12/09/08 22:38:40.18 FDol51HC
お前、仕様書とか計画書かかないクチだろw
↑書けば、何を実装するから、あれあれが必要でってのがわかるから、
それぞれどれくらい時間がかかるか感覚的につかめるなら、
あとはフィーリングで%だしてる感じだろ。
252:名前は開発中のものです。
12/09/09 15:49:29.91 AWFXq19t
>>251
計画かいてもまもんねぇんだもんwwwwwww
たしかに作るだけなら、どれぐらい時間がかかるかはわかるけど、
バグ修正や推敲作業でおもわぬ時間くったりするから、正確に◯%はだせないと思えて。
かといってファンクションベースにしたらいいかというと、
ゲームの場合、全体のバランス考えてβ版から修正多くなったりするし。
……妙なところにこだわってるあたりアスペかもわからんね俺
253:名前は開発中のものです。
12/09/09 16:06:26.58 v0abH8Zg
計画守れんのをアスペのこだわりと一緒にするなよー
開発手法見直したほうがいいかと思われる
254:TDっぽいゲーム(1%)
12/09/09 16:20:08.39 lZi7J5Ii
・自分側
:クリック位置に移動
:射程圏内に敵がいたら敵方向に弾を撃つ
・敵側
:出現して移動
:HPバー表示、弾が当たるとダメージを受ける。
:0になると消えて次の敵が出てくる。
・スコア表示
とりあえずここまでできた
HPバーがついただけで急にゲームっぽくなった
次は、自機も敵も弾もたくさん表示できるようにしたい
配列か・・・
255:名前は開発中のものです。
12/09/09 17:04:10.88 MB0JMrru
>>252
実際ちゃんと、
総数いくつにたいして今いくつできてるから何%、
みたいに出せてる人は、このスレでもそんなにいないんじゃね
目分量じゃね
256:名前は開発中のものです。
12/09/09 18:33:20.60 pY3jsw8U
>>252
残るはバランス調整だけであと5%くらいかな?っと思ったら
半年くらいかかっちゃったとか、ありますよ
具体的な作業部分は、経験からだいたいの時間が予測できるけど
バグ取りや調整は、まさかのちゃぶ台返しもありうるので
とりあえずかなり多めに見積もっておく
257:名前は開発中のものです。
12/09/09 21:27:23.28 8/G60a6l
つかバランス調整は20%は見積もらないと。
ゲームの面白さが決まるもっとも重要な過程。
258:縦シューProjectGI (19.00%)
12/09/09 21:34:13.94 i/vPnr7A
・目玉ギミックの実装で、相変わらずほふく前進中。
・しかしほふく前進の甲斐あって、今月中には目玉ギミックVer.1が完成する見通し。
・どうやら俺のギャフ○ラスも、着実に夢幻大に向って発散してくれているようだ。
259:名前は開発中のものです。
12/09/09 22:31:28.50 yGDLiUvN
ダンジョンクロール系でも作ろうかな
260:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(85%)
12/09/09 23:13:16.70 biE0v9Q3
・病気(風邪と腹痛)実装
・ただし、のざらしで寝ると風邪になるところはこれから実装
・病気は治るたびに抵抗力もアップする
・風邪を治すためにはよく食べてよく寝ること
・腹痛になると回復量が半減
・腹痛を治すためには水分を多くとってよく寝ること
・その他いろいろ修正
そろそろ今までのプログラムが把握しきれなくなってきた。
残すところ設置と絵。
プロトv2.6
URLリンク(www48.atwiki.jp)
261:名前は開発中のものです。
12/09/10 07:21:48.13 qUPWTHPP
何か進んでるのね
完成楽しみにしとるよー
がんばって
262:名前は開発中のものです。
12/09/14 21:39:17.15 VUsmA+Bd
完成まであとわずか・・・
一気にやる気がなくなってきちまったぜ
どうしよう(;´Д`)
263:名前は開発中のものです。
12/09/14 23:21:04.59 +qgzBylC
ver1.00公開!!と言いながらデバッカを集めるといい
264:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(87%)
12/09/16 03:21:40.50 tLPRs5xq
現時点で予定機能は全て実装。
少し余裕があるので前から考えていたエンディングを2つ追加しようと思いイベントを実装中。
1つは、主人公と同じように島にたどり着いた遭難者の書置きを手がかりにするエンドと、
もう1つは、反則的なエンド。
あと、ボスみたいなのを追加。
クリアには無関係だけど、倒したらボーナスポイントもらえるみたいな位置づけにします。
今日明日で上のを片付けて、来週絵描いて完成の見込みです。
265:名前は開発中のものです。
12/09/16 15:40:16.61 ef58aYI9
よすよす
266:チャットGAME(75%)
12/09/22 23:53:50.91 6oE0WB9B
作りはじめたのが4年前、やっと75%を達成した(辞書登録数 757413)
267:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(90%)
12/09/23 21:13:12.40 r5NdqK/j
予定していた機能を全て実装しました。
エンディング追加とかいいましたが、10行ほどの文章だけで終わるようなものなのでなんだかなーとは思いつつ、これ以上はモチベーションが続きそうに無いので深く考えないことにしました。
絵を描いてます。
タイトル絵、ステータス画面の絵、背景6種の予定。
ステータスの絵は大体できました。
エンディングの絵も描きたいと思いましたが、モチベーションが以下略・・・
詳しくはwikiの進捗に書いてます。
URLリンク(www48.atwiki.jp)
268:縦シューProjectGI (20.00%)
12/09/27 00:58:46.51 b4LoSbkY
・目玉ギミックVer.1完成。実装の峠を越えた。当初の妄想の大部分を具現化することに成功した。
・そろそろ、というかやっと本体の作りこみに着手できそうだ。
・勝利の美酒は味わうためにある。
269:名前は開発中のものです。
12/09/27 18:09:23.11 Pm6tXDa+
バンバレ!
270:名前は開発中のものです。
12/09/29 09:35:28.72 YOA0imY/
システム実装は捗って、
ゲームバランスの作りこみが捗らなかったりすることがあるけど、
あれ、なんでだろうな
271:名前は開発中のものです。
12/09/29 13:31:49.84 9AUwKOR7
レベルデザインを見越して
レベルデザイン作業が「気持ちよく」できるように、
レベルデザイン作業上の抵抗を取り除き、効率化を実現する
内部機構やツールの段取りをしないからだろうな。
規模が大きくなると毎回深い所からリビルドとか、時間が掛かり過ぎてやってられない。
最終的には、スクリプト導入が望ましいのか。他にやり方あるかな。
272:名前は開発中のものです。
12/09/30 08:03:28.60 ovtHxKvQ
・書きやすいスクリプト規格
・スクリプトよりもさらにエディットしやすい、専用エディタ
273:名前は開発中のものです。
12/09/30 14:49:03.02 6vF/U3LO
だよね。
結局、レベルデザインの問題は、スクリプト志向実装による解法が絶対なのか。
274:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(92%)
12/09/30 22:58:32.70 UXutgXgF
背景とタイトル絵をだらだらかいてます。
フェードアウトとかフェードインとか日数変わるときにアニメしたりとかちょこちょこ動かせそうなところを追加。
URLリンク(www48.atwiki.jp)
275:名前は開発中のものです。
12/10/03 18:14:00.99 FGmLA1ve
創ったゲームどこで売ろうかと考える中で、XBLAは眼中に無かったけど、
最近出たメゾン・ド・魔王っていうインディーズの経営SLGがなかなか出来が
良くて、ここで何か売ってみたいな、と思うようになった。
いろいろ調べないと。
276:アクションパズル(84%)
12/10/07 11:49:46.61 rUoMWfen
規制解除されたかなっと
エンディング演出の終盤、画面斜め奥擬似3Dスクロールで大苦戦したが何とかなりそうだ
ステージのほうはメリハリが無さ過ぎると感じたのでボス戦を加えようと思う
ブロックを打ち上げる(そして落ちてくる)処理を実装できれば仕掛けの幅が広がるはず
あ、その前にエンディングに音付けてみようか
>>274
随分進みが速いんだな
序盤に虎に食われちゃったり理不尽なところが味になってるかも
277:チャットGAME(76%)
12/10/07 21:57:05.69 fSqUZ7fI
80%を目指します(辞書登録数 763616)
278:縦シューProjectGI (21.00%)
12/10/09 02:07:02.22 USlc6Ovt
・目玉ギミックVer.2完成。複雑なパターンに対応。
・ゲーム本体の大雑把な仕様を検討し、実装作業項目を洗い出した。
・依然、年内公開目標。
思えば目玉ギミックには、正月休み、GW、お盆休みを消費したのか。
製作開始当初は2週間くらいで完成させる見込みだったんだがw
現在、若干の解放感を満喫中。
279:名前は開発中のものです。
12/10/09 02:12:37.60 USlc6Ovt
>>274
カワイイ
>>272
・レベルデザインの一部を、ランタイムでAIディレクターにやらせる。
280:名前は開発中のものです。
12/10/11 16:45:13.04 pPJOx9Ll
\\「!
r、j \rニヽ
ト、 \ ヽ \\,. -、
', \ 「:::ァ-ーヘ,.ヘ、Yノス
\ ' , _ jイ::::::::::::::'yァ >ァ'ヽ
,>、ヽ ,. ゝ―-、////ニニヽ ,__
jニ-―ty′ \\ _`フ
/ィ''ア´ / // /ハ 、 ̄ヽ、 |\\ 自主制作ゲームの完成予定日を書いてくださいね。
/ / y′,イ::ィ 7!7,イ/ ! l | \ \ \\ ,.へ、
|/ / /,.〈 l トイfヒ7` ハイ/! ト、',、 ト、. \\ ,.ヘ / / 例、 ゲームジャンル :RPG
|、 !ク ⌒| | , 代},イ/! / |ト、ヽト、\ \\{ }‐ト-く、
ヽ\{、_ vト、 {_ア ,イ| | レ′,ト、 \ \\ l! \)) } __ \ シナリオ 65%完成
\二Z ヾ/> 'ト-‐ ァ' ァリ/ _, " ノ `ー' \\ \ `Y /‐-`、 ', プログラム30%完成
\ / >、 Y^Y ∠\'" / ヽ \ `Yi l:::::::::::l | グラフィック 15%完成
}y L,::ヽィァ'"::::_} ヽ/ } } Lレヘ、_,ノ ,'!
/ 〈_::::ィ::ト、::::::)ヘ, \ ノイ / _ノ // 三ヶ月後に完成予定。
/ ,イ ,::.',ゝ┬'=' _ゝ、 // | ーr"
/二ニニ::ニ、7ーヘ;::::'ー‐'':::::::::: } \ ',
ヾ、::::::〈 'ー''ア´:::,. ' \_!
ー-=、 >‐<
ζ / ,. イ\
〈 ̄ト、 _,.入,.イ \
/ ̄ /,イ_/ \
/丶`ー'" /:/ \
/ /:::/ \
281:名前は開発中のものです。
12/10/13 21:49:26.99 66VFpoO+
なかなか面白いスレを発見してしまった
282:名前は開発中のものです。
12/10/14 20:18:05.79 de7xCroY
やべぇ見つかった!ずらかれっ!
283:名前は開発中のものです。
12/10/15 03:31:45.96 UGXD8zoS
くそっ ここもおわりか
284:名前は開発中のものです。
12/10/15 14:12:57.56 sKXfb19x
く、口封じすれば望みはある!
285:HSPコンテスト向けFPS(5%)
12/10/15 19:16:58.94 zkA4YGgF
久しぶりにHSPやり直し。
どうせならコンテストに参加しようと思ってるけど、締切に間に合うかあやしい・・・
286:DQ風JRPG(1%)
12/10/15 23:10:47.70 5wc22hj2
初参加です。
マップエディタ作った。プログラミング始めて初めての実用的プログラムができた。
これからマップを歩かせる処理作ったりする予定。
5%ずつの進捗を目処に書き込みます。
287:名前は開発中のものです。
12/10/21 07:59:13.79 fRnZKQbe
久し振りに触ると「この変数何の役だっけ?」ってなる
コメント大事だよな
288:名前は開発中のものです。
12/10/21 08:03:25.21 dYkhYgcg
でもコメントのアップデート怠るとこのコメント正しいのかなってことにならない?
関数名・変数名が大事だと思う。
けどこなれた英語話せないから英単語くっつけただけになってなんか違和感。
289:名前は開発中のものです。
12/10/21 08:12:50.04 fRnZKQbe
勿論使い慣れた役目の変数に短く解り易い名前付けるのはそうしてるよ
でも座標系とかで似たような意味のを沢山作る必要が出た場合が困る
いくらインテリセンス(VC#)あっても長ったらしい名前は嫌だし
290:アクションパズル(85%)
12/10/21 10:29:02.01 wabl7Uo+
製作開始から1年が経過していた。何を言って(ry
エンディング演出完成。ジェット噴炎をどう描写するかが壁だったけど何とかなった。
某ゲッレディゲーよインスピレーションをありがとう。
しかし今からゲーム本体に戻ったとして…自分の書いたもの理解できるのか?
