12/11/21 07:00:19.75 SflfScEk
《Game Makerの特徴》
@ コリジョン(当たり判定)/スプライト/マップ/サウンド再生など、2Dゲーム作成にかかせない機能が充実
@ なにかと便利なイメージエディタを内蔵
@ プログラミングの知識はあってもなくてもよい
@ *.exe(単体実行可能)形式でゲームを出力できる
@ 作ったゲームは自己責任の元で自由に配布できる(作ったゲームを売る場合のライセンス料さえ不要!)
@ キーボード、マウス、ジョイスティックからのキー・ボタン入力をサポート
@ イベントドリブン型なのでスマートにゲームを構築できる
@ 組み込みスクリプト言語「GML」により、さらに細かい処理が可能
@ エンジンはDirect X
※有料版では広告が表示されなくなり、関数や機能が追加される。
現在様々なエディションが発売されており価格や機能の違い等、詳細は公式サイト確認を推奨。
Windows版 $39.99
Mac版 $19.99
Studio Standard $49.99
Studio Professional $99.99
Studio Master Collection $499.99
《Game Makerの欠点》
@ 英語ソフトなので、英語が読めないととっつきにくい
@ 特にver8.0では、コードエディタ内で日本語が文字化けするため更に使いにくい
@ ツクール類とは違い、ゲームの「動き」から設計しなければならない(それがまた長所でもある)
3:名前は開発中のものです。
12/11/21 07:01:35.52 SflfScEk
@過去のバージョンは以下よりダウンロード可能
URLリンク(wiki.yoyogames.com)
@Gamemaker 6 日本語ヘルプファイル
URLリンク(www.geocities.jp)
4:名前は開発中のものです。
12/11/21 17:20:54.23 7Tg/v2uq
乙さんです
Studio普及させるためには
とりあえずはヘルプの日本語化をしないといけないかなぁ
5:名前は開発中のものです。
12/11/22 19:34:31.07 MB0wGfYu
質問。
例えばエロゲのようなソフト作る分にも制作しやすい?
今steamでセールだから買おうか検討中
6:名前は開発中のものです。
12/11/22 20:53:36.86 MHlrqAQd
たぶんノベルゲーのことを言っているんだと思うけど
残念ながら否。
ノベルゲーでPCだけなら素直に吉里吉里やNScripter使ったほうがいい
ふりがなやインデント、文字色などなどノベルエンジンとしてあって当然のものを
実装するだけでかなりの時間が掛かっちゃうよ
7:名前は開発中のものです。
12/11/23 22:29:36.43 hQPcnyud
日本の代理店とかついて、翻訳版とか出してくれれば普及しそうだけどね
なんだかんだで一番使いやすい2Dアクション作成ツールだし。
8:名前は開発中のものです。
12/11/23 22:42:11.40 2XGj4R8l
mmfが失敗してるしなぁ
9:名前は開発中のものです。
12/11/24 17:26:32.62 aHNkKu8t
8.1で作ってるんだけど、
特定のオブジェクトを2つ以上生成されないようにするのってどうやればいいかな?
Createイベントでinstance_number() > 1ならinstance_destroy()するくらいしか思いつかないけど、
これだとCreateイベント自体は実行されてしまうみたいなんだよな
10:名前は開発中のものです。
12/11/24 17:53:26.42 7UTeiXLB
つ exit
ところで2つ以上ってことは、2も含まれるから同じオブジェクトの数を1つまでに制限するってことだよね?
比較演算子を>=と間違えてない?
11:名前は開発中のものです。
12/11/24 19:01:08.15 aHNkKu8t
>>10
比較演算子間違えてた…
てか、Createイベント中はまだインスタンス生成されてないのか
「インスタンス生成→Createイベント発行→インスタンス2つ以上ならdestroyで自殺」
というつもりで書いてたんだが、間違ってたようだ
ありがとう、聞いてよかった
12:名前は開発中のものです。
12/11/24 19:37:59.46 aHNkKu8t
連投すまん、勘違いだった
やっぱCreateイベント内で
if(instance_number(object_index) >= 1){ instance_destroy(); }
ってやるとインスタンス自体が生成されなくなった
exitも試したけど、なぜか上手くいかない
やっぱインスタンスを生成する側で制御するしかないのかなぁ
13:名前は開発中のものです。
12/11/24 19:43:58.36 7UTeiXLB
すまん確認せずにやったけど俺の間違いだった。
普通にif(instance_number(object_index) > 1)でおkだと思うんだけど…
インスタンス破棄しても、そのインスタンスのCreateイベント中のinstance_destroy()以降のコードが実行されるのが問題なんだよね?
if(instance_number(object_index) > 1){
instance_destroy();
exit;
}
でどう?
14:名前は開発中のものです。
12/11/24 20:47:38.81 aHNkKu8t
>>13
そうそう、正にその通りです
Createイベントに>>13のコード書いただけのオブジェクトAを作って、
1つに制限したいオブジェクトBで上記オブジェクトAをParentに設定、
BのCreateイベントで
event_inherited();
{
// BのCreateイベント処理
}
とやってみてるんだけど…
確かにインスタンスは1つしかできないけど、BのCreateイベント処理はしっかり実行されるorz
15:名前は開発中のものです。
12/11/24 23:33:29.73 7UTeiXLB
もう素直に毎回オブジェクトBに、instance_number() exit云々を書いたらいいんじゃないかな……
もしくは生成する側で制限するか。
泥臭い作業が必要な時だってあるさ(´・ω・`)
16:名前は開発中のものです。
12/11/24 23:52:44.31 0kwUxiWb
前スレ先に使ってしまおうよ
17:名前は開発中のものです。
12/11/25 01:28:09.41 SuOU4BsA
>>15
なんか悔しいけどそうするわ、ありがと
>>16
前スレあったのか、すまんかった
18: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5)
12/11/25 05:10:55.28 NORBUaeX
レス番980程度での放棄は早すぎるので使い切ってクレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
スレリンク(gamedev板)
19:名前は開発中のものです。
12/12/06 00:26:59.78 yotZCHoz
ビューがよく分からん
viewが「スクリーン上の何処にどのくらいのサイズで表示するか」を設定して、
portが「ルームの何処の領域を表示するか」を設定する、という理解で正しい?
例えばルームの原点から(640, 480)までの領域を、640x480のウィンドウに表示するには
view、port両方ともwを640、hを480に設定でおk?
20:名前は開発中のものです。
12/12/06 01:30:33.51 PyZU/IDl
>>19
viewが「ルームに対するビューの座標とサイズ」で、
portが「スクリーンに対するビューの座標とサイズ」だったと思う。
つまり、viewとportの理解が逆じゃないだろうか。
ビューを1つしか使わないなら、設定値はそれで合ってるはず。
21:名前は開発中のものです。
12/12/06 18:40:44.59 pnN9GNvw
view二つ使えば画面分割とか
ラリーXとかアーケード版のいっきみたいなレーダーマップできるかな
22:名前は開発中のものです。
12/12/12 07:30:23.72 zwWEul7F
画面分割はできるね
viewってのは実際に起こってる一つの事象を二つのカメラから見るようなもん
23:名前は開発中のものです。
12/12/12 18:05:56.65 +Y6OP9Vm
わかりやすい例えで説明してくれてありがとー
レーダーマップは自分で作らないと駄目だけど
VSエキサイトバイクみたいなもんできるのか
24:名前は開発中のものです。
12/12/12 23:02:14.98 MFh5YbQR
初歩的な質問で申し訳ないんだが
8.0の時においたオブジェクトをctrlかなんかで複製できたはずなんだが
8.1だとできない?場所移動と自由移動?(マス目無視できるやつ)はできるんだが・・・
25:名前は開発中のものです。
12/12/13 22:09:25.07 fkOfuDxg
>>24
ルームエディタ開くやろ、オブジェクト選ぶところあるやろ、その下に操作方法が書いてある
Shift押しながら左ボタンだ
26:名前は開発中のものです。
12/12/15 15:57:45.20 aIh+DVMp
ありがとう
でもそうじゃないんだ
なんて説明してらいいのか分からないけど
Aを設置 Bを選ぶ Bを設置 Aを設置したいけど左枠で選んでるのはB
っていうときにAを触りながらなんかやることで複製できなかったっけ?
27:名前は開発中のものです。
12/12/16 13:36:29.17 0DQ7ajNw
>>26
知っている限り、8.0以前にもそういう機能はなかったけれど……
あったらCreation Codeをちまちまコピーして回ってなかったと思う
今起動して確認してみたけれど、8.0でできる操作は以下のとおり。
左ボタン+Alt=No snap, Shift=Multiple, Ctrl=Move
右ボタン+Shift=Delte all, Ctrl=Popup menu
ポップアップメニューの項目にあるのは
Delete, Delete All, Change Position, Snap to Grid,
Send to Back, Bring to Front, Locked, Creation Code
複合技でCtrl+Shiftか?とやってみたけど普通に移動になった
28:名前は開発中のものです。
12/12/16 23:33:51.34 VlXmAy+C
ありがとう、じゃあ当方の勘違いっぽいです。調べながらちょっとずつまともなゲーム作りたいです
29:名前は開発中のものです。
12/12/20 18:33:30.41 ZhuV6hzz
皆一時計算用の変数ってglobal変数に配列作って、それを使ったりしてる感じ?
30:名前は開発中のものです。
12/12/20 18:35:34.90 bAONYcSi
一時ならvarでいいんじゃないの
31:28
12/12/20 19:29:29.81 ZhuV6hzz
複数のインスタンスで同じ関数を実行したりする時に、全てのインスタンスに同一のローカル変数を作るのは無駄かなって思ってね。
32:名前は開発中のものです。
12/12/21 22:49:41.55 eFRupNd9
ひとつの敵キャラに複数の当たり判定を持たせたいとき、
オブジェクトを判定部位ごとに用意するしかないかな?
33:名前は開発中のものです。
12/12/22 00:36:15.13 WOe0OrgX
一オブジェクトに複数の当たり判定を持たせられないから
複数のオブジェクトで作るしかないだろうね
34:名前は開発中のものです。
12/12/22 02:20:08.48 rEod0MMi
判定直前だけマスク画像を変更するんだよ。
35:名前は開発中のものです。
12/12/22 09:51:04.70 xd7hkadg
>>33、34
レスありがとう
マスクで調べたらいろいろとテクニックがあるみたい
不勉強でした
サンプル作って今からいろいろテストしてみるね
36:名前は開発中のものです。
12/12/26 22:10:00.45 7szJ78RM
半額セールいつか絶対やると思ってた。
iOSエクスポータ買っちゃうぞおおお
37:名前は開発中のものです。
12/12/26 23:30:41.69 mVWSO5e4
もし買ったら
エミュレーターとかのレビューよろしくお願いしたい
38:名前は開発中のものです。
12/12/29 19:28:34.11 EaS21KBH
質問なんだけど
枠にあわせてオブジェクトおいたら座標はどこ扱いになる?
左上?中央?それとも別のとこ?
自分で左上だと思ってやってみたんだがおかしくなるし・・・だれか教えてください。お願いします
39:名前は開発中のものです。
12/12/29 21:00:43.69 W6Yuc751
意味がよく分からないけど
オブジェクトの座標はSprite の Origin が起点
40:名前は開発中のものです。
12/12/29 21:03:55.97 VWDh07sN
枠にあわせてオブジェクト置くってのが分からないよ
ルームの座標のこと?
41:名前は開発中のものです。
12/12/29 22:10:17.60 EaS21KBH
ルームにオブジェクトを置くと枠に従うように置かれるじゃないですか
そこで枠にあわせておいたとき座標はどこ扱いになるのかな
ブロックを置いておいてそこに重ねてオブジェクトを起きたいのでタイムラインを使って重ねようと思ったときに
座標どこにすればいいのかな・・・と思いまして質問した次第です
42:名前は開発中のものです。
12/12/29 22:16:55.36 ySo75Bjh
枠ってのはグリッドのことかね。グリッドに合わせてインスタンス配置したなら、インスタンスの座標は、グリッドの位置になるよ。
43:名前は開発中のものです。
12/12/29 23:15:02.18 W6Yuc751
>>41
グリッドに合わせている場合は下にあるステータスバーのx、yが
それ以外はオブジェクトを右クリックしてChangePosition を見れば座標が分かると思う
44:名前は開発中のものです。
12/12/31 00:49:23.47 lpEJVggn
ありがとうございました おかげで解決しました
45:名前は開発中のものです。
13/01/03 17:41:20.00 CSGasI/n
steamでPro66%Offきてるね
46:名前は開発中のものです。
13/01/03 19:44:12.74 MBlV/wF+
チラ裏だが、勘違いしてたことを書き込む。
Gamemaker Studio, Macで動かなかったんか…
Macバイナリ作れるならIDEも動くんだと思って、ちゃんと動作環境見てなかったわ
まあ見てない方がアホだが
現在Mac向けビルドを試そうと試行錯誤中。
どうやら、Windows上でMac向けゲームデータを作って、
LAN経由でリモートログインして送信、ビルドするようになってる。
つまり、LANにつながったWindows PCとMacが必要ということらしい。
現状、送信するところで、「zsh:23= not found」とかいうエラーが出て
ビルドする所まで行かない。
zsh入れたのが悪いのかな?OSXクリーンインストールした方がいいのかも知れない。
iPhoneアプリ作るまで先が長いな…
47:名前は開発中のものです。
13/01/03 21:53:06.25 CSGasI/n
steamあと3時間でセール終わっちゃうよ~
俺はproとandroidだけ買ってみた
48:名前は開発中のものです。
13/01/05 01:16:14.94 Upai1qFx
あんまり流れてないみたいだし最近作ったゲームを晒させてください
突貫工事でハンパな出来だしリアルの都合上しばらくパッチ当てられないんだけど、
再来週くらいからまたアプデする予定なので感想とかあれば是非お願いします。
一応ためしにコンペにも出してみてますので投票してもられると嬉しいです
49:名前は開発中のものです。
13/01/05 02:07:56.05 Upai1qFx
ごめん貼れてねえや これです
URLリンク(steamcommunity.com)
50:名前は開発中のものです。
13/01/05 02:22:21.31 jMVPWCMM
日本っぽくない作風だね
ダウンロードはSteamのアカ持ってないとダメなの?
