc.net)
パス:gm

>>314
GM8で作ったものをwindows8でプレイすると落ちるようですね。

317:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:30:36.94 JD9lVESF
URL間違えました。

URLリンク(www1.axfc.net)
パス:gm

318:名前は開発中のものです。
13/11/07 23:22:06.49 2fi+CGZf
Win7だから確かめられないけどありがとう!

ぐぐったらyoyogamesのCTOいわく、Win8のDirect Musicのバグだってさ
MSに報告書出したみたいだけど去年の話みたいだからこれから修正される可能性は……

319:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:10:40.10 Wy7zpQMU
ゲームオーバー時やステージクリア時に画面を薄暗くしたいのだけど
画面と同サイズの画像を用意してステップ刻むごとにアルファ値を変化させる
って方法しかないのかな?
それで実装はしたけど、タイムラインでも使った良い方法無いかな

320:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:17:49.96 UbOhLV73
draw_set_alpha()とdraw_rectangle()を組み合わせる方法あるけど
描画オブジェクトのdepthとか気にしたくないから
1ピクセルスプライトのオブジェクトのimage_xscaleとimage_yscaleの値を
それぞれview_wviewとview_hviewにしてやってるな。

321:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:25:52.64 UbOhLV73
depth云々は、大抵UIの描画関係はゲームを管理するオブジェクト一つでやるから
関数を実行する順番による描画優先度を気にしなくてよいように別オブジェクトにやらせるって意味で

322:名前は開発中のものです。
13/11/13 21:08:22.20 yMB1fNzv
scaleは反転させるときくらいしか使ってなかったけど
確かにそういう使い方もあるね…参考にさせてもらいます
あと使い回しなんかも考えたらその方が汎用性高いし良いね

323:名前は開発中のものです。
13/11/14 12:04:09.61 u+KWakE5
>>320
俺もそのやりかただな
1ドットの白いスプライトを作ってbrend_colorで色つけてやってる

324:名前は開発中のものです。
13/11/14 16:22:26.03 UbdjiDg3
helpファイルのリファレンスでも
画面に効果を付けるときはそういうやり方を推奨されてるね

325:名前は開発中のものです。
13/11/14 19:54:56.71 UbdjiDg3
沙羅曼蛇のイントルーダーみたいな蛇の動きする敵キャラ作ってるんだけど
胴体のオブジェクトが一つ前の胴体を追尾していく際に
image_angleで向きを変えてもスプライトが回転するけどオブジェクト自体は回転してないから
変な動きになちゃうのよね

だから毎ステップごとにlengthdir_x(len,dir)、lengthdir_y(len,dir)で
追尾する位置を指定してるんだけど
オブジェクト自体を回転させる方法ってあるのかね?

326:名前は開発中のものです。
13/11/14 20:45:21.65 lUjHYAox
direction = image_angleにしたら移動方向も向きと同じになるよ。
今試して気が付いたけど、image_angleだと当たり判定が回転してdirectionだと移動方向が回転するんだね。

327:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:13:04.76 Qx60HwWi
obj_headとobj_bodyというオブジェクトを作っておく。
obj_headに以下のコードを書く

-------------Createイベント-------------
//head setting
spd = 4;
turn = degtorad(5);
rad = 0;
body_number = 3;//胴体の数
interval = 12;//胴体の間隔
prev_array = (body_number+1)*interval;

//previous x y
for(i=0; i<=prev_array; i+=1){
prev_x[i] = x;
prev_y[i] = y;
prev_angle[i] = image_angle;
}

//body instance
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i] = instance_create(x,y,obj_body);
body[i].depth = depth+i+1
}

328:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:15:09.29 Qx60HwWi
-------------Stepイベント-------------
//turn
if(mouse_check_button(mb_left) )rad -= turn;
else if(mouse_check_button(mb_right) )rad += turn;

//limite rad
if(rad > pi)rad = (pi*-1)+rad-pi;
else if(rad < pi*-1)rad = pi-(rad+pi*-1);

//move
x += cos(rad)*spd;
y += sin(rad)*spd;

//limit x,y
if(x > room_width)x = room_width;
else if(x < 0)x = 0;
if(y > room_height)y = room_height;
else if(y < 0)y = 0;
続く

329:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:16:05.83 Qx60HwWi
Stepイベント続き
//head image angle
image_angle = 360-radtodeg(rad);

//previous x,y
if(x != prev_x[0] || y != prev_y[0] ){
for(i=prev_array; i>=1; i-=1){
prev_x[i] = prev_x[i-1];
prev_y[i] = prev_y[i-1];
prev_angle[i] = prev_angle[i-1];
}
prev_x[0] = x;
prev_y[0] = y;
prev_angle[0] = image_angle
}
//body x,y,image angle
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i].x = prev_x[(i+1)*interval];
body[i].y = prev_y[(i+1)*interval];
body[i].image_angle = prev_angle[(i+1)*interval];
}

330:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:21:13.11 Qx60HwWi
あとはobj_headとobj_bodyにスプライトを設定して
obj_headをルームに置いて起動だ。
マウスの左ボタンで反時計回り、右ボタンで時計回りだ。

これはグラディウスのオプションとかと同じやり方で
頭のオブジェクトの座標が変わった時に配列に座標と画像角度の履歴を入れるのだ。
そして胴体は履歴の適当な所から座標を持ってくる。

331:名前は開発中のものです。
13/11/15 00:06:47.67 jdL1hfac
うわっすごい
こういった三角関数をフルに駆使したものを
さらっと作れる人は尊敬する

332:名前は開発中のものです。
13/11/16 00:46:41.83 hiycu6We
なるほど
イントルーダーの動きも
オプションの動かし方のノウハウの発展だったのね

333:名前は開発中のものです。
13/11/17 18:11:30.34 1OEvlxqZ
三角関数はほんとわからん。
・step
y += cos(degtorad(hensu1));
x += sin(degtorad(hensu2));
hensu1+= 1;hensu2+= 2;
とかやると、自分でも何やってるかわからない総当りで理想の動きを探すことになる

334:名前は開発中のものです。
13/11/17 19:10:39.28 smGHDxXg
URLリンク(hakuhin.jp)

actionscriptの解説サイトだけど
ゲームに必要な動きについて非常に参考になるよ
三角関数についても分かりやすく書かれてる

335:名前は開発中のものです。
13/11/17 21:58:30.12 mzLb4c8H
backgroundなんかに使う画像は分割数で割り切れるようなサイズにしておかないと
違うタイルが引っ張ってこられたりするのね

336:名前は開発中のものです。
13/11/19 21:57:28.67 Ryp+HC0T
モーション・プランニングの関数のなかで
[mp_grid_]ってターン製SLGの移動量計算とかに使うの?

337:名前は開発中のものです。
13/11/21 19:06:57.70 GkGIvH+o
外部ファイルからテキスト読み込むとして
重くならない程度に、ファイルが改竄されていないか調べる方法って何かないのだろうか。
チェックサムというのを使えばいいのだろうか。

338:名前は開発中のものです。
13/11/24 23:10:25.80 92Ho2iI4
>>337
md5で確認すりゃ良いんじゃないかな

339:名前は開発中のものです。
13/11/25 15:32:42.82 Uv7CxRwU
ルーム外にオブジェクト配置してる時にルームウィンドウ消す際に
「ルーム外にオブジェクト配置してますけどいいの?」とか聞いてくるのを出さないようにする方法ないの?

うっかりyes押してルーム外にオブジェクト全部消されたことが何回かあるよ

340:syun77
13/11/25 16:24:47.53 bstDeXQy
公式情報ではないのですけど、GameMaker:Studioの Standardバージョンが現在無料で使えますね
URLリンク(gamemakerblog.com)

手順としては、
1. タスクトレイのGameMakerアイコンを右クリック
2. 「Bata Update Cannel」を選択して v1.2.1214 にアップデート、
3. 起動画面から Standard版 の Get Freeボタンを押して、メールアドレスを入力
4. シリアルが送られるのでそれを入力
で使えるようになります。

Windows向けのみで開発するなら機能無制限で使えるようになるので、
持っていない方は、とりあえず登録していてもいいのではないかなと

341:名前は開発中のものです。
13/11/25 18:50:44.57 b/8ioFpZ
おいおい俺が払った50ドルはどうなるんだ

342:名前は開発中のものです。
13/11/25 18:54:03.97 1ATzPZZh
一時はその値段でプロも買えたんだよな
8所持者割引も後出しだから発売時にすぐ買ったやつが一番損してるよ

343:名前は開発中のものです。
13/11/25 19:16:44.19 644V82Jy
さっそくインストール試してみたけどメール返信がまだ来ない

344:名前は開発中のものです。
13/11/25 19:30:45.66 644V82Jy
返信が来ないのに一度登録したメアドに対してはラインセンス発行済みというメッセージ出た
実際にはキー貰ってない、Licence Recoveryかけても変化が無いし返信もない
このプロモーションだれかすでに使えた人いますか?

345:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:00:04.06 F4ISOG6W
yoyogamesからライセンスメール来て登録できましたよ
メールはすぐ来て、studioにライセンス入力してもエラーが出て困ったけど、
何度かコピペしたり、見直したり入力し直したりしたら通りました
ライセンスキー認証の反映に時間掛かってたのかも?

346:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:37:51.07 54icSXpq
自分は一瞬で来たな
スパムメール扱いになってるんじゃないか

これウインドウが画面端にくっつくのオフにできないのかな

347:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:42:50.26 b/8ioFpZ
これを機にリリースノートを確認してみたんだが、
スクリプトエディタのウィンドウ出る位置修正されたんだな。
トレイアイコンを右クリックでアップデート出来るなんて気づかなかったぞ。

348:名前は開発中のものです。
13/11/25 21:37:48.75 Uv7CxRwU
わーいフリーでスタンダート版使えるようになった
>>340さんありがとー
長いこと8.1だったけどこれでやっとstudioユーザーになれたよ

ってstudioってウインドウの背景色が黒なのか
慣れるのに時間かかりそうだ…

349:名前は開発中のものです。
13/11/25 22:30:52.16 644V82Jy
メール待っていたら時間差で来ました
いま認証終わって起動したところ

>>340
THX!

350:名前は開発中のものです。
13/11/26 15:59:32.18 e8sQg8uW
>>348
GM8風のスキンが入ってるから、設定で切り替えればOK。

351:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:21:53.43 yBBTdPjw
game maker において、「out of memory」 となりセーブできない
場合の対処法を教えてください。

それとゲームそのものの軽量化について知っている方がいましたら、
ご教授願います<(_ _)>

352:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:34:46.99 kwgN5hsx
リソース分けるぐらいしかないんじゃないかな

動作確認で試してたけど、古いノーパソだと出力したゲームが動かなかったよ
GM8系で生けていたのは動いてほしかったんだけどなあ

353:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:51:43.01 YlQqMSfN
>>300のことではないの?
あんまり大規模なゲーム作ったこと無いからアレだが
グローバル変数は確かゲーム終了するまでメモリ解放されないから
大事なもの以外はローカル変数に任せてそのインスタンスを破棄するとか、
スプライトを外部リソースに任せて
sprite_add()とsprite_delete()で必要になったら追加、不要になったらメモリ解放など。

これはCPUだけでメモリ関係ないかもしれんが
instance_deactivate_region()とinstance_activate_region()を使って
ビュー外のインスタンスを非アクティブにするとかなり動作が軽くなる。
もしもの時の為に非アクティブにする範囲はビューの枠きっちりじゃなくて、ある程度余裕をもたせると良い

354:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:15:29.01 tRiF7W2E
>>350
それわかんないけどどうやるの

355:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:16:51.47 K567eJjH
>>339
File > Preferences > Forms > Room Form > When closing, remove instances outside the room の
チェックを外すと聞いてこなくなるよ。

>>351
ini_write_stringででかい文字列(入れ子にしたds_listやds_map)を保存しようとして発生したことがあるよ。
保存するデータサイズを減らすか、keyを分けて保存するしかないんじゃないかな。

356:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:23:29.88 K567eJjH
>>351
軽量化は具体的に何をどうしたいかによるかな。
配布時のファイルサイズを減らしたいのか、
実行時の処理落ちを無くしたいのか、
実行時に使用するメモリを減らしたいのか。
本格的に知りたいなら、公式のブログにそんな記事があった気がする。

>>354
File > Preferences > General > Select Skin > GM8 を選択してOK、
GameMakerを再起動すると反映されるよ。

357:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:02:42.25 ls9dHZKC
>>351 あとvarで変数宣言してもスクリプト終了時にメモリ解放されるっぽい。
Studioからvar xx = 0; みたいに宣言と代入を一緒に書けるようになったのか?

358:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:44:36.55 tRiF7W2E
>>356
thanksやっぱ白い方が見やすくていい

359:名前は開発中のものです。
13/11/27 23:46:08.12 VICnVDI3
>>355
ありがとー
聞いてこなくなったよ

360:名前は開発中のものです。
13/11/28 18:19:07.84 BFROWVhY
なんかエラーダウンロードチュートリアルみたいのが出てきて起動できねえ

361:名前は開発中のものです。
13/11/30 08:13:47.17 zklPP5zq
スタンダード版を50$で買った俺は…と思ったけど
まぁ、金出してる分モチベーションは維持されてるし、その分早く
触れたんだから良いやと考えるか
あと、スキン変えたらちらつき無くなったよ…これは…ありがたい

362:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:06:06.41 KCKL78Ed
GM:Studioのヘルプ訳してる人いるのかな。
オーディオ関連の新しい仕様とか気になるけどゲーム作ってて英語読む時間も惜しい。
優先度とか新しい関数のaudio_play_sound_at()とか便利そう。

363:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:14:36.98 KCKL78Ed
URLリンク(yoyogames.com)
1.3からswf読み込んでベクタースプライト使えるのか。

364:syun77
13/11/30 16:04:10.13 k++EmPx9
>>362
URLリンク(www.wikihouse.com)
毎日少しずつですが翻訳しております。

あと全然関係ないですが、日本語文字化け不具合がようやく直ったようです。
URLリンク(bugs.yoyogames.com)
次のアップデートで直る、かも…?

365:名前は開発中のものです。
13/11/30 18:43:21.54 KzVDDLST
>>364
文字化け不具合解消めっちゃ嬉しい

366:名前は開発中のものです。
13/12/01 01:51:02.55 e9BbFGU8
>>364
おお、助かる
英語分からないからGMSには手が出せなかったんだ
もっと英語勉強しとけばよかったよ

367:名前は開発中のものです。
13/12/01 08:02:40.61 BjOtVDnq
今日起動したらライセンスの入力求められて心臓に悪かったわ。
Studioがフリーになるのはいいけど
優柔不断な選択のせいで既ユーザーを混乱させるのはやめてほしい。

368:名前は開発中のものです。
13/12/01 16:57:24.86 DoBMFTc5
ドラキュラ伝説リバースの1面のボスのような
巨大な球体が跳ねる動きのキャラ作ろうと思って
そういうゲーム的な動きは標準で関数がたくさん用意されてるから楽勝だろう
と思ってたら
ソリッドオブジェクトにめり込んだり画面外に出て行ったりと変な動きして結構大変だった…

あまり関数に頼らずに作ったほうが楽だったよ…

369:名前は開発中のものです。
13/12/01 17:10:03.80 w+6tSHOG
ぶつかったらhspeedを*-1したりするだけじゃないか

370:名前は開発中のものです。
13/12/01 18:52:07.29 hZFknh+G
move_bounce_solidはend_stepで使うと上手くいく感じ。

371:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:22:32.16 DoBMFTc5
攻撃したらその威力と場所によって弾んだり
ソリッドオブジェクトに接触した場所によって弾む角度かえたりとか
やってたから結構面倒だったよ

>>370
ありがとー参考にしてみるよ

372:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:33:55.09 t//smXpe
プレイヤ以外の動体はソリッド属性持たせない方が良いね
動く足場や落ちる足場で結構ハマってしまった

373:名前は開発中のものです。
13/12/03 14:47:05.45 Ymq5JLHV
スタンダードからプロヘッショナル版にアップグレードできます
価格はいまなら特別に25ドルですってメールが来た
マスターコレクションなら欲しかったけどプロはいらない
でも25ドルは安いね、心揺れる

374:名前は開発中のものです。
13/12/03 14:58:03.53 tAvUYFrU
Pro版に備わってるTexture Managementってなんだろうな。
ちょっと次回作では3Dゲームを頑張って作ってみたいと思ってるんだが
GM:Sだと、この機能がないとテクスチャを使えないのだろうか。
ちなみにGM8のときに一応DOOM風サンプルゲームのスクリプトは少し見た。

375:名前は開発中のものです。
13/12/03 22:47:43.65 kww9tKDR
セール中だから無駄にProにしちゃったぜー
違いはあまりわかってないけどな

376:syun77
13/12/04 01:28:46.47 cuUv8mN/
>>374
試していないのですが、おそらくStandard版でも3Dゲームは作れると思います。
URLリンク(2dgames.jp)
当たり判定もなく描画のみですが3Dのサンプルです。
(左右キーで回転。上下で移動。プロジェクトファイル付きです)
なお、3Dで使うテクスチャは、background_get_texture関数で取得できます。

ちなみにTexture Managementは、テクスチャ切り替えのコストを減らすツールですね。
大きい画像をたくさん使う場合、複数の画像を切り替える必要があるのですが、
このツールを使うことで画像の配分を最適化して、切り替えの負荷を減らすことができます。