>>287
そこを作ってるときは必要性が薄いからついつい省いちゃうよねコメント
291:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(94%)
12/10/21 19:19:10.33 f631c05h
10月前半は私用でほとんど作業が出来ませんでした。
ボタンのUI作成と背景画面の配置を考えたり、
一定条件で選べるボタンが徐々に増えていくようにしました。
あとスコアランキングも付けました。
292:自作はるうられ(8%)
12/10/26 18:43:56.70 +mohqJki
画面レイアウトが決まらず最近モチベが上がらないので、参加。
・ユニット、メンバーのスカウト、雇用実装。
・通常接客、実装一応一日が回る。
片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数
やる事残り過ぎ、来月までにどこまでできるか
293:名前は開発中のものです。
12/10/27 04:53:23.90 GlcehDP8
初のGooglePlay公開まで、無事たどり着けました。
Android機種買ってやる気出してから約半年・・・長かった。
もしよければ、覗いてみてやってください。
294:名前は開発中のものです。
12/10/27 04:54:25.50 GlcehDP8
URL忘れてた。
URLリンク(play.google.com)
295:名前は開発中のものです。
12/10/27 08:34:14.40 tS+pN3KB
グラフィックが完成してからダウンロードしたいと思います。
296:名前は開発中のものです。
12/10/27 21:33:31.62 NgK8mCVp
>>293
頭の良い運動になりそうだね。白と黒のシンプルなデザインも良い感じ。
おつかれ!
297:名前は開発中のものです。
12/10/27 23:02:46.11 GlcehDP8
>>295
ごめん、手抜きといわれても仕方ないがそれが完成なんだ。
>>296
感想ありがとう、
絵を使わないなりに工夫をしたところをほめてもらえて嬉しい。
298:名前は開発中のものです。
12/10/28 01:44:13.21 wdJHB1lC
完成おめでとう!
299:名前は開発中のものです。
12/10/28 02:51:45.09 yxHOt5Sa
モノトーンでゲームを作ろうとしている俺・・・
300:アクションパズル(85%)
12/10/28 11:19:42.10 CO6qrfkJ
>>293
完成おめでとう!
動画見るしかできなかったけど、こういう脳トレ系は見やすさ一番だし中々いいと思う
こちらは貼り付いたように動かない進行度
出来てきたと思っていただけで全然出来てなかった
一応、ブロック操作アイテムを二つほど追加、ボス戦の製作に入る
301:自作はるうられ(9%)
12/11/01 22:40:45.63 qXDFOLHd
・素材の新調、表示関係の整備
・細かい処理の整理
片付ける事:メニュー項目残り10個、CPU、バランス調整他多数
302:自作はるうられ(10%)
12/11/03 07:36:42.06 cHHvSSIs
・部屋割り処理
片付ける事:メニュー項目残り9個、CPU、バランス調整他多数
次はカレンダー
303:STG(0.1%)
12/11/03 15:00:51.02 nmDoo+9C
自機のロール、バーニアアニメ、セミオートショット(意外と苦戦)、実装
なにもない暗闇でショットが撃てるだけ
まだまだ先は長いな……
304:名前は開発中のものです。
12/11/04 00:16:46.41 HHxLmcZz
一人で作ってたゲームが無事完成しました。
勿論無料なので、アンドロイド持ってる人は遊んでみて~
URLリンク(play.google.com)
305:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(96%)
12/11/04 23:18:02.61 qfCL5ZDr
テストプレイしてもらった人から、
食料が尽きてすぐ死ぬとかいわれたので、
最初から非常食を持っていることにするのと、
実装を見送っていた罠のシステムも追加中です。
306:縦シューProjectGI (21.10%)
12/11/05 07:19:49.91 mn2udEZJ
・基盤モジュール各種を大幅改修。
・デモ~プレイ開始~自機表示・移動~障害物、背景表示~エリア遷移~プレイ終了~デモ復帰まで再現した。
307:名前は開発中のものです。
12/11/05 07:25:19.18 mn2udEZJ
>>293, >>304
お疲れ様。
308:自作はるうられ(14%)
12/11/14 22:28:06.09 /yvkRHcG
◆実装した事
・カレンダー
・接待予約
・バグ取り、細かいところの修正
片付ける事:メニュー項目残り7個,CPU、バランス調整他多数
次はアイテム系
309:縦シューProjectGI (22.00%)
12/11/21 06:11:40.24 HPQXhoFe
・自機の強制ミス~プレイ再開まで再現した。
・左右スクロールを再現した。
・目玉ギミックを本体に統合した。
次は敵キャラの仕様最終化と実装が課題。
310:アクションパズル(85%)
12/11/23 23:53:25.94 L7CeO/i0
ボス動作の3パターンのうち2パターンが完成…したが…アカン…
ちょっと賢くしようと自分の投げたブロックに潰されないAI、自機と軸が合ったブロック飛ばしてくるAI乗せたら精密動作しすぎて死ねる
バランス難しそうだな…
>>305
プレイごとに当たり外れ大きいかも
実際はよく考えてやれば食料尽きにくいけど、海で稼ぐの前提みたいになってるとプレイが狭まるかも
311:チャットGAME(78%)
12/11/25 22:32:36.89 /8jLYADg
年内に80%は無理かも(辞書登録数 782255)
312:げーむ(15%)
12/11/28 20:07:42.64 vSZ+q5vm
OP追加処理が終了
次は並び替えの時の見落とし
313:STG(0.2%)
12/11/29 23:48:57.69 Rcrxx8db
タイトル、オプション、ネームレジスト、ランキング、自機選択画面を大体実装。
敵が自機狙いを撃つようになった。
リプレイ周りを構築中。ファイル、フォルダ操作難しす
314:縦シュー(8%)
12/11/30 23:03:41.82 AQTWuJ49
ボスを作った。
まだ必要な機能が足りてなくてバグる。
315:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(99%)
12/12/07 22:06:34.07 /3z3mfR3
絵も全部描き終わりました。
絵をゲームに組み込んで、本番用データに差し替えて、サーバにアップして終わりです。
URLリンク(www48.atwiki.jp)
>>305
罠が使えるようになったのでどの地形でもそれなりに
食料を得ることができるようになったと思います。
それでも海は釣りができるので有利ですが。。。
316:名前は開発中のものです。
12/12/09 17:50:30.62 ETEjY4yj
>>315
先にウィンドウ枠作っちゃえばいいのに
それともこれが完成?
317:315
12/12/09 18:34:05.16 009ohOm6
>>316
ウィンドウ枠はありませんがゲーム画面のサイズは固定します。
デスクトップ版も作ろうと思っていて、当たり前ですがOSのウィンドウ枠になります。
318:名前は開発中のものです。
12/12/09 23:40:10.93 rx2xtXP3
いやウィンドウ枠ってメッセージのね
319:315
12/12/09 23:55:00.21 009ohOm6
オープニングを忘れていたので作ってます。
>>318
すいません。メッセージ枠ですね。
ノートの切れ端みたいなのにしました。
wiki更新したので、画像のリンクだけ貼っておきます。
URLリンク(www48.atwiki.jp)
320:黒髪ロングJKサバイバルシミュレーション(100%)
12/12/17 23:55:12.64 zWciNBtb
完成しました。
URLリンク(www48.atwiki.jp)
暇を見つけてスマフォ向けに改良していきたいと思います。
321:名前は開発中のものです。
12/12/18 11:38:18.15 NB02VOrV
>>320 バグ報告どうすればいい?
322:名前は開発中のものです。
12/12/18 21:54:54.20 REk7KCFA
>>320
おめ
323:320
12/12/18 22:32:23.02 34H597fG
>>321
サイトに書いてあるメルアドかステフスレにお願いします。
>>322
ありがとうございます。
324:名前は開発中のものです。
12/12/22 08:30:10.61 4TolA/+/
企画概要:シミュレーションカードゲーム
企画内容:シナリオをクリアするモード、カードを集めてランカーを倒すアリーナモード、オンライン対戦の3つを作る
作業内容:シナリオ、カードイラスト135枚に加えて枠や背景エフェクト他、BGM作成、基本ゲームシステムとオンライン対戦の実装
作業進捗:シナリオ完成、カードリスト完成、イラスト40枚線画まで、BGMはメロディのみ、ゲームシステムは設計段階でプログラムに入れない
325:名前は開発中のものです。
12/12/22 12:13:47.63 WDS8elET
>>1くらい読もうね
326:モナ・モラ-MONAMORA- (20%)
12/12/23 17:07:34.94 9+XK+qX4
いわゆるアバターチャット。
URLリンク(dawnchorus.s501.xrea.com)
チャット機能強化を軸に、
簡単なミニゲームとか村つくり機能とか実装していきたい。
327:名前は開発中のものです。
12/12/23 18:54:32.21 N0TrZkc2
これは面白そうだな
ダッシュがあるといいなあ
328:モナ・モラ-MONAMORA- (20%)
12/12/24 21:18:59.76 0QdDK/xp
>>327
SHIFTキーによるダッシュ機能を付けました。
329:アクションパズル(85%)
12/12/24 23:55:19.72 cbbQ5SAk
>>320
亀だけどおめでとう
要素を多くしてかつ完成させたのは素直に凄いと思う
アレなお知らせ:
当プロジェクトはちょっとお休みします。
あるきっかけで、どうしてもやってみたい新たなシステムが湧き上がってきて、居ても立ってもいられない気持ちになったので
そちらを優先したい。
収集・合成等の要素は無く、あまり深くない、ちょっとアクションも入った微調整系ミニパズルになる予定です。
330:ガーディアンズTD(80%)
12/12/25 02:46:00.30 /MjZ94rZ
オンラインのタワーディフェンスです、
全体とおして動かせるところまで作ることができました。
今日のおもな進捗です
・画面デザインの当てこみ
・ユニットステータスの調整
331:名前は開発中のものです。
12/12/25 21:44:05.43 OU/2HjGd
>>328
いい感じ、いい感じ!ありがとう!
332:モナ・モラ-MONAMORA- (21%)
12/12/25 22:44:17.69 ddIAsF3f
>>331
デザインを一新し、ログ削除機能を付けました。
URLリンク(dawnchorus.s501.xrea.com)
ミニゲーム何を作ろう……。
練習も兼ねて「爆弾設置して他プレイヤーをやっつける」みたいなの作ってみようかな。
迷路マップもつくって。
333:名前は開発中のものです。
12/12/25 22:51:01.17 srwg2i5B
ピコハンで相手を殴り飛ばすだけのゲーム
334:モナ・モラ-MONAMORA- (21%)
12/12/25 22:55:18.53 ddIAsF3f
>>333
ありがたく採用しました。
2週間以内に、プレイヤーライフとスタミナ、ピコハン撲殺機能を追加します。
335:名前は開発中のものです。
12/12/26 20:24:45.88 YZg6HYmy
モナモラチャット、後ろに人がいても、前方に(プレイヤーアバターにたいして点対称)名前でるな。
336:モナ・モラ-MONAMORA- (25%)
13/01/01 19:28:33.95 T91SjdOH
URLリンク(dawnchorus.s501.xrea.com)
①左クリックで他プレイヤーを撲殺します。
②ログ保存機能をつけました。
「履歴表示」からログをコピーできるので、テキストエディタに保存可能。
ちゃんと改行する。
③名前表示の改善が難しい…。
337:名前は開発中のものです。
13/01/02 02:40:11.61 05ozQlYx
>左クリックで他プレイヤーを撲殺します。
寝ぼけた頭でゲ制作板なのを忘れて開いてたからビビったwww
338:320
13/01/02 14:12:42.24 2mblc52Y
>>329
どうもです。
このスレがあったから完成できたようなものです。
今はバグ取りに追われていますが、スマフォ用移植の際は
また参加しようと思います。
339:モナ・モラ-MONAMORA- (25%)
13/01/03 21:36:43.15 5fH4wMu+
URLリンク(dawnchorus.s501.xrea.com)
■昼夜機能追加
約1時間おきに空が切り替わります。
■ロックオン機能追加
他プレイヤーをクリックすることでロックオンします。
自分をクリックで解除します。
■クリスタル追加
散在するクリスタルをクリックして起動することで、自分のライフを回復します。
オンライン共有なので、他プレイヤーに取られます。
■システムメッセージ機能の追加。
「自分のみに表示される」形で、看板をクリックすることでシステムメッセージを表示します。
道案内とかチュートリアルに使えそう……。
ユーザーの「書き置き」機能へと昇華させたい。
340:縦シューProjectGI (23.00%)
13/01/05 03:26:17.67 fDtxKRg7
・敵キャラの移動・表示を実装。課題は残ったが目玉ギミックはプロジェクトに親和しているようだ。
・カヲルはやはり首チョンパか。シン・エヴァンゲリオン期待大。
敵キャラの仕様最終化はデザインフェースに持ち越し。
次は自機の攻撃周りの仕様を詰めるのと実装が課題。
341:名前は開発中のものです。
13/01/05 03:31:16.83 fDtxKRg7
>>320
お疲れ様。完成おめでとう。
PCエンジン版、ワンダーモモのエンディングの意向を最大限尊重してくれることを最大限に希望している。
342:名前は開発中のものです。
13/01/05 13:28:16.83 fDtxKRg7
酒の力、ワロタ
343:モナ・モラ-MONAMORA- (27%)
13/01/05 17:26:52.38 kuThhoVF
URLリンク(dawnchorus.s501.xrea.com)
1.コンフィグ機能追加
2.チャットを上へ上へ流れる形へ改良
3.ニンジンを植えられるようになった。食べよう。
4.名前表示スクリプトを改良。距離制限と、視覚内制限実装。
そろそろ、畑とか作れるように出来そう!釣りも実装したら、
いよいよキャラクター・ステータス・マップを追加していこうと思う。
344:縦シューProjectGI (23.50%)
13/01/14 16:57:30.81 2+0odj7P
・ろ獲の仕様を詰めて実装した。
次はプレイヤー通常弾の実装と、敵弾の仕様詰めと実装が課題。
345:チャットGAME(78%)
13/02/10 23:17:59.03 tQPBWMzV
アドレスを変えました URLリンク(www.chat-game.net)(辞書登録数 788264)
346:名前は開発中のものです。
13/02/11 10:17:30.80 FWLMDSKC
がんばれー
347:名前は開発中のものです。
13/02/11 17:27:27.14 DIiEGcVY
ついに独自ドメインか
348:名前は開発中のものです。
13/02/14 19:12:03.70 NZAWbtBN
もぐらたたきくらいなら、一通りゲームが出来る状態まで持っていかないとだね。
ゲームが作れるって言うことを示すのだ。
349:名前は開発中のものです。
13/02/14 19:13:56.00 NZAWbtBN
誤爆したのだ。
チャットゲームがんばれ。登録数が100万いったら完成なのか?