51:名前は開発中のものです。
13/01/05 02:34:23.31 Upai1qFx
スタンドアロン用に圧縮してどっかにうpればいいんだけど、
未完成は未完成だし、出来ればsteamでやって欲しいのが本音です
ちなみにこっち側からは誰がプレイしてる~とか見られない仕様です
52:46
13/01/05 08:18:24.57 J+93UnlG
>>48
いいね!どんどん晒そう
GMStudio日記。
結局シェルをbashに戻したらコンパイル通ってMac上のテストは完了した。
次iOS実機テスト。
1.iOS Developer Program($99)加入した。住所氏名日本語はトラブルが起きやすいらしいので、英語アカウントを作成。
2.XCodeとコマンドラインツールのインストール。
3.iOS開発用の証明書を作り、XCodeにインストール。
4.Application Ovenから証明書が読みこめねぇ!色々試す。
5.Application Ovenは、OSを英語環境にしないと動作しないことが発覚。言語を英語に変更したら読み込める。
6.Bake Me on IPA押しても何も生成されない。←いまここ
ログを読むと、証明書周りのエラーが出ているので(あんまりよく分かってない)、
一度XCodeでサンプルアプリビルドしてから再挑戦かな?
53:46
13/01/05 09:24:25.63 J+93UnlG
実機で動いた。
証明書は何度か作り直してるうちにおかしなものが出来ていたらしく、
作り直したら普通にビルド出来た。
ビルドが済むと、YoYo Runnerっていうアプリが出来るので、
iPhone側にiTunes経由でYoYo Runnerを入れて、実行。
PCで実行されているGamemakerのゲームデータ配布用サーバから
ゲームデータを自動的に落として実行してくれる。
あとは、普通にPC側のゲームデータを更新すれば、
iPhone上のゲームも更新してくれるみたい。ここからはMac要らないっぽい(本配布は別として)
Application Ovenってのは、要はこのYoYo Runnerそのものを生成するためのものなのかな?
iOSシミュレータ上での動作は、公式に説明が見つからず試せなかった。
今のところ実機での動作確認のみ。
54:名前は開発中のものです。
13/01/05 17:42:08.06 ZYG/0lwy
iPhone用に作っても
YoYo Runnerをインストールしてないと動かないの?
55:46
13/01/05 20:20:53.27 J+93UnlG
本配布時には単体で動くと思うよ
今は開発モードだから、そうなってるだけじゃないかな
しかしリスクでかい分、人に勧められるようなものでは無いな…
XCode使ってましたってレベルじゃないと詰む可能性がある。
56:名前は開発中のものです。
13/01/07 22:03:44.68 mOXCSoOC
そうなるとAndroidのほうはEc;ocpce通してビルドするのかね?
57:名前は開発中のものです。
13/01/09 22:11:57.32 DpqUyXdp
いつの間にか色々増えすぎて何がなんだか分からなくなったんだけど
GM5とかGM6みたいなWindows用のみが作れるのはスタジオって奴なの?
スタジオ スタンダードがゲーム起動時のロゴが消えて商用利用可能な奴?
それにしては何か随分高い気がするけど
58:名前は開発中のものです。
13/01/09 22:19:21.41 wOR+jaJ9
スタジオはmac持ってればそっちも作れる
59:名前は開発中のものです。
13/01/10 21:53:51.73 2lqB2O5N
【GM:Studio】
WindowsとMac向けのゲームを作れる。ただしエディタはWindowsでしか動かん
無印:オブジェクト15個までしか作れない。実質体験版。
Standard:オブジェクト制限の無い奴。
Pro:上級者向け機能がついたバージョン。さらに数万円出せばスマホ向けゲームも作れる。
Master:Proの有料拡張全部入りバージョン。5万近くするので買った人今のところ見たこと無い。
MIPS:知らん
【GM8.1】
Studio以前のバージョン。Windows専用。エンジンとかが違う。
39ドルだし、昔のGMで作ったゲームはStudioでは動かんことがあるので、
存在意義は一応あると思われる。でも多分今後更新されなそう。
【GM for Mac】
PC版のGamemaker7相当。オワコン
60:名前は開発中のものです。
13/01/14 01:34:07.42 /i5C9b/0
>>59
ありがとう。非常に助かる
Studioの無印はオブジェクト制限だけ?GM8あたりまであったゲーム開始前のロゴ表示は無し?
61:名前は開発中のものです。
13/01/14 02:01:04.59 s89JPjr8
GM:StudioのStandardとProの違いってなんだろう?
ぱっと説明見た限りだと、Pro版のみの機能ってこれだけかな?
間違ってたらごめん。
・チーム開発のためのバージョン管理システム
・開発者用総合ポータルの利用(アプリ課金・広告などの支援)
・拡張機能(要購入)により開発したゲームをHTML5,iOS,Andoidにエクスポート可能
・テクスチャーグループの管理(WinやMac向けゲームではあまり重要でない?)
・モバイル上での動作確認
大規模開発やマルチプラットフォームを考えなければStandardでも十分なのかね?
62:名前は開発中のものです。
13/01/15 12:51:23.56 sThkUet+
ここで学んで、朝飯を食パンからりんごに変えた
腹持ちは悪くないけど、なんか足りない
63:名前は開発中のものです。
13/01/16 02:46:33.37 8STTh7sB
>>60
もううpぐれしちゃったから、自分で確認しちょくりー
無印でも出なかったりするんじゃない?それはないか
>>61
あんまり要らない機能多いよなー
64:名前は開発中のものです。
13/01/16 22:14:39.04 Oj/VVgZi
>>63
最初はStandardで全然問題ないと思う。
Steamなら後から+50.00$でアップグレードできるし。
65:名前は開発中のものです。
13/01/16 23:40:20.06 NL9U/jJZ
基本公式で買った方がいいんじゃないの
66:名前は開発中のものです。
13/01/17 22:37:49.36 3ryL/2wL
公式で買ったら、あとでSteamキーもらえるけど、
Steamで買ったら、公式のシリアルはもらえるのかな?
67:名前は開発中のものです。
13/01/19 04:03:55.51 XBnJqD3z
例題が難しいわ
画像の合成?みたいな奴が理解できん
68:名前は開発中のものです。
13/01/19 16:49:01.70 +3onPkWk
【韓国BBS】家電は韓国の独走、「日本は最先端の韓国をせん望」
URLリンク(news.searchina.ne.jp)
韓国のコミュニティーサイト「ガセンイドットコム」の掲示板に「こんな屈辱って…
韓国の威力の前にみすぼらしくなった日本、家電が事実上は韓国独走時代」とのスレッドが
立てられたところ、さまざまな意見が寄せられた。
スレ主は、サムスン電子の家電部門が2012年度は2兆ウォン(約1641.6億円)を超える
史上最大の営業利益を記録する見通しとの韓国メディアの記事を紹介した。
記事では、テレビ事業部が属する家電部門の業績は、日本のテレビメーカーが赤字を記録するなかで
打ち立てられたものであり、事実上、消費者家電で韓国が独走していることを意味すると指摘した。
スレッドには、日本の反応を揶揄(やゆ)するコメントが並んだ。
・「ネット右翼を見ると、日本の未来は明るいね」
・「ガラパゴスの先住民は、今日も最先端の経済大国である韓国をせん望していますね」
・「円安ウォン高でサムスンが滅びて日本企業が助かる、日本のネット右翼はそう信じています。
ネット右翼の情報を真に受けて安倍首相もそう思っているようだ。本当に脳細胞がシンプル」
また、日本の家電メーカーの衰退や、各国における家電製品の位置づけについて言及したコメントもあった。
・「特にシャープの没落が本当に大きい。東南アジアでも低価格の商品として扱われている」
・「昔は輸入家電製品が富の象徴だったよ。ソニーやパナソニック…。今はテレビ、冷蔵庫、
洗濯機、モニターなど、ほぼすべての家電製品が国産である。むしろ、今は輸入品の方が安い」
・「白物家電は雇用を多く創出するので、どこの国も放棄できない分野」
69:名前は開発中のものです。
13/01/20 19:05:09.72 qRG8CxUO
一応報告
win8環境下において、GM8で作ったファイルだと
同じサウンドが重なるとエラーになるようです。
70:名前は開発中のものです。
13/01/20 20:55:59.24 qRG8CxUO
ところで、同一PC内でStudioと他のバージョンのGMとの共存は可能ですか?
71:名前は開発中のものです。
13/01/20 21:11:57.90 qJtPlWu+
うちは8.1とStudio両方いれてるよ
72:名前は開発中のものです。
13/01/20 21:29:22.56 qRG8CxUO
ありがとうございます。
なら安心してStudioを試せそうです。
73:名前は開発中のものです。
13/01/22 22:53:37.48 r6J9d9tf
Gamemakerだけの話じゃないけど
PCでSTG作ろうと思ったら操作方法で悩むね
パッド操作前提にするのが一番遊びやすいんだろうけど
PC用パッド持ってる人ってそんなに多いとも思えないから
やっぱキーボード操作前提で作ることになるのかなぁ?
74:名前は開発中のものです。
13/01/23 08:14:33.67 ZI8Ny1f3
STGに限ったことじゃないけど、操作方法はずっと悩む。
移動動作抜きで必要なキーが4つ以上になるとキーボードでもマウスでも対応しきれない
75:名前は開発中のものです。
13/01/23 20:03:25.88 QbliBJE3
GM向けの箱○パッド(XInput)のライブラリを標準提供してほしい
76:名前は開発中のものです。
13/01/24 07:08:47.28 yuZsPRs2
久しぶりにリリースノートみたらexe単体(インストーラなし)も作れるようになったみたいだね
Studioの環境って安定してる? それともまだバグ多い?
77:名前は開発中のものです。
13/01/24 17:15:52.13 r6zt7X94
それなりに安定してるけどな
78:名前は開発中のものです。
13/01/24 22:27:13.17 v1z1F401
質問!
STGで、ボタン押しっぱなしで発射され続けるようにする場合
press keyイベントにinstance_createをそのまま使ったら
↓のようにレーザーのみたいに連なっちゃうけど
>------------------------------
そうじゃなく↓のように一定間隔で発射され続けるようにしたい場合
>- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
alarmで発射間隔を空ける方法が簡単だと思うけど
もっとスマートな方法ありますかね?
79:名前は開発中のものです。
13/01/24 22:43:02.30 FGS/J1wY
あとは弾のスピードを速くするくらいかな。
発射間隔とか硬直のタイマーの質問は何度もされてる気がするからテンプレにするべきだと思うな。
関係ないけどアクションゲームにて、空中で最後にジャンプキーを入力した時から一定時間以内に着地したら、
次のフレームに即ジャンプって結構操作性良くなるもんだな。
先行入力というものか。
80:名前は開発中のものです。
13/01/25 00:31:52.46 c3P0TC5j
>>79
ありがとうございます。弾のスピード速くするほうが簡単ですね。
あと自分が今試した方法で
弾の発射用オブジェクトをつくって
collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)で
発射用オブジェクトと衝突判定をすると上手くいきました
81:名前は開発中のものです。
13/01/25 00:44:37.02 cOtfvIbx
>>79
興味あるなぁ。先行入力は何frameくらいで設定してる?
82:名前は開発中のものです。
13/01/25 01:05:45.56 NN8uiv7b
>>81
そのアクションゲームは1年前に没にしたもので
今見ると床との距離が一定未満の時のみ入力を受け付けてるようになっている謎仕様なので参考にならないと思うが、
15フレームに設定されてた。実際は、もっと短くて良いかもしれない?
