14/05/18 21:57:22.96 GdN+QLko
>>575
プレイ&感想 サンクス。
文句を言ってもらわないと改善しようがないので
指摘はありがたい。「根本が間違ってる」と言われると心が折れるけど><
セーブポイントは分かりにくいと思ってたので、
移動させるか、初回に執事に説明させるか、
もっと考えてみるわ。一応、お出かけ時の横スクロールヘルプには 書いてあったんだが…
ゲームデザインの方は …言いたいことはまぁ分かるんだが、ハードル高いな。
今俺の頭の中は 娘の着替えシーンに不自然な光を登場させることで一杯なので、
かなり先になる。
俺のニーズ=(プリメ5)-(絶交イベント)+(着替え服100着)* サクサク感
が魔娘メーカーのコンセプトであり、動機だ。ここで根本が(ry
>>577
ああー、そこは一度、煮詰まって、後回しにして忘れてたけど、
HSPの実行速度でも、実行ファイルにすると やたら早くなって、
ウエイトをかけて調整したから、
今ならそこを組み直せば
難問のスキップの表示位置をつつかなくても行けそうな気がするわ。
了解っす。
579:黒Ⅱ(93.4%)
14/05/18 22:01:55.98 4dqqRVPc
オープニング、タイトル絵と、ダメージ受けたときのカットイン2枚、イベント絵1枚完了。
感情の動きで違和感があったところのパラメータ変動周りを修正。
マップ画面で移動直後の地形が移動前の地形と同じになったり、色が変だったりを修正。
腹痛の影響の体力回復の設定ミス修正。持っている食料のトータルカロリーの計算が変だったので修正。
全体的にアイテムの耐久度を下げた。敵の攻撃力を下げ、代わりに体力を上げた。
>>571
プレイしてみました。方向性は好きですし、やりたいこともわかりました。
感想としては>>575さんと大体同じです。
極端な話、娘と父親以外を登場させなくてもゲームが成立するような気がします。もし自分ならそう作ります。
代わりに、娘の絵をふんだんにいれてほしいです。
あと気になったのは、着替えの設定画面を開いたときまで音楽が鳴らなかったことと、
一瞬で消えるメッセージがところどころにあったことと、
クリックするところがわかりにくく、また位置もころころ変わったりしたところです。
580:名前は開発中のものです。
14/05/18 22:08:30.46 2myqX/26
俺はプリメをやったことある人だからかもしれんが、
こういうゲームの根本は間違ってないと思う
理由は、見知らぬ娘と時間を共にすることで信頼や愛情を育む側面をもっていると思うから
手を加えるなら、より娘と父親の関係を強めるような方向で調整すればいいと思う
「この娘はいいこなんだよ!」という自分だけが彼女の心の理解者である要素
「俺が見てやらなきゃいけないんだ」という娘と執事などの環境の不完全性
そしてゲームとしての、良い選択には、良い結果がかえってくる、を娘に体現してもらう
そういった要素を序盤からどんどん出していく必要があるかと
序盤は切羽詰まった問題がないから(少なくとも初見のプレイヤーは)
ぼけーっと目的意識なく成長を見守るだけになりがち。
これがいまいち入り込めない要因になっていると感じたかな
で、今「小遣いを渡した」のシーンで止まるのに遭遇。理由を調べようとしてるがよーわからん。
小遣いの変更キャンセルが原因かなーと思ったけどそうでもない。なんだろね。
581:名前は開発中のものです。
14/05/18 22:28:59.04 RfJi8boQ
俺もプリメはいくつかやってるし、面白さのキモも分かってるつもり。
根本が間違ってると書いてしまうときつかったかもしれないけど、
今のままだとほとんどのプレイヤーは5分でやめると思う。
いろいろ問題点はあるだろうけど、とにかくもっと序盤のつかみが欲しいかな。
「お、かわいいじゃん」「あ~、なるほどね」「うんうん、いいね」って要素が、
プレイ開始数分以内にいくつか欲しい。
582:名前は開発中のものです。
14/05/18 23:06:23.77 RfJi8boQ
久しぶりにプリンセスメーカー2(PC版)起動してみた。
まず父親の名前、娘の名前、それぞれの誕生日等の入力がある。
ここで流れるBGMがすごくよくて、これからの娘との生活を予感させるものになってて
この時点でプレイヤーとしてかなりスイッチが入る。
次におどろおどろしいBGMとともに世界背景の説明があって
主人公が魔王を倒し王につかえる身となった顛末が語られる。
感動的なBGMが流れ出し、天空から光とともに娘がやってくるシーン。
「この子は聖なる光の中で今まで育ってきた。この子をお前に預ける。
この子が生きるも死ぬも、どのような人生を送るかも、全てはお前次第。
頼んだぞ・・・」
BGMの効果もあって、この時点でちょっと涙ぐむくらいの引力がある。
プレイヤーは完全にスイッチ入る。
古いゲームなのに本当に良くできてる。
本家と比べるなよと言われる気はするけど、
やっぱりこの手のゲームは娘に思い入れできてナンボだと思うんだ。
583:名前は開発中のものです。
14/05/19 00:04:40.06 w0vuauvw
うーん。特定の月とかじゃなくて、
止まるようになるともうそのセーブデータはずっと小遣日で止まるようになるな
Ctrlで飛ばした量に依存してこのエラーが発生する時期が早まる印象があるが関係性を裏付けるものはなし
