13/05/09 23:22:43.65 tMf/c1ae
おぅ…そうなか
いい加減Studioに移行するかなぁ
201:名前は開発中のものです。
13/05/09 23:35:29.63 T0Xe4/Ig
移行ってすんなり出来るもんなの?
202:名前は開発中のものです。
13/05/23 01:42:10.46 JbUpMHc+
ドット絵のカクカクを残したままにしたいのに、なぜボヤけるのだ・・・
もうへとへとです。
203:202
13/05/23 12:40:26.56 TwS1x6eJ
グラフィックオプションがあったのね・・・
すいません、解決しました。
204:名前は開発中のものです。
13/05/23 17:25:36.39 K6dXGrR3!
>>201
プロジェクトによる。
obsolete functionsを沢山使ってるようなら辛い。
あとStudioじゃ動かないextensionも結構ある。
205:名前は開発中のものです。
13/05/24 11:51:59.19 a/iAFAjJ
GM5~GM6あたりに非課金で使ってた事があるのですが、その場合購入するならStudioスタンダードと8.1ではどちらがオススメでしょうか?
また、スタンダードは50ドル程度でプロフェッショナルにアップグレード出来たりするんでしょうか?
206:名前は開発中のものです。
13/05/24 12:37:04.80 bP2k9cS7
>>205
>>59
購入するなら将来性があるStudio一択。
アップグレードは知らない
207:名前は開発中のものです。
13/05/25 17:59:17.21 GBiw0BYx
ここみると結構GameMaker製って多いんだなあと実感する
URLリンク(www.pixelprospector.com)
208:名前は開発中のものです。
13/05/25 22:43:27.35 zjBfPyv4
>>206
ありがとうございます
過去のGMの使い勝手も忘れかけてる頃なのでStudioを購入してみようと思います
209:名前は開発中のものです。
13/05/26 00:35:52.23 XqFH9qI6
無学で申し訳ないんだがWin版の8.xで吐き出したexeって64bitOSでも動くの?
そもそもこういうのに64bitとか関係ない?
210:202
13/06/05 23:19:26.26 HFfOHR5b
bit違いは確認できないからわからないな~
ところで・・・
もう既出かもしれないけど、スプライトなどの名前にハイフン使っちゃいけないのね。
なんでエラー出るのかさっぱりわからなかった。
211:名前は開発中のものです。
13/06/06 13:35:28.90 QBGcrgrO
ちょっとしたストーリのあるゲーム作ったら
絵が多かったからか実行ファイルが10MB越したよ
さすがにBGMとかは外部にしてその都度読み込む形にしてるんだけど
10MBくらいなら許容範囲かな?
212:名前は開発中のものです。
13/06/08 09:16:47.98 B0xA33Z4!
それくらいいいんじゃない
でも起動時間が長くなるから外部ファイルに出来たらした方が親切かも
213:名前は開発中のものです。
13/06/09 16:34:55.24 EF6cqyge
前々からwarゲームを作ってみたいと思ってたので
8.1で四角マスのゲームに挑戦してみようと思う
GAMEMAKERはアクションゲームなら直感的に自由に作れるけど
warゲームは色々と考えないといけないから大変そうだ
214:名前は開発中のものです。
13/06/15 06:07:36.22 NkVtyE3s
Studio Standardだとバイナリデータの読み込み/書き込みに関する関数が扱えないみたいだな
215:名前は開発中のものです。
13/06/19 02:56:45.22 v4IrGAiW!
ビルトインの関数は元々高機能でもないしね
適当なDLLとか使った方いい気がする
216:名前は開発中のものです。
13/06/25 21:00:55.22 4LU2KWwF
on mouse move と同様の関数って無いよね。
自作しなきゃダメ?
217:名前は開発中のものです。
13/06/26 12:23:42.83 uIhoqr1P
自己レス
クリエイトイベントでマウス位置を変数に入れて
ステップイベントでマウス現位置と変数をifし、ifのあとにマウス位置を再代入って形で出来ました。
クリエイトでなくビギンステップで初期位置代入やると変数と現位置が同じになっちゃうのね。
ビギンステップの必要性がイマイチわからんです。
218:名前は開発中のものです。
13/06/26 13:04:27.70 NymOGy2x
そのうちUIや配列関連で便利な関数セットとか作りたいので機能要望あったら頼む
219:名前は開発中のものです。
13/07/08 NY:AN:NY.AN UXPl/Pq9
装備ごとにキャラのグラフィック変えたいんだけどやり方分かる人いますか?
装備少なければ種類分作ればいいけど
頭・胴体・足に分けて装備させるようになるとパターン増えまくって死ぬOTL
220:名前は開発中のものです。
13/07/08 NY:AN:NY.AN CFQUvBK5
装備を付けるキャラオブジェクトの名前をobj_playerとする
キャラのスプライトの名前をspr_playerとする
兜のスプライトの名前をspr_helmetとする
鎧のスプライトの名前をspr_armorとする
ブーツのスプライトの名前をspr_bootsとする
■obj_playerのCreateイベント
head = spr_helmet;
body = spr_armor;
foot = spr_boots;
■obj_playerのDrawイベント
draw_sprite(spr_player,image_index,x,y); //キャラ描画
draw_sprite(head,image_index,x,y); //頭装備描画
draw_sprite(body,image_index,x,y); //体装備描画
draw_sprite(foot,image_index,x,y); //脚装備描画
これはhead、body、footという名前の変数にスプライトIDを入れて
draw_spriteという関数でそれぞれを描画している。
つまり、その変数に代入するスプライトIDを変えれば装備のグラフィックを変えることが出来る。
(例)foot = spr_boots; を foot = spr_geta; にする
draw_spriteみたいな描画関数は、
後に実行したものがより手前に描画に描画されるので順番に気をつけること。
221:名前は開発中のものです。
13/07/14 NY:AN:NY.AN uKqBAVJQ
>>220
遅くなりましたがありがとうございます。
なんとか実装することが出来ました。
さぁて、次は剣を振り回させるモーションを作るぞぉ!
222:名前は開発中のものです。
13/07/15 NY:AN:NY.AN 4s8ShXnx
d3dとsurfaceが併用できないって普通にhelpに書いてあった。。
気づくまでえらく時間がかかってしまったが
これって致命的な仕様ではなかろうか。
3dゲームで斬撃エフェクトのテクスチャに
背景を歪ませることができないってことだよな。。
223:名前は開発中のものです。
13/07/19 NY:AN:NY.AN sG7RDU4m
人型のキャラを動かす時って皆モーションどうしてるの?
GIFアニメ?連番PNG?各部位のグラフィックを組み合わせてGM側でモーション組んでる?
GM側で各部位(頭・体・手足)のグラフィック組み合わせて歩かせたり走らせたりするのって
いったいどういう風にすればいいのやら・・・。
224:名前は開発中のものです。
13/07/21 NY:AN:NY.AN 51q3Pgia
透過色が1つならGIFアニメで
透過色が複数ならストリップにした透過PNG使ってる。ストリップ画像作るの面倒くさい。
多関節キャラ作るならGM内でスクリプト組むしかないんじゃないかな。
3Dのようにボーン機能ってあったっけか。
225:名前は開発中のものです。
13/07/29 NY:AN:NY.AN ytg1pDYJ
スイッチに弾が当たったらブロックを表示させたいんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
下のはスイッチのオブジェクトを部屋に配置したものに書いたんですけど、作動しませんorz
bulletは弾の、blockNormalはブロックのオブジェクト名です。
if(collision_rectangle(128,128,159,159,bullet,true,notme))
{
instance_create(96,256,blockNormal);
}
226:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN 0Gvma6OS
GM7と8からStudio Standardへのアップグレードが$9.99か
227:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN 0Gvma6OS
>>225
ルーム座標じゃなくてスイッチの座標を基準にしなよ
スイッチの大きさを31x31として、centerを画像の中心にしたと仮定
if(collision_rectangle(x-15,y-15,x+16,y+16,bullet,true,true) )
{
instance_create(96,256,blockNormal);
}
228:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN wJfRuLie
8からstufioへアップグレードできるようになったのね
1000円くらいなら移行しちゃってもいいかな
229:名前は開発中のものです。
13/08/02 NY:AN:NY.AN M2E5qfd9
>>227
スイッチは32×32サイズでしたorz
Centerは(0,0)だったので
if(collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,bullet,true,true))
としてみましたがやはり作動しませんでした。
Centerを真ん中の(16,16)にして
if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16,bullet,true,true))
にもしてみましたがやはり作動しませんでしたorz
あと後ろ二つのtrueの意味がいまいちよくわかってないんで解説お願いできますでしょうか?
wikiより転載↓
引数 prec をtrueとするとスプライト画像から正確に判定します。falseとすると境界枠のみで判定します。
引数 notme をtrueとすると実行主体であるインスタンス自身は対象外となります。
230:名前は開発中のものです。
13/08/02 NY:AN:NY.AN M2E5qfd9
collisionの書式を聞いといてなんですが・・・
スイッチをOFFからON、ONからOFFへの切り替えもしたいので、OFFのスイッチは部屋に配置できるけど
ONのスイッチは、OFFのスイッチに弾が当たった時に生成されるので、objectのEventsの方で弾との判定
するようにしたので、部屋に配置してのcollisionチェックはいらなくなりましたwww
で、かわりにobjectのEventsの方で弾が当たった時、変数「bna(block normal appear)」=1 or trueとし、
部屋に配置したOFFスイッチの方のコードで
if(bna==1 or true)
{
表示処理
}
としたいんですけど、変数の設定の仕方がわかりませんorz
231:名前は開発中のものです。
13/08/03 NY:AN:NY.AN Y6Js6AXJ
続き(ぇ
objectのEventsでVARを発見したので、OFFスイッチのオブジェクト「swichoff」のobjectのEventsの方で
Creatイベントで変数「bna」= 0
bulletとの衝突判定イベントで
change instance で swichoff → swichon にオブジェクト切り替える処理
変数「bna」= 1 を代入
instance destroy で 弾を消す処理をしてます。
で、部屋に配置したswichoffのコードで
if(bna=1)
{
表示処理
}
としてみましたができませんでしたorz
コードなんて書かずに全部objectのEventsで表示処理もしてしまえば簡単でしょうけど
スイッチを作るたびにオブジェクトが増えるのもアレかなぁと・・・
232:名前は開発中のものです。
13/08/07 NY:AN:NY.AN U1+pWI9g
8とstudioは別物だと思って既にプロ買っちゃってる・・・
ファック シット
233:名前は開発中のものです。
13/08/08 NY:AN:NY.AN xotpVpnF
studio発売と同時にうpぐれ用意しとかないとかほんと舐めてるよな
234:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN OvqLF8VM
まぁ8.1からStudioへのアップグレードキャンペーンは去年もやってたし。
235:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN wHhXtRuN
なんかアプデしたら色々おかしくなったような。
236:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN OXYtfby+
クリエイトイベントでマウスカーソルをスプライトに変更してるんだけど、
最新版にしたところ、この変更が効かなくなってる。
アプデ前なら普通に変更されてたが・・・
ev_mouse_enterでも同様のカーソル変更付けているけど、こっちは問題なし。
237:名前は開発中のものです。
13/08/23 NY:AN:NY.AN HaT7KYbY
>>124みたいなループ画面の話だけど
俺がこういうの作るとしたら自機を右に移動させるとき、
自機オブジェクトを右に動かすのではなく、
自機以外のすべてのオブジェクトを左に移動させて、
左に一定距離離れたところで右に出現させるって方式にするんだけど
それなら画面の端がなくスムーズにつながってるように見えるし
敵が自機を狙う時も画面端をまたぐってことがない
これって無駄な労力かな
238:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN +HKc+8Xk
差額アプグレ返事きた
アップグレードクーポン配布8/31~かよ
ProからStudioへアップグレード申し込んだひとほかにいる?
239:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 9l2WYq1U
これちょっと興味あるんだけど
3DなFPSとかは作れないのかな?
詳しいひと教えて下さいまし
240:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 5d/XhO+q
DOOMっぽいのがチュートリアルにあった気がする
でも基本は2D向きだよ
unityのが適してると思うよ
241:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 9l2WYq1U
>>240
ありがとう
242:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN oqKmf0Bb
すごい初歩的な質問でスマソ
URLリンク(i.imgur.com)
これScriptとかPathとかFontが無いのって何が原因か分かる?
243:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 5d/XhO+q
シンプルモードだからじゃね
どっかからアドバンスドモードに変えると色々出てくる
244:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN oqKmf0Bb
>>243
できた、ありがとう
245:名前は開発中のものです。
13/09/02 22:47:33.51 11Kg2p0r
URLリンク(www.nicovideo.jp)
モチベーション維持のために
製作中のACTゲームを動画で晒してみるよ
246:名前は開発中のものです。
13/09/02 22:55:50.67 m00TaN9b
発射位置が後ろで攻撃しづらそうだな
247:名前は開発中のものです。
13/09/02 23:41:49.58 11Kg2p0r
その辺りの「思うように当たらない」ってのをゲームのキモにしてます
回数制限付の溜め撃ちをうまく使っていくのがコツになる予定
248:名前は開発中のものです。
13/09/03 14:17:16.02 mA4l7mfm
らせん状に飛ぶ弾がいいね
249:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:09:37.21 uxBTbkL8
すいません、外部テキストファイルから、特定の文字列を読み込んで表示しようとしています。
//外部テキストファイル(gaibu.txt)
TEXT001 = こんにちは
TEXT002 = さようなら
上記のgaibu.txtを、Included Files に読み込んで、DRAWイベントに下記のように記述しました。
open_txt = file_text_open_read(working_directory + "gaibu.txt");
str_txt = file_text_read_string(open_txt);
draw_text(10,10,string(str_txt));
この場合、[ TEXT001 = こんにちは ] と表示されました。(こんにちはの部分はなぜか文字化けしました)
これを、TEXT001の部分を指定して、[ こんにちは ] や、[ さようなら ] とだけ表示させたいのですが、
どう指定すればよいでしょうか。よろしくお願いします。
250:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:42:51.09 cJBqZXb7
8.1?studio?
251:名前は開発中のものです。
13/09/04 22:12:11.60 uxBTbkL8
すいません、Studioです。
252:名前は開発中のものです。
13/09/06 16:04:21.94 Hy6EOFMP
文字化け対策→テキストファイルはUTF8で保存してみる
テキストファイルはあくまでテキストファイルなのであって、コードを書く場所じゃない
「こんにちは」と表記したいのであれば、ただ単に
こんにちは
と記述しておけばよい。
253:名前は開発中のものです。
13/09/06 16:58:49.07 bL0g/2lt
ありがとうございます!
UTF8保存であっさりちゃんと表示されました!
また、変数指定は、ini_read_string で対応できそうです。
//外部iniファイル(gaibu.ini)
[AISATSU]
TEXT001 = こんにちは
[KAGU]
TEXT001 = つくえ
ini_open("gaibu.ini");
str_txt = ini_read_string("AISATSU","TEXT001","あいさつ");
draw_text(10,10,string(str_txt));
ini_close();
//表示
こんにちは
iniだとセクションから指定できるのがいい感じです。
上記を read_string("KGAU","TEXT001",かぐ) と記述すると、変数名は同じでも
//表示
つくえ
になりました。
254:名前は開発中のものです。
13/09/07 09:33:37.65 KBXjPFJU
追記です。
ini_open(); は、普通のテキストファイルでも読み込んでくれるようです。
テキストファイル読み込みで上記と同様の動作が出来ました。
255:名前は開発中のものです。
13/09/09 11:59:25.47 ez/AwvYm
YoYoCompilerって1.2の新機能なのかと思ったら別売りなのかよ
256:名前は開発中のものです。
13/09/17 16:50:05.69 FG8FcC2r
studioのフォント設定って、使用文字を予め登録する方法しか出来ないのけ。
確かどこかで、8あたりからPCにインストールされているフォント使用ができなくなったとか読んだような。
studioでインスコフォント使える?
257:名前は開発中のものです。
13/09/17 16:55:27.23 FG8FcC2r
>>256の訂正ですorz
> studioでインスコフォント使える?
↓
studioで、フォント登録せずに、GMLから直接フォントを読み込める?
と書きたかった・・・
258:名前は開発中のものです。
13/09/23 21:11:16.36 Yv+ZXjEk
結局Studioではdraw_textで日本語扱えるのかい?
259:syun77
13/09/24 01:34:00.79 4nhqooGC
気になってStudioで実験してみましたが日本語、ちゃんと使えました。
1. 使用する文字を登録する
2. SetFontで登録先を参照する
3. draw_textで日本語が表示される
GML内にdraw_textを書けば半自動で抽出できるし、
外部のテキストからまとめて登録する方法もあります。
抽出が手間なら、例えば外部テキストから第一水準文字をまとめて登録してもいいかもしれないです。
ちなみに設定方法をまとめておきましたので、よかったら参考にしてみてください。
URLリンク(2dgames.jp)
260:名前は開発中のものです。
13/09/24 02:49:21.73 kCYP1B5r
乙
安心してStudioに移行できるわ
261:名前は開発中のものです。
13/09/24 07:55:10.69 yZ1rfxhj
問題があるとすれば、スクリプト内で日本語記述が文字化けする場合があるって事だな。
この文字化け、絶対起きるとは限らないようで、化け条件がよくわからない。
自分の場合、2,3日は文字化けせずにいるが、安心した頃に文字化けしていたりする。
ただ、今のところ//コメント内にしか日本語記述したことがないので、スクリプト本文まで文字化けするのかどうかは未確認。
262:名前は開発中のものです。
13/09/24 12:29:51.73 kCYP1B5r
>>261
エディタ内で文字化けしてても実行したら正常に日本語出力される?
263:名前は開発中のものです。
13/09/24 13:08:41.04 8gwp7dAO
初歩的な質問ですみません。
Studioを使用して製作しているのですが、mac用のアプリケーションで書き出す方法を教えて頂けないでしょうか?
macを持ってはいるのですが、バージョンが古くGameMaker自体入れられません。
264:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:41:40.73 yZ1rfxhj
>>262
今はエディタ内で日本語を一切使わないようにしているので最新版ではわからないが、
以前のバージョンでは文字化け内容がそのまま出力された。
もしかしたらスクリプトチェックが悪さをしているのかも。
日本語出力が気になって買うのをためらっているなら無料版で試してみたらどうだろう。
・スクリプトエディタ内で日本語を書きまくり、どういった記述方法で化けるかを試す
・スクリプトエディタ関連のオプションを切りまくってみる
日本語記述→即座に化ける、というわけではないので、なにか化け条件があるはず。
>>263
メニューバー/ファイル → クリエイトアプリケーションで「ファイルの種類」を変更してみてはどうだろう。
265:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:57:12.28 yZ1rfxhj
>>262
今試しに日本語コメントを記述して試してみたところ、
保存→ソフト終了/再起動→文字化け という経緯になった。
ソフト終了時に文字化けが起きる気配。
スクリプトを外部エディタで開くとやはり文字化けしているが、
UTF-8形式で開くと文字化けが直っている。
文字化けは単なる文字コードの食い違いが原因のようだ。
内蔵エディタの文字コードを変更出来る項目があるのだろうか。
266:名前は開発中のものです。
13/09/24 16:04:15.58 yZ1rfxhj
>>262
連投申し訳なし。
文字化けしていても日本語出力は問題ない模様。
show_message(”あいうえおかきくけこ”);を文字化けさせ、
動作させたところ、問題なく日本語表示された。
やはりエディタの文字コードが原因だ。
267:263
13/09/24 16:59:16.27 8gwp7dAO
>>264
ありがとうございます。
早速試してみたのですが、どれで書き出してもexeファイルになってしまい、macでは開けませんでした・・・
せっかく教えていただいたのにすみません。
268:syun77
13/09/24 23:21:10.68 JmY9rapQ
確かに再起動すると文字化けしますね…。
早速YoYo Gamesにバグ報告しておきました。
すぐに直るといいのですけど…。
269:名前は開発中のものです。
13/09/26 11:19:03.53 OvRZH0b5
studioだと
Treat uninitialized variables as value 0(未知の変数の0リセット)にあたるオプションは無いのかな。
あと、エディタ右クリックのcode snippetsでif文などを入れると、最後の}にセミコロンが付くんだけど→ };
GMLではこれが正しい書き方って事? 海外のコード文みてるとセミコロンを入れてない・・・
入れても入れなくてもちゃんと動くけど、なんかモヤモヤする。
270:名前は開発中のものです。
13/09/26 12:45:05.63 YH0V2vvt
大抵の言語では } の後にセミコロン入れないでしょ
271:名前は開発中のものです。
13/09/29 17:43:42.93 biq7lq+s
GM:studioに
execute_string関数なくなったんだけど、外部のスクリプト使ったり、文字列を関数として使いたい場合って皆どうしてるの?
272:名前は開発中のものです。
13/10/01 00:39:56.87 2G92c1dm
その関数は使ったことがないけど、Included Filesに外部スクリプト読み込むのじゃダメ?
自分は、1つのスクリプト内で、一回だけ初期値を変数に設定したい。
hoge = 1; ←1回だけ実行
if (hoge < 10) {
hoge += 1; ←以後、こちらだけ実行
}
クリエイトイベントに初期設定すればいいんだけど、できれば1つのスクリプトにまとめたい。
やっぱり無理かな。
273:名前は開発中のものです。
13/10/01 02:17:18.35 h4mA8oWk
>>272
もう一つ変数使って、その変数がfalseの時だけ初期値設定してtrueにするしかないんじゃないかなぁ
Studio導入して日本語文字化けなんてしないじゃんとか思ってたけど
発生したわ。しかも文字化けした状態でエディタ開いて保存すると出力結果も文字化けしちゃうんだな。
274:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:03:41.87 EvGljsVu
string_posなんかで改行文字を探す時って、sub_strにどういう文字を使えば良いんだろう。
"#"や"\n"もダメで行き詰ってしまった
275:syun77
13/10/02 07:26:57.12 ItF50Qz/
// 改行が入った文字
var str = "a
test";
// 改行文字
var crlf = "
";
// 改行文字の位置を探す
var pos = string_pos(crlf, str);
// 2と表示される
show_message(pos);
// 置き換えテスト・改行なしで「atest」と表示される
show_message(string_replace(str, crlf, ""));
ソースコード内で改行した文字を検索文字列として使用することで取れました。
これでうまくできるでしょうか。
あと、GM:Sで日本語が文字化けする件で、YoYoGamesに問い合わせているのですけど、
「再現しない。最新版使っていますか?」との回答が来ています。
最新版(v1.2.1135)を使っているので、ちょっと行き詰っています。
再現手順を書いておきますので、よかったらどなたか試して欲しいところです。
1. "scripts"フォルダを右クリックして"Create script"でスクリプトを追加
2. 日本語のコメントを入れる(// あいうえお)
3. 保存してGM:Sを立ち上げ直すか、"File > Recent Projects"でプロジェクトをリロードする
4. 再度スクリプトを開くと、"う"の部分が文字化けしている
ひょっとしたらOSの問題かもしれないので、使っているOSも教えてもらえると助かります。
(私のところではWindows7 64bit版で試して文字化けしました)
276:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:15:23.07 EvGljsVu
>>275
ありがとうございます。
文字化け確認してみました。
再起動時に「うえお」が文字化けしました
277:276
13/10/02 08:25:40.32 EvGljsVu
失礼
OSはわたしも同様にwindows7 64bitです。
278:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:51:20.99 j0icBnV+
>>275
win7 64bit/GM:S v1.2.1135
結果は以下のようになりました。
//あいぁE??ぁE
(?は◆+?マークです。)
外部テキストファイル読み込みなら文字化けしないので、
日本語表示は常に外部テキスト使っています。
279:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:33:40.59 XgHeYSv6
同じくWin7 64bit, GMS最新版で確かめてみた。
保存前と保存後の「あいうえお」をテキストエディタにコピペしてバイナリエディタで見たんだが、文字コードの違いで起こる文字化けというよりは、データ自体が変わってしまってるらしい。
「う」なら、UTF-8でe38186だけど、これが再読み込み後に謎の力でe3818145になり、e38181+45で「ぁE」になってる。
「お」や「す」なども同じ値に変化して「ぁE」になる。
保存時に変な圧縮処理でもしてるのかな。
280:名前は開発中のものです。
13/10/02 20:34:21.72 ALWQfN6W
win8 64bitでも起こる
281:syun77
13/10/02 22:53:33.68 yX9b0fLS
皆様、ご協力ありがとうございました。
YoYoGamesさんとやりとりしたところ、システムのロケーション設定が原因ということが分かりました。
(OSが文字コードを自動で変換するもので、ここを「米国」にすると文字化けしない。
ただし他の日本語アプリが文字化けするので変更しないほうがいいです)
修正時期はまだ分かりませんが、
「再現がとれたので、開発チームにアサインしておくよ」
とリチャードさんが言っていたので、ひとまず問題として認識してくれたようです。
しばらくは >>278 さんの指摘どおり、
外部エディタで編集するのがいいかと思います。
(メニューから、File > Preferences... > Editors > Code Editor
のところに、さくらエディタなどを設定。
ファイルを右クリックして「Open in External Editor」で開くようにする)
282:名前は開発中のものです。
13/10/03 03:50:51.18 zcaHL0sS
ちゃんと確かめてないんだが
GM Studioだとdraw系の関数で描画されるものは、
その関数を実行するオブジェクトのdepth - draw系関数で描画した回数
のdepthで描画されるんかな?
283:名前は開発中のものです。
13/10/08 00:49:48.22 ogXTPJoT
え? execute_stringなくなってるってマジ?
俺結構多用してるんだけど
なくなったのなら移行は厳しいなぁ…
284:名前は開発中のものです。
13/10/09 01:54:10.95 tc0YU0Rv
DTD は禁止されています。
って何さ。
285:名前は開発中のものです。
13/10/09 21:06:36.24 wYdYwrvQ
そら素人がそんな危険な技かけたら
下手すりゃ背骨が折れる
286:名前は開発中のものです。
13/10/10 10:26:04.02 78sXM8m8
そうそうそうプロレス技のね~ あれ危ないよね~ って違うでしょ!
DとTしか合ってないでしょ!
287:名前は開発中のものです。
13/10/17 05:10:47.22 IwR3c0Bd
こんな便利な開発環境があったんだ!
ちょっとINSTALLしてくる
そして
今月中に一本つくっちゃる
288:名前は開発中のものです。
13/10/21 23:46:47.10 2M4AOEsM
html5でゲームデータのセーブってどうすればいいんだろう?
289:名前は開発中のものです。
13/10/22 21:06:48.41 liwdRFnY
自分のサーバーにPHP置いて
url_open(url);でデーターベースなりなんなりを使うのが現実的じゃないかね
290:syun77
13/10/23 00:44:13.69 +3ke2Ybo
HTML5でもINIファイルの読み書きはできました。
// INIファイルを開く
ini_open("save.ini");
// INIファイルからセクション"test"、キー"test"を取得する
var val = ini_read_real("test", "test", 0);
show_message(val);
// INIファイルに書き込む
ini_write_real("test", "test", 100);
// おしまい
ini_close();
サンプルもこちらにアップしておきます。
2dgames.jp/html5/test_ini/
「Click」ボタンを押してメッセージを入力・保存すると、次回起動時もそのメッセージが表示されます
291:名前は開発中のものです。
13/10/23 22:51:35.72 6gklMNl1
ほほぉ
サーバー内で直接iniファイルの読み書きできるのか
お手軽にwebアプリ作れそうでいいねこれ
292:288
13/10/23 23:08:11.39 Dslke69T
皆ありがとう。
INI使えるのめっちゃいいね。これなら何でも作れる。
293:名前は開発中のものです。
13/10/24 22:08:57.89 r3ARKa/T
前から作ってた巫女アクションゲームがとりあえず完成したよ
URLリンク(www.freem.ne.jp)
動画
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんどはこれに色々と機能を追加していってみよう
294:名前は開発中のものです。
13/10/24 23:12:00.48 eQcGb25i
おお、すげー
めちゃくちゃ絵うまいね
295:syun77
13/10/27 19:46:24.85 yru85vj+
GameMakerで初代GTAを3Dゲームにリメイクしている人がいるみたい。
・初代『Grand Theft Auto』のクリエイターが同作を3Dビューでリメイク
URLリンク(www.gamespark.jp)
シリーズ最新作『Grand Theft Auto V』がヒットしている中、
初代『Grand Theft Auto』の開発を手がけたクリエイターMichael Dailly氏が
同作の3Dビューリメイクを試みているようです。
制作には彼が勤めるYoYo Gamesのゲーム開発ツールGameMaker Studioを使用。
しかしながらマップローダーや基本的なビルダーシステムを
ゼロから構築しているのだそうです。
現在エンジンはHTML5及びWebGL(いずれもプラグイン不要)
において60FPSで動作しているとの事。
296:名前は開発中のものです。
13/10/28 12:25:30.43 KuBNp8bF
3D用のライブラリを独自に作ってるのかね
297:名前は開発中のものです。
13/10/28 22:02:06.32 lmw+PAUL
最近 文字が正常に表示されなくなったんだけど、これどうすれば治るんだろう。
298:syun77
13/10/28 22:33:32.60 0Np/WWIl
そうみたいですね。
GameMakerの3D機能は基本的なものしかないですし。
この記事を見てHTML5でも3D描画できたっけ、と思って調べたら
Global Game SettingsからのHTML5出力設定を変更したら
描画できるようになりました。
(WebGLを、Auto-DetectまたはRequiredにする)
WebGLを有効にすると3D機能だけじゃなくて、
2Dでの加算ブレンド描画が有効になるので少なくともAuto-Detect
にしておくといいんじゃないかなあと思いました
299:名前は開発中のものです。
13/10/31 00:15:04.70 GRGNUrR4
gamemakerに近い感じの制作ソフトのMMF2は
Android向けのパッケージ化ツールが8,500円なのね
gamemakerでAndroid向けのゲーム作ってみたいけど
199$はちょっと高くて二の足踏んでるよ
もうちょっとこの辺頑張って欲しいねぇ
300:名前は開発中のものです。
13/10/31 07:45:51.34 BLhpSu9M
GM:Sでテスト起動させてたらout of memoryのダイアログが出て
4GB積んでるし、延々と何かが増え続けるような処理無いし、
なんでだろうなーと思って調べたら原因判明。
デバッグウィンドウのWatchで変数を監視してると
どんどんメモリ使用量膨れ上がるんだな。
301:名前は開発中のものです。
13/11/03 15:57:15.04 Md5zunvv
GameMakerStudioだけど、トリガタイプのアクションを起こそうとするとエラーを吐きやがる…
トリガー用のオブジェクトのCreateでglobal.trigger[trg]=false;と書いて
CreationCodeでtrg=1;なんてやってもダメとか…
結構仕様変わってる?
302:名前は開発中のものです。
13/11/03 16:37:18.05 Md5zunvv
ぐへぇ、自己解決した
begin stepに書かなきゃダメなのね…
303:名前は開発中のものです。
13/11/03 22:55:07.27 zbmvvTHU
>>302
CreationCodeってRoomのsettingsタブから開くやつのこと?
だったらRoom Creation CodeはCreateイベントより後に実行されるからだと思うよ、
Createイベント実行時にtrg変数が未定義だからエラーになってるんじゃないかな。
Helpのevent orderを読むとよいよ。そういう話でなかったらすまぬ。
304:名前は開発中のものです。
13/11/04 21:50:32.80 H8krhL5P
>>303
ありがとう、実はその後更に間違えていることに気付いたんだ
定義しなくてもデフォルトで0にするとあったから、配列に関してもそうだと
勝手に思い込んで…恥ずかしい限りです
最終的にトリガ用のglobalな配列の生成&初期化するpersistentな
オブジェクトを作ることで解決したけど、このやり方は標準的なのかな?
305:名前は開発中のものです。
13/11/05 09:31:52.87 nc2bORgz
Studioから未定義の変数に0を入れるオプションなくなったんじゃないっけ
306:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:01:21.15 r9h/FXqr
ウィンドウを最大化すると妙にちらつくのは俺だけかな?
メインのウィンドウを最大化、MDIのウィンドウも最大化するとタイトルバーが
チラチラしちゃう
スタンダード版をレジストしたけど、これで5000円ってのは破格過ぎるな
307:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:53:58.58 nc2bORgz
自分も。
スクリプトエディタも毎回ウィンドウの左側が見えないような
位置に出てくるのどうにかしてほしい。
308:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:02:17.61 xfSUBjuM
GameMakerStudioに移行しようとしたのですが、sound_play関数でまったく音が鳴りません。
GMLを使わずGUIを使えばなるのですが。
なにか事前の設定などがあるのでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:14:47.43 tMPXtnIL
古い関数なんじゃね
音関係は廃止された関数がある
310:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:11:14.60 xfSUBjuM
audio_play_soundに変更されたんですね。
あとexecute_stringとexecute_fileが廃止されたようですが、代替手段などはあるのでしょうか?