350:チャットGAME(79%)
13/03/03 20:49:13.14 +xwfx1ro
>>346 ありがとうございます
>>347 迷っていたのですが、ついに独自ドメインにしました
>>349 100万いっても完成ではないのですが、卒業ということにしたいです(辞書登録数 797105)
351:名前は開発中のものです。
13/03/03 21:19:11.23 rHBxlZOH
このチャットGAMEすごいな
352:チャットGAME(80%)
13/03/24 22:40:44.29 /J0XAl/K
>>351 ありがとうございます
80%達成できたので機能を追加しました(辞書登録数 803008)
・おみくじ機能
・キーワードマッチ機能(調整中)
353:名前は開発中のものです。
13/03/29 19:19:34.59 7F2FbQIr
>>123のjavaでシューつくってた人間だけど
今度はダンジョン系RPGつくりはじめました
前回と同じく1面終了レベルの規模であんまり時間かからないもの
つくってること自体を楽しめ苦にならない範囲で
354:蹴って技って魔法るアクション(仮)(2%)
13/04/07 00:47:30.55 VvnkNAgr
モチベーション維持の為に投稿させて下さい
アクションゲームを作っています
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
まだ最低限の雰囲気しか実っておりませんが、
以降定期的に顔出しに来るつもりです。
宜しくお願いします。
355:名前は開発中のものです。
13/04/07 00:54:01.70 D+q7gFUe
これはいいキック
356:名前は開発中のものです。
13/04/07 18:39:46.96 zIwJPfBM
今、2DのPRGつくっているんだけど
最初は32*48のキャラチップで作ろうとしていたんだけど、
ネットの素材で探すと厳しいね・・・
ほとんどの素材が32*32で作られている。
357:名前は開発中のものです。
13/04/07 20:50:35.71 N7OInbMH
なぜ縦長?
普通正方形じゃね?
358:名前は開発中のものです。
13/04/07 22:05:27.81 zIwJPfBM
>>357
最初にサンプルとして使用していたのがFSMのチップだったのと
elonaで流通しているのも使えるかな?と思って・・・
後、32*32だと1.5頭身だけど32*48だと2頭身だし
でも、意外とネットに出回っている量が少なかった。
359:名前は開発中のものです。
13/04/08 06:00:16.00 ZP8arykG
>>358
背景のマップチップは32x32、キャラのスプライトは32x48にして、
頭がはみ出る感じで表示すればちょうど良くね?
360:名前は開発中のものです。
13/04/08 12:16:04.90 +0MMqBJW
>>359
システム的にはどちらも表示できるようなっているが、
ポケモンの画面にモンハンのキャラがいるような
違和感があるw
361:STG(5%)
13/04/10 02:06:24.23 HBvvzU4/
自機5種、コンテ、リトライ、リザルト、音楽、効果音管理、
リプレイ(偶にズレるが原因究明はとりま棚上げ)実装
敵セット敵スクリプトの字句解析と解釈部がほぼ完成。命令の実装を進める
362:名前は開発中のものです。
13/04/18 23:26:29.43 3O/6KYV4
アクションゲーム作っててステージ1つ作ってはしごやら床やら敵を3種類位作ってる。
ボスキャラとステージの構成考えようかな。誰かドット絵か背景描いてくれる人いないかなー、、、。
363:名前は開発中のものです。
13/04/19 01:18:34.29 TAkP4MXY
>>362
ドット描いてみたいけど、背景のほうはまだ素人クラスだからなぁ
364:名前は開発中のものです。
13/04/19 20:16:08.35 m+Y6CgB0
>>363
背景とかドットとかの「絵」って難しいですよね。1日2時間くらいしか作れる時間ないから敵描こうとおもったらあっという間に時間がすぎてしまう。
365:名前は開発中のものです。
13/04/20 02:19:23.19 LIs0fUoE
>>364
ドット絵ってスピードも重要なんですよね
枚数多い方が動きが綺麗に見えるから、
紙で下書き→ドット絵べた塗り→仕上げ
これを短時間で済ませるってのがまだできない。。
366:名前は開発中のものです。
13/04/20 09:06:08.11 5VFwLyD8
とりあえず、一つ1hで数確保して、あとから修正しながらやればいい
367:シンプル縦シュー(15%)
13/04/21 13:41:22.05 Z7P7mz2I
久々のカキコミです。
実際にここで開発状況を報告していくのは初めてです。
よろしくお願いします。
ゲーム基礎部分 ・・・25%
スタート画面とゲーム画面の切り替えは終了、
リザルト、コンテニュー、インターフェイス、ゲーム進行度やハイスコアの記録は手付かずです。
自機関連 ・・・60%
基本的な動作は終了、射撃の種類を増やすのと、自機強化を追加する。
敵機関連 ・・・10%
配置や出現の基礎部分は終了、敵の種類を増やすことと、レベルデザインが丸ごと残っています。
この先の予定。
敵機からでるアイテム回収での自機強化を完成させ、一旦自機関連は後回しにします。
ゲーム基礎部分に取り掛かり、リザルト追加、進行度やハイスコアの記録、コンテニューなどを整理。
ゲームとして形になったら、本腰を入れてレベルデザインに取り掛かろうと思います。
368:シンプル縦シュー(15%)
13/04/21 13:42:14.63 Z7P7mz2I
あげてしまった、申し訳ない。
369:縦シュー(9%)
13/04/21 19:47:04.55 ZMrsBjZr
自機とか敵とかボスとかの仕組みは一応できた
レベルデザインが手付かず
このスレで縦シューやってる人何人かいるんだよね
励みになるわ
370:名前は開発中のものです。
13/04/23 00:33:51.30 3hRv+N1J
俺もキャラ絵は正方形で作るなあ
たとえばクロノトリガーって縦長に見えるけど、
驚いて両手両足広げたりする絵もあるから左右透明の余白ある正方形なんだなあと思う
そういう部分で後で表現力高められるメリットがある
371:名前は開発中のものです。
13/04/23 06:55:22.38 BGfhb6S4
昔のゲームに余白は無いよ
細かく表示位置調整してる
今のドット絵格ゲーでも余白無い
372:名前は開発中のものです。
13/04/23 09:30:56.94 sL2FzSJv
いまはマシンパワーだだあまりだから問題ないね!
373:縦シューProjectGI (30.00%)
13/05/01 00:48:48.41 Dvl+HUrG
・プレイヤー通常弾につき実装完了。
・敵弾数種類につき実装を進めた。
・その他エフェクトにつき実装を進めた。
・目玉ライブラリのリファクタリングを行った。
・敵キャラのモーションを実装した。
・レベルデザイン用に、敵キャラのパラメータ・ファイルを切り出した。
某対戦FPSのやり過ぎでマウス担当腕が壊れたので、作業に支障が出ている。
次は、放置バグのFixと、敵動作の追加実装、自機特殊攻撃の実装が課題。
今年の8月中にはベータ版をリリースしたい。
374:チャットGAME(81%)
13/05/06 23:48:00.40 H4aSc4F4
辞書の登録が思うようにすすまないです。(辞書登録数 812616)
375:名前は開発中のものです。
13/05/07 00:50:53.51 6bI/Eaxs
初投稿
自分も一年かかってようやくSRPGのシステムができた。予定どうりだけど疲れた。
あとはまた一年かけてストーリーマップ素材集め編集等々、、、先は長いなぁ
376:名前は開発中のものです。
13/05/07 14:27:55.52 7cSsIwcY
そしてゲームは素材の質が圧倒的に大切な事に気付いて
絵やグラフィック、配色の勉強に1年掛けるわけですねわかります
377:名前は開発中のものです。
13/05/07 23:03:33.02 6bI/Eaxs
そこまでの気力はない。
でもネット上の素材で、自分の本当に欲しいものってなかなかないよね。妥協してるのは確か。
378:名前は開発中のものです。
13/05/08 20:59:42.09 WmKuj3YR
自分の手で作り上げるんだ
379:名前は開発中のものです。
13/05/13 23:45:38.23 a1smhZoS
んなぁ、Pixelさんじゃあるまいしむりぽ
380:名前は開発中のものです。
13/05/24 23:03:18.94 RwdgAaQe
プログラミング初心者です。
C++の入門本を一冊読みきり、Dxライブラリを利用した初心者向け基礎の講座をいくつか終えました。
これ位の知識しか無いけど頑張ってTowerDefenseを作ってみます。
381:名前は開発中のものです。
13/05/25 00:50:51.33 m/ztyVsQ
>>380
攻撃タワー1種のみ(レベルup無し)、敵1種(1wave)、経路はU字型、ドットは有り物
という条件で、一ヶ月でDLできるようにしてくれたら応援するよ
382:名前は開発中のものです。
13/05/25 12:09:04.06 47PzuVKb
その仕様でも、自力で作れるようになるには結構な手間がかかるからな
その前に挫折する人が9割くらいいると思う
383:チャットGAME(82%)
13/05/26 22:20:48.93 f7Eipi0R
プログラムが勝手に登録してくれる方法があればいいのに。(辞書登録数 825848)
384:名前は開発中のものです。
13/06/13 09:46:04.69 AkqR4H5E
>>380
いまならUnityとか使ったほうがいいんじゃないか?
楽だし1個作ればWindows、Android、iOSに対応できるし
385:名前は開発中のものです。
13/06/13 10:13:44.83 sY0I1o8K
UnityはJavaだから学べる範囲が偏るでしょ
プログラミング覚えるなら、C/C++はどうしても必須になるし
386:名前は開発中のものです。
13/06/13 10:37:40.86 tJ7iv58x
unityはガチガチのフレームワークなので
頼りすぎると潰しが効かなくなる
と聞いたことがある
使ったこと無いからなんとも言えないが
あとjavaではない
387:縦シューProjectGI (31.00%)
13/06/17 01:10:59.49 qXsgR/uj
・任意の変数をツリーノード形式で別窓表示するデバッグDLLを追加実装した。
・放置バグのFixを進めた。
鹵獲した敵の当り判定用Dequeが壊れて固まるバグの除去に時間がかかった。
これほど手間取るとは、恐るべし「鹵獲」の実装。
さらにはデバッグDLLのデバッグにも時間を取られるという本末転倒ミイラ取り。
少しの修正でビルドに時間がかかるのが鬱。
今年中のリリースできるかどうか?という見通しになってきた。
388:devwiki段階的学習rpg 0%
13/06/19 23:34:55.87 gzBphPMa
以前頓挫したRPGに再挑戦します。
プログラム以外全部フリー素材で基本システムだけを作ることを目標にします。
よろしくお願いします。
389:チャットGAME(83%)
13/06/23 22:36:46.31 vxMHkejJ
地味に登録する以外方法がないと思いました。(辞書登録数 832319)
390:名前は開発中のものです。
13/07/15 NY:AN:NY.AN 1D034PBa
初心者ですがゲーム作ってみました!
enterだけでプレイできます!
URLリンク(www.dotup.org)
ほぼenterだけでプレイできるのが売りなのですが・・・
パスワードは1111です。
要望が有ればソースコードを貼ります
391:とあるニートの人生(20%)
13/07/16 NY:AN:NY.AN nroTpBI+
URLリンク(texas.sakura.ne.jp)
フラッシュとphpで作る簡易チャットのサンプルいいのないかなぁ。
392:名前は開発中のものです。
13/07/24 NY:AN:NY.AN C002cCRg
>>390
いきなりexeのみダウンロードは怖いです…!