で、メッセージスピードを変えて早回ししようかとおもったら、
スピードの設定を20あたりでやってみると、「エラー! in *tmes messのサイズが奇数で合わない10079」って表示される^p^
進行不能バグおおいよー
584:魔娘メーカー (63%)
14/05/19 00:20:15.98 J1sMQFI1
>>579
プレイサンクス。
カロリー計算かぁ。実装はしてないが、
うちのもカロリー表示しようかなと思って、
料理に個別にデータを入れてる。
>>582
2はマップ付きの冒険があって良かったな。
もう一回、本家をプレイして、研究してみるか。
>>583
すまんのう。
バグ無しで出してずーっとver1.0で
「フリーソフトだからってバグは許されないと思います(キリッ!」
って言うつもりだったのに、
ちょっと被害者を減らすために、配布はいったん停止してくるわ。
更新は一ヶ月くらい開けて。
585:名前は開発中のものです。
14/05/19 00:24:37.12 w0vuauvw
進行不能バグ潰しくらいしか協力できないけど
いいゲームだし、こういうの好きだから応援するよ
がんばれー
586:名前は開発中のものです。
14/05/19 01:41:43.01 w0vuauvw
進行不能バグ、やっぱりCtrl飛ばしのせいだな
Shift飛ばしも、クリックも前述のバグが発生せず2年めまで進めた
587:名前は開発中のものです。
14/05/19 02:03:48.11 mwHF6IWH
プリメ議論でめっちゃスレ進んでてワロタww
588:名前は開発中のものです。
14/05/24 04:15:06.27 QrfjBjsc
スレリンク(ghard板:235番)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
589:黒Ⅱ(93.6%)
14/05/25 20:43:06.22 vdz9w4Fm
カットインの絵4枚終わり。
端末変更時のデータ引継ぎ機能終わり。
移動中に迷うときの対策用アイテムを2種追加。
そのほか細かいミスを修正。
590:名前は開発中のものです。
14/05/25 23:42:23.82 KD3kr8HW
がんばれー
591:名前は開発中のものです。
14/05/25 23:46:23.52 ZpkHPPfz
がんばれー!
592:名前は開発中のものです。
14/05/26 22:13:56.31 aGmJwjzN
どうでもいいが、娘という漢字に「こ」という読み方は本来無かったりする。
最近はすっかり定着してきたので、そういうのもありだとは思うが、なんか気になる。
593:名前は開発中のものです。
14/05/26 23:09:57.64 85kL3CMx
ええやん
594:名前は開発中のものです。
14/06/01 10:27:11.89 Fyca3Te/
昭和時代から、その当て字というか読み方はあったよね
もっと前からあるかは知らない
595:名前は開発中のものです。
14/06/01 11:10:43.14 6rmsJ9ep
昭和時代って……そんな昔じゃないぞ……w
596:名前は開発中のものです。
14/06/01 11:15:07.61 Ctb+2qaI
もう四半世紀以上も昔のことじゃよ……
597:名前は開発中のものです。
14/06/01 23:35:31.67 +P4to+U/
娘が「こ」と読むかどうかはともかく、「まむすめーかー」の方が語呂がいいと思う。
598:黒Ⅱ(93.6%)
14/06/02 01:20:29.42 C59fsyAt
イベントのテスト中。
メッセージ処理で一文で表示行数が最大になる場合の処理が抜けていたので修正。
タイトル絵の顔が漫画ぽくて気に入らなくなったのでややリアル寄りに書き換え。
他の一部の絵も同様に書き換え予定。
ローディング画面(2パターン)、クレジット画面、メールフォームを作成。
序盤に作るだろう料理の必要条件がきつかったので緩めた。
プリメをまともにやったことがなかったので2の実況を見てみたけどすごいゲームだ。
>>590 591
応援どうもです。
ローディング用の絵
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
599:名前は開発中のものです。
14/06/02 05:41:33.14 199fdCiL
元々エロゲ寄りだったから仕方ないね
600:名前は開発中のものです。
14/06/02 19:51:09.02 6oC2glB6
まむしめーかー
に見えた。
601:魔娘メーカー(65%)
14/06/04 21:13:27.60 1TyqkXYd
読み方議論乙です
・進行不能バグを2つ退治した
・無音原因を1つ修正
・セーブポイントを分かりやすい位置に移動、オートセーブを追加。
・その他ちまちましたのを色々
・着せ替え服、初期セット(10着くらい)を実装、CGとしては41枚描いた
(学校別の制服ヴァージョン、さらにスカートとブレザーは別々で作るから、
服だけで CGたぶん 250枚くらい、想定の倍が必要と今気付いたぇ…
組み合わせで位置ずれるし…><)
着せ替え服「[服体]ゴスロリワンピ」実装の絵をうp
URLリンク(fast-uploader.com)
>>597
アイディア的にはお前天才じゃね?って感じだが
「むすめーかー」というエロゲがすでにあるので微妙なのじゃ。保留!