377:名前は開発中のものです。
13/12/06 17:49:51.28 RdnUSTUw
ゲーム中にウィンドウサイズとグラフィックの倍率を
Studioで変更することは可能なのだろうか。

378:名前は開発中のものです。
13/12/07 22:49:47.69 XLStBMUd
>>377
window_set_size使えば良いよ

379:名前は開発中のものです。
13/12/08 14:44:26.57 GhKKCpUH
object followingのview_hbor・view_vborってビューサイズ/2が最大ですか?
ビューオブジェクトが画面中央に到達するよりも前にビューが追従してほしいのですが、
いくら数値を大きくしてもビューオブジェクトが画面中央に到達するまで追従しません

380:名前は開発中のものです。
13/12/08 15:42:41.37 wYz6YSg5
ビューは慣れてきたらスクリプト書いて管理すると簡単

view_xview[0] = 追従するオブジェクト名.x-view_wview[0]/2;
view_yview[0] = 追従するオブジェクト名.y-view_hview[0]/2;

タイミングによってはガタガタするので追従とUI描画は
どのアクションに書くか考えてやる必要がある。

381:名前は開発中のものです。
13/12/08 16:20:42.14 rCHc3PVk
>>380
おお、こんな簡単な方法でいけるとは
ありがとうございます

382:名前は開発中のものです。
13/12/11 20:57:19.00 fSI5Cjm3
書き込みがなくて寂しいぜ

383:名前は開発中のものです。
13/12/11 21:30:16.52 n3He7u0K
html5だとaudio_master_gain関数が動いてない気がするんだけど、気のせい?
後、draw_sprite_tiled_extも使えない感じなのかな

384:名前は開発中のものです。
13/12/11 21:34:30.15 mzrJn1EJ
>>382
みんな制作に勤しんでるってことだ

385:名前は開発中のものです。
13/12/13 21:42:00.10 lphCP6ZJ
とりあえず1本作って売り出してみたよ…売り上げは想像に任せるけど

ところで、擬似的にキー入力する方法ってあるのかな?
例えばプレイヤーであればキー入力をトリガーにして動かせるけど、敵さんも同じように
「こういう入力で動きました」というように動かしたいんだ

386:名前は開発中のものです。
13/12/13 21:50:06.81 paVnqt3o
keyboard_check_direct()とかで処理分岐しているところを
ある変数がtrueであるかで分岐するように変更する。

インスタンスがプレイヤーキャラの場合はキー入力でその変数をtrue、
敵キャラの場合は任意のタイミングでtrueにする。

387:名前は開発中のものです。
13/12/13 23:03:38.84 lphCP6ZJ
なるほど、そういうことね
これで敵さんがムーンウォークしなくて済むわけだ…
ありがとう

388:名前は開発中のものです。
13/12/13 23:59:04.56 Qa49p20M
それって
Key press eventsとか使わずに
全部stepイベント内で処理するの?

389:386
13/12/14 00:26:56.56 spUlNJeR
>>388
そのつもりで書いた。

390:名前は開発中のものです。
13/12/14 00:40:15.40 b/FNe363
ほうほうなるほど
たしかにいちいちイベントを分けるより
step内で出来ることは全部step内にまとめて書いたほうが管理しやすいね

391:名前は開発中のものです。
13/12/14 07:40:54.42 yrbKVqKT
Pro購入しちゃった…
2Dゲーだけだとあまりメリットは無いかもしれないけど

392:名前は開発中のものです。
13/12/14 20:35:34.97 YK0OFMhB
Studioのポーズメニューって、皆どうやって作ってるの?

393:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:32:45.22 spUlNJeR
>>392
サンプル、カーソルキーとスペースキーを使う。
URLリンク(www.dotup.org)

ポイントは
・obj_controllerというオブジェクトがゲームを制御するオブジェクトで、
persistentにチェックを入れて最初のルームに置くことでインスタンスIDを若くし、
さらにBeginStepに処理を書くことでglobal.pauseをキー入力によってtrueにする処理を再優先

・global.pauseという変数がfalseの時だけ全てのオブジェクトで描画以外の処理をする

・非ポーズ状態からポーズ状態にする際にio_clear()を使う
(これは今回のような作り方でしか意味は無いが、こうしておくと精神衛生上よい。
io_clear()をコメントアウトして実行すれば意味はわかると思う)

394:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:43:40.22 YK0OFMhB
>>393
おお ありがとう。
でも気になったんだけど、この方法だと、全ての処理(各stepやalarm)にif文を入れないといけないのと、
speedやgravityなんかのローカル変数をsetした場合、ポーズ中でも動いちゃうねぇ。

395:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:47:52.46 8aWDwSN3
ポーズはobject_deactivateだかが便利
でも対象になったインスタンスは見えなくなるから工夫が必要かも

396:名前は開発中のものです。
13/12/14 23:02:13.92 spUlNJeR
言おうとしたこと>>395に先に書かれてた

if文を全てのオブジェクトに書かないとならないのは仕方ない。
付けたかったら開発初期から想定して設計するものだと思う。
speedやgravityはどういう処理を行っているか透明じゃないから使ってないけど
各インスタンスにspeed_pauseとかgravity_pauseとかいう名前の変数用意しておいて、

ポーズ時に
with(all){
speed_pause = speed;
speed = 0;
gravity_pause = gravity;
gravity = 0;
}

復帰時に
with(all){
speed = speed_pause;
gravity = gravity_pause;
}

とかやると良いんじゃないかな。
手間も重さも増えるけど。

397:名前は開発中のものです。
13/12/15 00:06:09.97 059dzBMy
俺はcopyとか名前つけたオブジェクト作っておいて、
ポーズ押したら全ての止めるオブジェクトのalarm[11]を呼んで
-Alarm[11]-
idx=instance_create(x,y,copy);
idx.sprite_index=sprite_index;
idx.depth=depth;
idx.image_alpha=image_alpha;
idx.image_xscale=image_xscale;
idx.image_yscale=image_yscale;
idx.image_index=image_index;
instance_deactivate_object(self);
をやらせるようにしてる

398:名前は開発中のものです。
13/12/15 00:36:02.92 wg2Bhjjj
なるほど、それでポーズ解除するときにcopyを削除すればいいわけか。

399:392
13/12/15 10:07:43.77 goJTYYiL
ちょっと改行が多いので分けた。
1
今試したんだけど、処理順序の若いオブジェクトの、begin_stepとend_stepを使ってやってみた。
分かり辛いのでend_stepから書くと
・end_step
if(keyboard_check(vk_escape))
{
if(pause == false)
{
pause = true;
pause_menu = instance_create(0,0,obj_pause_menu);
}
}
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}

escキーが押された時に、ポーズモードを有効化します。
ポーズメニュー用のオブジェクトを生成します。ただし、この時点で、drawのために、全てのオブジェクトをアクティブ化します。

400:392
13/12/15 10:08:36.75 goJTYYiL
2
・begin_step
if(pause == true)
{
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(pause_menu);
}

begin_stepで、全てのオブジェクトを非アクティブ化し、pause_menuオブジェクトだけアクティブ化します。

これでdrawは呼び出される。
欠点として、end_step内に座標を直接操作する処理があるオブジェクトを作ると、メニュー中でも動いたりする。
もし、そういう事が起こる場合、end_stepの
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
を処理順序の遅いオブジェクトにやらせる事で対処可能。

401:名前は開発中のものです。
13/12/15 19:13:10.60 g/JMXv83
>>340
ってもうおわってる?

402:名前は開発中のものです。
13/12/16 18:00:14.46 jykKMMKl
お前ら今ナニ作ってんのよ

403:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:21:44.73 UoJP+e0i
モグラタタキゲームつくってる

404:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:25:00.51 mr3+ucqo
画像がほしい

405:名前は開発中のものです。
13/12/18 17:58:04.83 PKdyyLTu
1.3でデバッグ機能が強化されるみたいなので楽しみだ

406:名前は開発中のものです。
13/12/18 20:41:32.68 GCeUv0cV
>>404
とりあえずゲームのシステム部分作って
ピクシブ辺りで絵を描いてくる人募集したらすぐに見つかるよ

407:404
13/12/18 21:39:47.89 VnjGGurw
>>406
絵とかは自分で描けるから平気。
人の作ってるゲームの画像とか見てみたいって思って。

408:名前は開発中のものです。
13/12/18 23:13:09.59 alO+j7Id
言い出しっぺの法則があってだな。でも興味あるからあげてみるよ
URLリンク(i.imgur.com)

アクションゲームのステージ作ってて思ったけど、ステージの面白いか面白くないかの違いってなんだろう
yoyogamesでマリオのクローンゲーを片っ端からやっても、確かにステージが面白いのとそうでないゲームがあるんだよね
ステージのコンセプトを決めたりとかは初歩にしても、自分でこれは完成度が高い!って思うステージができないんだよね
あとはステージ作りまくれば完成なのに、そこでかなり止まってる

409:名前は開発中のものです。
13/12/19 00:49:12.64 lvbRh2zl
多分インスタンスのアクティブ/非アクティブ化は次フレームから適用されるんだな。
よく考えたら1ステップ内で非アクティブとアクティブを切り替えられたら
実行されないイベントが出てきてバグがでる可能性があるから当然だよな。

410:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:04:07.53 iiPXq14A
折角なので自分も
URLリンク(www.dotup.org)

長いステージとか作ってると時間ばっかり掛かって大変。

411:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:19:59.00 yi5zuUVz
んじゃ自分も参加
URLリンク(www.dotup.org)

皆ちゃんとドットでキャラ作ってるの凄いな
自分はドット打ちあまり出来ないからグラフィックソフトで描いた絵をそのまま使ってるよ

412:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:44:30.48 lvbRh2zl
インスタンスのアクティブ/非アクティブの仕様に気づくまで時間を浪費してしもうた。

例を出すと
・常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする
・リトライ時はroom_restart()でオブジェクトを再配置する
・ステージに100枚コインがあり、コインは一度入手したらリトライしても復活しない

という仕様のアクションゲームがあるとして
100枚のコインにcreation codeでいちいち番号を振って、入手済みかを記録する配列を参照して
trueだったらルーム開始時にコインのインスタンスを破棄するというのは手間がかかる。

だから、ミスした時にwith(coin)で残っているコインのxとyを配列に入れて、
ルーム開始時(リトライ限定)に全てのコインを破棄した後、
その配列を元にコインを配置していくようにしたんだが、ここで問題が発生。
常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする仕様のせいで
アクティブなのはビュー内のコインのみで、それのxとyしか記録されない。
これを解決するために1フレーム内でinstance_activate_all()、xとyを配列に入れる処理をしようとするとドツボにはまる。
結局、画面が完全に黒くなった後、
if(activate == false){
 instance_activate_all();
 activate = true;
}
else{
 global.number = 0;
 with(coin){
  global.coin_x[global.number] = x;
  global.coin_y[global.number] = y;
  global.number += 1;
 }
 room_restart();
}
の様にして解決。

413:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:59:21.83 lvbRh2zl
もしかしたら、この例だとコインはルームに配置された物しかないから
ステージ開始時に
global.number = 0;
with(coin){
 coin_id = global.number;
}

こんな感じにインスタンスIDが小さい順から番号を振る処理をしても
コインの場所と番号の関係は保たれるので前者の方法が使えてしまうかも。

まぁでも、これが動的生成になると使えなくなるよね。

414:名前は開発中のものです。
13/12/19 02:17:08.91 lvbRh2zl
あれ?自分でも言ってること分からんくなってきた。
まぁあれだ、出る数と出る場所がわからないオブジェクトだと番号つける方法は出来ないので
インスタンスのアクティブ/非アクティブ化の仕様を知っていれば
シンボルエンカウントのRPG作るとき戦闘やイベントでルームが変えた後、
元のルームに復帰する際の敵キャラ再配置もやりやすくなるよってことで。
長々書いてスマソ

415:syun77
13/12/21 10:44:30.36 g4MJxTLn
GameMakerのSNSを作ろうかと思ったのですが、
需要はあるのかな…

416:名前は開発中のものです。
13/12/21 12:24:59.80 9+r9uWDw
制作ノウハウ辞典やGMゲーム紹介+フリープレイ出来るような感じなら
製作者とゲーマーが利用しそうではあるけど、どっさり人が来るかというと・・・

フォントなんだけど、一般的なフォントの縦解像度は1024か2048だとか。
でもGMはフォントを埋め込む際に縦解像度を端数なしの1000で取り込んでいるっぽい。
そのため、1024のフォントを取り込むと、端数分フォントが縮んだり引き伸ばされたりしている様子。
フォントの指定サイズ12ポイントで確認したけど、大きいサイズなら問題ないのだろうか。

417:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:01:40.11 SWxNe/iP
できたら俺はすぐアカウント作るよ
匿名投稿の方が気楽だけど、それだと情報のまとまり具合が宜しくないし。

418:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:04:15.59 SWxNe/iP
ただ個人運営だといつまで続けられるか心配だな。

419:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:25:12.11 SWxNe/iP
URLリンク(www.youtube.com)
これマジでGMなのかよ・・・

420:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:19:09.43 2o8Rnhz/
日本wikiとか相当前に死んでるし日本語helpも古いしで需要はあると思う
もちろん登録しますぞ

421:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:22:43.26 4P8aAOXN
>>419
こういうの作りたいなら素直にUnity で…

422:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:34:53.31 PW688DAR
あまり使わないけど知っておくと便利メモ

・mod数式の使いかた

if( A mod B == 0 ){
  A/Bが偶数の時の処理
}else{
  A/Bが奇数の時の処理
}

for分内とかに使うと交互に違う処理を実行できるぞ

423:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:55:10.91 H7s/3ftF
・true/falseを切り替える。スイッチや点滅に使える。
a = 1-a;


・一定間隔で何かを行う(これだとタイマーの値が増え続けるので使い所は限られる)
timer += 1;
if(timer mod 10 == 0){//10フレームに1度
//なんかの処理
}



なんとなく重くなりそうな気がするので除算はあまり使わないようにしてる。
被除数が大きいとかループの回数が数百回とかじゃないとあんまり違いはないだろうけど。

424:syun77
13/12/22 01:37:46.26 /8mZfL7t
GameMakerのSNS、それなりに需要がありそうですね。

個人的には、気軽に自作ゲームを公開したり、
意見をもらったりする場が作れるといいな、と思っています。

では、早速作ってみますー。
(と言っても無料で作れるSNSを使うので、簡単な作業ですけど)

425:syun77
13/12/22 13:44:09.56 /8mZfL7t
時間がかかってしまいましたが、SNS作成できました!
・GameMaker - SNS
URLリンク(sns.prtls.jp)

■登録方法
1.「新規メンバー登録」から必要な項目を入力すると、
 運営からメールが届きます。
2. そのメールに記載されているURLをクリックすると、
 登録完了となります。

ウディタSNSを参考に作ったのですが、
至らない点がありましたら、気軽に指摘をいただけると助かります。

426:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:33:13.87 H7s/3ftF
登録したけど登録しないと中身が見えないのはなあ
クローズなコミュニティはあんまり長続きしないような……

427:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:38:27.89 3XuoU9Ou
俺もそう思って登録を止めてしまった

428:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:40:06.04 H7s/3ftF
うげー!
これ足あと機能(アクセスしたページ丸見えストーカー機能)あるじゃん!

429:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:41:52.65 NkTqi03i
スレ垢で登録した俺に隙はない
URLリンク(getairmail.com)

430:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:46:33.35 zY1B4mC0
これpne2.xベースのフリーサイトでしょ
海外オープン系でコミュで立ち上げるといいよ

431:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:21:32.75 9StmhUHr
なんかごちゃごちゃしとる

432:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:29:18.84 NkTqi03i
せっかく作ってくれたものに文句言うようで心苦しいが
ここは2chという事で許して欲しい

>>426のいうように クローズドなコミュニティーにしてしまうと未来はないと思う
閲覧はオープンだが投稿はメンバーのみで、phpBB みたいな掲示板形式が
一番よいのではないだろうか

>>431 の言うようにごちゃごちゃしてて見づらいのもちょっと良くない

433:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:56:37.30 9StmhUHr
海外のには見易いのとかお洒落なのもあるかもね
言うだけで申し訳ないけど

434:名前は開発中のものです。
13/12/22 21:27:19.83 zY1B4mC0
phpBBでオープンコミュ立ち上げてみるので、うまくいったら報告するね
上のSNSがクローズドだから、併用すればモデレーターとかもうまくいくでしょ

435:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:33:31.48 zY1B4mC0
できました
不具合あるかもしれないけれど、よろしく
登録はもちろんフリメ推奨です

URLリンク(gamemaker.s601.xrea.com)

436:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:41:55.94 H7s/3ftF
>>435


437:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:51:24.14 H7s/3ftF
GameMaker全般
GameMakerの仕様・バグ
GameMaker作品
GameMakerサンプル・拡張
GmeMakerに関する質問
ゲームアルゴリズム
雑談

こういう感じのフォーラムカテゴリを追加して頂きたい。

438:名前は開発中のものです。
13/12/23 00:38:36.64 cCpxlydi
>>437
とりあえず丸パクでフォーラム設置完了
投稿・閲覧のパーミッションの設定が正しいかどうか暇なときにでも試してみてね

439:syun77
13/12/23 08:47:51.88 YpHTur2N
ここの空気読めないようで申し訳ないです…。

ひとまず日記はオープンにしました。
名前出しても問題ない方でやっていければ、と思います

440:名前は開発中のものです。
13/12/24 00:26:50.44 DEIHf39b
まぁ日本で一番人が集うと思われるこのスレでさえ
一日一回書き込みが有るか無いかの状況だから。