かなり頻繁に使っていた関数だったので、なくなるとかなり厳しいです。
311:名前は開発中のものです。
13/11/06 22:18:16.72 AOTU2QGA
Global Game Settingsで「Use New Audio Engine」のチェックを外せば
sound_playとかが使える。
文字列からインスタンスidを取得したいならasset_get_indexを使うなど
特定の機能に対しては代わりに使えるものがあるけど、execute_string
とかの完全な代替はないと思う。
ヘルプを見ると、Studioはマルチプラットフォームを主眼においているから
・Windowsデスクトップでしか使えない (CD関連など)
・新しい実行プログラム(ランナー)が動的にコードを生成できない (execute_stringなど)
・ランナーの動作を妨げる (スプラッシュスクリーン関連など)
などとみなされた関数はそのほとんどをobsoleteとして使えなくしたらしい。
Windowsオンリーで開発してきたユーザーのことも大事にしてほしかったと思う。
312:名前は開発中のものです。
13/11/07 02:06:56.08 8XvWnpD5
ありがとうございます。
GM8だとwindows8上で同時に効果音を鳴らすと強制終了してまうのでstudioへの移行を考えていたのですが、それも難しそうですね。
一から作り直すか、いま作ってるゲームは諦めるかしないとダメそうですね。
313:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:50:01.40 h7pPSNVb
GM8でwin8で効果音二つ以上同時に鳴らすと落ちるの?
本当?win7でやってるから知らなかった。どうしよう
314:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:58:51.65 qSWIJrkW
全く同じタイミングで同じ音を鳴らすと落ちるのか?
少なくとも自分のゲームでは同じ音が重なっても落ちないぞ。
前も同じこと書き込んでる人居たけど、みんなそうなの?
315:名前は開発中のものです。
13/11/07 14:39:04.30 bDgZfP+q
自分自身はwin7なんで、直接確認したわけではないですが、複数のwin8のプレイヤーからエラー報告が上がりました。
で、調べていってみたところ、同一ステップ内で効果音が重なると強制終了になるみたいです。
また、コントロールパネルでスピーカーをオフにすると落ちないという報告もあがっているので、サウンド関係のエラーであるとは思います。
316:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:29:42.71 JD9lVESF
効果音を3回連続鳴らすだけですが、これをwindows8で起動すると強制終了するはずです。
URLリンク(p1-ul3.axfc.net)
パス:gm
>>314
GM8で作ったものをwindows8でプレイすると落ちるようですね。
317:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:30:36.94 JD9lVESF
URL間違えました。
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:gm
318:名前は開発中のものです。
13/11/07 23:22:06.49 2fi+CGZf
Win7だから確かめられないけどありがとう!
ぐぐったらyoyogamesのCTOいわく、Win8のDirect Musicのバグだってさ
MSに報告書出したみたいだけど去年の話みたいだからこれから修正される可能性は……
319:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:10:40.10 Wy7zpQMU
ゲームオーバー時やステージクリア時に画面を薄暗くしたいのだけど
画面と同サイズの画像を用意してステップ刻むごとにアルファ値を変化させる
って方法しかないのかな?
それで実装はしたけど、タイムラインでも使った良い方法無いかな
320:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:17:49.96 UbOhLV73
draw_set_alpha()とdraw_rectangle()を組み合わせる方法あるけど
描画オブジェクトのdepthとか気にしたくないから
1ピクセルスプライトのオブジェクトのimage_xscaleとimage_yscaleの値を
それぞれview_wviewとview_hviewにしてやってるな。
321:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:25:52.64 UbOhLV73
depth云々は、大抵UIの描画関係はゲームを管理するオブジェクト一つでやるから
関数を実行する順番による描画優先度を気にしなくてよいように別オブジェクトにやらせるって意味で
322:名前は開発中のものです。
13/11/13 21:08:22.20 yMB1fNzv
scaleは反転させるときくらいしか使ってなかったけど
確かにそういう使い方もあるね…参考にさせてもらいます
あと使い回しなんかも考えたらその方が汎用性高いし良いね
323:名前は開発中のものです。
13/11/14 12:04:09.61 u+KWakE5
>>320
俺もそのやりかただな
1ドットの白いスプライトを作ってbrend_colorで色つけてやってる
324:名前は開発中のものです。
13/11/14 16:22:26.03 UbdjiDg3
helpファイルのリファレンスでも
画面に効果を付けるときはそういうやり方を推奨されてるね
325:名前は開発中のものです。
13/11/14 19:54:56.71 UbdjiDg3
沙羅曼蛇のイントルーダーみたいな蛇の動きする敵キャラ作ってるんだけど
胴体のオブジェクトが一つ前の胴体を追尾していく際に
image_angleで向きを変えてもスプライトが回転するけどオブジェクト自体は回転してないから
変な動きになちゃうのよね
だから毎ステップごとにlengthdir_x(len,dir)、lengthdir_y(len,dir)で
追尾する位置を指定してるんだけど
オブジェクト自体を回転させる方法ってあるのかね?
326:名前は開発中のものです。
13/11/14 20:45:21.65 lUjHYAox
direction = image_angleにしたら移動方向も向きと同じになるよ。
今試して気が付いたけど、image_angleだと当たり判定が回転してdirectionだと移動方向が回転するんだね。
327:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:13:04.76 Qx60HwWi
obj_headとobj_bodyというオブジェクトを作っておく。
obj_headに以下のコードを書く
-------------Createイベント-------------
//head setting
spd = 4;
turn = degtorad(5);
rad = 0;
body_number = 3;//胴体の数
interval = 12;//胴体の間隔
prev_array = (body_number+1)*interval;
//previous x y
for(i=0; i<=prev_array; i+=1){
prev_x[i] = x;
prev_y[i] = y;
prev_angle[i] = image_angle;
}
//body instance
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i] = instance_create(x,y,obj_body);
body[i].depth = depth+i+1
}
328:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:15:09.29 Qx60HwWi
-------------Stepイベント-------------
//turn
if(mouse_check_button(mb_left) )rad -= turn;
else if(mouse_check_button(mb_right) )rad += turn;
//limite rad
if(rad > pi)rad = (pi*-1)+rad-pi;
else if(rad < pi*-1)rad = pi-(rad+pi*-1);
//move
x += cos(rad)*spd;
y += sin(rad)*spd;
//limit x,y
if(x > room_width)x = room_width;
else if(x < 0)x = 0;
if(y > room_height)y = room_height;
else if(y < 0)y = 0;
続く
329:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:16:05.83 Qx60HwWi
Stepイベント続き
//head image angle
image_angle = 360-radtodeg(rad);
//previous x,y
if(x != prev_x[0] || y != prev_y[0] ){
for(i=prev_array; i>=1; i-=1){
prev_x[i] = prev_x[i-1];
prev_y[i] = prev_y[i-1];
prev_angle[i] = prev_angle[i-1];
}
prev_x[0] = x;
prev_y[0] = y;
prev_angle[0] = image_angle
}
//body x,y,image angle
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i].x = prev_x[(i+1)*interval];
body[i].y = prev_y[(i+1)*interval];
body[i].image_angle = prev_angle[(i+1)*interval];
}
330:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:21:13.11 Qx60HwWi
あとはobj_headとobj_bodyにスプライトを設定して
obj_headをルームに置いて起動だ。
マウスの左ボタンで反時計回り、右ボタンで時計回りだ。
これはグラディウスのオプションとかと同じやり方で
頭のオブジェクトの座標が変わった時に配列に座標と画像角度の履歴を入れるのだ。
そして胴体は履歴の適当な所から座標を持ってくる。
331:名前は開発中のものです。
13/11/15 00:06:47.67 jdL1hfac
うわっすごい
こういった三角関数をフルに駆使したものを
さらっと作れる人は尊敬する
332:名前は開発中のものです。
13/11/16 00:46:41.83 hiycu6We
なるほど
イントルーダーの動きも
オプションの動かし方のノウハウの発展だったのね
333:名前は開発中のものです。
13/11/17 18:11:30.34 1OEvlxqZ
三角関数はほんとわからん。
・step
y += cos(degtorad(hensu1));
x += sin(degtorad(hensu2));
hensu1+= 1;hensu2+= 2;
とかやると、自分でも何やってるかわからない総当りで理想の動きを探すことになる
334:名前は開発中のものです。
13/11/17 19:10:39.28 smGHDxXg
URLリンク(hakuhin.jp)
actionscriptの解説サイトだけど
ゲームに必要な動きについて非常に参考になるよ
三角関数についても分かりやすく書かれてる
335:名前は開発中のものです。
13/11/17 21:58:30.12 mzLb4c8H
backgroundなんかに使う画像は分割数で割り切れるようなサイズにしておかないと
違うタイルが引っ張ってこられたりするのね
336:名前は開発中のものです。
13/11/19 21:57:28.67 Ryp+HC0T
モーション・プランニングの関数のなかで
[mp_grid_]ってターン製SLGの移動量計算とかに使うの?
337:名前は開発中のものです。
13/11/21 19:06:57.70 GkGIvH+o
外部ファイルからテキスト読み込むとして
重くならない程度に、ファイルが改竄されていないか調べる方法って何かないのだろうか。
チェックサムというのを使えばいいのだろうか。
338:名前は開発中のものです。
13/11/24 23:10:25.80 92Ho2iI4
>>337
md5で確認すりゃ良いんじゃないかな
339:名前は開発中のものです。
13/11/25 15:32:42.82 Uv7CxRwU
ルーム外にオブジェクト配置してる時にルームウィンドウ消す際に
「ルーム外にオブジェクト配置してますけどいいの?」とか聞いてくるのを出さないようにする方法ないの?
うっかりyes押してルーム外にオブジェクト全部消されたことが何回かあるよ
340:syun77
13/11/25 16:24:47.53 bstDeXQy
公式情報ではないのですけど、GameMaker:Studioの Standardバージョンが現在無料で使えますね
URLリンク(gamemakerblog.com)
手順としては、
1. タスクトレイのGameMakerアイコンを右クリック
2. 「Bata Update Cannel」を選択して v1.2.1214 にアップデート、
3. 起動画面から Standard版 の Get Freeボタンを押して、メールアドレスを入力
4. シリアルが送られるのでそれを入力
で使えるようになります。
Windows向けのみで開発するなら機能無制限で使えるようになるので、
持っていない方は、とりあえず登録していてもいいのではないかなと
341:名前は開発中のものです。
13/11/25 18:50:44.57 b/8ioFpZ
おいおい俺が払った50ドルはどうなるんだ
342:名前は開発中のものです。
13/11/25 18:54:03.97 1ATzPZZh
一時はその値段でプロも買えたんだよな
8所持者割引も後出しだから発売時にすぐ買ったやつが一番損してるよ
343:名前は開発中のものです。
13/11/25 19:16:44.19 644V82Jy
さっそくインストール試してみたけどメール返信がまだ来ない
344:名前は開発中のものです。
13/11/25 19:30:45.66 644V82Jy
返信が来ないのに一度登録したメアドに対してはラインセンス発行済みというメッセージ出た
実際にはキー貰ってない、Licence Recoveryかけても変化が無いし返信もない
このプロモーションだれかすでに使えた人いますか?
345:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:00:04.06 F4ISOG6W
yoyogamesからライセンスメール来て登録できましたよ
メールはすぐ来て、studioにライセンス入力してもエラーが出て困ったけど、
何度かコピペしたり、見直したり入力し直したりしたら通りました
ライセンスキー認証の反映に時間掛かってたのかも?
346:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:37:51.07 54icSXpq
自分は一瞬で来たな
スパムメール扱いになってるんじゃないか
これウインドウが画面端にくっつくのオフにできないのかな
347:名前は開発中のものです。
13/11/25 20:42:50.26 b/8ioFpZ
これを機にリリースノートを確認してみたんだが、
スクリプトエディタのウィンドウ出る位置修正されたんだな。
トレイアイコンを右クリックでアップデート出来るなんて気づかなかったぞ。
348:名前は開発中のものです。
13/11/25 21:37:48.75 Uv7CxRwU
わーいフリーでスタンダート版使えるようになった
>>340さんありがとー
長いこと8.1だったけどこれでやっとstudioユーザーになれたよ
ってstudioってウインドウの背景色が黒なのか
慣れるのに時間かかりそうだ…
349:名前は開発中のものです。
13/11/25 22:30:52.16 644V82Jy
メール待っていたら時間差で来ました
いま認証終わって起動したところ
>>340
THX!
350:名前は開発中のものです。
13/11/26 15:59:32.18 e8sQg8uW
>>348
GM8風のスキンが入ってるから、設定で切り替えればOK。
351:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:21:53.43 yBBTdPjw
game maker において、「out of memory」 となりセーブできない
場合の対処法を教えてください。
それとゲームそのものの軽量化について知っている方がいましたら、
ご教授願います<(_ _)>
352:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:34:46.99 kwgN5hsx
リソース分けるぐらいしかないんじゃないかな
動作確認で試してたけど、古いノーパソだと出力したゲームが動かなかったよ
GM8系で生けていたのは動いてほしかったんだけどなあ
353:名前は開発中のものです。
13/11/26 23:51:43.01 YlQqMSfN
>>300のことではないの?
あんまり大規模なゲーム作ったこと無いからアレだが
グローバル変数は確かゲーム終了するまでメモリ解放されないから
大事なもの以外はローカル変数に任せてそのインスタンスを破棄するとか、
スプライトを外部リソースに任せて
sprite_add()とsprite_delete()で必要になったら追加、不要になったらメモリ解放など。
これはCPUだけでメモリ関係ないかもしれんが
instance_deactivate_region()とinstance_activate_region()を使って
ビュー外のインスタンスを非アクティブにするとかなり動作が軽くなる。
もしもの時の為に非アクティブにする範囲はビューの枠きっちりじゃなくて、ある程度余裕をもたせると良い
354:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:15:29.01 tRiF7W2E
>>350
それわかんないけどどうやるの
355:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:16:51.47 K567eJjH
>>339
File > Preferences > Forms > Room Form > When closing, remove instances outside the room の
チェックを外すと聞いてこなくなるよ。
>>351
ini_write_stringででかい文字列(入れ子にしたds_listやds_map)を保存しようとして発生したことがあるよ。
保存するデータサイズを減らすか、keyを分けて保存するしかないんじゃないかな。
356:名前は開発中のものです。
13/11/27 01:23:29.88 K567eJjH
>>351
軽量化は具体的に何をどうしたいかによるかな。
配布時のファイルサイズを減らしたいのか、
実行時の処理落ちを無くしたいのか、
実行時に使用するメモリを減らしたいのか。
本格的に知りたいなら、公式のブログにそんな記事があった気がする。
>>354
File > Preferences > General > Select Skin > GM8 を選択してOK、
GameMakerを再起動すると反映されるよ。
357:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:02:42.25 ls9dHZKC
>>351 あとvarで変数宣言してもスクリプト終了時にメモリ解放されるっぽい。
Studioからvar xx = 0; みたいに宣言と代入を一緒に書けるようになったのか?
358:名前は開発中のものです。
13/11/27 02:44:36.55 tRiF7W2E
>>356
thanksやっぱ白い方が見やすくていい
359:名前は開発中のものです。
13/11/27 23:46:08.12 VICnVDI3
>>355
ありがとー
聞いてこなくなったよ
360:名前は開発中のものです。
13/11/28 18:19:07.84 BFROWVhY
なんかエラーダウンロードチュートリアルみたいのが出てきて起動できねえ
361:名前は開発中のものです。
13/11/30 08:13:47.17 zklPP5zq
スタンダード版を50$で買った俺は…と思ったけど
まぁ、金出してる分モチベーションは維持されてるし、その分早く
触れたんだから良いやと考えるか
あと、スキン変えたらちらつき無くなったよ…これは…ありがたい
362:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:06:06.41 KCKL78Ed
GM:Studioのヘルプ訳してる人いるのかな。
オーディオ関連の新しい仕様とか気になるけどゲーム作ってて英語読む時間も惜しい。
優先度とか新しい関数のaudio_play_sound_at()とか便利そう。
363:名前は開発中のものです。
13/11/30 10:14:36.98 KCKL78Ed
URLリンク(yoyogames.com)
1.3からswf読み込んでベクタースプライト使えるのか。
364:syun77
13/11/30 16:04:10.13 k++EmPx9
>>362
URLリンク(www.wikihouse.com)
毎日少しずつですが翻訳しております。
あと全然関係ないですが、日本語文字化け不具合がようやく直ったようです。
URLリンク(bugs.yoyogames.com)
次のアップデートで直る、かも…?
365:名前は開発中のものです。
13/11/30 18:43:21.54 KzVDDLST
>>364
文字化け不具合解消めっちゃ嬉しい
366:名前は開発中のものです。
13/12/01 01:51:02.55 e9BbFGU8
>>364
おお、助かる
英語分からないからGMSには手が出せなかったんだ
もっと英語勉強しとけばよかったよ
367:名前は開発中のものです。
13/12/01 08:02:40.61 BjOtVDnq
今日起動したらライセンスの入力求められて心臓に悪かったわ。
Studioがフリーになるのはいいけど
優柔不断な選択のせいで既ユーザーを混乱させるのはやめてほしい。
368:名前は開発中のものです。
13/12/01 16:57:24.86 DoBMFTc5
ドラキュラ伝説リバースの1面のボスのような
巨大な球体が跳ねる動きのキャラ作ろうと思って
そういうゲーム的な動きは標準で関数がたくさん用意されてるから楽勝だろう
と思ってたら
ソリッドオブジェクトにめり込んだり画面外に出て行ったりと変な動きして結構大変だった…
あまり関数に頼らずに作ったほうが楽だったよ…
369:名前は開発中のものです。
13/12/01 17:10:03.80 w+6tSHOG
ぶつかったらhspeedを*-1したりするだけじゃないか
370:名前は開発中のものです。
13/12/01 18:52:07.29 hZFknh+G
move_bounce_solidはend_stepで使うと上手くいく感じ。
371:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:22:32.16 DoBMFTc5
攻撃したらその威力と場所によって弾んだり
ソリッドオブジェクトに接触した場所によって弾む角度かえたりとか
やってたから結構面倒だったよ
>>370
ありがとー参考にしてみるよ
372:名前は開発中のものです。
13/12/01 19:33:55.09 t//smXpe
プレイヤ以外の動体はソリッド属性持たせない方が良いね
動く足場や落ちる足場で結構ハマってしまった
373:名前は開発中のものです。
13/12/03 14:47:05.45 Ymq5JLHV
スタンダードからプロヘッショナル版にアップグレードできます
価格はいまなら特別に25ドルですってメールが来た
マスターコレクションなら欲しかったけどプロはいらない
でも25ドルは安いね、心揺れる
374:名前は開発中のものです。
13/12/03 14:58:03.53 tAvUYFrU
Pro版に備わってるTexture Managementってなんだろうな。
ちょっと次回作では3Dゲームを頑張って作ってみたいと思ってるんだが
GM:Sだと、この機能がないとテクスチャを使えないのだろうか。
ちなみにGM8のときに一応DOOM風サンプルゲームのスクリプトは少し見た。
375:名前は開発中のものです。
13/12/03 22:47:43.65 kww9tKDR
セール中だから無駄にProにしちゃったぜー
違いはあまりわかってないけどな
376:syun77
13/12/04 01:28:46.47 cuUv8mN/
>>374
試していないのですが、おそらくStandard版でも3Dゲームは作れると思います。
URLリンク(2dgames.jp)
当たり判定もなく描画のみですが3Dのサンプルです。
(左右キーで回転。上下で移動。プロジェクトファイル付きです)
なお、3Dで使うテクスチャは、background_get_texture関数で取得できます。
ちなみにTexture Managementは、テクスチャ切り替えのコストを減らすツールですね。
大きい画像をたくさん使う場合、複数の画像を切り替える必要があるのですが、
このツールを使うことで画像の配分を最適化して、切り替えの負荷を減らすことができます。
377:名前は開発中のものです。
13/12/06 17:49:51.28 RdnUSTUw
ゲーム中にウィンドウサイズとグラフィックの倍率を
Studioで変更することは可能なのだろうか。
378:名前は開発中のものです。
13/12/07 22:49:47.69 XLStBMUd
>>377
window_set_size使えば良いよ
379:名前は開発中のものです。
13/12/08 14:44:26.57 GhKKCpUH
object followingのview_hbor・view_vborってビューサイズ/2が最大ですか?
ビューオブジェクトが画面中央に到達するよりも前にビューが追従してほしいのですが、
いくら数値を大きくしてもビューオブジェクトが画面中央に到達するまで追従しません
380:名前は開発中のものです。
13/12/08 15:42:41.37 wYz6YSg5
ビューは慣れてきたらスクリプト書いて管理すると簡単
view_xview[0] = 追従するオブジェクト名.x-view_wview[0]/2;
view_yview[0] = 追従するオブジェクト名.y-view_hview[0]/2;
タイミングによってはガタガタするので追従とUI描画は
どのアクションに書くか考えてやる必要がある。
381:名前は開発中のものです。
13/12/08 16:20:42.14 rCHc3PVk
>>380
おお、こんな簡単な方法でいけるとは
ありがとうございます
382:名前は開発中のものです。
13/12/11 20:57:19.00 fSI5Cjm3
書き込みがなくて寂しいぜ
383:名前は開発中のものです。
13/12/11 21:30:16.52 n3He7u0K
html5だとaudio_master_gain関数が動いてない気がするんだけど、気のせい?
後、draw_sprite_tiled_extも使えない感じなのかな
384:名前は開発中のものです。
13/12/11 21:34:30.15 mzrJn1EJ
>>382
みんな制作に勤しんでるってことだ
385:名前は開発中のものです。
13/12/13 21:42:00.10 lphCP6ZJ
とりあえず1本作って売り出してみたよ…売り上げは想像に任せるけど
ところで、擬似的にキー入力する方法ってあるのかな?
例えばプレイヤーであればキー入力をトリガーにして動かせるけど、敵さんも同じように
「こういう入力で動きました」というように動かしたいんだ
386:名前は開発中のものです。
13/12/13 21:50:06.81 paVnqt3o
keyboard_check_direct()とかで処理分岐しているところを
ある変数がtrueであるかで分岐するように変更する。
インスタンスがプレイヤーキャラの場合はキー入力でその変数をtrue、
敵キャラの場合は任意のタイミングでtrueにする。
387:名前は開発中のものです。
13/12/13 23:03:38.84 lphCP6ZJ
なるほど、そういうことね
これで敵さんがムーンウォークしなくて済むわけだ…
ありがとう
388:名前は開発中のものです。
13/12/13 23:59:04.56 Qa49p20M
それって
Key press eventsとか使わずに
全部stepイベント内で処理するの?