そしてファイルが消えててプレイできなかったです。
>>391
おお、すごい形になってますね
パチンコでちょつと放置したらおかねなくなった…w
393:名前は開発中のものです。
13/07/24 NY:AN:NY.AN B261cb6R
exeより大事なのはスクショ、動画。
今の世の中それらをうpするのになんの技術もいらない。
394:名前は開発中のものです。
13/07/26 NY:AN:NY.AN /4vW/rld
Fantasy追い越して行くリアルな夢
輝きは止められない!
胸に秘めてたオアシス
日々取り巻く世界揺るがすたくらみ( ̄ー ̄)ニヤリ
表面のjudgeに左右される次元じゃない
カンセイ突き抜けるぜ!!!
というわけで途中成果晒し上げ
URLリンク(www.youtube.com)
395:名前は開発中のものです。
13/07/28 NY:AN:NY.AN 8OD47zix
おっと、しまったしまった。
未来の成果予定を晒してしまったワイw
396:チャットGAME(84%)
13/07/28 NY:AN:NY.AN Nw0oIq+v
フルボイスのゲームが羨ましいです(辞書登録数 840323)
397:縦シューProjectGI (32.00%)
13/08/05 NY:AN:NY.AN k+za9rMc
・敵動作の追加実装を行った。
・自機特殊攻撃(ボム)を実装した。
・当り判定周りのデバッグを行った。
・ゲーム本体に関する妄想につき、一通りの一次実装が完了した。
そういうわけで、やっとレベルデザインに入れそうだ。
次の課題は、
○放置バグのFixと、
○レベルエディタを改良しつつ、
○一次レベルデザインを行い、
○必要素材を特定(限定)し、
○追加実装項目を特定(限定)すること。
>>395
You can きっとできる You can 夢があれば
398:ローグライク(0%)
13/08/07 NY:AN:NY.AN uPrm5587
CUIでシンプルなゲームを作ってみる
まずはランダムマップから
399:名前は開発中のものです。
13/08/10 NY:AN:NY.AN zLgf8X7O
>>397-398イイヨイイヨー
400:Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60%
13/08/29 NY:AN:NY.AN ol07i6YA
どうもニートデベロッパーの「ぬこよんのじ」っていいます。
「自習制作 ゲーム 進捗」で検索したらここに流れ着きました。
ぼくも先月くらいからTwitterとYoutubeを使って、モチベーション向上と情報交換の目的で
開発しているゲームの進捗をつぶやいてます。スレの趣旨に同調できると思うのでぼくもぜひとも仲間に加えてください。
401:Monster Balloon(仮) @ぬこよんのじ 60%
13/08/30 NY:AN:NY.AN 2P4k2NT8
では、さっそく。
開発中のゲーム「Monster Balloon(仮)」は風船に吊るされたモンスターを風で操り、
ゴールに導くゲームです。
ゲームのアイデアは、バルーンファイト、クレージーバルーン、ファンファンなどに影響されています。
ゲームエンジンはCocos2d-xとBox2dを使用しています。
進捗ログはYoutubeのチャンネルと、Twitterに定期的にポストしてるので気が向いたら見てください。
と思ってリンクを貼ろうしたらリンク貼れなかった。。。
402:箱庭ゲー(2%)
13/09/11 22:22:05.12 4hBCC978
毎回途中で飽きて挫折しているけど、今度は完走したい。
◇完了部分
・地域、土地の自動生成の基本構造
・土地から採集できる資源の自動設定機能
・クリックで資源の採集
・ユニットリストの基本構造
◇次やること
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・ユニットの能力を反映した採集
403:名前は開発中のものです。
13/09/11 22:40:49.27 9Y+2Dx+f
いいよいいよー!
404:箱庭ゲー(3%)
13/09/12 22:22:21.51 ikR9zmtk
今日はゲーム処理はあまり進まなかったけど、システム周りは整えた。
◇完了部分
・プレイヤーユニットのデータ設定
・プレイヤーユニットを中心とした視界確保
・フェーズ別処理の基本構造
・カメラ移動処理の基本構造
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・資源採集のタイプ分け
・ユニットの能力を反映した採集
・メインメニュー表示、操作
405:名前は開発中のものです。
13/09/13 03:24:47.26 UvvFPpgJ
>>404
プラットフォームは何ですか?
406:タイトル未定(0%)
13/09/13 03:41:01.67 w7RdjGtS
一人で黙々とつくるのは寂しいから参加します。
途中で挫折するパターンがほとんどなので今回は気長にやっていきたいと思います。
みなさま、よろしくお願いします。
タイトル:未定
ジャンル:オンラインわいわいチャットRPG
最初はネットワーク周辺からやっていきます。
407:名前は開発中のものです。
13/09/13 04:41:56.98 gY9NaUuu
ミドガルド戦記から考えるスマホゲームの将来像
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
408:名前は開発中のものです。
13/09/13 08:09:22.84 lZRAek+P
>>406
素のツッコミしとくと、気長にやるから挫折する。
この週末で出来てしまうぐらいの小ささのゲームを作って、
それをブラッシュアップしていくとちゃんとゲームが作れる。
それに、実際にできてるものがあれば、人もあつまってくるし、仲間も出来る。
409:名前は開発中のものです。
13/09/13 14:43:11.65 fxepAad1
可能な限りダミーデータを並べてプロトタイプを完成させるのが良い
410:箱庭ゲー(4%)
13/09/13 22:22:21.08 xNzYhmUh
ユニットの管理方法をユニット単品から小隊単位に変更したので、
今日もシステム周りばかりいじってる。
明日は、小隊の編成部分と小隊に命令出して、
クリック採集から卒業してユニットに採集をさせたい。
>>405
プラットフォームはwindowsアプリケーション,DirectX使用です。
↓土地とユニットとデバッグ数値しか出てないけど、現状できてる部分のスクショ
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
◇完了部分
・ユニットを小隊単位管理の基本構造
・資源採集のタイプ分け
◇次やること
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理
・ユニットの能力を反映した採集
・UIのレイアウト
411:タイトル未定(0.1%)
13/09/14 01:32:32.25 /0plhJw7
>>408
助言ありがとう
週末までには無理かもしれんけど完成させることを目標に頑張ってみます
とりあえずechoサーバー&クライアントつくった
412:箱庭ゲー(5%)
13/09/14 22:22:21.31 O7/aPjsj
画面レイアウトとかデザインとか素材作りは苦手だから、案の定効率が落ちて来てる。
小隊への行動指示処理は終わったので、日付変更時に指示実行処理入れれば、小隊が採集してくれる。
◇完了部分
・ユニットの移動、採集活動などの行動指示処理の基本構造
・時間経過による日数経過処理
・UIのレイアウト
◇次やること
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊、ユニットの能力表示
・ユニットの能力を反映した採集
413:チャットGAME(85%)
13/09/15 21:19:38.42 MYZBWA7/
画像を1枚追加しました(辞書登録数 851116)
414:箱庭ゲー(7%)
13/09/15 22:22:22.69 EgjyjpvX
ようやく小隊が採集してくれるようになった。
前回よりは多少マシになった程度、画面レイアウトをもっと練った方が良さそう
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
◇完了部分
・日数経過時に、小隊に指示した移動、採集活動などの実行処理
・小隊の能力表示、小隊の能力を反映した採集
・小隊の行動メッセージログの表示
・時間経過速度の可変インターフェースの追加
◇次やること
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
・小隊編成画面のレイアウト
415:ガーディアンズTD(60%)
13/09/16 07:31:37.19 u/J5b2SN
オンラインのタワーディフェンスです。
遊んでみた結果、基本部分の作り直しをし、
プレイに起承転結を持たせられる事を目指しました。
タワーディフェンスのステージを作成中です。
416:箱庭ゲー(8%)
13/09/16 22:22:23.66 FVMWPN2v
メッセージログとか固定だと見難い事この上ないので、畳んだりできるようにする。
カメラ操作パネルは横長の方がしっくりする気がする。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
◇完了部分
・カメラ操作インターフェース追加に伴いカメラ操作変更
・メッセージログの内容ごとに色分け、枠追加
・資源枯渇による地形変化:草原で草が無くなると平地になる。
・土地情報の表示
・小隊、ユニット詳細情報画面
◇次やること
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索命令の追加
・地形生成パターンの追加
417:名前は開発中のものです。
13/09/17 02:04:22.83 MJtnX+jQ
みんな頑張ってるね。
オレもがんばろう。
418:箱庭ゲー(8.5%)
13/09/17 22:22:24.35 EX7uQGeM
アイテムを取るばかりで消費できないので、ゲームって感じがしない。
道具の製作などを早めに追加して文明開化したい。
◇完了部分
・小隊編成画面のレイアウト
・自動探索処理の基本構造
・地形生成パターンの追加
◇次やること
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・製作関連の基本構造
419:箱庭ゲー(9%)
13/09/18 22:22:24.76 EvSic//e
固定位置だったメッセージログの操作が可能に
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
◇完了部分
・自動探索命令の指示の細分化
・マップ画面のメッセージログの折り畳みや移動
・小隊→小隊編成遷移
◇次やること
・製作関連の基本構造
・製作命令の追加
420:388
13/09/26 20:04:59.58 Wnm/e1wg
挫折を繰り返してますが、性懲りなくRPG挑戦します。
初心者スレの最近の議論の影響受けてやる気が出ました。
以前はxnaでしてましたが、いまはflashにしました。
設計してみて、タイルマップやってみて動き回れるまでやったけど、表示の仕方がセオリーと違ってた。
パフォーマンスを気にしなければ動くことは動くけど、後々すごくむずかしいことになりそうなのでまた作り直し・・・!
今後:タイルマップをオーソドックスなやり方で設計・実装、気が向いたら戦闘を先にするかも
421:名前は開発中のものです。
13/09/27 12:12:56.44 9xUV/4Y0
おう、頑張れや
422:黒髪ロングⅡ(仮)(60%)
13/10/03 23:47:31.65 hf1QQOtD
>>320の続編です。
スマートフォン向けです。
新しい機能として残ってるところは、
アイテムコンプリート周りの見直し、
ツイート機能部分の残り、
製作などが通常よりうまくいったときの処理。
そのほか残ってる作業の大部分は絵です。
423:画面固定の縦STG 15%?
13/10/06 01:46:01.95 lMDAyLkR
スクロール無しの縦方向STG。
シンプルな内容で半月程度での完成を目指します。
スタート画面は完了。
ゲーム本体は20%ほど、特に難しくする気は無いけど敵が手付かず。
ネットランキングとBGMをどうするか・・・
424:名前は開発中のものです。
13/10/06 09:57:29.25 97MNeDh2
>>423フラグ臭がする。
○序
タイトルを「prelude」とかにする。
グラは妥協の上に妥協する。
BGMは形式と容量のみでフリー素材から選ぶ。
ネットランキングは次回にまわす。
○破
半月程度で完成したら、このスレでさらす。
(フルボッコしてやるよ)
○急
今度はタイトルを元に戻して、素材を一新、ネットランキングつけて、ドヤ顔する。
425:画面固定の縦STG 15%?
13/10/06 20:08:17.24 lMDAyLkR
>>424
ゲーム規模を(自分の能力より)大きくしすぎて挫折したという経験があるのでw
今回の目標はとりあえず完成まで行くという事です(苦笑)
ともかく、ランキングよりはまずゲーム部分の完成を目指すとしますw
426:黒髪ロングⅡ(仮)(62%)
13/10/11 00:33:56.99 BD6zWroq
ツイート機能追加要素の試作ができた。
製作がうまくいくところは終わり。
アイテムコンプ関連はまだ。
難易度としての部活の種類を前回よりも増やした。
前回は部活ごとの成長率は変わらなかったけど、今回は変わるようにした。
これからツイート機能を完成させ、アイテムコンプ周りやって、
アイテムデータのマスタへの登録もやりたい。
平行して絵も描いてく。
427:オープンワールド(1%)
13/10/15 10:36:02.07 j2BXkTGh
20です。一年と半年がたった
○仕様関連 10%
・基礎的なトークン(キャラクター)の仕様
・ワールドの基幹部分が決定
・メインゲームの決定(交易・領土戦・生活)
※交易と領土戦を中心に仕様を決定し、生活は付加効果として制作
○システム関連のプログラム 90%
→Audio、Log、Message、Font、Graphic、Culc+Math、Console
○ゲームシステム関連のプログラム 3%
→plotManager、ScenarioManager、CharactorFactory、StateManager
→FanctionManager、WarFirector
○素材関連 0%
→ダミーファイル作っただけ
シナリオその他手つかず。あと8年半で完成するのだろうか・・・・・・。
428:黒髪ロングⅡ(仮)(65%)
13/10/18 00:17:57.26 XbMNSsfx
ここで報告する人がもっと増えてほしい。
---
ツイート機能、アイテムデータマスタ登録は大体終了
繰り返し要素を設計して実装中
絵を少し。
429:オープンワールド(2%)
13/10/18 21:58:18.22 sSyNw/tM
EventManagerの基幹部分が完成
さて、いつも面倒臭がってLuaでやってるけど、堅牢性がほしいからエディタつくってカッチカチに出力させることにした
どうせいっつもエディタつくっちゃうしね
430:Ins(仮)(5%)
13/10/19 10:50:25.35 /kP4so70
こんなスレがあったのか!!!