これがあるだけで、かなりプレイヤーが不条理だと思う死に方が減った。
83:名前は開発中のものです。
13/01/26 12:30:06.33 Ixbhk1RJ
>>82
ありがとう
先行入力には全く気が付かなかったので今後参考にするかもしれない
84:名前は開発中のものです。
13/01/30 00:26:44.79 f/GFP3zM
2/10に大阪の日本橋で
小規模だけど同人ゲームのイベントあるよ
URLリンク(doujingame-kouryukai.com)
85:名前は開発中のものです。
13/01/30 19:19:55.94 WMxl2N5o
こんなイベントがあったのか
東京であったら言ってみたいな
最近画面揺れ?を作ってみたいんだけどビューでできるかな
86:名前は開発中のものです。
13/02/02 01:51:08.42 y9c+q7RW
できるよ
view_xviewとview_yviewをいじるオブジェクトを作るのが楽じゃないかな
87:名前は開発中のものです。
13/02/07 11:59:53.94 1T7glpnx
5.3aから8.1に移行しようと思うも、8.1を起動するとすぐにフリーズしてjust-in-timeデバッグが出てきちゃう
自分と同じ症状を体験した人いない?OSはXP
88:名前は開発中のものです。
13/02/07 12:10:58.85 AFJ2hSnq
8.1で使えない関数使ってるとか
89:名前は開発中のものです。
13/02/07 12:34:19.05 1T7glpnx
説明足らずですみません。GameMaker.exeを起動するとすぐにエラーが発生するんです
いろいろ試行錯誤したところ、エラーが発生するまでの僅かな時間でFile→Newでnewgame作成を作成するとエラーが回避できることがわかりました
90:名前は開発中のものです。
13/02/11 16:33:57.86 bCyrORG5
いろいろ探してみましたがどうしても解決できないのでここで質問させて下さい
とても初歩的なことだとは思いますが、
roomのspeedを60でシューティングのようなものを作っているのですが
スプライトのgifもそれにあわせてとても早くなってしまい、画像がプルプル震えてしまいます
roomのspeedとは独立させてゆっくりとしたgifアニメにしたいのですが、
どうすればいいのでしょうか?
91:名前は開発中のものです。
13/02/11 16:45:27.33 0f2ZkfOs
image_speed で再生速度を変更できるよ
speed 1 で毎フレーム更新、 0.5 で 2 フレーム毎に更新(速度半分)・・・という感じ
92:名前は開発中のものです。
13/02/11 16:46:03.29 wcQHslQF
>>90
image_speed
93:名前は開発中のものです。
13/02/11 16:53:11.44 bCyrORG5
>>91-92
ありがとうございます、迅速な回答感謝いたしますです
URLリンク(gmc.yoyogames.com)ってのを今しがた見つけました
お二人の回答と記し合わせて
スクリプトにimage_speed 0.005くらいにすると丁度いいgifアニメになりました
どうもありがとうございました、スレ汚しすみません
94:名前は開発中のものです。
13/02/11 19:21:40.52 izsRpkpf
最近じゃ秒間60フレームが一般的になってるのかね?
自分は古いノートとかで動作確認してるからフレームレートは30にしてるよ
95:名前は開発中のものです。
13/02/11 20:28:26.90 dXDzK1SC
画面揺れというか何というか 画面が回転するのってどうにかしてできないかな?
マリオ系にある吹っ飛ばされたときに視界が回転するみたいなやつ
アクションゲームで重力反転させるときに180度回ってほしいんだ・・・
だれかアドバイスをください お願いします
96:名前は開発中のものです。
13/02/11 21:31:55.72 izsRpkpf
普通にview_angle[0]いじれば回せるでしょ
97:名前は開発中のものです。
13/02/11 23:04:06.90 0f2ZkfOs
>>95
surfaceを使えばいいんじゃないかなあ
初期化でsurface作成、surfaceにターゲットを指定
ゲームループごとの処理として
回転させないもの以外をsurfaceに描画
depthを浅くしたオブジェクトでターゲットリセットしたあとにsurfaceを(回転)描画させる
回転させたくないオブジェクトはもっとdepthを浅くして通常のスクリーンに描画
最後に最もdepthが浅いオブジェクトがsurfaceにターゲットを指定
98:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:03:50.27 y9xva2Ws
draw_text()でテキストを描画する際
一つのdraw_text()で変数と文字列を同時に描画は出来ないの?
それぞれ文字列用、変数用ってわけないと駄目?
99:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:14:50.32 8QyprWod
STG系のゲームで敵にHPをもたせる場合(何回弾が当たったら倒せる、みたいな)
set variable to 300 とかにして
弾と衝突したら set variable to -10 となるようにしてるのですが・・・
これだとうまくいかないのですね
海外のサイトから1945tutorialの改造したものを取ってきて、開けてみたらこのようになっていたのですが
敵ボスとか作る場合皆さんどうされてます?
100:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:29:12.88 y9xva2Ws
弾を破壊する命令を忘れてるとか?
101:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:46:44.48 o/3JBHDv
>>98
分けたくなければ分けなくてもいいと思う
draw_text(x, y, "NUMBER :" + string(number))
>>99
何がうまくいかないか分からないけど
アイコン記述だと -10 するときに Relative にチェックが入っていないといけない
102:名前は開発中のものです。
13/02/12 20:52:32.72 8QyprWod
>>100
ありがとうございます、それも抜けていましたorz
>>101
relativeつけたら敵ちゃんと倒れてくれました
どうもありがとうございます
103:名前は開発中のものです。
13/02/12 21:01:45.20 y9xva2Ws
>>101
ありがとうございます。できました
文字と変数の連結はそうやるのね
104:名前は開発中のものです。
13/02/13 23:51:09.80 B+ByfBXN
このツールSteamで初めて知ってStudio版買っちゃった超新参だけど、
ここのプロの人らはもうアイコンなんて使ってないのかな?
全部GMLで書いたりしてるんかな
105:名前は開発中のものです。
13/02/14 00:47:02.21 gBlsiSbt
複雑な動作とかメンテナンス性考えるとGMLの方がいいよ
でもアイコンで作るのもGMLみたいなもんだから無駄にはならない
アイコンでいくつかゲーム作ってみて、色々変更する時に面倒と思ってきたらGMLやってみるくらいでいいんじゃない
106:名前は開発中のものです。
13/02/14 01:33:50.83 +C4igp/l
ジャンプアクションの壁や床との衝突判定は
アイコンで作ったほうが簡単だった
107:名前は開発中のものです。
13/02/14 04:09:15.96 TOEacqpi
そうなのかー。アイコンでいい部分もあるんだね
混ぜて使ってみるよ
と言いたい所だけどおかしいな。
BGMの音量でかいから、下げようと思って
codeにsound_volumeとsound_fadeいれてみたけどなんで変化しないんだろう
mp3じゃなくてwavのがいいって書いてあってwavにはしたんだけどなぁ
108:名前は開発中のものです。
13/02/14 08:08:31.15 uj9lAw5k
ログにあったBitmapFontという奴を使ってみたがこれいいな
必要な文字だけスプライトフォントにすればいいからメモリの無駄がないし
unicode対応だからGM8.1以降と相性がいい
mbtext_scriptsをこれ用に書き換えて使ってるぜ
109:名前は開発中のものです。
13/02/14 18:24:57.87 TOEacqpi
sound_volumeでも音量が下がらなかったの、自己解決しましたorz
gamemaker sound wav bugとかで調べてると
どうもglobal settingsのnew audio engineにチェック入ってるとダメみたいで・・・
それとsound_volume(index,0.5)っていうのでは作動しなくて
sound_volume(index,.5)っていう風に0抜くとコードが動いてくれました
既出かもしれませんが初心者な物で、過去ログとかにも書いてないので一応書いてみましたが皆もこうなるのかな
しかしこれ調べて解決するのに何時間費やしたんだ・・・('A`)
110:名前は開発中のものです。
13/02/14 22:20:58.23 qzJuRFIp
GM8.1で作ってるんだけどちょっとアドバイス下さい
スプライトとか背景を実行ファイルとは別に用意して
必要に応じて読みこむようにしたいんだけど、
読込中にNow Loadingみたいな表示と進捗状況を表示するのって可能?
一つのスクリプト内で一気に全部読み込もうとすると
読込時間が長くてフリーズしてるみたいになる・・・
111:名前は開発中のものです。
13/02/15 15:34:54.86 RuOzi4Ke
あれ、今気づいたんだけど・・・
GMstudioってmovie読み込ませることができないんですね
オープニングでムービー流そうとしたら、8.1まではあったsplash_が無くなってる
obsolete functionsってなにさ!
8.1買えばよかったなぁ
112:名前は開発中のものです。
13/02/15 16:23:01.47 EOvADOaN
現状studioは8.1の完全上位互換とは言えないんだよなー
廃止された機能とかあったりするし
113:名前は開発中のものです。
13/02/15 16:41:07.06 RuOzi4Ke
やはりそうですか・・・
studioでも動画流す方法の代替案を検索しても出て来ないですね
ん~、どうするかなぁ 8.1買うかどうか悩む(´・ω・`)
114:名前は開発中のものです。
13/02/17 15:53:05.01 NbsY93bz
プロジェクトファイルいっぱいうpされてるところ無いかねえ。
いろんなユーザーがどういう風に作ってるのかすんごい気になるし見てみたい
115:名前は開発中のものです。
13/02/17 16:26:10.45 zePs0Tzi
公式のフォーラムでチュートリアル探すとか
116:名前は開発中のものです。
13/02/17 17:05:10.63 yDn8AU38
studioで、デスクトップ上にプロジェクトフォルダを作って
テストプレイさせてるんだけど
外部ファイル(プロジェクトフォルダ内に入れたgif)からスプライト作成しようとしてもうまくいかない。
sprite_add(fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);の、
fnameってフルパスじゃないと駄目なのかな?
なんかヘルプ上だとworking_directry+~でやるように書いてるけど
F5を押してテストプレイさせた時、working_directryは
C:\Users\****\Appdata\Local\Temp\gm_ttt_20753
となってる。
この場所に、gifまで持っていってくれないっぽいんだけど…。
117:名前は開発中のものです。
13/02/17 17:11:13.16 NbsY93bz
studio持ってないから自信ないけど作業ディレクトリなら相対パスでいいんじゃないのかな
>>115
チュートリアルじゃなくて個人が作ってるプロジェクトファイルが見たいです先生・・・・・・
118:名前は開発中のものです。
13/02/17 17:17:32.70 yDn8AU38
>117
相対パスでやっても読み込んでくれないよ
プロジェクトファイルと同じ階層にimg.pngを置いて
オブジェクトのcreateイベントに
spr = sprite_add("img.png", 1, true, true, 0, 0); sprite_collision_mask(spr, true, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
sprite_index = spr
image_speed = 0.3
と書いて、そのオブジェクトだけをroomに配置して実行させても
ERROR in
action number 1
of Create Event
for object object0:
Trying to save non-existing sprite bitmap.
となる。
119:名前は開発中のものです。
13/02/17 17:28:49.30 NbsY93bz
ん~、まじか・・・・
120:名前は開発中のものです。
13/02/17 18:49:34.81 u4s/EEKy
>>118
プロジェクトフォルダに置くんじゃなくて、
GM:Studio上でIncluded Filesに含める必要があるんじゃまいか。
やり方はヘルプを「including files」で探してみてくれ。
121:名前は開発中のものです。
13/02/17 18:56:14.75 hk5EGjK2
exe書きだしてリソースのあるフォルダで起動しかないんじゃない?
ついでに、working_directoryだとWindowsのスタートメニューからexe起動した時に、
ファイルが読み込まれない(恐らく実行ファイルのディレクトリを指定してくれない)のを確認したので
program_directoryのほうが良い気がする。F5で走らせた時に読み込めなくなっちゃうが。
ところでGameMakerJapanって3/31に閉鎖されるのか。
今までありがとうと言いたいところだが、なくなったら真面目に困るので無料レンタル鯖とかどこかに文章移してくれないかな。
URLリンク(gamemaker.jpn.org)
122:名前は開発中のものです。
13/02/17 19:14:02.43 zePs0Tzi
個人が作ったチュートリアル色々あるよ
ゲームはソース付きのはあんまり無い
123:名前は開発中のものです。
13/02/17 19:16:28.10 yDn8AU38
外部リソースは使うなって言ってるようなもんに思えてきたorz
BGMとかどうしろって言うんだ
全部exeの中に入れるなんて無理だろ
124:名前は開発中のものです。
13/02/18 14:47:12.97 25aIF6Wf
ファンタジーゾーンやフリッキーみたいな周回スクロール作ろうと思ってるんだけど
やり方としてはviewを複数使えばできるのかな?