441:syun77
13/12/24 14:58:25.22 ndrBLpvY
お気づかいありがとうございます。
「GameMaker - SNS」はしばらく様子見ですね……。

それと別の話ですがアーリーアクセスビルドで公開されている
v1.3のデバッカ機能を試してみました。

使いかたは、TechBlogにも書かれている通り、
1. F9でブレークポイント配置
2. F6でデバッグ実行するとデバッガが立ち上がる
3. ブレークポイントで停止する

その他気になったところは、
・変数のウォッチが可能。ただし動的な編集は不可
・ステップ実行はできず、ブレークポイントで停止するのみ
・実行中のブレークポイント配置や削除は、デバッガ上でF9を押すことで可能
・既存のプロジェクト(v1.2で作成)ではブレークポイントがかからなかった(※要検証)

最後のは私の環境だけかもしれません。

VisualStudioやEclipseみたいなのを期待すると肩透かしを喰らいますが、
show_messageやshow_debug_messageでデバッグするよりは
効率的にできそうです。今後の機能充実に期待ですね。

あと文字化けも直っていました。

ちなみにv1.3のプロジェクトは、v1.2と互換性がないみたいなので、
プロジェクトのバックアップを取ること推奨だそうです。

442:名前は開発中のものです。
13/12/27 10:14:47.12 VB8CG9GL
RPG作るの辛い;_;

443:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:44:55.96 bUFQ+BU8
RPG作るのって、システムまではまだ良いけど、タイルの配置がかなりめんどくさそう。
なんかこう、配置専用のツール作れないかなぁ。

塗り潰しとか、円形配置とか出来て、
タイルセットみたいなのを用意すればツクール2000みたいに配置できるようなの

444:名前は開発中のものです。
13/12/27 14:37:22.05 2fOamHGo
質問
今タワーディフェンス作ってるんだけれども
collision_circleで砲台の攻撃範囲を設定したまではよかったんだけど
範囲外の敵攻撃しちゃうのよ

まぁ原因はどう考えてもバレットのstepに入っている
direction = point_direction(x,y,enemy.x,enemy.y)
がいけないんだけど

これをどうやって変えていけばいいか分からないです
助けてください

445:444
13/12/27 14:40:53.20 2fOamHGo
あ 忘れてた
GameMaker8.1で製作してます

446:名前は開発中のものです。
13/12/27 18:36:37.21 bUFQ+BU8
そもそもどうやってターゲットを指定してるのか分からないけど、そっちにバグがあると予想。
directionの使い方はあってると思う。

447:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:08:53.91 VB8CG9GL
URLリンク(www.dotup.org)
タワーディフェンスのサンプルアップした。
パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。

>>443
タイルはGMのエディタで十分だよ。
むしろシステムが面倒くさい。
・キャラの移動
・メニューのUI、階層
・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線
・キャラのデータベース
・敵のAI
・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等)

こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)

448:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:44:47.21 bUFQ+BU8
>>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。
しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…

449:名前は開発中のものです。
13/12/28 00:49:26.81 N3iqR+d7
某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから
タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど
結構考えることが多くてややこしいのね

450:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:23:12.92 PzvBEikD
レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い

451:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:45:13.51 +Z65z9V3
アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。

452:名前は開発中のものです。
13/12/29 11:26:11.76 DQH77F3N
URLリンク(www.dotup.org)
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。
索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。
パスはgm。
捨てるのもなんだから公開しとく。

453:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:22:23.31 T8y6PAs7
>>452
いいぞ。
手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど
敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、
最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても
現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか
近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。
重くなりそうだし面倒だけど…

454:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:26:00.72 T8y6PAs7
あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)

455:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:53:04.07 T8y6PAs7
URLリンク(www.dotup.org)
火力の相談

456:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:12:16.50 DQH77F3N
>>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。
今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。
予測射撃時は連射力を2分の1にして。
俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、
それからいろいろな索敵法を試してみようかな。
>>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。
いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。
その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。

457:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:20:09.87 DQH77F3N
ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。
x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。

458:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:09:18.18 YYNaAPIF
URLリンク(www1.axfc.net)
改良版できた。パスはgm。
砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、
破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。
クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。

459:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:33:45.43 IZrf5I+M
おお、適当に思いついたこと言っただけなのに
ここまでやってくれるとはw

460:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:56:36.25 YYNaAPIF
AIの挙動考えるの好きだからね。
次は連携砲台でも作ってみるかな。

461:名前は開発中のものです。
13/12/31 10:57:16.25 zWjJWF0J
タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ

462:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:43:21.17 xjLxjq9K
>>461
GMのルームエディタでタイル配置してる?
タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる?
タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて?

そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。

463:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:49:01.94 zWjJWF0J
>>462
スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。
多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。

464:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:56:55.73 xjLxjq9K
拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし
描画関連はGMの弱点やな・・・

465:名前は開発中のものです。
13/12/31 13:12:19.22 5qH/f9JQ
draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね

円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ
メモリ的にはベストじゃないけど

466:名前は開発中のものです。
14/01/01 12:02:37.33 gp8lsQj6
すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、
これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?

467:名前は開発中のものです。
14/01/01 13:15:35.07 zSz2MPtd
>>466
フラッシュセール?
proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない?
安く買える時間も限られてるし。
ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。

468:名前は開発中のものです。
14/01/01 14:24:39.09 Bm4uT/Ha
2倍払って公式で買った方がいいよ
Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない

本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど
評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難

469:名前は開発中のものです。
14/01/01 17:35:28.25 rzbCFqVL
Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。
以前からだった?

470:名前は開発中のものです。
14/01/02 01:09:34.55 erqydOxr
セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、
ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません
このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?

471:名前は開発中のものです。
14/01/02 02:00:43.51 TQvpFC9e
ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい

472:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:04:36.49 dpyMQfQb
ブロック崩しの素材とかはあったような

473:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:36:50.01 erqydOxr
MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました
とりあえず適当な素材で遊んでみます
御回答ありがとうございました

474:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:33:36.31 dHPUs+WG
もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから

475:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:05:07.82 N0g58x2O
画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?

476:名前は開発中のものです。
14/01/03 14:08:05.65 Lt/0Pr5R
ゲーム実況やり方
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)

477:名前は開発中のものです。
14/01/03 15:04:49.98 8iLga6Mu
>>475
URLリンク(2dgames.jp)
これ見て頑張ってくれ
出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる

478:名前は開発中のものです。
14/01/05 20:24:45.88 UKfqnI6G
ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして
追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが
Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。
ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。

479:名前は開発中のものです。
14/01/09 21:39:23.79 EECVzn0F
やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ
一日休んでみたけど余計駄目だよ

480:名前は開発中のものです。
14/01/10 20:44:59.23 vtouPkZN
俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか
微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ

481:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:15:22.29 vyuuSxlS
重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが
アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?

482:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:23:18.41 vyuuSxlS
リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー

483:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:25:13.60 7b3lcFio
文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな

484:名前は開発中のものです。
14/01/11 15:51:29.86 vyuuSxlS
今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは
インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな

485:名前は開発中のものです。
14/01/12 16:49:52.04 /kdJPLB6
スクリプトエディタで
右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても
見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど
これってバグではないの?

486:名前は開発中のものです。
14/01/15 03:46:22.67 aThJdUAV
うんこゲー祭
URLリンク(unkomatsuri.webcrow.jp)
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!

【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG

487:名前は開発中のものです。
14/01/15 16:01:09.98 Xk9tcKyO
いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな
要望を出した甲斐があるってもんだぜ

488:名前は開発中のものです。
14/01/16 01:27:48.60 Sptikk4y
move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、
どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。
エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、
動いているとどうにもうまく出来ない。
どうすればなめらかに移動できるんだろうか

489:名前は開発中のものです。
14/01/16 06:36:49.67 Kawrgsu0
ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために
ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、
十字キーの入力がうまく行かない。

ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。
ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を~~ と八方向分やって、
それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、
この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。
多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。

もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!

490:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:33:58.35 qVz5nDwi
>>488
キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、
どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、
が明らかになっていないので答えようがないけど、
エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら

エレベーター側で
・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動
・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす

キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。

491:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:57:36.65 qVz5nDwi
[修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす
あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。

>>489
入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど
直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?

492:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:23:09.98 Kawrgsu0
>>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、

switch (joystick_direction(1))
{
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left)
keyboard_key_press(vk_down)
allow1 = 1 break;

  ……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。
  allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。
  そしてswith終了後、

if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1
{keyboard_key_release(vk_down)
keyboard_key_release(vk_left)
allow1 = 0}

493:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:25:04.24 Kawrgsu0
>>492の続き

 これがやはり全方向に対して行われる。
 ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、

if movestop = 0
{
if keyboard_check(ord('A'))
{hspeed = -3}
else
{hspeed = -8}
}

 使ってるのはゲームメーカースタジオです。

494:名前は開発中のものです。
14/01/16 18:52:01.77 qVz5nDwi
>>492
確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると
4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって
一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな)

4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから
1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。
入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。


switch (joystick_direction(1) ){
 case 1:
  keyboard_key_press(vk_left);
  keyboard_key_press(vk_down);
 break;
}

if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){
 keyboard_key_release(vk_left);
}

if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true;
else left_previous = false;

495:名前は開発中のものです。
14/01/17 00:38:12.98 4SJ52hu0
>>494 ありがとうございます!
   >矢印はarrow
どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw
   お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。

ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。
keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、
left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、
キャラクターは同じ方向に直進し続けます。
(キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる)

なにかやり方が間違っているのでしょうか?

496:名前は開発中のものです。
14/01/17 04:40:33.04 4SJ52hu0
>>489の問題が自己解決しました!

switch (joystick_direction(1) ){
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
left = 1 down = 1 break;

if left = 1
{ if joystick_direction(1) != vk_numpad1
&& joystick_direction(1) != vk_numpad4
&& joystick_direction(1) != vk_numpad7
{keyboard_key_release(vk_left)
left = 0}
}

こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました!
>>494さんありがとうございました!

497:名前は開発中のものです。
14/01/17 12:33:09.62 3sNNa1s9
>>494はリリースの処理書いてないな
仮想入力を使うとキーボードとパッドの共存が出来ないんだよなぁ
こんなプレイスタイル無いから良いだろうけど
キーかパッドボタンのどちらかを押しっぱなしにしながらもう片方の
対応する同じキーを押すと、片方は押された状態のままなのに
リリースしたことになってしまう。
自分は仮想入力させるんじゃなくて変数に入力状態を入れてる。

498:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:11:55.76 Nv7H4L68
ゲーム公開したいんだけどデコンパイルが怖くて公開できないままでいる・・・
あんまり気にしないほうがいいのかな

499:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:46:25.33 +N9E597V
公開する人増えると嬉しい
しかしstudioに関する情報が日本語だと本当に無いな
外人のチュートリアル動画見てるけど何言ってるのかサッパリw

500:名前は開発中のものです。
14/01/17 23:31:03.04 RaMtmKVW
Physicsでなにか作ろうと思って
サンプルのAngry Catsの中を色々と見てるんだけどなかなか難しい

オブジェクトをphysics_fixture_createで物理オブジェクトにして
physics_fixture_set_densityとかでパラメーター設定したら
重力に従う動きするようになるけど
オブジェクト同士の衝突判定とかがどうなってるのかさっぱりわからん

501:名前は開発中のものです。
14/01/18 09:37:56.59 yahEde4g
>>498
細々と同人ゲー作ってる経験から言うと、デコンパイルなんて普通の人はしないし、
やるとしても音楽データや画像データ引っこ抜く(抜かれる)くらいだよ

502:名前は開発中のものです。
14/01/18 23:15:10.73 uE+w15KD
Physicsを色々と弄っててやっと衝突させることができた…

動体オブジェクトを壁オブジェとをちゃんと
physics_fixture_createで作ってパラメーター設定して
?physics_fixture_bindでオブジェクトと結びつけてるのに
なぜか衝突せずに素通りしてて頭悩ませてたんだけど
オブジェクトに中身がコメントだけの空白のコードを入れたコリジョンイベントを作らないと
判定してくれなかったよ

物理エンジンっていうか衝突判定も勝手にやってくれるものを思ってたよ
あぁ疲れた

503:名前は開発中のものです。
14/01/19 15:48:28.08 2ZxToDpw
よく陥る所だな
wikiにあるチュートリアル系一通り見ておくと幸せになれるよ

504:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:05:18.57 O1hobKV7
重くなる原因が800*3000の背景をスクロールさせてるからだと思われるんだが、
やっぱりサイズ大きな画像はやめておいたほうがいいの?

505:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:20:23.18 O1hobKV7
違ったわ。もしかしてbackgroundって
Tile:HorizontalとTile:Verticalにチェック入ってたらその分重くなるとかある?

506:名前は開発中のものです。
14/01/21 22:07:20.73 qB61ys31
画面全体の色相や彩度を変えて赤外線スコープみたいなものを作りたいんだけど
サーフェイスを使えばいいのかね?

507:名前は開発中のものです。
14/01/21 23:27:12.26 WuqELtjN
アップデートで日本語バグが修正されたり、roomに配置するオブジェクトのscaleが0じゃなくて0.1になるようになったりしてる。

508:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:42:13.79 uOIyKK6K
プレイヤーが指定したx軸上に移動するとインスタンスを生成するようにしたいのですが、上手くいきません
具体的にやりたいことはSFCのスーパーマリオの様に敵が再度沸くようにしたいです

if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値もプレイヤーのyの値に
{if !instance_exists(nnn)    
{nnn = instance_create(1952,1664,obj_enemy)}}

nnnと定める前にインスタンス有無のチェックでnnnを使ってるのが問題なのでしょうか?
そうだとすると、どのような解決策がありますでしょうか?
wikiやら参考HPやらを連日回って勉強してますがどうにも分からなくなってしまったので、どなたか教えていただけないでしょうか?
どうかよろしくお願いします

509:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:45:15.30 uOIyKK6K
すみません、書きかけで書き込みました
上の文章の一行だけ訂正します

if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです

510:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:47:36.67 H6zjPdPw
>>509
URLリンク(www.dotup.org)
ダウンロードパスは gm

511:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:53:14.69 H6zjPdPw
>>509
あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に
敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。
(敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)

512:508
14/01/23 13:33:06.40 uOIyKK6K
ご丁寧にどうもありがとうございます
凄く参考になりそうです
考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます
本当にどうもありがとうございました

513:名前は開発中のものです。
14/01/23 14:14:22.54 k3dTaHEX
instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある?
global使うのは無しで。
parentも無しで。

bid = instance_create(0,0, obj_b);
bid.id = id;

514:名前は開発中のものです。
14/01/23 15:18:00.34 zOu1qHSC
>>513
その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、
子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。
親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。

515:名前は開発中のものです。
14/01/23 17:06:30.21 H6zjPdPw
>>513
それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。
やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。

child = instance_create(x,y,obj_child);
child.parent_instance_id = id;

しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。
恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。

516:513
14/01/24 12:48:39.47 o1U7gp/8
>>514,515
そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。

>それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
指摘の通りです。単純に書き間違いです。
× bid.id = id;
○ bid.pid = id;

親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。
これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。

517:513
14/01/24 12:54:59.98 o1U7gp/8
ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。
関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。
instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。

518:名前は開発中のものです。
14/01/24 19:00:46.12 9xDxGp+z
var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2);
obj.parent_id = id;

with(obj){
 switch(object_index){
  case obj_unko :
   //生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満
   if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){
    flush = true;//うんこを流す
   }
  break;
 }
}

こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか

519:名前は開発中のものです。
14/01/24 21:58:10.19 YVu3/SfV
バグフィックスバージョンアップきてるね
Win8以外関係無さそうだけど

520:名前は開発中のものです。
14/01/25 17:25:00.03 xMzCtzjn
3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、
各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね

521:名前は開発中のものです。
14/01/26 00:01:47.32 KBSL+MSz
URLリンク(gamemakerblog.com)
これ知らんかったよ…

522:名前は開発中のものです。
14/01/26 01:37:34.08 kA1R0h2v
GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?

523:名前は開発中のものです。
14/01/26 18:37:50.93 8Sg0FbEw
うちは出来てるよ?

524:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:16:37.09 zRDluDmL
スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが

if keyboard_check(vk_space)
  flag = true;
else
  flag = false;

これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。

if keyboard_check_pressed(vk_space)
  flag = true;
else if keyboard_check_released(vk_space)
  flag = false;

これでも同じ結果になります。
どうしたらいいんでしょうか。

525:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:26:45.54 7XuyHI7s
上のコードで正常に動くよ。
多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど
その辺が原因だと思う。
だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、
パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば
入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。

526:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:28:22.20 7XuyHI7s
あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。
ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど
仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?

527:525
14/01/27 23:36:35.69 zRDluDmL
自己解決しました。
このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで
キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。

528:524
14/01/27 23:37:27.76 zRDluDmL
名前間違えました。

>>525
ジョイパッドの人とは別人ですすいません。

529:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:38:12.81 7XuyHI7s
改めてマニュアル読んでみたけどkeyboard_check_direct()だと
ゲームのウィンドウにフォーカスが無い状態でも入力を受け付けるのか。

530:名前は開発中のものです。
14/01/30 15:33:18.34 lWRqtFo/
デバッガー使って気付いたけどスプライト無しオブジェクトはそのままだと無限にimage_indexが増えてくんだな

531:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:07:48.01 6B5FHGOl
質問なのですがgamemaker8.1のproはもう買えなくなってしまったのでしょうか?