これからは自分の為にもちょこちょこ報告してこう
- UI (80%)
- 動画(100%)
- BGM(50%)
- SE(20%)
- ゲームアルゴリズム
- 動的カーブ式コスト(95%)
- 動的一次リソース管理(5%)
- 動的二次リソース管理(0%)
- 動的三次リソース管理(0%)
- ゲームパフォーマンス
- メモリチューニング(10%)
- 高速動的データベース処理
- チューニング作業(85%)
- 動的高速二分法検索タスク型並列処理(15%)
- メモリマップドファイル
- メモリ管理(5%)
- データベース自動生成アルゴリズム
- Table1 (15%)
431:FCドラクエクローン(5%)
13/10/20 18:36:51.17 r4WbsbhX
じゅもんウィンドウを作成した。
・扱いとしては1つのウィンドウで内部に術者表示/選択と呪文一覧表示の2ウィンドウがある
・呪文を覚えていない術者にカーソルが合うと呪文一覧のウィンドウ自体消える
上記2点が作成済みのウィンドウと異なるので実装に若干苦戦した。
432:オープンワールド(2.5%)
13/10/20 19:23:05.37 XFl9MLVf
EventManagerの要素を半分程度完成。
-面倒な分岐イベントと条件イベント、データベースイベントでほぼ二日つかってしまった。
ので、コモンイベントの呼び出しとセーブアンドロード機能が未実装。これも難敵なので週末に頑張ろう。
平日はもそもそとシステムグラフィック回りを描くか……。面倒だがしかたがない。
433:黒髪ロングⅡ(仮)(67%)
13/10/25 00:28:29.28 BgyjTiaj
作るのに必要な条件としてand、orの混合型にも対応。
火や水の扱いは前よりはリアルに近づいたと思う。
リストの並び替えやフィルタの設計。絵少し。
これからは、リストの並び替えやフィルタの実装、
新規イベント、シナリオの実装。
この辺までできたら通しテストができるようになるはず。
434:BMSプレーヤー(0%)
13/10/26 16:33:17.92 DFrZhKX7
作ろうと思った。
以上。
435:名前は開発中のものです。
13/10/26 19:35:24.48 vmMXDfD4
>>434
ネタで書いたのかもしれんが、もし作るなら応援する
現状のLR2一択の状況は個人的に好きではないので
436:RPG
13/10/26 19:57:24.85 lxKSRTeJ
C言語なるもので理想のゲームが作れるらしいので今日から作ることにした
とりあえずRPGを作ってみようと思う
皆よろしく
437:名前は開発中のものです。
13/10/27 01:43:07.09 Gfhd+uU8
>>435
すぐ飽きると思ってネタっぽく書いた
BMSはもうやってる人ほとんどいないと思うからモチベが上がりにくい
でもここでレスもらえたのは嬉しいわ
438:画面固定の縦STG
13/10/29 02:15:17.73 pAcAqhH1
ゲームは出来てもネットランキング実装がちんぷんかんぷん。
付け焼刃の知識でAndoroidゲーム作ってたので、勉強不足を実感しますわ。
よくあるクッソシンプルなゲームなので、なんとかランキングつけたいんですがね。
結局ゲーム自体は2週間たたずにほぼ出来たが、当初の心配の通りになってしまったw
439:名前は開発中のものです。
13/10/29 15:35:45.22 P/n+MCIY
いや、
URLリンク(developers.google.com)
実装するだけですやん
440:画面固定の縦STG
13/10/29 19:47:12.79 pAcAqhH1
まじか、いってきます
441:黒髪ロングⅡ(仮)(69%)
13/10/31 23:44:03.50 nJPl4SgS
リストの並び替えやフィルタの実装終わり。
どうしても必要になったので特定条件での自動回収のシステムを追加実装。
病気などのときのカットイン絵を5枚ほど描いた。
感情周りで未完成なところがあったので実装中。
イベントは設計だいたい終わり。
442:Ins(仮)(10%)
13/11/01 15:01:19.38 Wt8Reqvs
ようやくバグ潰しに成功した・・・・
前回からずっとビルドエラーと格闘してた
イベントハンドラ実装終わり!!
これから中身だ・・・・
DirectX少し触ってみたけど、これ強烈に何でも出来る代わりに相当深い知識必要だね・・・・
なかなか習得するの時間かかりそうだから、次回作で手を出すことにしよう
とりあえず今作はゲームアルゴリズムの実装メインでやってく
443:名前は開発中のものです。
13/11/01 19:16:36.56 dAenbnhY
DirectXはあるハードウェア(X)をダイレクトに操作するためのものだから
手順が多く使い勝手が悪い。他に簡便な方法があればそちらでいいんじゃね?
444:Ins(仮)(13%)
13/11/02 23:05:28.94 N1aEYk7q
音周りの実装終わり
外部ライブラリ使ったら凄く簡単に実装出来てしまって拍子抜け
>>443
ゲーム専用フレームワークかライブラリ使った方が楽だねー、これは
パフォーマンスを徹底的に追求してガリガリエフェクトとか使っていくなら DirectX叩く必要あるんだろうけど
最近は個人所有のPCスペックもかなり上がってきてるから、正直そこまで考えなくてもいいかなーと思い始めてる
445:BMSプレーヤー(1%)
13/11/03 17:43:44.38 a4ww3Xmr
BMSファイルの仕様はだいたい把握できた
今はBMSの読み込み処理を実装している最中
分数の約分処理が必要だとかで専用のクラスを作ったり
作業量が思ってたよりも多いわ
446:チャットGAME(87%)
13/11/04 23:23:53.50 rMIO/2C0
地味な作業を続けています。
ここまでくるとモチベーションを維持できるかどうかなんですね。
90%になったら自身にご褒美をあげることにしよう。(辞書登録数 872798)
447:名前は開発中のものです。
13/11/05 01:02:14.40 U2Jg3wix
>>446
辞書データベースって何で構築してます?
将来何か作る時に、参考の為に聞いときたい
448:チャットGAME(87%)
13/11/05 22:59:53.31 krjBGXZ4
>>447
MySQLです・・・
449:名前は開発中のものです。
13/11/06 09:30:11.57 8N/x4D7Y
DirectX3Dの高レベル関数もHLSLも、結局、同じレンダリング手続やってるだけだよな。
HLSLやりだすと、DirectXの高レベル関数呼ぶのが野暮ったくなってくるわ。
450:名前は開発中のものです。
13/11/06 23:08:35.58 RAJpX0Dx
>>448
ありがとう!!参考にさせてもらいますー
451:黒髪ロングⅡ(仮)(71%)
13/11/08 23:52:45.53 RVgq3EOH
絵を少しと、イベント実装中。
ローカル・サーバDBのユーザ管理周り設計中。
セーブロードは最初の方に作ってたけど、それから新機能やパラメータを追加しまくったので対象データを追加予定。
ここまでは休み中にやっつけたい。
以後は絵描きながらテストしたい。
>>446
モチベーション管理大変ですよね。
自分はパソコン新調を糧にしてます。
452:BMSプレーヤー(2%)
13/11/10 15:39:58.82 iWT76Wco
BMSの読み込み処理実装できた
まだ再生用にコンバートする処理が残ってるが・・・
あとBMSプレーヤーって法律的にグレーなところがあるから
BMS作成補助がメイン機能となるように路線を変えた
グレーだけどできるだけ白っぽいグレーを狙う感じでいきます
453:名前は開発中のものです。
13/11/10 15:44:25.16 l3KIw4Ad
つーか、まだそんな古いフォーマット使ってるのか?
資産的な理由?
新しいフォーマット作った方がいんじゃね
454:名前は開発中のものです。
13/11/10 16:28:28.55 xFfnK9kV
.bmsファイルの新形式はいろいろ提案されてはいたようだが
(定義と譜面部の分離とか、XML化とか)
結局固まらなかったんだよな・・・
本当に惜しかった
455:BMSプレーヤー(2%)
13/11/10 22:12:37.49 iWT76Wco
> 資産的な理由?
そうです
新しいフォーマットを作るにしてもメリットがないと広まらないだろうし
とりあえず軌道に乗るまでは堅実な方法で進めていくつもり
BMSのローダー作る上では仕様が明確でないって不満があったけど
BMS作者さんにとってはどんな不満があるか知らないし
(音源の数に上限がある(1295)とか?)
456:FCドラクエクローン(5%)
13/11/11 00:31:22.63 qpdwurcE
CSVのローダーを作った。
こういう目に見えない部分はどうにもモチベーションが上がらない…
457:黒髪ロングⅡ(仮)(72%)
13/11/15 00:40:29.74 5XlfdFcp
納得いくイベント考えるのに手間取って今日ようやく固まったのであとは実装するのみ。
引継ぎの処理実装。
ゲーム終了時の結果の見せ方とかがいまいちだったので作り直した。
ユーザタイプ別に参照できるプレイ記録を決めて、参照機能を実装中。
458:名前は開発中のものです。
13/11/15 17:36:12.19 VLo8lGBW
普段ゲームのこと全然話さない友達が
「この前見つけたゲームで、黒髪ロングJKサバイバルって奴がおもしれーわ」って言ってたんで、
このスレ知ってる身としては、自分のことじゃないのに嬉しくなった
459:名前は開発中のものです。
13/11/15 19:12:06.29 5XlfdFcp
嬉しいです。苦労が報われますね。
続編はつまらんと言われない様にしたいです。
460:黒髪ロングⅡ(仮)(74%)
13/11/22 00:47:30.57 /EtkdIYn
プレイ記録の参照は終わり。前作のスコア算出ロジックを全部変更。
プレイ後の報酬的なものの算出と表示実装。必要なANEの調査。
イベント実装中だけど、予想以上に複雑でなかなか進まない。
461:黒髪ロングⅡ(仮)(76%)
13/11/29 00:50:41.07 U1vxysga
・イベント実装終了。
・脱出方法追加につき、脱出判定部分を追加修正。
・メッセージ表示に合わせて、パラメータを表示更新したり、CGを出すようにするため、メッセージ処理部分を修正中。
462:Ins(仮)(17%)
13/11/29 08:00:22.14 Y05IjlkD
「ゲームは if文で出来ている」って昔読んだ
ゲームプログラミングの本に書いてあったけど
if文書き過ぎて混乱して来た。
条件分岐の整理と管理って皆さんどうやってますかね?
さーて、悩みながらもif文書くか・・・・
463:名前は開発中のものです。
13/11/29 10:33:54.08 LvrjvA6V
switch使えよ
464:RPG
13/11/29 10:41:38.77 5eYFuXNP
ifの括弧ないに条件をかくのをやめて
bool X = A ?? Bを全部準備して
if(X)もといswitch(X)で書いてけばいい。
465:名前は開発中のものです。
13/11/30 00:45:58.61 nDFbbKVe
当たり前かもしれないけど、
整理という意味では、
複数の条件を満たす状態を、1つのフラグ変数=trueとして、条件をコンパクトにしてる。前提として、条件に関する変数名と、まとめたフラグ変数の変数名を一目見てわかるようにする。
管理という意味では、、
エクセルで列に条件、行に条件の組み合わせで発生する事などを書いて、条件のオンオフ状況をまとめて見れるようにしてる。
466:BMSプレーヤー(3%)
13/12/02 01:32:27.05 SIn0ndwR
分数管理クラスを作成。
このクラスだけで900行超えだよ!
467:FCドラクエクローン(5%)
13/12/02 10:51:22.82 saLCIoe8
>>462
「ゲームプログラミングはいかにif文を書かないかだ」と昔教わったw
468:FCドラクエクローン(5%)
13/12/02 10:58:00.31 saLCIoe8
進捗書いてなかった。
メッセージウィンドウの実装に手間取り中。
⚪︎⚪︎はじゅもんをとなえた!