>>598
頑張ってー手が可愛いよ~動くとさらにいいなー(ニヤリ
602:名前は開発中のものです。
14/06/05 11:06:22.94 0UVrHje9
下げ忘れた…
603:名前は開発中のものです。
14/06/06 08:16:11.77 q4vYK/yB
ギャルゲ製作しか能がないやつって多いね
604:名前は開発中のものです。
14/06/06 08:24:30.55 UkG3I5YO
このスレに限って言えば少数派だけどな
605:名前は開発中のものです。
14/06/06 08:47:48.80 4naiQuoK
ギャルゲだろうが完成までもっていける時点で
圧倒的立場にあるのだ…大半の人間は完成まで辿りつけない
606:名前は開発中のものです。
14/06/07 11:38:38.82 CazOWHuh
小規模でも完成できればドヤ顔していい
それくらい完成できない人間が多い
607:名前は開発中のものです。
14/06/07 12:46:06.01 kKXe6vi4
並大抵のやる気じゃダメなんだよ!
本気にならないと完成させられねぇんだよ!
ゲーム製作を…ゲーム製作を舐めんじゃねえ!
608:名前は開発中のものです。
14/06/07 19:38:22.42 pgpPcw+J
DXライブラリを使って2Dアクションゲームを作ろうと思って早一ヶ月。
2Dのドット絵作成に挫折し、MMDならテスト用に使える素材があるだろうと
当たりをつけて、3D機能を使ってキャラの表示とか移動ならできるようになったものの、
結局ゲームとして形にするには自分でモデルとかモーションとかを作らないと
どうにもならないと気づいて若干心が折れ気味……
プログラミングの問題にぶちあたる前に素材の問題に当たるのが非常に辛い……
絵心もないし3Dモデリングもできないし、どうすれば良いのか……
609:名前は開発中のものです。
14/06/07 19:45:35.45 +tleqhFb
多くの人が完成度50%未満の地点で「もう90%くらい終わった、あとちょっとで完成する」
って勘違いしているんだよ。最後の10%が圧倒的に大変なのを考慮していない。
これを作業始める最初に覚悟していないから挫ける。
610:名前は開発中のものです。
14/06/07 19:46:30.21 mkvzohDV
とりあえずフリーの素材使って作り始めて
それと平行して絵の練習でもしたらどうかね
611:名前は開発中のものです。
14/06/07 20:08:18.07 kKXe6vi4
>>608
自分はあきらめて如何にフリー素材でゲームを作るかにシフトしたよ!
絵心ないし練習して描けるようになろうなんて
考えたこともなかったわ。
612:名前は開発中のものです。
14/06/07 23:59:57.12 x4hwxEvN
おれはデザイナーにカネだして作ってもらう。
613:名前は開発中のものです。
14/06/08 08:40:35.70 jjOt/2OU
>>608
画像とか映像とかのハードル上げすぎだろ
最初はショボい絵、ショボいモーションでいいから先に進めばいんじゃね
大事なのは「全てが70点以上のゲームを最初から作ること」じゃないだろ
もっと大事なことがあるはず
614:名前は開発中のものです。
14/06/08 09:05:04.87 Z5DaIJ47
>>608
絵が書けなかったら豆腐が戦うとか、文字列が戦うとかで逃げる方法も無いわけじゃない。
本来やりたかった事とは違うかもだけどw
615:名前は開発中のものです。
14/06/08 10:19:22.50 QGuNlnhj
>>608
自分の写真を取り込んでデータにしちゃえ
616:名前は開発中のものです。
14/06/08 11:00:49.48 AwtnEc7p
コンセプトアートを作成することはとても大事だと思っている
617:縦シューProjectGI (37.00%)
14/06/08 22:14:39.87 609T/39G
久々。
・メッシュモデルを一つ自作した。
・状態遷移管理DLLを追加した。
・ポイントスプライト描画による溜めゲージを実装した。
次の予定:
・プレイヤー機のメッシュモデルの作り直し
・各種エフェクトのデザイン/素材確保/実装
618:名前は開発中のものです。
14/06/08 22:24:46.38 609T/39G
途中成果さらし上げ
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
ハート形だぜ
しかし、今年中に完成するんだろうか('A`)
619:チャットGAME(92%)
14/06/09 00:18:56.77 id0fMQBG
>>608
わたしは絵が描けない人なので、最初は1枚絵だけでやってました。
今は漫画を描くソフトを利用してます。(辞書登録数 923285)
620:黒Ⅱ(93.8%)
14/06/09 00:56:25.91 4nPj8u0E
エンディングの絵の彩色中。
タイトル絵の修正に合わせて、他の絵も修正。
新しく追加した災害について、災害が終了しないときがあったので修正。
特殊地形発見フラグが動かないときがあったので修正。
メールフォーム周りに作りを見直し。
>>601
アニメは余裕があったらやりたいですけど無理そうです。
着せ替えをいかにコストかけずにというのは自分も課題です。
>>608