532:名前は開発中のものです。
14/01/30 23:57:46.23 zvu1DcWC
>>531
URLリンク(www.yoyogames.com)
これちゃうの?

533:名前は開発中のものです。
14/01/31 02:00:35.11 swbr7GmC
>>531
買えるけど同じ価格でStudio Standardが買えるし2倍払えばProもいけるぞ?

534:名前は開発中のものです。
14/02/02 04:21:02.77 ydhf8LB2
たまにStudio無料で配布してるみたいだしね

俺もそれ逃したクチでなあ…
今買ってすぐにまた無料配布とかセールとか始まったらショックで寝こみそうだしなあ…

535:名前は開発中のものです。
14/02/02 05:51:14.05 WL2GHTa6
まぁYoyoGamesへのお布施だと思って買いなさい

536:名前は開発中のものです。
14/02/02 09:05:48.00 wGTetRio
買ってすぐにセールになったクチだけど1回ゲーム作って販売したら余裕で元取れたから
別に気にしてないな…取れなかったとしても、これだけの環境ならそれだけの価値はあるし

537:名前は開発中のものです。
14/02/02 13:38:40.27 yKELp23Y
無料版は制限無くてもロゴとかはでるから
作ったのを配布したいなら
スタンダート版買わないと

538:名前は開発中のものです。
14/02/02 14:28:14.08 aVX8vSuV
スタンダードは去年11月頃に無料配布してた
さらに12月はウィンターセールで、スタンダードからProへのアップグレードが$25、Proが$50と半額になってた
一番上のマスターコレクションへのアップグレードは今まで支払った額を差し引いた料金で買えた

次のセールは夏だろうけけど買いたい時が買い時

539:名前は開発中のものです。
14/02/02 23:20:12.76 O1aXStt8
>>532 >>533
ありがとうございます。
Studioは使いこなせないと思うので今回はやめて起きます

540:名前は開発中のものです。
14/02/03 23:16:04.25 H3jjllKc
iOS書き出しの実行速度ってどんな感じ?
html5をwebviewで動かしてる程度ってことは無い?

541:名前は開発中のものです。
14/02/05 19:16:21.58 Y4St+tLb
これもしかして少しコード直した場合でも、ユーザーにアップデートしてもらうには、
ファイルサイズ大きいdata.winを配布して上書きしてもらわなきゃいけないのか

542:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:02:10.73 O3ZZnxyN
本家ヘルプセンターに問い合わせしたいんだけどサポチケって無料?
サポートサブスクリプション購入しないと駄目とかじゃないよね?

543:名前は開発中のものです。
14/02/06 08:47:26.71 0t3pbkL0
>>542
激しい往復ビンタが待ってるぞ!

544:名前は開発中のものです。
14/02/06 21:57:28.37 O3ZZnxyN
>>543
マジかよちょっと凸ってくる

545:名前は開発中のものです。
14/02/07 02:09:15.09 aWfoDpaJ
GMのMはM男のMだったか
大抵、企業相手を主としているところ以外はサポートに金かからんよ

546:名前は開発中のものです。
14/02/07 08:30:48.72 JzAzDrFM
TIZEN(JAVASCRIPT)で吐き出したWGTてただのZIPだから解凍するとPCブラウザでそのまま実行できるんだな
WEBGL強制されることとTIZEN用関数が組み込まれて容量肥大していること以外はHTML5 EXPORTERと同じようだ

HTML5 EXPORTER買う必要ないじゃんと思ったが規約的にアウトなんだろうな

547:名前は開発中のものです。
14/02/07 18:13:12.90 7TdtKvD8
caseが重複してたら教えてくれるようになってたのね

548:名前は開発中のものです。
14/02/08 08:26:37.69 QeT8D81t
ええやんこれ、サクッと当てキャラ作って、すぐプロトタイプできる。

549:名前は開発中のものです。
14/02/09 04:24:44.90 iyGHUkgJ
GMS使ってるけど突然起動時にライセンス入力求められるのってなんなの?
今月の始めに求められたから入力したけどまた入力求められた
もしかしてハックされてどっかにライセンス使われてたりすんのかな
今までこんな事無かったのに

550:名前は開発中のものです。
14/02/09 05:17:25.79 WM21huID
俺も正規のライセンスだが最近よくある。

551:名前は開発中のものです。
14/02/09 06:42:26.28 WM21huID
定期的にライセンス認証しなくちゃいかんらしいが
こんなの正規ユーザーに手間がかかるだけじゃん

552:名前は開発中のものです。
14/02/09 08:35:09.48 08bTxoDi
数ヶ月前に購入したけどライセンス確認って毎月のお約束だと思ってた
正規購入したのにこういうのは確かに気持ちの良いものではないね

553:名前は開発中のものです。
14/02/09 23:13:02.66 DPUtD4wg
作るゲームにもそれよりマシな割れ対策は実装不可能ってことかね

554:名前は開発中のものです。
14/02/10 08:50:21.44 jg1vvXYm
ルームエディタの等倍ボタン押した時に強制的にルームの左上に戻されるのどうにかならんかな

555:名前は開発中のものです。
14/02/10 13:34:45.37 NJrcDDZQ
要望はどんどんyoyoに投げればいいんじゃね?

日本に来てる外国人観光客の拙い日本語を俺らがなんとなく理解してやれるのと同じように
俺らが機械翻訳で書いた内容もyoyoの中の人がうまいこと解釈してくれるから伝わるんだぜ

556:名前は開発中のものです。
14/02/10 15:55:57.75 C2FYMJ0c
さすがに機械翻訳だと意味不明すぎるから
拙くても中学卒業レベルの文法使って自分で再構築したほうが良いぜ
単語は機械翻訳のを参考にな

GM使いならスクリプト組むより楽だろさ

557:名前は開発中のものです。
14/02/11 04:56:05.02 Qp73EvnI
それは無いな。それは無い。例外や単語の変形が難解過ぎる。
何よりGMLが英語より難しいならプログラム言語としてそこまで価値は無いぞ。

558:名前は開発中のものです。
14/02/11 19:15:43.37 cJG/8Ztq
言葉のあやというものがだな

559:名前は開発中のものです。
14/02/11 22:37:13.27 69Eg5AUE
オブジェクト同士が接触したときに
その接触した座標を出す関数ってあったっけ?
とりあえずこんな形でだしてみたけど

var kyori = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var kakudo = point_distance(x, y, other.x, other.y);
var px = lengthdir_x(kyori, kakudo)*0.5
var py = lengthdir_y(kyori, kakudo)*0.5

560:名前は開発中のものです。
14/02/12 11:04:20.14 AH0O7xqm
Studio使い始めて5ヶ月くらいになったけど
だいぶルームエディタの操作性に慣れてきた。こっちのほうが便利だな。
他のソフト使っている時に気づいたホイールドラッグに慣れたからというのもある。
ホイールドラッグで編集中のモノの描画位置をずらすっていうのは大体どの画像関連ソフトでも共通なんだな。

561:名前は開発中のものです。
14/02/12 21:55:52.65 3DCye0j5
3dだとホイールドラッグはパンだったりドリーだったりとバラバラだけどね

そりゃそうとhtml書き出し調べてみたんだがtizenも有料htmlプラグインも中身は全く一緒だった
違いはglobal game settingの設定項目だけ
有料htmlプラグインで書き出しても中にはtizen用コードは入ってる
tizen書き出しは有料htmlプラグインと同じ方法でビルドされて最後にzip圧縮してるだけだった
公開せずに個人的に試すだけなら有料htmlプラグイン買う必要はないな

562:名前は開発中のものです。
14/02/13 21:24:33.88 /qfdgqlG
StudioでSwf読めるらしいけど使ってる人いたらどんな感じか教えてほしい
アニメさせた動きまで読めるなら大きいキャラアクションとか作るの楽になりそうだよね

563:名前は開発中のものです。
14/02/13 22:40:34.57 R0kWViAB
買ったった!
ios動作速いやん!
viewで解像度遊べるやん!

564:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:03:30.41 Bm4BJQaW
さすがにライセンシングの頻度高すぎだろ
10回起動するたびに1回はやってる気がするぞ

565:名前は開発中のものです。
14/02/14 12:59:11.40 3kB4XdqK
だから俺はソフト起動しっぱなしにしてるわ。PCはスリープにして

566:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:41:54.96 1HF4dRKM
初歩的な質問でもうしわけないんですが
draw_spriteがうまくつかえません
なにか注意点はありますか?
スクリプト
draw_sprite(spr_wall,0,x,y);

567:名前は開発中のものです。
14/02/14 23:46:21.81 BPaIRiJM
インスタンスにスプライトを設定してる時にdraw_spriteを使うとなにか起こる気がした

568:名前は開発中のものです。
14/02/15 03:33:28.65 OJh3965e
draw_eventに記述してないのでは?

