-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-at GAMEDEV-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)- - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト234:名前は開発中のものです。 06/10/24 14:09:43 tvcQkLvE 値段。 つーか、負ける部分じゃなくて、勝つ部分はどこかって話。 負けないまでも勝てない2003、という評価になってないかしら? 2000に比べればカスタム性が高くて、 XPに比べれば軽快、と考えていいんだろーか? 235:名前は開発中のものです。 06/10/24 14:33:05 r47as8HT 実はデフォ戦内のバグを判って使っていれば実はさほど問題は無いのでサイドビューが 1番気軽に作れるツールと言う点、これはXP、2000両方から見て絶対的な優位点。 2000に比べて転職システムやバトルイベントでのコモンの呼び出しなど全体的に融通が利き、 自作戦闘においては使えるキーの多さなどから2000を凌駕している。 2000の軽さと2000を超える拡張性を備えた2003は自作戦闘や無理してアクションRPGなどを ある種やや変わったものを作るには1番良いツールなんだよ、アクションRPGなんかはXPだと 重くなりがちで中々上手くいかない。 あとは結果論でしかないが、使ってる人が少ないから機能の範囲で丁寧に仕上げただけでも それなりに個性的にはなる。 RGSSが出来ない、素材が作れない人でも頑張れば個性的な 作品作りが狙いやすい点は野心をくすぐられる要素だと思う。 2003に2000のデフォ戦システムとXPのセルフスイッチが付いたツクールがあれば初めて使う人には 絶対的にお薦めなんだけどなw 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch