-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-at GAMEDEV
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)- - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:19:40 EVlrvBkU
初2ゲット?
>1乙

3:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/09 15:51:55 LPCU5qo0
おいおまえらスクリプトシェルフで特殊効果詰め合せってスクリプトもらってきたんだが
それを使うとHP消費や複数回攻撃などの属性作ってスキルに組み込めば技をHP消費にしたり複数ヒットにしたりできるはずなんだが何も起こらない
スクリプトシェルフではサービスが停止してて質問もできんだから教えてくれ、どこに挿入すればいいの?どうすればつかえるの?教えてください!お願いします!!

4:名前は開発中のものです。
06/10/09 15:56:59 6nugrYnE
そろそろFAQ用のwikiなりなんなり作ろうか?
それともツールとかスクリプト、素材も網羅した
総合デザインブログ作るとか。

需要あるなら作ってもいいけどなー

5:名前は開発中のものです。
06/10/09 16:10:57 zRghA9+8
作品投稿する方法ってどんな方法があるの?

6:名前は開発中のものです。
06/10/09 18:56:26 oZSU4GTf
>>4
あった方がいいんじゃないか?
フリー素材を扱ってるサイトの一覧なんかもあると嬉しいが。

ところでツクール用の顔グラ描いてるけどパレットの編集とかがしやすいお勧めのソフトない?

7:6
06/10/09 19:12:24 oZSU4GTf
パレットの編集方法自己解決しますた

8:名前は開発中のものです。
06/10/10 02:18:08 5y1EtsdF
2000でドラクエ3の職業みたいなものって再現って可能かな?

9:名前は開発中のものです。
06/10/10 08:32:29 z9X2tVrX
仲間の数×職業の数だけキャラ作ればいける。


と、思ったが転職したらレベル1に戻るを再現するのは難しいか?

10:名前は開発中のものです。
06/10/10 09:29:35 79Jcf6ep
職業分のキャラをレベル1で作る

転職するとき
1.どの技能が使用できるかをスイッチか変数で管理
2.転職前の最大HPを半分にした数値と、転職後のレベル1の最大HPの差Aを求める(これをステータスの分行う)
3.レベル1の別職業にメンバー入れ替え
4.使用可能な技能を覚える
5.能力の増減で最大HPに数値Aを加える(これをステータスの分行う)

これで、ドラクエ3風の転職ができるんじゃないかな?

11:名前は開発中のものです。
06/10/10 19:24:11 MnsVy6sp
まずレベルアップしてもパラメータの変化しないキャラを作って、
コモンイベントでそのキャラのレベルを監視させる。
レベルが動いた瞬間に職業別にパラメータ上げたり
技覚えさせたりのレベルアップ処理、
てのはダメか?
…職業ごとに装備可能アイテムが変わる、てのはできなくなるが。

12:名前は開発中のものです。
06/10/10 20:50:25 NdImpbrt
>>9-11
レスサンクス
やっぱ結構難しそうだな
とりあえず試してみる

13:名前は開発中のものです。
06/10/11 05:29:52 Zgd+c5og
戦闘とかメニュー自作なら2000より2003のほうがいいんだね

14:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:23:21 MU0RMmQE
2003のほうが機能的に少しだけ有利だけど
作りやすいというわけではない

15:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:39:33 PcTS5nOh
・主人公のレベルはイベントコマンドで拾える(条件分岐と、変数でも拾えたっけ?)
・主人公のレベルもイベントコマンドで変えられる


ので、人数×職業の主人公作って、転職時に別の主人公にレベルを写すのは大して難しくないと思われる。
これだと装備も変えられるし。
むしろ特殊技能写すのがめんどくさそう。条件分岐でしか拾えなかったっけ?

16:名前は開発中のものです。
06/10/11 10:46:45 8y9lwQec
>>15
レベルダウンって実行できたっけ?

17:名前は開発中のものです。
06/10/11 12:05:25 a4usy+vE
DQ3の転職がしたいんなら、レベル1でステータス半減ってのがいいんだろう。
DQ3に拘らなければ>>15の方が楽だな。

特殊能力は条件分岐でチマチマやってくしかないかな。
まあ、1回コモンで作ればあとは流用できる。
聖剣3のクラスチェンジ風なら、ずっと楽だけど自由度は下がるな。

>>16
レベルの増減できるよ。

18:名前は開発中のものです。
06/10/11 14:11:55 PcTS5nOh
装備といえば装備中のアイテムの処理がめんどそうだな。主人公入れ替え方式だと消えるから。
「何も装備してない」の判定って出来たっけ?

19:名前は開発中のものです。
06/10/11 17:19:19 vxFgPk3A
ドラクエをRPGツクールで作ろうスレ(のまとめ)より

> 1-755 : ◆LpijS2RXds :2006/07/25(火) 05:39:40 ID:QHsM5UKq0
> お久しぶり。
> まあ、様子見ながらROMってただけだが。
> 何とかスレ全体の方針の目途は立ってきたみたいだな。
>
> 前にも言ったが、3式の転職の実装は簡単にできるよ。
> システムの実装によって、作品の方向性が限定されてしまうのだけは避けたいし。
> 一応、眠い目をこすりながら30分くらいで、
> 転職がどんな風な感じなのか分かるテストを作ってみた。

URLリンク(2nd.geocities.jp)


きっちりと、ドラクエ3の転職が再現されている。

20:名前は開発中のものです。
06/10/11 19:05:52 41HR+TnU
そのスレ荒れまくってもう終わりかけてるんだよな
もったいねえ

21:名前は開発中のものです。
06/10/11 19:43:47 QnoE2WUo
DQ3の転職を再現できる奴は多そうだけど、わざわざZIPうpして指南する>>19のコテは偉いな

22:名前は開発中のものです。
06/10/11 22:34:16 ChwTx4/6
あまり覚えていないんだけど、たしかドラクエって、
レベルアップのときのHPや力とかの成長値って調整されてなかったっけ

例えば魔法使いから賢者に転職した場合
賢さが最初から高いから、レベル低いうちはレベルアップしても賢さがあまり成長しないとか
そんな感じ

まあそんな細かいところは無視してもいいと思うけど
普通に能力値999のキャラ作れてもつまらんでしょ

23:名前は開発中のものです。
06/10/11 23:47:57 v2mXemUL
>>22
うん。最終的な能力値が一定になるように調節されるはず。

でもステータス半減方式でも
ちょっと考えれば分かると思うけど
能力値を無限に上げられるわけではないよ。

24:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:32:43 dvXa0/pl
>>21
こういう人物は格好良いと思うね。

何者なんだろう…
そこらの無能とは全然違う、それは確かだと思うのだが。

名作と呼ばれるような物を作った人物が、適当に遊んでるのだと思うけどね。

25:名前は開発中のものです。
06/10/12 00:56:37 41dvoxZH
24がキモかった人は挙手



26:名前は開発中のものです。
06/10/12 01:03:02 8SO00S0d
ドラクエの転職はもともとWizを参考にして作られたらしいから
URLリンク(www.frgm.org)URLリンク(www.frgm.org)
転職システムも参考になるんじゃない?


27:名前は開発中のものです。
06/10/12 01:07:20 V0Hgu27G
転職よりジョブの方が面白いんじゃないかと思い始めた今日この頃

28:名前は開発中のものです。
06/10/12 07:02:55 4AwHl4hR


29:名前は開発中のものです。
06/10/12 09:00:28 uFU20e+S
ジョブのほうがキャラをたくさん用意しなくて良いのは助かる

30:名前は開発中のものです。
06/10/12 09:13:50 WQ2KEnTQ
それは違うと思う

31:名前は開発中のものです。
06/10/12 17:44:52 ixw2HvMd
ドラクエ6みたいに職関係なく装備はキャラごとに固定にすれば、
転職してもステータスだけ弄ればいいんだから楽じゃないか。

32:名前は開発中のものです。
06/10/12 20:39:44 eyle76PC
>>3に答えてくれ頼む

33:名前は開発中のものです。
06/10/12 22:52:54 vx3iM+AZ
わかりません

34:名前は開発中のものです。
06/10/12 23:57:19 Ijb9ex/5
ぷろぐらむは実物見ないといかんとも。
てかそれが分からないんならぷろぐらむ組むの早いと思う

35:名前は開発中のものです。
06/10/13 02:15:53 /y9z+HeX
ま、転職システムとか入れても
ほとんど製作者のオナニーになりがちだけど。


36:名前は開発中のものです。
06/10/13 05:07:46 aLV+bqjA
サンプルゲームにある画像(会話で使うバストアップの絵)をコピーして
新しい絵を描いてみたら
なぜか新しい絵のほうの背景が透過されないんだけども、なぜだろう?

色は同じなんだけども。

37:名前は開発中のものです。
06/10/13 07:48:45 3ECXslMv
ちゃんとインポして透明色再指定したか?

38:名前は開発中のものです。
06/10/13 08:57:19 /XvBPUQ+
>>37
うはwwありがと
今までずっとインポートしたヤツコピペでマップチップやキャラチップ作って
問題なかったから自動的に一番左上でも自動的に透過色になってるんだと思ってた
ありがとう!
愛してる!

39:タナ栗粉
06/10/13 08:59:02 MrIZPn/s
てめえらいい加減にしろ 教えろっつってんだろうが

40:名前は開発中のものです。
06/10/13 09:00:24 G7MF//CM
>>39
そのスクリプトによるんじゃないでしょうか?
色々と有るので答え難いと思います。

41:名前は開発中のものです。
06/10/13 09:22:35 /y/pzaWF
自作戦闘、自作メニューで、
レベルアップに必要な経験値を自分で設定したいんだけど、
どうもうまい式が思いつかないのでいい計算式持ってたら教えてください。

42:名前は開発中のものです。
06/10/13 09:27:21 /XvBPUQ+
100でレベルアップ。
レベルアップしたら0にもどすでおk

43:名前は開発中のものです。
06/10/13 10:25:23 s9OzEQNL
自分より弱い敵はもらえる経験値少なくなってく形式だと遊ぶ側としては自由度なさすぎね?
がんばっても決まったレベルまで上がったらそれ以上上がらないわけだし。作業的な気がする。
経験値1しかもらえない敵を延々倒すわけにもいかんし。

SRPGやアクションRPGだったらそれも有りかも知れんが。

44:名前は開発中のものです。
06/10/13 14:04:09 tYUzQaGX
>>41
変数に「レベルアップまでに必要な経験値」みたいなのを作っておいて、
経験値がその変数と同値に達したらレベルアップ。
レベルアップと同時にその変数を何%か上げるってのはどうだ

>>35
おまえ作者オナニーって言葉言いたかっただけじゃねーのかと

45:タナ栗粉
06/10/13 15:08:37 MrIZPn/s
だからさスクリプトシェルフで「特殊効果詰め合せAction EX」 ってのを取って実験してみてくださいよ
めちゃくちゃ言ってるのは解っていますが そのスクリプトさえ機能すればここには二度とこないつもりです 
それは絶対に約束します だからそのスクリプトが使えるようにだれか検証してみてくださいよ

46:名前は開発中のものです。
06/10/13 15:27:50 cRYz2y6C
RPG_RT.ldbを編集する方法ってありますか?普通に開いたら意味不明で。

47:名前は開発中のものです。
06/10/13 16:27:21 /y9z+HeX
>>41
等比数列を勉強すればええやん

48:名前は開発中のものです。
06/10/13 17:01:18 9d+YPPbQ
Lv = a×r^(n-1)
a: Lv1の経験値
r: 次のLvに必要な経験の倍率
n: レベル

49:名前は開発中のものです。
06/10/13 17:31:37 fkwXLdgx
来ようが来まいが無視すればいいだけの話だしなぁ。

50:名前は開発中のものです。
06/10/13 18:14:16 tYUzQaGX
>>48
「^」ってなんだっけ。 バカでスマソ。 

51:タナ栗粉
06/10/13 18:50:57 MrIZPn/s
でも実際目についてうざかったりするでしょ?あとそのスクリプトさえOKになれば本当にすべての準備が整うんですよ

52:名前は開発中のものです。
06/10/13 18:50:58 aq+NG9OV
>>50
べき乗。

53:名前は開発中のものです。
06/10/13 20:39:21 mlfUWDLU
>>51
NG入れれば済む話だから。

で、自作戦闘で「現在のHPが最大HPの何%か?」を監視するイベントをコモンで組んでるんだが
ツクールの変数って小数使えないから
(現在HP÷最大HP)x100って感じの計算式が使えないから困る

小数対応くらいしてくんねーかなー。

54:名前は開発中のものです。
06/10/13 21:15:38 MrIZPn/s
頼むこの問がを解決すればまじで準備完了なんだよ 頼むなんとかしてくださいお願いします!お願いします!!

55:名前は開発中のものです。
06/10/13 21:32:07 vgN4ZWXC
自作戦闘の人アイテムの管理はどうしてますか?

56:名前は開発中のものです。
06/10/13 21:37:55 tYUzQaGX
>>55
変数依存

57:名前は開発中のものです。
06/10/13 22:09:55 Sg1N8bs8
MAX999の場合(現在HP×1000÷最大HP)÷10でいいんじゃね?

58:名前は開発中のものです。
06/10/13 22:24:46 mlfUWDLU
>>57
なるほど、そんなやり方もあったのね。

>>55
アイテムデータ作って個数判定とか変数でID判定とか。
自作は自由度こそ無限大だけど、効率良いやり方みつけないと作業量があっぷあぷ(゚ω。)

59:名前は開発中のものです。
06/10/13 22:29:56 LEhf4P1b
>>57
それって 現在HP×100÷最大HP じゃまずいの?

60:名前は開発中のものです。
06/10/14 00:57:42 dsBrK+3s
URLリンク(star.s9.xrea.com)
ここに載っている8方向移動を写してみたのですが、
主人公が通行不可のマップチップ(壁など)に当たると主人公の動作がとまってしまいます。
どこに原因があるのでしょうか?

61:名前は開発中のものです。
06/10/14 01:24:57 ROd8kOI6
>>60
移動先のMAPIDが通行不可のマップチップだった場合、移動を無効にする処理を入れれば?

62:名前は開発中のものです。
06/10/14 04:18:03 jjiVVwup
>>59
それでもおk。ただMAX999でHP1とか2の時は0%になるから条件分岐で問題解決。

63:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:34:13 r+DB6vZ3
2000でキャラクタを変数に格納した座標まで移動させることは可能でしょうか?
瞬間移動ではなく徒歩で移動させたいのですが
キャラクタの座標と移動させたい場所の座標の距離を計算させてやるしかないでしょうか?


64:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:42:36 ErU78gTL
やり方分かってるじゃない。
めんどくさいだけでしょ?

65:名前は開発中のものです。
06/10/14 08:48:01 9PXmBAbv
シンプルな方法の方がミスも少ないし、他に労力や時間を回せるから
自分が見落としてるかもしれない方法があるか確認したいだけでしょ、
でも、>63の言うように計算して動かすしかないと思う。 
別マップにある場所へ移動する場合はさらに面倒くさいだろうね、
でも実現すると結構おもしろい感じかもしれない。

66:名前は開発中のものです。
06/10/14 11:52:45 r+DB6vZ3
了解っす
ありがとうございました
なんとかがんばってみます

67:名前は開発中のものです。
06/10/14 14:11:14 YbJZAMjw
>>63
でも障害物があることを想定すると、キツそうだね・・・
壁通り抜けてもいいんなら問題ないけど。

バグを回避したいんなら瞬間移動が無難かと。
ある程度移動シーンを見せてから、瞬間移動って手もある。


68:タナ栗粉
06/10/14 20:27:06 C/cL7mVK
頼むスクリプトシェルフのスクリプトの使い方教えてくれ 頼む マジで頼む

69:名前は開発中のものです。
06/10/14 20:40:42 9PXmBAbv
頼まれてもそのスクリプトを組み込んだけど動かないものを
うpしてもらわないと誰も原因なんか判らんと思うよ。

70:名前は開発中のものです。
06/10/14 23:49:33 DWBDWVSO
本気でカタ付けたいんなら、そろそろうpしてみてはどうだい?

71:名前は開発中のものです。
06/10/15 06:28:17 VmUP18+/
うpしてバグの原因を解明してもらいたいんですが、
どこにどううpしてここに貼ればいいですか?

72:名前は開発中のものです。
06/10/15 08:07:40 IKSEue75
君はうpするために生まれてきた

73:名前は開発中のものです。
06/10/15 11:48:39 BVAbOuod
>>71
どこでもいいからうpしてURLを貼る

74:名前は開発中のものです。
06/10/15 18:32:32 ztdEBXNO
いいからとっととうpれカス

75:名前は開発中のものです。
06/10/15 22:03:25 0oPnWL+0
うp

76:タナ栗粉
06/10/15 22:35:35 wCTkDPdd
だって俺まだ全然だからさ
つうかスクリプトシェルフで俺が言ってるスクリプト拾ってきて検証してくださいよ

77:予言士
06/10/15 22:55:07 TjxHm4WQ
君の作品は完成を見ることをないだろう

78:名前は開発中のものです。
06/10/15 23:04:13 rxe5ea1c
その通りだろうな。口だけの作者は数え切れないほどいるし。

まあ、高い買い物だったね。お気の毒。

79:名前は開発中のものです。
06/10/16 00:25:24 XjJiBwBQ
>>76
うpしたくないなら、件のスクリプト見ながら自分で組むのもいい勉強になるよ
お手本があるんだから1から自分で組んでみたら?

80:名前は開発中のものです。
06/10/16 07:21:27 46wxgNLI
そんな時間かけられないよ そのスクリプトが機能すればもうスクリプトは全部OKなんだし
ただ俺が使い方解ってないだけだと思うから
だから教えてくださいよ

81:名前は開発中のものです。
06/10/16 08:18:25 GLA3ICdT
精神的に向上心の無い者は馬鹿だm9(`・ω・´)

82:名前は開発中のものです。
06/10/16 08:20:15 GLA3ICdT
誤爆…〇| ̄|_

83:名前は開発中のものです。
06/10/16 09:06:59 oCeNJzfb
>>80
このスレにはおそらく、きみのような人のために時間をかけられる人はいない。
「オレの時間節約のために、おまえらが時間かけろ」などという人には。

はい、しゅうりょー。おつかれさまでした。

84:タナ栗粉
06/10/16 11:33:41 46wxgNLI
え(>_<)え(>_<)!でも、でも、そのスクリプトが機能しないと僕のゲーム完成しないんです なんとかしてくださいお願いします!!!

85:名前は開発中のものです。
06/10/16 11:50:39 BqTzXZpM
大丈夫。君のゲームが完成しても誰もやりたがる人はいないから。

86:名前は開発中のものです。
06/10/16 12:57:41 Ah3R50an
組みなおす手間暇惜しむようじゃゲームなんかつくれないっしょ
つかXP知らんけど、こんなところでぐだぐだ聞いてる間に自分で組みなおせると思う

時間ないんならやめりゃいいのに

87:名前は開発中のものです。
06/10/16 13:11:42 O/xeS/bm
そーそーツクールなんて暇な大学生かニートがやるゲームだよ

88:タナ栗粉
06/10/16 13:24:36 46wxgNLI
そんなこと言わずに ね?お願いします(>_<)!

89:名前は開発中のものです。
06/10/16 14:04:48 PPbpYcIU
こういう流れが一番嫌いだ…と言ってもどーにもならん所が
ツクールスレのアレだな。
精神的攻撃ですべての努力を否定し、自我自暴に追い込み
大きな喪失感と絶望感でモニターも前の誰かを苦しませる。
卑劣な連中だよまったく…

90:名前は開発中のものです。
06/10/16 14:32:13 tkBQIifX
>>89
ただ今回の場合はどうみてもタナの方がアレだぞ


91:タナ栗粉
06/10/16 14:44:45 46wxgNLI
つめえらいい加減にしろ
あ?俺がこんなに下手にでてやってんだからとっとと言うとおりにすればいいんだよ あ?
んなめんどくせえことじゃねえだろうが!ちょっとスクリプトシェルフ行って俺が拾ってきたスクリプトと同じの拾って、どこに挿入するとか使い方を調べてくれればいいってんだよ!
がたがた戯言ぬかしやがって あ?

92:名前は開発中のものです。
06/10/16 15:31:58 x/m85sj0
>>91
それだけなら自分でやればいいと思う。
文字で凄んでも誰も従ってはくれないし、
自ら努力をしない者に与えられるものは何もない。

93:名前は開発中のものです。
06/10/16 16:05:55 KhanydxG
>>89
プログラムも見ずになおしてくださいっ!><;
は物理的にムリだよ

94:名前は開発中のものです。
06/10/16 16:16:35 VLZnspPA
>>89
スクリプトの使い方が解らない時点で使うのやめといた方がいいよ。
仮に使い方解っても絶対後で別の問題で躓くから。
結局最後は自分で何とかするしかなくなると思う。

そもそもRGSS使っても所詮はデフォルト戦闘だしなぁ。
フリーの何本かやってみたけどデフォ戦はやっぱつまらんよ。
RGSSデフォ戦に組み込む位ならコモンイベントで完全自作。これ。
手間はかかるけどうまく動いた時は嬉しいぜ。

95:名前は開発中のものです。
06/10/16 22:38:32 oCeNJzfb
>>89
努力が聞いてあきれる。

>>94
RGSSで完全自作の方が早いな。

96:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:10:41 k80lJlv3
>>91
手本まで見てるなら、
・何をやりたいか
・どういうときにそれが起きるのか
・そのためには何をどうすればいいか
まで考えればいけるはず。

RGSSの基本が分かるなら、
全文をテキストファイルに保存して、
変数、処理や分岐に片っ端から、何をやってるかのコメントを入れるといいと思う。
そんな事やってるうちに実力も後からついてくる。
キレてる暇があったら、短い奴からやってみれ。

97:名前は開発中のものです。
06/10/16 23:38:40 n40Z9El8
品詞分解みたいだな

98:名前は開発中のものです。
06/10/17 15:38:54 aVIAU51v
とりあえずタナ氏ねよハゲ。
XRXS. 付加属性名判定は入れたか?
XRXS. 装備属性取得機構も入れたか?
他にどのサイトの何てスクリプトも入れてるか全部書きあげろ。

そんんじゃ^^

99:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:30:27 Q6++07DI
>>95
あのコテや、ロクに作る気もない奴になら言ってもいいかも知れんが、
本気で作ってる奴にはその言葉を投げるなと言いたいんだよ。
つーか、いい加減この流れを見させられる者の身にもなってくれ。

それはそうと、
別に俺は今騒いでるコテを擁護してるワケではないんだが。

100:名前は開発中のものです。
06/10/17 16:54:26 8kGLFkVJ
>>99
そういうヤツが現れて質問してすげなくあしらわれたときに言えよ>本気でツクってるヤツ
なんでこのタイミングなんだ?
このタイミングじゃ擁護してるようにしか見えないだろが。

101:名前は開発中のものです。
06/10/17 17:37:46 c/rWfENL
タナ栗をあぼーんしてるので、流れが意味不明だった俺が来ましたよ。

ん、まあ、来ただけで何もしないんだが。

102:名前は開発中のものです。
06/10/17 19:05:45 aVIAU51v
タナ == 本気で作ってる奴

103:タナ栗粉
06/10/17 19:42:26 BYQJHMw1
>>98なるほどお!そのふたついれんのかあ!まじかんしゃ 休みに試してみる
ちなみに俺かなり忍耐強いから100パー完成させるから

104:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:21:22 ojrWGF9w
タナ、このスレで成長したな……

105:タナ栗粉
06/10/17 20:24:45 BYQJHMw1
今や俺を知らないやつはいない。そんな俺が作ったゲーム。 ふふ いったいなんなんの人がやってくれるやら

106:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:36:14 wMJX2/Mn
厨くさい

107:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:41:20 aVIAU51v
以下、ツクールの製作技術的な話題を
熱くお楽しみください

108:タナ栗粉
06/10/17 20:42:54 BYQJHMw1
>>106礼儀だの厨がどうしただの嫉妬だの
"おまえたち"だけで共有したらいい

109:名前は開発中のものです。
06/10/17 20:56:39 ojrWGF9w
ごめwwwwやっぱりタナ成長してないわwwwwwwwww

110:タナ栗粉
06/10/17 20:57:51 BYQJHMw1
>>"おまえたち"とは?

俺を除く全て!

111:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:04:16 Kpolp3Tj
ヒントもらったらさっさとうせるんじゃなかったのか?

112:タナ栗粉
06/10/17 21:12:23 BYQJHMw1
すみません調子こきすぎた。でもヒントくれたのはおまえじゃないんだから偉そうにすんなよ

113:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:13:56 YwK/XFZx
2000.