125:名前は開発中のものです。
13/02/18 18:47:01.47 Cl+thkDd
ああもうイラッとするなあ、このツール
雑魚敵にHPを設定して、そのHPがなくなると敵が消えるようにしたんだけど
消える時の断末魔として、効果音をつけると2回倒さないと消えてくれなくなった
効果音つけただけなのに、なんでこんな風になるかな
音消したら普通に1回HPが全部減ると消えるのに。わけがわからない
バグだとしたらよく皆こんなツール使ってるなあ
126:名前は開発中のものです。
13/02/18 18:49:27.18 C7V2Yj5u
3年使ってるが一度もそんな現象に出くわしたこと無いぞ
文法を間違えてるんじゃないか
127:名前は開発中のものです。
13/02/18 19:24:48.08 ICKR51z8
まぁ普通に考えたら音を再生するだけで、そんな面倒な問題が起こるわけないので、
どこかで書き間違えてるんだろうね
128:名前は開発中のものです。
13/02/18 20:01:57.07 Cl+thkDd
>>126~127
いやいやいや、自分はコードで書けないんだ
今回のもアイコン増やしただけ
たった1つ、サウンド再生のアイコン増やしただけでおかしくなる
コードで書いてたらどこかで間違ってるんだと思うんだけど
129:名前は開発中のものです。
13/02/18 21:58:27.45 25aIF6Wf
昔社会人になりたての頃に先輩に何度も言われた言葉を教えてあげよう
「コンピューターはミスをしない ミスをするのは人間だ」
130:名前は開発中のものです。
13/02/18 22:09:42.31 Ck1kgHPg
If 条件
処理X // 条件が成り立った時だけ実行
となっているところに処理Yを追加して
If 条件
処理Y
処理X // 無条件に実行
になった的な何かと予想
131:名前は開発中のものです。
13/02/18 23:14:53.84 Cl+thkDd
「コンピューターはミスをしない ミスをするのは人間だ」 っていうのは言えてるしいい言葉だと思うけど
今回のはちょっとなぁ
(以下アイコン)
Event:step
Actions:
var if enemyhp is smaller than 0
start of a block
destroy the instance
end of a block
↑これだと敵が消えてくれて何とも無いんだけど
destroy the instanceの下に
play sound を追加するとおかしくなってしまう。
外人のtutorialのprojectfileを見て真似したものだからこれでいいとは思うんだけど。
そのチュートリアルじゃ爆発音なって消えていたし。
132:名前は開発中のものです。
13/02/18 23:36:25.64 34G2DERn
ソース見ないとわからん
アイコンで試してみたけど普通にできた
133:名前は開発中のものです。
13/02/19 01:43:56.56 zn9G6HPE
久しぶりにgamekerで一本作ってみたよ
URLリンク(www.freem.ne.jp)
134:名前は開発中のものです。
13/02/19 01:53:58.63 b0AP4qi9
こういうのって窓からマウス出ないようにしたいよね
でもエクステンション使わないと駄目だしstudioで使えるかわからん
標準で付いてればいいのに
135:名前は開発中のものです。
13/02/19 16:27:25.22 NrP4RGJD
Hyper Princess Pitch
URLリンク(www.youtube.com)
これGameMaker製らしいけどプリンセスバスター!とか言ってるから作者日本オタクなんかなw
136:名前は開発中のものです。
13/02/20 14:21:15.33 fDRayX9n
指定したインスタンスに指定したスクリプトを実行させるようスクリプトに記述したいのですが、どのように書けば良いでしょうか。
137:名前は開発中のものです。
13/02/20 14:37:40.51 DtTcqput
with(オブジェクト名かインスタンスID){スクリプト名}
でいけるか
138:名前は開発中のものです。
13/02/20 15:34:33.10 fDRayX9n
>>137
ありがとうございます!
with(インスタンスID){script_execute(スクリプト名)} これでできました!
139:名前は開発中のものです。
13/02/21 11:47:45.15 LCPxmY+2
GameMakerで画像歪ませたり加算合成するのはどうすればいいの
140:名前は開発中のものです。
13/02/21 19:29:09.35 XluSfXZM
テクスチャを貼ったプリミティブ図形を変形させれば
貼り付けたテクスチャも変形するよ
141:名前は開発中のものです。
13/02/22 11:34:35.31 pYmQDxYD
マルチプレイ要素が来るとか
142:名前は開発中のものです。
13/02/24 00:00:13.48 sckdZK3/
ファンタジーゾーンみたいな端と逆の端が繋がってるステージを作りたくて
ずっとリファレンスとにらめっこしてるんだけど
やり方がさっぱり思いつかない
なにか賢いやり方あるかなぁ?
143:名前は開発中のものです。
13/02/24 18:34:53.18 soO0FV26
studioはユーザーディレクトリにフォルダ作られるのがうざいな
144:名前は開発中のものです。
13/02/24 20:34:54.09 mGq8ixI6
わかる人いるかなぁ・・・・・
Proじゃないとたぶん無理なんだけど
(studioだと金払わなくても出来るけどいろいろバグるみたい?
一応フィールド作って球体描写までは出来るけど
フィールドに障害物などが作れなかった)
d3d_start()や
d3d_set_projectionなどを使って
3Dのフィールドとプレイヤーのオブジェクト
(スプライト無し、d3d_draw_ellipsoidを使い球体を描いている)
は作れたんだけど
z軸にプレイヤーのオブジェクトを動かすにはどうすればいい?
(x軸が横、y軸が奥行き、z軸が高さ)
145:名前は開発中のものです。
13/02/24 20:40:43.39 mGq8ixI6
>>144の追記
x、yと言う変数は最初からありますがzと言う変数はありません
146:名前は開発中のものです。
13/02/24 22:35:59.40 uSPmE29d
>>142
>>124と同じかな。>>124で思ったようにview複数使えばできるよ
試しにちょこっとだけ作ってみたけど複数で大丈夫な気がする
当たり判定やホーミング弾やるときに一手間ありそうだけども
147:名前は開発中のものです。
13/03/01 01:49:52.96 GPyFBdXu
>>131
今更だがdestroy the instanceの後にplay sound入れてるのが問題なんじゃね
試しにplay sound → destroy the instanceにしたらどうよ
音周りなら環境差があっても特段驚かんな
148:名前は開発中のものです。
13/03/05 22:25:28.26 Wusarc9V
GM8使いです。
sprite_replace()で7500*3000くらいの背景画像を読み込ませようとしているのですが
読み込める時と読み込めない時があります。
読み込める画像サイズに上限などがあるのでしょうか?
また、他にも大きな画像を使っており、メモリ使用量が3GB以上になることもあります。
GM8はまだ32bitOS前提だったと思うのですが、やはり大量のメモリを使おうとすると不具合が出たりするのでしょうか?
149:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:01:58.74 AW4DE/tk
Studioってもしかして相手もStudioもってたら、スラプライトとかサウンドとか全部見られちゃうのか?
150:名前は開発中のものです。
13/03/09 15:32:25.95 AW4DE/tk
あっ、自己解決しました。
151:名前は開発中のものです。
13/03/10 00:30:41.71 N/mB/K1r
最近、game maker studio 1.1 を触り始めたのですが
どうも、透明色を有効にする場所が見つからなくて困っています
少し前だと、スプライトのところにチェックボックスがあったみたいなのですが…
152:名前は開発中のものです。
13/03/10 07:06:48.21 x4kOmRzC
消しゴムで消すのだ
153:名前は開発中のものです。
13/03/10 08:23:49.32 N/mB/K1r
>>152
できました!!
確かに理にかなっている方法だけど、新鮮すぎるw
ありがとうございます
154:名前は開発中のものです。
13/03/12 00:41:27.14 CO8xaa19
アク禁解除されたかな?
155:名前は開発中のものです。
13/03/12 00:46:18.75 CO8xaa19
おっやっと解除されたよ
今回は長かった
今、
FPS33でマイフレーム1ピクセルずつの横スクロールシューティング作ってるんだけど
1ステージの長さってどれくらいが適量なんだろう?
横幅6000~8000くらいで作ってるけどこんなもんかな?
156:名前は開発中のものです。
13/03/12 18:33:28.83 kHb9rPfN
お気に入りのSTGのステージ幅を計っちゃいなYO!でもってそのまま数字をパクる・・・
一番安心というか権威に乗っかるというか。
ゲーム内で使用する文章を一つの外部テキストファイルにまとめて
ユーザーが編集できるようにする、って出来ないかな。
やっぱり全部実行ファイルに収めるしかないかな。外部ファイル呼び出しやってる人いる?
157:名前は開発中のものです。
13/03/12 18:43:56.39 vlVwXGzm
>>156
一つにではないけど、アイテム毎に1フォルダ1アイテムで、画像やキャプションや性能を入れて管理してたことはある。
158:名前は開発中のものです。
13/03/12 19:25:27.00 kHb9rPfN
>>157
RPGっぽいね。RPGのアイテム管理は血反吐がでそうだ・・・
159:名前は開発中のものです。
13/03/13 01:56:59.49 pQxwig32
>>156
外部ファイル呼び出しやってるよ。普通にfile_open_text_readするだけ
ただ、読み込み時は特定のフォーマットを前提にやるから
ユーザーにもそのフォーマットに従って書いてもらう必要があるね
アイテムの場合だと、テキストファイルに
ID=Item1
Name=アイテム1
Text=アイテム1の説明文です。
って書いてもらうとかだろうけど、ステージ毎の会話文を外部ファイルにしたいならもう少し複雑かな
160:名前は開発中のものです。
13/03/14 22:49:45.84 6zCxEnA8
>>159
ありがとう。
上の方でスプライトの呼び出しができない、って話があったから
テキストはどうかと思って。自分でも始めてみます。
161:名前は開発中のものです。
13/03/22 11:59:08.36 9uqnYDeF
GM:Sってexe単体で作れないんだな
162:名前は開発中のものです。
13/03/22 23:10:02.20 Y17ulr46
ミニゲーム沢山作ってgamemakerの機能も大分熟知してきたから
本格的な横シューを作成中でやっと基本的なシステムと1面を作り終わったとこだけど
流石に作業量の多くて一人だと大変だ
あと4面分作り終えるのにモチベーション保てるか心配だよ
163:名前は開発中のものです。
13/03/22 23:17:43.05 cxZ+RV0L
ゲーム自体はパズル感覚で作れるから苦にもならないんだけど
グラフィック作るのが嫌過ぎる。グラ作りに関してはもう才能が全てだよ。グラがクソだとゲームを作るモチベも下がる
164:名前は開発中のものです。
13/03/27 02:57:24.99 VdBj8qKS
そんなおまいに外注のススメ
だが相場がまちまちで実用的な助言ができん
165:名前は開発中のものです。
13/03/27 11:13:27.22 R4+em3pT
ある程度の規模のものを作るなら
分業したほうが良いだろうけど
趣味で作ってるんだから
166:名前は開発中のものです。
13/03/27 13:09:18.09 hnbX9Q1Q
ツール以外に金はかけたくないよな
確実な収入が見込めるなら別なんだろうか
167:名前は開発中のものです。
13/03/30 03:22:02.12 k5qairje
最新の1.1.872だと、F5でRUNしても起動しない?
168:名前は開発中のものです。
13/03/30 14:15:05.29 csklcE57
絵が描けないなら3D使うって手もあるぞ
MMDとかならフリー素材が沢山あるし
169:名前は開発中のものです。
13/03/31 08:52:15.22 Cp3QS3jn
>>167
自己レス
どうやら1.1.872はうまく動かないみたいで、ダウングレードしてねって、話題になっていたのを見つけたので解決しました
URLリンク(gmc.yoyogames.com)
170:名前は開発中のものです。
13/03/31 12:39:38.85 fzs7pkPq
バージョン8.1Proを購入?してライセンスキー貰ったのですが、
これどこでProに切り替えるんでしょうか?
購入後貰ったメールのリンクは普通にLiteのインストーラーだったし・・・
申し訳ありませんが知っている方ご教授下さい
171:170
13/03/31 12:49:16.32 fzs7pkPq
なんで書き込んだ瞬間分かるんだ・・・
ご迷惑お掛けしました、初めに出てくるウインドウに入力箇所あったんですね
ぶっちゃけ分かりに(ry
救いようの無いスレ汚し申し訳ありませんでした・・・
172:名前は開発中のものです。
13/03/31 15:02:59.59 +mvhCunJ
8.1以前では変数にあらかじめ0を入れてくれる設定があったけど、
studioの方で見当たらないんだが、どこにあるの?廃止されてはいないよね?
173:名前は開発中のものです。
13/04/02 19:30:20.44 IVg5Mz8J
最近興味を持ってgamemaker使ってみたいと思った初心者です。
日本語非公式サイトはよく目を通せないうちに閉鎖してしまったし
URLリンク(eidwinds.com)は文字化けしてて読めないし。どうしたもんかと。
英語は一応読めるので公式サイトのフォーラムをあされば初歩的なことはわかりますか?
動画製作ソフトとかもそうですが、日本語で書かれていても機能が具体的にどういう仕組みなのかわかるまで時間を要するし、調べられないんじゃ他のソフト使ったほうが良いのかと迷っています
動画は初心者講座は見ましたが、作ろうとしているものがアクションなので、スクロールを含むステージの作成方法など調べたいんです
174:名前は開発中のものです。
13/04/02 19:39:21.97 d0r0r7X6
>>173
自由度と使いやすさのバランスという面で2Dアクションゲーム作るのにコレより適したソフトはあまりないと思うよ。
まだココに順を追った実践的なゲーム作り解説の記事がある。
URLリンク(eidwinds.com)
175:名前は開発中のものです。
13/04/02 20:27:08.98 q8HIZHKs
URLリンク(sandbox.yoyogames.com)
ここのチュートリアルを見たら大体分かると思うよ
176:名前は開発中のものです。
13/04/02 21:22:24.49 IVg5Mz8J
>>174,175
ご丁寧にありがとうございます。174さんに紹介していたedwinsですが、IEでも火狐でもクロームでも、やっぱり文字化けして読めないんです。
さしあたっては175さんに紹介していただいたチュートリアルを見てみようと思います。お二人ともありがとうございました!