(効果音)
(画面フラッシュ)
⚪︎⚪︎のキズがかいふくした
の効果音とフラッシュの部分をメッセージウィンドウに解釈させるのは明らかに上手くない設計だよなぁ…
469:名前は開発中のものです。
13/12/02 12:12:19.77 5F5UtqR6
効果音やら画面フラッシュが1ループ内で呼び出せる関数があるのを前提として、
現在表示させようとしてる文字が記号なら関数処理、ってやるとスクリプト言語っぽく扱える
文字列をメッセージにする前にワンクッション置く感じ
例えば
「x→台詞枠xが出る
@→○ボタンが押されるまで停止
(x→SExが鳴る
[x→画面効果x(暗転)
該当なし→文字列に加える
これら頭の記号でcase分岐させる(C言語)
470:名前は開発中のものです。
13/12/02 12:15:12.34 0sxejOa+
ただ、どの攻撃もエフェクトのタイミングが共通ならメッセージ外の処理の中でやるべきだと思うよ
471:名前は開発中のものです。
13/12/02 13:29:58.23 Ewy/XBh4
俺ならアクションマネージャー的なものを別に作ってやるかなぁ。
472:黒髪ロングⅡ(仮)(77%)
13/12/04 00:07:05.07 KqklQKpH
>>467
週末同じようなことをしてたんですけど、>>469のようにスクリプトを作って、
メッセージと、メッセージ以外を区別して処理しました。
これまでは一気に処理する感じで書いていたので、
製作料理睡眠病気探索戦闘災害イベントなど関係するところ全部修正して週末が終わりました。
今はゲーム開始時の設定項目のうち、新たに追加するものを実装中です。
473:FCドラクエクローン(6%)
13/12/10 01:41:36.01 KccUHhcE
>>469-472
わざわざコメントありがとうございます。
よくよくドラクエの動作を見てみると
1.ウィンドウが開く
2.フラッシュ&効果音
3.メッセージ1文字目表示
という具合のようでした(計3フレーム)
なのでウィンドウは開いた次のフレームから文字出力開始にして
フラッシュと効果音は非同期的命令としてスクリプトに実装すれば
良さそうです。
メッセージウィンドウの方も一旦表示したウィンドウに対して
追加でメッセージを継ぎ足せるように(ようやく)変更できたので
教会の処理なんかもメッセージ表示→効果音→メッセージ表示にすれば
メッセージに埋め込む形ではなくスクリプト側で全部制御できそうです。
と言ってもスクリプトについてはまだ枠組みもないので妄想の域を出ませんが…。
本当は脳内で設計して実現可否を確認してからコーディングに入るんでしょうけど
ヘタレなもんで、手を動かしてみないとイマイチ想像つかない…。
進捗:ドラクエ風メッセージ表示実装完了
次は「しらべる」をした時に指定座標のイベントを起動する(っぽい仮動作をする)ところかな。
474:縦シューProjectGI (34.00%)
13/12/15 04:23:09.82 3qiAsNJz
・背景オブジェクトのファクトリ2種類を実装した。
来年3月中のリリースを目指す。
475:BMSプレーヤー(4%, 2/45)
13/12/15 23:38:37.68 rhJxi9CC
BMSデータの内部コンバート処理が完成
1ヶ月以上データ処理やってやっと画面作成する所まで辿りついた
作業内容を洗い出してみたら、バージョン1.0リリースまでの作業で45項目あった。
いま完了済みの項目は
・BMSのロード
・BMSのコンバート
のたった二つ。
しかも、バージョン1.0はロングノートとか未対応の予定で
その先のバージョンアップとかのことまで考えると気が遠くなりそう
476:名前は開発中のものです。
13/12/22 14:29:52.11 fgghWfWA
兼ねてよりそろそろリニューアル(&パワーアップ)したいと思っていた
ゲームづくりのための外部ツールの制作についに取り掛かったのだが
コア機能つくってるよりGUIのコンポーネントこねこね操作してる時間のほうが多すぎて
自分は何をつくってるのか分からなくなってきた
GUIの操作はだいぶラクになってきたとはいえもう少しなんとかならんもんかねぇ
477:名前は開発中のものです。
13/12/22 15:04:08.04 fgghWfWA
せっかくの休日におれは何をやってるんだろう・・・
478:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:36:56.56 9HxHna+C
大丈夫、どんなに頑張っても無理な年まで時間を浪費したら諦めもつくさΣd('A`)
479:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:42:15.49 9HxHna+C
ちょっと休載してくる
480:名前は開発中のものです。
13/12/22 22:43:16.92 XdsYAUWB
連載持ってるの?
481:名前は開発中のものです。
13/12/23 11:15:49.07 v1muKMwi
救済
482:名前は開発中のものです。
13/12/23 17:08:11.72 dKFRiEnY
青汁?
483:FCドラクエクローン(6%)
13/12/24 01:25:15.20 C9xeg0mt
スクリプトとしてSquirrelを組み込んだ。
メッセージと選択肢(はい/いいえ)とキー待ちの命令を作って
「そんなこと いわずに ゆるしてくれよ な! な!」の
無限ループが作れたので満足した。
484:前向き(10%)
13/12/26 14:37:02.05 rwKTUsXx
やっと吉里吉里ダウンロードした
書きためてたSSで頑張ってノベルゲー作るんだ…!
485:名前は開発中のものです。
13/12/29 14:49:18.90 RfZBo8OW
>>476だがずっと欲しいと思ってた機能の部分あらかた実装した
便利すぎて泣けてくる
486:BMSプレーヤー(5%, 2/45)
13/12/29 23:27:12.89 tumTfNGK
矩形を塗りつぶして味気ないノートを描画。
それから、時間に合わせてノートを降らせる処理ができた。
BMSが正しく読めてるか怪しかったけど、全く問題なし!
487:黒髪ロングⅡ(仮)85%
13/12/31 17:18:57.11 xi1k5pyO
規制でなかなか書き込めません;
GUIやら絵やらを書きつつ、プログラムの修正、
料理のレシピの追加をしてます。
死んだら生き返るアイテムを気軽な気持ちで追加しようとしたら、
そのための実装に1日かかったり。
今作はとりあえずこのまま完成させていくとして、
今後は開発方法を見直さないと。
488:名前は開発中のものです。
14/01/03 17:25:52.21 +rMyuhBh
あっ・・・
結局年末年始ずっとゲームづくりしてた・・・(´・ω・`)
お正月らしいこと何もしてないよ・・・
家族とお正月番組とか見とけばよかった><
こうゆうとき自惚れでもなんでもなくて自分はプログラマーなんだなって業を感じる
お正月味わうよりプログラムに没頭しちゃうなんて
489:チャットGAME(88%)
14/01/03 21:12:08.89 Wea34NIW
あけましておめでとうございます。
今年は92%以上を登録して、その後2年で100%にします。(辞書登録数 886121)
>>449
DirectX3DをHLSLでするのと、MySQLをPHPで編集するのと事情はもちろん違うでしょうが
作業回数がふえると、細かい調整ができるのがいいですよね。
そのかわり覚えないといけないことが増えてしまうのですが・・・。
>>450
どういたしまして。
なんの工夫もない構成なので、参考にならないのではと思ってました。
>>451
ちなみにわたしは黒髪ロングの700,000回プレイに対する嫉妬でモチベーションあげてます(笑)
490:縦シューProjectGI (35.00%)
14/01/04 05:15:53.49 vdqol3w0
明けましておめでとうございます。
・背景オブジェクトのファクトリ1種類を追加実装した。
・背景オブジェクト配置エディタの追加機能を実装した。
491:名前は開発中のものです。
14/01/04 05:25:07.10 vdqol3w0
いつものことだが、想定の数倍の日数が掛かった('A`)
492:シンボルエンカウント3DダンジョンRPG(30%)
14/01/04 18:16:08.97 q2dfMFBb
明けましておめでとうございます。
きづいたら前回の書き込みから2年がたっていた。。。
(WIZ+ROGUE)÷5 改め、ようやく敵シンボル表示が実装できたので、
シンボルエンカウント3DダンジョンRPGに改名します。
次の目標
・戦闘ロジック
・状態異常ロジック
493:名前は開発中のものです。
14/01/12 19:28:17.73 ZcsdjVsU
今日はA-STARの勉強をした
いろいろ興味わいたのでオライリーのAI本読んでみようかな
いままで格闘ゲーとかシミュレーションとかつくったけど
いつもコンピューター戦つくれなかったから
システムだけ組んで対人戦のみで終わってたんよね
494:黒髪ロングⅡ(仮)87%
14/01/12 19:42:28.89 xtBVc0jq
追加機能は終わってあとは絵を完成して当てはめるところまできました。
ただバグが多く、つぶすのに時間がかかるものもあり、
もっとこうやっとけばバグ修正し易かったなぁ、っていう反省の日々です。
495:縦シューProjectGI (36.00%)
14/01/22 02:51:06.40 fMcPMiRs
・背景オブジェクトにつき、実装済みファクトリのパターンを追加実装した。
・背景オブジェクトにつき、新ファクトリ1種類を追加実装した。
・背景オブジェクトにつき、配置エディタの機能拡張を実装した。
次は溜まってきた放置バグの退治を行う予定。
496:名前は開発中のものです。
14/01/22 02:53:37.88 fMcPMiRs
風邪ひいちまったよ('A`)
497:名前は開発中のものです。
14/01/26 21:22:47.70 PZ+LBo1G
俺もだ('A`)
498:名前は開発中のものです。
14/01/27 23:15:06.34 cJwl+Qto
サガオンラインを作ってた方、もうやめちゃったのかなぁ
499:名前は開発中のものです。
14/01/28 00:47:10.90 Wvg5CJLW
見てはいますが、やめちゃいました…
素材もそのまま使うわけにもいけないのとサーバー問題で断念。
500:黒髪ロングⅡ(仮)88%
14/01/29 01:19:29.09 A3XsdPO+
テスト中。
一応終わってスコア出るとこまではいった。
中だるみを防ぐ狙いで設計したところが、
いまいちだったので少し見直しした。
501:名前は開発中のものです。
14/01/29 01:34:04.97 duheIg0s
>>499
お、返信ありがとです。
そっかぁ��、残念(´・ω・`)
mmo製作者が最近全然居なくて寂しい限り。。
ちなみにサーバの問題とは?
502:縦シューProjectGI (36.50%)
14/01/29 02:29:13.20 1N8j70Ki
・デバッグを進めて一段落した。
・敵キャラの描画時の向きを制御する仕組みを実装した。
次は、必要な素材(絵と音)の選定・確保を行う予定。
503:名前は開発中のものです。
14/01/29 02:35:27.29 1N8j70Ki
課題が増える一方で、ToDoリストがエディタで1画面に表示できないだぜ('A`)
504:名前は開発中のものです。
14/01/29 06:33:08.34 6F93o2Qs
>>501
webサーバーをサーバーにするという手法を試してたんだけど
通信しまくってたらレンタル元から怒られたw
とはいえ、家にサーバー設置する気もなかったので…
次にP2Pにしてみたけど、mmoではなくなってしまって…
ってとこで、やめてしまいました。
期待させてごめんなさい
505:名前は開発中のものです。
14/01/29 09:17:53.54 cfBDWmSB
常時接続(ロングポーリング・comet)のmmoはサーバー代が高くなる。
506:名前は開発中のものです。
14/01/29 22:40:40.78 duheIg0s
>>504
ふむー。
わくわくしてたし勿体無いなぁ。
Windowsサーバでも動きます?か、動かせます?
サーバスペースを貸すといったら、再開する意欲ありますか?
507:名前は開発中のものです。
14/01/30 10:00:33.22 4kOd6g+G
ちょっと報告スレと話がずれててすみません。
>>506
MMOを~という点では意欲はありますが、
サガ素材を使ってというのは権利上の問題もあるし公開が難しいと考えてるので
期待には沿えないかと思いまする。
現状のものはWindowsでもWebサーバーさえ立ってれば動きます。
しかしサーバーを借りてしまうと、それに注力しなければ申し訳ないので、
やはり難しいです。
ひたすら読み辛いソースでよければ送りますよ!
508:名前は開発中のものです。
14/01/30 22:07:29.99 d12bNU1O
すみません、これで最後にします。
>>507
コチラのスタンスは借りてもらってる、なのでかるーく考えて頂いて構いませんよ!
自分も超亀開発mmo作者なので、急がせたりする資格なし。
もしタダ借りに抵抗があるなら、自分が公開してるmmoで少しでも遊んでいただければ十分です。
こちらの目的は、他のmmo開発者の作品から刺激を受けたかったり、開発者を増やしたかったりなので。
だから素材はぶっちゃけなんでもいいんです。題材がmoやmmoであれば。
サーバさえありゃ作れるって人が居る事がもったいないなぁと。
もし気が向いたらコチラに連絡くださいな
makemmo@3m.zapto.org
捨てアドでかまいませんので。
509:名前は開発中のものです。
14/02/01 12:31:43.12 G4Lc1p56
>>500
ゲーム中に右の広告を踏んでページ移動すると
次ゲームするとき真黒な画面のまま始まらなくなるバグありますた
510:名前は開発中のものです。
14/02/01 13:05:18.49 /qaUOkAk
>>509
挙動については思い当たる節がありますが、
そもそもページ内に広告は置いていないので別のページの広告ではありませんか?
