13/02/13 23:37:46.55 EyAfhbGW
>>667
>>670
やりたいと思う人がどれくらいいるだろうか。
>>670はゲーム製作に興味があるこの板の住人なら面白そうとは思うかもしれないけど、>>667はあまりやりたいと思わない。
面白そう、やってみたいと感じるような説明してほしい。
そういえばゲーム製作だったら似たようなのがフリーゲームで出てたきがする。
会社ではなくアマチュア同人レベルという舞台の似たようなゲームを考えたことはあったけど、結局楽しいのって俺らだけだよなって思ってやめた。
715:名前は開発中のものです。
13/02/14 00:50:03.66 7WPeTy0Y
まったく面白さがわからん
架空のプレイ日記でも書いてみ?
716:名前は開発中のものです。
13/02/14 17:21:37.76 iMXdb+D+
無敵看板娘みたいなお店経営のフリーゲーム
があったら面白いかも知れないと思うんだが
気に入らない客は問答無用で、主人公がぼこれるゲーム
見下ろし360度、投げ技有り、乱闘有りみたな
717:名前は開発中のものです。
13/02/14 19:23:15.82 GL2gWkS3
あんま面白そうじゃないか残念だ……
>672
ゲーム発展途上国ならやったことある。開発が順調に行ってたハズが
全部取ったはずのバグが製品版に発生して回収騒ぎになって倒産したんだキレた
>673
それはスレ違いじゃないか?
>674
無敵看板娘はチャンピオンで読んだことあるアレ面白いよな
718:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/27 22:43:30.35 am5vPtUA
)))
('ω')すごいの考えた!!
チンピラサッカー!!
みんな武器持ってるんだ 最初は蹴ったりする近所のサッカーチームなんだけどね
どんどん 族とか 最後はテロリストだお
)))
('ω')キーパーをねしばいていいしね
とりあえず鉄砲使えたり
戦車もおkなんだ
すごいお いまさっき閃いた!!
719:名前は開発中のものです。
13/02/28 04:30:14.71 QAgnYCHe
>>676
(16 話) URLリンク(www.veoh.com)
(17 話) URLリンク(www.veoh.com)
チンピラ野球
戦車とかは出てこないけど、これのゲームあったらと昔から思ってる。
2020年スーパーベースボールというネオジオのゲームの雰囲気が若干これっぽい。
720:名前は開発中のものです。
13/02/28 09:54:52.11 X/5of+N4
熱血硬派くにおくんみたいだな
721:名前は開発中のものです。
13/02/28 11:42:40.49 QAgnYCHe
(18 話) URLリンク(www.veoh.com)
(19 話) URLリンク(www.veoh.com)
2話くらいで終わるものだと思っていたら全4話の続き物だったので一応w
722:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/28 16:01:16.80 sE0Vk+jl
)))
('ω')ソード族懐かしいお
やっぱりコブラ面白いんだ アストロ球団思い出したお
ちょっとコブラ見にいくお
723:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:32:46.96 lkUBkGPP
ちょっとした考察&相談なんだけど。
RPGで冒険中に入手できる武器とかのシステムで
「鑑定」が必要なアイテムってのがあるけど、あれって何の為にあるのかな?
いくつかパターンがあるけど…
1.ウィザードリィタイプ
鑑定スキルを持ったキャラがいない場合、地上に戻らないといけない。
→ある程度探検してバッグがいっぱいになったら、帰還させる役割。
2.シレンタイプ
鑑定の巻物がないと、使い方がはっきりわからない。
→不確定要素、アドリブ要素を増すの役割。
3.ディアブロタイプ
大したコストもかからず、いつでも鑑定できちゃう。
タイプの1で、ビショップがパーティにいる感じ。
特にディアブロ3。
これらのうち、ディアブロタイプの未鑑定アイテムって何の意味があるんだろう?
って思いまして…。
特にコストいらないなら、見ただけですぐにわかってよ!って思ってしまいます。
724:681
13/02/28 18:41:23.52 lkUBkGPP
たしかに、未鑑定拾う~鑑定する間の「良いアイテムでないかな」という期待感は出てくるので無意味ではないんだけど。
でも上記の1、2だとシステム的な存在意義というのがあって、そこにおまけで「良いアイテムでないかな」という期待感なのかなと
自分は考えていて。
で、ディアブロタイプってシステム的な意味はなくて、期待感をあおるだけのためのものなのかな?
ってなんとなく明文化しづらいもやもやしたシステムだなぁ、って思ってます。
更に、期待感をあおるなら、もっとコストが必要だったり、拠点に戻らないと鑑定できなかったりと
未鑑定拾う~鑑定する間に、もう少し間を持たせたり演出を加えたりする方向性にしてないのはなんでだろう?って思ってます。
725:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:51:31.65 lkUBkGPP
…何がいいたいのかというと
アイテムトレハンの金字塔的なディアブロをお手本に
トレハンシステム企画を考えたいんだけど、ディアブロにおける
ごくあっさりしたアイテム鑑定の意味をどうとらえたらいいのでしょうか?
ということです。
長文失礼しました。
726:名前は開発中のものです。
13/03/01 04:38:58.67 FHvTQXx1
>>681-683
初代ディアブロと2だけで3は知らないのだけど、
同じ動作を繰り返させない事による気分転換みたいな効果があるのでは。
鑑定でなくても回復でも良いのだろうけど、アクション系でそれをやると煩雑すぎ、
ある一定期間ごとにプレイヤーの気分をリフレッシュさせる、
その丁度良いタイミングがその鑑定になっているのかなとか。
多すぎるとストレス要因にしかなりえないのだけど、ディアブロ3はその辺りどうなのやら。
727:名前は開発中のものです。
13/03/01 21:01:16.09 dk+5BjQi
Diablo age
728:名前は開発中のものです。
13/03/02 15:58:34.96 xFH1K9oa
多分それを発展させると、ゼルダで宝箱の中身が出るまでの音楽付きの間になると思う。
テロレロテロレロテロレロテロレロテロレロテロレロ! ゴマダレー!
729:名前は開発中のものです。
13/03/02 16:56:30.21 6dO50YlT
Go mad, Alen!
730:名前は開発中のものです。
13/03/03 11:18:59.58 zQrpgr/l
470 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2013/01/07(月) 01:24:27.15 ID:JkBsMQK2
俺はやっぱアイテム買ったときのごまだれーがいいな
471 名前:  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[] 投稿日:2013/01/07(月) 01:35:40.05 ID:6kiYuJAz
∧_∧
( ´・ω・`) ∧_∧
/ \ ( )何言ってんだこいつ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽ 早く死ねよ \| ( )
| ヽ \/ ヽ. オマエ馬鹿だろ
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
475 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2013/01/07(月) 21:29:14.18 ID:5d/IoIbl
ごまだれて誰が言い始めたのか知らんが、全然面白く無い
全然そうは聞こえんし
731:名前は開発中のものです。
13/03/05 14:39:49.70 d/w0rFon
ディアブロ3は、鑑定の巻物も要らなくなって
鑑定したいアイテムを右クリ→キャラが鑑定ポージングで3,4秒で鑑定終了、かな。
ポージング中に行動したり殴られたりすると鑑定キャンセルされるので
戦闘真っ最中とかにはできない感じ。
732:681
13/03/07 00:24:57.95 mGVItH2g
>>684
別のベクトルという意味での気分転換なら、3では加治屋とか宝石屋とかいて
そこで、アイテムを合成したり溶かしたりができます。
これでクズマジックアイテムにも少し意味ができてたりする。
さらにその上で「鑑定」がまだ生き残ってるのが気になるところなのです。
>>686
ゴマダレはよくわかんないけど、
そのファンファーレとかって、アイテムゲットしたよ!
おめでとー!的な意味合いたと思う。
鑑定(わかる→わからないの間)とはちょっと違うと思うよ。
固定アイテムVSランダムアイテムだし。
何がでるかな?と、思わせるところは似通ってるけど、それだけだと思うよ。
733:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN ZFfETAHA
だれか プログラムの練習がてらに
3Dのマッチ棒人形の対戦ゲーム作ってくれませんか?
XYZの点と点を繋ぐ線でできた人型を動かして。
点や線が接触すると互いにダメージ
起点から接触するまでの速度でダメージ量
(早く動かした側がダメージ軽減)
A 腕を出す B動いてない 場合 Bがダメージ多くくらう
点(部位)ごとにHP HPが0になった点は消失
胴体のHPが0になったら負け
モーションはエディタで編集可能だといいな
734:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN PquZnQO9
3Dでの手動操作で点同士を接触させ合うのは、もの凄い難易度だぞ
球体だったら似たようなのを前に見たことある。
そして速度だけではなく、部位ごとの硬さも加えてダメージを決めたほうがいい。
手先足先とヒジなどの先端は固くして胴体は柔らかくする。
735:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN ZFfETAHA
点だけじゃなくて、それを繋ぐ線の接触で繋がってる点に全てダメージ
Aキャラ 1点と2点を繋ぐ線と Bキャラ 3点と4点を繋ぐ線が交差接触で
1234点全てにダメージ 部位ごとの肩さは 部位ごとのHPそのものの量を増加=硬い部分
ってことじゃだめかしら?
736:名前は開発中のものです。
13/08/16 NY:AN:NY.AN Np8Xd/7e
こ、こうかな
URLリンク(gmdev.xrea.jp)
737:名前は開発中のものです。
13/08/17 NY:AN:NY.AN sTtqGKP+
とても面白い動きをしていますが、前後移動の開始、停止時と、
ダメージを受けたときに、少し揺り返しがあると、より自然に見えると思います。
XPだとランタイムDLLを導入しても起動時にエラーになるようです。
それと、コレジャナイ感が壮絶です。
738:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:47:08.45 9HtX7smB
ゲーム名:fairy tale
ジャンル:デッキ構築型対戦カードゲーム
ゲームの目的:相手国を制圧し、大陸の統一を成し遂げる
剣と魔法の世界で妖精を配下に置き、探索、侵攻を繰り返し領土を広げ、さらに強力な妖精を味方につけ敵国を制圧し大陸の統一を目指していく。
プレイヤーは同じデッキからゲームをスタートし、自分の好みのカードを入手して、自らのデッキを作り上げ大戦を繰り広げていく。
オンライン最大同時プレイ4人を想定。
739:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:49:33.83 9HtX7smB
カードの種類
・ユニット
ゲームにおいて最も頻繁に使うカード。特殊な技能を持つ妖精や人を表す。
戦闘に必要な数値や、領土を得るための行動力、さらになんらかの特殊な能力をもつ。
ユニットには色があり青、赤、緑、黒、無色の5種類が存在する。
青は技術を象徴する妖精の色。赤に強く、緑に弱い。
緑は自然を象徴する妖精の色。青に強く、赤に弱い。
赤は魔術を象徴する妖精の色。緑に強く、青に弱い。
黒は混沌を象徴する妖精の色。全ての色に強く、全ての色に弱い。
無色は人間の色。基本的な能力では妖精にかなわないが特殊な力を持つ。
・領土
ユニット同様重要なカード。自国の力の基盤となる所有土地を表す。
ユニットの獲得に必要なマナを生み出す。
・イベント
大規模な自然災害や、自国の大規模な戦略を表す。
多量のマナを使う事で獲得することができ、デッキ内には混ざらない。
自軍部隊がイベントの示す通りの編成である時にのみ使用できる。
740:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:51:16.74 9HtX7smB
ルール
ゲームの概要
fairy taleはデッキ構築型対戦カードゲームです。プレイヤーは同じ構成のデッキからスタートし、自らの望むデッキを構築していき、最終的に他のプレイヤー全ての国力点一五点を削りきり大陸を統一することを目指します。
プレイヤーに最初に用意されるデッキは、ユニット「二等兵」を3枚ずつ、領土カード「マナの森」7枚からスタートします。
プレイヤーは自国の王となり、これらの妖精の行動力と、領土から得られるマナを使い、開拓地、未開拓地からユニットや領土を獲得し自国を強化していきます。
カードの説明
カードは大別してユニットカード、領土カード、イベントカードの3種類�
741:ノ分けられます。 ユニットカードにはさらにレアユニット、コモンユニット、ベーシックユニット、同盟ユニットが存在し、領土にはコモン領土、ベーシック領土が存在します。 ベーシックカード:開拓地に存在し未開拓地の状況に関係なく獲得できる。 コモンカード:未開拓地に存在し、公開されているカードしか獲得できない。
742:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:52:33.53 9HtX7smB
ユニットカード
ユニットカード
カード名称:カードの名前です。
マナコスト:このカードを獲得するのに必要なマナです。
色:このユニットの色です。
行動値:このカードの行動値です。領土の獲得や、戦闘時のダメージに影響します。
アタック:このカードの物理攻撃力です。アタッカーのロール時に使用します。
ディフェンス:このカードの防御力です。ディフェンダーのロール時に使用します。またこの値以上のダメージをターン中に受けたユニットは直ちにゲームから除外されます。
サポート:このカードの魔法攻撃力とサポート時の攻撃位置を表します。サポート時に使用します。
能力:このカードのもつ特殊能力です。戦闘時に効果を発揮するもの、手札から破棄することで効果を発揮するものと様々な種類があります。
同盟ユニット:同盟を結んだ国から派遣される妖精。デッキ内に1枚しか存在できず、ゲーム中に同名のカードは1枚しか存在しない強力なユニット。ベーシックカード同様、開拓地に存在する。
レアユニット:未開拓地にのみ現れる妖精。各種一枚ずつしか存在せず、獲得マナコストが多くなかなかお目にかかれない強力なユニット。コモンカード
743:同様未開拓地に存在する。
744:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:54:02.01 9HtX7smB
領土カード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
色:基本的に領土カードに色はありません。
発生マナ:このカードが生み出すことができるマナです。
能力:このカードの持つ特殊能力です。
イベントカード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
カラーコスト:このカードを起動するのに必要な部隊の編制です。
能力:このカードを使用したときの効果です。
イベントカードはベーシックカード同様、開拓地に置かれます。
745:名前は開発中のものです。
13/10/02 05:08:08.52 1V9XIXJ0
規制ひっかかった
746:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:55:52.06 9HtX7smB
ゲームの準備
参加プレイヤー2~4人の準備。
1、開拓地の準備
開拓地に、青、赤、緑、黒の各種二等兵を10枚ずつ、枯渇地を参加プレイヤー数×4枚
マナの源泉を30枚、マナ鉱山を20枚、龍の住処を参加プレイヤー数×3枚
イベントカード8枚、同盟ユニット8枚を表にして積みます。これを開拓地とします。
2、未開拓地の準備
ゲームに使用するコモンユニット、領土を合わせて15種類選びます。
選んだカード15種描く4枚、それにレアユニット4種を1枚ずつ加え64枚を加えシャッフルして裏に積みます。
これをマップデッキと呼びます。
マップデッキの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べま
747:す。同種のカードが捲れた場合はまとめて同じ場所に置きます。 これをランダムマップと呼び、マップデッキと合わせて未開拓地とします。 3、最初のプレイヤーを決める。 参加プレイヤーの中から何かしらの方法で最初のターンプレイヤーを決めます。以降、時計回りでターンを後退していきます。 4、デッキの配布 各プレイヤーに初期デッキを渡し、国力十五点を配布します。デッキシャッフル後、手札として5枚引きます。これで準備を終了です。
748:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:56:51.93 9HtX7smB
ターンの流れ
1、ブリーフィングフェイズ
ターンプレイヤーは手札からこのタイミングで使用可能なユニットの能力などを使う事ができます。
また他のプレイヤーも対応してなんらかの能力を使う事が出来ます。
ブリーフィングフェイズの終了時、ターンプレイヤーは次に、探索を行うか宣戦布告をするかを決めます。
2a、探索フェイズ
ブリーフィングフェイズで探索を宣言した場合探索フェイズにうつります。
・オーダーステップ
ターンプレイヤーは手札から好きな枚数のユニットを配置し部隊を組むことができます。
次に好きな枚数の領土を配置しマナを生産します。
・獲得ステップ
配置したユニットの行動力以下の行動コストを持つカードか、配置した領土のマナ以下のマナコストを持つカードを1枚だけ獲得し、あなたの捨て札置き場に置きます。
2b、戦闘フェイズ
ブリーフィングフェイズで宣戦布告を宣言した場合戦闘フェイズにうつります。
・宣戦布告
対象の、宣戦布告可能なプレイヤーに対して布告す
749:ることでそのプレイヤーとの戦闘に入ります。 宣戦布告されたプレイヤーは、次に宣戦布告したプレイヤーのターンが来るまで宣戦布告されなくなります。 ・攻撃側オーダーステップ ターンプレイヤーは手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。 ロールは3種類あり、同じロールに複数のユニットをつかせることはできません。
750:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:02:25.88 9HtX7smB
アタッカー
敵部隊に切り込む攻撃をする役割を担います。青のユニットが適しています。
ブロッカー
敵部隊から味方部隊を守る役割を担います。緑のユニットが適しています。戦闘時最も重要なロールとなります。
サポーター
味方部隊の戦闘をサポートする役割を担います。赤のユニットが適しています。
・防衛側オーダーステップ
同様に布告された側は手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。
また防衛を破棄することもできます。
この場合戦闘ステップをとばし、ダメージ判定ステップへ移ります。
・戦闘ステップ
互いのオーダーが出そろったら戦闘ステップに入ります。
戦闘ステップは以下の手順で処理されていきます。また戦闘時に能力を発揮する効果もここで順に解決していきます。
ターン中にそのユニットのディフェンス以上のダメージを受けたカードはそのダメージをうけた瞬間ただちにゲームから取り除かれます。
①攻撃側アタッカーダメージ判定
敵にブロッカーがいる場合はブロッカーにアタッカーのアタック分のダメージを与えます。
敵にブロッカーがいない場合はアタッカーに、両者ともいない場合はサポーターにダメージを与えます。
②防御側アタッカーダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います。
③攻撃側サポートダメージ判定
指定した敵にサポーターのサポート分ダメージを与えます。指定された対象が存在しない場合ダメージを与えません。※A=アタッカー、B=ブロッカー、S=サポーター、All=敵部隊全体
④防御側サポートダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います
⑤戦闘結果
④番までの処理が終了後、互いの部隊の生存状況を見ます。
a、防御側部隊全滅(防衛失敗)
防衛失敗となりダメージ判定ステップへ移ります。
b、攻撃側部隊全滅(防衛成功)
防衛成功となり、次ターン開始時残った部隊人数分次のターン開始時に行動値にボーナスを得ます。
c、両部隊生存(攻撃成功)
攻撃側部隊は次のターン開始時に行動値とマナに+1のボーナスを得ます。
751:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:03:22.28 9HtX7smB
・ダメージ判定ステップ
攻撃側の部隊の合計行動値から、防衛側のこのターン部隊にいたユニットの行動合計値を引いた値だけ国力にダメージを受けます。
防衛破棄時は、防衛側の行動合計値を0として扱います。
ダメージを受けたプレイヤーはそのダメージ分だけダメージカウンターを獲得します。この時ダメージカウンターが4つ以上ある場合カウンターを4つ取り除き、開拓地から龍の住処を獲得し自軍捨て札に置きます。
3、クリンナップフェイズ
場に配置されている全てのカードを捨て札置き場に置き、ターンプレイヤーは手札を全て捨て、手札上限(通常は5枚)までカードを引きます。このときデッキがなくなり手札上限までカードが引けない場合、捨て札をシャッフルし新たな山札とし、手札を上限まで引きます。
4、マッピングフェイズ
ランダムマップにあるカードが8種類より減っていた場合ゲーム開始時同様ランダムマップデッキから8種類になるまでランダムマップを補充します。このフェイズが終わればそのプレイヤーのターンは終了し、次のプレイヤーにターンが移ります。
この手順を勝者がきまるまで繰り返します。
勝利条件
1、自分以外のプレイヤーの国力点が0点である。
2、開拓地のコモンカードが二種類以上無くなった時、もっとも国力の高いプレイヤーの勝利。
同点の場合は、デッキ内のマナと行動力の合計が高いプレイヤー。
それも同じ場合は、手番の遅いプレイヤー。
752:名前は開発中のものです。
13/10/02 17:14:17.42 9HtX7smB
某ゲームのロール使った戦闘システムが好きで長い上に荒いがこんなのを考えてた
カードも考えてあるけどバランスとかはプレイできんからわからん
753:名前は開発中のものです。
13/10/04 00:32:45.75 Qjj1bDue
完成させるだけの気力が無いって事?
754:名前は開発中のものです。
13/10/04 01:55:00.40 R8iQ6+gJ
考えるだけ考えたもののプログラムまわりはわからんし今時この手のはイラストもないとなりたたんし
とりあえずいうだけいっといて興味もつやつでもおらんかなと思った次第
755:名前は開発中のものです。
13/10/05 09:57:26.65 0ixq0dNo
>イラストもないとなりたたん
それが判るなら、ルールだけドドッと出されても
誰も興味持てないと判るはずだが?