後は絵が入れば完成というところまで作って見せたら
絵を描いてくれる人が出てきやすいかもしれないです。
それか、自分で出来る範囲のゲームを考えるとか、外注するとか。
621:名前は開発中のものです。
14/06/09 02:03:38.51 IzukDfHB
>>620
おおぅ…着せ替えまであるのか…
622:名前は開発中のものです。
14/06/09 18:31:07.34 4nPj8u0E
>>621
着せ替えないです。まぎらわしくてすいません。
以前別のものを作ってたとき(というか>>34ですが)着せ替えが大変だと感じたのと、
いずれやりたいという事もありつつ。
623:黒Ⅱ(94%)
14/06/14 14:33:54.28 Iw2Fu7Xp
エンディングCG、イベントCG1枚、背景CG1枚終わり。
予定を変更し公開までの作業を減らしました。絵はイベントCG2枚を残すのみ。
個別メッセージ送信機能追加。
海に入ってもきれいにならないよなーとか思ったので、
入浴効果は水質によって制限をつけました。
テスト用の条件が残っていたのに気づかずエラー探ししたり、
無駄なところで時間を食ってる感がある。
引き続きイベントのテスト中~
624:名前は開発中のものです。
14/06/14 15:10:54.80 AQDglpEb
>テスト用の条件が残っていたのに気づかずエラー探ししたり
あるある
625:魔娘メーカー(70%)
14/06/15 02:47:52.07 zT2BzU6W
色々と挫折した。
皆さん、今日まで色々と本当にありがとう。
ver_1_22bをアップデートしたので餞別にさせてくれ
URLリンク(yorasaka.no-blog.jp)
服CGを93点追加。エラー修正。それだけ。
スパッツは相当な自信があったんだが
組み合わせ後のハイライトの方向を間違っていて
描き直したらクオリティが落ちた…。
ブログにコメントももらえたし、メールも着た。
2chの注目度は凄いな。
次こそは指摘されているシナリオ不足を改善し、
あとはイベントアニメと背景を入れたいんだが、
その前に絵の修行をしてくる。
還ってこれる自信は無い。
>>617
DLL作れる人は尊敬するわー
626:名前は開発中のものです。
14/06/15 03:54:06.05 gQPwTUQn
ベータ完成みたいなもんじゃない
おめでとう。そしておつかれさま
絵は既にそれなりなんだから、
コンセプトアートだけ書いて背景とか服とか依頼するってのも手だと思うよ
627:チャットGAME(94%)
14/06/22 23:26:06.27 4bCk1apD
すでに登録した会話文の中の単語を置換して、再登録しました。
それを半自動で繰り返しました。
1回の半自動登録で20~2000の再登録ができます。
登録作業がはかどりました。(辞書登録数 944573)
628:縦シューProjectGI (37.10%)
14/06/23 00:32:49.11 vRGtu2mk
・自機通常弾のエフェクトを実装した。
・自機通常弾の着弾エフェクトを実装した。
・頂点ストリームの頂点宣言のファクトリを実装した。
・自機通常弾の発射エフェクトを仮実装した。デバッグに手こずった。
シェーダのポイントスプライトのタイマーアニメーション楽しすぎ。
ピクセルシェーダのHLSLを工夫すれば、ポイントスプライトでも、テクスチャの切り替えや回転は十分可能。
次の予定:
・継続して各種エフェクトのデザイン/素材確保/実装
629:名前は開発中のものです。
14/06/23 00:36:53.05 vRGtu2mk
・「目標を達成すること=奇跡」に等しいと言っている時点で、ヤル気無しだろ。
・弐塀勉のアニメ、親米軍国主義臭いので台無し。見る価値なし。
>>625
お疲れ。
バーチャルリアリティで娘を育てるゲーム作るのに躍起になってるとか、リアル大丈夫か?って心配してしまうけど、
余計なお世話か?w
勿論、俺は、人のこと言えないがなwww
630:名前は開発中のものです。
14/06/23 09:03:36.19 hRCiNjfp
「そんなことして何が楽しいの?なんかリアルに不満なの?」
・・・そんなこといったら人殺すゲームとか戦争するゲーム、
ドット避けを愉しむゲームなんて狂人の域だと思う
強いて言うなら創作活動全ては、現実がうまくいかない人間のクズの逃避行動とでもいってるようになるわけだが
というわけで、心ない発言はやめましょう
631:名前は開発中のものです。
14/06/23 19:05:42.96 vRGtu2mk
>>630
俺は「共感?!・・・してくれてるのか?」ってニュアンスを投げかけたつもりだったんだがwww
お前の話は、強引で支離滅裂な論理展開だなww
俺が何か不都合な発言でもしたのかな?wwww
632:名前は開発中のものです。
14/06/23 19:26:49.77 hRCiNjfp
不都合っていうか、俺が言われたら不愉快だなぁと思うレスだったので
(たぶんそんな嫌味をいうつもりではないと思ったから)
諌めたかっただけ
なんか煽り返しに聞こえたんだったら、ごめん
633:名前は開発中のものです。
14/06/23 20:58:46.14 vRGtu2mk
俺:オナニーするしかなくて気の毒だな
(仮想)相手:ウルセーヽ(`Д´)ノ
俺:俺もオナニーしまくりw気持ちいいよなw
不愉快なのかw
何でよ!