乱数を発生させる際、変数xと変数yの間の乱数を得たい時はどうすればいいのでしょうか?
たとえば、x=10 y=30の時だったら、10~30の間で乱数を発生させる場合。
当然、xとyは固定値ではありません。

114:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:25:16 GWj/5hmS
>>113
残念ながら2000では変数を用いた乱数はできないんだ(´・ω・`)

115:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:36:58 YIwE4b7L
1.変数Z = 変数Y - 変数X
2.変数R = 乱数0~100
3.変数Z = 変数Z * 変数R
4.変数Z = 変数Z / 100
5.変数Z = 変数Z + 変数X

1で差分を求める (変数X=10, 変数Y=30 の場合は 20)
2,3,4で差分内の乱数を作成 (0~20の乱数を作成)
5で最小の数を加算(0~20 + 10 = 10~30)

どうかな?
間違えてたら恥ずかしくて死ぬ

116:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:46:06 GWj/5hmS
>>115
乙っぱい

117:名前は開発中のものです。
06/10/17 21:52:10 YwK/XFZx
ありがとうございます。
理論上、問題ないと思いますが試してみます。

118:名前は開発中のものです。
06/10/17 23:40:50 5W9bXmF2
やっぱりプログラムやるには理系じゃないとダメと高校生のマジ質問ww

119:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:28:06 gFx9Ww/i
論理的思考能力は必要だけど
数学致命的だった私でもできるから基本的に関係ない

プログラムなんざアルゴリズムがわかりゃ
あとはその通りになるよう組み合わせていくだけだし

120:名前は開発中のものです。
06/10/18 00:55:59 MA/TSC86
数学が出来るに超したことはねーけど(出来ると超便利)、
RPG作るぐらいなら算数でおけ。

121:名前は開発中のものです。
06/10/18 05:14:06 UE9R3Wg3
むしろプログラムは、文系の力がある方が有利かもしれない。
プログラムってのはつまりコンピューターとの対話。
確かに理系の知識とか感覚が必要な部分も多いけど、文章力も重要だと思う。

コンピューターは「ウィンドウ作ってあれ表示しろ」じゃ動いてくれない。
ちゃんと具体的に「縦と横が~のサイズのウィンドウを作って、その中のこの位置に所持金を表示しろ」としなきゃあダメなのよ。
これをどれだけ細かく書けるかが、目的への近道になると俺は思う。
これが疎かだと、いくら数字に強くても目的は恐らく果たせない。
実際漏れがそうだしorz

始めるんなら、最初は実際のプログラムのごくごく簡単な部分(数値計算とか)の日本語訳からをオヌヌメ。

122:名前は開発中のものです。
06/10/18 10:46:14 hfjGWV2r
ツクールスレでプログラム語られてもなあ

123:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:27:52 WJJGxANL
RPGなら文理関係ないけど、レーシングとかアクションとかの物理的・数学的な計算が必要なのは文系には難しい。

124:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:37:45 IKroAbr8
エヴァは眠らせとけw

125:名前は開発中のものです。
06/10/18 17:38:45 IKroAbr8
MGS実況スレの誤爆スマソ

126:名前は開発中のものです。
06/10/18 22:07:08 NFNyD6nG
>>122
RGSSじゃなくても、やってることはプログラミングなんだよ。

127:名前は開発中のものです。
06/10/18 23:59:54 Tth9vLSW
ツクールでもプログラミングの基本はしってたほうが楽かもしれない。
ツクールって要は既に組んであるプログラムを呼び出して実行してるわけだろうし。

128:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:07:57 0lIvW1oZ
簡潔に効率よく、なおかつ修正や仕様追加に対応しやすいよう組んでおくと楽

宝箱のメッセージを変えたくなった
シンボルエンカウントを作ったけど、後々バグが見つかった
→全マップに配置したイベントそれぞれを修正しないと・・・
みたいなのは辛いぞ~

129:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:08:22 uV938WVd
逆に初心者が手軽にプログラミングの構造を掴めるものとしてツクールはいいのかもしれないな

130:名前は開発中のものです。
06/10/19 00:13:19 qcuuZ+C4
出来るだけ共通処理にするとか、
サブを上手く使うとか、

まぁ、細かいテクニックはあるよね

131:名前は開発中のものです。
06/10/19 07:37:27 16O3nvC+
>>129
意識しないからだめじゃね?

132:名前は開発中のものです。
06/10/19 11:45:20 l3Sb++qR
普通のプログラミング環境とツクールの本質的な差って、わけのわかんない事前の儀式があるかないかと、一見親切だが小回りの効かないインターフェイスがあるかないか、くらいじゃね?


133:名前は開発中のものです。
06/10/19 11:48:20 cWMFEmXK
言語でもルーチンの基本は変数で作る条件と条件分岐、ラベル付けとラベルに戻ると似たようなものだから。

134:名前は開発中のものです。
06/10/19 13:37:39 /DMXpHrv
ツクールは計算がめんどくさいのが難点だけど、

まぁ、変数・判定・計算・条件分岐・ラベル があればナントカなるよね

135:名前は開発中のものです。
06/10/19 14:56:35 16O3nvC+
5つもいらない。というか、2つかぶってる。

136:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:01:00 /DMXpHrv
しまった。条件分岐と判定は同じカ!

137:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:49:25 cWMFEmXK
似てるけど「条件分岐=判定+振り分け」じゃないの?

138:名前は開発中のものです。
06/10/19 15:56:41 F83jXOgg
変数・ラベル・条件分岐・ピクチャー・繰り返し処理・ウェイトは必須

139:名前は開発中のものです。
06/10/19 16:10:32 16O3nvC+
>>136
計算と判定が同じなんだ。分岐とラベルジャンプも同じ。
なので変数、演算、分岐の三つ。

140:名前は開発中のものです。
06/10/19 16:12:24 16O3nvC+
ってか、ゲームプログラミングでは肝心のIOがねーなw

141:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:27:50 KAl31B49
テストプレイやってる時に
キャンセルボタンが押しっぱなしみたいな形になってしまって
キャンセルボタンが使えなくなってるんだが
Altを押しっぱなしにしてると直るんだけど
ずっと押しっぱなしってわけにもいかないし
これと同じになった人いない?


142:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:30:08 I7jG1Ukv
ラベルってどういう時に使うの?いままで一回も使った事ないんだけど・・

143:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:43:30 qHwjsKIf
>>139
分岐とラベルジャンプはまったく別物だと思うけど。
だって分岐とは全然違うところに設置するからラベルなんじゃないの?

計算と判定が同じってのもワカラン

>>142
私はその処理を強制終了するのにつかったり、
その処理を何度も繰り返したりするのに使ってる

144:名前は開発中のものです。
06/10/19 17:47:11 cWMFEmXK
>>142
マニュアルのイベント作成の例でハイって答えるまでループするイベンとで使ってなかったけ?
条件分岐で条件に合わない場合もう一度選択肢に戻ったりする時によく使うんだけど。

145:名前は開発中のものです。
06/10/19 18:05:12 l3Sb++qR
>>142
分岐の数が多かったり、分岐の中身が長い場合にも使ってるな。
条件によって会話が色々かわるときとか、分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。

条件分岐
 満たされた場合
  ラベル1へ飛ぶ
 満たされなかった場合
  イベント中断

ラベル1
文章「むかしむかしあるところに・・・」

146:名前は開発中のものです。
06/10/19 18:16:48 I7jG1Ukv
なるほど・・今までラベル使わなかったから別に使わなくていいかなーと思ってたんだけど使うと何かと便利みたいだね

147:名前は開発中のものです。
06/10/19 19:08:51 qHwjsKIf
>>145
>分岐命令のなかに長文書いて訳わかんなくなるのを防止。
そういう場合は私はサブ作っちゃうな

とにかく、長くなりそうだったら別の場所にイベントつくって呼び出しにしてる
一区切りの処理が1画面内に入らない場合は大抵外に出しちゃう


148:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:28:56 c/9yAQYL
>>146
ラベルは極力使わないほうがいい
条件分岐・くり返し処理・イベントの呼び出しだけで組むことを薦める

ラベルを使ったらすごく良い感じの処理を作れた!とかいうことになった場合、
イチからその処理を見直すべき

ちなみに145のような処理を組む場合はラベルではなく「イベントの呼び出し」を使いなさい

ラベルというかGOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元
なにより美しくない

149:名前は開発中のものです。
06/10/19 20:56:24 y3QGAIPu
「美しい」とかは、人へ説明するときに使うのはよくないよ。説明になってないから。


プログラミング言語としては結構貧弱だから、上手に使って見易く分かりやすく
するための工夫としてなら、GOTOも使っていった方がいいよ。

なまじ普通のプログラミング言語を知ってると「GOTOは使っちゃいけない」と
(理由付きにしても)刷り込まれててGOTOに拒否反応が出るかもしれないけど、
言語が貧弱な場合は、ちゃんと自力で工夫する必要がある。GOTOはその
手段の一つとして有効だよ。

ただ、GOTOが便利だからといってなんでもかんでもGOTOで済ましていると、
「あれ、このGOTOはどういうつもりで使ってるんだ……?」って事態になるから、
GOTO以外の別の方法で簡単に実現できるなら、別の方法を使ったほうがいい。

150:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:44:56 pddBhYe9
会話の進みと曲の進み合わせるためにエンター押さないで自動で会話進めるにはどうすればいいですか?

151:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:48:59 imAyjdpj
\.とかのウェイト記号とスピード調節記号でなんとかなるはず。

152:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:50:17 EP/lh7Yn
つーかヘルプの文章の表示見ろ

153:名前は開発中のものです。
06/10/19 21:55:23 51hERVZk
ラベルは使いこなせれば美しいぞ

154:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:06:32 FVTiuD95
昔アセンブラつかったときはGOTOだらけでカルチャーショック受けた思い出がある
それいらラベルに抵抗なくなった

155:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:31:05 c/9yAQYL
>>149
美しさ云々は説明のために言ったわけじゃないw
まあ冗談だ

でも冗談抜きで美しさを求めるのは大切だと思う
良い作品を作るため、じゃなくて、作る過程を楽しむため

ある程度ツクった自分の作品を見返すとき、
「俺の考えたキャラ最高じゃね?」とか「けっこう感動できるシナリオかも」とかじゃなくて
「美しく組めたなぁ!」ってニヤけるのは・・ちょっとネクラかもしれんけど

156:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:50:52 y3QGAIPu
他の皆さん、一般にプログラマの言う「美しさ」とは、
こういうナルシズムのことではなくて、一切無駄の無いコードで
目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。


いや、意味付けが普通と異なるからといって155をバカにしたい
わけではないんだが、普通は美しさというのは自己満足じゃなくて、
実際にコードの品質に関わる意味があって使われているから、
気をつけたほうがいいよ。

157:名前は開発中のものです。
06/10/19 22:57:21 T8SoFCUJ
分かりやすいプログラムじゃないの?<美しさ
メンテナンスがしやすく分かりやすくすっきりしている。
2年先に自分以外の誰かがみてもすぐに理解でき、修正が容易なプログラムは
正に美しいプログラムだと思うよ

158:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:11:12 DvBTdNx1
2年先って何だ?

159:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:17:07 y3QGAIPu
実際的に良いコードといっても、単に高速なコードを美しいとは
言わんので、おおむね157の言うとおりでOKだと思う。

160:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:18:22 c/9yAQYL
>一切無駄の無いコードで
>目的の機能が表現されているとか、明確に構造化されているだとか、
>そういう「実際的に良いコード」に対する評価のことです。

そういうのも当然含めた上で「美しい」って言っているだよ
一体どんな勘違いしているんだか

161:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:25:03 c/9yAQYL
なんか分かりにくい表現とか使ったかな?
単に高速なコードを美しいとも言ってないぞ
具体的に言ったことは「GOTO文は処理を無駄に複雑化する、バグの元 なにより美しくない」だけだ

なんかスレが変な流れになっちゃったかな
ごめんね

162:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:34:20 cWMFEmXK
ツクールで会話のはい、いいえで数行ループさせるのに「美しくない」とかいって
いちいちコモンにして毎回呼び出しなおす方が複雑化してバグの元って思うのが
プログラマーってものなのだろうか?

163:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:43:10 y3QGAIPu
そういう過剰な分割も美しくないよ。
無駄は省こう。

164:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:45:00 DvBTdNx1
好きにやらせてくれ…

165:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:50:37 c/9yAQYL
>>162
145の処理でコモンを使うだなんて発想は逆立ちしても出てこないだろ
イベントを2ページに分けて、文章の表示処理を2ページ目に突っ込むとか
まあ2分岐程度の単純な処理ならラベルのほうが良いのか

166:名前は開発中のものです。
06/10/19 23:57:05 gFWY/k+D
2000で一度文章の表示速度を変えても、次の文章を表示するときには速度1に戻ってしまうようですが、
たとえば全ての文章を5の速さで表示したいという場合、全ての文章で\S[5]と入力するしかなく、
一括で全ての文章の速度を設定することはできないのでしょうか

167:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:01:32 2RxMgjWO
無理

168:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:15:35 gImrVyjG
面倒だよね
俺は瞬間表示させるのが好みだから全部の行のはじめに\>入れてる

169:名前は開発中のものです。
06/10/20 01:50:50 ZJpR4WHE
うーん
顧問イベントの並列処理で・・・って思いついて
\S[5]だけを入力した文章の表示を実行してみましたが
これだけでも文章欄が表示されてしまいますね
\S[5]\^でも、一瞬表示されてしまうのでだめでした

170:名前は開発中のものです。
06/10/20 07:18:56 MAMd7W4J
\S[5]の代わりに
\N[1]とかを全てのメッセージの頭につけて
メッセージ速度を変更するイベントで
該当する主人公の名前を\S[1]や\S[3]に変更
で一括変更できそうだが
面倒か…これじゃ。

171:名前は開発中のものです。
06/10/20 07:20:58 MAMd7W4J
とりあえずsageとく

172:名前は開発中のものです。
06/10/20 08:03:51 5mMWg2MD
おれはあげるわ

173:名前は開発中のものです。
06/10/20 08:05:00 HdHztY5x
とりあえずsageとく

174:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:03:18 J9y+6N7+
ツクール2000しかいじった事ないんだけど2003ってなんであんまり支持されてないの?詳しい方教えてくれませんか?

175:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:14:22 12Jhg2Y4
>>174
バグと糞仕様。

176:名前は開発中のものです。
06/10/20 16:50:16 tg4zgrwa
とはいってもバグは戦闘中心でここじゃデフォ戦だとすぐに糞って言われるから
自作戦闘作る気なら2003の方が融通が利くけどな。

2003でもコンパク金賞受賞とかあるし↓
URLリンク(www.vector.co.jp)
結局は使い方さえ心得てれば所詮は道具。

177:名前は開発中のものです。
06/10/20 17:18:04 c2iNmZu0
なんか2003の作品って通常攻撃と特技とのダメージの差が大きい気がする・・まぁ2000でも言えるけど。~程度のダメージを与えるとかの技をよく見るけどなんか攻撃力上げる意味ないじゃん!って思っちゃうなぁ・・

178:名前は開発中のものです。
06/10/20 18:25:39 63i93Ugv
2000しか知らないが、
特技の基本効果量を低く設定して、C150%とかの魔法属性を付加すれば、
通常攻撃が基準のダメージが与えられるんじゃないか?

179:名前は開発中のものです。
06/10/20 19:28:24 c2iNmZu0
2003はいじってないのでよく分からんが基本的に固定ダメージ的な技しかみた事がない・・2003は打撃関係度とかがないのかな・・?

180:名前は開発中のものです。
06/10/20 19:50:48 tg4zgrwa
前に体験版弄った事があるけど、基本的には2000と同じだったと思う、
2000と違って属性の係数をマイナス%に設定できたり、多少拡張もされてたような気がする。

気になるなら体験版弄ってみればわかるんじゃない?

181:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:11:21 Q5FmEMAv
2000ってダメージ999でカンストだよね

自作戦闘じゃないとそれ以上はいかないんですか?
(連続攻撃で999連発はなしで)

182:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:12:20 /q57FJGk
そうだよ。

183:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/21 12:21:51 1NYub5Bg
>>98 だめだ なんで?サイトのいってるとおりにやったのにスキルがHP消費してくんない なんで?まじだれか助けて

184:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:22:58 Q5FmEMAv
即レス ありがとう

そうか~やっぱり自作しかないか・・・

185:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:31:40 /q57FJGk
>>184
その範囲でバランス取れば良いんじゃないの?「数値がデカイ=面白い」って訳じゃないし。
HP5000の敵に2500のダメージが出る戦闘にしたいならHP2000の敵に999ダメージの戦闘でも
さほど違いは無いし。

186:名前は開発中のものです。
06/10/21 12:36:22 AxjxE0VX
貴方いつもそれ言ってるけど、大きなお世話だと思いますよ。

どんなものが作りたいかは作者が決めることです。

187:名前は開発中のものです。
06/10/21 13:29:15 dNVmCtrG
>>183
プリントいれれ
んでドコまで処理してるか、ドコが処理してないか確認せい
ソレがいやならあきらめれ

188:タナ栗粉
06/10/21 13:54:39 1NYub5Bg
プリントってなに?

189:名前は開発中のものです。
06/10/21 14:40:50 u0XCeZlt
ダメな人ですね。

190:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:02:18 1NYub5Bg
つうかなんで?スクリプトシェルフって有名なサイトでしょ?それの言うとおりにしてんのになんで使えねえんだよ

191:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:14:25 hnvtQqLY
>>186
作りたいのと作れるのは違うわけだが。

192:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:22:27 u0XCeZlt
作者が4桁ダメージにしたいってんのに、
他人が「4桁必要ない」だなんて水差す必要はないかと。

193:名前は開発中のものです。
06/10/21 15:57:28 g8FN/DgJ
シミュレーションRPG作りたいんだがXPで挑戦した椰子いる?
95で作るのも古くて嫌だしな・・・

194:名前は開発中のものです。
06/10/21 16:09:39 /q57FJGk
水を差してるとか、必要ないと言うんじゃなく、完成を目差す時の時間や労力を考えてから
検討した方が良いかなと思って。

攻撃、防御、逃走、特殊技能あって状態変化や5段階の影響をもつ属性を組み込んだ、
味方最大4人VS敵最大10体、協力防御、二刀流などのオプションとバトルイベントも
結構組み込める戦闘を組む労力が無いというメリットと、4桁のダメージが出ると言うメリットを
天秤にかけてみて好きな方を取ればいいと思うよ。


195:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:41:29 1NYub5Bg
だれかスクリプトシェルフに詳しい人いないんか

196:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:42:57 UCMgjFiB
俺はバトルイベントいじって999越えさせてるけどな・・でもデフォの攻撃とかが999越える訳じゃないから最高まで強くしても5000ぐらいだけど。非公認EXEでいいならデフォでも越えるが・・

197:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:52:29 EvY78T2a
デフォ戦作ったことない。
今ツクール開いてチラッと見てみたけど、バトルイベントって何?
戦闘中にイベントとかできるの?

198:名前は開発中のものです。
06/10/21 17:58:49 UCMgjFiB
バトルイベントいじれば色々できるよ。どんな事ができるかはとりあえず自分で考えたほうがいいと思う。まぁ色々あって説明するのが面倒なだけだけど・・・・俺は全ての敵グループに60項目ぐらい付けてる。

199:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:08:09 EvY78T2a
すまん、よく見たらヘルプにあったわ。
確かにデフォ戦の可能性は感じるな。

でも敵グループすべてに設定するの、半端じゃなくめんどくさそうだ。

200:タナ栗粉
06/10/21 18:12:20 1NYub5Bg
やったああああーーできたぞーーー やっぱり僕は天才なんだ お前等さんざんいじわるしやがって結局事故解決だぜ


201:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:13:25 /q57FJGk
>>199
最初にゲームのデザインを煮詰めておいて共通したバトルイベント雛型を作って
それをコピーしてモンスターグループを作るのがセオリーよ。

あとからボスとか固有のイベントだけ追加する感じでやればそんなに手間じゃないよ。

202:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:19:15 EvY78T2a
コモン呼べないみたいだし、修正時の事考えるとすげー恐ろしいわ…
そういう意味では自作のほうがまだ楽に思えるよ。

203:名前は開発中のものです。
06/10/21 18:28:25 UCMgjFiB
いや一番最初にバトルイベントでシステム的なもん作ったら後は大体コピペでいいから案外面倒臭さはない。ミスとかあった場合は最悪だけど・・・・でもまぁ本当にやりたい事したいんなら自作が一番いいんだろうけどね。自分的にはバトルイベントで十分かな~と思う。

204:タナ栗粉
06/10/21 19:01:04 1NYub5Bg
ぶっちゃけさ RPGつくーるXPなんてスクリプトシェルフとアトリエがあればおそるるに足らずだな

205:わん・しんだった人
06/10/21 20:32:43 1drb6kEf
>>204
Wiki は使ってくれないの?

206:名前は開発中のものです。
06/10/21 20:48:32 QKpVmAVV
バトルイベントからコモンイベント呼んでる作品があるから
コピペして自分の作品に流用できるよ

バトルイベントはなにより編集しにくくてツライ
編集ウィンドウが狭すぎる!

207:名前は開発中のものです。
06/10/21 21:14:27 /q57FJGk
>>206
あれは2003で編集して2000に貼り付けると出来るんだわさ。
ただ、戦闘中使えないイベントを呼び出すとエラーが起こるから注意しないといかん。
実は普段バトルイベントじゃつかえないイベントでもコモンから呼び出すと戦闘中に動く奴もある。

戦闘中のみ全部に反映されるバトルコモンみたいなのがあれば良かったのにね。

208:タナ栗粉
06/10/21 21:18:53 1NYub5Bg
>>25WIKIってなんだっけ

209:名前は開発中のものです。
06/10/22 02:11:27 HupOm6B+
>>207
キー入力の処理とか使えるのは大きいね
シフトキー押しっぱなしで自動戦闘とかできるし

210:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:15:22 rRDKkYou
3DRPGエディターのスレってないんですかね?
ていうか、それで作ったのを配布してるサイトすらまともに見つからない
もうね、ほんと困る

211:名前は開発中のものです。
06/10/22 16:52:32 Q1TEO7Lf
2000でイベント実行後に消えるイベントをつくろうとしてます

イベントの最後にスイッチAをオンにする処理を入れ、
もうひとつページを作って、出現条件をスイッチAがオンにして
グラフィックに何も設定しないイベントをつくりました

こうすると、たしかに見た目上はイベントが消えるのですが、
消滅後も、そのイベントが置かれた場所を主人公が通行することができません

出現条件を指定していない透明グラフィックのイベントの上は通行できるのですが、
このようなイベントでは通行できません
どうなってるんでしょうか?

212:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:12:31 WjOIeveB
透明なほうのページのプライオリティタイプが、通常キャラと重ならないになってるとかじゃないの?

どっちにしても凡ミスのような気が。

213:タナ栗粉
06/10/22 17:42:24 oMS/zwnE
これでバトラー 敵バトラー 歩行グラ  マップチップ スクリプト。
アイテム設定 ステータス設定 敵ステータス設定 武器 防具 戦闘アニメ
すべての準備は整った あとは造だけ ふふ もうすぐだ 楽しみにしてろよお前等

214:名前は開発中のものです。
06/10/22 17:48:16 7WPSXwpt
>>211
条件分岐じゃなくイベントのページを使ってスイッチが入ったときは2ページ目になるようにして
そちらは透明で「通常キャラの下」にしておけば簡単だよ。

215:名前は開発中のものです。
06/10/22 18:03:00 Q1TEO7Lf
わかりました! ありがとう

216:タナ栗粉
06/10/23 17:43:44 /gentXf6
お前ら無視すんなよ
殺すぞ

217:名前は開発中のものです。
06/10/23 17:52:52 yY06jPct
ツクール買おうかと思ってるんだがXPで良いのだろうか?
2000が使いやすいとか聞いたんだが・・・

218:名前は開発中のものです。
06/10/23 18:06:33 y7V7VIK+
簡単にRPG作りを楽しみたいなら、2000がお勧め。
スペック的には低くて軽い。お手軽。
がんばって自作戦闘とか作って超オレ好みの作りたいぜ!
って気持ちがあるなら、XPがお勧め。
スペック的は高くて重い。自由自在。

ちなみにRGSSは、ゲームプログラミングの中ではお手軽な部類よ。
たぶんHSPに比べてもお手軽だなぁ。

219:名前は開発中のものです。
06/10/23 18:09:55 SZ/Ij331
>>217
XPは何もしなくても作れるけど目玉であるRGSSエディタを素材サイトからコピーして使うにせよ
HP作成ソフトを使わず自分で調べてある程度メモ帳でHTMLをいじれるくらいの事が出来る人でいと
色々不都合がおこるよ。
XPはこんな人にお勧め
・簡単なプログラムがすでに理解できる、またそう言ったことに対してやる気があり自分で勉強できる人。
・CGを自分で描けてそれをゲームに使いたい人、高解像度で色数制限が無い綺麗なCGを表示可能。
・音楽を自分で作れてそれをゲームに使いたい人、DirectX音源のMidiやoggフォーマット採用で綺麗な音色。
・どうみてもツクール2000の機能ではあき足らない人。
・各作業パートを専門に出来る仲間がいる人。
・ゲームの内部を見られるのが絶対に嫌な人(暗号化機能がありエディタで開けないようにできる)
2000はこんな人にお勧め
・プログラムなどに触れずに気楽に作りたい人。
・自作素材は作らず、多くのフリー素材を使って作る人。
・FCやSFC時代のレトロな調子の画面が好きな人。
・お話や世界観、キャラが表現できれば戦闘システムに固執せず妥協できる人。
・他人のゲームの参考に作りたい人。(暗号化が無いので他人のゲームを開く事が可能。)

220:名前は開発中のものです。
06/10/23 20:22:54 j1LHEZ4J
>>217
君のような人のための体験版だ。

221:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/23 20:53:31 mZL+KK4Z
偽物うざすぎ
┓(´._ゝ`)┏

222:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/23 21:21:27 mZL+KK4Z
>>219不都合ってたとえば?今スクリプト導入して問題なければ大丈夫なんだろ?