177:名前は開発中のものです。
13/04/02 21:29:34.57 d0r0r7X6
ブラウザのエンコードをS_JISにするのだ
178:名前は開発中のものです。
13/04/02 21:44:52.09 IVg5Mz8J
>>177
おお。すごい!できました!!
文字化け直す方法はブラウザ変えるしらなかったので、設定で直せるって発想がありませんでした
ありがとうございます。さっそくHPを拝見してこうと思います
179:名前は開発中のものです。
13/04/03 22:00:54.01 uUdhSpMy
oggを再生できるようにするエクステンション探してるけど
8.1用のがなかなかみつからないよ
180:名前は開発中のものです。
13/04/05 05:47:36.24 gyveQdZJ
Game Maker Communityに3, 4個くらいあるはず.
エクステじゃなくてDLLだったかもしれないけど
181:名前は開発中のものです。
13/04/05 20:16:51.36 izElASq2
おそらく何度も出ているであろう質問だと思うので恐縮ですが、1スレ目のまとめとURLリンク(eidwinds.com)をみてもわからかったので質問させてください。
自機に入力した方向を向かせるにはどうすれば良いのでしょうか。URLリンク(eidwinds.com)にあるパックマンの方法を参考にしようとしたのですが
これだと右向き→左入力した場合、確かに左は向いてくれるのですが、キーを離した時点で左に進行していたのに右向きに戻ってしまうので。
またジャンプした場合、角度が同じ90°で左右を分けなくてはいけないため上記の方法だとどうすれば良いかわかりませんでした。
おそらく右、左に対応した変数を用意して、それを参照するんだとは思うのですが、変数を付与したあと、その値と呼び出すスプライトとの関連のつけ方がわからなくて詰まってしまったんです
182:名前は開発中のものです。
13/04/05 22:08:06.00 nGm0/0Km
例えば Set Variable で sprite_direction という変数が宣言されているものとする
(左向きが 0、右向きが 1 )
アイコン記述だと
Test Variable(variable sprite_direction、 value 0、 equal to)
Start Block
Change Sprite(sprite 画像の名前、 subimage 左向きの画像、 speed 0)
End Block
Else
Start Block
Test Variable(variable sprite_direction、 value 1、 equal to)
Start Block
Change Sprite(sprite 画像の名前、 subimage 右向きの画像、 speed 0)
End Block
End Block
という感じのをStep イベントあたりにでもつけるといいかも
183:名前は開発中のものです。
13/04/05 22:18:37.64 nGm0/0Km
現実的には特定の動作以外はアイコン記述は使わないので
変数操作はGML(Game Maker のスクリプト)を使ったほうがいいよ
というかアイコン記述で変数操作は本当に大変
184:名前は開発中のものです。
13/04/05 22:21:58.13 4Zz6enHi
GameMakerJapanの消失でわかりやすいGMLの日本語解説が無いな。
185:名前は開発中のものです。
13/04/05 22:54:54.65 v14jUHCy
>>180
見つかったよありがとー
186:名前は開発中のものです。
13/04/05 23:10:06.53 izElASq2
181です。>>182さんご丁寧にありがとうございます!
GMLというかC言語が習いたてなので、後学のため確認させていただきたいのですが、教えていただいた内容は
「まずsprite_directionという変数を宣言されている」
↓
「sprite_directionの値を参照し、0ならば表示されているスプライトを左向きの画像に変える」
「 〃 、1ならば 〃 右向きの画像に変える」
というスクリプトを組んだ、という理解でよろしいでしょうか?
アイコンでやるにせよ、GMLでかくにせよ、変数の宣言は「左(右)キーを押す→script_direction = 0(1);」と書き出せば良い・・・のでしょうか?
187:名前は開発中のものです。
13/04/05 23:27:35.98 nGm0/0Km
流れはそういう感じです
変数の宣言は
アイコン記述だと
control タブの下にある Variables の左、四角いVAR アイコンが Set Variable
GML の場合
control タブ真ん中にある Code の左、紙マークを選択してその一行書けばおk
宣言自体はどこでやってもいいけれど、Create イベント内でやると後の見直しが楽
188:名前は開発中のものです。
13/04/06 01:43:54.20 A6TxV0rB
すいません。こんがらがってきちゃいました。試したのですが上手く行かなかくて。何度もごめんなさい。
GMLでしたほうが良いとご助言いただいたので以下のようにしました
1、createイベント→Code→sprite_direction = D;
2、keyboard<Left>イベント→Code→sprite_direction = 0;
(keyboard<Right>イベント→Code→sprite_direction = 1;)
3、Createイベント→>>182で教えていただいたアイコン記述丸写し
3をCreateでなくStepでも作ってみたのですがうまくいかず・・・。ルームに自機が生成されてからずっと左を向いたまま固定になってしまいました
object作っててなにか自分が勘違いしている、こうじゃないような気がする・・・のですが色々試してもよくわからなくて
最終的には左(右)向きに移動したときは左(右)方向への歩きアニメ、ジャンプしたときはジャンプアニメを左右別で出したいんです。
一度で理解できず、何度もお手数かけまして申し訳ありませんが、またお手すきの時にでもお答えくださると助かります
189:名前は開発中のものです。
13/04/06 10:37:56.34 MbVEy9Pl
うーむなんだろうね
Create だと生成されたとき一度しか処理されないから、Create に書くとうまくいかないけど・・・
アイコン記述だとお互い情報のやり取りが難しいなあ
とりあえずそれっぽいの書いてみた
URLリンク(www1.axfc.net)
190:名前は開発中のものです。
13/04/07 21:17:45.20 Ueyd0n9R
>>189さん
ご丁寧にありがとうございます!いただいたプログラムを拝見して勉強し、ジャンプのクリア条件を「ものに乗ったら」と改良して、振り向きもできるようになりました
ありがとうございます。ただ新たな問題が発生してしまって、一日格闘しても修正方法がわからなかったのでまた質問させてください(何度もすいません)
1、床に乗るとき接地しない(solid属性は衝突したものを一瞬前の状態に戻すから、ですか?どうすれば直せるでしょうか)
2、左右への振り向きとスプライトの交換はできるのになぜか移動はしない
3、デバックモードで、リセットして初期状態に戻すと、なぜか入力を受け付けなくなる
URLリンク(www.dotup.org)
(組んでるゲームです。ダウンロードパスはneet。zipのはり方がわからなかったので、うpろだを使いました。お手数かけまして申し訳ありません)
191:名前は開発中のものです。
13/04/07 23:50:51.80 DY73i/ao
接地しなかった要因はいくつかあってとりあえず gravity = 1 でいいと思う
ブロックと当たり判定を取ったときにキャラクターをブロックの上に移動するような座標修正を追加しないといけない
計算が面倒くさければCollisionイベントでアイコンのmove → jump → Move To Contact を使い、
さらにgravity と垂直速度の大きさ(vspeed)を 0 にする
当たり判定も少しおかしいので、当たり判定は矩形に統一してOriginの位置もこの場合左下に統一したほうがいいかも
項目2は x = +10 だと x に 10 を代入するということになってしまうので
x = x+ 10 または x += 10 というような感じになる
ジャンプの処理は y に直接値を入れるよりは 速度をつかって vspeed = -20 としたほうが自然に見えるよ
項目3 仕様。リセットしたらウインドウを一度クリックしましょう
Begin Step内のやつは間違いでした。申し訳ないですが無視してください
192:名前は開発中のものです。
13/04/08 22:06:14.82 AGUVaycT
【ゲーム】HTML5に本腰を入れ始めた任天堂―GDCで見えてきたゲームビジネスのゆくえ
スレリンク(moeplus板)
gamemakerでWiiUで動くインディーズソフト作れるようになるかもね
193:名前は開発中のものです。
13/04/09 16:12:06.68 Yh2na8qb
>>191さん
ありがとうございます。教えていただいた内容を反映したのですが、どうもうまくいかず・・・。
自力解決しようと調べたのですが、どうもわからなかったのでまたお時間ある時に返答いただければ幸いです
ジャンプと左右移動、ブロックへの接地はできました。
ただ左移動と右ジャンプがどうしてもうまく反応しなくて。
左ジャンプ時に左入力で斜めジャンプできているので、左キーの「x -=10」は機能していると思えるし、
また右ジャンプも左右判定があるだけで、それ以外は左ジャンプとおなじコードなのだから出来ないのは変です
おそらく床とのコリジョンの設定がおかしいじゃないかとは思いますが、よくわからなくて
URLリンク(www.dotup.org)(パスは前回と同じくneetです。お手数かけます)
194:名前は開発中のものです。
13/04/09 23:20:03.09 mgqjcuf/
Sprites の設定でOrigin がばらばらになっているせい
回転させるようなものは全部 center でいいかもしれない
あと接地に関する重力判定を毎フレームやる必要がある
アイコンだとCheck Collision、GMLだと place_meeting(x,y,obj)が使える
195:名前は開発中のものです。
13/04/30 13:22:55.42 TNx6J0N4
作品投下して外人にもアピールできるコミュニティないかなぁ
steamはめんどい
196:名前は開発中のものです。
13/05/04 21:38:06.57 MRId9NRk
公式のフォーラムは?
197:名前は開発中のものです。
13/05/09 02:00:22.72 0wHOXinD
その条件ならどう考えてもsteam workshop
別にめんどくないし
ゲームのアップデートもプレイヤーに再ダウンロードとかさせずに自動だし
コメントのやりとりもできる
198:名前は開発中のものです。
13/05/09 21:15:41.03 tMf/c1ae
steamにアップってStudioじゃないと無理?
8.1でもアップできるの?
199:名前は開発中のものです。
13/05/09 22:28:12.22 0wHOXinD
steam版のstudioじゃないと無理
ちなみに無料版でもうpはできる
200:名前は開発中のものです。
13/05/09 23:22:43.65 tMf/c1ae
おぅ…そうなか
いい加減Studioに移行するかなぁ
201:名前は開発中のものです。
13/05/09 23:35:29.63 T0Xe4/Ig
移行ってすんなり出来るもんなの?
202:名前は開発中のものです。
13/05/23 01:42:10.46 JbUpMHc+
ドット絵のカクカクを残したままにしたいのに、なぜボヤけるのだ・・・
もうへとへとです。
203:202
13/05/23 12:40:26.56 TwS1x6eJ
グラフィックオプションがあったのね・・・
すいません、解決しました。
204:名前は開発中のものです。
13/05/23 17:25:36.39 K6dXGrR3!
>>201
プロジェクトによる。
obsolete functionsを沢山使ってるようなら辛い。
あとStudioじゃ動かないextensionも結構ある。
205:名前は開発中のものです。
13/05/24 11:51:59.19 a/iAFAjJ
GM5~GM6あたりに非課金で使ってた事があるのですが、その場合購入するならStudioスタンダードと8.1ではどちらがオススメでしょうか?
また、スタンダードは50ドル程度でプロフェッショナルにアップグレード出来たりするんでしょうか?
206:名前は開発中のものです。
13/05/24 12:37:04.80 bP2k9cS7
>>205
>>59
購入するなら将来性があるStudio一択。
アップグレードは知らない
207:名前は開発中のものです。
13/05/25 17:59:17.21 GBiw0BYx
ここみると結構GameMaker製って多いんだなあと実感する
URLリンク(www.pixelprospector.com)
208:名前は開発中のものです。
13/05/25 22:43:27.35 zjBfPyv4
>>206
ありがとうございます
過去のGMの使い勝手も忘れかけてる頃なのでStudioを購入してみようと思います
209:名前は開発中のものです。
13/05/26 00:35:52.23 XqFH9qI6
無学で申し訳ないんだがWin版の8.xで吐き出したexeって64bitOSでも動くの?
そもそもこういうのに64bitとか関係ない?
210:202
13/06/05 23:19:26.26 HFfOHR5b
bit違いは確認できないからわからないな~
ところで・・・
もう既出かもしれないけど、スプライトなどの名前にハイフン使っちゃいけないのね。
なんでエラー出るのかさっぱりわからなかった。
211:名前は開発中のものです。
13/06/06 13:35:28.90 QBGcrgrO
ちょっとしたストーリのあるゲーム作ったら
絵が多かったからか実行ファイルが10MB越したよ
さすがにBGMとかは外部にしてその都度読み込む形にしてるんだけど
10MBくらいなら許容範囲かな?
212:名前は開発中のものです。
13/06/08 09:16:47.98 B0xA33Z4!
それくらいいいんじゃない
でも起動時間が長くなるから外部ファイルに出来たらした方が親切かも
213:名前は開発中のものです。
13/06/09 16:34:55.24 EF6cqyge
前々からwarゲームを作ってみたいと思ってたので
8.1で四角マスのゲームに挑戦してみようと思う
GAMEMAKERはアクションゲームなら直感的に自由に作れるけど
warゲームは色々と考えないといけないから大変そうだ
214:名前は開発中のものです。
13/06/15 06:07:36.22 NkVtyE3s
Studio Standardだとバイナリデータの読み込み/書き込みに関する関数が扱えないみたいだな
215:名前は開発中のものです。
13/06/19 02:56:45.22 v4IrGAiW!