634:黒Ⅱ(94.4%)
14/06/23 21:10:59.27 Q2C/uPEM
イベント絵一枚やっつけ終了。
イベントのテストは6割ほど終了。
訳あって一時的に製作にかけられる時間が増えた。
今週イベントテスト終了目標。
635:名前は開発中のものです。
14/06/24 11:28:40.45 DVXzjKAg
>>633
そういうお節介な所が不愉快なのでは…
636:名前は開発中のものです。
14/06/26 21:14:16.27 agejhILF
おせっかいとか、いさめるとかイミフ
いわゆるBLワールドってやつか?www
勘弁だぜ
637:黒Ⅱ(94.6%)
14/06/29 22:16:22.72 sWt/d8Pv
イベントと読んでたものはシナリオと言った方が適切なので呼び方変更。
シナリオテスト終わらず。
2つ消化し残りは今テスト中も含め3シナリオ。
フラグ成立の条件が全体的に厳しかったり、固定の敵が強すぎたので、緩めに調整。
テスト用のフラグ管理ツールがあればと感じたけど今更作るのは逆に時間がかかるので今後の教訓に。
あと薄々気づいてはいたけど仕様書書いとけばよかった。
ふと思ったけどこのスレ最近新しい人が全然来ないですね。。。
638:名前は開発中のものです。
14/06/29 22:18:20.82 MWPn60wr
プロット>シナリオ>イベントなイメージ
もともと春先はこのスレの流入少ない気がする
639:名前は開発中のものです。
14/06/29 22:35:17.68 Bq2ZHOxf
カードゲーム制作中
引いて、選択して、基礎動作できるとこまで作った
次はターン切り替えと個別カードの実装
640:名前は開発中のものです。
14/06/29 22:49:24.47 npqnn7zP
プログラムソースにコメントで設定を書いていると
凄く見つけにくくなるので、
俺はメモ帳に「設定集フォルダ」で色々CGナンバーやらアイテム、
今後のスケジュール、優先順位を別々に書いて、
それからスッキリしたぞ。
プログラム行が6万を超えそうな人は、
最初からアイテムや敵CGにナンバリングして、
イベントNoも忘れずに振っておくのじゃ。
後悔先に立たず…
by もはやイベント総数も把握できない人
641:名前は開発中のものです。
14/06/29 22:52:25.50 MWPn60wr
なんとなく気になったので調べてみた
ソースコードだけで2.3Mバイト
単純計算1150000字
わーお
642:名前は開発中のものです。
14/06/29 23:41:12.48 MWPn60wr
>>640
おっさん、リソースにタグ付けして、探索させたほうが最終的に楽になるぞ
C#ソースで済まないが(HSP知らん)例えばTagクラスってのを作成して、
class Tag
{
protected List<string> tag;
public bool match(string[] tags)
{
//各タグの一致の判定保存変数
bool mTmp;
foreach (string s in tags)
{
mTmp = false;//はじめにFalse。↓で一致するのを持っていた場合trueにする
foreach (string t in tag)
{
if (t == s)
{
//一致するタグがあれば次の指定タグの検索のためにループを抜ける
mTmp = true;
break;
}
}
//一致するタグがなかった場合mTmpはfalseのまま
//従って不一致を返して終わる
if (!mTmp) return false
}
return true;
}
}
(続く)
643:名前は開発中のものです。
14/06/29 23:42:05.57 MWPn60wr
class GameGraphic
{
public int handle;
public Tag tag;
}
class GraphicManager
{
List<GameGraphic> GraphicList;
public GameGraphic get(string[] tags)
{
if(GraphicList.Exists(k => k.tag.match(tags)))
{
return GraphicList.Find(k => k.tag.match(tags);
}
}
}
ってな感じでやると呼び出せて楽になるよー
644:名前は開発中のものです。
14/06/30 00:00:36.94 fvbJD4wm
俺以外にもカードゲー作ってる奴がいたとは
645:名前は開発中のものです。
14/06/30 02:41:05.56 n2eK+zh8
>>644
どこまでできてる?
とりあえずターン切り替えも実装できて、いよいよめんどくさいところに突入しそう
646:名前は開発中のものです。
14/06/30 08:10:46.20 /RSYBn69
どこまで出来てるかは
>>1にある形式で名前欄に入れればいいと思うよ
647:カドゲ(20%)
14/06/30 09:47:50.86 fvbJD4wm
一通りの流れまで完了
(召喚 戦闘 ターン進行)
次はスペルの実装を行います
648:黒Ⅱ
14/06/30 20:06:55.39 6P2rkEJE
>>638
例えば前作なら通信機シナリオがあり、シナリオはフラグチェックとイベントの集合体と自分のゲームの中で勝手に定義しました。
ゲーム本編ではシナリオという言葉を使うことはないんですけどね。
>>640
アイテムデータなどはもともとエクセルで作っていたので管理できてますが、
処理の流れや変数の意味をすぐ忘れてしまい、確認するときにコードの該当箇所を探すしかないのが大変です。
>>647
カードゲームはグラフィックとバランス調整が大変そう。
ルールに興味があります。
649:カドゲ(20%)
14/06/30 22:19:18.21 fvbJD4wm
>>648
ルールはHearthstoneってゲームを少し改造した感じのやつです
グラは掲示板で募集はかけてみますがやはり外注になってしまうかもしれませんね
650:タイトル未定(2%)
14/06/30 23:43:17.34 H+Iwpiuk
PSMで販売するADV製作開始
主要キャラの生い立ち9割完成
プロット
プロローグとラスト完成
3DCGやってみるか
651:名前は開発中のものです。
14/07/04 13:08:34.59 WCQAGuZA
雑談スレから来ました。
ゾンビもののFPS作ってます。
URLリンク(zombie21.s601.xrea.com)
652:名前は開発中のものです。
14/07/05 00:21:09.09 a/zfF6Lq
ゾンビFPS
ゾンビのモーション(キョロキョロ)追加
筋肉巨人モデル・モーション追加
スケルトンモデル・モーション追加
BGM追加
Android対応(途中)
敵のAIを作りたい。
653:名前は開発中のものです。
14/07/05 12:30:56.22 FG7WcMRp
さてそろそろ始めるか。
654:名前は開発中のものです。
14/07/05 14:07:01.86 g4DlaUBE
なんかUnityの挙動がへん…。
655:名前は開発中のものです。
14/07/05 15:40:35.58 g4DlaUBE
Unity 再起トンしたらなおた。
656:zombieFPS(??%)
14/07/05 17:17:31.49 g4DlaUBE
ゾンビFPS、中間報告
1時間ばかり休憩とります。
筋肉巨人が Android で正しく表示できない模様。
Unity Web Player
URLリンク(zombie21.s601.xrea.com)
657:名前は開発中のものです。
14/07/05 18:39:35.35 m03YLP0i
お前らってまだXPを動作対象にいれてる?
658:名前は開発中のものです。
14/07/05 19:35:47.20 rC3tyRwv
スレチ
雑談スレとか別の所行け
659:名前は開発中のものです。
14/07/05 19:37:43.59 vm/evfxA
Windows XP でも動作するはずだが、動作確認はとっていない。
よって公式回答としては非対応。
660:名前は開発中のものです。
14/07/05 19:39:46.34 QIqG/pdk
XPユーザーは地力でなんとかするだろうと判断し、対象外
661:zombieFPS
14/07/05 23:35:47.30 vm/evfxA
オブジェクト出し過ぎで、スマホでは重すぎた。
最適化に入ります。
662:名前は開発中のものです。
14/07/06 00:25:02.97 cCLyHQf0
ぜんぜん書き込みないけど、土日に進捗を伸ばそうと思わないのか?
663:名前は開発中のものです。
14/07/06 00:26:02.56 z3P9CUcF
土日に作業するから報告は月曜以降になるんじゃね?
664:名前は開発中のものです。
14/07/06 00:26:03.42 6seEvn5Q
無職でも土日はお休みです
665:名前は開発中のものです。
14/07/06 02:49:28.66 l1+QKazy
まあそら「ありのままの自分を受け入れてくれ」っつったって、
演技の可能性は消えないし、そいつがどんだけ腹黒いやつかは分からんよな
スマン、誤爆
666:名前は開発中のものです。
14/07/06 03:44:12.35 8tY0ggy/
ねるぽ
667:名前は開発中のものです。
14/07/06 10:02:52.73 A7UAPEqP
今日は彼女とショッピングなのでお休みします。
668:名前は開発中のものです。
14/07/06 11:46:55.65 dmAfzq9P
課金厨め!
