物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目at GAMEDEV
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 - 暇つぶし2ch743:同様未開拓地に存在する。



744:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:54:02.01 9HtX7smB
領土カード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
色:基本的に領土カードに色はありません。
発生マナ:このカードが生み出すことができるマナです。
能力:このカードの持つ特殊能力です。

イベントカード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
カラーコスト:このカードを起動するのに必要な部隊の編制です。
能力:このカードを使用したときの効果です。

イベントカードはベーシックカード同様、開拓地に置かれます。

745:名前は開発中のものです。
13/10/02 05:08:08.52 1V9XIXJ0
規制ひっかかった

746:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:55:52.06 9HtX7smB
ゲームの準備
参加プレイヤー2~4人の準備。

1、開拓地の準備
開拓地に、青、赤、緑、黒の各種二等兵を10枚ずつ、枯渇地を参加プレイヤー数×4枚
マナの源泉を30枚、マナ鉱山を20枚、龍の住処を参加プレイヤー数×3枚
イベントカード8枚、同盟ユニット8枚を表にして積みます。これを開拓地とします。

2、未開拓地の準備
ゲームに使用するコモンユニット、領土を合わせて15種類選びます。
選んだカード15種描く4枚、それにレアユニット4種を1枚ずつ加え64枚を加えシャッフルして裏に積みます。
これをマップデッキと呼びます。
マップデッキの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べま


747:す。同種のカードが捲れた場合はまとめて同じ場所に置きます。 これをランダムマップと呼び、マップデッキと合わせて未開拓地とします。 3、最初のプレイヤーを決める。 参加プレイヤーの中から何かしらの方法で最初のターンプレイヤーを決めます。以降、時計回りでターンを後退していきます。 4、デッキの配布 各プレイヤーに初期デッキを渡し、国力十五点を配布します。デッキシャッフル後、手札として5枚引きます。これで準備を終了です。



748:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:56:51.93 9HtX7smB
ターンの流れ

1、ブリーフィングフェイズ
ターンプレイヤーは手札からこのタイミングで使用可能なユニットの能力などを使う事ができます。
また他のプレイヤーも対応してなんらかの能力を使う事が出来ます。
ブリーフィングフェイズの終了時、ターンプレイヤーは次に、探索を行うか宣戦布告をするかを決めます。

2a、探索フェイズ
ブリーフィングフェイズで探索を宣言した場合探索フェイズにうつります。
・オーダーステップ
ターンプレイヤーは手札から好きな枚数のユニットを配置し部隊を組むことができます。
次に好きな枚数の領土を配置しマナを生産します。
・獲得ステップ
配置したユニットの行動力以下の行動コストを持つカードか、配置した領土のマナ以下のマナコストを持つカードを1枚だけ獲得し、あなたの捨て札置き場に置きます。


2b、戦闘フェイズ
ブリーフィングフェイズで宣戦布告を宣言した場合戦闘フェイズにうつります。
・宣戦布告
対象の、宣戦布告可能なプレイヤーに対して布告す


749:ることでそのプレイヤーとの戦闘に入ります。 宣戦布告されたプレイヤーは、次に宣戦布告したプレイヤーのターンが来るまで宣戦布告されなくなります。 ・攻撃側オーダーステップ ターンプレイヤーは手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。 ロールは3種類あり、同じロールに複数のユニットをつかせることはできません。



750:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:02:25.88 9HtX7smB
アタッカー
敵部隊に切り込む攻撃をする役割を担います。青のユニットが適しています。
ブロッカー
敵部隊から味方部隊を守る役割を担います。緑のユニットが適しています。戦闘時最も重要なロールとなります。
サポーター
味方部隊の戦闘をサポートする役割を担います。赤のユニットが適しています。
・防衛側オーダーステップ
同様に布告された側は手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。
また防衛を破棄することもできます。
この場合戦闘ステップをとばし、ダメージ判定ステップへ移ります。
・戦闘ステップ
互いのオーダーが出そろったら戦闘ステップに入ります。
戦闘ステップは以下の手順で処理されていきます。また戦闘時に能力を発揮する効果もここで順に解決していきます。
ターン中にそのユニットのディフェンス以上のダメージを受けたカードはそのダメージをうけた瞬間ただちにゲームから取り除かれます。
①攻撃側アタッカーダメージ判定
敵にブロッカーがいる場合はブロッカーにアタッカーのアタック分のダメージを与えます。
敵にブロッカーがいない場合はアタッカーに、両者ともいない場合はサポーターにダメージを与えます。
②防御側アタッカーダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います。
③攻撃側サポートダメージ判定
指定した敵にサポーターのサポート分ダメージを与えます。指定された対象が存在しない場合ダメージを与えません。※A=アタッカー、B=ブロッカー、S=サポーター、All=敵部隊全体
④防御側サポートダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います
⑤戦闘結果
④番までの処理が終了後、互いの部隊の生存状況を見ます。
a、防御側部隊全滅(防衛失敗)
防衛失敗となりダメージ判定ステップへ移ります。
b、攻撃側部隊全滅(防衛成功)
防衛成功となり、次ターン開始時残った部隊人数分次のターン開始時に行動値にボーナスを得ます。
c、両部隊生存(攻撃成功)
攻撃側部隊は次のターン開始時に行動値とマナに+1のボーナスを得ます。

751:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:03:22.28 9HtX7smB
・ダメージ判定ステップ
攻撃側の部隊の合計行動値から、防衛側のこのターン部隊にいたユニットの行動合計値を引いた値だけ国力にダメージを受けます。
防衛破棄時は、防衛側の行動合計値を0として扱います。
ダメージを受けたプレイヤーはそのダメージ分だけダメージカウンターを獲得します。この時ダメージカウンターが4つ以上ある場合カウンターを4つ取り除き、開拓地から龍の住処を獲得し自軍捨て札に置きます。

3、クリンナップフェイズ
場に配置されている全てのカードを捨て札置き場に置き、ターンプレイヤーは手札を全て捨て、手札上限(通常は5枚)までカードを引きます。このときデッキがなくなり手札上限までカードが引けない場合、捨て札をシャッフルし新たな山札とし、手札を上限まで引きます。

4、マッピングフェイズ
ランダムマップにあるカードが8種類より減っていた場合ゲーム開始時同様ランダムマップデッキから8種類になるまでランダムマップを補充します。このフェイズが終わればそのプレイヤーのターンは終了し、次のプレイヤーにターンが移ります。
この手順を勝者がきまるまで繰り返します。


勝利条件
1、自分以外のプレイヤーの国力点が0点である。
2、開拓地のコモンカードが二種類以上無くなった時、もっとも国力の高いプレイヤーの勝利。
同点の場合は、デッキ内のマナと行動力の合計が高いプレイヤー。
それも同じ場合は、手番の遅いプレイヤー。

752:名前は開発中のものです。
13/10/02 17:14:17.42 9HtX7smB
某ゲームのロール使った戦闘システムが好きで長い上に荒いがこんなのを考えてた
カードも考えてあるけどバランスとかはプレイできんからわからん

753:名前は開発中のものです。
13/10/04 00:32:45.75 Qjj1bDue
完成させるだけの気力が無いって事?

754:名前は開発中のものです。
13/10/04 01:55:00.40 R8iQ6+gJ
考えるだけ考えたもののプログラムまわりはわからんし今時この手のはイラストもないとなりたたんし
とりあえずいうだけいっといて興味もつやつでもおらんかなと思った次第

755:名前は開発中のものです。
13/10/05 09:57:26.65 0ixq0dNo
>イラストもないとなりたたん

それが判るなら、ルールだけドドッと出されても
誰も興味持てないと判るはずだが?