ビルトインの関数は元々高機能でもないしね
適当なDLLとか使った方いい気がする
216:名前は開発中のものです。
13/06/25 21:00:55.22 4LU2KWwF
on mouse move と同様の関数って無いよね。
自作しなきゃダメ?
217:名前は開発中のものです。
13/06/26 12:23:42.83 uIhoqr1P
自己レス
クリエイトイベントでマウス位置を変数に入れて
ステップイベントでマウス現位置と変数をifし、ifのあとにマウス位置を再代入って形で出来ました。
クリエイトでなくビギンステップで初期位置代入やると変数と現位置が同じになっちゃうのね。
ビギンステップの必要性がイマイチわからんです。
218:名前は開発中のものです。
13/06/26 13:04:27.70 NymOGy2x
そのうちUIや配列関連で便利な関数セットとか作りたいので機能要望あったら頼む
219:名前は開発中のものです。
13/07/08 NY:AN:NY.AN UXPl/Pq9
装備ごとにキャラのグラフィック変えたいんだけどやり方分かる人いますか?
装備少なければ種類分作ればいいけど
頭・胴体・足に分けて装備させるようになるとパターン増えまくって死ぬOTL
220:名前は開発中のものです。
13/07/08 NY:AN:NY.AN CFQUvBK5
装備を付けるキャラオブジェクトの名前をobj_playerとする
キャラのスプライトの名前をspr_playerとする
兜のスプライトの名前をspr_helmetとする
鎧のスプライトの名前をspr_armorとする
ブーツのスプライトの名前をspr_bootsとする
■obj_playerのCreateイベント
head = spr_helmet;
body = spr_armor;
foot = spr_boots;
■obj_playerのDrawイベント
draw_sprite(spr_player,image_index,x,y); //キャラ描画
draw_sprite(head,image_index,x,y); //頭装備描画
draw_sprite(body,image_index,x,y); //体装備描画
draw_sprite(foot,image_index,x,y); //脚装備描画
これはhead、body、footという名前の変数にスプライトIDを入れて
draw_spriteという関数でそれぞれを描画している。
つまり、その変数に代入するスプライトIDを変えれば装備のグラフィックを変えることが出来る。
(例)foot = spr_boots; を foot = spr_geta; にする
draw_spriteみたいな描画関数は、
後に実行したものがより手前に描画に描画されるので順番に気をつけること。
221:名前は開発中のものです。
13/07/14 NY:AN:NY.AN uKqBAVJQ
>>220
遅くなりましたがありがとうございます。
なんとか実装することが出来ました。
さぁて、次は剣を振り回させるモーションを作るぞぉ!
222:名前は開発中のものです。
13/07/15 NY:AN:NY.AN 4s8ShXnx
d3dとsurfaceが併用できないって普通にhelpに書いてあった。。
気づくまでえらく時間がかかってしまったが
これって致命的な仕様ではなかろうか。
3dゲームで斬撃エフェクトのテクスチャに
背景を歪ませることができないってことだよな。。
223:名前は開発中のものです。
13/07/19 NY:AN:NY.AN sG7RDU4m
人型のキャラを動かす時って皆モーションどうしてるの?
GIFアニメ?連番PNG?各部位のグラフィックを組み合わせてGM側でモーション組んでる?
GM側で各部位(頭・体・手足)のグラフィック組み合わせて歩かせたり走らせたりするのって
いったいどういう風にすればいいのやら・・・。
224:名前は開発中のものです。
13/07/21 NY:AN:NY.AN 51q3Pgia
透過色が1つならGIFアニメで
透過色が複数ならストリップにした透過PNG使ってる。ストリップ画像作るの面倒くさい。
多関節キャラ作るならGM内でスクリプト組むしかないんじゃないかな。
3Dのようにボーン機能ってあったっけか。
225:名前は開発中のものです。
13/07/29 NY:AN:NY.AN ytg1pDYJ
スイッチに弾が当たったらブロックを表示させたいんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
下のはスイッチのオブジェクトを部屋に配置したものに書いたんですけど、作動しませんorz
bulletは弾の、blockNormalはブロックのオブジェクト名です。
if(collision_rectangle(128,128,159,159,bullet,true,notme))
{
instance_create(96,256,blockNormal);
}
226:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN 0Gvma6OS
GM7と8からStudio Standardへのアップグレードが$9.99か
227:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN 0Gvma6OS
>>225
ルーム座標じゃなくてスイッチの座標を基準にしなよ
スイッチの大きさを31x31として、centerを画像の中心にしたと仮定
if(collision_rectangle(x-15,y-15,x+16,y+16,bullet,true,true) )
{
instance_create(96,256,blockNormal);
}
228:名前は開発中のものです。
13/08/01 NY:AN:NY.AN wJfRuLie
8からstufioへアップグレードできるようになったのね
1000円くらいなら移行しちゃってもいいかな
229:名前は開発中のものです。
13/08/02 NY:AN:NY.AN M2E5qfd9
>>227
スイッチは32×32サイズでしたorz
Centerは(0,0)だったので
if(collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,bullet,true,true))
としてみましたがやはり作動しませんでした。
Centerを真ん中の(16,16)にして
if(collision_rectangle(x-16,y-16,x+16,y+16,bullet,true,true))
にもしてみましたがやはり作動しませんでしたorz
あと後ろ二つのtrueの意味がいまいちよくわかってないんで解説お願いできますでしょうか?
wikiより転載↓
引数 prec をtrueとするとスプライト画像から正確に判定します。falseとすると境界枠のみで判定します。
引数 notme をtrueとすると実行主体であるインスタンス自身は対象外となります。
230:名前は開発中のものです。
13/08/02 NY:AN:NY.AN M2E5qfd9
collisionの書式を聞いといてなんですが・・・
スイッチをOFFからON、ONからOFFへの切り替えもしたいので、OFFのスイッチは部屋に配置できるけど
ONのスイッチは、OFFのスイッチに弾が当たった時に生成されるので、objectのEventsの方で弾との判定
するようにしたので、部屋に配置してのcollisionチェックはいらなくなりましたwww
で、かわりにobjectのEventsの方で弾が当たった時、変数「bna(block normal appear)」=1 or trueとし、
部屋に配置したOFFスイッチの方のコードで
if(bna==1 or true)
{
表示処理
}
としたいんですけど、変数の設定の仕方がわかりませんorz
231:名前は開発中のものです。
13/08/03 NY:AN:NY.AN Y6Js6AXJ
続き(ぇ
objectのEventsでVARを発見したので、OFFスイッチのオブジェクト「swichoff」のobjectのEventsの方で
Creatイベントで変数「bna」= 0
bulletとの衝突判定イベントで
change instance で swichoff → swichon にオブジェクト切り替える処理
変数「bna」= 1 を代入
instance destroy で 弾を消す処理をしてます。
で、部屋に配置したswichoffのコードで
if(bna=1)
{
表示処理
}
としてみましたができませんでしたorz
コードなんて書かずに全部objectのEventsで表示処理もしてしまえば簡単でしょうけど
スイッチを作るたびにオブジェクトが増えるのもアレかなぁと・・・
232:名前は開発中のものです。
13/08/07 NY:AN:NY.AN U1+pWI9g
8とstudioは別物だと思って既にプロ買っちゃってる・・・
ファック シット
233:名前は開発中のものです。
13/08/08 NY:AN:NY.AN xotpVpnF
studio発売と同時にうpぐれ用意しとかないとかほんと舐めてるよな
234:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN OvqLF8VM
まぁ8.1からStudioへのアップグレードキャンペーンは去年もやってたし。
235:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN wHhXtRuN
なんかアプデしたら色々おかしくなったような。
236:名前は開発中のものです。
13/08/19 NY:AN:NY.AN OXYtfby+
クリエイトイベントでマウスカーソルをスプライトに変更してるんだけど、
最新版にしたところ、この変更が効かなくなってる。
アプデ前なら普通に変更されてたが・・・
ev_mouse_enterでも同様のカーソル変更付けているけど、こっちは問題なし。
237:名前は開発中のものです。
13/08/23 NY:AN:NY.AN HaT7KYbY
>>124みたいなループ画面の話だけど
俺がこういうの作るとしたら自機を右に移動させるとき、
自機オブジェクトを右に動かすのではなく、
自機以外のすべてのオブジェクトを左に移動させて、
左に一定距離離れたところで右に出現させるって方式にするんだけど
それなら画面の端がなくスムーズにつながってるように見えるし
敵が自機を狙う時も画面端をまたぐってことがない
これって無駄な労力かな
238:名前は開発中のものです。
13/08/26 NY:AN:NY.AN +HKc+8Xk
差額アプグレ返事きた
アップグレードクーポン配布8/31~かよ
ProからStudioへアップグレード申し込んだひとほかにいる?
239:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 9l2WYq1U
これちょっと興味あるんだけど
3DなFPSとかは作れないのかな?
詳しいひと教えて下さいまし
240:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 5d/XhO+q
DOOMっぽいのがチュートリアルにあった気がする
でも基本は2D向きだよ
unityのが適してると思うよ
241:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 9l2WYq1U
>>240
ありがとう
242:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN oqKmf0Bb
すごい初歩的な質問でスマソ
URLリンク(i.imgur.com)
これScriptとかPathとかFontが無いのって何が原因か分かる?
243:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN 5d/XhO+q
シンプルモードだからじゃね
どっかからアドバンスドモードに変えると色々出てくる
244:名前は開発中のものです。
13/08/27 NY:AN:NY.AN oqKmf0Bb
>>243
できた、ありがとう
245:名前は開発中のものです。
13/09/02 22:47:33.51 11Kg2p0r
URLリンク(www.nicovideo.jp)
モチベーション維持のために
製作中のACTゲームを動画で晒してみるよ
246:名前は開発中のものです。
13/09/02 22:55:50.67 m00TaN9b
発射位置が後ろで攻撃しづらそうだな
247:名前は開発中のものです。
13/09/02 23:41:49.58 11Kg2p0r
その辺りの「思うように当たらない」ってのをゲームのキモにしてます
回数制限付の溜め撃ちをうまく使っていくのがコツになる予定
248:名前は開発中のものです。
13/09/03 14:17:16.02 mA4l7mfm
らせん状に飛ぶ弾がいいね
249:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:09:37.21 uxBTbkL8
すいません、外部テキストファイルから、特定の文字列を読み込んで表示しようとしています。
//外部テキストファイル(gaibu.txt)
TEXT001 = こんにちは
TEXT002 = さようなら
上記のgaibu.txtを、Included Files に読み込んで、DRAWイベントに下記のように記述しました。
open_txt = file_text_open_read(working_directory + "gaibu.txt");
str_txt = file_text_read_string(open_txt);
draw_text(10,10,string(str_txt));
この場合、[ TEXT001 = こんにちは ] と表示されました。(こんにちはの部分はなぜか文字化けしました)
これを、TEXT001の部分を指定して、[ こんにちは ] や、[ さようなら ] とだけ表示させたいのですが、
どう指定すればよいでしょうか。よろしくお願いします。
250:名前は開発中のものです。
13/09/04 21:42:51.09 cJBqZXb7
8.1?studio?
251:名前は開発中のものです。
13/09/04 22:12:11.60 uxBTbkL8
すいません、Studioです。
252:名前は開発中のものです。
13/09/06 16:04:21.94 Hy6EOFMP
文字化け対策→テキストファイルはUTF8で保存してみる
テキストファイルはあくまでテキストファイルなのであって、コードを書く場所じゃない
「こんにちは」と表記したいのであれば、ただ単に
こんにちは
と記述しておけばよい。
253:名前は開発中のものです。
13/09/06 16:58:49.07 bL0g/2lt
ありがとうございます!
UTF8保存であっさりちゃんと表示されました!
また、変数指定は、ini_read_string で対応できそうです。
//外部iniファイル(gaibu.ini)
[AISATSU]
TEXT001 = こんにちは
[KAGU]
TEXT001 = つくえ
ini_open("gaibu.ini");
str_txt = ini_read_string("AISATSU","TEXT001","あいさつ");
draw_text(10,10,string(str_txt));
ini_close();
//表示
こんにちは
iniだとセクションから指定できるのがいい感じです。
上記を read_string("KGAU","TEXT001",かぐ) と記述すると、変数名は同じでも
//表示
つくえ
になりました。
254:名前は開発中のものです。
13/09/07 09:33:37.65 KBXjPFJU
追記です。
ini_open(); は、普通のテキストファイルでも読み込んでくれるようです。
テキストファイル読み込みで上記と同様の動作が出来ました。
255:名前は開発中のものです。
13/09/09 11:59:25.47 ez/AwvYm
YoYoCompilerって1.2の新機能なのかと思ったら別売りなのかよ
256:名前は開発中のものです。
13/09/17 16:50:05.69 FG8FcC2r
studioのフォント設定って、使用文字を予め登録する方法しか出来ないのけ。
確かどこかで、8あたりからPCにインストールされているフォント使用ができなくなったとか読んだような。
studioでインスコフォント使える?