669:名前は開発中のものです。
14/07/06 11:59:50.60 A7UAPEqP
おれのアプリで課金してください。
670:黒Ⅱ(94.9%)
14/07/06 21:48:50.82 I+3TSrIi
シナリオテストは9割終わり。
残り1シナリオで、それも残り1イベントのテストで終わる予定。
そのあとは、シナリオテストで目をつむってきたシナリオ以外のバグつぶしをする。
671:縦シューProjectGI (38.00%)
14/07/07 07:43:13.32 VJKdqRBY
・諸々エフェクトを本体に実装した。にぎやかになった。
記憶に基づいてGN粒子を再現するつもりで、十字型の回転パーティクルの加算合成を多用したら、剣と魔法のキラキラ世界っぽくなった。そのうち修正しよう。
672:名前は開発中のものです。
14/07/07 07:54:38.52 VJKdqRBY
途中成果さらし上げ
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
673:名前は開発中のものです。
14/07/07 08:36:25.09 wwi2eRID
あらきれい
674:名前は開発中のものです。
14/07/07 09:57:00.10 GZoVmPAo
いいね
675:名前は開発中のものです。
14/07/09 00:32:52.36 QOulzeA1
>>671
癒やされる綺麗さですね。
80年代後半な横シュー目指して原型製作中。
取り敢えず弾撃てて敵キャラ複数動いて当たり判定もあるし、アイテム回収&オプション攻撃まで出来た。
BGMと効果音もまあ、鳴る。
ここまで、他環境で作って途中断念&ゲーム制作から離れていた期間を含めると、20年弱の成果!w
この先、多重スクロールや敵キャラ出現のタイミングを1ファイルで指定出来る出現データを考えないと・・・その技術的目処が立ってからが、スタートラインですね。
676:名前は開発中のものです。
14/07/09 01:06:45.60 oXetwvGH
>>673-675
アリガ・・・(クソッ、調子狂う)
ホメても何も出やヘンでぇ
>>675
お互いがんばろうぜ
>敵キャラ出現のタイミングを1ファイルで指定出来る出現データ
俺の場合・・
出現データは、基本「スクロール位置、出現オブジェクト種類、数、動き、etc」の属性を用意して、スクロール位置が小さい順に配列に入れておいて、
現在スクロール位置の変数を用意して、毎フレーム、スクロールに合わせて更新して、
現在スクロール位置が、出現データ配列の各要素のスクロール位置を超えたら、そこまでの出現オブジェクトをActivateするようにしてるな。
出現データ配列のどの要素からチェックするかは、別途変数に記録しておく。
Activate処理は、タスクシステム(もどき)に個体を登録するようにしている。
677:名前は開発中のものです。
14/07/09 01:40:02.22 oXetwvGH
でも>>672みたいなのって、掃いて捨てるほど出回ってるじゃん。見た瞬間に「またこれ系か」みたいな
最近の若い奴らが、電車乗ってる最中に携帯端末で遊んでるゲームで、使いまくられてる水準じゃないか
あの程度じゃeverybodyのheartをmoveすることは出来ないぜ
更なる工夫が必要だぜ
678:名前は開発中のものです。
14/07/09 23:45:27.02 evfR8dj1
スマホすごいなジャンルだけ教えて
679:名前は開発中のものです。
14/07/09 23:46:35.27 evfR8dj1
誤爆
680:名前は開発中のものです。
14/07/10 21:33:45.80 agk5rhw2
>たこれ系か
>使いまくられてる水準
>あの程度じゃeverybodyのheartをmoveすることは出来ないぜ
おやじらゆったらんとアカンで
681:名前は開発中のものです。
14/07/11 11:31:27.69 1MSOzAeq
>>656
弾出過ぎwww 爆風強すぎwww
まあ、これから調整するんだろうけど。
がんばって!!
682:名前は開発中のものです。
14/07/11 12:36:05.38 MwjumVjj
>>681
ありがとん!
明日も開発するです。
683:魔娘メーカー (71%)
14/07/11 20:02:23.75 /ZXlrzfA
あんまり進んでないけど戻って来ちゃった
・プロローグのCGを3枚差し替え
・背景CGを3枚追加
・イベントアニメっぽいのを作成
・パースやデッサンの本を買って積んだり、
エロ絵描きまくって晒し、アドバイスもらいつつ練習中。
証拠と言うか、自慢と言うか…↓
URLリンク(f.xup.cc)
そんだけ。更新は無し
背景うp
URLリンク(f.xup.cc)
URLリンク(f.xup.cc)
URLリンク(f.xup.cc)
↓これをドヤ顔でブログにうpしたら、ブログの閲覧数が激減した…反省
URLリンク(f.xup.cc)
背景とイベントアニメは やったら時間がかかるな。
それに絵師を一人捕まえてラフを頼んでみたが、3週間経っても連絡がない…
684:名前は開発中のものです。
14/07/11 22:03:06.84 u7xCCzYa
割りと背景いいじゃないか
685:名前は開発中のものです。
14/07/11 22:55:50.02 /ZXlrzfA
>>684
ありがとう。癒されたん。
良いゲームをつくりたいっス
686:名前は開発中のものです。
14/07/12 08:17:17.07 a3EzgIuB
stg完成したら遊ぶよ
687:名前は開発中のものです。
14/07/12 20:26:32.10 8LF3PG/6
本日はGithubと格闘していたので進捗ありません(´・ω・`)
688:名前は開発中のものです。
14/07/13 07:45:38.41 VGq3Q8Qs
Github便利だね
689:名前は開発中のものです。
14/07/13 19:08:02.17 fUjP1C1T
ゲーム会社に就職しようとしたら
ソースコード晒すように言われて
Github使ってみました(・ω・)
690:名前は開発中のものです。
14/07/13 20:30:45.20 Fbd+yWKI
すごい今更だけど683って背景っていうよりイベントスチルだよな
別に何がどうってわけじゃないけど
691:名前は開発中のものです。
14/07/13 22:49:36.82 qqUvWN8b
