06/11/23 01:51:44 GE1po9uo
>……、defineresetって何の意味があるねん……。
デバッグw
いつでもdefineresetできる(タイトルへ戻る)ようにカスタマイズしておいて、
1:プレイしながらチェック
2:修正箇所見つけたら別窓のエディタでテキストorスクリプト修正、上書き保存
3:リセット
4:1へ戻る。
747:名前は開発中のものです。
06/11/23 01:54:42 CCdyyZg+
そもそも制作段階でしか使わん命令だと思うが。
ユーザーにプレイさせるスクリプトに何故混ぜる。
748:736
06/11/23 02:10:51 Ph7tgktG
>>746
なるほど、そうか、そう言われればすごい納得。
>>747
if節使って、ちょっとしたことをやってみる、とかでしょうか。
例えばeffect定義を変えるなど。
【通常モード】では
effect 2,10,200
effect 3,2,1000
となっているエフェクトを、
グローバル変数%500を使い、
if %500 = 1 effect 2,1:effect 3,1
if %500 = 0 effect 2,10,200:effect 3,2,1000
として、【エフェクトカットモード】も選べる、みたいな感じでしょうか。
「文章はスキップさせず、でもエフェクトはスキップさせたい」というせっかちさんユーザーへの親切設計。
……どうでもいいですかそうですか。
749:名前は開発中のものです。
06/11/23 02:31:42 hEmT40/3
通常・倍速・カットの選択だけなら
seteffectspeedで事足りると思うんだが・・・
750:736
06/11/23 02:51:00 Ph7tgktG
まあ、上記のエフェクト例はあくまでも例なので。……ってか、seteffectspeedなんて命令あったのですね。
ええと、取り敢えず例の場合、スクリプトの形にするとこんな感じでしょうか。
Nスク始めてまだ一週間なんで、変なとこがあっても見逃してください。
*define
globalon
textgosub *a
if %500 = 0 if %501 = 1 2,1:effect 3,1
if %500 = 0 if %501 = 0 effect 2,10,200:effect 3,2,1000
if %500 = 1 effect 2,1:effect 3,1
if %500 = 2 effect 2,10,200:effect 3,2,1000
game
*a
textbtnwait %0
if %0 = -1 goto *b
notif %0 = -1 goto *c
*b
if %501 = 1 mov %500,1:savegame 9:definereset
if %501 = 0 mov %500,2:savegame 9:definereset
*c
;もちろん、セーブNo.9は通常時は使わないセーブ番号。セーブ画面カスタマイズで、8までしか表示されないようにしておく。
saveon
texec
return
*start
notif %500 = 0 mov %500,0:loadgame 9
と、基本としてはこんな感じでしょうか。@面倒だったので起動テストはしてませんが。@
取り敢えずやりたいことは伝わったかと思います。\
end
751:連投すみません。もう消えます。
06/11/23 03:08:18 Ph7tgktG
「click待ちで待たなきゃglobalは保存されない」って言ってたばかりなのに、いきなりclick付け忘れたり、他にも色々と間違えてました。
しかし、地道なclick待ち以外でグローバル変数を保存する方法が無ければ結局意味が無いスクリプトなのですけれどね。
修正版
*define
globalon
textgosub *a
if %500 = 0 if %501 = 1 effect 2,1:effect 3,1
if %500 = 0 if %501 = 0 effect 2,10,1000:effect 3,2,1000
if %500 = 1 effect 2,1:effect 3,1:mov %501,1
if %500 = 2 effect 2,10,1000:effect 3,2,1000:mov %501,0
game
*a
textbtnwait %0
if %0 = -1 goto *b
notif %0 = -1 goto *c
*b
if %501 = 0 mov %500,1:savegame 8:click:definereset
if %501 = 1 mov %500,2:savegame 8:click:definereset
*c
saveon
texec
return
*start
notif %500 = 0 mov %500,0:loadgame 8
bg white,2
ねこだ!@あいつは猫だ!@
bg black,3
そうだ、おれたちゃ猫軍団!!\
end
752:名前は開発中のものです。
06/11/23 03:59:08 hEmT40/3
すまん、よく分からない
なので超適当にやってみた
あと、面倒がらずに自分でテストぐらいすれ
*define
globalon
textgosub *a
effect 2,10,1000:effect 3,2,1000
game
*a
textbtnwait %0
if %0=-1 goto *b
notif %0=-1 goto *c
*b
if %501=0 mov %501,1:seteffectspeed 2:goto *a ;右クリック→エフェクトカット
if %501=1 mov %501,0:seteffectspeed 0:goto *a ;右クリック→エフェクト通常
*c
saveon
texec
return
*start
if %501=0 seteffectspeed 0 ;%501=0の時エフェクト通常
if %501=1 seteffectspeed 2 ;%501=1の時エフェクトカット
bg white,2
ねこだ!@あいつは猫だ!@
bg black,3
そうだ、おれたちゃ猫軍団!!\
reset
753:名前は開発中のものです。
06/11/23 04:13:33 hEmT40/3
あー、
if %501=0 seteffectspeed 0 ;%501=0の時エフェクト通常
if %501=1 seteffectspeed 2 ;%501=1の時エフェクトカット
の部分はdefine節に入れといた方が良かったな
definereset使わず、セーブ&ロードもしないようにした
これ以上説明する気にはなれんので、あとは適当にやってくれ
754:名前は開発中のものです。
06/11/23 10:01:33 ihQ9qcfB
メニューを killmenu で消して definereset 使うとメニューがドンドン消えてくよねw
755:名前は開発中のものです。
06/11/23 10:45:18 +mILf++1
> seteffectspeed
( ゚д゚)
756:名前は開発中のものです。
06/11/23 13:55:31 TkisxaMT
*define
rubyon
game
*start
紅葉山\
getlog $0,1:logsp 1,$0,60,90:print 1
消去\
csp 1:print 1
(紅葉山/もみじのやま)\
getlog $0,1:logsp 1,$0,60,90:print 1
消去\
csp 1:print 1
goto *start
ルビのログを表示させようとした所、
エラーが出て終了してしまいます。
使い方が悪いのでしょうか?
757:名前は開発中のものです。
06/11/23 17:24:29 pDSZEmXV
劇場版ころなの3DダンジョンRPGって既出の話題?
確かこのスレでも3Dダンジョン作ってたような気がする。
758:名前は開発中のものです。
06/11/23 17:32:12 hWBe7GYc
別に3Dダンジョンなんて珍しくも無い
759:名前は開発中のものです。
06/11/23 17:47:44 Tq1lca9g
必要なパターン書き出して埋め込むだけだからな
まぁそれが面倒だったりするけど
760:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:14:17 gbK7wHXD
3Dダンジョンてーと、あれか。ウルティマとかか
761:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:40:09 tcBNhyYZ
>>751と>>756がどう見ても同一人物の件
つかスルーした方がいいのか?
762:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:43:50 +mILf++1
なぜ同一人物と思ったのか、わかりやすく説明しなさい。
763:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:51:39 tcBNhyYZ
スクリプトの書き方とテキストの入れ方が…
いや、別人かもしれないけどさ
764:名前は開発中のものです。
06/11/23 18:54:43 +mILf++1
俺は別人だと思うんだぜ。
ちなみに>>756は、ルビ文字の前に改行しなさい。
765:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:16:02 tcBNhyYZ
別人ならスマソ<(_ _)>
質問に答えてもらったのに礼も言わずに連投したように見えたもんだから
766:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:23:13 TkisxaMT
一応断っておきますけど別人です;
>>764
csp 1:print 1
(紅葉山/もみじのやま)\
getlog $0,1:logsp 1,$0,60,90:print 1
ルビ文字の前後を改行したのですが、まだ落ちてしまいますorz
767:名前は開発中のものです。
06/11/23 19:37:24 QibBHxQp
>>766
本当に別人なのか…早とちりして申し訳ない
logspで表示するスプライトの座標、テキストウィンドウの表示位置と合ってる?
スプライトが画面をハミ出してエラーになってるんじゃないかって気がするんだが・・・
それで駄目だったら、logsp使わずにstrsp(現在の推奨)かlogsp2にしてみたらどうだろう
768:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:09:01 TkisxaMT
>>767
いえいえ。
えっとスプライトは元々画面からハミだしていてもエラーにはならないのではないでしょうか?
といっても上で書いたスクリプトではルビなしの文字は普通に表示されてますので、それはないと思います。
で、strspとlogsp2を使ったのですが同じ結果に…エラーで落ちましたorz
769:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:27:41 8R3nnNNJ
>768
ちゃんとY軸の字間をルビの大きさ分だけ空けてる?
それがきちんと指定してあれば落ちないと思うんだけど。
770:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:36:57 TkisxaMT
>>769
空けています。
というか>>756のスクリプトは他の方の場合落ちないのでしょうか?
771:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:39:11 QibBHxQp
いや、俺のところでも落ちる
ただ、スプライトの文字サイズや間隔、座標を変えると普通に行くから、
やっぱりその辺じゃないかと思うんだが・・・
ちなみに、通常のテキスト表示の座標は(60,90)ではないぞ
772:名前は開発中のものです。
06/11/23 20:44:11 QibBHxQp
logsp2 1,$0,60,90,26,26,0,13
これでやってみたら上手く行った
多分>>769の言った通りのことだな
setwindowで最初から行間隔を空けておけば(デフォルトで文字サイズ高さの半分)
logspでも上手く行きそうな気がするけど
773:名前は開発中のものです。
06/11/23 21:13:41 TkisxaMT
なるほど、そういう事でしたか。
物の理解が悪くてお手間を取らせて済みません。
詳しく解説して下さり有難うございます。
本当に助かりました。
774:名前は開発中のものです。
06/11/23 23:46:08 0MSABiha
あ、ちなみに>>764はbrで前に空行を作るってこと…
775:名前は開発中のものです。
06/11/24 20:54:42 eD7g1OSn
ブログで暴れてる旧かな使いってなに?
776:名前は開発中のものです。
06/11/24 20:59:44 TrI+O8fa
>>775
気になるの分かるが我慢しとけw Nスクとは全く無関係のスレ違いだから。
でも物凄い片思いだよなあれ。構ってくれオーラ出し過ぎ。
777:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:06:28 FioLl833
>>775
つURLリンク(members.jcom.home.ne.jp)
778:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:07:51 1h0SZPsY
あそこは私的なページなんだから触れるのも暴れるのも話題に出すのも禁止
779:名前は開発中のものです。
06/11/24 21:53:32 aW0T3qaC
あほの相手してる時間あるなら更新に充ててクレヨン
勝手にやってくれと言いつつガチで組み合ってるのがまったくイミフで
なんだかなあ
780:名前は開発中のものです。
06/11/24 22:17:23 kGz8FYbF
>>776>>778と2本も釘を刺されたというのにレスしちゃう人に言われてもなぁ
781:名前は開発中のものです。
06/11/25 00:29:18 38Sfw1MI
savegame2で保存した文字列を書き換える方法ってない?
一旦ロードしてセーブし直すしか無いのかな
782:名前は開発中のものです。
06/11/25 10:40:50 bbX0ia+6
そうね。
783:名前は開発中のものです。
06/11/25 13:24:21 +5uopM/H
公式で:噛ませた後のjumpfが動作しないって話があるけど、
ごく普通に動いてるようにしか見えないんだが……。
みんなはどうさね?
784:名前は開発中のものです。
06/11/25 13:31:23 jw3GNH+X
それが本当だとしても、2行に分ければいいだけって気がする
if文の中なら別だろうけど、それだってやりようはいくらでもあるし
:の前に2バイト文字入れておかしくなったとか、そういう話なんじゃないの?
というか、そもそもjumbb/jumpfなんて
ラベル管理きっちりしてればそうそう使う命令でもないと思うんだが…
785:名前は開発中のものです。
06/11/25 13:55:26 xtJSADFV
全角入れるとおかしくなるとかそういうのおおすぎ
786:名前は開発中のものです。
06/11/25 14:18:02 XmU8+toW
だから自分のスクリプトが悪いのをNスクのせいにするなと何度
皆そういった経験を踏まえて製作している
787:名前は開発中のものです。
06/11/25 14:27:09 +5uopM/H
やっぱ普通に動くよなあ。なんでNスクのせいにすんだろ。
788:名前は開発中のものです。
06/11/25 14:31:14 JhFwFuD0
それでいて公式の奴スルーしとくお前らワロス
789:名前は開発中のものです。
06/11/25 17:11:01 l6bXObw1
確認したいんだが、
「spstr "C○"」って、cspじゃなくて「vsp ○,0」と同じってことでいいんだよね?
spstrで消した画像をvspで表示したら表示できたし。
スプライト○~△番をまとめてcspしたい場合の命令はあったかな?
790:名前は開発中のものです。
06/11/25 17:26:27 +5uopM/H
うん。同じ。
あと、cspもvspも全部for nextで書けば円満解決。
長くなるの嫌ならdefsubで作るべし。
791:名前は開発中のものです。
06/11/25 17:30:24 l6bXObw1
ありがとう。
そうか、for nextで数をずらしながら○~△まで消していくのか。
for文ほとんど使ったことないorz 地道に組んでみます。
792:名前は開発中のものです。
06/11/25 17:49:35 jw3GNH+X
また奇特な組み方するやつだなw
よく使う便利な命令はサブルーチン化して切り離しておくと楽だぞ
ちなみに、printと打つのが面倒でpに省略している俺は超面倒くさがり
793:名前は開発中のものです。
06/11/25 23:14:50 e6vfEiYa
いろんなこと実現していくとfor文が大量に出てくよね
794:名前は開発中のものです。
06/11/26 06:49:02 ML/b57yC
DLLレイヤ機能サンプルを元に右から左みたいな簡単なスプライトを
移動させる物を作ってみようと思ったのですが難しい…。
void Drawでfor文とRenderSpriteを使って回せばいいっぽいんですが、
BOOL TimerとBOOL Messageの意味がさっぱり。
どなたかサンプルもしくはご教授頂けないでしょうか?
795:名前は開発中のものです。
06/11/26 17:08:30 vqJLN4cH
サンプルって・・・DLLレイヤ機能サンプルがサンプルだと思うけどなぁ^^;
分からなければ、
BOOL Timer(void){return TRUE;}
Message()は省略でいいんじゃない?
一抹の不安を感じるのは、for文で回すという表現・・・
複数スプライトということだよね? ね?
あとはT2氏にでも聞いてくれぃ
796:名前は開発中のものです。
06/11/29 14:30:36 N0ZZX3Zq
ん、btntime(btntimer)ってバグってる?
btnwait命令の後も定義が消えずに残る。
btntime 10000
btnwait %0
もう一度。
btnwait %0
if %0 = -2 end
\
二度目のウェイトで10秒待つと、何故か-5が代入される。
797:名前は開発中のものです。
06/11/29 15:20:32 mxgigb7U
それバグじゃないよ。クリアしてないから二度目も同じ設定で動いてるだけ。
一度目の btnwait %0 の次行に btndef clear を入れたらタイマーちゃんと消える。
クリック待ちの設定は一度使った後にちゃんと消す習慣付けた方がいいよ。
あと時間切れで-5ってことはusewheel使用なんだろ? その検証スクリプト不親切すぎ。
btnwaitとbtnwait2の違いはボタン定義をクリアするか否かの違いだけど、
ボタン定義ってのはspbtnやexbtnのところであって、他の設定はクリアされない。
まあ何だ。自分で検証すればすぐ洗い出せるってこった。
798:名前は開発中のものです。
06/11/29 17:09:25 N0ZZX3Zq
ああ、なるほど。どうもです。
APIのbtntime説明に『この命令を使った直後の……』とあるので、タイマーは直後のbtnwaitにしか効かないのかと思ってました。
-5は……、修正するの忘れてました。
(一旦-5で検証し、途中でusewheel付け忘れていることに気付いてスクリプトのifを-2に変えたが、その後文章を書く際にいつもの癖で-5と書いてしまった)
ともあれ、thxです。
799:名前は開発中のものです。
06/12/03 17:33:17 9p424y0t
会話のとき、
「こんにちわv」
と同時にごく短い音
「ピピピピピ」(言葉と同じ数)
を入れて、ボイス風にしたいなあと思ってるんですが、
「こwave"pi.wav":んwave"pi.wav":にwave"pi.wav":ちwave"pi.wav":わvwave"pi.wav"」
とやるしか思いつかないんです;;;;;;
何か他に良い方法はないものでしょうか?
800:名前は開発中のものです。
06/12/03 18:02:39 fn8YKsNw
自分なら
; ------------
dwaveloop 2,"pi.wav"
「こんにちわv」
dwavestop 2
; ------------
とやるけど?