569:「ガスライティング」で検索を!
14/02/15 03:47:35.59 7xufgQ4d
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法


↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること

TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、
カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。

リアルでもネットでも、偽装左翼は自分たちの主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないのが特徴。
,.,,,,

570:名前は開発中のものです。
14/02/15 11:36:28.12 3/ZuEtxx
>567
>568
drawイベントに書かなければいけないんですね
普通にstepにいれていました。ありがとうございます。
無事描画されました。
つまらない質問失礼いたしました

571:名前は開発中のものです。
14/02/15 15:04:27.03 12imuCRx
3Dの衝突判定を標準関数でサポートしてくれるだけで随分違うのになぁ…
拡張で対応できるとはいえ

572:名前は開発中のものです。
14/02/16 23:25:15.60 MMfLmea2
一方向に伸びるゲージじゃなく
タコメーターみたいな回転するゲージを作れないかなと色々考えてて
ゲージの変数の値に*1.8させて
ゲージの針のspriteの角度をstepイベントで動かすことで実装できたよ

573:名前は開発中のものです。
14/02/17 15:58:48.24 vhc3X4tb
そんな難しく考えんでも針の根元をセンターにしてアングル変えるだけでいいんじゃね?

574:名前は開発中のものです。
14/02/17 16:55:39.41 cdBewkPP
0~100が入るパラメータに1.8を掛け、その値を使って>>573にしてる意味でしょ

575:名前は開発中のものです。
14/02/17 19:00:17.06 RQgW04tD
ああ やっと理解できた

576:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:21:55.42 ZHH0TF0u
draw_spriteで最前列に描画ってできますか?
オブジェクトの向こう側にしか描画できないのですが・・・。

577:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:25:22.15 ySK9ROE7
オブジェクトのdepthの値が小さいほど全面に描画される

578:名前は開発中のものです。
14/02/19 00:50:18.52 ZHH0TF0u
さっそく返信いただき、ありがとうございます。
描画用のオブジェクトがそのまま影響するんですね。
スプライトそのものに与える方法をさがしてしまっていました・・・。
無事解決しました、ありがとうございました。

579:名前は開発中のものです。
14/02/19 22:02:43.16 XHfrtkb2
roomのオブジェクトの一括移動行うと何故か配置したオブジェクトの一つが横向きになるな

580:名前は開発中のものです。
14/02/20 23:08:43.14 JJv6HoLK
URLリンク(www.youtube.com)
こういう3D ParallaxスクロールってGMだとどうやったらできますか?

581:名前は開発中のものです。
14/02/21 08:12:25.72 FS6bPFj8
板ポリでええんちゃう?

582:名前は開発中のものです。
14/02/22 14:08:41.55 wByRPyR5
URLリンク(gamemakerblog.com)
またフリーになるのか…
期間限定と書いてあるが試用期間なのかダウンロード可能期間なのか分からんな

583:名前は開発中のものです。
14/02/22 15:46:38.17 LcM7sJPI
3/2までに登録すりゃずっと使える
いつものセールと一緒だ

584:名前は開発中のものです。
14/02/22 15:55:37.26 S19eKDU0
ほとんどの開発者は35ドルでプロフェッショナル版が買えると思ってるだろ
無料になってるスタンダード版はそのための土台でしかない

585:名前は開発中のものです。
14/02/22 16:17:59.65 ZU07qpiG
モジュールのセールもして欲しいっす

586:名前は開発中のものです。
14/02/22 17:30:58.79 30Itb6xu
Unity2Dなんかに開発者が流れてるからとかそういう事情もありそう
割とコンパクトで良いソフトなんだけどな

587:名前は開発中のものです。
14/02/22 20:50:54.13 AL3c75oG
Unityは門口がちょっと狭いからね
これはプログラミングが出来ない人からそれなりに出来る人まで
広く使える

588:名前は開発中のものです。
14/02/23 12:49:25.63 4tASQibp
いやー買わなくて良かった
信者による購入の勧めを無視し続けたお陰で報われた

589:名前は開発中のものです。
14/02/23 14:34:43.14 WYjZPKr2
iphoneやmacをターゲットにするならmacに入れなきゃならないんだよね?
一つのアカウントでwindowsとmacの2台に入れてもおk?

590:名前は開発中のものです。
14/02/23 19:36:39.15 OeIHwdvH
フリー版だと、ビルド時にエラーが出るデモが結構あるけど、
有料版だと直ってるのかなあ。

591:名前は開発中のものです。
14/02/23 20:01:38.10 ZJGEn0l9
直ってるというか、フリー版だとリソースの制限があるからそれに引っかかってるだけでしょ
うに

592:名前は開発中のものです。
14/02/23 20:26:28.20 snFozk2d
いくら

593:名前は開発中のものです。
14/02/23 23:00:09.73 HxoHxBuu
たったの35ドルです!

594:名前は開発中のものです。
14/02/24 21:13:29.64 aNAAAYbX
freeはwindows版のみの模様

595:名前は開発中のものです。
14/02/24 21:44:00.99 LzTCMTjf
3/2までに登録すればずっと使えるってのは
3/3以降に再インストールしたら終わり?

596:名前は開発中のものです。
14/02/24 22:11:34.22 W5G0gZuA
いや、シリアルキー貰えるからそれ再入力すれば平気

597:名前は開発中のものです。
14/02/24 22:23:25.41 LzTCMTjf
そかーありがとう
じゃあ、とりあえずシリアルキーだけもらっとこうかな

598:名前は開発中のものです。
14/02/25 16:00:55.06 eD5qEiYY
みなさんキャラの描画ってどうやってますか?
sprite_indexつかってやってるんですが、一度ボタンを押したら、
一周分アニメーション描画、をやりたいんですが、うまいやり方がわかりません。
ちなみに、sprite_indexもdrawイベントにいれたほうがいいんでしょうか。

599:名前は開発中のものです。
14/02/25 17:00:14.82 iH7jvusP
if(image_index+1 <= image_number-1)
{
 if(anime >= 5)
 {
  anime = 0;
  image_index += 1;
 }
 else
 {
  anime += 1;
 }
}

600:名前は開発中のものです。
14/02/25 19:49:39.01 +cTlOftT
createでimage_speed=0;
ボタン押したらimage_index=0;とimage_speed=1;
stepでif(image_index>image_number-1) image_index=0;とimage_speed=0;

Early-Access版ならifの条件分ける必要ないな

601:名前は開発中のものです。
14/02/25 20:39:50.14 eD5qEiYY
>599
>600
ありがとうございます。
プレイヤーの待機や走ってる状態から、攻撃モーション
ということをやりたかったのですが、
if(graunded=1 && B_key)
{
ani=1
}

if(ani=1)
{
sprite_index=spr_player_atk
if(image_index+1<=image_number-1)
{

}
else
{
ani=0
}
}
で、とりあえず形になりました。
(image_speedなんですが、1にすると描画が遅くなりすぎてしまいました・・・。)
この方法だと、aniという変数を無駄につかっているようできになりますが、
次に、アニメーション中のキーを無効にしたいのです。何かいい方法はありますでしょうか。

602:名前は開発中のものです。
14/02/25 21:10:58.08 +cTlOftT
image_speedは毎stepで自動的にimage_index+=image_speedしてくれるんだから
それで遅くなるというのは根本的に何か間違っているということになる

キー入力無効にするのもアニメ開始時にフラグ立てて終了時に消して
フラグが立ってないときだけキーチェックすりゃいいだけの初歩的なこと

思うにまだそういう物を作れるレベルに達してないんじゃないか?
もっと簡単なものから初めて一つずつ理解していった方が結果的に早いぞ

603:名前は開発中のものです。
14/02/25 21:38:34.12 eD5qEiYY
>>602
ありがとうございます。
フラグたててやる方法は思いついていましたが、
なんかgamemakerって便利な関数が多いので、変数使うのを少ししぶってしまいました。
でも、たしかにいきなり大風呂敷になってるとは思ってたので、
一旦簡単なものをいくつか作ることにしてみます。
初歩的な質問失礼しました。

604:名前は開発中のものです。
14/02/25 22:49:27.85 0y4SV2Od
今回の無料の期間にstudio手に入れたのですが、定義されていない変数は0にするっていうのはどこにあるのでしょうか?

605:名前は開発中のものです。
14/02/26 14:41:54.18 Jez1sG6S
これってライセンスキーの台数制限ってある?
PCの買い替えを考えてるし安易にアクティベーションしないほうがいいのかな

606:名前は開発中のものです。
14/02/26 22:23:58.85 zk3zBn0u
同時起動制限だけじゃね?

607:名前は開発中のものです。
14/02/26 23:46:19.87 sW2JjCfT
ゲーム作ってるけど晒す場所がイマイチないよね…
上にあるフォーラムとかでもいいのかな


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch