物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目at GAMEDEV
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 - 暇つぶし2ch656:名前は開発中のものです。
12/08/07 20:59:00.74 OHVgiOa8
サバイバルシミュレーション
主人公(プレイヤー):JK
修学旅行中に飛行機が墜落。奇跡的に無傷の主人公。
しかし墜落したのは無人島。
動物や木の実などを食べたり、木の枝や石などを使ってインフラを作っていく。(マインクラフトみたいなイメージ)
敵は基本的には空腹と病気だが、たまにどこかから漂着した人間が迷い込んでくる。
コミュニケーションを試みるもよし、危険と判断したら穀すのもよし。
何日生き延びたかがスコア。
シナリオ縛りにせず、ランダム要素をメインにする。
プラットフォームは特に決めてない。
3Dや、2Dのフィールドマップ移動とかは時間がかかるし大変だし、
自分の技術もないので考えていない。
クリックしたら場面が切り替わり進む感じ。

自分が出来る(したい)こと:まとめ。企画。絵。
募集したいこと:・とりあえずは一緒に漠然とした企画を固めていける人
企画が出来てきたら、言語とかツールをどうするか決める。
2Dマップは考えていないがドット絵をやってくれる人またはフリー素材で済むなら2Dにしたい。

657:620
12/08/07 21:06:25.09 OHVgiOa8
ちょっと訂正。
企画固めたら、ゲームシステムまである程度決めたい。
実装はその後。
あと、主人公は黒髪ロング。これは確定。

658:名前は開発中のものです。
12/08/07 21:44:36.68 win7DTyx
>>1の【鉄の掟】第3項に違反しています。第1項により俺がネタパクします。


659:620
12/08/07 22:12:39.33 OHVgiOa8
おうふ
このスレは何のためにあるんや><

660:名前は開発中のものです。
12/08/07 22:36:06.97 qamskHjp
逆に考えるんだ、自分の思いついた内容でゲームを作ってくれる人が現れてくれたんだと。
冗談はともかく、企画を考え中で、固まったら募集スレへ引越しとかなら、スレ違いでもないしね。

>>622
ちょっと面白かった。ID:Win7なのにw

661:名前は開発中のものです。
12/08/08 07:11:06.24 VLo5e1N4
サバイバル行動の基本コストとして、髪の毛を抜いて各種材料とする。
主人公の髪の毛は超人的な成長をするが、漂着する海藻類を食料とすると、
成長率の増大や、様々な物性の髪を生やすようになる。
病気になると毛が抜け落ちるなど、サバイバルが不利になる。

662:名前は開発中のものです。
12/08/09 15:24:49.31 r1HdTH+m
主人公とりあえず地球人じゃなさそうだなww
塊魂的なテキトーっぽく見せる雰囲気のグラフィックと進行だったらハマると思う

663:名前は開発中のものです。
12/08/09 20:18:58.35 N4wTjy1k
むしろ育毛をモチーフとする錬成型経営ゲームにしてはどうでしょう。



664:名前は開発中のものです。
12/08/10 04:06:17.35 GrcV3N75
そこそこ丈夫でノーマルな特


665:性の黒髪 火や熱に強いが水に弱い赤髪 水に強いが燃えやすい青髪 導電性のある金髪 太くて丈夫な紫髪 そして、白髪には毒がある 毛髪はロープを編んだり材料を締結するための基本素材になるが、 特性を踏まえて育毛し利用しないと使用中に破損しやすくなる



666:名前は開発中のものです。
12/08/10 04:23:03.13 GrcV3N75
主人公の毛髪について
・頭皮全体をいくつかの区画に分けて管理する。
・各区画の毛髪は、「種類と長さと蓄積ダメージ」のステータスで表現する
・毎日、主人公の健康状態によって毛が伸びたり伸びなかったり、途中で切れたり脱毛する
・適当な長さに育った毛髪は、切るか抜くかして材料にすることができる。
・切った場合は以後同じ毛種が伸び続けるが、抜いた場合はその時点での主人公の
 体内栄養状況(ミネラルバランス)によって、種類が変更される場合がある
・食事によってミネラルを補給することができ、毛髪の成長によりミネラルが消耗する。
・毛種ごとに生育に必要なミネラル種が異なり、欠乏すると対応毛種の生育が遅延し、
 改善しなければ自然脱毛する
・日中の活動によって毛髪はダメージを受け、蓄積すると髪が切れてしまうため、
 長髪材料を育てたい場合にはシャンプー、リンス(無論、天然材料から抽出)で
 ケアする必要がある。

667:名前は開発中のものです。
12/08/10 04:38:12.96 GrcV3N75
大雑把なゲームの流れ
(1)朝、拠点で毛髪をチェックし、必要なら食事を行う
(2)素材収集など野外工作に出かけるなら、持ち出す道具と出かける場所を選択し、
  現地作業モードで日没まで時間を消費しながら作業をこなす
(3)拠点で制作活動を行うなら、在庫確認&練成で時間消費
(4)海岸で漂着物(主に海草)や仕掛けておいた罠を確認することで食料入手
(5)拠点で食事、髪のケアを行い、就寝する

野外工作中や海岸ではときどきイベントが発生するので適宜対処する。

668:名前は開発中のものです。
12/08/10 05:01:45.26 GrcV3N75
アイテム練成について
・拾ってきた素材は拠点にストックすることができる。
・そのまま使用できるものもあれば、加工することで別のアイテムに変換できるものもある。
・アイテムを変換(練成)するためには、多くの場合、主人公の毛髪が必要になる。
・毛髪を使用した練成では、たとえば「ロープ(青)5m」のように、
 使用した毛種の性質(水に強い)が反映され、追加工による機能増強(延長)も可能。
・また、「ロープ(青)」→「縄梯子(青)」のような別物への加工も可能。

・練成できるアイテムについては、レシピ的なものかスキルレベルのようなもので
 段階的に増やしていくか、材料さえ手に入ればとりあえず試作するとかでもよい。
・ロープやハンマーなど無人島生活必須アイテムばかりだと殺伐とするため、
 JKが保有していても不自然でないアイテム(スポーツ用具とか?)に、
 サバイバル属性をこじつける方向性が望ましい。

669:名前は開発中のものです。
12/08/11 04:50:03.77 MDUm1QoL
【ゲーム全体の目標について】
無人島サバイバルゲームの定番としては、
(srage 1)当面、生存するための生活基盤(衣食住)を確保すること
(stage 2A)自力脱出の手段を画策すること
(stage 2B)救出を期待して生存をアピールすること
などである。無人島に王国を建設しようという方向性は除外する。

ただし、stage 1について、「何日間生存できたか」という評価方法で
ゲームを設計しようとすると、ランダム要素次第で戦略も何もなく、
単なる消耗戦もしくは運試しになってしまう恐れがある。

したがって、stage 1については最低限クリアできているという前提でゲーム開始とし、
「何日間で脱出できたか」をスコアとして評価する目標設定を提案する。

具体的には、(2A)筏や船、(2B)旗や狼煙、花火などの製作・使用を最終目標に、
素材アイテム収集や各種フラグの解放作業を積み重ねていく内容が想定される。

670:名前は開発中のものです。
12/08/11 10:29:46.36 MDUm1QoL
【ゲームのスコア制度について】
プレイヤーが行った選択およびプレイ時間(コスト)の積み重ねがスコアとして
積算されるシステムについて、本ゲームへの適用方法を考察する。

既存の経営系ゲームでは、収集・練成にコストを費やし、結果として資金(借金返済)
の形でスコアが記録されるものがあるが、
無人島を舞台とする場合、換金するという行為は不自然である。

先の書き込みに示したように、無人島からの生還を目標とするからには、
プレイヤーのあらゆる行動や登場アイテム、イベントクリア実績などは、最終的に、
生還可能性ポイントのような形で評価されるべきである。
しかし資金の例のように、その実績を数値でスコア表示したのではつまらない。

たとえば、旗等の大きさや派�


671:閧ウ、設置高さ(救出待ちアピール度) のような形での表現/評価方式を推奨する。 具体的な実装方法については提案を待ちたい。 なお、ゲームオーバーにならないようにプレイを維持できていることが スコアリングの前提であるため、この関連の基本行動はスコアに反映しなくてもよい。



672:名前は開発中のものです。
12/08/11 12:20:13.73 MDUm1QoL
【レベルデザインについて】
・自分のステータス情報(体力および髪の健康)を確認する
・食料(容易に食べれると判別できるもの)を採取して生で食べる
・拾ってきた材料を使って髪のケアをする
・材料と材料を組み合わせて道具を作る
・材料と毛髪を組み合わせて道具を作る
・道具(罠)を使って食料を得る
・食料を加工して食べる
・道具を使って行動範囲を拡大する
・機能性食品を採取して食べる
・毛髪の特性の違いを道具で体験する
・計画的育毛をはじめる
・計画的に脱出もしくは救出を目指す
・目的の達成に必要な課題(フラグ立てやパズル)をクリアする

673:名前は開発中のものです。
12/08/11 16:35:13.16 MswWhvYl
面白そうだけどそこまで作りこむと逆に髪への異様なこだわりが
欠点になりそうだな
PCの毛ではなくて毛玉的なペットを飼育するほうが一般受けがいいかも

674:名前は開発中のものです。
12/08/11 20:11:36.83 MDUm1QoL
>>635
無人島サバイバルゲームという題材なので、ペットや家畜を導入するかどうかについては、
演出面と併せて慎重に判断する必要があります。
つまり、ペットの存在が脱出・救出の際(の演出)に邪魔になるのではないか、ということです。

原案の>>621にあるような、主人公の黒髪ロングという設定へのこだわりについて、
この際、徹底してみたらどうなるかと思って書き連ねてみました。

675:名前は開発中のものです。
12/08/11 20:47:00.96 ujVjw2h6
普通にやろうとしたら黒髪ロングって設定いらないし活用できないもんなぁ

つーか原案の人はステフスレだけでここ見てないのかな

676:名前は開発中のものです。
12/08/11 21:58:37.99 gYVoy7Zk
>>621 の続きだったのか…いかん、腹がよじれるw

677:ステフ107
12/08/11 22:11:31.95 84aJnTFT
このすれも見てますよ。
設定がかなり細かくて驚いてますw
黒髪に関すること以外はかぶってるところが多いですね。
しかし黒髪に関するところを実現しようとしたら今考えているものの倍の作業量になりそうです。
ちなみに大事なことなんですが前髪ぱっつんという属性も追加することに確定しました。

678:名前は開発中のものです。
12/08/12 05:08:53.48 AfhyEICy
見ていただいて恐縮です。だらだら書いておいてなんですが、
このスレは企画を立てるだけで実際作ることまで深く考えていませんので、
ステフ107氏には、ここに惑わされることなくご自身の企画を進めていただければ幸いです。
陰ながら応援しています。

679:名前は開発中のものです。
12/08/12 05:31:57.52 AfhyEICy
【登場アイテムの検討手順について】
ゲーム中に登場するアイテムの、システム(プレイルール)上の意味としては、
・プレイヤーステイタス(パラメータ個別)に作用するもの
・行動範囲拡大や作業効率改善に寄与するもの
・各種イベント達成・フラグ開放に必要なもの
・スコア(生還可能性ポイント)に積算されるもの
・その他、練成グラフの一部に組み入れるもの
などに分類され、ゲームとして成立させるための最小アイテム品種数が決められる。

個別のアイテム設定を検討する際には、
無人島で手に入りそうなあらゆるものをピックアップして効果を設定する手順ではなく、
先に作中における必要品種数を確定し、それぞれに無人島で手に入りそうなものを
割り付けるという手順もある。

680:名前は開発中のものです。
12/08/12 05:49:56.21 AfhyEICy
【アイテム練成グラフ】
あるアイテムから別のアイテムに変換するルールの集合を練成グラフと呼ぶことにする。
本作においても、一般的な練成ゲームと同様、
  (素材群+時間的コスト→生成アイテム)
のルールに則って、登場アイテムごとに個別に設定する必要がある。

なお、時間的コストについては本作においては毛髪の生育待ちによって代替可能であるため、
  (時間的コスト=髪の毛の種類&長さ)
により設定することもできる。
単純に無人島で拾い、組み合わせるだけものについては時間的コストゼロでもよい。

また、必要な登場アイテムのうち、無人島で手に入る素材だけでは実現困難なものについては、
『島の探索をするうちに見つけた泉に、貝殻類と髪の毛を使って主人公が願いを込めて作った
アクセサリ類を投げ込むと、数日後、海岸に何か便利なもの漂着する』
という都合の良い設定にして練成グラフに組み入れる。

681:アイデア
12/08/31 12:12:56.90 sRGOrcJr
名づけて 挑戦 血闘サッカー

ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。


ある日北の某国ではこんな法律ができた

同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない


男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています

仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます


682:アイデア
12/08/31 12:13:37.43 sRGOrcJr

世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります

試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。

試合に勝つ為に審判買収行為を行います

お金が無いと育成も質が落ちます

イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
イベント 日本のチームに勝つとイベント
半島ダービーもお約束
そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww

戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります

ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます
もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます
マンギョンボン号も健在

683:ひろし
12/10/30 07:42:27.03 Y4UsRQ8d
今、C#等で遊戯王みたいなカードゲームを制作または指導してくれるかたを募集します。僕は静岡県西部住みです。遠い方はメールやスカイプで話しましょう。そこで詳しくお話しします。

684:名前は開発中のものです。
12/10/30 08:00:44.14 ur1cDQZU
遊戯王みたいな、といえば分かる人はどれくらいいるのだろうか。
そのゲームを詳細に説明できるようでないと、誰もついてきてくれないし
もちろん自分でコードに落とすこともできないだろう。

685:名前は開発中のものです。
12/10/30 12:11:03.20 xMfvr0ny
自力で何とかしようという気力がないとまず途中で挫折するよ。
作れる人は自分のゲームを作るのに精一杯だし。