223:名前は開発中のものです。
06/10/23 22:05:34 yY06jPct
>>218 >>219 >>220
ありがとう
プログラムはVBが出来る程度だけどXPで大丈夫かな?
体験版の存在は忘れてた。少し触ってみるね

224:名前は開発中のものです。
06/10/24 00:01:15 vJLoR8Ab
2003の話題が一切出てこないのが余計に哀愁を誘うなw

225:名前は開発中のものです。
06/10/24 02:15:32 tvcQkLvE
>>223
VB出来るならたぶん超余裕。
心配ならまずRuby(簡単に言うとRGSSはRubyにゲーム用ライブラリをくっつけたモノ)を
いじってみれ。オブジェクト指向でちょっとクセがある。

問題は、Rubyに馴染むとVBなんか触りたくもなくなるってことだw
いやマジ、ハマると「他の言語触りたくなくなる病」が出る。

あとは体験版で、その重さも体験してみてくれ。

226:名前は開発中のものです。
06/10/24 02:45:00 lFcMw3Zc
戦闘とメニューを自作すれば、2003のほうが融通がきくと思うけどなあ

227:名前は開発中のものです。
06/10/24 02:46:30 lFcMw3Zc
あ、2000と比べてね

228:タナ栗粉
06/10/24 11:00:19 7R+PxOJM
いやあ スクリプトシェルフってすばらしいな あそこがなかったら俺絶対あきらめてた もう10個は導入したよ いやあ素晴らしい
それにしてもXPのデフォのショボさはツクール1だよな

229:名前は開発中のものです。
06/10/24 11:20:04 r47as8HT
>>226
2003はデフォ戦でも何をやると不味いか良く理解してバランスを取ればそれはそれで融通は利くよ
以前ゲージのたまる速度を4倍にするEXEが配布された事があってそうするとかなり快適だった、
バグ以上にアクティブにした時にゲージ速度の設定が失敗だったような気がする。

実はパッチ導入済み2000でさえ仕様の範囲でも功名心を出しすぎてバトルイベントであることをやると
止まってしまったり、モノが消失したり、パラメーターの数値に異常が起こるバグが未だになるそうだ、
ただ普通の人はあまりやらないことだから話題にならないけど、偶然が重なるとすごい事になる。
あとは格ツクでもなんか画面端である一定の複雑な処理が行われるとキャラが動かなくなるバグが
未だに直してもらえない。

XPはRGSSで何とかできるけど、デフォだと裸の時の攻撃と防御力の問題とか基本的にツクールは
バグ無いって言うのはほとんど無いみたいよ。
それに触らないよう上手に作るのも今や技術の一つみたいなw
2003は触らないように避ける物が多めで難しいだけと思えばやりがいもあるかもね。

230:名前は開発中のものです。
06/10/24 11:56:11 2oMrkWr7
XPで裸時攻撃防御が0ってのはRGSSの中の式を1つか2ついじれば簡単に治るよ。

231:名前は開発中のものです。
06/10/24 12:02:01 r47as8HT
知っとりますし、XPはたいていの事はRGSSでフォローが効きますからな。
しかし多かれ少なかれどのツクールにもバグはあるんで上手に付き合って行く方法が肝心と、
2003でコンパク金賞とか取る人もいますし、確かにそういう作品はなまじの2000やXP作品より
不満は少ないし良く出来てるしね。

232:名前は開発中のものです。
06/10/24 13:46:43 tvcQkLvE
>>231
そりゃ金賞取るような出来なんだから、なまじの作品より出来が良くて当たり前だな。
2003だから金賞を取れたってわけではあるまい。問題はどう作るかだべ。

カスタム性でXPに軍配が上がり、
お手軽さで2000VALUE(2000じゃなく)に軍配が上がる現状で、
じゃあ2003はどこがいいのかって話になるんじゃねーの?

233:名前は開発中のものです。
06/10/24 13:54:54 r47as8HT
XPのもったりした動作感が嫌いな人も多いからね、素材作りに要求される時間と手間も大きいし、
2003で良いゲームを作ってる人は以外にデフォ戦にバトルイベントを駆使してる人が多いんだよね。

2000と同等の動作感覚とRGSSや素材作りの手間は少なく2000以上の拡張性、つまり使い方次第だから
2003を執拗に避ける必要も無いと言う事、デフォ戦以外では2003は2000に負ける部分なんて無いでしょ。

234:名前は開発中のものです。
06/10/24 14:09:43 tvcQkLvE
値段。

つーか、負ける部分じゃなくて、勝つ部分はどこかって話。
負けないまでも勝てない2003、という評価になってないかしら?

2000に比べればカスタム性が高くて、
XPに比べれば軽快、と考えていいんだろーか?

235:名前は開発中のものです。
06/10/24 14:33:05 r47as8HT
実はデフォ戦内のバグを判って使っていれば実はさほど問題は無いのでサイドビューが
1番気軽に作れるツールと言う点、これはXP、2000両方から見て絶対的な優位点。

2000に比べて転職システムやバトルイベントでのコモンの呼び出しなど全体的に融通が利き、
自作戦闘においては使えるキーの多さなどから2000を凌駕している。
2000の軽さと2000を超える拡張性を備えた2003は自作戦闘や無理してアクションRPGなどを
ある種やや変わったものを作るには1番良いツールなんだよ、アクションRPGなんかはXPだと
重くなりがちで中々上手くいかない。

あとは結果論でしかないが、使ってる人が少ないから機能の範囲で丁寧に仕上げただけでも
それなりに個性的にはなる。 RGSSが出来ない、素材が作れない人でも頑張れば個性的な
作品作りが狙いやすい点は野心をくすぐられる要素だと思う。

2003に2000のデフォ戦システムとXPのセルフスイッチが付いたツクールがあれば初めて使う人には
絶対的にお薦めなんだけどなw

236:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:44:29 TOo2nNEi
使えるキーが多いのは凄い助かるよ

237:名前は開発中のものです。
06/10/24 16:47:49 UTUNrIkt
ツクール全シリーズのバグ一覧とかない?

238:名前は開発中のものです。
06/10/24 17:22:01 nXn3am7L
2003買おうと思ったが高くてやめた。
2000VALUEは1500円くらいで買えたんだけどなー

239:名前は開発中のものです。
06/10/24 17:35:36 e28O/+jG
自作してる人って全体の何%ぐらいなの?

240:名前は開発中のものです。
06/10/24 19:01:45 Rr/9J0QA
グラフィック自作・・・11%くらい
サウンド自作 ・・・2%くらい

241:名前は開発中のものです。
06/10/24 19:31:44 r47as8HT
>>239
何よりツクール買っても短編のネタゲーくらいしか作らないで終わっちゃったり
結局何も完成しない人が8割以上らしいから、200Xの自作戦闘は極わずかだろうな。

コンパクとかだと自作戦闘多いけどね。

>>240
グラフィックって言ってもシスグラ1つ作っても自作は自作だけど普通に
「これは自分で描いた絵が入ってるな」ってわかる範囲なら10作に1作も無いだろう。
完成品の中で5%未満じゃないかね? 音に関しては1%以下だと思う。

242:名前は開発中のものです。
06/10/24 19:54:38 jB3tWoMS
ツクールXP発売日に買ったけど、いまだに使ったことないお( ^ω^)

243:名前は開発中のものです。
06/10/24 19:59:05 rMnMEySe
>>236
ジョイパッドに対応していないのであまり嬉しくないな

あとデータベースメニューに職業とか戦闘アニメ2とかの項目が増えたためスクロールさせる必要がある
自作戦闘を作る場合それらは全く必要がないわけだが、わざわざスクロールさせる作業が鬱陶しい

244:名前は開発中のものです。
06/10/24 21:29:26 AZRlMR/g
自分のサイトでこんなん作ってみました。
「game」のコンテンツに飛んでダウンロードしてみてくださーい。
URLリンク(www.geocities.jp)

245:名前は開発中のものです。
06/10/24 22:57:30 ZAylPyLh
2003だけど、CD音源って入れられないですか?

246:タナ栗粉 ◆8Tdr0tD9Mk
06/10/25 12:56:59 1L6/85X/
あ、あのURLリンク(mbbs.tv)
にぼ、ぼくのげーむのキャラのとかゲームの設定とか写メでUPしたから、よ、よかったら、み、み、見てね(*^_^*)

247:名前は開発中のものです。
06/10/25 16:36:17 AYvazphM
グロ画像だ

248:名前は開発中のものです。
06/10/25 16:38:08 mLItlVxi
写メでって…

249:タナ栗粉
06/10/25 17:05:15 1L6/85X/
写メじゃあかんのか?

250:名前は開発中のものです。
06/10/25 17:37:09 mXOZLdYg
まさに厨房がやりそうな手段だなw

251:タナ栗粉
06/10/25 18:38:26 1L6/85X/
なにおまえ?自分に才能無いからって俺に嫉妬しないでよ

252:名前は開発中のものです。
06/10/25 18:44:33 /5Fff/o2
いや、才能以前の問題だろう

253:名前は開発中のものです。
06/10/25 19:07:53 Vip8QjuQ
2000でお聞きしたいのですが
「ドルアーガの塔」っぽい迷路の中で右or左周りで勝手に動く敵キャラを
作りたいんですが、行動パターンの組み方をどうしていいものか?なので
ご教授頂けませんか?

254:名前は開発中のものです。
06/10/25 19:15:04 zLh2v35j
携帯用のゲームじゃないんだから、普通スクリーンショット写メにしないわな。


255:名前は開発中のものです。
06/10/25 19:18:53 zLh2v35j
ドルアーガの迷路が良く判らないけど例えば20×15マスなら左上端から時計回りなら
右に20移動、下に15移動、左に20移動、上に15移動にして繰り返し処理させれば良いんじゃないの?


256:タナ栗粉
06/10/25 19:23:04 1L6/85X/
あ?じゃあどうしろっつうんだよ デジカメか?デジカメでやればいいのか!?

257:名前は開発中のものです。
06/10/25 19:25:30 cySAT5q9
おまえら構ってちゃんを構うなよ。
釣りだろ、どう考えても。そこまでバカじゃあるまい。

258:タナ栗粉
06/10/25 19:32:47 1L6/85X/
いや、冗談抜きでわかんないんだが あれってデジカメでやるんじゃねえの?
ちがう?

259:名前は開発中のものです。
06/10/25 19:38:59 mXOZLdYg
そうだよデジカメ使うんだよw

260:タナ栗粉
06/10/25 19:44:05 1L6/85X/
え?え?どうやってやるの!教えてください

261:名前は開発中のものです。
06/10/25 19:51:01 SjdKwp0A
マジレスすると、Print Screen キーを使うんだよ、普通は。

262:タナ栗粉
06/10/25 20:05:41 1L6/85X/
なんですか?それ
詳しく説明していただけると助かります


つうか釣りとか言ってるやつ。釣りたいからって、わざわざ画像公開に写メなんかつかわねえよ!

263:261
06/10/25 20:18:13 SjdKwp0A
>>263
Print Screen キーの説明を頼む。

264:名前は開発中のものです。
06/10/25 20:20:27 SjdKwp0A
アンカーミスった_| ̄|○
というわけで俺が説明する。

Print Screen キーってのはな、画面をあqwせdrftgyふじこlp;うわー何をするやめfg67つyひjgggftvyぐh

たすけてくれ >>266

265:名前は開発中のものです。
06/10/25 20:23:29 zLh2v35j
URLリンク(www.google.com)

266:名前は開発中のものです。
06/10/25 20:28:58 IdnLI/e7
キーボード右上ら辺にPRTSCとか何とか書かれたキーがある。
PRinT SCreen な。
あったら、ゲーム起動して撮りたい場面でALT+PRTSCを押す。
そしたら次はペイント起動してCTRL+V、もしくは貼り付けを行う。
以上。

267:タナ栗粉
06/10/25 20:46:51 1L6/85X/
てめえら~そーんなチョンボ使ってやがったか きたねえぞ

268:名前は開発中のものです。
06/10/25 21:03:23 QLgXa8Ct
>>266
空気読め、チンカス野郎が。

269:タナ栗粉
06/10/25 21:21:08 1L6/85X/
>>268黙れ豚 臭い息を吐くな

270:名前は開発中のものです。
06/10/25 21:22:10 bM8sQ2GY
>>267
ついでにRegSeeker入れとけ。アメリカ製のツールなのがアレだが。
いらんレジストリを検索・削除してPCの動作を軽くしてくれる。 ツクールXP使ってるならもっさり解消できるぞ。
URLリンク(fileforum.betanews.com)

271:タナ栗粉
06/10/25 21:30:22 1L6/85X/
専門的用語すぎて何が何だか
軽くなるとどうなんの?

272:名前は開発中のものです。
06/10/25 21:33:24 SjdKwp0A
>>267
ついでに2ちゃんねる専用ブラウザ入れとけ。2ちゃん製のツールなのがアレだが。
いらんタナ厨を検索・あぼーんしてスレの動作を軽くしてくれる。 普通のウェブブラウザ使ってる2ちゃんねらーならもっさり解消できるぞ。

273:名前は開発中のものです。
06/10/25 21:36:24 bM8sQ2GY
>>271
製作作業がスムーズになる。処理落ちせずに済む。
ま、入れといて損はない。RGSS多用するなら尚更な。

>>272
Live2ch使ってるお。まぁ、見ててくれ。

274:タナ栗粉
06/10/26 07:36:13 toAbc18O
ふーんなるほどね
ところでFF7のエアリスの曲やバハムートラグーンのヨヨの曲みたいに感動場面に入れられるようないい曲しらない?もちろんフリー素材で

275:名前は開発中のものです。
06/10/26 08:17:22 GOV/XFZO
初めて作るんだが、XPと2000どっちがいい?
RGSSは結構弄れるんだが。


276:名前は開発中のものです。
06/10/26 08:17:38 wOdkj3iM
ところでお前が作ったゲーム、誰がやんの?

277:タナ栗粉
06/10/26 08:34:55 toAbc18O
>>277そしたら結局は好みの問題じゃね?ただXPのデフォのショボさはありえないからなあ
>>276おまえとか

278:名前は開発中のものです。
06/10/26 09:32:32 mBSPFwB1
>>275

>>218-220

この質問多いからテンプレ作った方が良いかも。

279:名前は開発中のものです。
06/10/26 12:36:38 RK+HVQrx
>>274
自分で探す努力もしないのか?

280:タナ栗粉
06/10/26 13:44:59 toAbc18O
え、だって(>_<)
 だって(>_<)

281:名前は開発中のものです。
06/10/26 13:48:47 W7Tze5oj
もうそいつの相手しないほうがいいよ

282:名前は開発中のものです。
06/10/26 14:01:59 mMF5Zshf
2000で、セーブファイルは普通そのゲームのフォルダ内に作られるけど、
ゲームによってはマイドキュメントにセーブ用のフォルダが作られる時があるけど、何が違うの?

283:タナ栗粉
06/10/26 17:20:29 toAbc18O
>>281おまえ俺が羨ましいんだろ?
┓(´._ゝ`)┏

284:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:28:02 mBSPFwB1
>>282
そのフォルダが読取専用(書き込み禁止属性)の場合マイドキュメントにセーブされるよ。
ゲームをCDに焼いて直接そこから起動したりすればやはり書き込めないのでそうなるしね、
エラーが出ないで自動的にマイドキュメントの方に書き込むのは良くて来てると思ったな。

285:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:35:30 hSgRw4iN
応用して、そのセーブデータを2つのゲームの間で使いまわすなんて遊びはできるだろうか。

286:名前は開発中のものです。
06/10/26 17:38:50 mBSPFwB1
そこまでは考えなかったが書き込み禁止フォルダに2つゲームが入っていたら
上書きされちゃうんだろうか?急に心配になってきた。

287:タナ栗粉
06/10/26 18:41:03 toAbc18O
ツクールXPってわりといい曲そろってるんだよね フィールド1とかバトル2とかかなりクオリティー高いけど唯一感動する場面とかに適した曲が微妙なんだよね

288:名前は開発中のものです。
06/10/26 21:34:30 Cmu0eJxE
すみません、質問させていただきます。
ツクール2000において戦闘中の特殊技能などのコマンドから、主人公キャラをパワーアップさせることは可能でしょうか?
単に攻撃力や防御力の増加のみではなく、属性耐性、状態異常耐性、特技も変化させるといったどちらかというと転職に近い感じです。
わかりやすい?例えで言うなら、サモンナイト3の抜剣覚醒や、マイナーですが和風RPGのONIシリーズの転身のようなシステムをつくりたいのです。
戦闘中のメンバーの入れ替えをできる限りプレイヤーの任意で行えるようなシステムの制作は2000では不可能でしょうか??

289:名前は開発中のものです。
06/10/26 21:49:15 mBSPFwB1
>>288
攻撃力や防御力の増加、属性耐性の強化までは普通の強化魔法で可能

初めての人にはやや面倒だけど戦闘中プレイヤーの任意でキャラの入れ替えも特殊技能を
スイッチ技にしてバトルイベントを使えば可能。

290:名前は開発中のものです。
06/10/26 22:53:03 vP6TmYvZ
ネフェシェルでそんな感じの事をやってなかったっけか。

291:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:42:35 0hWWAfm5
なるほど、ありがとうございます!!
ということはやはり作成したら敵グループひとつずつににコピーする必要があるということでしょうか??

ネシェフェルですか・・・参考にさせていただきます!!

292:名前は開発中のものです。
06/10/27 00:55:40 b+1rnh+V
>>288

特技欄にスイッチでバトルイベント呼び出し特技を作る

特技変えたいなら「覚える・忘れる」
攻撃力や耐性変えたいなら「装備変更」
状態異常に「覚醒」とか作っとけば見目も良い

ONIっぽいのなら、素直に別主人公データーベースで作成し入れ替えだが、
他のバトルイベントとの折り合いが悪い

もう遅いか


293:名前は開発中のものです。
06/10/27 01:17:48 0hWWAfm5
>>292
ありがとうございます!!
確かにキャラ替えするよりそちらの方が簡単ですし無難そうですね!
しかも「覚醒」ってかっこいいですね。
いろいろ試してみます!!

294:名前は開発中のものです。
06/10/27 05:04:02 a6sCTbNr
ツクール2000の体験版でmp3を使用する方法はあるでしょうか?

295:名前は開発中のものです。
06/10/27 10:20:17 nH2KU9xB
覚醒するときの台詞は「ガガガガガ」「内臓食べたい」で。

296:タナ栗粉
06/10/27 12:35:08 OEepMRcj
あんま喋んな 口がくせー

297:名前は開発中のものです。
06/10/27 13:07:25 sy7c9kad
>>294
バージョンが1.5以上じゃなきゃ無理

298:名前は開発中のものです。
06/10/27 19:06:54 FvGjZdjA
6式の転職システムのスクリプトを書いてみたんだが、
それに、一定のアイテムを持ってると特別な職業につける<例えば3の悟りの書みたいな>ゃうにするにはどうすればいい?


299:名前は開発中のものです。
06/10/27 19:11:37 GxND08we
>>298
あるアイテムを持ってるかどうか調べれば?

300:名前は開発中のものです。
06/10/27 19:12:11 FvGjZdjA
タナ栗粉>sageろ厨房が。

301:名前は開発中のものです。
06/10/27 19:13:42 FvGjZdjA
>>299
確かにそうだ。アイテムを監視をイベントに組み込みゃ言い訳だな。
助かった。

302:名前は開発中のものです。
06/10/27 19:14:29 FvGjZdjA
悪いsage忘れた。

303:名前は開発中のものです。
06/10/27 19:50:52 GxND08we
sageろ厨房がw

つーかマジでそこがわからなかったのか>>301
そのやり方がわかんねーんだよ、ってツッコまれようと思ってたのにw

304:名前は開発中のものです。
06/10/27 22:12:45 FvGjZdjA
期待さしてスマソ

305:名前は開発中のものです。
06/10/27 23:13:41 6bV1987R
シンプルで単純だけど動きが早くてテンポいい戦闘と動きはもっさりしてるけど戦略性が高くて選択肢が多い戦闘ってどっちがいいと思う?

306:名前は開発中のものです。
06/10/27 23:30:54 yAU75vNv
どっちも程度問題じゃないか?
そんな質問で良し悪しを決められるほど単純な物かな?

307:名前は開発中のものです。
06/10/27 23:48:24 O16t/ozf
シンプルは普通のRPG
戦略性はSRPGってトコじゃないかな?

ボス戦ならともかく、ルーチンワークな戦闘にいちいち気張ってるのも
疲れるし何かと面倒だと思う
ロードス島みたいなイベントクリアで大量の経験値が入るスタイルを
上手にオミットするなら戦略性重視戦闘も可能かと思うけど?

例えばゼルダみたいなシンボルエンカウントだと要所のダンジョン攻略って
形ならシナリオ次第で面白くなるかと
でもDQやFFみたいなランダムエンカウントのスタイルのRPGだと
はっきり言って作業量だけが増してひたすら疲れるだけじゃないかな?

308:名前は開発中のものです。
06/10/27 23:56:53 FLHmPOpC
動きの早さと戦略性の深さは全然関係ない

戦略性を深くするとプレイヤーの思考時間は長くなるだろうけど
トロくてもっさりする演出を取り入れる必要は皆無

309:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:00:40 6bV1987R
あ~やっぱり他人の意見っつ~のは参考になるな。自分だけで考えると訳分からんなるし。とりあえず㌧

310:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:07:36 VGjPAAEd
ツクールのゲームで質問いいですか?
私は専ら遊ぶ側なのですが、最近遊ぼうとすると
ゲーム画面が何もしていないのに最小化されてしまいます。
ボタンを押せば最小化され、ほうっておいても3秒ごとくらいに最小化。

誰か、この症状の原因と対策、知っている方いましたら教えてください。

311:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:20:22 7UPuf6Wy
>>310
初めて聞く症例だけど、2000、2003、XP?
あと、どのゲームでも均等に起こるのかな?
ゲームをWindow状態して遊んでも起こるかな?

恐らくは2000か2003のゲームで全画面表示のときに起こるんじゃないだろうか?
もしそうなら、何らかのプログラムが君の知らないところで起動してアクティブになっている
それも3秒おきくらいに。
常駐プログラムやサービス等の中に自分のインストールした記憶の無いものが混じっていないか
まずはチェックを。

312:名前は開発中のものです。
06/10/28 00:53:05 VGjPAAEd
>>311
おお、どうもありがとうございます!
タスクマネージャーで心当たりのないものをどんどん消して言ったら戻りました!
常駐プログラムは盲点でした。(いや、はじめに気づくべきだった…)
とりあえず、あとで原因のプログラムを捜して見ます。
アドバイス、ありがとうございました。

ちなみにバクったのは2003でした。おっしゃるとおり、全画面表示です。

313:名前は開発中のものです。
06/10/28 06:12:45 kNBm0JN5
DQの馬車に乗ってるメンバーみたいに、
戦闘に参加していない控えのメンバーにも経験値を半分与えることは出来ますか?

314:名前は開発中のものです。
06/10/28 07:08:47 hf0X96XD
出来るよやり方は自分で調べてね

315:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:18:30 iKj1YDWa
すいませんツクールって絶対あの小さな画面なんですか?パソコンの画面全体にはできないのでしょうか?

316:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:39:52 suGbMaAI
おい、おまいら
職業ごとに装備の制限をかけるにはどうすればいい?

317:名前は開発中のものです。
06/10/28 14:55:31 1cZqPrOH
>>316
1.装備できるタイプ分だけキャラを作る
2.自作メニュー画面を作って、そこから装備させる
3.お前の質問の仕方が気に食わない

318:名前は開発中のものです。
06/10/28 15:06:23 7UPuf6Wy
しかし、最近ツクールの種類も、その他必要な環境も書かかない質問が多いな。
これじゃ答えようが無い。

319:名前は開発中のものです。
06/10/28 17:36:39 DuYBmfYM
質問です
PC版のツクールを始めようかと思うのですが
PSツクール3のようなフィールドマップはありますか?
もしくは作ることは可能ですかね?

320:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:02:33 iKj1YDWa
テストプレイって小さめの画面だけど完成したゲームは画面全体でできないんですかね?

321:名前は開発中のものです。
06/10/28 19:05:23 IP3t31DH
>>319
無いけど再現する事は可能

>>320
F4

322:名前は開発中のものです。
06/10/28 21:10:27 O/qYYCBP
マニュアル嫁だな

323:名前は開発中のものです。
06/10/28 21:57:15 /XRuyQMR
ツクール2000でセーブデータを移動させることで引き継げるようなタイプのゲームを作っているのですが
実は現在作っている章の前の章のデータで
MAPを毎回0001に移動させてセーブさせてそこから次の章にリンクさせているのですが
それを忘れて0026でセーブをさせてしまって引継げる状態じゃなくなってしまいました
とりあえず現在作っている章0026にいつも0001に働かせている役割のイベントを入れてみたのですが
うまくいきません
なぜか「無効な主人公が指定されました」とのエラーが出ます
考えられそうな箇所をいじってみたのですがかなりデータベースをいじってからTPをはじめたので
さっぱりミスっている箇所が分かりません
本当に困っています
誰か助けてください

324:323
06/10/28 22:46:36 /XRuyQMR
自己解決できました

325:名前は開発中のものです。
06/10/29 00:14:11 rdWhChFH
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?

326:名前は開発中のものです。
06/10/29 02:21:22 +Vn3MZlV
しない。以上。

327:名前は開発中のものです。
06/10/29 12:05:45 PnimaIxL
する。以下。

328:名前は開発中のものです。
06/10/29 13:03:46 YAWIsQ5d
最近の質問厨はなんで下げないんだ?