511:名前は開発中のものです。
14/02/01 14:24:46.56 G4Lc1p56
>>510
すいませんモゲラのもう一つ別にやってたゲームと
勘違いしましたorz
512:BMSプレーヤー(6%, 2/45)
14/02/09 11:39:17.22 cl1AvQeq
レーンに音を割り当てて演奏できるようになった。
それっぽい形にはなってきたけど、再生できない音声があったりでデバッグしないといかん。
513:黒髪ロングⅡ(仮)89%
14/02/14 22:13:22.50 PQFyBc6i
終わらん。
見た目の完成度上げたり、プレイ中の説明の表示非表示を選択できるようにしたり、ゲームの設定を保存したり。
テストはイベントのところが残ってる。
514:黒髪ロングⅡ(仮)89%
14/02/25 01:05:10.93 +0F0TrmP
ゲームバランスがなかなか難しい。
簡単に実装できそうだったので、他プレイヤーのドロップアイテムが手に入ったりする新機能を実装。
あと裏パラメータの中で結構大事なものがあったので表に出して、他の主要パラメータと同じように専用アイコンを作ったり。
一応進んでるんですが進捗率は止めておきたい。
次は何かスクショのせてみます。
515:名前は開発中のものです。
14/03/11 01:21:17.43 Zu8fOYml
最近全然進めてなくてヤバイ、戒めの書き込み失礼。
516:名前は開発中のものです。
14/03/11 02:25:00.21 LdlrX9hJ
俺も年明けから全然さわってねぇや……
年度終わりまではどうしても忙しくて、帰ってもだらだらしてしまう
いかんいかん
517:黒Ⅱ(89.2%)
14/03/14 00:48:25.15 4vMb1PfH
毎度黒髪ロングとか書いてるのが恥ずかしいので名前を変えます
感情パラメータについてプレイヤーが意図して感情を変えられない仕様だったんですが
不自然なので、精神力というかゆとり?があるならそれなりに変えられるようにしました。
上の内容と関係無いですが少し前にとったスクショです。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
518:鬼ごっこ(仮)(5.0%)
14/03/15 02:51:03.10 mu/T7lH2
3Dオンラインで鬼ごっこやってみたいな。
→やってる。
DXライブラリとC#で書いてる。
できたらC++に移植する予定。
プログラミング割と初心者だからデザインに頼ったゲームになりそう。
まだほとんどできてないから何も言えないけどね。
反応によっては連載するかも
519:名前は開発中のものです。
14/03/16 22:41:20.14 ezlB3afF
著作権フリー
音楽一覧
URLリンク(webblogsakusei.main.jp)
520:チャットGAME(89%)
14/03/17 00:28:29.94 PpmSs8/W
辞書登録数はこれからも増やしていきますが、
いくら増やしても、おもしろくない部分が多いのも自覚してるんです。
特に、このゲームが楽しいと思ってくれる人は限定されるでしょうし・・・。
将来的には、3Dでぬるぬる動くことも、テキスト表示なしのフルボイスにすることも考えてます。
ミクちゃんくらいの知名度にしたいとは思っています。(希望)
その時には、人工知能を実装しないといけないでしょうが、ノイズ無しのDBがあるので、
ビックデータから機械学習できれば、相手の言葉を認識したように装った返答はできるんじゃないかと妄想してます。
それでも、これURLリンク(www.youtube.com)を見ると、なにか足りない気がするのです。(辞書登録数 890741)
521:名前は開発中のものです。
14/03/17 18:06:06.18 QypLIfur
youtubeで使えるって書いてあるけどゲームで使えるか不明
522:チャットGAME(89%)
14/03/18 22:13:47.14 FLYuDCSe
>>521
どのyoutubeか教えてもらえませんか?
523:名前は開発中のものです。
14/03/21 13:33:06.83 nB+k7VbK
URLリンク(www.sumatium.com)
スマホ用アプリ開発支援ソフトが登場。
1台で複数操作可能とか。どうですか使い勝手。
524:名前は開発中のものです。
14/03/21 13:45:18.38 G2akYQbS
宣伝乙
525:BMSプレーヤー(8%, 2/45)
14/03/22 18:45:37.11 FgO9RzM7
スキン作成用にスクリプト言語導入した。
まだまだ機能が足りなくて作業が進んでる感じしない。
526:名前は開発中のものです。
14/03/22 21:16:12.99 b+7HYAbl
●●●ケネディ大統領は何故、死なねばならなかったのか?●●●
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
この掲示板に優秀な書き込みをして、総額100万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v
527:黒Ⅱ(89.5%)
14/03/24 00:13:09.69 lv58pOBu
前に作っていたイベント部分のコードが何を書いているのか忘れてしまい、
フラグ管理を後から見てもわかるようにやり直した。
それからオープニングの内容を考えた。
これから地形ごとの特徴をもう少し際立たせるところと、
前作にもあったリアルタイムランキング機能の表示順位の詳細化をやったら、
プログラム部分は終わるはず。
あとタイトル画面はbgmが欲しいと思い、
DTMに手を出してみたけどファミコンレベルのすら難しい。
528:名前は開発中のものです。
14/03/24 07:56:30.86 A652Htuy
>>527
DTMは一から作るのは難しいだろうけど、ループ音源並べるだけなら意外とできるよ。
529:黒Ⅱ(89.7%)
14/03/27 23:01:11.68 yLk1q+Gx
リアルタイムランキング機能と地形ごとの特徴だすところは終了。
でもコーディングはやっぱり終わりじゃなくて、条件付で製作可能になるものがあるんだけど、
その条件の判定部分が抜けてたのでそれを実装中。
他にもどうしても追加した方がいい機能というか要素を設計までしたので、明日作る。
>>528
ループ音源使えますね。細かい音はループmidiを編集してなんとかしようと思ってます。
あとファミコン音源に近いvstを探し中。というか色んなvstを試したくなって困るw
530:名前は開発中のものです。
14/03/28 01:38:08.72 EFsSGpCV
音楽ソフトに入ってるループ音源やプリセットフレーズはそのまま使うと著作権侵害になる恐れがあるので要注意
URLリンク(www.amei.or.jp)
531:名前は開発中のものです。
14/03/29 11:48:42.24 ScI9CLJb
ファミコン音楽は根性あるならNSFオススメ
532:黒Ⅱ(89.9%)
14/03/30 23:55:44.36 JWiLAarB
>>529で言ってた機能は終わり。災害の発生頻度を多少いじれる要素も追加(クリアには全く不要の部分だけど)
コーディングで残っているのはほぼパラメータの調整部分のみ。
作曲はとりあえず王道コードを並べて簡単なメロディつけるところを。初心者丸出しのbgmすぎて泣ける。
>>530
結局ループ音源は作ろうとしている曲に合わないので使わない予定です。
>>531
余裕がないのでその辺はまたの機会に検討します。
533:名前は開発中のものです。
14/04/04 17:36:12.07 65rbj2Vv
ノベルツール選考スレより
HTML5 専用エディタ GUIを使った編集 リアルタイムプレビュー スクリプト記述
light.vn ×(対応予定) ○ △(対応予定) ○ ○
らのべえ × ○ ○ ○ ×
ティラノビルダー ○ ○ △ × ○
吉里吉里 × △ × × ○
Almight ○ × × × ○
Live maker × ○ △(座標指定必要) × ×
スレリンク(gamedev板)l100
534:黒Ⅱ(89.9%)
14/04/06 21:55:19.12 j6z5/BNA
休憩とか襲われる可能性がある場合事前に、経験に基づいた危険度を表示するように。
あとは製作可能なものとかいろいろな条件によって少しずつ出していくようにするところが
ちゃんと機能していなかったので修正。ツイート内容に使う小さい絵を幾つか描いた。
あと進捗関係ないけどゲームデザインの本を読み漁ってます。
535:BMSプレーヤー(9%, 3/45)
14/04/13 20:40:09.48 /gXSYCx6
テクスチャの描画機能を実装した。
グラフィックスフレームワークは完成ということで、カウントを1増やしました。
あとスキン処理を入れたら重くなってきたので、
音声の再生を別スレッドで行うシステムをねりねりしてます。
536:ボスだけオンライン
14/04/18 00:18:53.19 GVSvp8KB
やっぱりひさびさに復活・・・。
まとまった時間ができたから今度こそ作るんだ・・・。
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
過疎ったとき用に一人で4キャラ全部を操作できる仕組みも作り中。
できれば4人揃うといいんだけどね。
逆に、一人で4キャラ操作してクリアしてくれる猛者も出てきてくれると嬉しいなぁとかw
537:名前は開発中のものです。
14/04/20 01:53:09.96 tgLb1tKI
ボスだけオンライン 完成期待・・・
538:黒Ⅱ(90%)
14/04/28 17:02:19.34 Cx4BXn2+
絵の素材が一区切りついたので90%台に。
・リアルタイムランキングのデザインを一新
・トイレに行く頻度が多いのでパラメータを調整
・素手で攻撃したときの攻撃属性の設定がおかしかったので修正
・クリティカルヒットを連発するので少し抑えるように調整
・必死状態になってその後すぐに機嫌がよくなるなど
感情のシミュレーションが不自然なところを修正
・戦闘中に病気になりそのまま勝つとゲームが止まるバグと格闘中。
連休中に5%くらい進めたい。
1日2枚くらい絵を描く予定。
539:黒Ⅱ(91%)
14/05/02 01:33:52.50 podaHalH
カットインで使う小さい絵を10枚描いた。後2枚で小さいのは終わる。
タイトル絵の下書きもできたので明日明後日で片付けたい。
540:名前は開発中のものです。
14/05/04 23:15:18.89 AmkSB1Ea
あーあーテストテスト
URLリンク(www.yahoo.co.jp)
541:BMSプレーヤー(11%, 4/45)
14/05/11 17:21:14.32 OLp5CXnP
・音声の再生を非同期処理に変更
・ログシステムを作成
コードが汚くなってきたし、
そろそろ音声とか画像のリソース管理システムを作ります。
542:名前は開発中のものです。
14/05/12 20:43:24.11 Lv1X9a4P
ベータテスト版を完成させたんだが、
自前のサーバーを持ってないので、
配布が難しいお…
うpで24時間かかるとか、もうね…
yahoo box つかえねー
543:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:42:43.21 2dOuLxJF
>>542
すごい容量ですね…w
544:名前は開発中のものです。
14/05/12 22:54:08.30 KRJpeQ9J
一体何をうpしてんだろ・・・
545:名前は開発中のものです。
14/05/13 23:10:19.25 4xPRwerC
>>543 >>544
ごめん。
うpで24時間かかった奴なんだけど、
データ送信は終わってても画面の更新ができてないだけだったわ。
別のうpろだで解決できた。容量140MBで送信は0.6MB出たから、
8分くらいかな。
今、全部で9人くらいダウンロードしてくれたのを確認したが
一人もコメント&メールしてくれないお…。
これはやはり「こんなクソゲー、コメントする価値もねーよ!」
ってことなんだろうか? それともダウンロードに失敗してるんだろうか?
Zipで上げたんだけども、ダウンロードするとなぜか拡張子が消えるのよね…
プレイしなくて良いから、ダウンロードが正常に行くかどうか
それだけ誰か確認してくれると嬉しい
URLリンク(fast-uploader.com)
546:名前は開発中のものです。
14/05/13 23:19:46.38 DBYmc43M
ダウンロードしてもやるのは週末だったりするから、
反応は一週間はまたないと、なかなかないよ
547:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:10:30.31 20Uxr+LF
>>545
明日になるけど確認してみるよ!
548:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:29:50.60 MyLE/Ebh
>>545
コンテンツ公開するの初めてか?
特別に凄い!か、とんでもなく酷い!時にしかコメントなんてしないもんだよ
ましてやメールなんて書かない
同ジャンル同系統のゲームで5指に入るくらいの自信があるなら
待ってればそのうち嬉しい感想がいっぱい届くよ
549:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:46:56.67 N0UUkSwK
とりあえずプレイし始めたが
ダウンロードして起動はするけど、
1.いくつか文字化けしてる(たぶんフォントデータがデフォでないものを指定してるっぽい)
2.きせかえ(?)画面の文字があらぶってる
3.全体的にクリック位置がおかしい(全体的にクリック可能位置が下すぎる)
とプレイにストレスがたまるレベルでバグってるんだがテストプレイしたのかこれw
550:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:50:34.10 O9MnoAwu
これずっとテキストのみなのか?
ロードがやけに長いし
551:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:58:43.01 jrBag6ZY
>>550
圧縮して140MBのものでテキストだけだったらものすごいボリュームなんじゃないか
552:名前は開発中のものです。
14/05/14 00:59:11.07 On2MqPVo
頑張って作った感は伝わってくるんだが、
何がしたいゲームなのか全然分からん。
プレイし続ける気になれない。
553:名前は開発中のものです。
14/05/14 01:41:27.69 On2MqPVo
初プレイ時の正直な俺の感想。
起動 (なにこれなんで最前面固定なの?)
○○ソフト~ (うわ、いらねー、しかもスキップできねーし)
この作品はフィクションです (いらね~、しかも(ry)
魔法陣? (お、かっこいね)
名前入力 (ふ~ん、プリメか)
職業選択 (苦笑って・・・キモ)
ステータス表示 (なんだよ、いつの間に決まったんだ)
寄付金 (は?しらねーよなんだよ寄付金って)
プロローグをスキップしますか? (するわけねーだろ)
お帰りなさいませだんな様 (誰か出たと思ったら執事役か。さっさと娘出せよ)
執事しゃべり中 (いつまでこいつの無駄話聞かせられるんだ。娘の顔も知らんのに)
育成方針 (おいおいこの期に及んで選択肢?ありえねぇ・・・)
執事の説明 (当然読むわけがない)
娘登場 (やっとかよ・・・・・・てか全然可愛くねぇ)
終了
554:名前は開発中のものです。
14/05/14 06:51:40.15 hmK41DpF
おおう、感想ありがとう。よく分かった。
>>549
うちのパソコン、DPIをいじってるからそれだな。
通常96を120に拡大してるので…作り直してくるわ。
文字化けの方は変だなー。HSPの専用フォントとWindowsの標準なんだが、
これもwindowsのだけにしてみるか…
555:名前は開発中のものです。
14/05/14 06:57:03.81 AoxA/FWk
ダウソしたぜー
とりあえず
>>549の3にあるクリック問題が気になった。
更にクリックしても反応しない場合があった。
という訳で挫折した。
556:名前は開発中のものです。
14/05/14 10:40:07.31 N0UUkSwK
いやいや、そこはわりと簡単な問題だろw
どういうルーチンでやってんの?