389:386
13/12/14 00:26:56.56 spUlNJeR
>>388
そのつもりで書いた。
390:名前は開発中のものです。
13/12/14 00:40:15.40 b/FNe363
ほうほうなるほど
たしかにいちいちイベントを分けるより
step内で出来ることは全部step内にまとめて書いたほうが管理しやすいね
391:名前は開発中のものです。
13/12/14 07:40:54.42 yrbKVqKT
Pro購入しちゃった…
2Dゲーだけだとあまりメリットは無いかもしれないけど
392:名前は開発中のものです。
13/12/14 20:35:34.97 YK0OFMhB
Studioのポーズメニューって、皆どうやって作ってるの?
393:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:32:45.22 spUlNJeR
>>392
サンプル、カーソルキーとスペースキーを使う。
URLリンク(www.dotup.org)
ポイントは
・obj_controllerというオブジェクトがゲームを制御するオブジェクトで、
persistentにチェックを入れて最初のルームに置くことでインスタンスIDを若くし、
さらにBeginStepに処理を書くことでglobal.pauseをキー入力によってtrueにする処理を再優先
・global.pauseという変数がfalseの時だけ全てのオブジェクトで描画以外の処理をする
・非ポーズ状態からポーズ状態にする際にio_clear()を使う
(これは今回のような作り方でしか意味は無いが、こうしておくと精神衛生上よい。
io_clear()をコメントアウトして実行すれば意味はわかると思う)
394:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:43:40.22 YK0OFMhB
>>393
おお ありがとう。
でも気になったんだけど、この方法だと、全ての処理(各stepやalarm)にif文を入れないといけないのと、
speedやgravityなんかのローカル変数をsetした場合、ポーズ中でも動いちゃうねぇ。
395:名前は開発中のものです。
13/12/14 22:47:52.46 8aWDwSN3
ポーズはobject_deactivateだかが便利
でも対象になったインスタンスは見えなくなるから工夫が必要かも
396:名前は開発中のものです。
13/12/14 23:02:13.92 spUlNJeR
言おうとしたこと>>395に先に書かれてた
if文を全てのオブジェクトに書かないとならないのは仕方ない。
付けたかったら開発初期から想定して設計するものだと思う。
speedやgravityはどういう処理を行っているか透明じゃないから使ってないけど
各インスタンスにspeed_pauseとかgravity_pauseとかいう名前の変数用意しておいて、
ポーズ時に
with(all){
speed_pause = speed;
speed = 0;
gravity_pause = gravity;
gravity = 0;
}
復帰時に
with(all){
speed = speed_pause;
gravity = gravity_pause;
}
とかやると良いんじゃないかな。
手間も重さも増えるけど。
397:名前は開発中のものです。
13/12/15 00:06:09.97 059dzBMy
俺はcopyとか名前つけたオブジェクト作っておいて、
ポーズ押したら全ての止めるオブジェクトのalarm[11]を呼んで
-Alarm[11]-
idx=instance_create(x,y,copy);
idx.sprite_index=sprite_index;
idx.depth=depth;
idx.image_alpha=image_alpha;
idx.image_xscale=image_xscale;
idx.image_yscale=image_yscale;
idx.image_index=image_index;
instance_deactivate_object(self);
をやらせるようにしてる
398:名前は開発中のものです。
13/12/15 00:36:02.92 wg2Bhjjj
なるほど、それでポーズ解除するときにcopyを削除すればいいわけか。
399:392
13/12/15 10:07:43.77 goJTYYiL
ちょっと改行が多いので分けた。
1
今試したんだけど、処理順序の若いオブジェクトの、begin_stepとend_stepを使ってやってみた。
分かり辛いのでend_stepから書くと
・end_step
if(keyboard_check(vk_escape))
{
if(pause == false)
{
pause = true;
pause_menu = instance_create(0,0,obj_pause_menu);
}
}
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
escキーが押された時に、ポーズモードを有効化します。
ポーズメニュー用のオブジェクトを生成します。ただし、この時点で、drawのために、全てのオブジェクトをアクティブ化します。
400:392
13/12/15 10:08:36.75 goJTYYiL
2
・begin_step
if(pause == true)
{
instance_deactivate_all(true);
instance_activate_object(pause_menu);
}
begin_stepで、全てのオブジェクトを非アクティブ化し、pause_menuオブジェクトだけアクティブ化します。
これでdrawは呼び出される。
欠点として、end_step内に座標を直接操作する処理があるオブジェクトを作ると、メニュー中でも動いたりする。
もし、そういう事が起こる場合、end_stepの
if(pause == true)
{
instance_activate_all();
if(!instance_exists(obj_pause_menu))
{
pause = 0;
}
}
を処理順序の遅いオブジェクトにやらせる事で対処可能。
401:名前は開発中のものです。
13/12/15 19:13:10.60 g/JMXv83
>>340
ってもうおわってる?
402:名前は開発中のものです。
13/12/16 18:00:14.46 jykKMMKl
お前ら今ナニ作ってんのよ
403:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:21:44.73 UoJP+e0i
モグラタタキゲームつくってる
404:名前は開発中のものです。
13/12/16 19:25:00.51 mr3+ucqo
画像がほしい
405:名前は開発中のものです。
13/12/18 17:58:04.83 PKdyyLTu
1.3でデバッグ機能が強化されるみたいなので楽しみだ
406:名前は開発中のものです。
13/12/18 20:41:32.68 GCeUv0cV
>>404
とりあえずゲームのシステム部分作って
ピクシブ辺りで絵を描いてくる人募集したらすぐに見つかるよ
407:404
13/12/18 21:39:47.89 VnjGGurw
>>406
絵とかは自分で描けるから平気。
人の作ってるゲームの画像とか見てみたいって思って。
408:名前は開発中のものです。
13/12/18 23:13:09.59 alO+j7Id
言い出しっぺの法則があってだな。でも興味あるからあげてみるよ
URLリンク(i.imgur.com)
アクションゲームのステージ作ってて思ったけど、ステージの面白いか面白くないかの違いってなんだろう
yoyogamesでマリオのクローンゲーを片っ端からやっても、確かにステージが面白いのとそうでないゲームがあるんだよね
ステージのコンセプトを決めたりとかは初歩にしても、自分でこれは完成度が高い!って思うステージができないんだよね
あとはステージ作りまくれば完成なのに、そこでかなり止まってる
409:名前は開発中のものです。
13/12/19 00:49:12.64 lvbRh2zl
多分インスタンスのアクティブ/非アクティブ化は次フレームから適用されるんだな。
よく考えたら1ステップ内で非アクティブとアクティブを切り替えられたら
実行されないイベントが出てきてバグがでる可能性があるから当然だよな。
410:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:04:07.53 iiPXq14A
折角なので自分も
URLリンク(www.dotup.org)
長いステージとか作ってると時間ばっかり掛かって大変。
411:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:19:59.00 yi5zuUVz
んじゃ自分も参加
URLリンク(www.dotup.org)
皆ちゃんとドットでキャラ作ってるの凄いな
自分はドット打ちあまり出来ないからグラフィックソフトで描いた絵をそのまま使ってるよ
412:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:44:30.48 lvbRh2zl
インスタンスのアクティブ/非アクティブの仕様に気づくまで時間を浪費してしもうた。
例を出すと
・常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする
・リトライ時はroom_restart()でオブジェクトを再配置する
・ステージに100枚コインがあり、コインは一度入手したらリトライしても復活しない
という仕様のアクションゲームがあるとして
100枚のコインにcreation codeでいちいち番号を振って、入手済みかを記録する配列を参照して
trueだったらルーム開始時にコインのインスタンスを破棄するというのは手間がかかる。
だから、ミスした時にwith(coin)で残っているコインのxとyを配列に入れて、
ルーム開始時(リトライ限定)に全てのコインを破棄した後、
その配列を元にコインを配置していくようにしたんだが、ここで問題が発生。
常にビュー外のインスタンスを非アクティブにする仕様のせいで
アクティブなのはビュー内のコインのみで、それのxとyしか記録されない。
これを解決するために1フレーム内でinstance_activate_all()、xとyを配列に入れる処理をしようとするとドツボにはまる。
結局、画面が完全に黒くなった後、
if(activate == false){
instance_activate_all();
activate = true;
}
else{
global.number = 0;
with(coin){
global.coin_x[global.number] = x;
global.coin_y[global.number] = y;
global.number += 1;
}
room_restart();
}
の様にして解決。
413:名前は開発中のものです。
13/12/19 01:59:21.83 lvbRh2zl
もしかしたら、この例だとコインはルームに配置された物しかないから
ステージ開始時に
global.number = 0;
with(coin){
coin_id = global.number;
}
こんな感じにインスタンスIDが小さい順から番号を振る処理をしても
コインの場所と番号の関係は保たれるので前者の方法が使えてしまうかも。
まぁでも、これが動的生成になると使えなくなるよね。
414:名前は開発中のものです。
13/12/19 02:17:08.91 lvbRh2zl
あれ?自分でも言ってること分からんくなってきた。
まぁあれだ、出る数と出る場所がわからないオブジェクトだと番号つける方法は出来ないので
インスタンスのアクティブ/非アクティブ化の仕様を知っていれば
シンボルエンカウントのRPG作るとき戦闘やイベントでルームが変えた後、
元のルームに復帰する際の敵キャラ再配置もやりやすくなるよってことで。
長々書いてスマソ
415:syun77
13/12/21 10:44:30.36 g4MJxTLn
GameMakerのSNSを作ろうかと思ったのですが、
需要はあるのかな…
416:名前は開発中のものです。
13/12/21 12:24:59.80 9+r9uWDw
制作ノウハウ辞典やGMゲーム紹介+フリープレイ出来るような感じなら
製作者とゲーマーが利用しそうではあるけど、どっさり人が来るかというと・・・
フォントなんだけど、一般的なフォントの縦解像度は1024か2048だとか。
でもGMはフォントを埋め込む際に縦解像度を端数なしの1000で取り込んでいるっぽい。
そのため、1024のフォントを取り込むと、端数分フォントが縮んだり引き伸ばされたりしている様子。
フォントの指定サイズ12ポイントで確認したけど、大きいサイズなら問題ないのだろうか。
417:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:01:40.11 SWxNe/iP
できたら俺はすぐアカウント作るよ
匿名投稿の方が気楽だけど、それだと情報のまとまり具合が宜しくないし。
418:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:04:15.59 SWxNe/iP
ただ個人運営だといつまで続けられるか心配だな。
419:名前は開発中のものです。
13/12/21 17:25:12.11 SWxNe/iP
URLリンク(www.youtube.com)
これマジでGMなのかよ・・・
420:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:19:09.43 2o8Rnhz/
日本wikiとか相当前に死んでるし日本語helpも古いしで需要はあると思う
もちろん登録しますぞ
421:名前は開発中のものです。
13/12/21 20:22:43.26 4P8aAOXN
>>419
こういうの作りたいなら素直にUnity で…
422:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:34:53.31 PW688DAR
あまり使わないけど知っておくと便利メモ
・mod数式の使いかた
if( A mod B == 0 ){
A/Bが偶数の時の処理
}else{
A/Bが奇数の時の処理
}
for分内とかに使うと交互に違う処理を実行できるぞ
423:名前は開発中のものです。
13/12/22 00:55:10.91 H7s/3ftF
・true/falseを切り替える。スイッチや点滅に使える。
a = 1-a;
・一定間隔で何かを行う(これだとタイマーの値が増え続けるので使い所は限られる)
timer += 1;
if(timer mod 10 == 0){//10フレームに1度
//なんかの処理
}
なんとなく重くなりそうな気がするので除算はあまり使わないようにしてる。
被除数が大きいとかループの回数が数百回とかじゃないとあんまり違いはないだろうけど。
424:syun77
13/12/22 01:37:46.26 /8mZfL7t
GameMakerのSNS、それなりに需要がありそうですね。
個人的には、気軽に自作ゲームを公開したり、
意見をもらったりする場が作れるといいな、と思っています。
では、早速作ってみますー。
(と言っても無料で作れるSNSを使うので、簡単な作業ですけど)
425:syun77
13/12/22 13:44:09.56 /8mZfL7t
時間がかかってしまいましたが、SNS作成できました!