オレはどうしても作りたかった�
756:ゥら 何も知らないプログラムを頑張って覚えたぞ
757:名前は開発中のものです。
13/10/05 14:15:55.59 HeYyFSsK
>>708
プログラムがわからないという理由だけなら、サポートできるかも。
試作品レベルまで(販売目的でない)だったら、動くものを作って見せられるかも知れない。
その気があるのなら、
(1) >>696-705をまとめたホームページを作る
(2) 画面のレイアウトイメージなど、文章で伝わらないものを示す
(3) どこかの廃墟スレに引っ越す
をクリアして、本気度を見せてほしいかな。
758:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:10:02.68 ZIsxmRu8
攻撃的シューティング
1.攻撃ゲージ
敵にショットを当てている間増え、攻撃していない時に減る
MAX到達でボムが1つ降ってきてゲージは0に戻る
2.撃破率
減らした体力/出現した敵の総体力。いわゆるスコアの役目
3.クリスタル(仮)
撃破率に応じて手に入る特別アイテム
4.ストーリー分岐
中間地点や終点に着いた時点で持っているクリスタルの数によって
ボスの能力・強さと会話が変わり、倒した後のエンディングも変わる
クリスタル数が少ないと中ボス・ボスは弱く、倒すとノーマルED
数が多いとボスは強く、倒すとグッドED
759:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:10:33.67 ZIsxmRu8
5.ボムスポット
規定位置でボムを使うと、普通に使うよりも威力がアップする
6.時限ボム
ボムを画面上に設置できる
一定時間でボムが作動、ショットで起爆・誘発も可能
7.ボム砲台
規定位置に到達すると一度だけボムが発動する
その場にいる小ボスを集中的に狙うレーザーなど、普通とは違う特殊な効果を発揮する
8.木箱
壊すと敵がたくさん出てくる(スコア稼ぎ)
壊すと爆発する(プレイヤーにもダメージ)
壊すとアイテムが振ってくるなど
760:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:14:08.90 ZIsxmRu8
作ってたけど途中でレベルデザインの壁に当たって投げた
よく考えたらSTGって3作ぐらいしかやったことなかった
761:名前は開発中のものです。
13/12/29 00:32:18.61 B9xyU0pk
スマホゲーのアイデアが思いついたので書いてみた(板違いかも…)
あと日本語がいまいちです
ゲーム名:ルーレット・モンスター(仮称)
基本ゲームシステム
パズドラのパズルの部分をカジノのルーレットにしたもの
攻撃内容がルーレットの結果で左右されるシステム。
カジノで行われるルーレットのテーブル(3×12マス)をスマホサイズに縮小(3×4マス)
ベットの仕方は1点買い、奇数、偶数賭け、テーブル上隣り合う数字に賭けるといった通常のルーレットと同じようなベットができる。
ベットできるのは1回の攻撃時10枚(課金してチップを増やすことも可能)、ルーレットの玉は1回に3個投げ込み、基本当たるシステム。
ルーレットの結果で当たりの額大きければそれに見合う強力な攻撃ができ、外れれば弱い攻撃しかできない。
敵に攻撃してダメージを与えて倒してダンジョンを進めていく(パズドラと一緒)
762:名前は開発中のものです。
13/12/29 00:33:12.23 B9xyU0pk
モンスターシステム
パズドラと同様に1リーダー、4サブぐらいでチームを作る。
モンスターには攻撃力が設定されている、高ければ高いほど相手に与えるダメージが大きくなり、ルーレットの結果があまり良くなかったとしても能力の高さだけで敵を倒すこともできる。
防御力が高ければ受けるダメージが減り、何度もターンを行うことができる=ルーレットの試行回数が増える
またモンスターごとに得意な数(1-3種類ぐらい)が設定されており、もしもベットの結果当たらないとしても、モンスターの得意数字であれば強力な攻撃をおこなう。
ベットで当たり、それがモンスターの得意数字でもあれば更に強力な攻撃になる。
またモンスターごとに特殊能力が設定されており、ランダムで発動するタイプや永続的に効果があるものとタイプが分かれる。
ランダム発動のタイプにはマス目を1箇所特定の数字に変える、投げ込む球の数が増えるなどルーレットの結果を有利にする能力などがある。
永続効果にはチーム内のモンスターの得意数字を1つ増やすといった能力。
このシステムにより得意数字を揃えて、当たれば1発で敵を落とせる高火力PTを作ることや、あえて数字をバラけることで安定した火力を提供できるチームを作るなどの戦略性が生まれる。
課金システム
安定のガチャ、体力回復、それと戦闘中に追加投入できるチップも課金で購入することも可能
アイデアはルーレットの部分以外パズドラの丸ぱくりです。
ポストパズドラにこういったゲームはどうかなぁと
763:思いつきました。