329:名前は開発中のものです。
06/10/29 13:10:57 h02CodCE
sageデフォの専ブラ使ってないからだろ。
べつに今更下げる必要なんか無いけどな、業者なんて下がってても来るし
こんな過疎板にほとんど来ないしな。

330:名前は開発中のものです。
06/10/29 17:30:16 hI+lIUZa
皆さんはファイトクラブと酔拳と燃えよドラゴンの中から好きな映画を挙げるとどれですか?

331:名前は開発中のものです。
06/10/29 17:43:50 h02CodCE
>>330
ファイトクラブ見てないんだよな、酔拳って日本版は最後の方が実はカットされていて、
工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
ブルースリーなら燃えよドラゴンよりは死亡遊戯が好きだな。

あえて3つの中ならファイトクラブ見ていないから酔拳と答えるしかない。

格闘技アクションものならOnly The Strong が1番面白かった。

332:名前は開発中のものです。
06/10/29 17:52:20 hI+lIUZa
>工業用のメチルアルコールを飲むと視神経がやられて失明してしまう事があるんだけど、
>ジャッキーが最後に見えない目が見えないって言い出すしゃれにならないオチがあるんだ。
そうだっけ?国宝を持ち出そうとした奴をやっつけて盛り上がってる時に
ジャッキーが失明した上、頭もあぼーんなっちゃって
   ∩___∩
   | ノ      ヽ/⌒) あばばばばばば
  /⌒) (゚)   (゚) | .|
 / /   ( _●_)  ミ/    ∩―-、
.(  ヽ  |∪|  /    / (゚) 、_ `ヽ
 \    ヽノ /      /  ( ●  (゚) |つ
  /      /      | /(入__ノ   ミ   あばばっあびゃばびゃばば
 |       /       、 (_/    ノ
 |  /\ \       \___ ノ゙ ─ー
 | /    )  )       \       _
 ∪    (  \        \     \
       \_)
みたいな感じだった気がするんだが

333:名前は開発中のものです。
06/10/29 18:17:26 h02CodCE
>>332
そうそう、あれ見えないとか言ってるけど酔ってへベレケになって半笑いで
周りに居る人もヨッパライのたわごとみたいな感じで捕らえて気が付いていない感じで
見ようによってはかなりやばい笑えないオチだったよ。

自分が好きって言ったのはそこが部分がカットされた日本版のやつね。

334:名前は開発中のものです。
06/10/29 20:56:19 Q+WO22qg
どうでもいいが、それ酔拳2じゃないのか?

335:名前は開発中のものです。
06/10/29 21:02:13 2PYabi9z
やっぱプログラミングでゲーム作るのは無理だと感じたんで、
とりあえずツクールXPとライブメーカー使ってみているのですが、


これって、最初に出てくる「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」
という表示の前に動画は挟めないのでしょうか?

336:名前は開発中のものです。
06/10/29 21:58:47 DG8/qTIw
ツクールxpでは動画ファイルの再生自体無理だから、
自分で画像を連続表示するしかない。

337:名前は開発中のものです。
06/10/29 22:01:10 h02CodCE
どのみちスタートメニュ前に挟むのは無理じゃないの?


338:名前は開発中のものです。
06/10/29 22:04:54 DG8/qTIw
普通にスタートメニュー前に挟める

339:名前は開発中のものです。
06/10/29 23:21:42 h02CodCE
2000の場合EBのロゴが出てすぐに「ニューゲーム・コンティニュー・シャットダウン」の
スタートメニュが表示されその前のムービーなんて挟めないが?

340:名前は開発中のものです。
06/10/29 23:47:06 4Luy9+rU
ツクールXPならどっかでタイトル画面をアニメーションさせるスクリプトもあったな。
こないだPC大破してお気に入りデータも全部消えたから解らんが。
知ってる人いたら書いてくれると嬉しい。

2000は最初のタイトルメニュー前はいじれない。
XPなら動画再生のスクリプト+タイトル前にロゴ表示するスクリプトの応用でいけるんじゃないかな。
ただ、動画再生のスクリプトは未だ未完成(?)みたいで動作不安定だった。

341:名前は開発中のものです。
06/10/30 00:47:18 eQN4OeVw
結局ムービーを手前で流すのは今のところ不可能みたいだね。

342:名前は開発中のものです。
06/10/30 00:49:17 64NRt2K8
>>339
XPの話だろ。
XPならいくらでも何とでも書ける。動画再生はまず無理だけど。

タイトル前になにかを表示したかったら、
一番シンプルな解決策はシーンクラスを自作して、
mainセクションでそいつを最初に呼び出すようにするだけだな。

343:名前は開発中のものです。
06/10/30 00:55:17 eQN4OeVw
>>やっぱプログラミングでゲーム作るのは無理だと感じたんで
とあるからそれの配布スクリプトが存在していて特定できないと無理だろうし
XPには動画ファイルを再生する機能も無いし、そのスクリプトも完成した話はまだ聞いていないから。

344:名前は開発中のものです。
06/10/30 07:28:05 VYRnvh+2
あまり適当なことは言わんでほしいなぁ
URLリンク(philis.littlestar.jp)

RPGツクールXPスレッド ver0.02
スレリンク(gameama板:629番)
URLリンク(72.14.253.104)

345:名前は開発中のものです。
06/10/30 09:16:50 eQN4OeVw
適当とか言われてもそんな他板のDAT落ちしたスレのそのデータを
どうやって目的の物だと特定して探し出せって言うんだろう?

XPにはデフォで動画ファイルを再生する機能が無いのも
そのスクリプトも完成した話自分はまだ聞いていないのも
適当な話じゃなく本当の事なんだけどな。

346:名前は開発中のものです。
06/10/30 19:29:57 Mg4COTtq
>>336-345
とにかく、タイトル前に動画挟むのは無理なんですね。

皆さん有難うございました。

347:名前は開発中のものです。
06/10/31 14:04:22 sRWkiZ3T
質問です。
RPGツクール95のセーブデータ改造するツールって存在するのでしょうか?

する?、しない? どっち?

するのなら名前を教えて欲しい(ググっても見つからなかった)。

348:名前は開発中のものです。
06/10/31 16:18:33 LbNtx4uS
しますん。

349:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:34:18 biQtYF+w
ツクール2000なんですけどイベントでその場で足踏みをさせるにはページ2個作ってスイッチで起こすしかないんでしょうか
キャラ動作指定みたいな手軽にはできませんか?

350:名前は開発中のものです。
06/10/31 17:45:12 zzk2rEMe
ただ足踏みなら「アニメーションタイプ」っていうところで指定できるけど、
止まってる奴を途中から足踏みとかならページ使う方が良いんじゃないの?


351:名前は開発中のものです。
06/10/31 21:22:49 bBU5JRLh
>>348
キングーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!

352:347
06/10/31 23:53:53 sRWkiZ3T
「しますん」も「キング」もヒットしませんね。
やはり無いのかな?

353:名前は開発中のものです。
06/10/31 23:59:45 786y5Exj
ねーよ

354:名前は開発中のものです。
06/11/01 00:01:39 Id0xth01
95自体を使ってデータを改変するイベントを作ってそこで改変させて
そのセーブデータを改変前のゲームにもっていけばいいんじゃない?

355:名前は開発中のものです。
06/11/01 17:56:14 NEQdDTXJ
519 名前:以下、佐賀県庁にかわりまして佐賀県民がお送りします[] 投稿日:佐賀暦2006年,2006/11/01(佐賀県職員) 17:51:37.14 ID:r+AicJGK0
VIP→流れが速い
ラウンコ→ツクール以外の雑談が多い
モナー→キャラがAAなので和む
ゲ製→流れが遅くて多少本格的


356:名前は開発中のものです。
06/11/01 18:54:25 TWPSCMEh
MCI使ったムービー再生用DLLを作ってみたんだけど、
皆の環境でエラーが出ないかどうかテストしてもらって良いですかね?

357:名前は開発中のものです。
06/11/01 18:56:41 j+jWtI8F
もう皆さん知ってますかね?

カヴァオの命に関わる冒険攻略ブログ
URLリンク(dc2sakai.exblog.jp)

358:名前は開発中のものです。
06/11/02 11:13:23 22YBZyeh
まぁいまさらだけど人におもしろいと思わせるゲーム作った人ってマジでスゲーわ・・自分で作ってみてマジ実感した・・

359:名前は開発中のものです。
06/11/02 19:19:30 IXIsClhf
音楽が鳴らない…・゚・(ノД`)・゚・
効果音はなるんだけどなぁ。
Hmidi16ってのが悪さしてるって聞いた事あるけど、見当たらないし…

360:名前は開発中のものです。
06/11/02 23:59:14 wL/d42Ct
>>359
タスクの中の音量を右クリしてボリュームコントロールを開く
(無ければコンパネ内のサウンドとオーディオデバイス→音量タブ→詳細設定)

その中の一番左のボリュームコントロールの音量を上げてみる

361:名前は開発中のものです。
06/11/04 00:23:53 BHIJ+AEx
シュミレーションRPGツクール95を使っている者ですが・・・
画像が上手くインポート出来ません・・・。
どうすればよろしいでしょうか?本当に困ってます。
どなたかご教授お願いいたします。

362:名前は開発中のものです。
06/11/04 01:10:42 XzkTR3Td
×シュミレーション
○シミュレーション

363:名前は開発中のものです。
06/11/04 16:22:28 wwbWmQGC
2003で一番目に作成したマップを草原のチップで打って、その下に町のマップを外観まで作ったら、町が草原のチップで作られてしまったんだがそのまま表示するにはどうすればいい?

364:名前は開発中のものです。
06/11/04 17:06:37 wNrOLJTG
日本語でおk

365:名前は開発中のものです。
06/11/04 19:26:00 /YvM9M2j
2000VALUE。
文章にランダムに主人公の名前を表示させようとしているのですが、
V[1]に主人公番号放り込んで\N[\V[1]]と入れても「不正な主人公」と表示され上手く動きません。
ヘルプには\N[\V[1]]で出来ると書いてるのに…バグだろうか?

366:名前は開発中のものです。
06/11/04 19:56:19 rpmF1jfm
基本的にバグでもなんでもなく仕様だと思うけど?
説明書の何処にも二重に制御文字が使えるとは書いていなかったような気がするけど。

367:名前は開発中のものです。
06/11/04 20:11:25 U4Jhqe/L
いや出来るだろ

368:名前は開発中のものです。
06/11/04 21:21:57 mtSPBb1g
全角とかだったらワロスw

369:名前は開発中のものです。
06/11/04 21:26:34 rpmF1jfm
もし出来るなら主人公の数を超えた乱数が指定されてるとかじゃないのかね?
5人しか居ないのに乱数が1~10とか0が入ってるとかそういうの。


370:名前は開発中のものです。
06/11/04 22:51:00 ywYafwhN
2000valueでの質問。
「シレン」とか「メガテン」みたいな、
一歩ごとに記録されるオートマッピングを作りたいのだけど、
実現するには「○○のダンジョンの一歩目~」とかの変数を作成して、
一歩ごとに発生するイベントで管理するしか方法ない?
もっと少量の変数で済ませる方法はないものか…

371:名前は開発中のものです。
06/11/04 23:04:53 ywYafwhN
補足…
>>370では、一つの変数に一歩の情報を記録するような書き方をしてしまったが
実際は一つの変数で一歩を担当するのではなく、
一つの変数で複数の歩数の情報を記録する方法を検討してみた
(例えば二進数で、(変数で使える6ケタ)*(±の2通り)=128通りの記録が可能)
その前提で、使う変数を減らせないかという質問。てか、相談。

372:名前は開発中のものです。
06/11/05 00:20:29 ssioNKKb
一度歩いた場所に透明なイベントを置いていくとか。

373:365
06/11/05 00:52:54 4TrvQpBw
>>366
2000VALUEの文章入力のヘルプには\N[\V[1]]ができるとはっきり書いてる。

>>369
V[1]=定数で\N[\V[1]]やってみましたがだめですた。つーわけで再現実験求む。

374:名前は開発中のものです。
06/11/05 01:03:37 X6qJgNyW
エラーが起きるのは主人公の最大数より変数が大きいから。
とりあえず主人公数がV[1]=定数より多いか少ないか確認してくれ。

375:名前は開発中のものです。
06/11/05 01:23:49 nETkgFXs
URLリンク(pandoravote.net)
URLリンク(pandoravote.net)

今、RPGツクールXP用のショボーンを描いてるんだけど、AとBどちらがいいだろうか?
Aは左右で陰影を変えているもの、Bは左右で陰影を変えていないもの。

376:ち ら し
06/11/05 04:24:21 FfjllFWb
ふと
次のツクールでは
RGSSなんぞ捨てて、C#辺りをサポートしたほうがいいんじゃないかと思った
C++やJavaとは違って、実行環境にコンパイラが付属してるし、速度もそこそこ出るし…

#してくれないかな~?じゃないのはもう随分ツクールに触ってないし、これからも多分触らないから。

377:名前は開発中のものです。
06/11/05 05:50:33 ThPe/oel
>>373
・入れる数値が正しいか
・変数の番号を間違っていないか
・加算ではなく代入か
・主人公の最大数がおかしくないか
・乱数の範囲は正しいか
・代入しているのが、「○○の番号の変数」になっていないか
・ver1.51かどうか
・割れ物でなく正規品かどうか

378:名前は開発中のものです。
06/11/05 09:57:43 aTmiXnps
>>376
実行環境にコンパイラがついて何の得が?