>>690
あー、そう言う名前があったですか。
メッセージウインドウの合成を考えてなかったから、
文字がキレイに載せられない。
王道の造りにしておけば良かった。
アイテム表示みたいな感じだな。
「次回作は」ちゃんとした背景にしたい。
692:名前は開発中のものです。
14/07/13 23:24:32.92 Fbd+yWKI
ウィンドウの合成が何をさしてるのかわからないけど
絶対位置と相対位置の概念を使えば簡単にできるよ
class Vector2 { int x;int y}
class UIObj
{
UIObj ParentObject;
Vector2 Position;
Vector2 AbsolutePositon { get { if (ParentObject == null) return Position; else return Position + ParentPosition; } }
}
こんなかんじでUIObjがウィンドウだったりテキストだったり
693:名前は開発中のものです。
14/07/13 23:25:58.04 Fbd+yWKI
ParentPositionじゃないやParentObjct.AbsolutePositionだ
694:チャットGAME(95%)
14/07/13 23:44:03.72 31B7LUpa
100%達成の時になにか楽しい仕掛けをしたい。(辞書登録数 951860)
695:名前は開発中のものです。
14/07/13 23:59:07.72 +BL5ffer
いよいよ95%まで来たのか、感慨深い
応援してます
696:名前は開発中のものです。
14/07/15 10:23:42.63 niSJFmtw
就職活動先の企業が作品の提出を求めている。
本日、スマホ対応を強化予定。
697:黒2(95%)
14/07/16 21:06:15.71 7bwK7GN+
シナリオのテスト、不具合修正がやっと終わった。
これで実装したものはすべてテスト済み。残りは、たまってた細かい不具合の修正。
あとタイトルを変更しました。
698:名前は開発中のものです。
14/07/17 01:56:32.75 ngWp772Z
>>697
きちっとテストをやってる黒2に萌え
699:黒2(95.2%)
14/07/19 20:31:06.36 RhKmcjDo
もうあまり増えないだろう不具合を1つずつ潰していくことに快感を覚えてきた。
移動時の迷いは地形によっては無しにしました。
海岸沿いを歩いて迷うのは変だし。
>>698
過去の教訓があるので…
すべてテストというのは嘘でした。
例えば病気、装備効果、災害とか1つ1つは実装通り動くかチェックしたけど、組み合わせではチェックしきれてません、
というか、組み合わせは無数にあり網羅的なテストは無理です。
700:名前は開発中のものです。
14/07/19 21:34:34.43 FwSsq/Hg
プログラムの勉強がてら2年くらい前に作り始めていたけれど、
忙しくて1年半くらい製作中断していたゲームメーカー経営SLG
の製作を先日再開したので、ここで進捗晒しつつ完成にむけて
進めていきたいと思います
URLリンク(f.xup.cc)
URLリンク(xup.cc)
701:経営SLG(25.0%)
14/07/19 21:37:05.98 FwSsq/Hg
URLリンク(f.xup.cc)
URLリンク(f.xup.cc)
702:名前は開発中のものです。
14/07/20 00:26:32.99 NCuhHmH6
爽やかでいいデザインセンス
703:縦シューProjectGI (38.20%)
14/07/23 22:20:56.46 tzZV0SBN
・敵キャラモデルの造形の微調整を進めた。
モデル造形の微調整に、思いのほか時間を取られている。
まあ「思いのほか」ってのはいつものことなんだが・・・
704:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:21:21.96 tzZV0SBN
11月中に完工予定。
705:名前は開発中のものです。
14/07/23 22:21:52.74 tzZV0SBN
途中成果さらし上げ
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
706:名前は開発中のものです。
14/07/24 05:44:38.43 Dq9mVdXg
705虫注意(3Dモデル)
707:名前は開発中のものです。
14/07/24 18:56:49.51 a4LM/K9R
>>706
バグジャナイゾオオ
ヽ(`Д´)ノ
708:名前は開発中のものです。
14/07/24 19:14:45.70 a4LM/K9R
お、俺が、何年も掛けてバグを作ってるって言うのか
お、俺はバグ職人じゃねえええええ
ヽ(`Д´)ノ
709:名前は開発中のものです。
14/07/24 19:22:03.63 1lnXyvMG
虫だけにww
710:名前は開発中のものです。
14/07/25 02:37:19.49 9MuAn+sj
まあでも、法線の設定は適当だったな
どうせギャ○ラスのサイズに縮小すれば陰影なんて有っても無くても変わらないんじゃないかな
法線のストリームは除去するか、それともHLSLを重くするか
711:675
14/07/26 17:23:33.89 3scormei
>>676
気が付けば半月が経過。挨拶もせずご無礼失礼しました(汗)。
まあ基本は誰も変わりませんよね。
私もカウンタを鍵に、必要情報をCSVで表現出来る簡易なものを目指して設計しております。
ただ、私は背景も敵キャラの一種として設計したので、仮データが用意出来ていないサンプルはかなり寂しい。
#それにしても暑い・・・エアコン使いたいよ。
712:経営SLG(27.0%)
14/07/27 12:58:42.66 npX8oHCp
倉庫の仕様ほぼ確定およびシステムの確立
メイン画面上の会社情報画面整理中
URLリンク(f.xup.cc)
URLリンク(f.xup.cc)
713:黒2(95.4%)
14/07/27 20:45:06.53 snICVVzW
不具合つぶし中。
見せたほうが良いパラメータがあったので、変換、表示用のステータス分類を定義し表示を実装。
出来上がってはいたけど、いまひとつ気に入らなかったタイトル絵が、納得いく感じに直せた。