801:名前は開発中のものです。
06/12/03 18:21:32 y+daOw1x
前に同じような話があったような・・・
過去ログ読んでみれば、何か分かるかも
802:名前は開発中のものです。
06/12/03 18:27:12 9p424y0t
>>800&801
㌧ですvv
803:名前は開発中のものです。
06/12/03 20:03:08 SJJz0gGb
何度も使いそうだしサブルーチン組めば?
文字数測ってその回数分鳴らせばいいだけだし。
804:799
06/12/03 21:54:24 9p424y0t
>>803
それが一番楽でかつ無駄がないかも。やってみる。
文字数数えて変数に代入して、for文で変数の数だけ繰り返し音を鳴らせばいいんだよね?
㌧です。
805:名前は開発中のものです。
06/12/03 22:59:42 2EIIicKT
カーソルキーでキャラを上下左右に動かすスクリプトを組みたいのですが、
キーの押しっぱなしを拾う方法ってないでしょうか?
下記のように組んだら一歩一歩止まってしまいます・・・orz
;---
btndef clear
getcursor
btndown 1
*loop
btnwait %0
if %0==-40 gosub *ue ;上移動
if %0==-41 gosub *migi ;右移動
if %0==-42 gosub *sita ;下移動
if %0==-43 gosub *hidari ;左移動
goto *loop
806:名前は開発中のものです。
06/12/04 09:39:05 TEFzC6i0
つisdown
807:名前は開発中のものです。
06/12/04 18:21:27 VZVcvksQ
>>806
それマウスの左だけじゃなかったっけ?違ったらスマン
808:名前は開発中のものです。
06/12/04 18:37:53 sUYGUBr7
うん807が違う
809:名前は開発中のものです。
06/12/04 21:42:00 lc791S0a
>807で合ってるんじゃ?
isdownでも無理みたい・・・orz
810:名前は開発中のものです。
06/12/04 21:54:42 guiZFhtv
T2氏のプラグイン使えばいいんじゃない?
811:名前は開発中のものです。
06/12/04 22:05:59 lc791S0a
>>810
それだ!
なんで気付かなかったんだ自分・・・orz
ありがとうございます!m(_ _)m
812:806
06/12/04 22:54:28 2OuCIxzJ
isdownで押しっぱなし取得出来ると思ってたけど自信なくなってきた…。
つか、押しっぱなし判定しなくても止まらず普通に動くと思うんだけどなぁ。
逆に何で止まるのか知りたくなってきたかも。
*define
game
*start
lsp 0,":s#ffffff文字列",200,200
btndef clear:getcursor
*loop
btnwait %0
if %0==-40 gosub *ue ;上移動
if %0==-41 gosub *migi ;右移動
if %0==-42 gosub *sita ;下移動
if %0==-43 gosub *hidari ;左移動
goto *loop
*ue
msp 0,0,-10,0:print 1:return
*migi
msp 0,10,0,0:print 1:return
*hidari
msp 0,-10,0,0:print 1:return
*sita
msp 0,0,10,0:print 1:return
813:805
06/12/05 00:22:57 TiowdF+M
>>812
どうもthxです。
各動作ルーチンの中で
; -------------
*sita
mov %3,0
mov %1,%51
for %51=%1 to %1+24 step 4
resettimer:waittimer 30
if %3==0 lsp 1,":l;data\chara\001_D_01.bmp",%50,%51:print 1:mov %3,1:goto *sita_next
if %3==1 lsp 1,":l;data\chara\001_D_03.bmp",%50,%51:print 1:mov %3,0:goto *sita_next
*sita_next
next
return
; -------------
って感じの動作処理を入れて動かしてるんですけど、
それだと綺麗な動作にならずに一歩一歩止まってしまうんですorz
試しに左クリックで飛ばしてみると止まらずにスムーズに動くので
たぶん、キーボードの押しっぱなし判定は拾えてない気がします。。。
814:805
06/12/05 00:25:40 TiowdF+M
「止まる」というか、
動くことは動きますけれど、途切れ途切れで綺麗に動かないという意味です。
分かりにくくてすいません。。。
815:名前は開発中のものです。
06/12/06 16:18:21 0C2kjNYy
プラグインって実行ファイルと同じ場所に置いとかないと、みんな怒っちゃう?
816:名前は開発中のものです。
06/12/06 17:16:06 CTG7k8IZ
質問させて下さい。
*start
|
├┐
1 2
├┘
|
*end
こんな感じで一本道から二本道にgosubでシナリオを分岐させていたんですが、
「2」のシナリオ中にカスタマイズメニューで作った*startに戻る処理(goto処理)を実行させると
gosubネストがスタックしてしまいますよね?
ぽまいらはどうやって上記のようなシナリオを上手く処理しているのか、是非教えて下さいm(_ _)m
分岐
質問です。
NScripterの*start
817:名前は開発中のものです。
06/12/06 17:16:52 CTG7k8IZ
コピペのゴミが…スマソorz
818:名前は開発中のものです。
06/12/06 17:53:41 QkW9qfn+
>>815
中には怒るプラグインがあるかも
俺は動けば怒らんけど
動かなくても怒るほど感性豊かじゃないけどな
819:名前は開発中のものです。
06/12/06 18:32:32 GHYK1kcQ
return *xxx
スタックを削りつつgoto文と同じ感覚で飛ばせる
本当に*startに戻したいだけだったらresetすりゃいい気もするが
820:名前は開発中のものです。
06/12/06 18:39:52 NHJUEQZp
returnでラベルに戻す必要があるのはよっぽど特殊な処理だけで、
大抵はgotoで処理できるんだけどな
というか、シナリオ分岐ならgosubじゃなくてgotoでいいじゃん・・・
resetでもいいけど、タイトルや戻り先にラベル指定してgotoで飛ばせばいいだけ
821:名前は開発中のものです。
06/12/06 19:40:02 8JPJe2at
普通シナリオ分岐はgoto使うよな。
でも例えば、シナリオをシーンごとにわけておいて
主処理ではそれをgosubで拾っていくって形にしてるなら、
やっぱStartへ戻す処理をresetかdefineresetにするのが常道だろう。
(俺はこっちをやってる)
822:名前は開発中のものです。
06/12/06 19:52:01 CTG7k8IZ
皆さんレスありがとうございます。m(_ _)m
例では簡単に書きましたが、現在作っているものは既存のギャルゲーよりも
シナリオマトリクスがかなり複雑なものでgotoではやり辛かったんです。
(出来ることは出来ますが、フラグで飛び先を管理する事を考えるとgosubジャンプはかなり楽なので…)
という訳で>>821さん良い命令をありがとうございます。
823:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:03:05 9SY8F3UT
更新こねー!
824:名前は開発中のものです。
06/12/09 00:19:44 wM5/090q
ねー
825:名前は開発中のものです。
06/12/09 17:39:51 5PLhcp5U
スプライトで言うallsphideとallspresumeのように
複数のbarをパラメーターを弄らず一時的に消したいのですが該当する命令ってあります?
使用箇所としては、RPGの戦闘画面でbarをライフポイントとして使用しているのですが、セーブ画面、ロード画面をlspで表示している時だけ非表示。
セーブ画面、ロード画面から戻った時。RPGの戦闘画面に戻ったら再表示という形です。
セーブ・ロード画面に行く時にbarclearかけて、戻る時に再度パラメーター指定してバー表示しなきゃ駄目かな?
826:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:02:08 j7BiLCsa
>>825
俺もそれやりたいんだけど、一旦クリアして戻ったら再描画するしか無いみたいだ。。。
せめてbarをスプライトよりも後ろに表示できれば
スプライトを上に乗せて隠すことも出来るんだけどなー・・・orz
827:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:09:55 0CsgNBHw
俺はバーは使った事無いけど、
確かにNscで、一度メニュー画面にしてから復帰した時って
画面の復元とかって面倒だよね。
俺もそれと似たような悩みがあった。
結局俺は画面切り替える時に自動セーブして、
復帰する時にロードで復帰させるようにした。
けど、テキストもページ先頭に戻っちゃうので工夫が必要になる。
オススメできない。
828:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:23:54 5PLhcp5U
>>826-827
まじですか。レスありがとう
完全に上くるから再表示させるっきゃないんだよね。
戦闘画面からセーブ画面、ロード画面、武器変更画面、etc...ってあるから手間かかるんだよねぇ
まぁ気合でどうにかしてみます。どもでした。
829:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:33:04 0CsgNBHw
どうでもいいけど、戦闘シーンでセーブロードできたら、
「あ、ミスった。……ロードして一手前からやりなおしっと」
って事にならんか?
830:名前は開発中のものです。
06/12/09 18:37:17 TgPhyKPX
選択肢中セーブなんかも含めて一期一会的緊張感を失うけど
ヌル機能は装備しといて、使う使わないはユーザ任せでいい
「このゲームはやりなおしがめんどくせぇ」と思われるのが一番危険かと
831:名前は開発中のものです。
06/12/09 20:07:14 j7BiLCsa
いや、つーか、
SLGなら分かるけどRPGで戦闘中セーブはかなり珍しいだろ
832:名前は開発中のものです。
06/12/09 20:27:55 FHCAxNIk
スプライト位置取得命令まだー?
833:名前は開発中のものです。
06/12/09 20:55:26 sz65gKpY
まぁ828がRPGを作ってるとは限らんが。
それ次第だな。
834:名前は開発中のものです。
06/12/09 21:29:36 BUp208IW
>>833
つか、直前のレスくらい嫁w つ>>825
835:名前は開発中のものです。
06/12/09 21:53:08 sz65gKpY
スマw
836:名前は開発中のものです。
06/12/09 23:35:55 5PLhcp5U
戦闘中のセーブは可能にしてるけど、仮にうちがプロならセーブさせないね。
折角の休みを戦闘コマンド(主にスキルとスキルに対する効果処理)を組み込む私って一体・・・
837:名前は開発中のものです。
06/12/10 01:55:20 6hpjCAtB
NスクでRPG組める人なら他の言語例えばHSPでも十分組めると思うんだが
確かにNスクは画像やテキストの扱いが簡単だけど
838:名前は開発中のものです。
06/12/10 11:45:09 qKJYWy1f
HSPの利点を挙げてHSPを薦めるならともかく、
Nスクの利点を挙げてHSPを薦める理屈が分からん
839:名前は開発中のものです。
06/12/10 11:48:11 cRaBySnM
H ホット
S スパッツ
P プリンプリン
840:名前は開発中のものです。
06/12/10 12:01:19 EMhp2oxS
ヒップ…
しり?
プリンプリン
841:名前は開発中のものです。
06/12/10 12:53:44 Kl/z74Au
RPG組むならHSPの方がいいんじゃねーの?
画像やテキストの扱いがNscより難しいけど
あんたならやれるんじゃねーの?
って意味だろ。
842:名前は開発中のものです。
06/12/10 15:02:43 +eBvq6CT
なるほど。つまり、
食堂でカツ丼を注文して既に食べている人間に対して、
「カツ丼よりも天丼のほうがいいぞ!美味しくないけど。
カツ丼を食えるあんたなら天丼でも食えるだろ!」
と薦めるようなものだな。
843:名前は開発中のものです。
06/12/10 15:04:12 9wf2M1DS
違う
844:名前は開発中のものです。
06/12/10 15:06:54 Kl/z74Au
違うね
845:名前は開発中のものです。
06/12/10 16:38:10 Y4KJ3Nly
つまり余計なお世話だと
846:名前は開発中のものです。
06/12/10 20:16:28 UaEKDl2c
約1年ぶりにNScripterに復帰!
―と思ったけど、あんま変わってないな。
847:名前は開発中のものです。
06/12/10 21:11:44 9FtxcCGV
ダウト
848:名前は開発中のものです。
06/12/10 21:36:48 px7Y2MTk
トダウ
849:名前は開発中のものです。
06/12/12 18:33:17 /AKi6u9o
最新版でDRAWSPの透過の不具合直ってたのね。
今頃になって気が付いたよ。
でもマスククロスフェードが遅くなってるけど。
850:名前は開発中のものです。
06/12/12 19:43:39 FPJbbEYE
マスクだけアーカイブから出せば動作早いよ。
構成的に見栄え落ちるけど。
851:名前は開発中のものです。
06/12/13 10:27:31 ry02KVpr
Nスクとキリキリ、どっちがゲームとしてはいいのが作れるのかな
やっぱキリキリなのかな
852:名前は開発中のものです。
06/12/13 10:34:01 f7kgVhyy
PSとPS3とどっちがいいゲームが作れるかという質問ににているけど
ようするにおまえ次第です
853:名前は開発中のものです。
06/12/13 11:17:06 ry02KVpr
3って…
854:名前は開発中のものです。
06/12/13 11:30:43 Ca445vsY
C++とRPGツクールどっちがいいと聞いてるようなもんだしなあ。
2DのRPG作るならどっちでも大してかわらんというか作り手に左右される。
吉里吉里でもNスクでもノベル用途で使うなら大してかわらんから同様。
結局、ID:ry02KVprがいいゲームを作れる奴ならどっちでも作れるし、
作れない奴ならどっち使っても無駄。
855:名前は開発中のものです。
06/12/13 19:58:11 X+zbSusn
ってか、このスレで訊いてる時点で釣りっぽいが
856:名前は開発中のものです。
06/12/14 01:46:12 tcxkhkDs
スプライトの表示順(重なったときの上下)を制御する命令ってないでしょうか?
2つのキャラを同時に動かして、
前になったり後ろになったりする処理をしたいんですけど・・・。
857:名前は開発中のものです。
06/12/14 01:53:51 YU1x+6Qg
順番入れ替えて再描画すればいいだけじゃない?
858:名前は開発中のものです。
06/12/14 01:55:05 pPXglL7W
ないんじゃないかなぁ
上と下で2種類用意すればいいんじゃない?
859:名前は開発中のものです。
06/12/14 02:00:03 MHG+YIAp
キーボードのDを押した時に出るデバッグウインドって、
出さないようには出来ないのでしょうか?
860:名前は開発中のものです。
06/12/14 02:07:33 YU1x+6Qg
datに変換すれば出ないと思うけど・・・
そういえばデバッグ切る命令ってなかったね
まぁ、キーボードでDを使わなければ切る意味もないと思うけど
861:名前は開発中のものです。
06/12/14 03:23:15 MHG+YIAp
あ、DATにしたら出ないのですね;
初歩的な事を質問してしまって済みませんでした。
それと教えて下さりありがとうございました。
862:名前は開発中のものです。
06/12/14 18:32:27 W0SuOJYE
スレでnextが初期化できる命令があれば便利かもと思いました。
実際あったらどう思います?
863:名前は開発中のものです。
06/12/14 19:38:24 e2HRnJrL
バグの基になりそうだから使わない。
864:名前は開発中のものです。
06/12/14 19:49:28 KLZ7IHSS
for~next文のこと?
breakで一度抜けて、もう一度頭からじゃだめなの?
簡単に組める命令を追加されてもなぁ・・・
つか、それがなきゃ困る状況って
あんまり想像つかないんだが
865:名前は開発中のものです。
06/12/14 19:54:29 bB5gRA+g
next初期化なんて何でいるの?
for文中に初期化したくなったら、for %0 = 0 to 5ならmov %0,0って
ループ数えてる変数に初期値代入するだけじゃダメなんだっけ?
とゆーか、862の言うスレってのが何の事かさっぱり分からない件。
866:名前は開発中のものです。
06/12/14 21:36:20 7tQMXZ1E
>>864
ループ処理を動かしてる途中でtrapで抜けた場合とかに
ちょっと欲しいかも。
trap系の命令ってgosubじゃなくてgotoで飛ぶし。
867:名前は開発中のものです。
06/12/14 22:08:46 0zur3hXR
trapで抜ける必要があるときにfor nextで組むなって、バグの元だから。
ラベルをgotoで繰り返せよ。回数指定は変数用意してif判定で済むんだし。
868:名前は開発中のものです。
06/12/14 23:14:57 7tQMXZ1E
いや、もちろん今は組んでないけどさ。
そういうスタック消しの命令があればforでも組めるから楽だなって話。
gotoでループ組む方がバグの元という気もしないでもないけど、
gotoループもNスクでは普通なんだよなー。。。
869:名前は開発中のものです。
06/12/14 23:21:40 0zur3hXR
>gotoでループ組む方がバグの元
いやNスク前提で、trap使用ならそのパターンしかなくね?