オレはどうしても作りたかった�


756:ゥら 何も知らないプログラムを頑張って覚えたぞ



757:名前は開発中のものです。
13/10/05 14:15:55.59 HeYyFSsK
>>708
プログラムがわからないという理由だけなら、サポートできるかも。
試作品レベルまで(販売目的でない)だったら、動くものを作って見せられるかも知れない。

その気があるのなら、
(1) >>696-705をまとめたホームページを作る
(2) 画面のレイアウトイメージなど、文章で伝わらないものを示す
(3) どこかの廃墟スレに引っ越す
をクリアして、本気度を見せてほしいかな。

758:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:10:02.68 ZIsxmRu8
攻撃的シューティング

1.攻撃ゲージ
敵にショットを当てている間増え、攻撃していない時に減る
MAX到達でボムが1つ降ってきてゲージは0に戻る

2.撃破率
減らした体力/出現した敵の総体力。いわゆるスコアの役目

3.クリスタル(仮)
撃破率に応じて手に入る特別アイテム

4.ストーリー分岐
中間地点や終点に着いた時点で持っているクリスタルの数によって
ボスの能力・強さと会話が変わり、倒した後のエンディングも変わる
クリスタル数が少ないと中ボス・ボスは弱く、倒すとノーマルED
数が多いとボスは強く、倒すとグッドED

759:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:10:33.67 ZIsxmRu8
5.ボムスポット
規定位置でボムを使うと、普通に使うよりも威力がアップする

6.時限ボム
ボムを画面上に設置できる
一定時間でボムが作動、ショットで起爆・誘発も可能

7.ボム砲台
規定位置に到達すると一度だけボムが発動する
その場にいる小ボスを集中的に狙うレーザーなど、普通とは違う特殊な効果を発揮する

8.木箱
壊すと敵がたくさん出てくる(スコア稼ぎ)
壊すと爆発する(プレイヤーにもダメージ)
壊すとアイテムが振ってくるなど

760:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:14:08.90 ZIsxmRu8
作ってたけど途中でレベルデザインの壁に当たって投げた
よく考えたらSTGって3作ぐらいしかやったことなかった

761:名前は開発中のものです。
13/12/29 00:32:18.61 B9xyU0pk
スマホゲーのアイデアが思いついたので書いてみた(板違いかも…)
あと日本語がいまいちです
ゲーム名:ルーレット・モンスター(仮称)

基本ゲームシステム
パズドラのパズルの部分をカジノのルーレットにしたもの
攻撃内容がルーレットの結果で左右されるシステム。
カジノで行われるルーレットのテーブル(3×12マス)をスマホサイズに縮小(3×4マス)
ベットの仕方は1点買い、奇数、偶数賭け、テーブル上隣り合う数字に賭けるといった通常のルーレットと同じようなベットができる。
ベットできるのは1回の攻撃時10枚(課金してチップを増やすことも可能)、ルーレットの玉は1回に3個投げ込み、基本当たるシステム。
ルーレットの結果で当たりの額大きければそれに見合う強力な攻撃ができ、外れれば弱い攻撃しかできない。
敵に攻撃してダメージを与えて倒してダンジョンを進めていく(パズドラと一緒)

762:名前は開発中のものです。
13/12/29 00:33:12.23 B9xyU0pk
モンスターシステム
パズドラと同様に1リーダー、4サブぐらいでチームを作る。
モンスターには攻撃力が設定されている、高ければ高いほど相手に与えるダメージが大きくなり、ルーレットの結果があまり良くなかったとしても能力の高さだけで敵を倒すこともできる。
防御力が高ければ受けるダメージが減り、何度もターンを行うことができる=ルーレットの試行回数が増える
またモンスターごとに得意な数(1-3種類ぐらい)が設定されており、もしもベットの結果当たらないとしても、モンスターの得意数字であれば強力な攻撃をおこなう。
ベットで当たり、それがモンスターの得意数字でもあれば更に強力な攻撃になる。
またモンスターごとに特殊能力が設定されており、ランダムで発動するタイプや永続的に効果があるものとタイプが分かれる。
ランダム発動のタイプにはマス目を1箇所特定の数字に変える、投げ込む球の数が増えるなどルーレットの結果を有利にする能力などがある。
永続効果にはチーム内のモンスターの得意数字を1つ増やすといった能力。
このシステムにより得意数字を揃えて、当たれば1発で敵を落とせる高火力PTを作ることや、あえて数字をバラけることで安定した火力を提供できるチームを作るなどの戦略性が生まれる。

課金システム
安定のガチャ、体力回復、それと戦闘中に追加投入できるチップも課金で購入することも可能

アイデアはルーレットの部分以外パズドラの丸ぱくりです。
ポストパズドラにこういったゲームはどうかなぁと


763:思いつきました。




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