257:名前は開発中のものです。
13/09/17 16:55:27.23 FG8FcC2r
>>256の訂正ですorz
> studioでインスコフォント使える?
↓
studioで、フォント登録せずに、GMLから直接フォントを読み込める?
と書きたかった・・・
258:名前は開発中のものです。
13/09/23 21:11:16.36 Yv+ZXjEk
結局Studioではdraw_textで日本語扱えるのかい?
259:syun77
13/09/24 01:34:00.79 4nhqooGC
気になってStudioで実験してみましたが日本語、ちゃんと使えました。
1. 使用する文字を登録する
2. SetFontで登録先を参照する
3. draw_textで日本語が表示される
GML内にdraw_textを書けば半自動で抽出できるし、
外部のテキストからまとめて登録する方法もあります。
抽出が手間なら、例えば外部テキストから第一水準文字をまとめて登録してもいいかもしれないです。
ちなみに設定方法をまとめておきましたので、よかったら参考にしてみてください。
URLリンク(2dgames.jp)
260:名前は開発中のものです。
13/09/24 02:49:21.73 kCYP1B5r
乙
安心してStudioに移行できるわ
261:名前は開発中のものです。
13/09/24 07:55:10.69 yZ1rfxhj
問題があるとすれば、スクリプト内で日本語記述が文字化けする場合があるって事だな。
この文字化け、絶対起きるとは限らないようで、化け条件がよくわからない。
自分の場合、2,3日は文字化けせずにいるが、安心した頃に文字化けしていたりする。
ただ、今のところ//コメント内にしか日本語記述したことがないので、スクリプト本文まで文字化けするのかどうかは未確認。
262:名前は開発中のものです。
13/09/24 12:29:51.73 kCYP1B5r
>>261
エディタ内で文字化けしてても実行したら正常に日本語出力される?
263:名前は開発中のものです。
13/09/24 13:08:41.04 8gwp7dAO
初歩的な質問ですみません。
Studioを使用して製作しているのですが、mac用のアプリケーションで書き出す方法を教えて頂けないでしょうか?
macを持ってはいるのですが、バージョンが古くGameMaker自体入れられません。
264:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:41:40.73 yZ1rfxhj
>>262
今はエディタ内で日本語を一切使わないようにしているので最新版ではわからないが、
以前のバージョンでは文字化け内容がそのまま出力された。
もしかしたらスクリプトチェックが悪さをしているのかも。
日本語出力が気になって買うのをためらっているなら無料版で試してみたらどうだろう。
・スクリプトエディタ内で日本語を書きまくり、どういった記述方法で化けるかを試す
・スクリプトエディタ関連のオプションを切りまくってみる
日本語記述→即座に化ける、というわけではないので、なにか化け条件があるはず。
>>263
メニューバー/ファイル → クリエイトアプリケーションで「ファイルの種類」を変更してみてはどうだろう。
265:名前は開発中のものです。
13/09/24 15:57:12.28 yZ1rfxhj
>>262
今試しに日本語コメントを記述して試してみたところ、
保存→ソフト終了/再起動→文字化け という経緯になった。
ソフト終了時に文字化けが起きる気配。
スクリプトを外部エディタで開くとやはり文字化けしているが、
UTF-8形式で開くと文字化けが直っている。
文字化けは単なる文字コードの食い違いが原因のようだ。
内蔵エディタの文字コードを変更出来る項目があるのだろうか。
266:名前は開発中のものです。
13/09/24 16:04:15.58 yZ1rfxhj
>>262
連投申し訳なし。
文字化けしていても日本語出力は問題ない模様。
show_message(”あいうえおかきくけこ”);を文字化けさせ、
動作させたところ、問題なく日本語表示された。
やはりエディタの文字コードが原因だ。
267:263
13/09/24 16:59:16.27 8gwp7dAO
>>264
ありがとうございます。
早速試してみたのですが、どれで書き出してもexeファイルになってしまい、macでは開けませんでした・・・
せっかく教えていただいたのにすみません。
268:syun77
13/09/24 23:21:10.68 JmY9rapQ
確かに再起動すると文字化けしますね…。
早速YoYo Gamesにバグ報告しておきました。
すぐに直るといいのですけど…。
269:名前は開発中のものです。
13/09/26 11:19:03.53 OvRZH0b5
studioだと
Treat uninitialized variables as value 0(未知の変数の0リセット)にあたるオプションは無いのかな。
あと、エディタ右クリックのcode snippetsでif文などを入れると、最後の}にセミコロンが付くんだけど→ };
GMLではこれが正しい書き方って事? 海外のコード文みてるとセミコロンを入れてない・・・
入れても入れなくてもちゃんと動くけど、なんかモヤモヤする。
270:名前は開発中のものです。
13/09/26 12:45:05.63 YH0V2vvt
大抵の言語では } の後にセミコロン入れないでしょ
271:名前は開発中のものです。
13/09/29 17:43:42.93 biq7lq+s
GM:studioに
execute_string関数なくなったんだけど、外部のスクリプト使ったり、文字列を関数として使いたい場合って皆どうしてるの?
272:名前は開発中のものです。
13/10/01 00:39:56.87 2G92c1dm
その関数は使ったことがないけど、Included Filesに外部スクリプト読み込むのじゃダメ?
自分は、1つのスクリプト内で、一回だけ初期値を変数に設定したい。
hoge = 1; ←1回だけ実行
if (hoge < 10) {
hoge += 1; ←以後、こちらだけ実行
}
クリエイトイベントに初期設定すればいいんだけど、できれば1つのスクリプトにまとめたい。
やっぱり無理かな。
273:名前は開発中のものです。
13/10/01 02:17:18.35 h4mA8oWk
>>272
もう一つ変数使って、その変数がfalseの時だけ初期値設定してtrueにするしかないんじゃないかなぁ
Studio導入して日本語文字化けなんてしないじゃんとか思ってたけど
発生したわ。しかも文字化けした状態でエディタ開いて保存すると出力結果も文字化けしちゃうんだな。
274:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:03:41.87 EvGljsVu
string_posなんかで改行文字を探す時って、sub_strにどういう文字を使えば良いんだろう。
"#"や"\n"もダメで行き詰ってしまった
275:syun77
13/10/02 07:26:57.12 ItF50Qz/
// 改行が入った文字
var str = "a
test";
// 改行文字
var crlf = "
";
// 改行文字の位置を探す
var pos = string_pos(crlf, str);
// 2と表示される
show_message(pos);
// 置き換えテスト・改行なしで「atest」と表示される
show_message(string_replace(str, crlf, ""));
ソースコード内で改行した文字を検索文字列として使用することで取れました。
これでうまくできるでしょうか。
あと、GM:Sで日本語が文字化けする件で、YoYoGamesに問い合わせているのですけど、
「再現しない。最新版使っていますか?」との回答が来ています。
最新版(v1.2.1135)を使っているので、ちょっと行き詰っています。
再現手順を書いておきますので、よかったらどなたか試して欲しいところです。
1. "scripts"フォルダを右クリックして"Create script"でスクリプトを追加
2. 日本語のコメントを入れる(// あいうえお)
3. 保存してGM:Sを立ち上げ直すか、"File > Recent Projects"でプロジェクトをリロードする
4. 再度スクリプトを開くと、"う"の部分が文字化けしている
ひょっとしたらOSの問題かもしれないので、使っているOSも教えてもらえると助かります。
(私のところではWindows7 64bit版で試して文字化けしました)
276:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:15:23.07 EvGljsVu
>>275
ありがとうございます。
文字化け確認してみました。
再起動時に「うえお」が文字化けしました
277:276
13/10/02 08:25:40.32 EvGljsVu
失礼
OSはわたしも同様にwindows7 64bitです。
278:名前は開発中のものです。
13/10/02 08:51:20.99 j0icBnV+
>>275
win7 64bit/GM:S v1.2.1135
結果は以下のようになりました。
//あいぁE??ぁE
(?は◆+?マークです。)
外部テキストファイル読み込みなら文字化けしないので、
日本語表示は常に外部テキスト使っています。
279:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:33:40.59 XgHeYSv6
同じくWin7 64bit, GMS最新版で確かめてみた。
保存前と保存後の「あいうえお」をテキストエディタにコピペしてバイナリエディタで見たんだが、文字コードの違いで起こる文字化けというよりは、データ自体が変わってしまってるらしい。
「う」なら、UTF-8でe38186だけど、これが再読み込み後に謎の力でe3818145になり、e38181+45で「ぁE」になってる。
「お」や「す」なども同じ値に変化して「ぁE」になる。
保存時に変な圧縮処理でもしてるのかな。
280:名前は開発中のものです。
13/10/02 20:34:21.72 ALWQfN6W
win8 64bitでも起こる
281:syun77
13/10/02 22:53:33.68 yX9b0fLS
皆様、ご協力ありがとうございました。
YoYoGamesさんとやりとりしたところ、システムのロケーション設定が原因ということが分かりました。
(OSが文字コードを自動で変換するもので、ここを「米国」にすると文字化けしない。
ただし他の日本語アプリが文字化けするので変更しないほうがいいです)
修正時期はまだ分かりませんが、
「再現がとれたので、開発チームにアサインしておくよ」
とリチャードさんが言っていたので、ひとまず問題として認識してくれたようです。
しばらくは >>278 さんの指摘どおり、
外部エディタで編集するのがいいかと思います。
(メニューから、File > Preferences... > Editors > Code Editor
のところに、さくらエディタなどを設定。
ファイルを右クリックして「Open in External Editor」で開くようにする)
282:名前は開発中のものです。
13/10/03 03:50:51.18 zcaHL0sS
ちゃんと確かめてないんだが
GM Studioだとdraw系の関数で描画されるものは、
その関数を実行するオブジェクトのdepth - draw系関数で描画した回数
のdepthで描画されるんかな?
283:名前は開発中のものです。
13/10/08 00:49:48.22 ogXTPJoT
え? execute_stringなくなってるってマジ?
俺結構多用してるんだけど
なくなったのなら移行は厳しいなぁ…
284:名前は開発中のものです。
13/10/09 01:54:10.95 tc0YU0Rv
DTD は禁止されています。
って何さ。
285:名前は開発中のものです。
13/10/09 21:06:36.24 wYdYwrvQ
そら素人がそんな危険な技かけたら
下手すりゃ背骨が折れる
286:名前は開発中のものです。
13/10/10 10:26:04.02 78sXM8m8
そうそうそうプロレス技のね~ あれ危ないよね~ って違うでしょ!
DとTしか合ってないでしょ!
287:名前は開発中のものです。
13/10/17 05:10:47.22 IwR3c0Bd
こんな便利な開発環境があったんだ!
ちょっとINSTALLしてくる
そして
今月中に一本つくっちゃる
288:名前は開発中のものです。
13/10/21 23:46:47.10 2M4AOEsM
html5でゲームデータのセーブってどうすればいいんだろう?