山に登りたいので疲れたらおんぶしてくれる人募集。って言うのと同じ。

686:名前は開発中のものです。
12/10/30 18:49:09.43 59WRpTkv
そもそも>>1に人材募集禁止って書いてありますしおすし

687:名前は開発中のものです。
12/10/31 10:05:38.18 s2uMFdkV
>>645
ここで詳しく話して 興味ある

688:名前は開発中のものです。
12/11/03 16:40:43.23 oOEUPIgI
カードゲーム (CCG) だけは作りたくないな。

新しい能力、特性などが追加される度に鬼のような工数のデバッグと修正が必要になる。
いくら柔軟な設計にしていたとしても、バージョアップを重ねる度にコードがぐちゃぐちゃになるのを避けられない。

結局、最初期にどれだけ緻密なプログラム設計できるかにかかっているものの、
新しいルールのカードゲームでは望むべくもない。

689:名前は開発中のものです。
12/11/07 17:54:11.56 Z4tGQH/n
オンラインゲーって3Dバトルばっかりなんだけど、どうにかなんないの?
崩れる洞窟を出口に向かって脱出とか、もっと色々あればいいのに。

690:名前は開発中のものです。
12/11/07 20:39:26.43 Yw5g+jLW
>>651が知ってるオンラインゲームが少なすぎると思う。
terrariaとかマインクラフトとかあるじゃない。

3DのFPSかな?が多いのは没入感とか臨場感とかが高いから、ゲーム自身との親和性がいいせいでしょ。
でもオンラインゲームと言って指してるものが正確にはわからないけど、パズルの対戦とか戦略ゲームとかあるよね。

691:名前は開発中のものです。
12/11/12 18:46:54.15 dVrlPdJR
経営シムスレから誘導されました。

すっごい面白いゲームを思いついたんで書きます。

サービスエリア経営ゲームです。
大人になった今、コンビニにワクワクすることはなくなったけどサービスエリアは今でも夢の詰まった施設です。

ゲームは日本全国の高速道路から好きな場所を選んで建てるところからスタートです。
国道沿いのドライブインや道の駅からのスタートでも面白いかもしれません。
場所を決めたら施設内やトイレや駐車場をレイアウトします。
土産物屋では各土地の実在のおみやげも販売できます。
定番のアメリカンドッグや胡散臭い露店、銭湯やゲームセンターや公園や観光施設も作れます。
規模が大きくなると観覧車とかジェットコースターも作れるようになります。
実在のサービスエリアも全て実際の場所にあって情報も盛り沢山なのでサービスエリアデータベースとしても使えます。


ゲーム開発者の皆さん、このアイデアをタダであげますので実現よろしくお願いします。

692:名前は開発中のものです。
12/12/05 22:40:25.42 NWh3ALap
ほぅ

693:名前は開発中のものです。
13/01/01 04:52:59.64 olcNbvBU
どなたか俺の夢のゲームの実現を!神。どうか見ていてください


【世界観】
学園もの。ペルソナに近いもっと対人性(感情、コミュニケーション)を重視したもの。
序盤はシミュレーションに近く中盤以降からRPG要素を含んだもの
【キャラクター】
普通の一般的な学生として入学をし、
同級生とのコミュニケーションや行動選択肢により人格を形成。
形成した人格により、パーティやシナリオ、パラメーターに依存

694:名前は開発中のものです。
13/01/01 04:56:08.41 olcNbvBU

【ゲーム性】
メガテンやペルソナのパクりのようなもの
主人公の人格にNeutral(普通人格)を基盤とし、Caos(不良人格)、Low(優等生人格)の属性設定があり
Light(明るい・ポジティブな性格)、Dark(暗い・クールな性格)のような性格設定がある。
序盤の人格・性格形成によりパーティやシナリオ、パラメーター・スキルや特技が決定
例えば、学校をバックれ友人とゲーセンに行く・髪を染める・だらしない服装・不良と仲良くなる
→Caos/Lightに偏りパワー型のキャラクターが完成し不良グループでパーティができやすい
勤勉だが人の輪を拒む、リスカ、返事をしない
→Low/Darkに偏り、魔職でもネクロマンサーのようなキャラクターが完成し少数パーティになりやすい
中盤以降は形成したキャラクターでRPGを進める

695:名前は開発中のものです。
13/01/01 04:59:36.25 olcNbvBU

【アイディア】
・形成したキャラクターにより特技や使用できるアイテム・装備に変化?
・キャラクター形成後もその後の行動選択肢により属性・性格に変化あり?
・敵キャラ(モンスターなど)仲魔にできる?(そのままパクり)
・ようするに形成したキャラクター性ならではの『何か』のシステムがほしい
・ものすごくDark寄りだから強いスキルを覚えるとかではなく、あくまでならでは的な解釈
・Neutral/Light寄りは回復・蘇生スキルを覚えてほしい?
・少数パーティの場合それ相応の個人能力の高さがほしい。
 だけどあえて茨の道で難しいがその後の展開でメンバーが増えたりってのはOK(やり込みがい的にも)
・恋愛要素もあったりなかったり
・DarkのEDが世界征服や世界滅亡になったとしてもそれはそれでいい
・部活によって・・・それもいいかも
・リスカ、万引き、強姦、売春、病みゲーでもいい。思春期っぽい
・別に突然モンスターが襲ってこようが先生が襲ってこようがそこはどうでもいい。面白ければ。

俺のアイディアパクッてください。
興味持たれた方・お前の考えたゲームで遊ばせてやるって方はぜひご一報を
dreamgamegakuen@yahoo.co.jp

696:名前は開発中のものです。
13/01/01 18:45:44.18 xU84DXhG
>>メガテンやペルソナのパクりのようなもの

パクッてくれって言われてもこの時点でその気無くすよなぁ。

697:名前は開発中のものです。
13/01/19 20:07:17.65 KnQyydAC
>>655 をなんとかして実現の見込みの持てる企画に……できんわ、やっぱりw
とりあえず学園もののRPGというだけで骨格だけ書いた(俺は作らない)

1.主人公とその仲間
仲間2名で主人公は無口系
仲間1:岸田    「肉まんもいいけど焼きそばパンも捨てがたい…う~ん迷うぜ」
仲間2:野々原(女)「ちょっとアンタ達、しっかり私を守りなさいよ」
NPC:教師 岡田 「俺に戦う力は無いが、大人として手助けできることはあるはずだ」

2.学園生活
行事:クラス替え、部活選択、定期試験、進路選択
外出系イベント:夏合宿、海水浴、運動会、修学旅行、クリスマス
・行事での選択によりパラメータ変動
・外出系イベントにより仲間の好感度変動

3.各種�


698:fータ 装備 剣・銃・スーツ 男女別4~5ランク スキル 攻撃(3系統、3すくみ)・回復・支援 アイテム 同上 敵キャラ 4種ずつ4~5ランク+ボス6体      仲魔にできるのは各ランクから敵1体+仲魔専用1体ずつ 4.構成 ・主人公1人~最初のボスまで ・主人公+仲間1人~2番めのボス、定期試験 ・主人公+仲間2人~3番めのボス、夏合宿 ・主人公+仲間2人~4番めのボス、修学旅行 ・主人公+仲間1人~5番めのボス、クリスマス(仲間離脱) ・主人公+仲間2人~ラスボス 修学旅行以外のダンジョンは学園の近くの深い穴 「あいつは必ず俺達が救い出す!」のが動機



699:名前は開発中のものです。
13/01/19 22:19:40.31 PK0YEw+P
>>655 をなんとかして実現の見込みの持てる企画に……こんな整理の仕方がおすすめ

【キャラクタ】={ 名前、人格、装備、能力パラメータa,b,... 状態パラメータx,y,,, }
(発案者は全パラメータを網羅し、各パラメータの特徴が現れるサンプル設定を示すこと)

【マップ】={ 場面、特徴的な要素a, .b, .. 効果パラメータx,y, ... }
【アイテム】={ 名前、取得条件, .. 効果パラメータx,y, ... }
(発案者は全要素およびパラメータを説明するとともに、そのサンプルと作成数の規模を示すこと)


【ルール】
「要素X かつ/または 要素Yのとき、効果Zが発生する」
※要素:設定されたデータとの比較条件や、プレイヤーの操作条件)
(発案者は、ゲームの成立に必要で重要なものから順に漏れなくリストアップすること)

以上について、既成作品の「××のような」という引用を一切行わずに書けたら見込みがあるかも。

700:名前は開発中のものです。
13/01/27 00:58:49.04 y8Tq5nn+
企画屋志望だけど人の企画読むのってダルいんだな!
やっぱ絵で表現するのって大事だってこのスレでよくわかった

701:名前は開発中のものです。
13/02/07 13:15:16.25 rJLgFwAd
コンセプト:
モンハン要素のあるゴルフ

内容:
基本はゴルフだが、グリーンは巨大モンスターの上に乗っている
したがってグリーンに近づくとグリーンを乗せたままモンスターが逃げる

遊び方:
モンスターを倒す、眠らせる、あるいは気づかれる前に素早く上に乗ってしまう
倒し方によってはグリーンが傾いてしまうので難易度が上がる

702:名前は開発中のものです。
13/02/09 17:33:58.58 lp679+zw
>>620-642 の黒髪ロングサバイバルシミュレーション?が既に完成していたことを半年遅れで知ったぜ

703:名前は開発中のものです。
13/02/10 22:39:46.40 0IWFWdnr
横スクロールアクションで、ジョジョj6部のプッチ神父が主人公
敵(各部の味方スタンド使い)を倒すとディスクが手に入る
ディスクを装備するとそのスタンドが使える

そういうゲームがやりたいです

704:名前は開発中のものです。
13/02/10 22:48:02.54 0IWFWdnr
もう一つ思いつきました
各種コンビニ、スーパーを擬人化したキャラクターで


705:戦闘する格闘ゲーム ってのはどうでしょう



706:名前は開発中のものです。
13/02/10 23:20:25.94 Pq+qNEOO
スレチと言わせてもらおう

707:名前は開発中のものです。
13/02/13 21:06:40.09 dUClS3KH
ゲーム名:大起業(もちろんアソコのゲーム会社のパクリ)
ジャンル:地域征圧シミュレーション
ゲームの目的:スーパーマーケットを開店して全国シェア100%を目指す。

個人商店を食い物にしたあと関西や東北の大手スーパーと宣伝合戦や
熾烈な裏工作を繰り広げ全国展開していく。

他のスーパーや個人商店の無い空き地域に店舗を開いた場合は完全支配とし
その地域の経済規模の金額全てを収入として総資金に加えることが出来る。

他のスーパーや個人商店のある地域に店舗を出店した場合には部分支配とし
自店舗の人気度に応じた収入がある。

店舗には維持費があり維持費の分だけ総資金から支出がある。

このゲームでの戦闘は他店舗のある地域に出店して
他店舗の収入より支出を多くし赤字経営させて
他店舗の総資金を0にすれば店舗は破産状態となり敗北させることが出来る。

708:名前は開発中のものです。
13/02/13 21:31:34.20 dUClS3KH
ゲーム要素

店舗属性
建てる店舗によって若い人向けや老人向け防犯カメラ付きなどの属性がある。
地域にあった特色の店を建てることで人気度が上昇する

市場調査
地域の特色を調べることが出来る若い人が多いや老人が多いなど
ここで判別出来る。どうせリセットされるのでこれはタダで出来る。

研究(難しくな�


709:驍ナ無くてもいいかも) 立てれる店舗は研究で増やすことが出来る。リストがあるのでそこから 研究対象を選び研究をすれば建てれる店舗のリストに追加される。 宣伝 チラシからテレビCMまで人気度を一時的に上昇させる効果がある。 全国CMはまさに爆撃といった様相になる。 金融 現在所有する店舗の時価総額を合計した総資産まで借りることが出来る。 もちろん利子を払わなければならない 人気度 通常は合算されて表示されるが内部では固定人気と流動人気に分かれている。 流動人気は各種コマンドで上がりやすいが時間の経過で低下する。 固定人気は低下しない。 工作 自店舗や他店舗の人気度を操作することが出来る。 固定人気の高い個人商店を狙い撃ちにするときに有効 防犯カメラの付いている店舗だと失敗する可能性がある。 バレると人気が一機に下降する諸刃の剣



710:名前は開発中のものです。
13/02/13 21:45:11.33 dUClS3KH
オーナー制度(難しくなるんでなくてもいいかも)
各店舗にはオーナーを派遣することが出来る。
オーナーにも店舗と同じで属性があり人気度と給料がある。
採用コマンドがあり潰れた個人商店オーナーが就職に来たりする。

買収
他店舗は買収出来る店は買収することが出来る。
泥仕合になりそうな場合や全国統一目前は買収で済ますことが出来る

イベント
他店が工作してきたりデモが起きたりする汎用イベントと
他系列のスーパーに攻撃を受けていてこっちの系列に下りたい個人商店を
助けたりする固定イベントの二種類がある。



711: ラスボス来襲 全国統一するとアメリカからスーパーマーケットが出展して来て 最後の戦いとなる。逆にアメリカに進出して戦うことも出来る。 それまで稼いだ総資産が重要な戦いとなる。



712:名前は開発中のものです。
13/02/13 22:36:41.52 dUClS3KH
ゲーム名:ゲークリ
ジャンル:ジャンル征圧シミュレーション
ゲームの目的:優秀な社員を登用し1000万本売るゲームを制作すること。

小粒ゲームで資金稼ぎしたあと優秀な社員を雇い他の大手ゲーム会社と
鎬を削る開発合戦を繰り広げる

基本は大企業に近い部分がある。
他に発売ソフトのないジャンル「RPG」「萌え」などのゲームを開発すると
ブームとなり購買者層全てから購買することが出来る。

但し一度他のゲームが発売されると冷めるまで購買者層が回復しにくくなる。

社員には企画力と開発力、複数のジャンル属性を持っている。
ジャンル属性は「RPG」「萌え」「神曲」「神CG」など複数
ジャンルごとに相性がある。
「萌え」と「神曲」があると人気度が上がりやすかったり
「RPG」と「王道」があると人気度が上がりやすかったりする

企画会議でジャンル・人気度・開発期間が
現在居る社員の能力からシャッフルされて産出される。
感じとしてはポケモンの厳選やペルソナのスキル継承の○×
見たいな感じで半ランダムに企画案がだされる。

社員登用も半ランダムに行われる。登録されている中からリストに
ランダムに名前が表示されるので登用する。良い社員は当然給料が高い。

713:名前は開発中のものです。
13/02/13 23:03:14.53 dUClS3KH
ゲーム名:トロメイド
ジャンル:ダンジョン経営
ゲームの目的:メイドさんをしつけよう!

ダンジョンの中はメイドさんで一杯!部屋のお掃除から外敵の排除まで
全部メイドさんがやってくれる。サボったり失敗したメイドさんは叱って
頑張ったり成功したメイドさんは褒めてあげよう。
段々行動が専門化していってバトル専用のメイドさんや
掃除専用のメイドさんにクラスチェンジするぞ
シムアントのメイドさん番みたいな感じ

714:名前は開発中のものです。
13/02/13 23:37:46.55 EyAfhbGW
>>667
>>670
やりたいと思う人がどれくらいいるだろうか。
>>670はゲーム製作に興味があるこの板の住人なら面白そうとは思うかもしれないけど、>>667はあまりやりたいと思わない。
面白そう、やってみたいと感じるような説明してほしい。
そういえばゲーム製作だったら似たようなのがフリーゲームで出てたきがする。
会社ではなくアマチュア同人レベルという舞台の似たようなゲームを考えたことはあったけど、結局楽しいのって俺らだけだよなって思ってやめた。

715:名前は開発中のものです。
13/02/14 00:50:03.66 7WPeTy0Y
まったく面白さがわからん
架空のプレイ日記でも書いてみ?

716:名前は開発中のものです。
13/02/14 17:21:37.76 iMXdb+D+
無敵看板娘みたいなお店経営のフリーゲーム
があったら面白いかも知れないと思うんだが
気に入らない客は問答無用で、主人公がぼこれるゲーム
見下ろし360度、投げ技有り、乱闘有りみたな

717:名前は開発中のものです。
13/02/14 19:23:15.82 GL2gWkS3
あんま面白そうじゃないか残念だ……

>672
ゲーム発展途上国ならやったことある。開発が順調に行ってたハズが
全部取ったはずのバグが製品版に発生して回収騒ぎになって倒産したんだキレた

>673
それはスレ違いじゃないか?

>674
無敵看板娘はチャンピオンで読んだことあるアレ面白いよな

718:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/27 22:43:30.35 am5vPtUA
 )))
('ω')すごいの考えた!!
チンピラサッカー!!
みんな武器持ってるんだ 最初は蹴ったりする近所のサッカーチームなんだけどね
どんどん 族とか 最後はテロリストだお

 )))
('ω')キーパーをねしばいていいしね
とりあえず鉄砲使えたり
戦車もおkなんだ
すごいお いまさっき閃いた!!

719:名前は開発中のものです。
13/02/28 04:30:14.71 QAgnYCHe
>>676
(16 話) URLリンク(www.veoh.com)
(17 話) URLリンク(www.veoh.com)

チンピラ野球

戦車とかは出てこないけど、これのゲームあったらと昔から思ってる。
2020年スーパーベースボールというネオジオのゲームの雰囲気が若干これっぽい。

720:名前は開発中のものです。
13/02/28 09:54:52.11 X/5of+N4
熱血硬派くにおくんみたいだな

721:名前は開発中のものです。
13/02/28 11:42:40.49 QAgnYCHe
(18 話) URLリンク(www.veoh.com)
(19 話) URLリンク(www.veoh.com)

2話くらいで終わるものだと思っていたら全4話の続き物だったので一応w

722:karasu// ◆eJlUd9keO2
13/02/28 16:01:16.80 sE0Vk+jl
 )))
('ω')ソード族懐かしいお
やっぱりコブラ面白いんだ アストロ球団思い出したお
ちょっとコブラ見にいくお

723:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:32:46.96 lkUBkGPP
ちょっとした考察&相談なんだけど。
RPGで冒険中に入手できる武器とかのシステムで
「鑑定」が必要なアイテムってのがあるけど、あれって何の為にあるのかな?
いくつかパターンがあるけど…

1.ウィザードリィタイプ
鑑定スキルを持ったキャラがいない場合、地上に戻らないといけない。
→ある程度探検してバッグがいっぱいになったら、帰還させる役割。

2.シレンタイプ
鑑定の巻物がないと、使い方がはっきりわからない。
→不確定要素、アドリブ要素を増すの役割。

3.ディアブロタイプ
大したコストもかからず、いつでも鑑定できちゃう。
タイプの1で、ビショップがパーティにいる感じ。
特にディアブロ3。

これらのうち、ディアブロタイプの未鑑定アイテムって何の意味があるんだろう?
って思いまして…。
特にコストいらないなら、見ただけですぐにわかってよ!って思ってしまいます。

724:681
13/02/28 18:41:23.52 lkUBkGPP
たしかに、未鑑定拾う~鑑定する間の「良いアイテムでないかな」という期待感は出てくるので無意味ではないんだけど。
でも上記の1、2だとシステム的な存在意義というのがあって、そこにおまけで「良いアイテムでないかな」という期待感なのかなと
自分は考えていて。
で、ディアブロタイプってシステム的な意味はなくて、期待感をあおるだけのためのものなのかな?
ってなんとなく明文化しづらいもやもやしたシステムだなぁ、って思ってます。
更に、期待感をあおるなら、もっとコストが必要だったり、拠点に戻らないと鑑定できなかったりと
未鑑定拾う~鑑定する間に、もう少し間を持たせたり演出を加えたりする方向性にしてないのはなんでだろう?って思ってます。

725:名前は開発中のものです。
13/02/28 18:51:31.65 lkUBkGPP
…何がいいたいのかというと
アイテムトレハンの金字塔的なディアブロをお手本に
トレハンシステム企画を考えたいんだけど、ディアブロにおける
ごくあっさりしたアイテム鑑定の意味をどうとらえたらいいのでしょうか?
ということです。
長文失礼しました。

726:名前は開発中のものです。
13/03/01 04:38:58.67 FHvTQXx1
>>681-683
初代ディアブロと2だけで3は知らないのだけど、
同じ動作を繰り返させない事による気分転換みたいな効果があるのでは。

鑑定でなくても回復でも良いのだろうけど、アクション系でそれをやると煩雑すぎ、
ある一定期間ごとにプレイヤーの気分をリフレッシュさせる、
その丁度良いタイミングがその鑑定になっているのかなとか。

多すぎるとストレス要因にしかなりえないのだけど、ディアブロ3はその辺りどうなのやら。

727:名前は開発中のものです。
13/03/01 21:01:16.09 dk+5BjQi
Diablo age

728:名前は開発中のものです。
13/03/02 15:58:34.96 xFH1K9oa
多分それを発展させると、ゼルダで宝箱の中身が出るまでの音楽付きの間になると思う。

テロレロテロレロテロレロテロレロテロレロテロレロ!   ゴマダレー!

729:名前は開発中のものです。
13/03/02 16:56:30.21 6dO50YlT
Go mad, Alen!

730:名前は開発中のものです。
13/03/03 11:18:59.58 zQrpgr/l
470 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2013/01/07(月) 01:24:27.15 ID:JkBsMQK2
俺はやっぱアイテム買ったときのごまだれーがいいな

471 名前:   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[] 投稿日:2013/01/07(月) 01:35:40.05 ID:6kiYuJAz
          ∧_∧
         ( ´・ω・`)     ∧_∧
         /     \   (    )何言ってんだこいつ 
     .__| |    .| |_ /      ヽ
     ||\  ̄ ̄ ̄ ̄   / .|   | |
     ||\..∧_∧    (⌒\|__./ ./
     ||.  (    )     ~\_____ノ|   ∧_∧
       /   ヽ 早く死ねよ   \|   (    ) 
       |     ヽ           \/     ヽ. オマエ馬鹿だろ
       |    |ヽ、二⌒)        / .|   | |
       .|    ヽ \∧_∧    (⌒\|__./ /

475 名前:名無しの挑戦状[sage] 投稿日:2013/01/07(月) 21:29:14.18 ID:5d/IoIbl
ごまだれて誰が言い始めたのか知らんが、全然面白く無い
全然そうは聞こえんし

731:名前は開発中のものです。
13/03/05 14:39:49.70 d/w0rFon
ディアブロ3は、鑑定の巻物も要らなくなって
鑑定したいアイテムを右クリ→キャラが鑑定ポージングで3,4秒で鑑定終了、かな。
ポージング中に行動したり殴られたりすると鑑定キャンセルされるので
戦闘真っ最中とかにはできない感じ。

732:681
13/03/07 00:24:57.95 mGVItH2g
>>684
別のベクトルという意味での気分転換なら、3では加治屋とか宝石屋とかいて
そこで、アイテムを合成したり溶かしたりができます。
これでクズマジックアイテムにも少し意味ができてたりする。
さらにその上で「鑑定」がまだ生き残ってるのが気になるところなのです。

>>686
ゴマダレはよくわかんないけど、
そのファンファーレとかって、アイテムゲットしたよ!
おめでとー!的な意味合いたと思う。
鑑定(わかる→わからないの間)とはちょっと違うと思うよ。
固定アイテムVSランダムアイテムだし。
何がでるかな?と、思わせるところは似通ってるけど、それだけだと思うよ。

733:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN ZFfETAHA
だれか プログラムの練習がてらに
3Dのマッチ棒人形の対戦ゲーム作ってくれませんか?


XYZの点と点を繋ぐ線でできた人型を動かして。

点や線が接触すると互いにダメージ

起点から接触するまでの速度でダメージ量
(早く動かした側がダメージ軽減)
A 腕を出す B動いてない  場合 Bがダメージ多くくらう

点(部位)ごとにHP HPが0になった点は消失 

胴体のHPが0になったら負け

モーションはエディタで編集可能だといいな

734:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN PquZnQO9
3Dでの手動操作で点同士を接触させ合うのは、もの凄い難易度だぞ
球体だったら似たようなのを前に見たことある。

そして速度だけではなく、部位ごとの硬さも加えてダメージを決めたほうがいい。
手先足先とヒジなどの先端は固くして胴体は柔らかくする。

735:名前は開発中のものです。
13/08/14 NY:AN:NY.AN ZFfETAHA
点だけじゃなくて、それを繋ぐ線の接触で繋がってる点に全てダメージ
Aキャラ 1点と2点を繋ぐ線と Bキャラ 3点と4点を繋ぐ線が交差接触で
1234点全てにダメージ 部位ごとの肩さは 部位ごとのHPそのものの量を増加=硬い部分

ってことじゃだめかしら?

736:名前は開発中のものです。
13/08/16 NY:AN:NY.AN Np8Xd/7e
こ、こうかな
URLリンク(gmdev.xrea.jp)

737:名前は開発中のものです。
13/08/17 NY:AN:NY.AN sTtqGKP+
とても面白い動きをしていますが、前後移動の開始、停止時と、
ダメージを受けたときに、少し揺り返しがあると、より自然に見えると思います。

XPだとランタイムDLLを導入しても起動時にエラーになるようです。

それと、コレジャナイ感が壮絶です。

738:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:47:08.45 9HtX7smB
ゲーム名:fairy tale
ジャンル:デッキ構築型対戦カードゲーム
ゲームの目的:相手国を制圧し、大陸の統一を成し遂げる

剣と魔法の世界で妖精を配下に置き、探索、侵攻を繰り返し領土を広げ、さらに強力な妖精を味方につけ敵国を制圧し大陸の統一を目指していく。
プレイヤーは同じデッキからゲームをスタートし、自分の好みのカードを入手して、自らのデッキを作り上げ大戦を繰り広げていく。
オンライン最大同時プレイ4人を想定。

739:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:49:33.83 9HtX7smB
カードの種類

・ユニット
ゲームにおいて最も頻繁に使うカード。特殊な技能を持つ妖精や人を表す。
戦闘に必要な数値や、領土を得るための行動力、さらになんらかの特殊な能力をもつ。

ユニットには色があり青、赤、緑、黒、無色の5種類が存在する。
青は技術を象徴する妖精の色。赤に強く、緑に弱い。
緑は自然を象徴する妖精の色。青に強く、赤に弱い。
赤は魔術を象徴する妖精の色。緑に強く、青に弱い。
黒は混沌を象徴する妖精の色。全ての色に強く、全ての色に弱い。
無色は人間の色。基本的な能力では妖精にかなわないが特殊な力を持つ。

・領土
ユニット同様重要なカード。自国の力の基盤となる所有土地を表す。
ユニットの獲得に必要なマナを生み出す。

・イベント
大規模な自然災害や、自国の大規模な戦略を表す。
多量のマナを使う事で獲得することができ、デッキ内には混ざらない。
自軍部隊がイベントの示す通りの編成である時にのみ使用できる。

740:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:51:16.74 9HtX7smB
ルール

ゲームの概要
fairy taleはデッキ構築型対戦カードゲームです。プレイヤーは同じ構成のデッキからスタートし、自らの望むデッキを構築していき、最終的に他のプレイヤー全ての国力点一五点を削りきり大陸を統一することを目指します。

プレイヤーに最初に用意されるデッキは、ユニット「二等兵」を3枚ずつ、領土カード「マナの森」7枚からスタートします。
プレイヤーは自国の王となり、これらの妖精の行動力と、領土から得られるマナを使い、開拓地、未開拓地からユニットや領土を獲得し自国を強化していきます。

カードの説明

カードは大別してユニットカード、領土カード、イベントカードの3種類�


741:ノ分けられます。 ユニットカードにはさらにレアユニット、コモンユニット、ベーシックユニット、同盟ユニットが存在し、領土にはコモン領土、ベーシック領土が存在します。 ベーシックカード:開拓地に存在し未開拓地の状況に関係なく獲得できる。 コモンカード:未開拓地に存在し、公開されているカードしか獲得できない。



742:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:52:33.53 9HtX7smB
ユニットカード

ユニットカード
カード名称:カードの名前です。
マナコスト:このカードを獲得するのに必要なマナです。
色:このユニットの色です。
行動値:このカードの行動値です。領土の獲得や、戦闘時のダメージに影響します。
アタック:このカードの物理攻撃力です。アタッカーのロール時に使用します。
ディフェンス:このカードの防御力です。ディフェンダーのロール時に使用します。またこの値以上のダメージをターン中に受けたユニットは直ちにゲームから除外されます。
サポート:このカードの魔法攻撃力とサポート時の攻撃位置を表します。サポート時に使用します。
能力:このカードのもつ特殊能力です。戦闘時に効果を発揮するもの、手札から破棄することで効果を発揮するものと様々な種類があります。

同盟ユニット:同盟を結んだ国から派遣される妖精。デッキ内に1枚しか存在できず、ゲーム中に同名のカードは1枚しか存在しない強力なユニット。ベーシックカード同様、開拓地に存在する。

レアユニット:未開拓地にのみ現れる妖精。各種一枚ずつしか存在せず、獲得マナコストが多くなかなかお目にかかれない強力なユニット。コモンカード


743:同様未開拓地に存在する。



744:名前は開発中のものです。
13/10/02 04:54:02.01 9HtX7smB
領土カード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
色:基本的に領土カードに色はありません。
発生マナ:このカードが生み出すことができるマナです。
能力:このカードの持つ特殊能力です。

イベントカード
カード名称:カードの名前です。
行動コスト:このカードを獲得するのに必要な行動力です。
カラーコスト:このカードを起動するのに必要な部隊の編制です。
能力:このカードを使用したときの効果です。

イベントカードはベーシックカード同様、開拓地に置かれます。

745:名前は開発中のものです。
13/10/02 05:08:08.52 1V9XIXJ0
規制ひっかかった

746:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:55:52.06 9HtX7smB
ゲームの準備
参加プレイヤー2~4人の準備。

1、開拓地の準備
開拓地に、青、赤、緑、黒の各種二等兵を10枚ずつ、枯渇地を参加プレイヤー数×4枚
マナの源泉を30枚、マナ鉱山を20枚、龍の住処を参加プレイヤー数×3枚
イベントカード8枚、同盟ユニット8枚を表にして積みます。これを開拓地とします。

2、未開拓地の準備
ゲームに使用するコモンユニット、領土を合わせて15種類選びます。
選んだカード15種描く4枚、それにレアユニット4種を1枚ずつ加え64枚を加えシャッフルして裏に積みます。
これをマップデッキと呼びます。
マップデッキの上からカードを1枚ずつめくり、8種類のカードが並ぶまで表にして並べま


747:す。同種のカードが捲れた場合はまとめて同じ場所に置きます。 これをランダムマップと呼び、マップデッキと合わせて未開拓地とします。 3、最初のプレイヤーを決める。 参加プレイヤーの中から何かしらの方法で最初のターンプレイヤーを決めます。以降、時計回りでターンを後退していきます。 4、デッキの配布 各プレイヤーに初期デッキを渡し、国力十五点を配布します。デッキシャッフル後、手札として5枚引きます。これで準備を終了です。



748:名前は開発中のものです。
13/10/02 10:56:51.93 9HtX7smB
ターンの流れ

1、ブリーフィングフェイズ
ターンプレイヤーは手札からこのタイミングで使用可能なユニットの能力などを使う事ができます。
また他のプレイヤーも対応してなんらかの能力を使う事が出来ます。
ブリーフィングフェイズの終了時、ターンプレイヤーは次に、探索を行うか宣戦布告をするかを決めます。

2a、探索フェイズ
ブリーフィングフェイズで探索を宣言した場合探索フェイズにうつります。
・オーダーステップ
ターンプレイヤーは手札から好きな枚数のユニットを配置し部隊を組むことができます。
次に好きな枚数の領土を配置しマナを生産します。
・獲得ステップ
配置したユニットの行動力以下の行動コストを持つカードか、配置した領土のマナ以下のマナコストを持つカードを1枚だけ獲得し、あなたの捨て札置き場に置きます。


2b、戦闘フェイズ
ブリーフィングフェイズで宣戦布告を宣言した場合戦闘フェイズにうつります。
・宣戦布告
対象の、宣戦布告可能なプレイヤーに対して布告す


749:ることでそのプレイヤーとの戦闘に入ります。 宣戦布告されたプレイヤーは、次に宣戦布告したプレイヤーのターンが来るまで宣戦布告されなくなります。 ・攻撃側オーダーステップ ターンプレイヤーは手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。 ロールは3種類あり、同じロールに複数のユニットをつかせることはできません。



750:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:02:25.88 9HtX7smB
アタッカー
敵部隊に切り込む攻撃をする役割を担います。青のユニットが適しています。
ブロッカー
敵部隊から味方部隊を守る役割を担います。緑のユニットが適しています。戦闘時最も重要なロールとなります。
サポーター
味方部隊の戦闘をサポートする役割を担います。赤のユニットが適しています。
・防衛側オーダーステップ
同様に布告された側は手札からユニットを最大3枚まで選びロールにつかせます。
また防衛を破棄することもできます。
この場合戦闘ステップをとばし、ダメージ判定ステップへ移ります。
・戦闘ステップ
互いのオーダーが出そろったら戦闘ステップに入ります。
戦闘ステップは以下の手順で処理されていきます。また戦闘時に能力を発揮する効果もここで順に解決していきます。
ターン中にそのユニットのディフェンス以上のダメージを受けたカードはそのダメージをうけた瞬間ただちにゲームから取り除かれます。
①攻撃側アタッカーダメージ判定
敵にブロッカーがいる場合はブロッカーにアタッカーのアタック分のダメージを与えます。
敵にブロッカーがいない場合はアタッカーに、両者ともいない場合はサポーターにダメージを与えます。
②防御側アタッカーダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います。
③攻撃側サポートダメージ判定
指定した敵にサポーターのサポート分ダメージを与えます。指定された対象が存在しない場合ダメージを与えません。※A=アタッカー、B=ブロッカー、S=サポーター、All=敵部隊全体
④防御側サポートダメージ判定
攻撃側と同様の処理を行います
⑤戦闘結果
④番までの処理が終了後、互いの部隊の生存状況を見ます。
a、防御側部隊全滅(防衛失敗)
防衛失敗となりダメージ判定ステップへ移ります。
b、攻撃側部隊全滅(防衛成功)
防衛成功となり、次ターン開始時残った部隊人数分次のターン開始時に行動値にボーナスを得ます。
c、両部隊生存(攻撃成功)
攻撃側部隊は次のターン開始時に行動値とマナに+1のボーナスを得ます。

751:名前は開発中のものです。
13/10/02 15:03:22.28 9HtX7smB
・ダメージ判定ステップ
攻撃側の部隊の合計行動値から、防衛側のこのターン部隊にいたユニットの行動合計値を引いた値だけ国力にダメージを受けます。
防衛破棄時は、防衛側の行動合計値を0として扱います。
ダメージを受けたプレイヤーはそのダメージ分だけダメージカウンターを獲得します。この時ダメージカウンターが4つ以上ある場合カウンターを4つ取り除き、開拓地から龍の住処を獲得し自軍捨て札に置きます。

3、クリンナップフェイズ
場に配置されている全てのカードを捨て札置き場に置き、ターンプレイヤーは手札を全て捨て、手札上限(通常は5枚)までカードを引きます。このときデッキがなくなり手札上限までカードが引けない場合、捨て札をシャッフルし新たな山札とし、手札を上限まで引きます。

4、マッピングフェイズ
ランダムマップにあるカードが8種類より減っていた場合ゲーム開始時同様ランダムマップデッキから8種類になるまでランダムマップを補充します。このフェイズが終わればそのプレイヤーのターンは終了し、次のプレイヤーにターンが移ります。
この手順を勝者がきまるまで繰り返します。


勝利条件
1、自分以外のプレイヤーの国力点が0点である。
2、開拓地のコモンカードが二種類以上無くなった時、もっとも国力の高いプレイヤーの勝利。
同点の場合は、デッキ内のマナと行動力の合計が高いプレイヤー。
それも同じ場合は、手番の遅いプレイヤー。

752:名前は開発中のものです。
13/10/02 17:14:17.42 9HtX7smB
某ゲームのロール使った戦闘システムが好きで長い上に荒いがこんなのを考えてた
カードも考えてあるけどバランスとかはプレイできんからわからん

753:名前は開発中のものです。
13/10/04 00:32:45.75 Qjj1bDue
完成させるだけの気力が無いって事?

754:名前は開発中のものです。
13/10/04 01:55:00.40 R8iQ6+gJ
考えるだけ考えたもののプログラムまわりはわからんし今時この手のはイラストもないとなりたたんし
とりあえずいうだけいっといて興味もつやつでもおらんかなと思った次第

755:名前は開発中のものです。
13/10/05 09:57:26.65 0ixq0dNo
>イラストもないとなりたたん

それが判るなら、ルールだけドドッと出されても
誰も興味持てないと判るはずだが?

オレはどうしても作りたかった�


756:ゥら 何も知らないプログラムを頑張って覚えたぞ



757:名前は開発中のものです。
13/10/05 14:15:55.59 HeYyFSsK
>>708
プログラムがわからないという理由だけなら、サポートできるかも。
試作品レベルまで(販売目的でない)だったら、動くものを作って見せられるかも知れない。

その気があるのなら、
(1) >>696-705をまとめたホームページを作る
(2) 画面のレイアウトイメージなど、文章で伝わらないものを示す
(3) どこかの廃墟スレに引っ越す
をクリアして、本気度を見せてほしいかな。

758:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:10:02.68 ZIsxmRu8
攻撃的シューティング

1.攻撃ゲージ
敵にショットを当てている間増え、攻撃していない時に減る
MAX到達でボムが1つ降ってきてゲージは0に戻る

2.撃破率
減らした体力/出現した敵の総体力。いわゆるスコアの役目

3.クリスタル(仮)
撃破率に応じて手に入る特別アイテム

4.ストーリー分岐
中間地点や終点に着いた時点で持っているクリスタルの数によって
ボスの能力・強さと会話が変わり、倒した後のエンディングも変わる
クリスタル数が少ないと中ボス・ボスは弱く、倒すとノーマルED
数が多いとボスは強く、倒すとグッドED

759:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:10:33.67 ZIsxmRu8
5.ボムスポット
規定位置でボムを使うと、普通に使うよりも威力がアップする

6.時限ボム
ボムを画面上に設置できる
一定時間でボムが作動、ショットで起爆・誘発も可能

7.ボム砲台
規定位置に到達すると一度だけボムが発動する
その場にいる小ボスを集中的に狙うレーザーなど、普通とは違う特殊な効果を発揮する

8.木箱
壊すと敵がたくさん出てくる(スコア稼ぎ)
壊すと爆発する(プレイヤーにもダメージ)
壊すとアイテムが振ってくるなど

760:名前は開発中のものです。
13/10/27 04:14:08.90 ZIsxmRu8
作ってたけど途中でレベルデザインの壁に当たって投げた
よく考えたらSTGって3作ぐらいしかやったことなかった

761:名前は開発中のものです。
13/12/29 00:32:18.61 B9xyU0pk
スマホゲーのアイデアが思いついたので書いてみた(板違いかも…)
あと日本語がいまいちです
ゲーム名:ルーレット・モンスター(仮称)

基本ゲームシステム
パズドラのパズルの部分をカジノのルーレットにしたもの
攻撃内容がルーレットの結果で左右されるシステム。
カジノで行われるルーレットのテーブル(3×12マス)をスマホサイズに縮小(3×4マス)
ベットの仕方は1点買い、奇数、偶数賭け、テーブル上隣り合う数字に賭けるといった通常のルーレットと同じようなベットができる。
ベットできるのは1回の攻撃時10枚(課金してチップを増やすことも可能)、ルーレットの玉は1回に3個投げ込み、基本当たるシステム。
ルーレットの結果で当たりの額大きければそれに見合う強力な攻撃ができ、外れれば弱い攻撃しかできない。
敵に攻撃してダメージを与えて倒してダンジョンを進めていく(パズドラと一緒)

762:名前は開発中のものです。
13/12/29 00:33:12.23 B9xyU0pk
モンスターシステム
パズドラと同様に1リーダー、4サブぐらいでチームを作る。
モンスターには攻撃力が設定されている、高ければ高いほど相手に与えるダメージが大きくなり、ルーレットの結果があまり良くなかったとしても能力の高さだけで敵を倒すこともできる。
防御力が高ければ受けるダメージが減り、何度もターンを行うことができる=ルーレットの試行回数が増える
またモンスターごとに得意な数(1-3種類ぐらい)が設定されており、もしもベットの結果当たらないとしても、モンスターの得意数字であれば強力な攻撃をおこなう。
ベットで当たり、それがモンスターの得意数字でもあれば更に強力な攻撃になる。
またモンスターごとに特殊能力が設定されており、ランダムで発動するタイプや永続的に効果があるものとタイプが分かれる。
ランダム発動のタイプにはマス目を1箇所特定の数字に変える、投げ込む球の数が増えるなどルーレットの結果を有利にする能力などがある。
永続効果にはチーム内のモンスターの得意数字を1つ増やすといった能力。
このシステムにより得意数字を揃えて、当たれば1発で敵を落とせる高火力PTを作ることや、あえて数字をバラけることで安定した火力を提供できるチームを作るなどの戦略性が生まれる。

課金システム
安定のガチャ、体力回復、それと戦闘中に追加投入できるチップも課金で購入することも可能

アイデアはルーレットの部分以外パズドラの丸ぱくりです。
ポストパズドラにこういったゲームはどうかなぁと


763:思いつきました。




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