・GameMaker - SNS
URLリンク(sns.prtls.jp)
■登録方法
1.「新規メンバー登録」から必要な項目を入力すると、
運営からメールが届きます。
2. そのメールに記載されているURLをクリックすると、
登録完了となります。
ウディタSNSを参考に作ったのですが、
至らない点がありましたら、気軽に指摘をいただけると助かります。
426:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:33:13.87 H7s/3ftF
登録したけど登録しないと中身が見えないのはなあ
クローズなコミュニティはあんまり長続きしないような……
427:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:38:27.89 3XuoU9Ou
俺もそう思って登録を止めてしまった
428:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:40:06.04 H7s/3ftF
うげー!
これ足あと機能(アクセスしたページ丸見えストーカー機能)あるじゃん!
429:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:41:52.65 NkTqi03i
スレ垢で登録した俺に隙はない
URLリンク(getairmail.com)
430:名前は開発中のものです。
13/12/22 16:46:33.35 zY1B4mC0
これpne2.xベースのフリーサイトでしょ
海外オープン系でコミュで立ち上げるといいよ
431:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:21:32.75 9StmhUHr
なんかごちゃごちゃしとる
432:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:29:18.84 NkTqi03i
せっかく作ってくれたものに文句言うようで心苦しいが
ここは2chという事で許して欲しい
>>426のいうように クローズドなコミュニティーにしてしまうと未来はないと思う
閲覧はオープンだが投稿はメンバーのみで、phpBB みたいな掲示板形式が
一番よいのではないだろうか
>>431 の言うようにごちゃごちゃしてて見づらいのもちょっと良くない
433:名前は開発中のものです。
13/12/22 17:56:37.30 9StmhUHr
海外のには見易いのとかお洒落なのもあるかもね
言うだけで申し訳ないけど
434:名前は開発中のものです。
13/12/22 21:27:19.83 zY1B4mC0
phpBBでオープンコミュ立ち上げてみるので、うまくいったら報告するね
上のSNSがクローズドだから、併用すればモデレーターとかもうまくいくでしょ
435:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:33:31.48 zY1B4mC0
できました
不具合あるかもしれないけれど、よろしく
登録はもちろんフリメ推奨です
URLリンク(gamemaker.s601.xrea.com)
436:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:41:55.94 H7s/3ftF
>>435
乙
437:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:51:24.14 H7s/3ftF
GameMaker全般
GameMakerの仕様・バグ
GameMaker作品
GameMakerサンプル・拡張
GmeMakerに関する質問
ゲームアルゴリズム
雑談
こういう感じのフォーラムカテゴリを追加して頂きたい。
438:名前は開発中のものです。
13/12/23 00:38:36.64 cCpxlydi
>>437
とりあえず丸パクでフォーラム設置完了
投稿・閲覧のパーミッションの設定が正しいかどうか暇なときにでも試してみてね
439:syun77
13/12/23 08:47:51.88 YpHTur2N
ここの空気読めないようで申し訳ないです…。
ひとまず日記はオープンにしました。
名前出しても問題ない方でやっていければ、と思います
440:名前は開発中のものです。
13/12/24 00:26:50.44 DEIHf39b
まぁ日本で一番人が集うと思われるこのスレでさえ
一日一回書き込みが有るか無いかの状況だから。
441:syun77
13/12/24 14:58:25.22 ndrBLpvY
お気づかいありがとうございます。
「GameMaker - SNS」はしばらく様子見ですね……。
それと別の話ですがアーリーアクセスビルドで公開されている
v1.3のデバッカ機能を試してみました。
使いかたは、TechBlogにも書かれている通り、
1. F9でブレークポイント配置
2. F6でデバッグ実行するとデバッガが立ち上がる
3. ブレークポイントで停止する
その他気になったところは、
・変数のウォッチが可能。ただし動的な編集は不可
・ステップ実行はできず、ブレークポイントで停止するのみ
・実行中のブレークポイント配置や削除は、デバッガ上でF9を押すことで可能
・既存のプロジェクト(v1.2で作成)ではブレークポイントがかからなかった(※要検証)
最後のは私の環境だけかもしれません。
VisualStudioやEclipseみたいなのを期待すると肩透かしを喰らいますが、
show_messageやshow_debug_messageでデバッグするよりは
効率的にできそうです。今後の機能充実に期待ですね。
あと文字化けも直っていました。
ちなみにv1.3のプロジェクトは、v1.2と互換性がないみたいなので、
プロジェクトのバックアップを取ること推奨だそうです。
442:名前は開発中のものです。
13/12/27 10:14:47.12 VB8CG9GL
RPG作るの辛い;_;
443:名前は開発中のものです。
13/12/27 12:44:55.96 bUFQ+BU8
RPG作るのって、システムまではまだ良いけど、タイルの配置がかなりめんどくさそう。
なんかこう、配置専用のツール作れないかなぁ。
塗り潰しとか、円形配置とか出来て、
タイルセットみたいなのを用意すればツクール2000みたいに配置できるようなの
444:名前は開発中のものです。
13/12/27 14:37:22.05 2fOamHGo
質問
今タワーディフェンス作ってるんだけれども
collision_circleで砲台の攻撃範囲を設定したまではよかったんだけど
範囲外の敵攻撃しちゃうのよ
まぁ原因はどう考えてもバレットのstepに入っている
direction = point_direction(x,y,enemy.x,enemy.y)
がいけないんだけど
これをどうやって変えていけばいいか分からないです
助けてください
445:444
13/12/27 14:40:53.20 2fOamHGo
あ 忘れてた
GameMaker8.1で製作してます
446:名前は開発中のものです。
13/12/27 18:36:37.21 bUFQ+BU8
そもそもどうやってターゲットを指定してるのか分からないけど、そっちにバグがあると予想。
directionの使い方はあってると思う。
447:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:08:53.91 VB8CG9GL
URLリンク(www.dotup.org)
タワーディフェンスのサンプルアップした。
パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。
>>443
タイルはGMのエディタで十分だよ。
むしろシステムが面倒くさい。
・キャラの移動
・メニューのUI、階層
・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線
・キャラのデータベース
・敵のAI
・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等)
こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)
448:名前は開発中のものです。
13/12/27 19:44:47.21 bUFQ+BU8
>>447
ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。
しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…
449:名前は開発中のものです。
13/12/28 00:49:26.81 N3iqR+d7
某エロ漫画でレミングス系のゲームは
意外と作るの簡単って書いてあったから
タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど
結構考えることが多くてややこしいのね
450:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:23:12.92 PzvBEikD
レミングス系じゃないやろ
シミュレーションに近い
451:名前は開発中のものです。
13/12/28 01:45:13.51 +Z65z9V3
アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。
452:名前は開発中のものです。
13/12/29 11:26:11.76 DQH77F3N
URLリンク(www.dotup.org)
>>444じゃないけど>>447のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。
索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。
パスはgm。
捨てるのもなんだから公開しとく。
453:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:22:23.31 T8y6PAs7
>>452
いいぞ。
手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど
敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、
最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても
現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか
近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。
重くなりそうだし面倒だけど…
454:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:26:00.72 T8y6PAs7
あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)
455:名前は開発中のものです。
13/12/29 18:53:04.07 T8y6PAs7
URLリンク(www.dotup.org)
火力の相談
456:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:12:16.50 DQH77F3N
>>454
追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。
今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。
予測射撃時は連射力を2分の1にして。
俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、
それからいろいろな索敵法を試してみようかな。
>>455は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。
いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。
その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。
457:名前は開発中のものです。
13/12/29 21:20:09.87 DQH77F3N
ごめん自分との距離も使ってた。
下のような感じで実装してる。
x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target);
lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。
458:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:09:18.18 YYNaAPIF
URLリンク(www1.axfc.net)
改良版できた。パスはgm。
砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、
破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。
クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。
459:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:33:45.43 IZrf5I+M
おお、適当に思いついたこと言っただけなのに
ここまでやってくれるとはw
460:名前は開発中のものです。
13/12/30 16:56:36.25 YYNaAPIF
AIの挙動考えるの好きだからね。
次は連携砲台でも作ってみるかな。
461:名前は開発中のものです。
13/12/31 10:57:16.25 zWjJWF0J
タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ
462:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:43:21.17 xjLxjq9K
>>461
GMのルームエディタでタイル配置してる?
タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる?
タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて?
そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。
463:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:49:01.94 zWjJWF0J
>>462
スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。
多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。
464:名前は開発中のものです。
13/12/31 11:56:55.73 xjLxjq9K
拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし
描画関連はGMの弱点やな・・・
465:名前は開発中のものです。
13/12/31 13:12:19.22 5qH/f9JQ
draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね
円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ
メモリ的にはベストじゃないけど
466:名前は開発中のものです。
14/01/01 12:02:37.33 gp8lsQj6
すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、
これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?
467:名前は開発中のものです。
14/01/01 13:15:35.07 zSz2MPtd
>>466
フラッシュセール?
proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない?
安く買える時間も限られてるし。
ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。
468:名前は開発中のものです。
14/01/01 14:24:39.09 Bm4uT/Ha
2倍払って公式で買った方がいいよ
Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない
本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど
評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難
469:名前は開発中のものです。
14/01/01 17:35:28.25 rzbCFqVL
Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。
以前からだった?
470:名前は開発中のものです。
14/01/02 01:09:34.55 erqydOxr
セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、
ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません
このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?
471:名前は開発中のものです。
14/01/02 02:00:43.51 TQvpFC9e
ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい
472:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:04:36.49 dpyMQfQb
ブロック崩しの素材とかはあったような
473:名前は開発中のものです。
14/01/02 04:36:50.01 erqydOxr
MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました
とりあえず適当な素材で遊んでみます
御回答ありがとうございました
474:名前は開発中のものです。
14/01/02 10:33:36.31 dHPUs+WG
もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから
475:名前は開発中のものです。
14/01/02 22:05:07.82 N0g58x2O
画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?
476:名前は開発中のものです。
14/01/03 14:08:05.65 Lt/0Pr5R
ゲーム実況やり方
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)
477:名前は開発中のものです。
14/01/03 15:04:49.98 8iLga6Mu
>>475
URLリンク(2dgames.jp)
これ見て頑張ってくれ
出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる
478:名前は開発中のものです。
14/01/05 20:24:45.88 UKfqnI6G
ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして
追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが
Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。
ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。
479:名前は開発中のものです。
14/01/09 21:39:23.79 EECVzn0F
やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ
一日休んでみたけど余計駄目だよ
480:名前は開発中のものです。
14/01/10 20:44:59.23 vtouPkZN
俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか
微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ
481:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:15:22.29 vyuuSxlS
重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが
アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?
482:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:23:18.41 vyuuSxlS
リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー
483:名前は開発中のものです。
14/01/11 14:25:13.60 7b3lcFio
文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな
484:名前は開発中のものです。
14/01/11 15:51:29.86 vyuuSxlS
今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは
インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな
485:名前は開発中のものです。
14/01/12 16:49:52.04 /kdJPLB6
スクリプトエディタで
右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても
見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど
これってバグではないの?
486:名前は開発中のものです。
14/01/15 03:46:22.67 aThJdUAV
うんこゲー祭
URLリンク(unkomatsuri.webcrow.jp)
フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、
うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。
4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適!
匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる!
さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう!
【参加要綱】
うんこをモチーフとした、自作のゲームであること
今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること
二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
487:名前は開発中のものです。
14/01/15 16:01:09.98 Xk9tcKyO
いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな
要望を出した甲斐があるってもんだぜ
488:名前は開発中のものです。
14/01/16 01:27:48.60 Sptikk4y
move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、
どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。
エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、
動いているとどうにもうまく出来ない。
どうすればなめらかに移動できるんだろうか
489:名前は開発中のものです。
14/01/16 06:36:49.67 Kawrgsu0
ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために
ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、
十字キーの入力がうまく行かない。
ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。
ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を~~ と八方向分やって、
それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、
この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。
多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。
もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!
490:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:33:58.35 qVz5nDwi
>>488
キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、
どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、
が明らかになっていないので答えようがないけど、
エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら
エレベーター側で
・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動
・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす
キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。
491:名前は開発中のものです。
14/01/16 13:57:36.65 qVz5nDwi
[修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす
あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。
>>489
入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど
直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?
492:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:23:09.98 Kawrgsu0
>>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、
switch (joystick_direction(1))
{
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left)
keyboard_key_press(vk_down)
allow1 = 1 break;
……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。
allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。
そしてswith終了後、
if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1
{keyboard_key_release(vk_down)
keyboard_key_release(vk_left)
allow1 = 0}
493:名前は開発中のものです。
14/01/16 15:25:04.24 Kawrgsu0
>>492の続き
これがやはり全方向に対して行われる。
ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、
if movestop = 0
{
if keyboard_check(ord('A'))
{hspeed = -3}
else
{hspeed = -8}
}
使ってるのはゲームメーカースタジオです。
494:名前は開発中のものです。
14/01/16 18:52:01.77 qVz5nDwi
>>492
確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると
4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって
一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな)
4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから
1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。
入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。
switch (joystick_direction(1) ){
case 1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
break;
}
if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){
keyboard_key_release(vk_left);
}
if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true;
else left_previous = false;
495:名前は開発中のものです。
14/01/17 00:38:12.98 4SJ52hu0
>>494 ありがとうございます!
>矢印はarrow
どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw
お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。
ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。
keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、
left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、
キャラクターは同じ方向に直進し続けます。
(キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる)
なにかやり方が間違っているのでしょうか?
496:名前は開発中のものです。
14/01/17 04:40:33.04 4SJ52hu0
>>489の問題が自己解決しました!
switch (joystick_direction(1) ){
case vk_numpad1:
keyboard_key_press(vk_left);
keyboard_key_press(vk_down);
left = 1 down = 1 break;
if left = 1
{ if joystick_direction(1) != vk_numpad1
&& joystick_direction(1) != vk_numpad4
&& joystick_direction(1) != vk_numpad7
{keyboard_key_release(vk_left)
left = 0}
}
こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました!
>>494さんありがとうございました!
497:名前は開発中のものです。
14/01/17 12:33:09.62 3sNNa1s9
>>494はリリースの処理書いてないな
仮想入力を使うとキーボードとパッドの共存が出来ないんだよなぁ
こんなプレイスタイル無いから良いだろうけど
キーかパッドボタンのどちらかを押しっぱなしにしながらもう片方の
対応する同じキーを押すと、片方は押された状態のままなのに
リリースしたことになってしまう。
自分は仮想入力させるんじゃなくて変数に入力状態を入れてる。
498:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:11:55.76 Nv7H4L68
ゲーム公開したいんだけどデコンパイルが怖くて公開できないままでいる・・・
あんまり気にしないほうがいいのかな
499:名前は開発中のものです。
14/01/17 21:46:25.33 +N9E597V
公開する人増えると嬉しい
しかしstudioに関する情報が日本語だと本当に無いな
外人のチュートリアル動画見てるけど何言ってるのかサッパリw
500:名前は開発中のものです。
14/01/17 23:31:03.04 RaMtmKVW
Physicsでなにか作ろうと思って
サンプルのAngry Catsの中を色々と見てるんだけどなかなか難しい
オブジェクトをphysics_fixture_createで物理オブジェクトにして
physics_fixture_set_densityとかでパラメーター設定したら
重力に従う動きするようになるけど
オブジェクト同士の衝突判定とかがどうなってるのかさっぱりわからん
501:名前は開発中のものです。
14/01/18 09:37:56.59 yahEde4g
>>498
細々と同人ゲー作ってる経験から言うと、デコンパイルなんて普通の人はしないし、
やるとしても音楽データや画像データ引っこ抜く(抜かれる)くらいだよ
502:名前は開発中のものです。
14/01/18 23:15:10.73 uE+w15KD
Physicsを色々と弄っててやっと衝突させることができた…
動体オブジェクトを壁オブジェとをちゃんと
physics_fixture_createで作ってパラメーター設定して
?physics_fixture_bindでオブジェクトと結びつけてるのに
なぜか衝突せずに素通りしてて頭悩ませてたんだけど
オブジェクトに中身がコメントだけの空白のコードを入れたコリジョンイベントを作らないと
判定してくれなかったよ
物理エンジンっていうか衝突判定も勝手にやってくれるものを思ってたよ
あぁ疲れた
503:名前は開発中のものです。
14/01/19 15:48:28.08 2ZxToDpw
よく陥る所だな
wikiにあるチュートリアル系一通り見ておくと幸せになれるよ
504:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:05:18.57 O1hobKV7
重くなる原因が800*3000の背景をスクロールさせてるからだと思われるんだが、
やっぱりサイズ大きな画像はやめておいたほうがいいの?
505:名前は開発中のものです。
14/01/21 00:20:23.18 O1hobKV7
違ったわ。もしかしてbackgroundって
Tile:HorizontalとTile:Verticalにチェック入ってたらその分重くなるとかある?
506:名前は開発中のものです。
14/01/21 22:07:20.73 qB61ys31
画面全体の色相や彩度を変えて赤外線スコープみたいなものを作りたいんだけど
サーフェイスを使えばいいのかね?
507:名前は開発中のものです。
14/01/21 23:27:12.26 WuqELtjN
アップデートで日本語バグが修正されたり、roomに配置するオブジェクトのscaleが0じゃなくて0.1になるようになったりしてる。
508:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:42:13.79 uOIyKK6K
プレイヤーが指定したx軸上に移動するとインスタンスを生成するようにしたいのですが、上手くいきません
具体的にやりたいことはSFCのスーパーマリオの様に敵が再度沸くようにしたいです
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値もプレイヤーのyの値に
{if !instance_exists(nnn)
{nnn = instance_create(1952,1664,obj_enemy)}}
nnnと定める前にインスタンス有無のチェックでnnnを使ってるのが問題なのでしょうか?
そうだとすると、どのような解決策がありますでしょうか?
wikiやら参考HPやらを連日回って勉強してますがどうにも分からなくなってしまったので、どなたか教えていただけないでしょうか?
どうかよろしくお願いします
509:名前は開発中のものです。
14/01/23 03:45:15.30 uOIyKK6K
すみません、書きかけで書き込みました
上の文章の一行だけ訂正します
if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです
510:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:47:36.67 H6zjPdPw
>>509
URLリンク(www.dotup.org)
ダウンロードパスは gm
511:名前は開発中のものです。
14/01/23 08:53:14.69 H6zjPdPw
>>509
あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に
敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。
(敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)
512:508
14/01/23 13:33:06.40 uOIyKK6K
ご丁寧にどうもありがとうございます
凄く参考になりそうです
考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます
本当にどうもありがとうございました
513:名前は開発中のものです。
14/01/23 14:14:22.54 k3dTaHEX
instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある?
global使うのは無しで。
parentも無しで。
bid = instance_create(0,0, obj_b);
bid.id = id;
514:名前は開発中のものです。
14/01/23 15:18:00.34 zOu1qHSC
>>513
その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、
子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。
親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。
515:名前は開発中のものです。
14/01/23 17:06:30.21 H6zjPdPw
>>513
それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。
やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。
child = instance_create(x,y,obj_child);
child.parent_instance_id = id;
しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。
恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。
516:513
14/01/24 12:48:39.47 o1U7gp/8
>>514,515
そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。
>それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。
指摘の通りです。単純に書き間違いです。
× bid.id = id;
○ bid.pid = id;
親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。
これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。
517:513
14/01/24 12:54:59.98 o1U7gp/8
ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。
関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。
instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。
518:名前は開発中のものです。
14/01/24 19:00:46.12 9xDxGp+z
var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2);
obj.parent_id = id;
with(obj){
switch(object_index){
case obj_unko :
//生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満
if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){
flush = true;//うんこを流す
}
break;
}
}
こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか
519:名前は開発中のものです。
14/01/24 21:58:10.19 YVu3/SfV
バグフィックスバージョンアップきてるね
Win8以外関係無さそうだけど
520:名前は開発中のものです。
14/01/25 17:25:00.03 xMzCtzjn
3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、
各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね
521:名前は開発中のものです。
14/01/26 00:01:47.32 KBSL+MSz
URLリンク(gamemakerblog.com)
これ知らんかったよ…
522:名前は開発中のものです。
14/01/26 01:37:34.08 kA1R0h2v
GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?
523:名前は開発中のものです。
14/01/26 18:37:50.93 8Sg0FbEw
うちは出来てるよ?
524:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:16:37.09 zRDluDmL
スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが
if keyboard_check(vk_space)
flag = true;
else
flag = false;
これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。
if keyboard_check_pressed(vk_space)
flag = true;
else if keyboard_check_released(vk_space)
flag = false;
これでも同じ結果になります。
どうしたらいいんでしょうか。
525:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:26:45.54 7XuyHI7s
上のコードで正常に動くよ。
多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど
その辺が原因だと思う。
だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、
パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば
入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。
526:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:28:22.20 7XuyHI7s
あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。
ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど
仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?
527:525
14/01/27 23:36:35.69 zRDluDmL
自己解決しました。
このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで
キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。
528:524
14/01/27 23:37:27.76 zRDluDmL
名前間違えました。
>>525
ジョイパッドの人とは別人ですすいません。