379:名前は開発中のものです。
06/11/05 13:37:01 zOwmI/0o
自己解決した。

380:名前は開発中のものです。
06/11/05 14:40:51 jjVdDwFd
そうかい

381:名前は開発中のものです。
06/11/05 18:09:35 GR2mCIKO
>>379
お前は誰だ

382:名前は開発中のものです。
06/11/05 19:09:39 zOwmI/0o
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。

383:名前は開発中のものです。
06/11/05 19:15:08 58fIQk1v
379 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 13:37:01 ID:zOwmI/0o
自己解決した。
382 :名前は開発中のものです。:2006/11/05(日) 19:09:39 ID:zOwmI/0o
2003でオープニングムービーを表示するにはどうすればいいでしょうか。

ID:zOwmI/0o

面白くないよ。全然。

384:名前は開発中のものです。
06/11/05 19:57:34 tyCWhx98
( ゚Д゚)?

385:名前は開発中のものです。
06/11/05 21:22:01 jFAfdh60
最近読解力が落ちたのか、
このスレで書かれている内容がさっぱり理解できん。

386:名前は開発中のものです。
06/11/05 21:32:44 tTEJfnfZ
読解力も落ちたのかもしれないが、漠然としすぎて答えにくい質問や答えになっていない答えや
その他真意がわからない書き込みが多いのも確かだと思う。

387:名前は開発中のものです。
06/11/05 22:07:21 FfjllFWb
>>378
実行用のランタイム以外にコンパイラも個別にインストールしてください…なんてなるととっつきにくいだろ

コンパイラって何ですか?な人も多いだろうし

388:名前は開発中のものです。
06/11/05 22:32:47 VHKhYDkn
>365
V[1]=0001番目の変数ということなら

×\N[\V[1]]
○\N[\V[0001]]

これでおkな筈

389:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:25:53 zDFdAkBD
>>370
個人的な思いつきgdgdアイディア。
自作戦闘作れない中級者未満だし
そもそも二進数なんて知りません。

・オートmapの方式二種類
選択肢 A:部屋ごとB:歩数ごと
1:ピクチャ(歩行map下半分隠すとか
ピクチャとピクチャあるいはパノラマと重ねる系じゃないとBは無理) 
2:マップ移動式 イベント満杯で道を隠す
(これなの?ヘルドアー)

ともかく基本システムは完成してるらしく問題は座標かムツカシー
もうちょっと詳しいと楽なのにコモンとかアイテム番号とか
昔の復活の呪文みたいに名前で条件分岐とかそりゃ無理か

もし2なら、イベントIDを記憶させて、消せばいいわけでしょ。
その場合の効率的な記録法とか?

問題点をはっきりさせてくれれば誰か助けてくれると思うよ(甥

390:名前は開発中のものです。
06/11/06 01:37:50 zDFdAkBD
そしてまだチラシ裏は続く
つーか座標か妄想で初心忘れた
座標ね座標XY何を節約するのか変数の数か
スレ使ってごまんなさいねなんか

391:名前は開発中のものです。
06/11/06 05:01:02 DVAz3qsf
sugoijikann
URLリンク(gamdev.org)

392:名前は開発中のものです。
06/11/06 18:24:55 J/sgOscc
しかし、もしツクールVistaとか出るんならXPの良い所はそのままに、ツクール2000で
便利だった要素も追加して欲しいな。発売予定はあるんだろうか?

ピクチャの同時に使用できる枚数も自作戦闘派としては50以上、無制限で使わせて欲しい。
いや、RGSS使えば良い話なんだが一から全部RGSSで組む程の技術はないもんで(つд`

393:名前は開発中のものです。
06/11/07 00:34:48 vqqBqMss
>>392
ソース共有は行われているわけだし、その辺りは頑張ってとしかww


マウスとキーボードをとっかえひっかえ駆使しなきゃならんのでイベントからのスクリプト呼び出しが面倒…
マクロ機能やイベントテンプレート作成機能なんかがあると、その切り替え頻度が減っていい感じ

394:名前は開発中のものです。
06/11/07 09:32:41 Yz0a5JpI
2000を元に、使えるピクチャの枚数増やしてゲームを暗号化できるようにしてくれるだけで十分。
数字表示とかにピクチャ使うと50ではとても足りない。

395:名前は開発中のものです。
06/11/07 11:13:17 1/zCqBkC
任意の場所に文字表示の機能付けたほうがいいな

396:名前は開発中のものです。
06/11/07 12:49:59 vqqBqMss
>>394
>十分
お前が十分でも他の人は(ry

そんなマイナーチェンジが次バージョンとして出るわけ無い
ほしいなら"2000への"改良要望としてメールしとけよ
それなら実現する可能性はある。

397:名前は開発中のものです。
06/11/07 13:09:43 wQGxZ4YI
>>396
何をムキになってるんだかw
単に>>394は、自分の主観で凝り固まった妄想を書いてるだけだろ。
突っ込むんなら、チラシの裏に書け、とでも言えばいい話。

398:名前は開発中のものです。
06/11/07 13:16:39 ffjHqk1d
>>392
もし出るとしても脳がそんな気の利いたことするかどうかは怪しいところだな…。
RGSSは組み始めると楽しくなるから頑張れ(`・ω・´)

ところでこのスレだったと思うんだが、かなり前に過去のツクールのBGM詰め合わせが投下されたことなかったっけ?

399:名前は開発中のものです。
06/11/07 14:44:36 BrC9DRTB
ツクール2000ですが、確率分岐のやり方が分かりません。
あまりにも初歩的だからかググっても方法が見つからないです。
変数の乱数でそれらしきことは出来ましたが、使い勝手がかなり悪いです。
ヘルプも「確率」「%」などで検索したのですが・・・


400:名前は開発中のものです。
06/11/07 14:51:04 nZO1SqMA
使い勝手が悪いって、どんなことやってのさ?

401:名前は開発中のものです。
06/11/07 15:02:56 F0KPAi41
>>399
質問が抽象的で良く判らないね。

Aが46%、Bが32%、それ以外はCにしたい場合は、変数に乱数1~100を代入して
条件分岐で変数が46以下の場合A、それ以外の場合でさらに分岐46+32=78以下はBそれ以外はC
みたいな具合だけどこれで使い勝手が悪いなら2000はどうしようもないんじゃないかね?

402:名前は開発中のものです。
06/11/07 15:54:05 U1/ivZia
ゆとりツクール

403:名前は開発中のものです。
06/11/07 16:18:07 ffjHqk1d
>>401
ごめん、俺もよく分からん文章だと思った

404:名前は開発中のものです。
06/11/07 16:26:11 BrC9DRTB
>>400
三百個ほど同じイベントをコピーして、それぞれ確率によって動作させたいのですが、
コピーした同じ変数だと「それぞれ」がそれぞれの確率にならなくなってしまうので

>>401
そうなんですか
「確率分岐」はどこかにあって見落としてるだけだと思ってました
ありがとうございました

405:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:27:57 ZWQqi3Bu
ようするに、

変数1にはランダムな値が入る(例えば1~10の間の値)
変数2にはランダムな値が入る

変数300にはランダムな値が入る

イベント1は変数1の値をもとに動作する(例えば変数1が'0'の場合↑に移動、'1'の場合↓に移動)
イベント2は変数2の値をもとに動作する

イベント300は変数300の値をもとに動作する

イベント2から300はイベント1をコピペして作りたいが、それだともとになる変数が一緒になってしまう
もとになる変数の番号を修正するのがすごく大変だ!

ってこと?

406:名前は開発中のものです。
06/11/07 23:42:34 BrC9DRTB
そういうことですね
「確率分岐」がどこかにあるだろうと思いこんでたんでよく分からない文章になったみたいです

マップデータなんかをテキストに出力できたら置換したりできるんですけどね

まあ無理みたいです

407:名前は開発中のものです。
06/11/08 03:01:38 uKh5mfnG
確率分岐とやらがあったって、結局同じことなんでは?

408:名前は開発中のものです。
06/11/08 09:00:41 sK/+b2fn
確率分岐があれば、変数は使わないで済みそうだから
全コピーでいけるんじゃない?

>>406
300個のイベントは動作指定だけにして、
それとは別に、変数管理のイベントを作って以下のように組む。

変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数1)に乱数1~100代入
変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数2)に乱数1~100代入

変数400に1加算
変数400の番号の変数(この場合、変数300)に乱数1~100代入

300個のイベントの方は、>>405の組み方しか思いつかないから
300個分の修正が必要だろうけど、少しは作業量が減ると思う。

あと、ツクールの補助ソフト配布してるサイトで
そういう反復作業を自動でやってくれるソフトがあったような…。
曖昧だから間違ってたらごめん。

409:名前は開発中のものです。
06/11/08 13:14:26 +0ubRORK
どんなイベントつくりたいんだろう?
マップに入ったら順番にイベント処理してそれぞれ呼び出しして
乱数処理したらソレにあわせてフラグ立てる

って形式なら乱数の器は1個でいいけど、
その分フラグ(変数でも可)がやっぱイベント分必要になるけど

410:名前は開発中のものです。
06/11/08 17:17:16 uKh5mfnG
>>408
分岐に確率を使いたいだけなら、
分岐の直前に変数に乱数を入れればいいだけだから、
別にコピペで同じ変数でもかまわね。確率分岐とやらがあるのと一緒。

で、それがダメなんだべ?
つーことは、いずれにしろイベントそれぞれに別々の変数が必要なんだから、
確率分岐とやらがあっても同じことだと思うのだけど。

411:名前は開発中のものです。
06/11/08 17:56:20 slGYAWkc
>>408
どうも
変えるところが少なくなりましたね
ソフト探してみます
見つかったらやってみます
わざわざ詳しくありがとうございました

>>409
それぞれが一定の確率で動く中で、
確率を読んで少しでも有利な方向に向かうようなイベントを作りたいと思っています
なかなか大変そうですね
ありがとうございます

>>407>>410
同じ変数では駄目で、
それぞれ独立して動く同じ確率の分岐が欲しいということはつまり、
同時に動かすこともあるということです
確率分岐が有ればオッケーです
はい

412:名前は開発中のものです。
06/11/08 18:18:51 C1KjQWi8
2000でCTBサイドビュー戦闘つくってるんだけど
数字の表示ってどうすればいいの?

文章の表示で\Vでやろうとしたら
数値によって表示される位置が微妙に変わってしまいます

413:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:35:38 auCClwpY
>>411
説明受けても意味わからん。

共通処理には出来ると思うけど
もっとちゃんとした仕様が分からないとなんとも

つかそもそも確立分岐ってナニ?
確立で分岐させるってことならそれこそ工夫が足りないだけだと思うけど

414:名前は開発中のものです。
06/11/08 20:42:08 St2m4ycs
そのやり方よりも、ピクチャーで枠作った上に、
見た目が数字のキャラクタを乗せれば良いと思うよ。
各ステータスを桁ごとに算出してそれぞれ変数代入して、
対応する変数を持つ数字キャラクタを、表示位置を調節して配置。

まだ体験版を数日やっただけの脳内ツクラーですが。

415:414
06/11/08 20:43:09 St2m4ycs
>>412>>412に対するレス

416:名前は開発中のものです。
06/11/08 21:47:32 uKh5mfnG
>>411
変数への乱数代入が分岐の直前でも?
ツクールのイベントの並列処理がどうなっているのかわからないけど、
大丈夫なんじゃないかと思うけどなぁ?

とりあえず、2イベント(キャラ)を並列実行で、
同じ変数に違う値を代入しつつ、その変数で分岐して、
違う動作させる(主人公への近寄るのと逃げるの)というのは成功したよ。

ここまでは確率分岐とやらがあっても同じだと思うんだけど、
なにが違うのだろう?
確かに、そもそも確率分岐ってナニ? って感じだ。

417:名前は開発中のものです。
06/11/08 22:26:26 gfUw6UCJ
>>389
だいぶ参考になった。
2の方法が楽そうなのでそっちでやってみる
どうやって変数に取得した座標を、実際のマッピングに反映させるのかで迷っていたんだ
イベント満杯の状態から、歩いた場所のイベントを消していくってのは思いつかなかった
ヘルドアーってのがよく分からないけど、とにかくありがとう


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