870:名前は開発中のものです。
06/12/15 01:34:50 JughAJ8C
試してみたら、for文でもtrap使えたよ
trapの飛び先でbreak *ラベル名ってすればおk
trap *a
for ~
next
goto *b
*a
break *b
*b
こんな感じ。
871:名前は開発中のものです。
06/12/15 15:48:13 6z1/rwJI
吉里吉里をNScripterに移植する方法を教えてくんな
Fate h/aって再現可能?
872:名前は開発中のものです。
06/12/15 15:59:55 RIvnUJAO
巣へカエレ
873:名前は開発中のものです。
06/12/15 19:52:44 WS48s8K3
FATEを中途半端に移植なんてする奴がいるから変なのが沸く。
874:名前は開発中のものです。
06/12/15 19:58:07 pAS7czKG
そんなヤツいたのかw
875:名前は開発中のものです。
06/12/15 20:20:00 vUGCXD6m
移植することに何か意味があるのだろうか
876:名前は開発中のものです。
06/12/15 20:44:34 YNS80TP+
Macとか携帯端末でハァハァ
877:名前は開発中のものです。
06/12/15 22:34:47 kAW7vEFG
>>870
おぉ!
知らんかった。thx!
878:名前は開発中のものです。
06/12/16 01:30:11 /WmagKU7
for-nextループじゃないところでbreakラベルを検出しても
ちゃんと飛んでくれるのが便利だ・・・
と思ってたら、gosubルーチン内で使ったらエラーになった。
なんだか不安定な動きをするなこれ;;;
879:名前は開発中のものです。
06/12/16 01:51:45 XNan4rzS
for-nextじゃないところで使うこと自体間違ってるんだから、
別に不安定なままで良いんじゃない?
880:名前は開発中のものです。
06/12/16 02:22:03 WrHDcd7B
不安定というか、それこそが安定してるんちゃうか。
ヘタな使い方してるにも関わらずエラーがでなかったりするとヤバいぞ。
変な挙動しても、原因が突き止められん。
881:名前は開発中のものです。
06/12/16 03:06:47 gG5Xz9/1
うーん・・・スタック消し用としては使わんほうがいいってことか。
それ用の命令が欲しいな
882:名前は開発中のものです。
06/12/16 09:08:40 BwEJ2uC5
普通にしろってばw
そんな特異な処理やってるようじゃ潰しが利かんだろ。
スタック消しなんて命令を常時使ってるような言語、少なくとも俺は知らんが。
883:名前は開発中のものです。
06/12/16 11:21:40 M71D0nzT
for-next中(連続表示で簡易ムービーとか)にクリックでtrap>breakしてスキップとかは普通に使ってたが
そもそもgosubには最初から関係ないだろ?
884:名前は開発中のものです。
06/12/16 13:38:06 8FVsW9Bs
> そもそもgosubには最初から関係ないだろ?
いや、gosubをbreakで抜けたいって意味じゃなくてだな。。。
何故かgosubで飛んだルーチン内でfor文を使わずに「break *ラベル」を使うとエラーになるんだわ。
gosubルーチン内じゃなければエラーにならんのだが。
理由は分からん。実際に試してみてくれ。
885:名前は開発中のものです。
06/12/16 13:40:30 BoWWvG6U
>>881
breakで抜けれるのはあくまでfor-next。
for-next内のgosubから一気に外に飛ぼうとしたら、gosubのスタックに引っ掛かって当たり前。
他の言語だって、for処理やwhile処理内で呼び出した関数から直接外に出るなんて、普通ならまずしない処理だと思うぞ。
ずぼらせずに、gosubをdefsubにして、引数でtrap中断フラグ返して、その値でreturn後にbreak判定すれ。
それかfor-next使わず、ラベルgotoでループさせろ。それならgosub先からreturn *ラベルで一発で抜けれるんだし。
いつまでもgdgdとスタック消しクレクレ言ってる暇があったら、自分のスクリプト見直せ。
886:名前は開発中のものです。
06/12/16 13:42:19 BoWWvG6U
おっとしまった、リロードすれば良かった。
しかし、884読んでも何したいのかさっぱりわからん。for文無いのに、何でbreakしてんだ?てかbreak *ラベルって何?
887:名前は開発中のものです。
06/12/16 13:46:45 8FVsW9Bs
>>885
別にクレクレじゃないっての(笑)
break *ラベルの仕様がどうなってんのかいろいろ試してみてるだけ。使用報告も兼ねつつ。
>>886
マニュアル嫁。
breakでラベルに飛ぶ命令
888:名前は開発中のものです。
06/12/16 13:53:05 BoWWvG6U
……最新版今ダウンロードしてgrep掛けたけど、載ってないよ??
889:名前は開発中のものです。
06/12/16 13:57:23 LDOYuU0E
>>888
ヒント:新マニュアル\追加命令一覧.txt
890:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:03:22 BoWWvG6U
あ、すぐ下にあるのに見落としてた。大文字小文字区別でかけてたゴメン。
でもやっぱり、for-next無いのに使うのがおかしいんじゃないのかな…
891:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:04:47 ux/5bGeR
よほど複雑な入れ子にでもしない限り、
きちんとreturnで戻るようにしとけばスタック消す命令は必要ないと思うけど
つか、for-nextの外でbreak使うこと自体がよろしくないでしょ
>>885も言ってるけど、同じ処理を別の方法で実装できるなら
for-nextを使う必要だってないわけだから
そこらへん、もうちょっと柔軟に考えた方がいいんじゃないかな
892:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:24:50 M71D0nzT
あーまー、言いたいことは分かった気がする
要するにただ、gosub中じゃなければエラーにならないのが不思議だってことね
別に妙機能を要望してるわけでも文句言ってるわけでもなく
893:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:35:15 8FVsW9Bs
そう、それだ。文章下手ですまん・・・orz
で、この変な動きをなんとか便利に使う場所がないかと考えた結果、
「処理をtrapで抜けた場合に
for-nextループ内で抜けたのかそれ以外の場所なのかに関係なく
breakラベルで飛ばしておけば無関係にnextのスタックが消せる」
くらいかなぁ、と(;´∀`)
894:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:40:42 BoWWvG6U
いやいや、for-nextで抜けたのかどうかわからないような場合はあっちゃいかんだろ。
それ位なら大人しくラベルgotoしろって。
とりあえず原理を考えてみたけど、
gosubのスタック消しをbreak処理の後でしか行わないから、for-nextが無いとエラーになるんじゃないかな。
なんとなく処理としては、break→スタック消し→goto *ラベルなんだと思うけど、
・*startの階層ではbreakもスタック消しも不要だから最後のgotoで移動できる。
・gosub内のfor-next内のbreakラベルは全ての処理行うから移動できる
・gosub内直書きや、for-next内gosub中の直書きからでは、最初のbreakでエラーになるからNG
ってことだと思う。まぁbreak *ラベル自体、お勧めしないってあるから、使わない方が良いと思うけどね。
895:名前は開発中のものです。
06/12/16 14:48:01 ux/5bGeR
>>892
そういう想定外の動作って、いきなり修正される可能性もあるからね
使わないに越したことはないと思うよ
それにしても、Nスクのスプライトの重さは何とかならんものかな
立ち絵をスプライト化する命令も実装されるみたいだけど、
スキップすると激重になるだろうし
グリグリ動かすのが前提なら、bgcopy→cspで誤魔化すのも二度手間だしなぁ
896:名前は開発中のものです。
06/12/16 15:27:08 8FVsW9Bs
>激重
つ[画像の先行読み込み][saveoff][画像の非アーカイブ化]
897:名前は開発中のものです。
06/12/16 16:18:08 ux/5bGeR
前に先行読み込みをやってみたけど、そんなに変わらなかった覚えがある
saveoffはやってる(改ページ時のみONになる)
アーカイブにはまとめてない状態でテストしてる
あと、スプライトボタンを使ってるけど、スキップ時にボタン定義を解除して
スキップ解除時に再定義するようにもした(かなり力技)
つまり、スプライト使いすぎってことかな・・・
まぁ、どうにもできなければbgcopyで対応するか、
シーンスキップ機能でもつけようと思ってるけど
898:名前は開発中のものです。
06/12/16 16:26:56 AKzpAmv8
どれだけスプライト使ってるんだ…
うちのは立ち絵分とメニュー分を全部スプライトで先読み込みしてるが、
スキップはうっかり止められないほど激速だぞ。他の原因は考えられないか?
セーブロードシステムの分も読み込んでるなら
そっちは開く都度の読み込みの方がいいかもしれない。
899:名前は開発中のものです。
06/12/16 16:45:18 ux/5bGeR
非常に申し訳ない・・・原因が分かったっぽい
夕方や夜のシーンで画面全体に色をつけたくて
一番手前にスプライトを乗せっぱなしにしてるのと、
あとカメラワークみたいなことをやりたくて、
1200×900サイズの背景をスプライトにして表示しっぱなしなのが問題だったらしい
この2枚を消したら普通の速度になった
立ち絵だけなら、そんなに影響はなかった
大きいサイズのスプライトは使わない方がいいんだな・・・orz
お騒がせして申し訳ない
900:名前は開発中のものです。
06/12/16 16:49:18 AKzpAmv8
1200×900
でけぇー!!!!
うちはいまだに640x480におさまってるよ。
楽しそうだし色々頑張って下さい。
901:名前は開発中のものです。
06/12/16 16:55:50 ux/5bGeR
㌧
サイズはmode800でタテヨコ1.5倍の計算なんだ・・・
カメラワーク自体は実験的に作ったものなんだけど、
実際に演出として使うなら別の方法を考えた方がいいかなって思いました
902:名前は開発中のものです。
06/12/16 17:14:00 AKzpAmv8
空
↑
校舎
とか
←ワイド→
とかピンポイントで使ったらカコイイと思う。
後は動かす時は拡大表示で、止まったら原寸背景と入れ替えとか、
妄想したら楽しい。動的なゲーム作ってみたい。
903:名前は開発中のものです。
06/12/16 17:30:54 zQpr9xq7
>>901
それこそbgcopyでいいんじゃない?
俺はbgcopyのない時代に作ったから
>後は動かす時は拡大表示で、止まったら原寸背景と入れ替えとか、
この手法使ったけど。
904:名前は開発中のものです。
06/12/16 19:09:15 ux/5bGeR
>>902
そうそう、ちょうどそんな感じのイメージです
カメラを空へパンアップするとか、
左右の人物をスクロールで対話させるような演出をやりたかった
スプライト動かすと、どうしてもカクカクしちゃう感じが残るから、
使いどころは難しいのかもしれないけど・・・
>>903
なるほど・・・
bgcopyでどれぐらい軽くできるか、一度組んでみます
905:名前は開発中のものです。
06/12/16 21:27:33 SIAJkfwc
つ[jpg化]
たぶん既にしてるだろうけど。
906:名前は開発中のものです。
06/12/16 21:44:37 HPrgKt5R
>>905
さすがにBMPは使わないかなぁ
背景はjpg、立ち絵はpng使ってる
907:名前は開発中のものです。
06/12/16 22:07:54 AKzpAmv8
今時BMPって駄目か?
思い切り使っちゃってるんだが。
908:名前は開発中のものです。
06/12/16 22:23:06 SIAJkfwc
処理が重いのと容量が大きいを気にしないのならBMPでいいんじゃね?
pngはプラグインが必要だし、jpgは劣化するし。一長一短。
909:名前は開発中のものです。
06/12/17 00:27:02 WXbhqdsm
立ち絵なら基本的にはBMPでいいと思うよ
画像のデータ量が多くなったらpng使えばいいし
910:名前は開発中のものです。
06/12/17 21:36:46 Z4pvhHdQ
Nスクから文字列吐き出してファイル保存出来る命令って、csvwriteだけかな?
どうしても潰せないエラーがあるんだけど、それが発生する条件すらまだ割り出せてないんだ。
で、そのエラーが起こるまで、自動で処理を走らせようとすると、
debuglogではファイルが大きくなりすぎて使い物にならなくてorz
自分で追記デバッグログみたいなものを出そうと思ったら、やっぱり
csv命令で毎度ファイル全文読み込んで、末尾に付け足して保存し直すしか無いかなー。
911:名前は開発中のものです。
06/12/17 22:18:16 EFQsTN4s
グローバル文字変数にガンガンつけたしていって、エラー後まとめてcsvに書き出す とかどうだろうか
912:名前は開発中のものです。
06/12/17 22:29:42 gEtDPOSL
そこまでしないとつぶせないエラーってどんなのか興味あるな。
913:名前は開発中のものです。
06/12/18 01:25:40 22OrF8QR
910です。911の案、楽そうだし軽そうだしで(・∀・)イイカモ!!
と思って早速組み込んでみたんだけど、
動かしてみたらCSV書き出し時にBufferRunエラーが発生…_| ̄|○
どうやら1要素に1KB(1024bite)以上の文字列を書き出そうとするとダメみたいだ。
そして、自分で書いた「全文読んで云々」も、csvファイル同時に2つ開けないから無理っぽい。
仕方ないからdebuglogで地道に原因探すよ。911トン。
>>912
なんか身バレしそうだが、対戦系ゲーム作ってる。
オート対戦で発生するエラーで、起動したまま数時間放置してると、いつのまにか起こってて。
吐き出されてるエラー自体は「ファイルが見つかりません」なんだけど、
パスを指定するための変数値がどんな条件でどこでおかしな値になるのかさっぱり('A`)
914:名前は開発中のものです。
06/12/18 02:02:16 baEjcMWG
数時間はきついな。
眠い頭で適当に思いついたことを書いてみる。
パス(ディレクトリ?)がおかしくなったせいでファイルエラーになってるって事かな。
エラーってNscが表示するやつかな。それともログに吐き出されてわかったのかな。
「おかしな値」がどんな値かは判ってるのだろうか。
エラーの発生する箇所は判ってるのだろうか。
エラーの発生する箇所が判ってるのなら、その直前で画面に(スプライトを使ったりして)
その数値を表示しておけば、エラーの時の値が判るのではなかろうか。
「おかしな値」がどんな値か特定できてるのなら、
その「おかしな値」になった時に情報を吐き出す(表示させて止まる)処理を
要所要所に作っておくという手もあるのではなかろうか。
なんにしても変数がどこで変わったのかは地道に見ていくしかなさそうではあるが。
915:910
06/12/18 03:50:50 22OrF8QR
>>914
エラーはまんまNスクのlsp読み込み失敗エラー。
ディレクトリ名(数字)が格納された変数に0が入って来るんだ。で、0ってフォルダは無いからエラーに。
変数は配列から指定Indexの値を拾ってて、普段その配列には1つだけ0(非表示)が入ってるんだけど、
本来ならエラーが発生してる場所付近では、配列に0が入ってることは無いはずなんだ。
で、その発生場所と発生の条件が知りたくて。
指定Indexはランダムだし、配列の中の値もランダムだし、配列内ソートも頻繁だしで、どこだか絞れないorz
値でトラップしかけて配列内容その他を表示させても、0が入ってしまった後の情報だけでは意味ないし、
確認用にmesboxで止めるのは、そもそもエラー起こらない場合が多いから途中で止めたw
色々案出してくれてありがとう。15MBのデバッグログ相手に、地道に頑張るよノシ
そして現在、対戦ごとにdebuglog出しながら、発生待ち中。
延々とファイルアクセスさせてるせいか、さっきからCPUファン?がブンブンうるさいw
916:名前は開発中のものです。
06/12/18 10:22:02 C0RRYmBc
長時間放置でエラーつうと、なんかのスタック食いつぶしてるような希ガス
>>880-894のあたりで推奨してない事をしてたりしないかな
例えばソートのルーチンとか
まずランダムにしてるの想定内の数値に固定して実行し
一つづつ潰すのが基本じゃないのかな
それでエラーでないなら数値の上下限判定が出来てないんじゃなかろうか
長時間、オート戦闘しつづける、またはそういう状況になるって
一体どういうゲームなんだろうな‥‥
917:名前は開発中のものです。
06/12/18 11:10:05 UkJCHQqB
スタックの食い潰しってのはそれっぽいミスだけど
それで変数に0が入るもんかね?
普通やらんミスだから想像がつかん。
変な数値が入ってるんじゃなくて「0」ってとこがミソだな。
一番怪しいのが、その「一つだけある0」が当たってるんじゃないか、って点だが
その変数に数値を格納する処理が何かのタイミング(条件)ですっとばされてる可能性もある。
やはり>>916の通り、ランダムを使うのを一時的に変更して
固定の数値にしてみるべきだと思う。
変更するのが面倒かもしれんが、トータルでみるとその方が手っ取り早い。
918:名前は開発中のものです。
06/12/18 11:40:19 buqItWR2
エラーが出る周辺コードだけうpしてみるとか・・・はさすがに無理かな。
まぁ俺がそんなバグに興味があるだけですが。
919:名前は開発中のものです。
06/12/18 15:09:49 UkJCHQqB
手強いバグは大抵しょーもない見落としが原因だが。
920:名前は開発中のものです。
06/12/18 20:07:45 GjnjG4dP
配列のミスっていうと、初期化し忘れが真っ先に思いつくんだが。
921:名前は開発中のものです。
06/12/19 04:42:41 czDj4IA/
insertmenu "環境設定",SUB
insertmenu "ボリューム",DWAVEVOLUME,1
*defineでこう定義したんですが、ボリューム調整は出来るのですが、効果音調整が適用されないんですがどうしてなのでしょうか?
よろしくお願いします
922:名前は開発中のものです。
06/12/19 08:59:54 U4FYY6gs
(´・ω・`)? 調整出来てるなら出来てるんじゃないの?
dwaveでPCMファイル再生したら普通に設定通りに動くけど。
本編中でsevolか何かで音量ズラしてるんじゃない?
923:名前は開発中のものです。
06/12/19 09:56:24 Sww9WSOV
textgosubで改行待ち中にbtnareaを使ってエリア内にカーソルを置いたら、
テキストが消えてスプライトで設定していたカーソルが変になってしまいました。
こういう症状の回避策はないのでしょうか?
924:名前は開発中のものです。
06/12/19 10:44:43 U4FYY6gs
(´・ω・`)? ボタン待ちで-4が返ってきた時に
テキストを消したりカーソルを変にするスクリプトを923が書いてるんでねーの?
925:名前は開発中のものです。
06/12/19 11:22:38 G9bsTit4
改行待ちループのしかたがおかしくて、以後に続いてる別のルーチンにすっとんでるような。
926:名前は開発中のものです。
06/12/19 12:20:47 Sww9WSOV
*define
humanz 900
windowback
windowchip 900
textgosub *text_lb
game
*start
setwindow 30,420,25,5,20,20,0,1,20,1,1,#aaaaaa,20,410,620,470
erasetextwindow 0
bg white,1
*loop
あいうえお@
かきくけこ\
goto *loop
*text_lb
ispage %0:getcursorpos %2,%3
itoa $0,%0:lsp 900,":l/3,160,2;cursor"+$0+".bmp",%2,%3
*text_lb2
btndef ""
btnarea 50
*textbtnloop
textbtnwait %0
if %0=-4 goto *area
if %0=0 texec:csp 900:print 1:return
goto *textbtnloop
927:名前は開発中のものです。
06/12/19 12:22:06 Sww9WSOV
*area
lsp 10,":s/40,40,0;#000000AAAAA",200,-40
for %1=1 to 40:msp 10,0,1:print 1:wait 10:next
btndef ""
btnarea -50
*area_loop
btnwait %0
if %0= -4 for %1=1 to 40:msp 10,0,-1:print 1:wait 10:next:goto *text_lb2
goto *area_loop
こういった感じにしています。
テキストを消したりするのは入れてないと思うのですが…うーん。
別ルーチンにすっ飛んでるってのもなさそうですし。
928:名前は開発中のものです。
06/12/19 17:12:49 G61pFiap
原因は解らないけど
*areaに飛んだ後repaintしたら大丈夫だったよ
929:名前は開発中のものです。
06/12/19 17:13:54 G61pFiap
原因は解らないけど
*areaに飛んだ後repaintしたら大丈夫だったよ
930:名前は開発中のものです。
06/12/19 17:15:43 G61pFiap
うぁ……二重投稿ゴメン
931:名前は開発中のものです。
06/12/19 19:46:28 Sww9WSOV
>930
それだと一瞬テキストが消えるんですよね。
そもそも根本的な解決になってませんし…。
932:名前は開発中のものです。
06/12/19 19:54:44 Qmm2mLnN
windowchipが原因な気もするが
933:名前は開発中のものです。
06/12/19 20:55:40 Sww9WSOV
>>932
windowchipを消しても変わらなかったです…。
934:名前は開発中のものです。
06/12/19 21:04:04 Qmm2mLnN
repaintかけて正常に戻ったってことは
描画が不安定になってるだけにも思えるんだよな・・・
その手の部分は直せないかもしれない
別のアプローチを考えてみた方がいいかも
935:928
06/12/19 21:20:36 RU53CbRa
>>931
確かに良く見ると一瞬ちらつくね……
右クリックメニューを挟んでみたら、消えてた文字が復活したから
>>934の言う通りにNScripterの描画自体の問題かも
936:名前は開発中のものです。
06/12/20 06:49:39 2fqXoqSr
質問です。
最近気付いたので、どのバージョンからかはわからないんですが、
いつの間にかキーボードのNキーにスキップが割り当てられてますよね。
これを無効化する方法ってありますか?
937:名前は開発中のものです。
06/12/20 11:58:37 p3vyg/Zh
>>935
これって報告してもいいんですかね?
出来れば直って欲しいなーと思うので。
938:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:05:35 FYwQF0bs
>>936
ほんとだ。いつの間にそんな仕様がw
>>937
いいと思うな。ここと同じ手間を踏まないように
流れをまとめてから報告するといいかも。よろしくお願いします。
939:名前は開発中のものです。
06/12/20 12:38:20 p3vyg/Zh
行ってきました、こんな感じで大丈夫でしたかな?
940:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:26:02 2GGspjtV
>>938
Nキーでスキップはかなり前から無かったっけ?
前の掲示板で、キー割り当てについての話題が上がった時には
すでにアナウンスか報告があったような気がするんだが…ウロでスマン。
>>939
向こうで回答しようか悩んだけどこっちで。
repaintじゃなくtextshow命令使ってみ。ちゃんと表示されたままになるよ。
どうやら、何でかbtnarea使うとtexthideされるみたい。
941:940
06/12/20 13:32:21 2GGspjtV
あー、ごめん。ちゃんと表示されたままってのは違うかも。
けど、repaintだと画面全部描画し直しにいっちゃうから、
textshowの方が処理軽くてチラつきにくい …と思うけどな…。
942:名前は開発中のものです。
06/12/20 13:56:42 RRFUtzWK
>>922
wave"BGM\hit38.wav"
といった簡易で再生しているのですが、これでは駄目なのでしょうか?
943:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:09:27 FYwQF0bs
>>942
こっちで実験スクリプト組むのめんどいから質問だけ。
設定でBGMボリュームを下げると
そのwave命令で再生したデータのボリューム下がってないかい?
たぶんだけど、waveってBGMとして使う圧縮waveの方を想定してると思うんだ。
効果音の設定を変えてもsevolで変更されるのと同じチャンネル1~49の設定しか変わらないと思う。
つまり、結論としてwave命令ではなくdwave命令を使うべきではないかということなんだけど。どう?
944:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:13:45 p3vyg/Zh
>>940
なるほど、textshowでも非表示→表示と行っている様ですね。
確かにrepaintよりは良いかと思います。
ただ上のサンプルでは本当に一瞬でしたが、
実際に使う場合は色々とカスタマイズして解像度800に
している性かハッキリと判る位消えてしまうんですよね。
これだと凄くカッコ悪いのでやはり修正待ちかなぁ…。
945:名前は開発中のものです。
06/12/20 14:46:44 ZwT24w8V
>>936,938,940
かなり前からあったね。
ウチの場合、もうNキーはスキップ機能と記述して取説つくってるw
演出やゲームシステム的(戦闘とか?)に、どうしてもスキップを回避したいのであればskipoffを細かく挟むしかないかも。
946:940
06/12/20 15:27:32 2GGspjtV
>>944
もいっかい色々試してみた。なんかrepaintの方が良いかも。
;mode800でテキストウィンドウ、キャラ2枚、ボタン6個、背景表示してる状態でやったら、
btnarea 50
repaint
textbtnwait %843
if %843=(略)
の位置でrepaintしたのが一番ちらつかなかった感じ。何でだかわかんないけどw
947:名前は開発中のものです。
06/12/20 16:08:53 RRFUtzWK
>>943
BGMボリュームをさげてもwaveには適用されませんでした
dwave命令というのを使ってみます
ありがとうございました
948:名前は開発中のものです。
06/12/20 17:12:08 FYwQF0bs
>>947
ありゃ、BGM扱いじゃなかったか。間違ったこと言ってスマソ。
とりあえずdwaveの方が複数のSEを重ねられて取り回しはいいし、
ボリューム設定も間違いなく適用されるからこの方がいいと思うよ。
もしdwaveでも反映されないなら、スクリプト内部で変なことしてるはず。まあガンガレ。
949:名前は開発中のものです。
06/12/20 18:32:23 qx3oQB1E
Nキーいじれるってさw
950:名前は開発中のものです。
06/12/20 19:08:38 CSO4rFFg
movie命令は何故かarcに入っている分を「無視」する。
エラーもでない変わりに画面にも何も出ない。
フォルダに生で入れると再生するんだけど。
951:名前は開発中のものです。
06/12/20 19:11:40 2XYaMBz6
動画は基本的にアーカイブに含めないんじゃなかったっけ?
952:名前は開発中のものです。
06/12/20 19:53:05 bFCjs4BQ
展開させながら動画再生は難しいから対応しないってんじゃないの。
953:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:24:29 2GGspjtV
ファイル大きすぎて展開にものっそ時間掛かってるのを
無視してると思っちゃってるだけじゃなく?
確か全部読み込んで展開しちゃってからしか再生しないんじゃなかったっけ。
どちらにしろ、動画はアーカイブに含めちゃいかんような気がする。
954:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:39:24 8nVOrVfD
そういえばこの間買った市販のPCゲーでも
動画はそのまま見れる状態で置いてたな
955:名前は開発中のものです。
06/12/20 21:57:18 wU0zyNjq
他のエンジンだとできたりするのにね
956:名前は開発中のものです。
06/12/20 23:11:18 p3vyg/Zh
>>946
なるほど。
あとsetwindowにウインド画像を指定していて、
それに重なる様にカーソルなどのスプライトを表示していると、
ウインド画像がおかしくなるみたいです。
こっちは色々やってみてもどうにもならない…。
957:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:31:23 oYaowyPA
最新版のNスクでtateyokoを使うと、
setwindowで指定した縦の文字数を超えた時に回想の表示が崩れる。
これバグだよな?
サンプル
*define
rlookback
game
*start
setwindow 30,30,5,15,22,22,15,0,20,1,1,#999999,10,10,350,400
tateyoko 1
長文時の改行テスト長文時の改行テスト。
改行テスト改行テスト。\
改行テスト\
end
958:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:35:15 WdjkCZoz
何度か報告されてるバグ。
改行のX方向描画位置が+されてるせいっぽい。
確か修正待ちだったと思う。
959:名前は開発中のものです。
06/12/22 22:43:33 oYaowyPA
既出だったのか。ありがとう。
大人しく古いバージョンを使うわ。
960:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:37:09 kKNtoM1Z
横でも運が悪いとずれるけどね。
デフォルトの回想は使わずに自分で作るのが一番だと思う。
直して直しても修正依頼が来てる。
どうも作者は回想のバグを取るのが下手みたいだw
セーブ、ロード、と回想。
ハードルは高いけどこれが自作できただけで見違えるわけで。
961:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:40:22 XUxlTMTo
そこまでしてNスク使う必要があるのかが疑問なんだが…
移植性って強みを残したまま組めばいいんだろうけど、
そういうの確認してる人がどの程度いるのか…
962:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:46:15 fmPEKpin
移植性ってONScrioterとか?
俺はカスタマイズした時点で保証できないと思ったので、
その点は明記するようにしてるけどな
つか更新こないな・・・こりゃ年内は無理か
963:名前は開発中のものです。
06/12/23 00:48:42 XUxlTMTo
移植性気にするとDLLも使えないしね。
ただ、最近のNスクの利点ってその位しか思いつかなかったんだが、
何か他に負けないような特徴ってあったっけ?
964:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:09:12 cJG3tWuN
単なる煽りかw
965:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:11:14 fmPEKpin
俺の慣れ
これが最大の利点
966:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:13:26 PfmidT80
いや961の言いたいことも分かるけどな。
Nスクの利点は最低限の機能で組んだ時の軽さと使いやすさにあると思うし。
システム組みなおすなら他ツールのが便利だ。
俺は覚えなおすのが面倒だからNスク使ってるけどな。
967:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:19:05 XUxlTMTo
煽りって…
マジで思いつかなかったんだけど。
デフォのセーブ、ロード、回想を実装できる力があるなら
他のスクリプト使えばもっと多彩な表現ができると思うんだよね。
(俺の場合)移植にこだわるならNスクは選択肢に入るけど、逆にそれ以外の強みが思いつかなかった。
始めに覚えたのがNスクでそこから離れられない、とか後ろ向きな理由しか思いつかない。
で、なんで使ってるのか気になった。
968:名前は開発中のものです。
06/12/23 01:20:39 XUxlTMTo
>>965-966
やっぱそうだよなw
少し安心したwww
orz
969:名前は開発中のものです。
06/12/23 02:38:52 3+O47+Lq
吉里吉里とかで作られた演出をNスクで超えたい
って捻くれた目標からNスク始めた俺みたいなのも他ツールには移らないw
970:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:13:07 LKKDL66G
てかGetKeyとかの機能、積極的に本体にとりいれればいいのに
と思うのは俺だけ?
971:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:16:18 kKNtoM1Z
>>967
んー?
既知のバグも多いけど
これほど多くの人間に使い込まれたスクリプトはまず無い。
幅広い環境で安定して動くから、こだわる価値はあるよ。
多彩なら良いってもんでもないわけで。
っていうか、わざわざ命令用意してあるしサンプルもあるし
それほど敷居の高いものじゃないと思うけど・・・?
>>SAVE、LOAD、バックログ
972:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:33:11 RCHX1EXn
動作実績は確かに圧倒的だな。
973:名前は開発中のものです。
06/12/23 03:40:15 FDBadUlC
>>970
あれば便利だが、別に使わんしなぁ。
普通のノベル作ってる限りじゃ。
974:名前は開発中のものです。
06/12/23 13:47:17 EYzByZnz
俺はNスクのスクリプトの独特の「ゆるさ」が好きだな。
「%%0」とか「goto $0」みたいな記述が出来たり、
スクリプトが間違っててもとりあえず間違った行までは正常に動いたり。
975:名前は開発中のものです。
06/12/23 15:04:35 zMydRHCv
バックログなどのシステム面ををカスタマイズできるのが好きだな
他のツールはあまり触ったことないけど
976:牛 ◆JFxYj/S602
06/12/23 15:56:43 nED9BLXE
ホントもう、他の覚えるのがめんどくさいだけで居座り続ける俺
977:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:00:16 oBwwKpf3
>>976
牛さんならぬ主さんになる日も遠くはなさそうですね
978:名前は開発中のものです。
06/12/23 16:06:42 xJUB6oiK
nscのいいところは軽さと拡張性ととっつきやすさだな。
デフォのまま作るもよし、カスタムするもよし。
ところでスターターキットどうなりましたか?
・メニューバーにテキストスピードの選択はあるのに、
スピードの設定がされていないから文字表示速度を変えられない
とか初心者でなくともありがちなミスとかまとめて表記しておいてくれると
わかりやすいと思うのですよ。
プレイヤーとしては瞬時表示必須なのでね…
979:970
06/12/23 17:08:24 LKKDL66G
>>973
それは正しい
ただgetzxcのたぐいの野暮ったい命令が追加されてきたのも事実
反感買うからGetKeyを例にあげたけど
吉里吉里のソースからだって学べる事が沢山ある
(パクれとは言ってない)
プログラマとしてのサーベイが足りない気がするんだよね
実際、演出やシナリオに関心があるようだし
プログラマのつもりじゃないんだろうけど
愚痴言ってすまん しばらく黙ってる
980:名前は開発中のものです。
06/12/23 17:23:53 xJUB6oiK
>>979
主語をはっきりしてくれ。
981:名前は開発中のものです。
06/12/23 17:32:43 DzrgPKNl
高橋さんが、って言いたいのでは?
982:名前は開発中のものです。
06/12/23 17:45:51 cJG3tWuN
>>979
普通に公式に要望出せば?
要望出てないから付けてないだけという気がするが。
983:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:15:22 rEdFrH0Q
いや、getkey云々じゃなくて、愚痴りたいだけらしい。ほっといてやれ。
984:名前は開発中のものです。
06/12/23 18:24:51 RCHX1EXn
>>979
プログラマのって……
高橋氏の本職はライターじゃん。