選択位置のずれについては、単純な数式ミスにちがいない
クリックして反応しないのは、
1.クリック情報を選択肢ごとに再取得しているから
取得タイミングでFPS管理で処理飛ばしが起きている可能性
→操作情報はルーチンの頭でFPSにかかわらず変数に格納してそこから参照するほうがよい
2.マウスが反応する範囲が移動してる可能性
きせかえ画面などで選択肢がばらついていることから
見た目以外の変数が想定外になっている可能性
とりあえずそのへんの変数表示しながらデバッグしてみそ
557:ボスだけオンライン
14/05/14 11:31:43.06 iJA2M79t
ボスだけオンラインの者ですが、あかん・・・これおもしろくない・・w
FF14的なギミックとかを盛り込んでみたけれど、
基本的に死にながら覚えていくしかないから、何回も死んでテンションが下がる。
しかも一人だと4キャラ同時操作のせいで、いそがしいうえに
初見だとクリアはほぼ不能・・・。
「あーそんなギミックかー!」という驚きよりも「このギミックは何すればいいの?」的な
怒りというか義務感?が先にやってくる。
マルチプレイだと軽減されるかと思ったけど、
ギミックを片方が知らなければ、教えるか身をもって学んでもらうかする必要があって
どちらにしろ死にながら何度も何度も挑戦するしかないゲーム。
クリアできたときは楽しいっちゃ楽しいけれど、過程がまったくおもしろくない・・。
説明がわかりにくいかと思いますが、なにかご意見いただけないでしょうか。
558:名前は開発中のものです。
14/05/14 11:39:11.20 N0UUkSwK
雑魚をいれて学習機会を与える(タイトル否定)
559:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:33:21.12 ViiXFTwy
>>545
消されてもた・・・
560:名前は開発中のものです。
14/05/14 20:38:10.30 lRAcC/V2
ギミックって何?
561:名前は開発中のものです。
14/05/14 21:02:23.25 20Uxr+LF
>>560
仕掛けやね
モンハンに例えるなら決められた順番で部位破壊しないと
ダメージ与えられなくて、しかも一定時間以内に部位破壊しないと
全体攻撃で絶対に死ぬようになっている…
みたいな仕掛けがFF14にはいっぱいあるんだ。
>>560
562:魔娘メーカー (60%)
14/05/14 21:52:16.03 hmK41DpF
>>557
プレイしないと何とも言えない。公開! 公開!
>>559
あ、もしもダウンロードしたかったのなら ごめんね。
エラーがあったので…今、修正中。
・クリック位置 … 修正した。ginfo(1)から計算 → mousey
・最前面固定 単に前に出したかっただけ…gsel 0,1を追加で
固定解除できると気付いたので修正済。
・執事の無駄話 自分でも気になっていたので、30%カットした。
・育成方針 日曜日に任意でできるので、オープニングは一つカット
・フォント 調査中。全部変えるとなると100カ所くらいになるのでgosubにしておけばのう…
・娘の可愛さ 絵師募集中。推奨はしてないけど、
顔フォルダはユーザーさんがいじれる。
・コスメショップのフリーズ 調査中、怪しいポイントに手は打った。
・着替え 修正したら悪化…どこからどう手を付けた物か悩み中。
テストプレイは1000回くらいやっているが、
学校別シナリオ4 × 娘の言葉の派生 × 娘年齢 × 俺の物忘れ = エラー可能性無限大
563:名前は開発中のものです。
14/05/14 22:51:58.82 On2MqPVo
>>562
乙です。
娘登場前までが長すぎるので、
前置きはばっさりカットしたほうがいいと思う。
あと、娘の姿を最初に(例えばタイトル画面ででも)見せるとだいぶ違う。
娘と自分の関係を示すプロローグ的なものがあったほうがいい。
言葉でいくら娘と言われても、どこがどう娘なんだか全然実感がわかない。
「ほぉ、こいつが俺の娘なんだな。
なるほど、こういう経緯で俺に娘ができたわけか。
さて、じゃあ名前はどうしようかな」
というプロセスが必要。
564:名前は開発中のものです。
14/05/14 22:55:48.65 On2MqPVo
あと娘が可愛くねぇというのは、絵のことを言ったわけじゃない。
いきなり「パパ!」とか言われても、「なんだこいつ」と感じてしまったということ。
この子がプレイヤーの可愛い娘なんだっていう演出不足って感じかな。
565:黒Ⅱ(93%)
14/05/14 23:29:36.32 5d0MBNsk
にぎやかな雰囲気に誘われてきました。
数週間原因不明だったバグが2件消化できました。どれもグローバル変数の弊害によるものでした。
絵を描いていて気づいたんだけど、androidはいいにしても、appleの審査には通りそうもない絵が多いので、
挑戦的なものは限定して、絶対ダメっぽいのは全身絵→バストアップにして回避することにしたので、作業量が若干減りました。
>>562
シミュレーションゲームでしょうか?好きなので是非やってみたいです。再up期待。
>>557
まずは今の仕様でプロトタイプをあげて様子を見るというのは?
製作側が思ってもいないような意見が出たりすると思うので損はないかと。
566:名前は開発中のものです。
14/05/15 00:00:45.87 hzDdK4Ke
魔娘メーカーは名前からわかるとおり、プリメインスパイアゲーだよ
>>562
更新乙
フォントはつかってるのを一緒に梱包すりゃいいだけじゃね?
567:名前は開発中のものです。
14/05/15 00:47:24.24 5lh141cV
みんなの勢いを見てたら何か作りたくなってきた!!
568:名前は開発中のものです。
14/05/15 02:16:54.98 gMBZvE1m
>>557
その仕掛けが、攻略の硬直化を招いてFF14の不評な要素のひとつだと思うんだけど
作者さん的にはそれが気に入っているってこと?
とりあえず、いくつか考えてみた
死に覚えるにしても、そういう部分は1~2回死ねばわかる程度にする
あきらかに「そこを最初に攻撃したほうがよくね?」といった誘導描画をする
ゲストキャラ的なものを参加させて、そいつが微妙にヒントになる言動をする
ボス戦の前もしくはステージ上にヒントがある
弱点等が判るスキルやアイテムを用意し、パーティーの誰かが装備するという選択肢を与える
長期化するほど厳しくなるのではなく、粘って途中で攻略法に気付いて勝つようなことも可能にする
あとは、マルチなら個人的には「下手な人がいるとダメ」よりも
「下手でも猫の手でもいたほうが役立つ」的な調整が好きだなあ
一人が失敗→全滅ではなく、一人でも生き残れば立て直し可能的な感じで
569:名前は開発中のものです。
14/05/15 09:36:39.28 44J4lrJy
>>568
不評なことは自身も感じていたんですが、1周目は普通におもしろかったんですよね。
そこが作り始めのきっかけだったので、何かこだわってしまっていました・・・。
意見ありがとうございます、そのままのものを作っても意味がないので、
コンセプトはそのままに、ちょっと方向性を変えてみようと思います。
>>558
ありがとうございますw
570:魔娘メーカー (61%)
14/05/15 17:40:48.25 i/UPWATP
>>563 >>564
そうだねえ。
オープニング演出は大事ですな。プリンセスメーカーのファン向けというか、
俺向けのつもりで作ってたので 説明不足感は ありあり。
>>566
フォントの問題はdpi設定がからむので今、INIファイルを作って、
標準でも120でも行けるように改装中。高dpiの罠…でも画面が見易いのよ。
高解像度ディスプレイで文字が小さすぎで見えにくいXPユーザーは
画面プロパティ → 詳細設定 → dpi → 再起動 → 幸せ → ズレるアプリで泣き
>>565
育成シミュレーションを作ろうとして、まだ育成風txtノベル…
黒Ⅱさん向けに今週末くらいにver_1_020bをうpするよ。
前上げたver_1_019b.zipを諸事情でうpしたので地雷版もお裾分け
URLリンク(fast-uploader.com)
ダウンロードした人は、拡張子の状況を報告してくれると助かる。
サイトさんも調査中なので。
571:魔娘メーカー (63%)
14/05/18 16:40:27.35 GdN+QLko
そして誰もいなくなった…
指摘してもらったところをほとんど直して、
オープニングの演出も改良してみた
ここに俺のダウンロードURLを置くと
なんだか宣伝みたいになるし、とは言え 一応約束したような気も
しないではないので、更新用と最新版ver20を置いておくよ…
URLリンク(yorasaka.no-blog.jp)
ロードの長さは手が付けられなかったので今後の課題ってことにしておいて。
次はグラフィック関係を、お前らが「うお、すっげ!」というレベルに
引き上げて…みたい。
572:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:05:20.10 2myqX/26
更新乙
ここは開発途中をうpして助け合うスレでもあるからガンガンやってください
あとここはいつも書き込み少ないから、スレ止めたとか気にしなくて大丈夫ですよ
573:名前は開発中のものです。
14/05/18 17:24:47.77 jeYPnkr8
なんて読むのかな
マジョウ?
それとも中華風にモーニャン?
574:魔娘メーカー (63%)
14/05/18 17:46:55.61 GdN+QLko
>>572
ああ、他の人がいてほっとした。
教えてくれてありがトン
>>573
あ、「まこメーカー」っす。
まむすめ でもいいんだけど10回連続で言うと舌噛みそうなんで。
読み方もサイトの方に入れておくわ。
他と かぶらない名称で(検索したとき困らないし、かぶった人を困らせない)、
語呂が良くて、格好良くて、中身が分かるのがいいんだが…
その点、「ボスだけオンライン」は秀逸だ。
575:名前は開発中のものです。
14/05/18 19:39:51.54 RfJi8boQ
>>571
更新乙です。
いろいろ文句つけた手前、前回よりも進めてみた。
プロローグは、やっつけな感じはしたけど、何もないよりはずっといいと思う。
娘の登場が早くなったのもいいと思う。
進めた感想としては、パパがあまりにも空気。
プリメってのはお父さんが娘を育ててる感覚があって
ゲームが進めば進むほど娘に思い入れが増していくのが面白いんだけど、
このゲームの場合、娘とそれを取り巻く人々(執事や友達など)のやりとりを
外野からただ黙って見てるだけという感じ。
娘にとって父が特別な存在に見えないし、父にとっても娘が特別と思えない。
(パパの存在感ないし、娘もたくさんいる登場人物の中のひとりにしか見えない)
たまにステータスが増減しても、意味を感じない。
テキストも漠然と流し読みする程度になってしまうし、娘の一言で喜んだりとかもない。
娘に思い入れ出来る(可愛いと思える)要素がなさ過ぎるんだと思う。
グラフィックの強化以前に、ゲームのどこか根本が間違ってると思うな。
狙いが絞りきれていないというか。
あと、セーブのし方がわからなかった。
文句ばかりですまんけど、こんな感じでした。
576:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:01:39.88 2myqX/26
セーブは週末に予定変更のページ3
577:名前は開発中のものです。
14/05/18 20:34:54.63 2myqX/26
ほとんど文字化け治ってるけど
娘の基本能力画面の文字がバグったままだな
クリック位置はok
あとはや飛ばし(Ctrl)すると、文字の描画位置がおかしくなる
具体的にいうと、Ctrl押したあたりに何重にも描画する
早送りした時の描画位置更新を見なおす必要がある
578:魔娘メーカー (63%)
14/05/18 21:57:22.96 GdN+QLko
>>575
プレイ&感想 サンクス。
文句を言ってもらわないと改善しようがないので
指摘はありがたい。「根本が間違ってる」と言われると心が折れるけど><
セーブポイントは分かりにくいと思ってたので、
移動させるか、初回に執事に説明させるか、
もっと考えてみるわ。一応、お出かけ時の横スクロールヘルプには 書いてあったんだが…
ゲームデザインの方は …言いたいことはまぁ分かるんだが、ハードル高いな。
今俺の頭の中は 娘の着替えシーンに不自然な光を登場させることで一杯なので、
かなり先になる。
俺のニーズ=(プリメ5)-(絶交イベント)+(着替え服100着)* サクサク感
が魔娘メーカーのコンセプトであり、動機だ。ここで根本が(ry
>>577
ああー、そこは一度、煮詰まって、後回しにして忘れてたけど、
HSPの実行速度でも、実行ファイルにすると やたら早くなって、
ウエイトをかけて調整したから、
今ならそこを組み直せば
難問のスキップの表示位置をつつかなくても行けそうな気がするわ。
了解っす。