06/12/20 06:49:39 2fqXoqSr
質問です。
最近気付いたので、どのバージョンからかはわからないんですが、
いつの間にかキーボードのNキーにスキップが割り当てられてますよね。
これを無効化する方法ってありますか?
937:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:58:37 p3vyg/Zh
>>935
これって報告してもいいんですかね?
出来れば直って欲しいなーと思うので。
938:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:05:35 FYwQF0bs
>>936
ほんとだ。いつの間にそんな仕様がw
>>937
いいと思うな。ここと同じ手間を踏まないように
流れをまとめてから報告するといいかも。よろしくお願いします。
939:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:38:20 p3vyg/Zh
行ってきました、こんな感じで大丈夫でしたかな?
940:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:26:02 2GGspjtV
>>938
Nキーでスキップはかなり前から無かったっけ?
前の掲示板で、キー割り当てについての話題が上がった時には
すでにアナウンスか報告があったような気がするんだが…ウロでスマン。
>>939
向こうで回答しようか悩んだけどこっちで。
repaintじゃなくtextshow命令使ってみ。ちゃんと表示されたままになるよ。
どうやら、何でかbtnarea使うとtexthideされるみたい。
941:940
06/12/20 13:32:21 2GGspjtV
あー、ごめん。ちゃんと表示されたままってのは違うかも。
けど、repaintだと画面全部描画し直しにいっちゃうから、
textshowの方が処理軽くてチラつきにくい …と思うけどな…。
942:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:56:42 RRFUtzWK
>>922
wave"BGM\hit38.wav"
といった簡易で再生しているのですが、これでは駄目なのでしょうか?
943:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:09:27 FYwQF0bs
>>942
こっちで実験スクリプト組むのめんどいから質問だけ。
設定でBGMボリュームを下げると
そのwave命令で再生したデータのボリューム下がってないかい?
たぶんだけど、waveってBGMとして使う圧縮waveの方を想定してると思うんだ。
効果音の設定を変えてもsevolで変更されるのと同じチャンネル1~49の設定しか変わらないと思う。
つまり、結論としてwave命令ではなくdwave命令を使うべきではないかということなんだけど。どう?
944:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:13:45 p3vyg/Zh
>>940
なるほど、textshowでも非表示→表示と行っている様ですね。
確かにrepaintよりは良いかと思います。
ただ上のサンプルでは本当に一瞬でしたが、
実際に使う場合は色々とカスタマイズして解像度800に
している性かハッキリと判る位消えてしまうんですよね。
これだと凄くカッコ悪いのでやはり修正待ちかなぁ…。
945:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:46:44 ZwT24w8V
>>936,938,940
かなり前からあったね。
ウチの場合、もうNキーはスキップ機能と記述して取説つくってるw
演出やゲームシステム的(戦闘とか?)に、どうしてもスキップを回避したいのであればskipoffを細かく挟むしかないかも。
946:940
06/12/20 15:27:32 2GGspjtV
>>944
もいっかい色々試してみた。なんかrepaintの方が良いかも。
;mode800でテキストウィンドウ、キャラ2枚、ボタン6個、背景表示してる状態でやったら、
btnarea 50
repaint
textbtnwait %843
if %843=(略)
の位置でrepaintしたのが一番ちらつかなかった感じ。何でだかわかんないけどw
947:名前は開発中のものです。
06/12/20 16:08:53 RRFUtzWK
>>943
BGMボリュームをさげてもwaveには適用されませんでした
dwave命令というのを使ってみます
ありがとうございました
948:名前は開発中のものです。
06/12/20 17:12:08 FYwQF0bs
>>947
ありゃ、BGM扱いじゃなかったか。間違ったこと言ってスマソ。
とりあえずdwaveの方が複数のSEを重ねられて取り回しはいいし、
ボリューム設定も間違いなく適用されるからこの方がいいと思うよ。
もしdwaveでも反映されないなら、スクリプト内部で変なことしてるはず。まあガンガレ。
949:名前は開発中のものです。
06/12/20 18:32:23 qx3oQB1E
Nキーいじれるってさw
950:名前は開発中のものです。
06/12/20 19:08:38 CSO4rFFg
movie命令は何故かarcに入っている分を「無視」する。
エラーもでない変わりに画面にも何も出ない。
フォルダに生で入れると再生するんだけど。
951:名前は開発中のものです。
06/12/20 19:11:40 2XYaMBz6
動画は基本的にアーカイブに含めないんじゃなかったっけ?
952:名前は開発中のものです。
06/12/20 19:53:05 bFCjs4BQ
展開させながら動画再生は難しいから対応しないってんじゃないの。
953:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:24:29 2GGspjtV
ファイル大きすぎて展開にものっそ時間掛かってるのを
無視してると思っちゃってるだけじゃなく?
確か全部読み込んで展開しちゃってからしか再生しないんじゃなかったっけ。
どちらにしろ、動画はアーカイブに含めちゃいかんような気がする。
954:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:39:24 8nVOrVfD
そういえばこの間買った市販のPCゲーでも
動画はそのまま見れる状態で置いてたな
955:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:57:18 wU0zyNjq
他のエンジンだとできたりするのにね
956:名前は開発中のものです。
06/12/20 23:11:18 p3vyg/Zh
>>946
なるほど。
あとsetwindowにウインド画像を指定していて、
それに重なる様にカーソルなどのスプライトを表示していると、
ウインド画像がおかしくなるみたいです。
こっちは色々やってみてもどうにもならない…。
957:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:31:23 oYaowyPA
最新版のNスクでtateyokoを使うと、
setwindowで指定した縦の文字数を超えた時に回想の表示が崩れる。
これバグだよな?
サンプル
*define
rlookback
game
*start
setwindow 30,30,5,15,22,22,15,0,20,1,1,#999999,10,10,350,400
tateyoko 1
長文時の改行テスト長文時の改行テスト。
改行テスト改行テスト。\
改行テスト\
end
958:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:35:15 WdjkCZoz
何度か報告されてるバグ。
改行のX方向描画位置が+されてるせいっぽい。
確か修正待ちだったと思う。
959:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:43:33 oYaowyPA
既出だったのか。ありがとう。
大人しく古いバージョンを使うわ。
960:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:37:09 kKNtoM1Z
横でも運が悪いとずれるけどね。
デフォルトの回想は使わずに自分で作るのが一番だと思う。
直して直しても修正依頼が来てる。
どうも作者は回想のバグを取るのが下手みたいだw
セーブ、ロード、と回想。
ハードルは高いけどこれが自作できただけで見違えるわけで。
961:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:40:22 XUxlTMTo
そこまでしてNスク使う必要があるのかが疑問なんだが…
移植性って強みを残したまま組めばいいんだろうけど、
そういうの確認してる人がどの程度いるのか…
962:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:46:15 fmPEKpin
移植性ってONScrioterとか?
俺はカスタマイズした時点で保証できないと思ったので、
その点は明記するようにしてるけどな
つか更新こないな・・・こりゃ年内は無理か
963:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:48:42 XUxlTMTo
移植性気にするとDLLも使えないしね。
ただ、最近のNスクの利点ってその位しか思いつかなかったんだが、
何か他に負けないような特徴ってあったっけ?
964:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:09:12 cJG3tWuN
単なる煽りかw
965:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:11:14 fmPEKpin
俺の慣れ
これが最大の利点
966:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:13:26 PfmidT80
いや961の言いたいことも分かるけどな。
Nスクの利点は最低限の機能で組んだ時の軽さと使いやすさにあると思うし。
システム組みなおすなら他ツールのが便利だ。
俺は覚えなおすのが面倒だからNスク使ってるけどな。
967:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:19:05 XUxlTMTo
煽りって…
マジで思いつかなかったんだけど。
デフォのセーブ、ロード、回想を実装できる力があるなら
他のスクリプト使えばもっと多彩な表現ができると思うんだよね。
(俺の場合)移植にこだわるならNスクは選択肢に入るけど、逆にそれ以外の強みが思いつかなかった。
始めに覚えたのがNスクでそこから離れられない、とか後ろ向きな理由しか思いつかない。
で、なんで使ってるのか気になった。
968:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:20:39 XUxlTMTo
>>965-966
やっぱそうだよなw
少し安心したwww
orz
969:名前は開発中のものです。
06/12/23 02:38:52 3+O47+Lq
吉里吉里とかで作られた演出をNスクで超えたい
って捻くれた目標からNスク始めた俺みたいなのも他ツールには移らないw
970:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:13:07 LKKDL66G
てかGetKeyとかの機能、積極的に本体にとりいれればいいのに
と思うのは俺だけ?
971:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:16:18 kKNtoM1Z
>>967
んー?
既知のバグも多いけど
これほど多くの人間に使い込まれたスクリプトはまず無い。
幅広い環境で安定して動くから、こだわる価値はあるよ。
多彩なら良いってもんでもないわけで。
っていうか、わざわざ命令用意してあるしサンプルもあるし
それほど敷居の高いものじゃないと思うけど・・・?
>>SAVE、LOAD、バックログ
972:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:33:11 RCHX1EXn
動作実績は確かに圧倒的だな。
973:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:40:15 FDBadUlC
>>970
あれば便利だが、別に使わんしなぁ。
普通のノベル作ってる限りじゃ。
974:名前は開発中のものです。
06/12/23 13:47:17 EYzByZnz
俺はNスクのスクリプトの独特の「ゆるさ」が好きだな。
「%%0」とか「goto $0」みたいな記述が出来たり、
スクリプトが間違っててもとりあえず間違った行までは正常に動いたり。
975:名前は開発中のものです。
06/12/23 15:04:35 zMydRHCv
バックログなどのシステム面ををカスタマイズできるのが好きだな
他のツールはあまり触ったことないけど
976:牛 ◆JFxYj/S602
06/12/23 15:56:43 nED9BLXE
ホントもう、他の覚えるのがめんどくさいだけで居座り続ける俺
977:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:00:16 oBwwKpf3
>>976
牛さんならぬ主さんになる日も遠くはなさそうですね
978:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:06:42 xJUB6oiK
nscのいいところは軽さと拡張性ととっつきやすさだな。
デフォのまま作るもよし、カスタムするもよし。
ところでスターターキットどうなりましたか?
・メニューバーにテキストスピードの選択はあるのに、
スピードの設定がされていないから文字表示速度を変えられない
とか初心者でなくともありがちなミスとかまとめて表記しておいてくれると
わかりやすいと思うのですよ。
プレイヤーとしては瞬時表示必須なのでね…
979:970
06/12/23 17:08:24 LKKDL66G
>>973
それは正しい
ただgetzxcのたぐいの野暮ったい命令が追加されてきたのも事実
反感買うからGetKeyを例にあげたけど
吉里吉里のソースからだって学べる事が沢山ある
(パクれとは言ってない)
プログラマとしてのサーベイが足りない気がするんだよね
実際、演出やシナリオに関心があるようだし
プログラマのつもりじゃないんだろうけど
愚痴言ってすまん しばらく黙ってる
980:名前は開発中のものです。
06/12/23 17:23:53 xJUB6oiK
>>979
主語をはっきりしてくれ。
981:名前は開発中のものです。
06/12/23 17:32:43 DzrgPKNl
高橋さんが、って言いたいのでは?
982:名前は開発中のものです。
06/12/23 17:45:51 cJG3tWuN
>>979
普通に公式に要望出せば?
要望出てないから付けてないだけという気がするが。
983:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:15:22 rEdFrH0Q
いや、getkey云々じゃなくて、愚痴りたいだけらしい。ほっといてやれ。
984:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:24:51 RCHX1EXn
>>979
プログラマのって……
高橋氏の本職はライターじゃん。