289:名前は開発中のものです。
13/10/22 21:06:48.41 liwdRFnY
自分のサーバーにPHP置いて
url_open(url);でデーターベースなりなんなりを使うのが現実的じゃないかね
290:syun77
13/10/23 00:44:13.69 +3ke2Ybo
HTML5でもINIファイルの読み書きはできました。
// INIファイルを開く
ini_open("save.ini");
// INIファイルからセクション"test"、キー"test"を取得する
var val = ini_read_real("test", "test", 0);
show_message(val);
// INIファイルに書き込む
ini_write_real("test", "test", 100);
// おしまい
ini_close();
サンプルもこちらにアップしておきます。
2dgames.jp/html5/test_ini/
「Click」ボタンを押してメッセージを入力・保存すると、次回起動時もそのメッセージが表示されます
291:名前は開発中のものです。
13/10/23 22:51:35.72 6gklMNl1
ほほぉ
サーバー内で直接iniファイルの読み書きできるのか
お手軽にwebアプリ作れそうでいいねこれ
292:288
13/10/23 23:08:11.39 Dslke69T
皆ありがとう。
INI使えるのめっちゃいいね。これなら何でも作れる。
293:名前は開発中のものです。
13/10/24 22:08:57.89 r3ARKa/T
前から作ってた巫女アクションゲームがとりあえず完成したよ
URLリンク(www.freem.ne.jp)
動画
URLリンク(www.nicovideo.jp)
こんどはこれに色々と機能を追加していってみよう
294:名前は開発中のものです。
13/10/24 23:12:00.48 eQcGb25i
おお、すげー
めちゃくちゃ絵うまいね
295:syun77
13/10/27 19:46:24.85 yru85vj+
GameMakerで初代GTAを3Dゲームにリメイクしている人がいるみたい。
・初代『Grand Theft Auto』のクリエイターが同作を3Dビューでリメイク
URLリンク(www.gamespark.jp)
シリーズ最新作『Grand Theft Auto V』がヒットしている中、
初代『Grand Theft Auto』の開発を手がけたクリエイターMichael Dailly氏が
同作の3Dビューリメイクを試みているようです。
制作には彼が勤めるYoYo Gamesのゲーム開発ツールGameMaker Studioを使用。
しかしながらマップローダーや基本的なビルダーシステムを
ゼロから構築しているのだそうです。
現在エンジンはHTML5及びWebGL(いずれもプラグイン不要)
において60FPSで動作しているとの事。
296:名前は開発中のものです。
13/10/28 12:25:30.43 KuBNp8bF
3D用のライブラリを独自に作ってるのかね
297:名前は開発中のものです。
13/10/28 22:02:06.32 lmw+PAUL
最近 文字が正常に表示されなくなったんだけど、これどうすれば治るんだろう。
298:syun77
13/10/28 22:33:32.60 0Np/WWIl
そうみたいですね。
GameMakerの3D機能は基本的なものしかないですし。
この記事を見てHTML5でも3D描画できたっけ、と思って調べたら
Global Game SettingsからのHTML5出力設定を変更したら
描画できるようになりました。
(WebGLを、Auto-DetectまたはRequiredにする)
WebGLを有効にすると3D機能だけじゃなくて、
2Dでの加算ブレンド描画が有効になるので少なくともAuto-Detect
にしておくといいんじゃないかなあと思いました
299:名前は開発中のものです。
13/10/31 00:15:04.70 GRGNUrR4
gamemakerに近い感じの制作ソフトのMMF2は
Android向けのパッケージ化ツールが8,500円なのね
gamemakerでAndroid向けのゲーム作ってみたいけど
199$はちょっと高くて二の足踏んでるよ
もうちょっとこの辺頑張って欲しいねぇ
300:名前は開発中のものです。
13/10/31 07:45:51.34 BLhpSu9M
GM:Sでテスト起動させてたらout of memoryのダイアログが出て
4GB積んでるし、延々と何かが増え続けるような処理無いし、
なんでだろうなーと思って調べたら原因判明。
デバッグウィンドウのWatchで変数を監視してると
どんどんメモリ使用量膨れ上がるんだな。
301:名前は開発中のものです。
13/11/03 15:57:15.04 Md5zunvv
GameMakerStudioだけど、トリガタイプのアクションを起こそうとするとエラーを吐きやがる…
トリガー用のオブジェクトのCreateでglobal.trigger[trg]=false;と書いて
CreationCodeでtrg=1;なんてやってもダメとか…
結構仕様変わってる?
302:名前は開発中のものです。
13/11/03 16:37:18.05 Md5zunvv
ぐへぇ、自己解決した
begin stepに書かなきゃダメなのね…
303:名前は開発中のものです。
13/11/03 22:55:07.27 zbmvvTHU
>>302
CreationCodeってRoomのsettingsタブから開くやつのこと?
だったらRoom Creation CodeはCreateイベントより後に実行されるからだと思うよ、
Createイベント実行時にtrg変数が未定義だからエラーになってるんじゃないかな。
Helpのevent orderを読むとよいよ。そういう話でなかったらすまぬ。
304:名前は開発中のものです。
13/11/04 21:50:32.80 H8krhL5P
>>303
ありがとう、実はその後更に間違えていることに気付いたんだ
定義しなくてもデフォルトで0にするとあったから、配列に関してもそうだと
勝手に思い込んで…恥ずかしい限りです
最終的にトリガ用のglobalな配列の生成&初期化するpersistentな
オブジェクトを作ることで解決したけど、このやり方は標準的なのかな?
305:名前は開発中のものです。
13/11/05 09:31:52.87 nc2bORgz
Studioから未定義の変数に0を入れるオプションなくなったんじゃないっけ
306:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:01:21.15 r9h/FXqr
ウィンドウを最大化すると妙にちらつくのは俺だけかな?
メインのウィンドウを最大化、MDIのウィンドウも最大化するとタイトルバーが
チラチラしちゃう
スタンダード版をレジストしたけど、これで5000円ってのは破格過ぎるな
307:名前は開発中のものです。
13/11/05 21:53:58.58 nc2bORgz
自分も。
スクリプトエディタも毎回ウィンドウの左側が見えないような
位置に出てくるのどうにかしてほしい。
308:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:02:17.61 xfSUBjuM
GameMakerStudioに移行しようとしたのですが、sound_play関数でまったく音が鳴りません。
GMLを使わずGUIを使えばなるのですが。
なにか事前の設定などがあるのでしょうか?
309:名前は開発中のものです。
13/11/05 22:14:47.43 tMPXtnIL
古い関数なんじゃね
音関係は廃止された関数がある
310:名前は開発中のものです。
13/11/05 23:11:14.60 xfSUBjuM
audio_play_soundに変更されたんですね。
あとexecute_stringとexecute_fileが廃止されたようですが、代替手段などはあるのでしょうか?
かなり頻繁に使っていた関数だったので、なくなるとかなり厳しいです。
311:名前は開発中のものです。
13/11/06 22:18:16.72 AOTU2QGA
Global Game Settingsで「Use New Audio Engine」のチェックを外せば
sound_playとかが使える。
文字列からインスタンスidを取得したいならasset_get_indexを使うなど
特定の機能に対しては代わりに使えるものがあるけど、execute_string
とかの完全な代替はないと思う。
ヘルプを見ると、Studioはマルチプラットフォームを主眼においているから
・Windowsデスクトップでしか使えない (CD関連など)
・新しい実行プログラム(ランナー)が動的にコードを生成できない (execute_stringなど)
・ランナーの動作を妨げる (スプラッシュスクリーン関連など)
などとみなされた関数はそのほとんどをobsoleteとして使えなくしたらしい。
Windowsオンリーで開発してきたユーザーのことも大事にしてほしかったと思う。
312:名前は開発中のものです。
13/11/07 02:06:56.08 8XvWnpD5
ありがとうございます。
GM8だとwindows8上で同時に効果音を鳴らすと強制終了してまうのでstudioへの移行を考えていたのですが、それも難しそうですね。
一から作り直すか、いま作ってるゲームは諦めるかしないとダメそうですね。
313:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:50:01.40 h7pPSNVb
GM8でwin8で効果音二つ以上同時に鳴らすと落ちるの?
本当?win7でやってるから知らなかった。どうしよう
314:名前は開発中のものです。
13/11/07 12:58:51.65 qSWIJrkW
全く同じタイミングで同じ音を鳴らすと落ちるのか?
少なくとも自分のゲームでは同じ音が重なっても落ちないぞ。
前も同じこと書き込んでる人居たけど、みんなそうなの?
315:名前は開発中のものです。
13/11/07 14:39:04.30 bDgZfP+q
自分自身はwin7なんで、直接確認したわけではないですが、複数のwin8のプレイヤーからエラー報告が上がりました。
で、調べていってみたところ、同一ステップ内で効果音が重なると強制終了になるみたいです。
また、コントロールパネルでスピーカーをオフにすると落ちないという報告もあがっているので、サウンド関係のエラーであるとは思います。
316:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:29:42.71 JD9lVESF
効果音を3回連続鳴らすだけですが、これをwindows8で起動すると強制終了するはずです。
URLリンク(p1-ul3.axfc.net)
パス:gm
>>314
GM8で作ったものをwindows8でプレイすると落ちるようですね。
317:名前は開発中のものです。
13/11/07 20:30:36.94 JD9lVESF
URL間違えました。
URLリンク(www1.axfc.net)
パス:gm
318:名前は開発中のものです。
13/11/07 23:22:06.49 2fi+CGZf
Win7だから確かめられないけどありがとう!
ぐぐったらyoyogamesのCTOいわく、Win8のDirect Musicのバグだってさ
MSに報告書出したみたいだけど去年の話みたいだからこれから修正される可能性は……
319:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:10:40.10 Wy7zpQMU
ゲームオーバー時やステージクリア時に画面を薄暗くしたいのだけど
画面と同サイズの画像を用意してステップ刻むごとにアルファ値を変化させる
って方法しかないのかな?
それで実装はしたけど、タイムラインでも使った良い方法無いかな
320:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:17:49.96 UbOhLV73
draw_set_alpha()とdraw_rectangle()を組み合わせる方法あるけど
描画オブジェクトのdepthとか気にしたくないから
1ピクセルスプライトのオブジェクトのimage_xscaleとimage_yscaleの値を
それぞれview_wviewとview_hviewにしてやってるな。
321:名前は開発中のものです。
13/11/12 23:25:52.64 UbOhLV73
depth云々は、大抵UIの描画関係はゲームを管理するオブジェクト一つでやるから
関数を実行する順番による描画優先度を気にしなくてよいように別オブジェクトにやらせるって意味で
322:名前は開発中のものです。
13/11/13 21:08:22.20 yMB1fNzv
scaleは反転させるときくらいしか使ってなかったけど
確かにそういう使い方もあるね…参考にさせてもらいます
あと使い回しなんかも考えたらその方が汎用性高いし良いね
323:名前は開発中のものです。
13/11/14 12:04:09.61 u+KWakE5
>>320
俺もそのやりかただな
1ドットの白いスプライトを作ってbrend_colorで色つけてやってる
324:名前は開発中のものです。
13/11/14 16:22:26.03 UbdjiDg3
helpファイルのリファレンスでも
画面に効果を付けるときはそういうやり方を推奨されてるね
325:名前は開発中のものです。
13/11/14 19:54:56.71 UbdjiDg3
沙羅曼蛇のイントルーダーみたいな蛇の動きする敵キャラ作ってるんだけど
胴体のオブジェクトが一つ前の胴体を追尾していく際に
image_angleで向きを変えてもスプライトが回転するけどオブジェクト自体は回転してないから
変な動きになちゃうのよね
だから毎ステップごとにlengthdir_x(len,dir)、lengthdir_y(len,dir)で
追尾する位置を指定してるんだけど
オブジェクト自体を回転させる方法ってあるのかね?
326:名前は開発中のものです。
13/11/14 20:45:21.65 lUjHYAox
direction = image_angleにしたら移動方向も向きと同じになるよ。
今試して気が付いたけど、image_angleだと当たり判定が回転してdirectionだと移動方向が回転するんだね。
327:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:13:04.76 Qx60HwWi
obj_headとobj_bodyというオブジェクトを作っておく。
obj_headに以下のコードを書く
-------------Createイベント-------------
//head setting
spd = 4;
turn = degtorad(5);
rad = 0;
body_number = 3;//胴体の数
interval = 12;//胴体の間隔
prev_array = (body_number+1)*interval;
//previous x y
for(i=0; i<=prev_array; i+=1){
prev_x[i] = x;
prev_y[i] = y;
prev_angle[i] = image_angle;
}
//body instance
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i] = instance_create(x,y,obj_body);
body[i].depth = depth+i+1
}
328:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:15:09.29 Qx60HwWi
-------------Stepイベント-------------
//turn
if(mouse_check_button(mb_left) )rad -= turn;
else if(mouse_check_button(mb_right) )rad += turn;
//limite rad
if(rad > pi)rad = (pi*-1)+rad-pi;
else if(rad < pi*-1)rad = pi-(rad+pi*-1);
//move
x += cos(rad)*spd;
y += sin(rad)*spd;
//limit x,y
if(x > room_width)x = room_width;
else if(x < 0)x = 0;
if(y > room_height)y = room_height;
else if(y < 0)y = 0;
続く
329:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:16:05.83 Qx60HwWi
Stepイベント続き
//head image angle
image_angle = 360-radtodeg(rad);
//previous x,y
if(x != prev_x[0] || y != prev_y[0] ){
for(i=prev_array; i>=1; i-=1){
prev_x[i] = prev_x[i-1];
prev_y[i] = prev_y[i-1];
prev_angle[i] = prev_angle[i-1];
}
prev_x[0] = x;
prev_y[0] = y;
prev_angle[0] = image_angle
}
//body x,y,image angle
for(i=0; i<=body_number; i+=1){
body[i].x = prev_x[(i+1)*interval];
body[i].y = prev_y[(i+1)*interval];
body[i].image_angle = prev_angle[(i+1)*interval];
}
330:名前は開発中のものです。
13/11/14 23:21:13.11 Qx60HwWi
あとはobj_headとobj_bodyにスプライトを設定して
obj_headをルームに置いて起動だ。
マウスの左ボタンで反時計回り、右ボタンで時計回りだ。
これはグラディウスのオプションとかと同じやり方で
頭のオブジェクトの座標が変わった時に配列に座標と画像角度の履歴を入れるのだ。
そして胴体は履歴の適当な所から座標を持ってくる。
331:名前は開発中のものです。
13/11/15 00:06:47.67 jdL1hfac
うわっすごい
こういった三角関数をフルに駆使したものを
さらっと作れる人は尊敬する
332:名前は開発中のものです。
13/11/16 00:46:41.83 hiycu6We
なるほど
イントルーダーの動きも
オプションの動かし方のノウハウの発展だったのね
333:名前は開発中のものです。
13/11/17 18:11:30.34 1OEvlxqZ
三角関数はほんとわからん。
・step
y += cos(degtorad(hensu1));
x += sin(degtorad(hensu2));
hensu1+= 1;hensu2+= 2;
とかやると、自分でも何やってるかわからない総当りで理想の動きを探すことになる